オフ(ブロックまたは許可しない)に設定されているため、このページは正常に機能しません。専用狩技MHX(X)MHXでは基本的にMH4Gのアクション・仕様を引き継いでおり、スタイルに依らない新仕様やアクションはほぼない。今作目玉の狩技やスタイルアクション、目に見えない数値調整により内実は大きく変化した。MHXXではこれに加え更に追加で調整されているが、そちらについては後述。多くの技のモーション値が上昇(特に斧の威力が目に見えて上がっている)剣モードでサイドステップから斬り上げが派生するようになった。なぎ払いフィニッシュが見た目通りの判定になり3回ヒットするようになり、総モーション値も2倍近くになった。MH4に比べ、ジャンプ属性解放突きは空中突きと着地突きの2回ヒットの威力が大幅に向上した。剣モードの操作はまたまた変更され、Xボタンで縦斬り→斬り上げ、Aボタンで横斬り→二連斬りの攻撃ループが繰り出せるようになった。リロードに排莢や変形の演出が追加された。剣・斧共にモーション値や使い勝手の向上が図られ、前作から弱体化した要素は基本的にはない。言えば斧の振り回しの会心率判定が個別になったこと、なぎ払いフィニッシュの2hit目以降に心眼判定が無くなったことぐらいか。剣の強化もそうだが、特に斧モードの火力面が劇的に向上した事で歴代でも有数の攻撃性能を持つようになり、これでついに、特に理由のない弱体化続きの流れを断ち切ることになった。「剣モードを大幅に強化し、それを持続し続ける」という立ち回りが可能となった。これによってビンの物理与ダメージ補正にとんでもない差が生じてしまい、それを永続できるギルド・ストライカースタイルでは斧モードを利用する機会が無いという状態に。結果付いた蔑称渾名がチャージソードである*1。独自の立ち回りが出来るエリアルスタイルは剣モードの方が機能しやすいので斧にする必要が薄く、ブシドースタイルは半ばネタ運用とさえ言われるようになってしまった。強撃ビンの剣モードは最大で1.548倍の物理期待値を持たせることができる。不屈2乙状態で火事場+2を発動するのに匹敵する強化なのである。今作でも一部の特殊兵器を除き、強撃ビン以外を搭載するものは中々担いでもらえない状態になってしまった。一応強属性ビンとの棲み分けが不可能ではなかったMH4系と比較し、ビンの棲み分けは振り出しに戻ってしまったといえる。物理も属性も通る部位を殴る前提だと大体5~6倍の属性値補正が必要になってしまう。上記の通りプレイスタイルにとんでもない制約が課せられてしまったMHXのスラアクだが、これは剣鬼形態+エネルギーチャージを併用しないと他武器種より弱すぎて使えない、という性質ではない。これを用いることで近接武器でもトップクラスの火力を発揮できるようになった、という具合である。狩技を使わないのなら強撃ビン剣モードに劣らない(ちなみにモーション値依存の狩技ゲージも斧の方が溜めやすい)。誂えたような二つ名装備「白疾風シリーズ」により補完まで可能。総評としてはシステムに恵まれ、全シリーズを見ても屈指の恵まれた環境で火力役として胸をはれる性能ではある。あとは武器や立ち回りの選択自由度が高ければ申し分なかったのだが......ということでか、MHXXでは「変形しながらの立ち回り」を強く見直す調整が行われている。具体的には下記の通り。斧モード縦斬りからの変形斬りが可能になった。斧モードへの変形後にすぐさま剣モードに変形できる。斧運用の為のスタイルという見方が強かったブシドースタイルで斧攻撃を交えた剣モードメインの運用がやりやすくなっていると言える。ブレイヴスタイルでは条件を満たすと「強変形斬り」が、レンキンスタイルでは「リロード斬り」が使用可能となる。変形斬り、強変形斬りと属性解放突きのフィニッシュでは、状態異常ビンの異常値蓄積が確定となった。通常1/3でしか発生しないことを考えると、変形斬りの蓄積期待値は実質3倍、フィニッシュは状態異常に1.5倍(減気で2倍)の補正で実質4.5倍(6倍)の強化となる。ブレイヴの二連フィニッシュは0.8倍+1.0倍(減気で1.0倍+1.4倍)となる。前作で猛威を振るったエネルギーチャージは、レベルIIで必要なゲージ量が「中」、レベルIIIでも「中」になり、手軽には使用できなくなった。怯み値増加効果も無くなった。上述の最大の物理補正を手軽に得るというプレイングは現実的ではなくなった。「剣モードを維持すること」というプレイスタイルそのものは十分可能である。