PainterZBrushBlenderで作る3DCG。Mode)で使用可能なベベル(Bevel)について紹介します。ベベル(Bevel)とはベベル(Bevel)は選択中の辺を平らにしたり丸みを持たせたりするために面取りをする機能です。Edges)を使用して選択中の辺に丸みを持たせた例です。画像1ベベル(Bevel)は頂点に対しても使用することが可能で、この場合は選択中の頂点を平らにしたり丸みを持たせたりします。Vertices)を使用して選択中の頂点に丸みを持たせた例です。Vertices)の使用方法などを紹介していきます。ベベル(Bevel)はモディファイア―(Modifier)から追加する場合もありますが、こちらについては下記の記事で紹介をしています。Blenderで面取りをするベベル(Bevel)の使用方法を紹介します。この記事では、モディファイア―(Modifier)から追加するベベル(Bevel)のみ扱います。Edges)の使用方法からです。初めからある立方体を説明用に使用します。画像3画像4の矢印の辺を選択します。Edges)を使用することができます。Edges)を使用中にマウスホイールをスクロールさせると、セグメント(Segments)(=ベベル(Bevel)の分割数)の設定が可能です(画像6参照)。Edges)が確定され、右クリックするとキャンセルされます。Edges)によって面取りされる幅は、カーソルの位置と選択中の辺を結ぶ点線の長さによって決まります。Ctrlキー+Bキーを押したときの点線の長さが初期幅(=幅が0)の位置になり、点線を伸ばすようにカーソルを移動させると幅が大きくなり、点線の長さをCtrlキー+Bキーを押したときの長さに近づけるほど幅は小さくなります。カーソルを動かす方向(=点線を伸ばす方向)は幅の大きさには関係ありません。関係があるのは点線の長さだけです。上記の理由から、選択中の辺に近い位置にカーソルを置いてCtrlキー+Bキーを押すと、その後の操作がしやすくなると思います。Edges)をクリックした位置が初期幅(=幅が0)の位置になり、その後の操作が少し大変になる場合があるのでCtrlキー+Bキーの使用をおすすめします。Vertices)でも同様のことが言えます。Edges)を使用することは可能です。Edges)を使用した場合は画像7のようになります。Vertices)の使用方法です。こちらでも初めからある立方体を説明用に使用します。mode)を選択して、画像8の矢印の頂点を選択します。Vertices)を使用することができます。Vertices)を使用中にマウスホイールをスクロールさせると、セグメント(Segments)(=ベベル(Bevel)の分割数)の設定が可能です(画像9参照)。Vertices)が確定され、右クリックするとキャンセルされます。Vertices)を使用することは可能です。Vertices)を使用した場合は画像10のようになります。Viewport)の左下に表示されるオペレーターパネル(画像11参照)では以下のような操作が可能です(たくさんあるので個人的によく使用するものだけ紹介します)。Vertices)の切り替えができます。Type)については%だけ説明しておきます。%では、ベベル(Bevel)される幅を辺の長さの割合によって決定します。そのため、画像12のような長方形の平面の左上の頂点にベベル(Bevel)を使用した場合、値を50%と同じにしても均等にはベベルされずに、縦の辺と横の辺でベベルされる幅は変わります。幅(Width)幅(Width)では、ベベル(Bevel)によって面取りをするサイズを調整できます。値を小さくするとベベル(Bevel)によって面取りをするサイズが小さくなり、値を大きくするとベベル(Bevel)によって面取りをするサイズが大きくなります。Percent)と名称が変わります。セグメント(Segments)セグメント(Segments)では、ベベル(Bevel)によって面取りされた部分の分割数を設定します。面取りされた部分の形状は次のシェイプ(Shape)で設定します。セグメント(Segments)が偶数になるようにすると、画像13の矢印の辺のように角になる辺が残るようになります。画像13また、3つの辺が交差する場所でベベル(Bevel)するような場合に、セグメント(Segments)が偶数になるようにすると3角の面がなくなります。画像14ではセグメント(Segments)を3にしているので、矢印の部分が3角形になっています。シェイプ(Shape)シェイプ(Shape)では、ベベル(Bevel)によって面取りされた部分の形状を設定します。