PainterZBrushBlenderで作る3DCG。2023-04-10BlenderのUVマップについて、ひとつのオブジェクト内で複数のUVマップを使い分ける方法を紹介します。UVマップの追加方法まずは初めからある立方体を使用してUVマップの追加方法を紹介します。Mode)に切り替えたら、全ての頂点が選択されていることを確認します(画像1参照)。Editor)に切り替えます(画像2参照)。Editor)に表示されているものが立方体の現在のUVマップです。Editor)の右上(ヘッダー(Header)の右端)に「UVMap」と表示されていますが、これはこの立方体のUVマップの名前です。Maps)でも確認ができます(画像3参照)。画像3の「UVMap」の背景が明るいグレーになっていますが、これは現在このUVマップを選択中ということを意味しています。Maps)の右側にある+のアイコンをクリックすると、選択中のUVマップ(今回の場合は「UVMap」)を複製するかたちで「UVMap.001」という名前のUVマップが追加されます(画像4参照)。Editor)でUVマップの名前を確認すると、「UVMap.001」となっています(画像5参照)。Projection)を選択します(画像6参照)。Editor)を確認すると、「UVMap.001」のUVマップが画像7のようになります。画像7これで立方体に画像2のような「UVMap」と、画像7のような「UVMap.001」のふたつのUVマップを持たせることができました。Editor)上でUVマップが切り替わることを確認してください。Editor)の右上のUVマップの名前が表示されるボックスでも可能です。Shading)をレンダ―(Rendered)に切り替えます(立方体は選択したままにします)。Editor)に切り替えます(画像8参照)。Editor)でノードを画像10のようにつなぎます。画像10画像10で使用しているノードは左から以下のようになっています。Map)ノードを追加して、下部のボックスで「UVMap」を設定します。Texture)ノードを追加して、画像9のテクスチャを設定します。Output)は初めからあったものです。Viewport)の立方体は画像11のようになります。Map)ノードで「UVMap」から「UVMap.001」に切り替えると、立方体は画像12のようになります。Viewport)での表示の際に使用するというものです。画像12では「UVMap」のカメラがオンになっているので、レンダリングの際には「UVMap」のUVマップを使用します。Map)ノードの設定が優先されるようです。次のページでは複数のUVマップの使用例をいくつか紹介します。