続きを読むどうも米です。グランドマスターズシナリオ、楽しんでますか?僕はじぇんじぇん楽しくないです何故って、欠片関連があまりにも運ゲーすぎるからですこのトレを踏みたいのに色ガー結晶ガー、お休み押したいのに色ガー結晶ガーでほぼ毎ターン何かしらストレスがかかるし1ターン1ターンに費やす時間や思考による疲労も今までの比じゃないですね。叡智が上手く噛み合ったとしても距離Sやサポカ完走が噛み合わなかったりでもうね・・・。自分で理想の血統表作るのが競馬なんじゃないのかよぉ😂まぁそれでもなんとかシナリオ育成のコツというか上振れ感覚は掴めたと思うので、少し記事にしてみようと思います。サポカ編成は僕は↑のように玉座・友人無しの6枚編成でやると思います。ピスケス杯には僕は差しメインで出す予定ですが、サポカ編成もスピ2賢2・スタスペ根チケゾーで因子はパワ因子多めでやる予定です。理由はまぁ言わずもがなのノンストと乗り換え上手目的。欠片の恩恵を一番多く受けやすいのがスピパワ根スキポの4種が上がる根性トレですから、根性カードは入れ得ですね。ある程度楽曲でスタも盛れたグララと違って今回のシナリオって黄叡智などでスタトレを踏みにいかないとなかなか上がらないですから、スタスペはノンストの有用性も踏まえてこのシナリオ中の半年は使えるんじゃないでしょうか。他トレへの出張性能も良いですしね。実際の立ち回りですが、以下の話は全て理想ムーブであることに注意してください。いかない、という机上の空論wジュニア期はこんな感じになるかと思います。僕個人のコツとしては、3ヶ月(6ターン)で1叡智を1つのスパンとして考えていき、12月後半にはしっかり赤女神を合わせられるようにするって感じでしょうか。12月に違う色になっちゃったら即使用して早めに次の正月からのスパンに備える感じで。叡智の基本発動タイミングは3月、6月、9月、12月になる感じ。あとは目標レース次第で前後するのでウマごとに変わってくると思います。・欠片はインブリードの概念があり、異なる色同士で結晶を作るとステボ+2が+3になるので出来れば色違いで結晶を作る。・赤女神の効果・レスボは12月後半ターンと年末レース両方に乗り、年末レース後に赤女神はSP基礎値が+10Pt?、黄女神はどれかのステ基礎値が追加で+10、青女神は脚質スキル1つ獲得。これらの効果は女神のLvによってジュニア12月のGURでは最大1つ、クラシックのWBCでは最大2つ、シニアのSWBCでは最大3つ追加される。ジュニアに青叡智3つやってもスキル獲得は1つのみという感じなので、なるべく平均的に叡智を獲得していくのが良い。ジュニアでLv1、クラシックでLv2、シニアでLv3に達していないと女神のボーナスは貰えない。ジュニア年末は青1・黄1・赤1あるいは青2・黄0・赤1が理想。青はなるべくクラシック期に3つ終わらせておきたいですね、序盤の絆稼ぎ+ラモーヌ固有に役立つだけですし、後半は特に黄と赤にふりたいですしね。目標レースは欠片2個確定なのはイイですが色が選べないので、目標直前ターンに叡智を使うことにならないようなるべく気をつけたいですね。知識表の欠片1個目が狙ってない色になってしまったとしても3、5、7個目でリカバリーは(運次第で)きくので、時には色無視で強行する度胸も大事。合宿前に赤を意識しとくと回復かつ不意のやる気ダウンにも備えられてイイですね。クラシック年末は青3・黄2・赤2が理想。ダイヤちゃんの目標戦は3月後半に大阪杯があり、クラシック12月後半で赤女神を使えていた場合は1~2月全てのターンで×2欠片をゲットしないと3月前半で叡智を使えないので、どうするかというと、がんばる。クラシック12月で赤以外になった場合は12月前半で使っておくと有馬記念で欠片2個貰えるので楽になる。このシニア期中盤あたりから、理想の欠片・結晶編成にできて女神Lvも十分だったら叡智を1スパン2スパン保持しても良いし、夏合宿に黄ぶち当てるのも良い。