後述するが斧モードのみを強化する狩技「テンペストアクス」が追加された。前作で強化された斧モードが更に使いやすくなった。両モードを行き来しつつ立ち回ることで従来の剣攻撃ループ以上のダメージ効率が期待できる。新たに「両モードを行き来する立ち回り」が主要なプレイスタイルとして加わるようになった。地味になぎ払いフィニッシュの2hit目以降の心眼判定も復活している。狩技による火力面の補正は一切変わっていないので根本的な改善は図られていない。毒・麻痺ビン・減気ビンがかなり有効に活用できるようになった。減気ビンは獰猛化モンスターや古龍には実質効かないようなもので使いどころは限られがちだが、それでも大躍進である事に変わりはない。同条件でも強撃ビンとの差を補填できるまでには至らなかった。斧専用と考えてもかなりどうしようもない事になっている。強撃ビン、強属性ビン以外の武器は各ビンの属性値が表示されるようになった。今作で初めてゲーム中で同じビン同士の差別要素が示される形となった。剣モードを主体に戦い、斧モードは振り回しを除けば単なる剣モードの弱体化のような武器としてある種ネタのような扱いをされていた。斧モードを対象にした狩技の実装、剣鬼エネチャの大幅な制限も重なってようやく題目通りの「変幻自在の斬撃武器」としての立場を得るに至った。これは、初出のMH3からMHXのスラッシュアックスおよびMHFのスラッシュアックスFで散々取り沙汰されながらも解決されなかったことであり、まさに実装から9年越しの大願成就といえよう。後から振り返れば本作はその最初の一歩であったと結論付ける事ができるだろう。狩猟スタイル毎の特徴ギルドスタイルストライカースタイルエリアルスタイルブシドースタイルブレイヴスタイルレンキンスタイルギルドスタイル上述の共通調整による縦ループ操作の変更などを除けば基本的にはMH4Gと変わらず。狩技を2つと二連斬りを併用できるのは本スタイルとレンキンスタイルのみで、レンキンスタイルは縦斬りループができず狩技のSP化という考慮点が存在している。突き詰めれば剣での火力に特化したスタイルになっていると言える。主力にするであろうアクションが斧より基礎モーション値が低い剣攻撃で、ギルドスタイル自体の性質も相まって狩技ゲージは全スタイルで最も溜まりにくいという難点がある。最高火力を出すための立ち回り難度は高くなっていると言えるだろう。二つ名武器など、ゲージを溜めやすくする手段も併せて検討したいところ。基本的なアクションは過不足なく行えるので立ち回り面で困ることはさほどない。ストライカースタイル斧モードではなぎ払いフィニッシュが、剣モードでは二連斬りができなくなっている。一方で剣モードの横斬りから素早く属性解放突きに繋げられるようになっている。両モードともジャンプ解放突きが使用不可。斧モードの前転回避→斬り上げと剣モードのステップ→斬り上げが追加され、より攻撃的になったMHP3仕様といったところか。斧・剣ともにダメージ効率に優れたモーションを取り上げられてしまっているが、こちらは狩技3つセット可+狩技ゲージ増加量UPが強力。絶対回避系で防御面を補うもよし、他の便利狩技を搭載するもよし。他狩技によって強化される特徴を持つ大技トランスラッシュに浪漫を求めることもできる。剣鬼エネチャの維持も多少しやすい、攻撃の隙も小さめと総じて立ち回りを強化できるスタイルと言える。ソロでのタイムアタックでも比較的採用例が多い。狩技関係の操作も不慣れになるであろう最序盤はギルドスタイルの劣化になりがち。隙の大きいアクションが減っているので操作が不慣れでも扱いやすくはなっている。エリアルスタイル斧モードでは突進斬りが使えないが、斬り上げからも変形斬りができる。踏みつけ跳躍後は、ジャンプ(変形)攻撃・ジャンプ属性解放突き・ジャンプリロードと派生も豊富。地上での火力があまり低下しない。踏みつけ跳躍時に、「踏みつけ斬り」が追加され、跳躍と同時に一撃加えられる。続けてジャンプ(変形)斬りか、ジャンプ属性解放突きに派生できる。踏みつけ斬りとジャンプ斬りの両方に高めの乗り蓄積が設定されているため、乗りを狙いやすい。威力の向上したジャンプ属性解放突きは2ヒット構成のため、ダメージもしっかり取れる。エリアルスタイルは「地上での強力な定点攻撃コンボと引き換えに空中アクションを充実させる」という武器種が多い中、スラアクは地上での定点高火力コンボが一切削除されていない。剣モードでは踏みつけ斬りの存在もあって乗り蓄積値も高い。