編集モードに入ってください。展開の手順はわかりやすいのですが、展開の結果に大きく影響するような選択肢が山ほどあります。選択肢の裏にある意味を理解すると、より効率的な展開ができるようになるでしょう。マッピング方式を選びます展開の設定を調整しますテスト画像を追加して歪みが生じないか確かめます。(en)をご覧ください。エディタでUVを調整します。マッピング方法が複数用意されています。シンプルな投影方式は、メッシュ表面のすべての点の位置を点/軸/平面方向に補間して、3次元空間を2次元空間に配置する換算式を使います。高度な方式ほど複雑なモデルに使うことができ、専門的な用途を持ちます。ビューポートの現在のビューに見えているまま平らにします高度:Unwrap(展開)生物の形状に役立ちます。リセットすることもできます。UVグリッドを埋めるように配置され、どの面も同じマッピングになります。タイル状に敷き詰めることのできる画像を使ったとすれば、メッシュ表面は、面の形にあわせて歪まされたこの画像の、滑らかな繰り返しで覆われるでしょう。この展開オプションは、マップをリセットし、すべての展開を取り消すときに使ってください(開始時の状態に戻ります)。方式は最初にうまくフィットしたとおりに面を広げようとします。ウィンドウでの見え方は特に重要です。オブジェクトを包むように立方体のサイズや円筒の半径の設定(ツールシェルフ内)も調整しておくべきです(blender単位(BU)で)。キューブ、円筒状、球状の投影マッピングでよく使われます。画像がすでに正方形でないテクスチャ空間にマップされていれば、これを前提に正しく表示されるように配置をひずませ、投影します。空間の境界に移動して、範囲内におさめます。マップが大きければ、マップ全体が入るように縮小します。エディタで重なって表示されますが、動かせます。Size(立方体サイズ)投影に使う立方体のサイズを設定します。Sphere(円筒状/球状投影)球状投影でメルカトルの画像を使う円筒状投影と球状投影は同じ設定を持ちます。円筒に対して投影するのに対し、球状投影は球の曲率を考慮し、緯度線が等間隔になります。その筒が直立していて、ビューが縦方向になることを求めます。マップへの筒の投影も変わり、もし使っていれば画像を歪ませます。計算の行われる方向は手動で設定できます。球状投影でも同じ考え方ができます:最初の地図製作者が世界地図を作った方法を思い出してください。別の視点から球を展開すれば同じことを行えます。通常は球の展開のために、上下にある極から球を見ます。再現しているのはメルカトル投影図法です。あなたの側にある赤道上の点が、画像の中央に置かれるでしょう。view)は、非常に変わってはいるがよくある投影図を作ります。画像としてメルカトル透視図法の世界地図を使うと、球上にマップされた素敵な惑星が作れます。Poles(ビューを極に)一番上(極)に視点を置き、視点からまっすぐ降りる軸を使います。ウィンドウに見えている通りに面をマップします。マップ上に置いたとすれば、こんな感じに見えるでしょう。テクスチャに実物の写真を使うときは、このオプションを選んでください。モデルのあなたから遠い部分では、多少画像が引き伸ばされるでしょう。選択面すべてを画像の同じ領域にマップします。リセットメニューを使って展開します。UVレイアウトができます。定義が必要になるかもしれません。画像/布地が縫い合わされる境界線です。オレンジの皮をむいたり動物の皮を剥ぐようなものだと考えてみてください。皮に連続した切れ目を入れて、皮を剥ぎます。それから皮を多少引き延ばしながら平らにできます。この方法を使うとき、引き伸ばしがどの程度あるか気を配る必要があります。多いほど引き延ばしは少なくなりますが、これは大抵テクスチャ製作で問題になります。できるだけ少なくするのが良い考えです。隠すようにしましょう。境界線同士を合わせるのが難しくなります。Seam)」を使います。展開(unwrap)します。