シニア年末は青3・黄3・赤3以上が理想。特定の女神をLv5にすると欲しいシナリオスキルが更に安くできるので狙えたら狙う感じで。シニア12月で赤叡智が使えていた場合、最後の5ターンでもがんばって赤を揃えて最後のレースで使う。これで上手く噛み合えばスキポも3200とかになってきますね。強い(確信)雑に言うと追込版コパみたいな感じですね!中盤後半のランダム位置から一気に捲っていくスタイル!固有の追加効果的には逃げや大逃げと一緒にチャンミに出したいところですね。天翔る足取りの発動位置は最終コーナー前の第3コーナー、つまり長距離レースとかだと第3コーナーを2回走ることがあったりするためこういう記述になっているということで、実質的には終盤ライン手前あるいは終盤ライン後すぐのコーナーって感じですね。現在速度アップなので加速中に出ても有効ですし、弾む大地が使えない中距離チャンミでも大抵接続として使えるので中長、どちらでも十二分な強さを発揮できると思います。長距離用の回復スキルが無いのがアレですが、好転一息やクールダウンなどが使えるレベルになりましたからサポカ選択の幅は広がると思います。全ての逃げを過去にする🙄まさに史実のターボらしい性能!もちろん大逃げも取得できるようです。先手必勝の上の0.5加速スキルと前半早め固有+ものすごく速度スキルで大逃げの中でも序中盤のハナ取り性能はピカイチだと思います。スズカさんもコンセの進化スキルで3.0秒の0.2加速を持たされたので対抗バとしてはスズカさんも侮れないですね。ターボはコンセや地固め・緑をどこから持ってくるか問題がキツそうです。2.4秒T0レベルで強い(確信)毎育成ごとにスキルを取りに行く煩わしさは生まれてしまいますが、育成ウマの所持スキルやヒント運次第では他のトレアップ固有よりも早く20に達することができると思います。新シナリオでは青女神もいますしね。友情35トレ効20は賢テイオーを超えており、得意率も賢さの中では高めの50、更にヒントまでLv5で貰える。金スキルもマイル中距離の汎用中盤2.4秒スキルで誰に持たせてもヨシ。チャンミでもマイルと中距離が特に多いですしね。これ以上サポカに何を求めるんだってレベルのサポカ。水マルと同じT0サポカに入れていいと思いますね!ちなみに僕は完凸させる予定ですwあとこのサポカの固有にウマ自身の固有スキルは数えられるかについてはまだ調べ中ですが、僕個人の単なる予想としては数えられないんじゃないかなと思います。嫁マヤちんとか扱いが謎ですしねw育成ウマの速度固有はラモーヌの固有に乗るようです。画像はちょー分かりづらいですがざっくり言うと、白速度4個取った時と5個取った時でステアップ値が変わらず計算式上の値と一致しているのでちゃんと計上されているみたいですね。2.4秒となっており、全身全霊と同じ効果の大地の叡智が一番使いやすそうに見えますね。これに獲得スキルの数が倍率に乗り、最大1.2倍まで乗るようです。10個所持なら1.1倍、20個所持なら1.2倍が効果量に乗るようですね。2023年2月24日にバランス調整されたスキルの変更点・詳細まとめ!どうも米です。続きを読む※順位に関しては全てチャンミ基準(9人立て)で記載していることに注意してください。※フェーズ2は終盤ゾーンの前半、フェーズ3は終盤ゾーンの後半という意味で記載しています。続きを読むどうも米です。グランドマスターズ、ちょっとシナリオパワーがまた控えめかなーとは感じるけどまぁまぁイイんじゃないかなって感想です。総スキルポイントはグララとほぼ同じで2900±100Ptって感じで、ステは上振れれば1500/700/1300/600/1200を狙えそうですね。成長補正と目標レースT5のダイヤちゃんでこれなので、育てやすい子なら楽々UFいくと思います。試してたサポカ編成はスピ3パワ1賢1玉座と、スピ2パワ2賢1玉座、あとはスピ2パワ1賢2ハローなんてのもやってみてました。