この為「連続で乗り攻撃を行い、成功時に弱点部位に猛攻撃を掛ける」という4シリーズで見られた立ち回りがソロでも行えるのは極めて強い魅力であろう。代償となっているのが元々非常に脆弱な地上での機動力面なのは無視できない欠点である。そもそも移動を回避行動に依存しがちなスラアクにとって、エア回避では前転回避ほど鋭く移動できないのはかなりきつい。納刀>ダッシュするまでもない、前転2回程度の距離への移動は致命的に遅くなる。他にも踏みつけ可能域より遠く、エア回避全体よりも近め、という微妙な距離を取られるとモンスターに細かい隙ができても攻め込めないという事態が頻発する。踏みつけ跳躍による無敵回避は相手との距離調整が肝心だが抜刀移動が遅いことが仇となりこれに手間がかかるのである。この「微妙な距離」は、回避距離を発動させた前転とほぼ一致する。回避距離依存症の人間にとっては特に気になるところかも知れない。抜刀時(特に剣モード)にダウンした後の危険性も全武器・スタイル中でも屈指。防御面をかなぐり捨てた戦闘スタイルであると言える。斧で切り込みつつ接近して変形斬り、そこからエア回避→踏みつけ斬り...という立ち回りは出来ない。剣と斧へのスイッチがかなり不自由な事になっている(抜刀変形以外だと、エア回避からの変形斬りが一番隙が無いと言えるか)。踏みつけ斬りの存在もあり、正直斧モードを軸に立ち回るメリットに乏しいスタイルである。振り回し→なぎ払いフィニッシュは使えるので、ゲージが尽きそうな時に乗りダウンを奪ってもロクな攻撃ができないという事はない。XXでは乗り蓄積値が減少する弱体化を受けた。圧倒的な攻撃性能に乗り蓄積も高めだったXがぶっとんでいたため妥当な調整だろう。ブシドースタイルジャスト回避が可能となっており、基本的にはジャスト回避を中心に攻撃するスタイル。剣モードでは斬り上げとジャンプ解放突きが使用できない。安易に前転回避やステップをすると、初撃がワンテンポ遅れてしまう。縦ループが使えないが、二連斬りは使えるので横ループは可能。斧モードでもそうだが、麻痺や罠中に低火力になってしまうという欠点は、ブシドースラアクについては一応無いと言ってよい。斧モード→剣モードへの変形斬りが可能なアクションに斧:斬り上げが追加されている。MHXXではこれに加えて斧:縦斬りからも変形斬り可能となった。剣の斬り上げが使用できない関係上、剣から斧に変形できないアクションも剣:縦斬りのみと限定的。ジャスト回避後は、斧モードではなぎ払いフィニッシュが発動できる。振り回しを経由せずに直接なぎ払いフィニッシュを出せるのはブシドーとブレイヴスタイルのみの特権で、ブレイヴスタイルの方は振り回しを経由しない場合威力が下がるため、モーション値95のなぎ払いフィニッシュを直接叩き込めるのは本スタイルのみ。隙は大きいが非常に使い勝手が良い。派生として変形斬りが出来るのも変わっていないので、使用後に隙があれば剣に変形して追撃もできる。剣モードでは隙の少ない「二連斬り上げ」となる。この二連斬り上げに限り、Rでの変形斬りが「素早い斧変形/縦斬り」となる。二連斬り上げと組み合わせれば合計モーション値は100となぎ払いフィニッシュ以上の威力となる。XXでは、この後さらにRで素早い剣への変形斬りが繰り出せるようになった。4連発は拘束時間こそやや長いが、非常に強力。納刀時にジャスト回避した場合に限り、Xでなぎ払いフィニッシュを出すか、RXA同時押しで二連斬り上げを出すか選べる。基本的にはジャスト回避してから、素早く剣モードでのラッシュに移行するスタイルであり、モンスターの攻撃を回避し、反撃で大ダメージを与える戦いに適している。使いこなせれば安全性を高めつつジャスト回避からの重いカウンター、と独自の立ち回りができるだろう。ジャストアクションは回避後すぐに入力できるため、長い硬直とはいえその気になれば連続攻撃を避けきることも十分可能。隙は大きいが大胆な行動が思わぬチャンスにつながるスタイルとも言える。過去作でスラッシュアックスに慣れ親しんだプレイヤーからの評判は芳しくなかった。MHX時点での残り3スタイルが「剣」を維持する想定のスタイルに調整されているのに対し、こちらは別段そうでもなかったので、斧の復権を心待ちにしていた人に好まれたという。斧→剣への変形は全スタイルで最も派生ルートが豊富になった。これによって状態異常ビンの確定蓄積もフルに活かせるようになり、武器選択の幅も広くなった。手練れが扱えば、ブレイヴスタイルもかくやというほどの火力を叩き出せる。