インディゾーン@オンライン3DCGとVFXソフトウェアの専門店お問い合わせサポート新規会員登録ログイン0¥0現在カート内に商品はございません。お問い合わせサポート新規会員登録ログイン0¥0現在カート内に商品はございません。MacOS選択してください数量カートに入れるカートに追加しました。itツールはマルチスレッド化され、高度に最適化されており、以前と比較して粉砕が最大8倍高速になりました。モデルのチッピング領域も高速化され、マウスをクリックするだけでビューポート上で直接シャターセンターを削除することができます。強化され、目的のフレームで動的に切り替える機能が強化されており、ある時点でサーフェスを完全に引き裂くようなストレスクラックを簡単に作成できるようになりました。複雑な破壊シーンでの作業がより簡単で直感的になりました。多数のオブジェクトが衝突する場合、ダイナミックソルバは既定のパラメータを使用して良好な破壊結果が得られるように調整されています。2つのオブジェクトが互いに衝突する場合は、硬さの値を小さくするだけで、どちらのオブジェクトが最初に破壊されるかを決定できます。Playback)がシーン全体のシミュレーションキーのベイク処理後にサポートされるようになりました。これにより、ユーザは高速で持続的なレートでシミュレーションを再生し、その後必要に応じてダイナミックデータを復元して変更することができます。UIにも便利な改良が加えられており、一度に複数のフラクチャのパラメータを変更して複数のクラッカーを作成したり、1回のクリックですべてのクラッカーパスの表示を切り替えたりすることができます。最後になりましたが、以前のバージョンで発生していた多くの厄介な問題が修正され、ツールをこれまで以上に予測可能で信頼性の高いものにしました以下では、パフォーマンスとユーザビリティの改善点をすべて確認できます。Pulldownitのバージョンログページで修正の全リストを確認できます。Itは、オブジェクトを何百、何千もの破片に分解するその他のパフォーマンス向上とともにマルチスレッド化され、以前のリリースの約8倍高速になりました。ビューポート内でシャターセンターを直接削除する機能が追加されました。draftモードでマウス+Ctrlキーをクリックするだけで、選択したシャターセンターが削除されます。Cracksを生成する新機能により、ストレスクラックの伝播を目的のフレームまで継続し、その後は通常のダイナミッククラックとして継続するように設定できます。フレームで動的になるフラクチャボディに対して、初期速度が設定可能です。静止状態のフラクチャボディにも、線形速度や角速度が追加され、オブジェクトが動的になる際の初期運動方向をこのように設定するができます。フラクチャボディ間の衝突時の挙動がより直感的になり、硬度の値を下げるだけで、どれが最初に破砕されるかを決めることができるようになりました。小さな破片の衝突では破砕が起こらなくなったため、破砕のアクティブ化は常に2つのオブジェクト間の正確な衝突の瞬間に開始されます。Mayaキャッシュ再生を使用する前にPDIデータを削除する必要がなくなり、後でシミュレーションを復元して必要に応じて変更することができます。シミュレーションのベイク処理後にすべてのPDIデータを自動消去する新しいオプション。Playback)を最速で使用できます。一度に複数のフラクチャボディのパラメータを設定できる新機能。選択したクラッカーの名前を編集できるようになりました。一度にすべてのクラッカーパスを表示/非表示にする新機能。一度に複数のクラッカーのパラメータを設定できる新機能。一度に選択したすべてのカーブに対してクラッカーを作成できるようになりました。プレカットツールで、ジャギーな破片を古典的なポリゴンの破片よりもはるかにリアルに生成することができます。これは、脆性破壊にとって最適な数学的パターンであると証明されたボロノイ図をベースにしています。この技術により、3Dモデルを数百の破片に一瞬でプレカットできるほか、生成された破片をPulldownitソルバに簡単に接続して、高速で安定したシミュレーションを実行することができます。続きを読む元に戻す主要な3Dプラットフォームにおける現在のプレカットツールは、平面をクリップし、穴をモディファイアで埋めることを基本的な役割としています。これは、モデリングを目的にする場合には充分かもしれませんが、シミュレーション時に信用できる結果を獲得するために、オブジェクトを数百の破片に事前破砕するようなダイナミクスにとっては決定的に非常に物足りません。ダイナミクスにおけるニーズを念頭において設計されました。It!ボタンを押すだけで、くぼみや穴はもはや問題ではありません。この技術は、細部が美しい高解像度のモデルを瞬時に事前破砕することができます。UVマッピングにも対応しています。Uniform、Local、Path-based、Radial、Wood、Splintersといった異なるカットスタイルを導入しました。Radialスタイルは、割れたガラスのような効果の完璧なパターンを生成し、Path-basedスタイルは、ダイナミクスの長いヒビを作成することができ、Localスタイルは、角やサーフェス上にローカライズされたダメージを作成することができます。生成された破片が満足できるルックになるまでカットを継続し、これら全てを思いのままに結合させることもできます。