玉座のほうは安定的にスキポが盛れやすいのが利点な気がしますね。ハローさんもまだまだ現役だと思います、お出かけは以前のまま強いですし、やっぱり友情時のHP消費半減も強いですし、黄女神叡智の時もちゃんと全部友情扱いしてくれて半減してくれるのがエラいです。お先に失礼!もナイスポジションを譲りづらくなるスキルで全然強スキルですしね。今回のシナリオの基本ムーブはたぶん「序盤は青女神でヒント絆や玉座の情熱ゾーンを起動しつつ、クラシック継承までにLv2・1・1あたりを目指し、赤女神は一時的にトレレベル5を超えてくれるのでまだトレレベルが上がりきってない序~中盤になるべく多く使い、トレLvが上がってきた終盤でどこででも友情できる黄女神主体で発動させていき、シニア12月後半とラスト5ターンの後のレースでなるべく赤女神を起動できるとステスキポががっつり貰えて良い」って感じでしょうか。基本は😶また、赤女神が完成する時は体力を減らしておくことに気をつけ、青・黄は逆にトレできるHPを保って完成させることが大事って感じですね。目標レースは確定で2個貰えるので欠片が飽和してないかってとこだけ気をつけたいですね。赤結晶2欠片3」で赤女神の叡智ができる場合もあったりするのでもうよーわからんですねwあとは全女神のLvを3以上にしてシニア12月後半を迎えると該当脚質の各種スキルが貰えたり、最後には良バ場の鬼が貰えるのでやっぱり全女神Lv3は最低条件ですね。シニア以降は望みのステータスボーナスの欠片・結晶を集められたらすぐ叡智にしてしまわずになるべくそのステボを維持したままトレ踏んでくのがいいんじゃないかなーと思ったところで眠気がきたのでまた明日色々試してみようと思いますw赤女神のレースボーナスは節目節目のなんちゃらレースにも有効なので、シニア12月後半で使うのはもちろん、ラスト5ターンでなんとか赤女神を溜めて最後のレースでも使うっていうふうにできればいいのかなと思います。そんな感じで取り留めのない文章になってしまいましたが初日感想でした。ぼくがかんがえたさいきょうのグランドマスターズのくそざつ攻略やコツ、おすすめサポカなど!(※事前情報による予想・想像)どうも米です。「トレ・お休み・お出かけ・レース等のターン消費行動ごと(ただし保健室は無し)に必ずステータスボーナスの欠片が貰え、2つ集めるごとにどちらかがランダムに結晶となって更にステボが加算。して欠片を8つ=8ターン(あるいはそれ以下)経過するごとに叡智が獲得できるのでなるはやで発動する(叡智所持中は欠片が貰えないので)。発動すると欠片と結晶を消費してしまう(ステボが一時的に消滅)が、女神の知識レベルが上がって、女神ごとに応じた永続効果が得られる」という感じ。どの欠片が取得できるかはグララのパフォーマンスポイントのようにランダムで、また結晶や叡智は何が生成されるのかは下位の2つからランダムのようなので、狙った結晶・叡智を作るのは難しい、つまりここが今回のシナリオの乱数の噛み合い要素で、グララで言えば狙ったパフォーマンスポイントを貰えて狙った曲が取れるかってところで、うまく友情・お休みなどと噛み合っていくことが「上振れ育成」の前提になると思います。その上振れ条件のひとつとして考えられるのは、やっぱりなるはやで三女神全ての知識レベルを1にすることだと思います。↑のように「未習得」となっているとそもそもの永続効果が得られない状況なので、急いで3つの知識効果をアクティブにすることが大事。グララはジュニア6~7曲(+1曲出し)が上振れで人によってはこのラインが「諦める」条件でしたが、今回のシナリオの諦める条件はこれに当たるんじゃないかなと思います。ジュニア期で3つ全部Lv1にできるか、みたいな。永続効果は様々ですがどの女神にもトレ効果アップがついており、Lv3くらいまではボーナスの上昇幅も良いので、まずは全女神Lv1にして、からの平均的にLv3を狙っていくって形が良いのかなと思われますね。