ブレイヴが「剣斧でやりたかった要素」の集合体なら、こちらは「剣斧に欲しかった要素」の集合体と言える。剣モードも斧モードもどちらも活用したい貴方に。ちなみに斧専用運用をするなら新たに追加されたブレイヴやレンキンの方がやりやすい部分が多いが、ジャスト回避からのなぎ払いフィニッシュはブシドースタイルの特権であり、その点を買って斧専用運用するのも別段悪い選択肢ではない。余談だが、メニューの武器操作指南にてジャスト回避により得られるメリットが書かれていない。これは、開発途中は何らかの特殊効果があったが製品版でオミットされた痕跡ではないかと推測されている。両モードとも(ジャンプ)変形斬りが使えなくなっている。きは剣モードのみ使うことが出来る。細かい変化点として、振りまわしが左右どちらからも回避/納刀に派生可能になっている。剣モードは斬り上げ(X)、二連斬り(A)、変形斬り(R)となっている。なぎ払いフィニッシュは直に出せてブレイヴゲージも沢山溜まるが、1・2段目のモーション値が下がり、威力が減らない3hit目を含めると合計で約11%の火力ダウンとなっている。二連斬りもモーション値が下がっており、こちらは約19%のダウンとなっている。変形斬りと剣の斬り上げは威力が減らない。ブレイヴゲージは変形斬りとなぎ払いフィニッシュでかなり溜めやすくなっており、モンスターの隙にもよるが、変形斬りを繰り返すと割とすぐにブレイヴ状態になれる。威力が欲しいor小型を巻き込めるならなぎ払いフィニッシュと使い分けるとよいかもしれない。斧攻撃の方が総じて剣より僅かではあるが早くなっている。斧モードではスラッシュゲージの自然回復が速まり、縦斬りや斬り上げに怯み補正が掛かるようになる。新アクションとしてステップ回避、強変形斬り、属性解放二連フィニッシュが使用可能になる。剣モードは横斬りからの二連斬りは解禁されないが、縦斬り、斬り上げ、横斬り、そして各種派生から出せる二連斬りと、大半の攻撃アクションから斧への強変形斬りに派生可能となる。ステップ回避は通常のサイドステップとは異なり、武器を抱え込むようにして行う。正面への前転回避もこのステップ回避となる。斧モードでは左右正面に連続して自由に行うことが出来る上にステップから即座に攻撃に移ることも可能。逆に剣モードは単発止まりであり、一度の距離も短くなるため他スタイル、通常状態と比べ、回避での機動力がガタ落ちする。機動力が欲しい場面は斧モードにしておこう。斧モードはXが突進斬りになり、元々の斬り上げはX+Aの操作が必要になるものの通常よりも素早く出すことができるようになる。剣モードでは斬り上げ派生の他にAで二連斬りに派生できるようになるが、モーション値は前述の納刀継続派生と同じく、通常よりも威力が落ちてしまう。強変形斬りは、斧モードでは剣モードに変形しつつ二連斬りを繰り出す。二連斬り後は縦斬り・横斬り・属性解放突きの他、直で斧への強変形斬りに派生可能。剣モードでは斧モードに変形しつつ通常より強い振り回し(初撃のみビン効果・確定蓄積あり)を行う。振り回しと二連斬りの初撃の時点で後半をキャンセルして回避ができる。強変形二連斬り→強変形振り回し→なぎ払いフィニッシュ→強変形二連斬り...とループする事ができる。なぎ払いフィニッシュは縦斬りに変更してもこのループは成立し、どちらのコンボもスラッシュゲージ回復が消費を上回る。与ダメージ効率も極めて高く、R連打、振り回しキャンセル縦斬り共に強撃ビンの剣鬼形態III縦ループを上回るダメージ効率を叩き出し、おまけに変形斬りという工程を踏むので状態異常ビンならば確定蓄積が2回/ループとなる。これによって状態異常ビンの運用性を向上させつつダメージを稼ぐことができるようになった。強撃ビンの場合はほぼ強撃剣鬼IIIの横二連ループに並ぶ*3。異常ビンの時間当たりの蓄積はキャンセル縦斬りループの方が優れている。前者は位置ずれや味方巻き込みを起こしやすいという欠点もあるので、使い分けたいところ。ちなみに納刀継続からの変形斬りについても強変形斬りに差し替わるが、抜刀変形はそのままである。強変形斬り時にはビンを問わず、減気ビンに似た青白いビンエフェクトが発生する。攻撃中に2色の閃光が迸る様はとても華やかだが、滅龍ビンだけは元の禍々しいエフェクトとはかけ離れているため少々違和感を覚えるかもしれない。属性解放フィニッシュは、属性解放二連フィニッシュと差し替わる。これは属性解放突きの継続時間を短くしてフィニッシュの爆発を二回連続で放つ技である。