「アンバランスだけど割となんでもできる」という一風変わったキャラ。実際に触ってみればすぐにその使いやすさと楽しさがわかるはず短所としては、体力が低い事、地上で火力が伸ばしにくい事、通常攻撃のリーチが非常に短い事、jcが実質使い物にならない事などが挙げられる~何すりゃいいの?~クラリスの技はそれぞれの用途に特化したものばかりで、「これをしてれば勝てる」といったものはほぼ無い。上手く使い分けられれば超のつく高性能な技ばかりでポテンシャルが高いが、言い換えれば間違えればとても脆いという事。ラ・グランフィア(236AorBorC)(以下「爪」)但し相殺されるとキャンセル不可。相手がジャンプしたから取り敢えずA爪、ガードされてるけど取り敢えずC爪B爪等といった使い方はなるべく控えた方が良い。基本的に相手の出鼻を挫く技であり、迎え撃つ技ではない。いえたまにはタメA爪とか見せるのも効果的。コンボに組み込んだり、距離が離れたら取り敢えず出しといたり。ある程度ゲージが溜まったら積極的に活用しよう出すだけで大きな牽制効果を発揮し、相手が無視して突っ込んで来るようならもうけものの出し得技。空中戦で迷ったらこれ。6GCされるとターン奪われるのでやりすぎ注意~状況別~対空には、判定の強い2Eや、置きJB・JE、2Cが有効。2Fから相殺判定のある5Cも強力。狙って相殺ができるなら5Bも中々。JCを除くクラリスのB、C攻撃は多段ヒットするため、相殺されてもキャンセルせず出し切ると大概の攻撃を潰す事ができる無敵技を合わせられば流石に負けるが、立ち回りでそれができる超反応な人はなかなか居ないきら様の空中フラマゲ等、最初から相殺を見越して無敵技を入れ込む相手も居る。こっちはそれ以外だとパコーンさせられるというアドバンテージが有るので一回やられたら後は有利な読み合い。空中引っ掛けからはコンボ選択が必要だが、慣れると非常に便利。位置入れ替え、運び、ゲージ稼ぎ、受身狩りと自由自在。クラリスの楽しい所の一つ上爪を使ったコンボ以外全てゲージ使用なため、常にゲージを一本ストックしておきたいゲージ効率の悪いアルカナでは特に、ダメージを妥協してそのままJE>C爪に繋いでしまう決断も必要。切り返しには脅威の1F下段4CやGC4D>B爪等を。発生3F初段相殺不可のイル・フラコ(236AB)もそれなりに頼りになるただ、このゲームの仕様上、暴れは常に2F発生が遅くなる。4C暴れする時はよっぽど甘えた固めをする相手に分からせる程度に。4Cは存在するだけで相手の行動が限られる技。積極的に振るとjcや4Dで痛い目を見る4C以上にハイリスクだが2Eも有用。4Cを警戒したジャンプや時カナの離縛重ねなどに余裕で刺さる。2Eが怖ければ上爪も良い。表裏択には大体刺さる。高性能だが、完全に信用はできない技達。何よりホーミングが物凄い速さで、9加速ホーミング>JC、J1Cなどといっためくりは到底見えたものではない(後述)相殺戦では多段技出し切りと4Cがひたすら強力。小パンは連キャン不可だが発生は4Fと標準的なので軽い入れ込みなら狩る事ができるガードされてる時は攻め継続をあまり考えない方が良い。jcがほぼ無いためガーキャンですぐ破綻するとっととめくりJCなんかで崩しにいって、失敗したらチェーンを途中で止めるか5Eなんかに繋いで仕切りなおし。6GCには常に警戒を置こう。6GCに反応さえできれば、釣る事はできずとも多段技や4Cによりかなり有利なじゃんけんができるたまに降りJB等をガードして即ガーキャンする輩がいるが、そういうのには付き合わずもういっぺんジャンプしてゲージを無駄遣いさせてみよう大人しくなったらコマ投げ。~ホーミング~爪と4Cに並ぶクラリスの象徴、全キャラトップクラスのホーミング速度。通常技のリーチが短いので闇雲にDを押すだけでは余裕で対空で撃ち落される。そこでアルカナ技や爪、JEで急ブレーキをかけつつ対空を潰したりと変化を付ける。他にも4入れJAや7H等で緩急をつけたり、下加速で着地したり。迂闊に技を置かせないよう意識させられれば暴れ放題。空中爪は当てにくいがあのリーチで発生9Fかつ先端相殺不可はどんなアルカナ技にも無い大きな強み。ホーミングから爪を当てられるようになると戦術の幅が広がる。上さえ取っていればJBもJCもJEも爪も活かしやすくなる。立ち回りだけでも、ガン攻めだけでも食ってけるスペックも持ってはいるのでその辺は各自の好みでは有るが。以下、クラリーチェでの基本的な崩し方。