叡智の発動はそれぞれ効果が違っていてどれも強いですが、発動した1ターン限定なのでなかなか「噛み合う」のは難しそうです。そのターンで発動するのがもったいなくてずっと抱えていたら欠片が獲得できない=永続効果Lvが上がらないのでどんどんロスになりますしね。そもそもどの叡智が貰えるかもランダムになってくるという点も「噛み合い」が難しそうです。単純に考えるなら、効果的には赤女神はやっぱり体力が足りない時に友情タッグが来た時とかあるいは適用されるなら目標レースの時とか、青女神はグルサポの情熱ゾーンが発生させられやすくなったり、先行プレイの記事を見るとそのターンで踏んだヒント全て貰えるのが普通に強いですし、黄女神はスピ賢育成の時に根性に5枚集まった時とかでしょうね。黄女神との噛み合いが重要になってきそうで、これを考えると友情ボーナスが特に高いサポカを編成するのが良さそうです。ん?今スピマルピックアップしてるな・・・🙄また叡智が獲得できるのは最遅で8ターンですが↑の画像の知識レベル状況でいくと、8×(5+1+3)=72ターンに加えて下に叡智が1つできてるので+8ターンで80ターン経過していると計算できますが、御存知の通り通常のシナリオは72ターン+ファイナルズターンとなっています。8ターン以下で叡智が獲得できるようになる何らかのギミックがあると思われ、考えられるのはグララの時のように友情トレで欠片が2倍あるいは2種貰える、とかがありそうですね。動画では頑なに友情のシーン見せてくれてないですからねw追記:4gamer、Gamewatch、ファミ通、Gamer、INSIDEなどで先行プレイ記事が上がりましたが、どうやら1ターンで2つ獲得できることがあるようですね!また青女神の叡智でヒントを踏むと全員分貰えるようなので、もしヒント絆も付随するとしたら最序盤は青女神でヒント+絆上げムーブが良さそうです。ラモーヌを編成していればヒントスキルを貰うことで固有のトレ効果も上げやすくなりますね。あとはこの一番右の画像のように、育成イベントでも欠片が貰えるみたい?ですね。そんな感じで女神の永続効果Lvを上げつつ最終ターン近くまできた場合、ステボを捨てて叡智を発動するか、ステボ維持したまま最終ターンを迎えるかってのも考えどころになると思います。グララでも上振れれば23曲全て獲得できたので今回も最大上振れは「全Lv5からの叡智所持状態で最終ターンを迎え、集まり次第でそのままトレか叡智使用」みたいになるんじゃないでしょうか。根ウララスタクリークパワウオッカパワキング根エルスタSRマヤノスピパールスピトプロスピスイーピースタナリブパワビコーパワアヤベ賢テイオースピバクシンパワエルってな具合になってます。最後に今回で気になるのは、やっぱりギミックで得意率を上げられないことでしょうか。グララでは最後30とか40上げられて下振れなければ友情し放題なところがありましたが今回は数値通り。スピマルとキタサンでは毎ターン約9%違ってきますからそれがどうでるか。黄女神が使えるのも最大で5ターンだけですしね。2023どうも米です。育成システム自体はアイテムの使いどころなど自由度があって好きなほうではありますが、何周も周回させるソシャゲ向きだとは全く思えなかったシナリオでした。追い比べトリガー固有がある以上このままなんでしょうけど、かなりの運ゲー要素なんだからもう少しマイルドに調整してほしいとは思いましたね。そのすぐ後には真の人権サポカスピマルが実装!現状T0と言っていい性能のサポカのひとつで、運営もそれを理解してるからか既にこの半年で2回も復刻されてるという優遇っぷり。グララでは楽曲によって得意率を上げられたのでそこまで気になりませんでしたが、次のシナリオでこの低めの得意率がどう響いてくるかってところですね。