通常の属性解放突きよりも合計モーション値は低くなるものの、ゲージが残っていれば硬直をキャンセルできる。ステップで後退をキャンセルして連発することまで可能。このステップ二連斬り+属性解放二連フィニッシュループは、ゲージ消費こそ大きいものの全スタイルでも最大のDPSを誇るコンボとなる。強変形ループ用のゲージも足りなくなるため、安易に使うと以後の立ち回りにかなりの支障が出る。狩技を剣鬼形態にすると一定時間好きなだけ使えるため、メインに据えるなら一考の余地がある。簡易フィニッシュでは二連フィニッシュにはならず、強制的に斧に変形するため後隙も大きい。ゲージが足りない場合、通常の解放突きより火力が低く後隙も長いと良いところがないので残量には気を付けたい。こちらの解放フィニッシュも状態異常ビンの蓄積は確定となる。ブレイヴスタイルは非ブレイヴ状態での火力は他スタイルと比較しても極端には下がらず、ブレイヴ状態になると立ち回りの自由度が飛躍的に向上するという特性を有している。剣モードで二連フィニッシュによる瞬間火力、そして高火力な強変形斬りコンボの追加......とスラッシュアックスのコンセプトである「変形と両モードの差別化」がしっかり設けられている。斧モードの火力は過去作と比較して著しく強化されており、そこにブレイヴ状態で機動力と怯み補正の強化にスラッシュゲージの回復UPと至れり尽せりなボーナスが加わる。実質どの攻撃アクションからも斧に素早く変形斬りで戻せるため使い分ければカバーできる。イナシについては防御面がザルなスラアクにとって便利なアクションなのは言うまでもない。その分、これまでのスラッシュアックスでの安定行動(常時剣モードで縦ループ、横2連ループ)を頼っていては十分な性能を引き出せないという新機軸なスタイルとなっている。剣モードの縦ループはともかく、横ループはブレイヴ状態でも解禁されない。いうか、二連斬り自体が強変形斬りのものを除くと他スタイルより弱くなっている。剣の方が納刀継続に派生できるタイミングが僅かながら遅めになっているなど、ブレイヴ・非ブレイヴを問わず剣モードに固執してもあまりいい事がない仕様になっていると言える。作品によっては変形斬りコンボを用いるのが当たり前だったりするので、それらからの復帰であれば割と馴染みやすいスタイル......かもしれない。レンキンスタイル簡単に言うと「Xで斧攻撃、Aで剣攻撃」というように自動で変形するスタイルである。Xで斧変形斬りに派生するようになっている。このため、X連打の縦斬り-斬り上げは繋がらない(回避後の斬り上げは可能)。剣モードでループをするなら、Aだけ使用する横斬り-二連斬りループを使うことになる。使用できないアクションは簡易属性解放フィニッシュ。ゲージが足りないときに斧モードから変形斬りをしようとすれば当然リロードになるのだが、レンキンスタイルはリロード斬りとなっており、これはエネルギーチャージと同じモーションとなっている。そのため狩技に頼らずともリロードからそのまま剣攻撃に繋げることができる。ゲージが0の時にリロードしてもそのまま剣モードに変形出来る。新たな使い方として着目されるなど、隙を見てサポートできるスタイルとなっている。ストライカースタイルの定番であった剣鬼エネチャ臨戦構成はレンキンスタイルの目玉であるSP状態の強化とはやや噛み合わない。剣鬼形態は一度発動したら切らさないのが理想であり、一度きりしかSP発動のトリガーにならず、エネルギーチャージと絶対回避【臨戦】は発動タイミングより回転率が重要な場合が多く、SP狩技に設定した際の必要ゲージ量増加が重くのしかかってくるからだ。狩技の構成が悩ましいスタイルと言えるだろう。剣鬼形態の維持については任意のタイミングで狩技ゲージを得られるレンキン気合玉と狩技ゲージの蓄積量を1.3倍にするレンキン砥石のおかげでストライカー並みの維持しやすさを誇る。エネルギーチャージが貯まりきらなかった時の保険としてレンキン気合玉を使えるのが大きい。相手を選ぶものの嵌ればストライカー以上のDPSを叩き出すことも。運用する場合には二つ名武器、狩技ドリンクや明鏡止水を活用しよう。トランスラッシュ剣鬼形態エネルギーチャージテンペストアクストランスラッシュ斧モードと剣モードを切り替えながら斬撃ラッシュ、ラストに属性解放した一撃を見舞う。具体的には、なぎ払いフィニッシュ→二連斬り→属性解放突き~フィニッシュのコンボ。属性解放フィニッシュが派手な回転斬りに変化する。隙も増えるので注意が必要。