カードは潜在化しているニーズの喚起から、ウォンツの引き出しまで一貫したプロセスを提供するカードゲームです。カードのスコープはシニアマーケットであり、超高齢社会におけるリスクマネジメントです。加齢に伴って様々なリスクが待ち受けていることは誰でも知っているはずですが、自身と家族の老後のリスクに真剣に向き合っている人は多いとは言えません。パンドラの箱を開けるような気がするのかもしれませんね。本人が考えたくない、考えるのを先送りしたいと思っていることに対して、面と向かって「考えましょうよ!」という正攻法がうまくいくでしょうか?要塞を正面から攻めているようなものですね。カードからご説明します。ゲームのおもしろさ?私たちは子どもの頃から、すごろく、トランプ、将棋・囲碁、ボードゲームなどに親しんで育ちました。最近のオンラインゲームは遠隔地にいても対戦プレイができる時代です。その結果、任天堂などのゲームメーカーは一大産業まで成長しました。ゲームと言われるものは多岐に渡りますが、私たちがゲームに惹かれる理由は何でしょうか?それを理解すれば、プレイヤーの立場でもマーケターの立場でもゲームを有効に活用することができるというものです。ゲームに惹かれる理由を5つほど挙げてみましょう。1.未知との遭遇の楽しさゲームの内容はプレイヤーにとって未知のことであり、どのようなゲームなのだろうと、好奇心を掻き立てます。2.ルールを学習する楽しさどのようにすればゲームに勝てるのかというルールは必ずしもはじめからわかっているわけではありません。プレイをすすめながらそれを学習していくことになりますが、ゲームは何回でも繰り返しプレイすることができるので、より深く理解し、感じることができます。3.選択の楽しさと苦しさルールを理解すると、選択肢が見えてきます。どれを選択すれば勝つことができるかを考えて決定するプロセスが楽しみです。4.スピードゲームはいつまでもプレイできるものではありません。回数、もしくは時間に制限があり、その制限内でプレイをするために学習と判断にスピードを求められています。スピードの楽しさです。5.総合的なエクスペリエンス(経験価値)自分が主人公となって、感情移入し、ストーリーを組み上げていく経験(エクスペリエンス)が楽しみなのです。起点を書籍でもセミナーでもないカードゲームにしたのです。定年後の生き方、49枚中の1枚)ゲームマーケティングプレイヤーがゲームを好むのであれば、マーケターとしてもゲームを使わない手はありません。マーケター視点における面白さは以下の通りです。1.未知との遭遇/プレイヤーの方から興味を示してくれる。カードのケースを机の上においておきます。カードの話をするつもりがなくともです。すると、ほとんどの人は「それ何?」と聞いてきます。そこで、箱を取り上げて蓋を開き、カードを取り出して見せると、たいがいの人は「ちょっと見せて〜」と...そこでカードを手渡してながめると、女性であれば、「カワイイ〜...これ何なの?」となるのです。2.人生ドック/プレイヤーの備えの状況を知ることができる。カードゲームで人生診断」3.意思決定支援システム/プレイヤーのニーズを把握し、価値観を知ることができる。詳しくはこちらを(工事中)4.プレイヤーから紹介を入手することができる。Endingカードのプレイヤーを紹介するのは罪がありません。カードのプレイを通じて紹介を得て、紹介された人のニーズをキャッチすることができます。カードで試してください。要約すると・プレイヤーにとってゲームは書籍の購読やセミナーの受講に比較して、感情移入しやすく主体的に取り組むことができるため、より深く内容を理解し、感じることができます。・ゲームは何回も繰り返してプレイすることができるので、ルールと内容の双方を深く理解し、感じることができます。・マーケターはゲームの特性を使ってプレイヤーへの情報提供の質を高めることができ。その結果商談の機会損失を減少させることができます。百科全書を目指すオンデマンドウェビナーをご覧ください。阻害するリスクを探し、対処を促す人生のリスクマネジメントはこれ一冊で。縁起が悪いと思われがちなリスクも家族と一緒にプレイすれば、お互いの想いを容易に共有することができます。あれば、これからが変えられないと思われていた過去までも決めることができるのです。人生山あり、谷ありですが、エンディングを盛り上げれば過去までも素晴らしい人生となります。プランナーの仲間と取り組んでいます。Ending!!人生100年時代の新たな生き。