立方体を使用して幅(Width)を1m、セグメント(Segments)を4で、シェイプ(Shape)の値だけを変更すると画像15のようになります。0で直角に、0.25で平らに、0.5(初期値)で外に膨らむように丸く、1で形状の変化がなくなり元の形状に戻ります。画像15シェイプ(Shape)はセグメント(Segments)の値が1では機能しないので、2以上の値にして使用してください。セグメント(Segments)の値が偶数でない場合は、シェイプ(Shape)の値を0または1にしたときの形状が画像15のようにはなりません。Flat)を適用するといった感じになります。Edges)を使用します。Flat)のままになります。Smooth)になります。Smooth)で設定している角度とセグメント(Segments)の値により決まります。Sharp)を使用します。Overlap)では、ベベル(Bevel)によって面取りされた部分同士が重なった場合、またはベベル(Bevel)によって面取りされた部分がすでにあった他の頂点や辺と重なった場合の挙動を設定します。Overlap)にチェックを入れた場合、ベベル(Bevel)によって面取りされた部分同士が重なった時点で、それ以上ベベルの幅は大きくなりません(画像19参照)。Overlap)にチェックを入れてない場合、ベベル(Bevel)によって面取りされた部分同士が重なっても、ベベルの幅はさらに大きくなります(画像20参照)。Overlap)にチェックを入れた場合、ベベル(Bevel)によって面取りされた部分がすでにあった別の頂点や辺と一部分でも重なった時点で、すべてのベベルの幅はそれ以上大きくなりません。画像21では左上のベベル(Bevel)によって面取りされた部分がすでにあった頂点と重なった時点で、左下のベベル(Bevel)の幅もそれ以上は大きくなりません。Overlap)にチェックを入れてない場合、ベベル(Bevel)によって面取りされた部分がすでにあった別の頂点や辺と重なっても、重なっていないその他のベベルの幅はさらに大きくなります。画像22では左上のベベル(Bevel)によって面取りされた部分がすでにあった頂点と重なっても、左下のベベル(Bevel)の幅はさらに大きくなります。Outer)を切り替えると3つの辺が重なる部分(画像23の矢印の部分)の形状が変わります。左からシャープ(Sharp)・バッチ(Patch)・弧(Arc)です。ベベル(Bevel)ができない・均等にならない場合ベベル(Bevel)が使用できないまたはうまくいかない場合について、思いついたものを挙げていきます。5番目と6番目は必ずベベル(Bevel)ができないというわけではありません。Overlap)の例1か例3に当てはまっている場合。Edges)を使用している場合。Edges)を使用している場合。トランスフォーム(Transform)のスケール(Scale)の適用をしていない場合(この場合ベベル(Bevel)の幅が均等にならなくなったりします)。Vertices)などを使用して、頂点が重複している場合。ベベル(Bevel)を使用している面がN-gonの場合。Edges)は面取りをするような使用方法の他に、辺を分割する場合にも使用できます(画像24参照)。画像25のようにABCと辺を区別した立方体を説明用に使用します。Edges)を使用した場合は画像26のようになります。Edges)を使用した場合は画像27のようになります。メッシュの形状に関係のない辺の削除ベベル(Bevel)を使用する際は、メッシュの形状に関係のない辺は削除しておいた方がいい場合があります。Edges)を使用すると、画像28右側のようにメッシュの形状に関係のない辺が増えてしまいます。Edges)を使用すると、画像29右側のようにきれいな面になります。Dissolve)などを使用してメッシュの形状に関係のない辺を削除することも可能です。ツールバー(Toolbar)のベベル(Bevel)ツールバー(Toolbar)のベベル(Bevel)を使用する場合は、黄色の丸いアイコンを外へ伸ばすように動かすとベベル(Bevel)を使用できます。その他の操作もこれまで紹介してきたものと同じ方法で使用できます。Mode)のベベル(Bevel)を使い、メッシュ全体の面取りをする場合にはモディファイア―(Modifier)のベベル(Bevel)を使う、という使い分けが多いと思います。Blenderで面取りをするベベル(Bevel)の使用方法を紹介します。この記事では、モディファイア―(Modifier)から追加するベベル(Bevel)のみ扱います。Mode)のベベル(Bevel)の使用方法」でした。