テンペストアクスの発動中ならばなぎ払いフィニッシュの1hit目から高速振り回し2セット~強縦斬りが追加される。隙もどうしようもなく伸びる。一部ではシリーズ史上最大のロマン技として話題になっている。発動による拘束時間の長さは尋常ではなく、モンスターの転倒に合わせて即発動しても一番時間の短い非剣鬼&非テンペスト時のものですら立ち直った相手の反撃の回避が間に合わないことがあるほど。半ば相打ち覚悟で打つ羽目になりかねない。テンペストも発動している場合はもはや博打といっても過言ではない。厄介なことに、属性解放突き以外は元の技よりもモーション値が落ちている。具体的には前半の斧部分がかなり低く、続く二連斬りも微減となっている。持続部分のヒット数が減少しており思ったほどはダメージが伸びない。そのためやはりなんとしてでもフルヒットを目指すべきである。PVで初登場した際にはデメリットが目立ち*4、トランスラッシュをもじって「トラッシュ」、つまりゴミと悪い意味でネタにされていた。罠や麻痺、乗りダウンなどに合わせるか、モンスターごとに長い行動不能が発生する条件を覚えておきたい。空中での怯みで墜落した場合なら比較的安全である。ラッシュ部分で変形を挟むが、この変形はスラッシュゲージの残量に関係なく行うことができる。問題はそのあとのフィニッシュで、このタイミングでゲージが残っていないと属性解放が不発で終わってしまう。格好良く豪快な技に見えるが、その実ゲージ管理が求められるシビアな技なのだ。消費量も尋常ではない大きさで、後述のモーション変化も含め剣鬼形態で使いたいところ。実のところは写真の時系列が逆なだけである。発動中は特定タイミングでハンターの向きを、つまり攻撃の向きを変えることができる。その際には180°以上も旋回することだって可能。その一方で、発動中はずるずると前進してしまうので、特に属性解放突きは方向調節が欠かせない。属性解放突き→武器を構え直し→回転斬りフィニッシュという流れになる。CMでお披露目された待望の新モーションであり、なかなか格好いい。通常状態のフィニッシュと違い、フィニッシュ直前にも方向転換のタイミングが追加される。周囲のハンターをこかしたり吹っ飛ばしてしまうという欠点も持っている。拘束時間が長く、ゲージ管理の必要性、初撃が弱いので睡眠との相性が良くない、と、多数の難点を持つので、この狩技が"シリーズ史上最大のロマン技"と言われるのも無理はない。その総モーション値はIIIで384と全狩技中で最大。強撃ビンの武器で剣鬼形態IIIを併用すると565に跳ね上がり、決して「見かけ倒し」では終わらない。切り札を合わせれば基礎威力に加え、剣鬼形態の補正値まで上昇し、761に到達、テンペストアクスなら更に858となる。ちなみに振り回しで換算すると実に約39回分、DPSにして約2.5倍である。狩技を3枠消費しエネルギーチャージまで投げ捨てる必要があるため実用性について考えてはいけない。因みにこの剣鬼形態中のトランスラッシュの属性解放回転斬りだが、なんとMHRiseにてこのフィニッシュ部分のみが再登場した。新たにつけられた技名は圧縮解放フィニッシュ。通常の属性解放フィニッシュと入れ替えることで使用可能となる。同作では変形攻撃のルートが追加され、変形攻撃を高速化&威力増加するスキルである高速変形も登場。結果、奇しくも斧モードと剣モードを切り替えながらの斬撃ラッシュが定点コンボの主流となっている。自己流の超カッコイイトランスラッシュを編み出してみるのもいいだろう。圧縮解放フィニッシュは味方を吹き飛ばしてしまうため注意。剣鬼形態スラッシュアックスを大きく振りかぶって属性解放突きと同様にビンのエネルギーを極限まで高め、それを解放するのではなく無理矢理武器内に封じ込めることで発動する。豪快な予備動作、そして蒸気を吹き出し火花を散らすスラッシュアックスは必見。攻撃時の薬液が刃から放出されるような効果音も無くなる。盾斧の属性強化状態に近い状態なのかもしれない。発動状態では一定時間ビンの効果に倍率がかかる。「剣鬼」の名称が示すように、剣状態での攻撃が強力になる。斧モードには全く効果がない。発動するとスラッシュゲージが赤く点滅し始め、時間と共に徐々に減っていくようになり、スラッシュゲージが尽きた時点で効果は終了する。逆に剣モードでいくら攻撃しようと、ゲージの減少が早まることはない。これにより攻撃出来る人ほど剣モードを維持しにくいという欠点をついに克服した。