選び、デフォルトの展開方式を使いました。ウィンドウで、まるではさみで布地の縫い目を切って広げたように、すべての面がうまく展開されているのがわかります。使って作業状況を確認できます。越えない範囲ですべて選択します。どこかで途絶えていることがわかります。途絶えていても構いません。つけるべき場所を決める方法もたくさんあります。普通は次のように考えてみてください。片手に(動物タイプの)オブジェクトを、片手にはさみを持っていて、オブジェクトをなるべく少ない回数切り開いてテーブルに広げようと考えています。目は他とは別のメッシュなので、自動的にそれだけで展開されます。入れて、頭の左右両側をそれぞれ平らに広げるようにします。展開される面を制限する使い方もできます。頭のテクスチャリングをしているとき、頭頂と後頭部の頭皮は髪に覆われるため、実際にはテクスチャを必要としません。選択すれば、髪の生え際より先は選択されず、その部分の頭皮は展開されません。正面図の真ん中で頭や体全体がわかれるようにします。展開すると両半文を同じテクスチャ空間に重ね合わせることができ、右手の画像は左手の画像と共有され、顔の右側は左側と共有され、といった具合になります。最後に、「どこでも何にでも完璧に動作する展開方法」を考えだす必要は「ない」ことを覚えておいてください。展開を持つことができます。3Dビューですべて選択することから始めましょう。面が選択できたら、次は展開です。Unwrap(展開)を選びます。使って同じことができます。この方法は面すべてを展開し、それまでの作業をリセットします。踏まえ、面の接続の仕方を見てオブジェクトの各面が画像内にちょうどおさまるように展開します。可能なら、選択された面にはそれぞれ画像の別の領域が与えられ、どの面も他の面の「下に入り込む」ことがないようにします。オブジェクトのすべての面が選択されていれば、どの面も画像のどこかにマップされます。展開処理の計算方式を2つ持ちます。ツールシェルフにある設定パネルで選べます。Based(アングルベース)この方式はメッシュをうまく2次元で表現します。マッピングになりますが、オブジェクトが単純なほどうまく働きます。領域内で重なりの発生を防ぎ、穴をうまく表現します。