いうオプションもあります。つの変数からの入力のみをサポートします。アセットを指定します。メッシュで使うものと同じアセットを選択するようにしてください。目的は照準しやすいように様々なポーズを加算的に組み合わせることです。一般的に作成する必要があるポーズのタイプについて説明していきます。実際に必要になるポーズ数は、使用するキャラクターが必要なモーションによって大きく異なります。モーションのアニメーション方法に特に気をつける必要があります。上の例であげたモーションはキャラクターが静止して立っている場合には問題ありません。キャラクターを走りながら後ろ向きにひねらせようとすると、このような醜い格好になってしまいます。多くの場合、キャラクターに左右ではなくむしろ上下に照準を合わせる設定にして、実際のキャラクターの回転で左右のモーションに対応させます。上図のポーズを使用することもできます。入力データを制限しさえすればいいのです。互換性を持つようにそれらに特別なプロパティを設定する必要があります。カテゴリで以下の設定を確認してください。アニメーションを可能とします。アセットなど一部のインスタンスでのみ使用されるという点で、加算アニメーションのデルタを若干異なる方法で抽出します。メッシュのボーンのチェーン方向に関係なく、回転が同じ方向で動くようにします。横に傾きつつも拳銃の照準を上に向ける必要のあるキャラクターを考えてみましょう。上方照準のモーションがローカル空間の場合、照準は寄りかかっている方向である外側に回転します。(メッシュ空間)これはメッシュ空間回転で解決できます。メッシュのボックスに基いているので、キャラクターの動作に関係なく回転の方向は一定を保ちます。従って、キャラクターが横に傾いたとしても、上方照準は上向きのまま回転します。シーケンスのプロパティとして設定されます。プロパティがあります。これをメッシュ空間に設定すると、説明したとおりのメッシュ座標空間が使用されます。このブレンディング操作はかなり負荷が高くなります。スペースのみで使用するのが一般的です。プロパティを使ってパフォーマンスを調整することができます。