レベルIの時点ではビンの効果は1.05倍と微々たるもので、主に剣モード使い放題がメイン効果と言えるが、レベルIIIにもなるとビン効果に1.2倍もの補正がかかるようになり、ゲージ燃費=効果時間も2倍になり大幅強化される。MHXではひるみ値にまでレベルに応じた補正が生じ、部位破壊や転倒も狙いやすくなっていた。強撃ビン装着スラアクの攻撃力はえげつないまでに上昇する。逆に他のビンでこれを用いる意味は全くと言っていいほど無かったのも事実である。切り札の効果中なら効果が更に1.15倍される。強撃ビン、強属性ビンならDPSのさらなる大幅向上に繋がり、トランスラッシュの威力も向上するためMHXではスラアク使いにおける切り札の採用率は高かった。必要狩技ゲージが「大(~1250)」なので発動までが遅い。そのため、長期戦になるほど力を発揮する狩技といえる。早く発動したければ、狩技ドリンク、二つ名武器、ストライカースタイルの三重ブーストをかけるとよいだろう(明鏡止水を加えて四重とするのも可)。スラッシュアックスはこれらを無理なく両立できる。いった事情から、体力が多く狩技ゲージの貯まりやすい獰猛化モンスターと相性が良い。MHXXではやはりと言うべきか調整がいくつか入っている。後述のエネルギーチャージの変更も併せて楽々維持とはいかなくなった。発動に失敗して狩技ゲージを丸損してしまう。スラッシュゲージは発動時点での残量がそのまま用いられるため、ゲージが残りわずかで発動してしまうと一瞬で剣鬼形態が終了してしまう。剣鬼形態中にリロードを行うことは出来ない。溜まりの遅い狩技、長い発動を経て使える強力なボーナスタイムであるため発動準備は万端にしておこう。他のスタイルでも維持はできないというだけで一定時間剣使い放題&ビン効果ブーストを得ることは可能。二連解放フィニッシュで3回以上のループコンボを行うことができるようになる。他スタイルの剣鬼形態ループコンボを圧倒するダメージ効率を叩き出すので状況次第では採用の価値がある。眼前にある全ての敵と味方を吹き飛ばす程の爆発を生むエネルギーが剣斧本体に封じ込められているとのことだが、そんなことをすれば、武器に多大な負荷が掛かるのは明らかである。安全面から武器に負担を掛ける時間が長くなり過ぎないようにという、(モンハンの世界での)考案者の配慮なのだろう。本体内の圧力が高すぎて、ビンを外すとそこからエネルギーが漏れ出てしまうからとも考えられる。後述する狩技「エネルギーチャージ」によって事態は一変する。剣鬼形態中にエネルギーを補充出来てしまう。爆発的なエネルギーが封じ込められている武器に強制的にエネルギーを補充しているということなのだ。武器へのダメージは相当のものだろう。武器も長くは持たないように思えるが...。世界観上は、無理な武器の使用をしすぎた結果、ビンのエネルギーに耐え切れず剣斧が爆散...といったことは起こり得るのかも知れない。下手すればこの暴発さえ利用した狩技ができるかも...エネルギーチャージ通常のリロードよりも素早くビンを装着し、スラッシュゲージを大きく回復させ、その後剣モードで横斬りを行う。横斬りからそのまま通常の連続技へと入ることができる。必要ゲージ量はMHXでは「小(250~500)」。MHX時点では適当な攻撃ループですぐに溜まるため、この狩技を装備していれば通常のリロードを使う機会はほぼないという感じであった。復帰した時は剣モードでの抜刀状態となる。誇張抜きにクエスト中斧モードを一切使わないと言うこともあり得る。回復量はレベルIで75%。これだけでもよほどゲージを消費していない限り最大まで溜まるだろう。レベルII以降は回復量が増加し100%回復、その上発動後2分間会心率が上昇する効果も加わる(レベルIIで10%、レベルIIIで30%)。エネルギーチャージ最大のポイントはそんなところではない。なんと、剣鬼形態の効果中でもゲージを回復させられるのだ。上述したように剣鬼形態中のスラッシュゲージ減少は時間依存で、何をしようと減少ペースは一定。仮に咆哮などで一度ぐらいチャージを妨害されたとしても全く問題はない。剣鬼形態の効果時間が事実上無限になったも同然なのである。チャージを繰り返して使える経済的なその様はエネ(ルギーチャージ)ループとも。会心率0%の武器の場合、期待値は通常剣モードの1.29倍にまで跳ね上がる。これは会心補正無し斧モードと比べた場合、なんと期待値1.548倍という驚異の数値を叩きだす結果となる。スラッシュソード......否、チャージソードと言わずして何と言う。