今作からコストが上昇したが、大きな武装変更などはない。相変わらず基本は万能機で射撃戦、格闘戦どちらもこなせる。射撃武装はどれも直線的な攻撃のため、慣れた相手なら見ていなくてもある程度対処できてしまう。弾数もカテゴリやコストを考えると少ない方なため丁寧に管理しないとすぐに弾切れになる。なると相方の負担が凄まじく大きい。今作では特格が常時使用でき、接近や押しつけに大いに役立つので積極的に使って存在感を放ちたい。特格を強気にちらつかせて、相手の迎撃or逃げを横サブや後サブで取れると理想か。横格も現役の刺し込み性能なので、あくまでも万能機らしく場に合わせて柔軟に動こう。無理に格闘を狙って返り討ちにされたら元も子もないが、少なくとも無視される状況だけは避けよう。M.E.P.E.は押しつけ、相手の覚醒・時限強化への対処などに大いに役立つ。序盤は溜まったら積極的に使っていいが、中盤以降の覚醒を絡めた展開には、その対処のために温存する事も大切。今作ではストライカーシステムの都合で、照射ビームや横鞭が飛交う事が多く、狙ってこれらでM.E.P.E.が潰される事もかなり増えた。戦闘前にしっかりと敵のストライカーを確認しておこう。防御92%低めのコンボ火力を補うのに最適。格闘伸び強化から特格ループは強烈な押し付け択となる。押し付け武装を持っていないので、覚醒でしっかり取り返したいならこちら。防御70%400としては短めな赤ロックがやや改善される。射撃CS・横サブなど滑り撃ちが強化され、攻防一体の攻めが可能になる。普段慣性のないN・後サブすら滑るようになるが、後者は銃口補正が追いつかず同時Hitしないことがある点に注意。地味ではあるが、Bより覚醒時間が若干長いのでMEPEリロード稼ぎにも有効。防御補正も高いので、最悪被弾しても耐久力の低さを誤魔化せる。後衛400として選ぶなら後落ちL全覚の安定感はありがたい。固定で示し合わせて500の相方と組むならともかく、相方依存を強めることになるためシャッフルだと相方負担が増えることになる。高コストの格闘攻めに対する自衛力や、敵覚醒時の自衛択に不安がある。切り札のMEPEは誘導切り武装として回避・自衛にも転用できるが、これを自衛の為だけに使うようでは攻めが不足する。MEPEを攻めに有効活用するためにも、自衛ストライカーで近接戦向けの保険を取ると安定感が増す。射撃の弾数のことを考えると射撃系ストライカーが欲しくなるためよく考えて選ばなければならない。自衛だけを取るならX1改やグフ、バンシィが使いやすいか。射撃も考えるならシナンジュやクシャトリヤが良いだろう。押しが弱く単体でどうにかできる機体ではない。そのためなんらかしら押し付け武装を持った機体と組みたい。500F91側の自衛力・低耐久が怖い。こちらが先落ちした場合は、F91の性能では押し切られてしまう可能性が高い。逆に後落ちの場合は逃げ回るのが非常に大変。赤ロの短さと弾の少なさ、火力の低さによりかなり繊細な動きが要求される。400500よりもコストオーバーの被害が少ないのが何より安心。何らかの押し付け武装を持っている機体も多いコスト帯なので、コストで考えると相性は悪くない。300こちらが先落ちすればコストオーバーが発生しない組み合わせ。基本的に後ろから攻撃の機会を窺う事の多いコスト帯。F91では敵の前衛を捌き続けるのは難しいので、シビアな組み合わせ。200200が先落ちしてもこちらはコストオーバーにならないので、その点については気が楽。問題は200側の機体。攻め能力の高い機体でもないとジリ貧になる。