虫に捕まった猫:Blender2.79虫に捕まった猫フリーダムに色んな物を作っています。創作物(イラスト、デザイン他)・日記・イラストメイキング・フリー素材・オリジナル作品販売他。二次創作や模写したものも載せてますがもし問題があるようでしたら削除しますので教えて下さい。◆独りで常に何か作っている基本CorelDRAWとAffinityDesigner使い。立体系(3DCGと紙粘土)をゆっくり勉強練習研究中。デザイン&イラストのデータ販売&無料フリー素材配布(グリーティングカード・歳時記カットイラスト・ぬりえ用線画等)、オリジナルグッズ販売もしています。超低スペックPCで作業しています。2.79使用モデリング関係(キャラクター・背景ステージ)は全て自作フルスクラッチです。MMDモーションをお借りして動かしてみました。制作目的メインは簡単な剛体を使った物理演算の練習でしたが理解度低くてボロボロです。※これから上手く出来るように頑張りますカメラ外は脚がスカートを貫通してたりして大変汚いです。動画は一瞬ほど人間になります。↑クロマキー合成練習用PV版完成。ロングスリーパー民なのに睡眠時間削ったり色々押し殺して取り組んでてこのまま続けたらBlender嫌いになりそうなので次にモデリング欲求が高まるまで勉強休む。2022年09月04日(日)↑クロマキー合成用ブルーバック動画のレンダリングテスト。一応Shotcutでの背景抜きのテストしたら成功したのでこのまま行く。弟たちも少し追加する予定。綺麗に合成できるといいですが。↑弟たち少し追加してクロマキー合成に成功。ペイズリー君のネクタイの色の為にグリーンバックに変更。モデルをコピーするだけだと物理演算ダミーとのコンストレイントがおかしくなったけど自力で修正できた。今出力テスト中なので上手く行けばそのまま完成。2022年09月03日(土)ボーン調整終了。ベラ様はそんなに直さなくて良かったのにこっちは大量に手入れ必要でその分動き変わり過ぎる。これ系はソフト問わず大変な気がする。教訓...頭の大きいキャラはモーション借りて作らない方が良い。5頭身未満のキャラは自力入力専用になりそう。━バージョン2.79でも使えるっぽいので大変助かるアドオン様...(^−人−^)BlenderTips!シェイプキーを作った後にモディファイアは適用できません。20222022年09月02日(金)ベラ様同様に準標準ボーン系追加したらこっちは修正前よりおかしくなった...ただグルーブボーンのみを追加してセンターの親にしてみたら何とかなりそうになったのでこれで行く。それより頭がでかいのでボーン合わせるの大変過ぎる...何度も手が頭にめり込む。2022年09月01日(木)↑動画とのクロマキー合成。ブルーバックはワールド配色で行けた。静止画としては成功してるのに動画出力すると色々おかしいのでBlenderでの完遂は諦めた。かわりにブルーバックでキャラのみレンダリングしてShotcutのクロマキー機能で背景抜いて合成する方法にする。しき妖怪の願いを叶えて徳を積む。メモリ増やしたお陰で出来たと思う...この程度なら8GBでも行ける。BlenderもMMDもShotcutもまだ知らない事多いので知って行きたい。2022年08月30日(火)↑パーティクルで花びら降らせられた証拠。ローポリであまり綺麗じゃないので降らせられなくていいやも...ワイは背景デザインやモデリングで頑張る。今やってるShotcutからの動画レンダリング1回20分とかかかってエグイので今のをラストにして妥協する。2022年08月29日(月)↑背景とカメラワーク付けて低解像度出力テスト。カメラで見える所だけ手を入れてるけどアップ多めにすれば物理演算手入れ楽な事に気づいた。髪の毛・マントは簡易物理演算+手入れ、スカートは完全自力になった。浮気してドット兄の動画作ってたお陰で物理演算のいい修正方法に気付けたので色々楽になったドット君ありがとう。カメラワークが一番楽しい気がするけどなるべく動かさない方がレンダリング早いので動き少な目。この後は小出し出力&調整しながら繋げる。パーティクルで花びら降らせる設定出来たのにレンダリング時間かかりすぎる上に別作業すると落ちるので適用は諦めた...この辺は高スペックPCじゃないと無理そう。数秒か低ポリゴンか静止画じゃないとウチの激古低スペックポンコツクソパソコンでは扱えない。2022年08月27日(土)MMD用モーション使った時の動きが一部おかしい原因分かった気が...けどBlender用の直し方分からぬ...でも折角なので研究してみる。準標準ボーン用モーション取り入れられて何とかほぼ正しく動くようになった。この後物理演算や動き再適用で行けそう。ウエイト再調整と自作追加ボーンを合わせるのに悩み過ぎて泣きそうになった...MMD様にビシバシ鍛え続けられるBlender初心者ワイ。MMD関連ソフトの使い方は全くわからない状態なので詰むかと思ったけど新し目のモデル様借りてきてBlenderで研究したら本家使えなくても何とかなった。準標準ボーンはMMD本体付属モデルに入っててウエイト付ければ普通に動くものだと思ってた。↑息抜きと物理演算の練習を兼ねて「簡易PV構築キット」というのを利用させていただき作ったもの固定カメラ版。MMD用ですがBlenderとShotcutでも使える模様。次クロマキー機能使う予定。2022年08月21日(日)↑スカート以外は物理演算使いたかったので再挑戦した。