剣鬼形態を使わない場合、会心率30%上昇による物理補正は期待値1.075倍である。単体の強化技としては心許ないが、ゲージ回復効果のついでに期待値が半永久的にちょっと上がるものと考えれば、エリアルスタイルやブシドースタイルでの単体起用でも十分な働きをしてくれるだろう。剣鬼形態と違い斧モードも強化されるので、斧主体の立ち回りでも使う価値はある。異常なまでの手軽さは無くなった。剣だけ使い続けても狩技が貯まって全回復、さらに会心率までUPしてしまうのはいけないと判断されたのだろう。レベルIIIは必要ゲージ量が「500→850」に増加しため、ギルドでは燃費の良い横二連ループでも維持は不可能となり武器自体が明確に剣だけに頼らないようにする調整をもろに受けた技になっている。斬り上げを多用しなければエネルギーチャージだけででもギリギリ剣モードを維持できる。剣モードを維持したい場合はレベルIにもスポットライトが当たることになった。狩技が一つしか搭載できないスタイルは攻撃以外でゲージを増やせるためIである必要性は薄い。そのため会心率の増加を捨ててまでIを採用することは稀である。剣鬼III+エネルギーチャージIIIの組み合わせは最も火力が高いが最も維持しにくいというバランスとなった。振り回しに至っては動作中いつでも狩技を行うことができるという性質がある。エネルギーチャージは比較的短い動作の後、剣モードに変形できる。変形こそスラッシュアックスの命と目する変形派垂涎の、どこからでも自由に剣変形が可能となっているのだ。テンペストアクス「斧の重量を巧みなバランス感覚で制御する技」とのことで、MHXのころには存在しなかった斧モードを強化する狩技である。剣鬼形態とは逆の「斧モードのみを強化する」という性質であり、剣モードでは一切恩恵が無い。そのため、斧モードを主軸とした運用やプレイスタイルを前提とした狩技だと言える。発動するとビンを抑えつつ振り回し攻撃を行い、少しの間構えをとる。すると剣斧から蒸気が立ち上り、ハンターに燃えるようなエフェクトが立ち昇るとともに効果が発揮する。無理に攻撃を当てようとして接近し、反撃や咆哮で狩技の発動自体を止められては元も子もない。隙がある状態なら当てても構わないが、基本は素振りでいいので確実に発動させる事を優先しよう。モーション速度が1.25倍に上昇する。振り回し攻撃を行うと2周目から風圧を纏うエフェクトが発生し、振り回しの攻撃速度が早くなる。加速の上昇は3段階で、最大1.25倍速まで動作が加速する。1.25倍とはつまり会心率100%状態に匹敵し、これによって振り回し攻撃のダメージ効率が一気に増加する。振り回しでのスタミナ消費が半減する効果もあり、振り回しを継続していられる時間が増加する。高速化した振り回しからは縦斬りフィニッシュが可能で、今まで纏ってきた風を斧に乗せ、全力で叩きつける。振り回しや突進斬り程の恩恵はない。攻撃モーションが長くなっているため隙が増えてしまった(通常の縦斬りのモーション値が50、縦斬りフィニッシュのモーション値は15+55となっている)。振り回し後の攻撃は、普段通りなぎ払いフィニッシュへ派生させる方が無難である。縦斬りフィニッシュはトドメ用と考え、各種行動の高速化がメインの狩技と捉えて良いだろう。斧モードでの攻撃がなぎ払い→《振り回し2セット→縦斬りフィニッシュ》に変化する。その後は剣モードへの変形二連斬り→属性解放突きに繋がるのだが、なんと剣鬼形態との併用が可能である。いうロマン全振りの豪快な連続攻撃を繰り出せる。いうべきか、ロマンあふれる動作と引き換えに15秒以上の絶大な隙をさらけ出す。罠や閃光玉などを併用したとしても、全力トランスラッシュのモーション中に拘束が切れて手痛い反撃を食らうという事故が起きかねない。いうよりどうあがいても拘束時間が足りていないため事故は起きるべくして起きてしまう。トランスラッシュの追加モーション値はレベルに依らず100。斧部分は通常モーションの約半分というトラスラの欠点を丸々引き継いでしまったため、やたら攻撃動作が延び、隙が増えてしまうデメリットが目立つ。実用するのであれば切り札その他でチャンス時に絶大な火力を叩き出すロマンに全振りすることも検討しよう。必要な狩技ゲージ量はいずれのレベルも【小】となっており、Iでは2分、IIIでは3分間効果が持続する。斧主軸の戦法でもほぼ常時テンペストアクス状態を維持できるだろう。制限は課せられたが全く使えなくなった、弱くなった、という訳ではないため。