間で行われるスレッド同期の方式を変更することによって、操作入力の遅延を大幅に軽減します。スレッドと同期していました。フレーム分先に進むことはなくなります。呼び出すスレッドをストールさせることによって、フレームの描画よりも速くゲームが進むのを防ぎます。ドライバーは、スワップチェーンが満たされるようにし、空きがなくなると呼び出したスレッドをストールします。並行レンダリング処理が導入される前は、この同期の動作で正しかったのです。よってストールが実行されるのですから。スレッドとのみ引き続き同期します。フリップされるフレームよりも以前よりも数段先に進むことができるようになります。入力遅延が発生する可能性が出てきたのです。スレッドを同期させる必要があります。(言い換えるならば、スワップチェーンによってフロントバッファ/バックバッファが切り替えられる時が分かります)。基準としてそこから任意の時点に同期させることによって、入力遅延を正確にコントロールすることが可能になるのです。(あるいは、その逆が可能です)。いう新たなコンソール変数が加わりました。このコンソール変数によって、新たな同期メカニズムの動作が決まります。この変数は以下のような値をとります。スレッドと同期します。スレッドと同期します。呼び出された時にドライバーに渡されるインデックスで示されるフレームをトラッキングします。このインデックスは、各フレームが切り替わる正確な時を示すプラットフォームのフレーム切り替え統計値から得ることができます。スレッドの次のフレームを開始させることができます。時間に適用するオフセットを制御するために使います。この値を小さくすると、エンジンのパイプラインを短くすることと引き換えに入力遅延が短縮され、処理落ちによってコマ落ちが起こりやすくなります。反対に、値を大きくすると、エンジンのパイプラインが延伸して、入力遅延の増加と引き換えにタイトルには処理落ちに対する耐性がつきます。小さくするようにするべきです。タイトルのために次のようにコンソール変数を設定します。