2019.08.15スポンサーリンク↑管理人が個人でUnity+Live2Dで作成しているスマホゲームですココのコイン落とし(以下コココイン)もいよいよ最後のパートになりました。AdMobの動画広告の導入です。コココインでは、コイン落としゲームパートからホーム画面パートに移動する際に動画広告を挟むのと、紫魂石を獲得する為に動画リワードを利用しようと思っています。UnityAdsは単価が低いそうなので安定のAdmobを使ってみようと思います。してインポートします。Dependencies...」というダイアログが出ます。依存関係の問題のようですのでとりあえずenableを選択。後から変更できるようです。依存関係のトラブルは本当に怖いので祈りながら自動で依存性解決が処理されていくのを眺めます。CocoaPodにアクセスするUnityプラグインで使用するそうです。さきほどのUnityプラグインには依存関係を宣言する機能があり、これを使うと依存関係は自動的に解決されUnityプロジェクトにコピーされるとの事。Succeeded」と出ました。Assets/Plugins/Androidを見て*aar、*jarファイルが追加されている事を確認します。iOSは追加の手順なし。[Settings]の画面を開きます。AdMob]セクションの[Enabled]をオンにして、Android、iOSそれぞれの欄にこのアプリのAdMobアプリIDをペーストします。Manager]セクションのEnabledをチェックして有効にする必要があるそうです。[Unity4との互換性]を参照)。Unityプロジェクトへの実装プロジェクトの中で一度は必ずMobileAds.Initialize()を呼び出す必要があります。最新のドキュメントでは以下のような実装が紹介されています。アプリIDを設定した場合に使えるやり方なのかもしれません。下記ソースのように直接Initialize()にアプリIDを指定するやり方でも問題なさそうです。ドキュメントにはInitialize()の呼び出しは起動時が理想的だとありますが、私の製作アプリはタイトル画面シーンとゲーム画面シーンとがありゲーム画面でしか広告は使わないので、ゲーム画面シーン内のGameObjectにアタッチした広告用クラスのStart()内で呼び出しています。AdMobが各広告の具体的な実装例を示しているものがこちら。同様に示されている、インタースティシャル広告のみの最低限の実装については以下のようになります。それぞれ比較してみてください。}}ソース内の広告IDはサンプルなのでテスト用にそのまま使えますが、AdMobのアプリIDは自分のものに書き換えておきます。基本的にはこの通りで問題ありませんが、いくつか注意があります。Editorでは広告が表示されないUnityのゲーム画面では広告が表示されない(?)ようなので、AdMobのイベントハンドラなどに広告終了後などの処理を色々記述していると、InterstitialAd.IsLoaded()は真なのに広告は表示されないという状態になり、ゲーム状態も復帰できずUnity上のテストでは処理が止まってしまいました。Editorでの広告処理をスキップするような処理を入れてしまいます。//Unityエディタの場合の処理。//Androidの場合の処理。//UNITY_IPHONEは非推奨。#endif注意すべき事は、「UNITY_EDITORはUNITY_ANDROIDやUNITY_IOSを包含している」という点です。UnityをAndroidにスイッチしてる時にテスト実行する場合、UNITY_EDITORもUNITY_ANDROIDも真になってしまうので、UNITY_EDITORを下に記述してしまうとそのブロックに処理が届きません。広告テストの流れAdMob広告はたとえ開発中のテスト動作のつもりであっても、それを明示的に示さずに表示してしまうとペナルティがあるそうです。以下の手順で広告をチェックできるようにします。1.まずAdMobのテスト広告IDを使って表示するAdMobが用意しているテスト広告ユニットIDであれば何度表示しても問題ありません。サンプルコードに書かれているのでそのまま利用してビルドし実機でバッグし、動画の表示ができるか確認します。];」というようなメッセージが出てくるので、それをフィルタリングして見つけます。テストに使う端末分、この作業を繰り返します。3.AddTestDevice()で自分のテストデバイスを登録するAdRequest.Builder()を呼び出す際にAddTestDevice()を以下のように追加します。.Build();.AddTestDevice()の行は追加するテストデバイスの分だけ追加します。これで再度ビルドして実機デバッグすると画面上に「テスト広告」というラベルが表示されるようになります。4.テスト用広告IDを実際の広告IDに差し替える現在使っているデバイスはテスト用デバイスとして登録された事が確認できたので、テスト用広告IDは実際の広告IDに差し替えて実際の広告を確認する事ができます。この広告はクリックしてもカウントされないので問題ありません。テストデバイスとして登録していない別の端末でテストしてしまった、というような事が無いように気をつける必要があります。5.AddTestDevice()のコードを削除してリリースリリースビルドする前にはAddTestDevice()の各行を削除しておきます。5.00)読み込み中...関連記事UnityUnityの単位系を理解してなかったせいでオブジェクトの動作がおかしかった件ラノベみたいな記事タイトルですが書いてある通りです。ココのコイン落としを作っていてずっと気になりつつも放置していたのがコインの挙動。動きがフワフワしていて現実味が無いんです。動いて、ゆっくり落ちて、ゆっくり止まる。v4.0.3環境でのAndroidビルド失敗メモ結論から言うと挫折しました(爆)同様の案件に挑戦している人は頑張ってください。found」というエラーが出るiOSでのレビュー誘導を実装する際に、実質一行で実装できる便利な関数「RequestStoreReview()」。過去のバージョンでは問題なかったデフォルト値のゆるい設定でエラーが出るようです。/etc/my.cnfに以下を追加します。LinuxLinuxでRAMディスクを使い超軽量な処理を実現するアクセスが激しいサイトを運営していると、Webサーバの処理だけでも大きな負荷がかかります。「ココのコイン落とし」では一般的なコイン落としゲーム同様、指定範囲内をタップする事でその位置にコインを落とす事が出来ます。ように取得する事が可能です。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。コメント名前メールサイトスポンサーリンクブックマーク個人でUnity+Live2Dで作成しているスマホアプリです個人制作のADVです。クトゥルフ神話をテーマにしたレトロ風ADVです。(1)最近のコメントりゅーあん2021.11.24コメントありがとうございます。KC-E50の分解はした事がないのでわかりませんが、その様な場合は大抵、見えない所(裏側パネルを外した後の溝の奥の方とか死角とか)にネジ穴が隠れていて留まっています。雑記ホーム検索トップサイドバースポンサーリンクブックマーク個人でUnity+Live2Dで作成しているスマホアプリです個人制作のADVです。クトゥルフ神話をテーマにしたレトロ風ADVです。(1)最近のコメントりゅーあん2021.11.24コメントありがとうございます。KC-E50の分解はした事がないのでわかりませんが、その様な場合は大抵、見えない所(裏側パネルを外した後の溝の奥の方とか死角とか)にネジ穴が隠れていて留まっています。オーバーホール広告ブロッカーを無効にしてください。タイトルとURLをコピーしました。