見えない変化を可視化する。見えている世界が動き出す。人工知能が搭載されたロボットを仕事で使うことになった商社マンが、AI開発者との会話を通じて「AIとはなにか」を知っていくストーリー。監修が『ゲームAI技術入門』を上梓したゲーム開発者の三宅陽一郎氏ということもあり、ゲームを起点にして人工知能とはなにか?を考えるところから、人工知能と人間との付き合い方、人工知能がもたらす社会の変化・未来まで網羅している。>>書誌情報ターゲット層はじめてAIを学ぶという人AIがどんなものかを短時間でざっくり知りたい人ゲーム×AIにちょっとでも興味がある人マンガ、図解の要約、詳細解説の構造で理解が深まるこの本の章立ては以下の通り。私たちと人工知能の未来を見つめる各章のはじめに6〜8ページ程度のマンガがあり、その章の大テーマを「1分でわかる」図解ページで解説、細かい少テーマを見開き2ページで解説、という流れで進んでいく。全体像で大枠をつかんでから詳細を知るスタイルで理解しやすい。初学者向けなので細かい流れは割愛されているものの、小テーマの用語説明がうまくされていると感じた。AI入門書を何冊か読んでいると、この本で得られる新たな知識はそう多くないかも知れない。「”誤差逆伝播”を一言で表すとこういえるのか」といった発見があって興味深い。ゲームAIに関するコラムがおもしろい人工知能を知るきっかけとして、ゲームAIを取り上げているのもこの本ならでは。じつは欄外部分にもちょっとした学びがある。個人的に興味深かったのが、コラムの「ゲーム開発に見る日本と欧米の違い」。日本のゲーム会社は「賢く見えるようなAI」を作っていたのに対し、欧米のゲーム会社は「本当に賢いAI」を作っていた。第三次AIブームを迎える前、日本のゲームは世界を魅了したが、コンピュータの性能が上がったいまは、本当に賢いAIを搭載した欧米発のゲームが人気、という歴史の流れに、なるほど、とうなってしまった。そもそも第一次AIブームは、チェスやパズル、迷路といったマニュアル化しやすいゲームで使われて花開いたもの。ゲームを切り口に人工知能を知ることは、ある意味「王道」なのかもしれない。「人工知能をマンガで理解する」本はいくつかある著者・発売元は違うものの、本書と同じようなマンガはいくつか刊行されている。それぞれどんな違いがあるのか?を、筆者(非技術者)目線ではあるが述べてみたい。『マンガでわかる人工知能』(インプレス)女性向けAIメディアを企画する編集者が、人工知能について学んでいくストーリー。大学教授への識者インタビューといった読み物ページもある。『マンガでわかる!人工知能』(SBクリエイティブ)監修は松尾豊氏。本文も同氏の『人工知能は人間を超えるか』(角川EPUB選書)をベースにして書かれている。登場人物のセリフがやや長く多め。主人公(非AI専門家)の理解力がとても高い。AIの問題点やビジネス活用事例紹介は少なめ全体的にポジティブなレビューになってしまったが、気になった部分もある。この本では基本的に人工知能を良いものと捉え、ポジティブな結論で終わる。AIを使う上で考えるべきことや、AI活用の問題点にはあまり触れられていない。公式テキスト』などを読むと良いと思う。監修)また、ビジネス向けという観点ではやや弱いかもしれない。「人工知能を使いこなした者がビジネスを制す!」といった小テーマもあるがコンシューマー(toC)ビジネスの事例紹介がほとんどだ。雑誌記者、IT企業のオウンドメディア運営・記事制作を経てレッジに。新しいものに目がなく、テクノロジーの進化による人々の行動様式・価値観の変化を探っていくのが好き。Thu早期アクセススタート。見えない変化を可視化する。見えている世界が動き出す。