ホーミング制御が超重要なので要練習(5B)>低空ダッシュJCNH9orNH>JC(相手より上の位置)9加速NH>JC(真横)NHJB(JC)空中ガード>ステ5B>2ENHJB(JC)立ちガード>ステ>コマ投げor2E(ジャンプ逃げ・4D狩り)JCorJ1C>4C(2B)(中下段択)NH>ディレイJC>4C(スカし下段)イル・クローマ>Cバレ基本的にホーミングからのめくりとスカし下段で崩す事になる。Dボタンを押して軌道の制御に慣れようワンポイント4C擦りダメ絶対。読まれずともjcで死ねますヒット確認を大切に。入れ込みは多段技の強さを殺してしまう入れ込むにしても、ワンテンポ送らせて入力しようGCに付き合わない。降りJB>ジャンプ>NHJBとか見せましょうコンボ選択は当たってから考えるのでなく”もし当たったら”と先に決めておく地上食らいはもれなく4C〆や補正切りを狙おう。○がついている状況なら、jc>底ダ>JCなどでの補正切りなどが狙えるということ”Aバレしゃがみ喰らい”はAバレの指部分がしゃがみ状態に当たるかどうか以降はキャラ限の繋ぎの可否。メモと連続技の項を参照じっくり出方を伺う方が良い相手(シャル、きら、冴姫、エルザ等)、チャンスが有れば積極的に突っ込んだ方が良い相手(舞織、頼子、ペトラ、アンジェ等)に別れる基本的に前者は対空が強いor動きがトロい相手、後者はペースを握られるとと強い相手。両方の戦法で戦えるというのもクラリーチェの強みなので人読みも交え臨機応変のらりくらりと戦うのも大事。下手な起き攻めや飛び込みはA爪等で潰され、下手な待ちは爪やJEで破綻させられ、下手な地上戦は4Cで割り込まれる冷静に考えるとものすごく厄介な相手。基本いかに爪を当てるか、意表をついて飛び込むか、それを撃ち落とすかの勝負となる。要するに基礎の見せ合い。アルカナ技はあまり頼りにならない。風や花、あるいは剣なんかで本体性能の強化を図ってみたり。JCと昇竜による対空性能がヤバい。発生では負けてるんで飛び込みで出すと大体潰されるが、JC一段目の判定はそこまで強くなく、置き気味のJBなら対抗する事ができる。火力は低めで崩しも強くはない。焦りとイラつきが最大の敵。投げが優秀だがリターンは極端に少ない。×vsえこヴァイス同様積極的な手出しは控える。具体的にはJEを素直にガードし、5Cを常に最大限警戒する事。反射的に行動しているとすぐ判定負けする。あかね攻略なども参考にして冷静な対処を。発生で全体的に優っている事を利用ししつこく纏わり付くかの2択。多段技には地上なら6GC>4Cで簡単に割り込める。2ゲージで7000(2Eの場合)とリターンは少なめだが、好き勝手やらせるよりはマシ。強判定を振り回すだけのえこには光のノーブルフォトンが面白いように当たる。○vsシャルラッハロート中距離戦ではシャルのほとんどの攻撃に爪が発生勝ちするので積極的に。J6Cぶっこみだけはガードした方が良いかもしれない逆に突っ込むと迎撃され放題なので爪などで嫌がらせかガード。爪があるので他キャラのように攻撃の合間を潜って近づくなんてリスクを犯す必要はあまり無い無いのだが、爪を確実に当てるよりか一か八か突っ込んだ方が楽な場合も有る。一度ダウンをとるなりして近づいたらNHJBメインで纏わり付く。安易なめくりは2Bの的。纏わり付くとは言っても、しゃがみに5A5Bが当たらない関係上固めるのは難しい「纏わり付く」「一気に攻め込む」より「いやがらせ」とか「嬲り殺し」が的確な表現な気がしなくもない相手の癖を読むのが特に大事な相手。5Bや2Bで対空する頻度、5Cの後に取る行動、困った時に何するか(大半は5B、JA、J6B辺り)などを見極めよう対空が凄まじく優秀なため、動きに緩急を付ける事も大事。突っ込む・取り敢えず空対空といった行動は禁止ちなみに崩しが非常に弱く、ずっとしゃがみガードしてても殆ど崩されない。水カナの数少ない活躍の場。地上で超水玉撒いて引っかかるまでガンガード。×vsはぁとどうしろと。あとのJAはクラリスのJCはおろか相殺JBにすら打ち勝つ。爪は相殺し、後ろから迫るシキリスすらかき消す。中距離を維持し爪の相殺不可を押し付けるのが理想だろうか。...そんな神業ができたら苦労しない。いえ、流石に連キャンは不可なためタイミングさえカチ合わなければ勝てないわけではない。シャルなんかを相手にするつもりで、めんどくさい動きを心がけようしかし他の技の判定も鬼。真空波で攻撃してんじゃないのこの娘。足元無敵の固め技もあり、安易な4Cや2Eは厳禁。