2周年の新シナリオでコンセをどこから持ってこれるかが逃げウマにとってとても重要な問題になりそうですね。8月下旬には新シナリオ「つなげ、照らせ、ひかれ。クラマ半年やるのかということと、課金して新サポカ全ツッパしたのにという2つの反動がかなり大きく響いた出来事でした。新システム「脚色十分」で多少改善されてると良いですが・・・。ライブラ杯10月ライブラ杯(阪神1600m)はスペちゃんが初プラチナ!スペちゃんもネイチャと同じくこれまで何回かチャンミに出していたのに一度もプラチナ取れてなかったんですが、これでやっと報われたって感じですね😂そして死体蹴りライブと名高いウィニングライブの実装月でもありました。5年目10年目のこと考えてんのかこら😂10月中旬には、ウマ娘としては異色すぎるシナリオだったアストンマーチャンも実装!ウマ娘って不屈根性諦めないみたいなテーマのコンテンツだと思っていたので、自分から諦める選択をしたマーちゃんはほんと自分の中でもウマ娘の定義がひっくり返るくらい衝撃を受けた子でした。グラスとスペで合わせて出したかったのはありますが、今のグラス固有じゃどうにもならないレベルでスペが強かったのがありますね。アクエリアス杯2月アクエリアス杯はアキュートさんの最高齢プラチナ!ばあちゃんのコメントが沁みるんだまた😂ぶっちゃけ諦めてたんですよ、今月のプラチナは。ファル子もアキュートも目標レースの多さ故に一回り弱くなってしまうし、かといって目標軽めのゼファーはルムマで滅多に勝たんかった。コパデジオグリあたりが今回は強すぎる。そんな調子でくよくよ腑抜けていた僕を、ばあばはその脚でもって示してみせて、インタビューのコメントを通して叱ってくれたというか・・・。続きを読むどうも米です。R1が28/40だったことを考えると・・・どういうことだこれ🤔R1の成績と比べるとファル子がちょっと伸びたって感じで、あとはまあ順当にって感じですね。見るとわりと3人ともいい仕上がりの育成できてたってことかな?正直ゼファーもルムマでは滅多に勝たなくてチャンミ記念出走な面ありましたけど、逃げが減ってきたせいか?勝ってくれるようになりましたね。次のチャンミを考えてこそのウマトレーナー!僕の予想は大阪杯の阪神2000mですね!ここ数ヶ月のチャンミは去年と同じ流れできてますが、改修中だった京都レース場が今年2023年4月22日にグランドオープンとなり、4月30日には3年ぶりに京都での春天が行われるので、それ基準でチャンミも3月大阪杯、4月春天、5月ダービーと予想!大阪杯ならいつメンのアンスキアナボ彼方に加えてギアも有効なのでマルゼンさんで因子周回中です。因子周回もかなり結果が出やすくなりましたね!何度か言ってますが僕は因子周回なんて時間の割に合わないから毎回やってないもしくはそこそこで終わらせてたんですけど、ちゃんと見返りが出るレベルの確率だとやる気が出てくるってもんですね。出すであろうメンバーは逃げ白キタちゃん、差しからは右鬼ダイヤちゃん、強化される予定の通常フラッシュさん、通常ドットさんあたりで考えてます。続きを読むどうも米です。マイル1600mの序盤って約15秒あって、そのうち最序盤の5秒に発動判定が入ったら不発扱いになりますから、実質的な発動率は通常のスキル発動率約90%に10秒/15秒の2/3が掛かって60%まで下がっちゃいますしね😑まぁそれも2周年のバランス調整で「発動タイミング」が変わるようなのでそこには期待ですね!こっちはこっちでいつもながらの暴風🙄こちらも完成度はやはりそこそこになってしまったファル子!あと数回スピ練習踏めてればスピパワ共に完璧だったのになぁ😑やっぱり逃げファル子は序盤の1番手運と逃亡者運と後ろが来ない運という3段お祈りがあるのでどうしても勝ちきれないレースが多いですね。2着が多くなってるのも頷けるというか。今月はかなり厳しいなぁということで目標はA決進出。続きを読むどうも米です。