アドオン使わず自力設定してみたら行けそうなのでこれで行きたい。スカートはどうしても脚が貫通してしまうのでこれだけは自分の手でやるしかない。この服装はダンスには向かないのだと思う...スリットとか入れれば良いのかもですが。そもそも物理演算は一時的なシミュレーションのやり方位しか理解してなくてアニメで使うやり方は全然学んでなかったのでアドオン使っても上手く出来ないの当たり前だった。剛体コンストレイントの仕組みや設定全体を理解してないとまともに扱えない...まだ理解度55%位なので今回のみたいな簡単なのしか出来ませんが。教本に書いてあったのはクロス&コリジョンを使うやつだったけど剛体系使う方が設定しやすいかもしれない。2022年08月20日(土)↑背景ステージ出来た。必要に応じてナイフとか入れてたらポリゴン数一寸増えた。着色だけの所は時間節約の為テキトー展開&配置。柄の所はちゃんと展開したというかしないと表示されない。かわりにミラー系禁止。2022年08月16日(火)↑背景ステージ形成まで出来た。結局SVGからの立体化はやめて全部自力でモデリングした...そもそもモデリングが出来るようになりたいのでこれでいい。ポリゴン数は今回のが2倍で多いけど修正しやすいしスムーズかけても綺麗になるのでこっちのが良い。リンク複製を多用したのでUV展開とか配色は楽になる筈。ひも状のパーツはカーブから作るより辺からカーブ化した方が自分にはやりやすかった...カクカクですが。桃の鉢植えが結構悩んだ...リアルとデフォルメの中間位のが理想なのでその塩梅と実と葉の配置バランスで。ローポリ簡易ステージなのにポリゴン数▲5万強で多いかもしれないですがキャラも全部足して▲10万ポリゴン位までならうちの激古パソコンでもアニメで動かせそうな感じなので今回は良しとする...レンダリング時間は確実にかかりそうですが..._(:3」∠)_2022年08月15日(月)レイヤー(アウトライナー)が増えすぎてゴチャゴチャして扱いにくい時は親子関係にして親をフォルダ的に使えばスッキリするという事に自力で初めて気付いた記念カキコ。この辺どの教本にも書いてなかった気が...親子関係は動かすの専用の機能かと思ってた。軽く調べたらちょっと違った。レイヤー(アウトライナー)の整理は基本「グループ化」の方が良い模様。動かさないものなら親子関係でも大丈夫そうですが動かすものはグループ化にしないと動いてはいけないものまで動いてしまうンゴ..._(:3」∠)_試したら「グループ化」ではレイヤー(アウトライナー)まとまらなかった...今作ってるのは一切動かさない背景なので親子関係使うのでもOKですが。2.79b..._(:3」∠)_2022年08月13日(土)↑背景ステージデザイン用のイラスト素材作った。これを基にローポリで色々作って配置する。平面で使えそうなものは板ポリに貼り付けて飾る形にしてポリゴン数節約したい。SVGからの立体化が出来そうなパーツはそれを試すンゴ\(・θ・)/↑SVGインポート最初そのまま出力したら内側のオブジェクトが出てきたり境界線部分が消えたりしたので全部合体させて境界線なしで使える状態にしたら出来た。そこからの立体化、カーブ状態の設定で形崩れない程度に品質下げてポリゴン数▲1438、メッシュ化してモディファイアーSolidify+Decimateでポリゴン数▲2052になったけど一からモデリングした方がポリゴン数は少ない気がする。スムーズはかけたら汚くなったので使わない。修正しやすいようカーブ状態で使う方がいいかもしれない。2022年08月10日(水)揺れ物自力入力終了したけど時間無駄にした。2.79使用2022年08月09日(火)物理演算アドオンでの動き修正してたけどどうしても思い通りに修正できないのでアドオンで生成されたモーション全部消して自力で入れる事にする。物理演算使うと無駄に動いて自分の画に合わない気もするし軽くなりそうだしアニメの勉強にもなるし丁度いい。2022年08月06日(土)Shotcutエフェクト少しでも結構重い。2.79使用2022年08月05日(金)↑配布されてるMMDモーションでウェイト適用リギングテスト。お借りしたものはYouTube説明文に明記。シェイプキー使えそうなので瞬きのみテストした...この後全部作ってみる。Aポーズに直すのと物理演算関係で悩んだ。Tools」導入できた。モーション付きボーンの抽出まで出来たので使えそう。あと日本語化されるの助かる...アドオンにはされるのとされないのがあるのか。━2.70〜用のリンクhttps://github.com/powroupi/blender_mmd_tools━MMDモーションのボーンが他の方のと同じ様に動かない。バージョンが古いからか...確か前も下半身がお手本と同じ様に動かなくて自力で動かしたらグチャグチャになったので今回は手を入れずそのまま使ってみる。完璧に動かすなら全部自力で入力するしかない。2022年08月01日(月)↑バンプマップ無しにして皴や筋は全部ナイフで入れて恐らくポリゴン数激増。UV展開&AO抽出やり直し。目玉と下瞼辺りへの影が要らないので目玉は外してAO抽出した。基本マップサイズ4096で作って1024に縮小して使う事にしたけど前は1024で動作ギリギリだった。これで一応静止モデル完成にする。仕様はYouTubeの説明文に載せてあるのでもし興味ある方はそちらを見て下さい。今回一番大変だったのはAO画像の修正。※ペンタブ不器用故に↑静止画載せるの忘れてた。