新しいJagginessデフォーマは、破片のサーフェスを修正することができ、平坦なジオメトリを粗い面とねじれたエッジに変換し、漆喰や石やコンクリートのマテリアルを高度にリアルなルックにすることができます。It!は、他のプラグインとは非依存的に使用することができますが、事前破砕したオブジェクトをPulldownitソルバとシミュレーションするときに最も効果が現れます。作成された破片はダイナミクスに簡単に接続でき、ボロノイスキームはほとんど凸面の破片を生成するので、Pdiはこの事実を利用して、破砕の計算を高速化します。破砕の技術は、他に類のない革新的な技術です。石、ガラス、漆喰といったあらゆる種類の脆い材料を破砕することができます。これを使えば、デジタルアーティストの方は、構造物やヒビが入っている地形を数分で破壊することができます。設定が簡単で、パワフルなストレスツールは、ヒビの作成を制御し、シミュレーションを望み通りに完了させることができます。続きを読む元に戻すPulldownitのリジッドボディソルバは、数千のオブジェクトに接触するような大規模なシミュレーションを扱うように設計されています。大規模なシミュレーションでまず必要とされるのはスピードです。メッシュと凸面検出の両方に対して文学史上最速の方式を改善した結果、Pulldownitは最大100オブジェクトを作るシーンをリアルタイムで計算し、数千のコンタクトをたった数分でシミュレーションします。Pdi!には、大きなシーンの設定と管理が可能なグループツールがあります。Pulldownitソルバは、石やガラスや漆喰といったあらゆる種類の脆いマテリアルに対してダイナミックにヒビを入れることが可能です。設定は非常に簡単です。ツールを使ってオブジェクトを事前破砕するか、あらゆる形状のブロックや小片で構造物を構築してそれらを破砕オブジェクトとして選択して再生を押すだけです。この手順で行うと、テクスチャ座標の設定も簡単に行うことができます。シミュレーションが行われると、Pulldownitはヒビを作成する全てのストレスフォースを計算し、最終的にオブジェクトを破壊します。脆いオブジェクトを建物のように静止させたり、隕石のように動的にすることも可能で、破砕オブジェクトを作成したい数だけ作成することができ、互いに影響を与え合うようにすることもできます。動的シミュレーションにおいて常に問題になるのは制御ですが、ここでは、ヒビが入り始める破砕フレームを設定することによって、ヒビの開始や伝達方法をPulldownitのパワフルなストレスツールで定義し、固さが異なるオブジェクトの領域を視覚的に選択することができます。Max版とMaya版があります。ビューポートからジオメトリを取得し、最終結果をアニメーションキーとして計算します。シミュレーションのリセットや再開のほか、パラメータの微調整とあらゆるフレームでのシミュレーションの再開を、必要なだけ行うことができます。アニメーションしたオブジェクトやキャラクターを、シミュレーションしたものと相互に作用させることができます。続きを読む元に戻すVFX向けのダイナミクスは、手作業で行うには極度に難しいアニメーションキーへの必要なステップであることはご承知の通りです。ダイナミクスソルバは、シミュレーションを設定しなければならないときにいつも困難な制約を要求し、アニメーターに対して付帯的な問題を引き起こすようなやっかいな方法でシーンの修正を強制するのであろうかと、我々は幾度となく不思議に思ってきました。これに気付いた我々は、アニメーターのワークフローが二度と逆転しないように適合させることをめざしました。Pulldownitは、ジオメトリをビューポートから「現状のまま」受け取り、たびたび問題の原因になっていた親子関係、メッシュモディファイアとピボットオフセットに特別に対処しました。動的シミュレーションの自然な予想不可能性は、満足できる結果に達するまでパラメータを後方と前方に再生するのに必要で、Pulldownitは必要なだけシミュレーションをリセットおよび再開できるだけでなく、どのフレームでも一時停止することができ、パラメータの微調整や計算を再開することもできます。風、乱気流、アトラクター、またはカスタムフィールドのようなフォースフィールドをサポートしており、pdiオブジェクトとシームレスに相互作用します。最後に、アニメーションしたキャラクターがシーン内で身体的にあり得る方法で環境と相互作用するように、Pulldownitは、キーフレームしたオブジェクト間、あるいは変形メッシュとシミュレーションしたメッシュ間の動的なレスポンスを可能にします。マシン固定のライセンスです。ご購入いただいたライセンス数まで同時に複数のコンピューターから製品をご利用いただけるライセンスです。なく、同時に製品を利用するユーザーの最大数を勘案してご購入いただけます。ノードロックライセンスのご使用マシン変更等によるライセンスの移行・再発行は、1年間のライセンス有効期間中に1回目のみ無償で対応可能です。2回目以降の再発行には、Thinkinetic社の同意と、1ライセンスあたり20,000円(税別)の手数料が必要となります。E-Mailアドレス)が必要となりますので、お手数ではございますがご連絡をお願いします。Copilotカートを見る新規会員登録ログインホームに戻るページトップへタイムセール値引前価格:。