バランス調整に追記が来たので見ていきますよ!まずバランス調整日時は2月24日(金)の12時!ここ重要!調整内容の1調整内容の1は、特定のウマ娘の育成イベントが強化されるようですね。正月イベントは全員強化みたい。調整内容の2調整内容の2は、お出かけするとランダムで発生していた連続イベントが確定になるようですね。あれ最後まで回収するの結構めんどかったですから楽になりますねw調整内容の3調整内容の3は、雑に言えば継承の相性ボーナスが強化!ただし重賞ボーナスはGIのみに変更されてボーナス値も増えますが、GII以下は適用されなくなるようです。重賞ボーナスは今までは「親---祖父祖母」間だけを参照していましたが、「親---親」間でも参照されるようになるようですね。最後の文章は恐らく制覇称号のことかな?文言がややこしいですが制覇称号は参照されなくなるってことでしょうか。調整内容の4調整内容の4は、グルサポの情熱ゾーンの強化!1情熱ゾーン中に情熱ゾーンになると延長?され2情熱ゾーンのトレ後ランダム獲得の仕組みが変わり3情熱ゾーン中はトレ参加率が上がる(≒サボり率が下がる)ようになるようですね。2に関して、これまで情熱ゾーンの発生のタイミングはお出かけ可能時、最後のサポカイベントの後、グルサポとのトレ後ランダム時でしたが、このうちトレ後ランダム時が削除されるかわりにトレ後育成イベントで獲得、となるようですね。トレ後育成イベントは玉座だったら「鍛えよ共に」で3つから選択できるやつですね。そのトレ後イベント自体が確定発生になるとは思えないので、ハローさんのお疲れ様ですくらいの確率で育成イベントが発生してその時は確定で情熱ゾーンって感じかな?調整内容の5調整内容の5はスキル関係!詳細はまた別記事にします。発動条件緩和がクリビワ固有、嫁マヤ、通常ブルボン、ハロライス、通常&衣装フラッシュ、通常ドトウ。中距離・差し系の強化が多め!発動条件の調整となっているのが通常テイオー固有、通常フジ、白マック、秋会長、通常ビワ、通常ライス、ジョーダン。通常スキルのほうは直線回復がコーナー回復並みの信頼度になればイイですね!更に発動タイミングを調整となっているのがゴール直前で発動する全身全霊さんに加えて乗り換え、鍔迫り合い、スプリントターボ、アクセラレーション、二の矢なんかの加速スキルが目に付きます。抜群の切れ味みたいに終盤前半(フェーズ2前半)とかになると良さそうですね。延長となっているのが正月オペラオー、秋会長と、これまた気炎万丈や大胆不敵などの中距離・差し系のスキルが目に付きますね。スキルの効果を調整が通常スペと、逃げの二の矢と差しの勇往邁進。新規効果を追加となっているのが通常マック、通常ビワ、通常ブルボン、ハロライス、通常フラッシュとその他通常スキルいくつか。鋼の石さんが含まれてるのが笑うw調整内容の6調整内容の6は、記載してある4つのコース場以外のコースで直線とコーナーの距離が調整されるようです。今でもわりと現実準拠になってたと思いますがまだ何かあったかな?京都レース場が改修された関係とかかな。その脚色十分は「脚をため」ている時間に応じて時間が変わるとのこと。パワー値も高ければ高いほど効果量が上がるようです。やる気補正・スキル効果込でパワー1200以上は最低条件。ちなみにバ場適性Sは「現状は」加速度が上がるだけなのでパワー値の計算には入らないですね。絶好調補正1.04倍を考えるならパワー1154は欲しいってところだと思います。予選のことも考えるとやっぱり素で1200超えは欲しいって感じですね。これ気になるのが逃げ作戦はどうなるのかってところですがまぁ逃げだけ除外なんておかしいと思うので逃げも含まれると考えると、逃げにPDMは無いのでつまり「作戦に従った位置取り」とは安直に掛かり条件なのかなとも考えられますね。前作戦を追い抜かないということであれば、追込が差しの前にいるというあたおかな現状もこれによって後方脚質の強弱の改善が期待できそうですね。