ゲーセン”移植版”のファミスタといえる存在が、このアーケード版「ワースタ」である。家庭用と違ってセパ全12球団でプレイでき、投手や代打の数も多く(6人ずつ)、さすがはアーケード版といった感じ。その他、写真のようにバックスクリーンにスコアだけでなく選手名も表示。試合後のナムコスポーツもパワーアップして、見事な演出がなされていた。その選手名だが、この時期にプロ野球機構側から「肖像権」に関してのクレームがつき、以後実名の使用が自粛されるようになった。くわた→くわがたという具合に)アレンジされているが、もしかすると、クレームをつけたのは巨人球団だったのかも...。いずれにしても、この事件のせいで感情移入の度合いが激減したのは確かである。このアーケード版ワースタはサウンドも秀逸で、ノリのいいBGMがゲーセン中にやけに鳴り響いていたのを思い出す。ホームランを打ったときの「ライトバック、ライトバック、入った入った、ホームラーン!」という可愛いボイスをご記憶の方も多いだろう。CPUの打撃が異様に上手く、試合後半になるとどんな打者でもジャストミートさせてホームランを打つので、とんでもない打撃戦になることも多かった。アーケード版では、以後「89開幕版」「ワースタ90」と制作され、「熱チュープロ野球」が出る2002年ごろまで続いたが、この初代が一番、ゲームらしい味があって好きだった。「90」などは選手データなどが手抜きとしか思えないほど雑で幻滅させられたものだ。10(初代ワースタの評価)試合後はナムコスポーツが賑やかに祝福。村田兆治(ロッテ)対門田博光(南海)という昭和のパ・リーグファン感涙の対決も。ハード/ファミコンファミスタとしては初めてセパ12球団が勢揃いしたが、上記のクレームによる理由で全選手名のアレンジ化がつくづく残念。その代わり、今作から好調選手の存在、ラッキーセブン、エラーの概念、ファインプレー、球場の選択など新要素が次々と追加された。内野安打が出すぎるなど、欠点も目立ち始めた。実際の球界は激動だった。近鉄の後半戦快進撃と伝説の川崎球場10.19、そして最終的にパ・リーグを制した西武が星野監督率いる中日を下して日本一に。シーズン終盤に阪急と南海が身売りして新球団が誕生するなど、昭和最後の印象深い年である。(写真/中日の快速エース小松と、ロッテ横田。ハード/ファミコン平成元年。同年のデータをもとに、年末発売が恒例だったファミスタだが、初めて開幕時のデータをもとにして、夏に発売された作品。今作から愛称の「ファミスタ」が正式なタイトルに。上に書いたとおり2球団が身売りし、阪急がオリックスに、南海がダイエーに変わり新たなスタートを切った年で、何かと話題が多かった。オリックスは「ブルーサンダー打線」の活躍で開幕から快進撃。ダイエーは投手力がままならずに苦戦と明暗を分けた。ゲームのほうは、88から選手のデータが変わっただけで、さほどの変化はなかったと思う。(写真/トレンディエースと呼ばれた日本ハム西崎には「たきだし」という凄い名前が付けられていた。ハード/ファミコン開幕版に続き、89年暮れには本作「ファミスタ90」が早くも登場。これより、タイトルには翌年の年号が付けられるようになった。内容については選手データだけでなく、BGMやグラフィックの色調が一新され、かなりイメージが変わった。球界は、昨年10.19で涙を飲んだ近鉄がパ・リーグ制覇。日本シリーズでは巨人に3連勝の後に4連敗を喫し、初の日本一はならなかった。ハード/ファミコンご覧の通り、タイトル画面が今までとはちょっと変わり、少し子どもっぽくなった。内容的には、今作から守備力、肩の強さといった新パラメータが加わり、むやみに代打を送ることができないようになった。リアルといえばリアルだが、シンプルさが売りでもあったファミスタに、色々と細かい「おまけ」が付いて煩わしい感じがしたのも事実。このあたりから、自分では購入しなくなったと思う。ハード/ファミコン今作からは、人気のパラメータが追加。人気の高い選手が打席に立つと歓声が起きるというもの。実際のプレーに影響はないが、搭載されたオールスターモードに選ばれやすくなるという利点があった。主観が入っているように思えたが...。オールスターなんだから、好きな選手を選ばせてくれたって良いのに、と感じた。他にも打撃練習や守備練習モードなど色々とおまけの要素が加わったが、別に嬉しくもなかったというのが正直な気持ちである。ハード/スーパーファミコン初めてのスーパーファミコン版。スーパーファミコン時代で、そろそろ旧ファミコンを押入れにしまう人も多くなっていた頃だ。待望の「スーパーなファミスタだ!」と思って即購入したが...ガッカリだった。スーパーファミコンは処理速度が遅く、アクションゲームには不向きな性能だったのである。初期にあった軽快な操作感は失われ、もっさりした選手の動き、トロい画面切り替えなど、全体的にスローなテンポにイライラ。野手の肩が異様に弱く、すぐに送球がゴロになってしまうという不自然な作りに大ブーイングだった。唯一良かったのは、この年から選手名が野球機構の許諾を得て実名に戻ったことぐらい。ハード/ファミコン画面写真を見て「なんじゃこりゃ〜」と泣きたくなった作品(笑)。アップ画面の選手がスリムになったのがその理由である。守備画面ではそのままなのに不自然極まりない。選手が実名に戻った以外のことは、ほとんど記憶にない作品である。プレイしなかったのだろう。この年はロッテオリオンズが川崎から千葉に本拠地を移し、「千葉ロッテマリーンズ」として生まれ変わった。ハード/ファミコン前作があまりに不評だったのか、選手の体型が元に戻された。選手も実名で、完成度としては悪くなかったはずである。ほとんどプレイした記憶がない。プレイする側も制作側もモチベーションが低かったのだろう。時代はスーパーファミコン、そしてプレイステーションへと移ろうとしていた。この年にコナミが「実況!パワフルプロ野球」シリーズを開発。ここに至り、野球ゲーム界におけるファミスタの天下は終わりを告げることとなる。ハード/スーパーファミコン「スーパーファミスタ」シリーズは、初代に比べればかなり改善が図られ、2、3と随分遊べるようにはなっていた。今作の「4」だが、「パワプロ」に対抗してか、とうとうファミスタにも投球の高低の要素が取り入れられた。ファミスタとは全然違うゲームになった印象を受ける。個性的な球場や派手な演出で工夫が図られてはいたが空回りの観があった。翌96年「スーパーファミスタ5」が作られたのを最後に、同ハードでのファミスタも終わりを告げる。以降、ファミスタに代わってワースタシリーズがプレイステーションやアーケードでその命脈を受け継ぐが、時代の流れには抗えずナムコもリアル路線の野球ゲーム「熱チュープロ野球」や「ベースボールライブ」の制作をメインにしてゆく。哲坊評価...★★★★★5目次へ。