いう4つの概念を用いてポケを捉えるという理論です。(一部では「はま人理論」と呼ばれているそうですが、私は他にも色々と理論を作っていて、それらと見分けがつかなくなっては困るので、これからは一応このように呼んでください。)この理論についての文章もとうとう4つ(以上かも)も書いてしまって、その上、研究が進むたびに言ってることが変わる、抽象的である等の理由でとんでもなく理解しずらい理論となってしまったので、少しでも理解しやすくなるように要約verを作ってみました。(まぁ、できれば原文の方も読んで欲しいのですが;)造語説明(過去に示した定義とは異なる定義を与えている造語もあります。Victoryroadやとろとろでまずは役割理論を学んだ方が良いと思われます。3匹を全て倒す力の高さ。様々な方法で上げられるが、それについては役割理論を解説しているサイトで十分知識が得られると思う。相手が決定力を出せないようにするための力の高さ。「受け」が「受け性能」を上げるメインの手段となるが、「釘付け」(後述)によっても稼げることがある。速攻力こちらの決定力を出すスピードの高さ(相手がこちらの3匹を倒す前に相手の3匹を倒すための力。使うことで「速攻力」は上げることが出来る。相手の決定力を出すスピードを削り落とす力の高さ。け性能」に関して、1回1回の対戦を考えてしまうと「ある」か「無い」かのどちらかとなり、「〜の高さ」という定義に合わなくなるので、基本的には何回も対戦することを考える。「決定力」「受け性能」が高い状態とは、相手の3匹を倒せたり、相手が決定力を出せない状態になる(あるか無いかで言うと、「ある」)頻度が高い状態のことを指す。状況を絞り込んだ時は、「ある」「無い」で表記してしまう場合もありますが;※「耐久性」と「速効力」は、特に条件に指定がない限りは「複数回の対戦の平均値」を取るとする。決定力の保証どんなパに対しても、試合に出す3匹のポケを選択する(ポケ選)地点で決定力を出せる可能性を必ず残しておけること。2000では、「剣舞セミフルガラ+雷カビ」「ライコウやサンダーの昆布」「吠えない昆布」等の方法を使うことでこれが可能である。基本的には「潰し」と同時に使われる。「潰し」を安心して出せるように、状態異常技やリフ光壁、甘える泣き声等の技を使うこと。リキー(カビ潰し)と同時に使うリフサンダーは、相手のカビに対して「補佐」の役割を持つことができる。補佐潰し「補佐」と「潰し」を両方入れて、特定のポケの対策をすること。複数のポケで相手の特定のポケの対策をするという点では、「釘付け」と似たような性質を持つ。釘付け特定のポケを潰せるポケだけを入れることにより、特定のポケが出てこれないようにする。釘付けされて決定力が出せなくなることを防ぐために、決定力を出したいこちらのポケに弱いポケを誘い出すこと。剣舞セミフルガラを無償光臨したい場合は、雷カビ等を使う。4大元素の優先順位まず、ポケでは相手の3匹を潰せないことには勝つことは不可能で、それができない場合は確定負けしてしまいます。優先されるべきなのは「決定力」です。ポケでは、お互いに「決定力」が出せる場合は、最後には運g読みgにたどり着きます。高ければ、多少のミスがあっても相手よりも先に「決定力」を出すことをしやすくなるため、その運g読みgで勝つ確率が上がります。「決定力>速攻力=耐久性」となります。ここで「受け性能」の価値の話になりますが、実は2000では「受け性能」の価値が可変します。いうのは、2000では「決定力の保証」が可能なため、どんなに上手く構築しても必ず「受け性能」による効果が期待できなくなる、つまり「受け性能」という概念が無くなる可能性があるからです。1回1回の対戦を考えた場合、「受け性能」という概念は残る(=相手が「決定力」を出せない場合)か、消える(=相手が「決定力」を出せる場合)のどちらかです。「受け性能」の概念が残る場合、「受け性能」は「決定力」と同じく確定負けに関連してくる要素になる(こちらが「決定力」を出せる場合。相手はこちらの「受け性能」により「決定力」が出せなくなるので、確定負けする)か、どちらも「決定力」が出せなくなり、結局PP戦になり、その「PP戦での決定力」を出す最低条件となる(PP戦は、お互いの「受け性能」の効果により、どちらも「決定力」を出せなくなった時に限り100%起こる)かのどちらかです。