それとこの文言で言ってる「ラストスパート」は恐らくフェーズ3のことではなく「スタミナ十分条件かどうかで開始されるラストスパート」と捉えられるので、まぁこれまで通りスタミナ面も無礼られないって感じでしょうか。固有はダートだと5秒の0.4加速がつく複合固有!順位条件も記載なしですが、追い比べした時なので実質前目条件ではありますね。追い比べは最終直線限定での発動なので川崎記念とかでは使えず、またカプリコーン杯のようなコースだとかなり有効ですが加速がつくのはダート限定なので芝への転向もできずって感じですね。2ヶ月連続で先行出してますがやっぱり終盤にコーナーを挟むコースだとそれだけで終盤コーナー加速スキルによるスピード差が生まれる関係でそんなに最速追い比べも出ないですからね。ダート短距離でGI級レースとなるとJBCスプリントがありますが、こちらも終盤ゾーンは最終コーナーを20m走ってからなので追い比べが出るのはそこそこ遅め。総評すると、初の追い比べ加速固有ですがやっぱり追い比べトリガーということと発動しても追い比べ効果を自分から切りにいってしまいやすいこと等から少々博打感が強すぎるといった印象でしょうか。現状のダートレースではまぁ戦えないことはないかなってレベルで、芝でも使えればもう少し活躍の機会も増えたのかなって感じです。サポカのほうはまたまたスピマルと賢さニシノ!どんだけスピマル売りたいんだ🙄ニシノの決意の直滑降は京都の中距離など特定のコースでは強いですが活躍する機会は1年に1,2回程度なので無理に引きにいかなくてもって感じですね。ひとつ可能性があるとすれば2周年のバランス調整で何かしら使える方向にいじってくるかもというとこでしょうか。続きを読むどうも米です。ウィザードリィ、それはダンジョンに潜ってハクスラして死んだら全ロスト、一言で言えばそんなゲームでした。Onlineなんてのもあってネトゲなのにちゃんとロストするというエグい仕様でしたがなかなかどうしてそれが緊張感が出てかなり楽しめたゲームでしたね。最初は初期装備しかないのでガンガン突っ込んで4んでいいと思います。生き残って脱出することが何よりも大事ではありますが、マップの宝箱などは固定なので敵の位置・宝箱の位置・罠の位置などを覚えることも大事ですからね!4ぬと他プレイヤーの観戦もできるのでそれでウマそうな人のを観戦して色々学んでもいいですね。基本的にダンジョン内で出会うプレイヤーは敵同士ですが、たまたま観戦してた時のこの2人↑はPTでもないのにクレリックが回復してあげてるという微笑ましいシーンwていうかリトライ性もかなり良いのがグッドですね!4んでから次のマッチング+ダンジョン突入まで早いと30秒かからないくらいですから、序盤の遊び方はひたすら初期装備でダンジョンへ4にに行くって感じでいいと思いますwそうして初脱出をキメた時の快感といったらもうね!🤩しかしこのゲームは脱出を繰り返して倉庫にお金を貯められるようになってからが本番。4ぬ=ロストの重みが俄然変わってくるので緊張感も全然違ってくるんです。何においても「慣れてきてからが怖い」と言いますがまさにそれ。一瞬の油断が命取り、調子ぶっこきすぎたら即ロストとかちょとsYレならんしょ・・・。そんな感じでソウルシリーズのようにハードコア寄りなタイプのゲーム!まだテスト版なためかマップや敵の種類も少ないですが全然遊べるゲームですね!キャラ萌え~とかは無いですけどゲーム性だけで十分勝負できてるのがヨシ!なんかかなり病みつきになるゲームなんですよね。いうのもやっぱりリトライ性が良いのがあると思います。普通のゲームなら1戦1戦のあいだに5分前後かかかるので明確な区切りができちゃいますが、このゲームに至っては4んでも即再突入できるというゲームの連続性が病みつきの原因でしょうか。連続性の中に含まれているのがズルい部分です。続きを読むどうも米です。