海軍戦略研究所「サナリィ」がフォーミュラ(F)計画に基づき、限界性能の達成を目指して試作した小型MS。ガンダムは見た目から名付けられた愛称で、正式名称は「F91」。F計画の高性能試作機(F90シリーズ)の2番機を示している。従来作における2500相当である400帯にコストアップしている。続投でありながらも機体モデルが新規に作り直されている。覚醒カットインも新規イラスト。基本的な射撃と格闘を備えた万能機で遠近そつなく立ち回れるが、万能機らしく遠近どちらも特化機には劣る。万能機の特性を活かして柔軟な立ち回りにF91ならではのMEPEをどう推すかが持ち味となる。ブースト性能はコスト標準、赤ロックは少々短め。コストアップの恩恵として、横サブ、後格3段目、特格が常時使用可能なほか、後サブ追加など武装が充実した。火力は前作から据置き、又は低下している。コストアップと本作共通のキャンセルルート削除により、主に弾数の面で射撃戦が苦しい。過去シリーズでの特徴だったコスト帯最低耐久は見直されたが、M.E.P.E.の被弾リスクを考えれば相変わらず低い部類。事故った時の巻き返しは他機体以上に苦しいので、依然として場を荒らす算段と荒らされない工夫が要求される。通常時:ビームサーベル二刀流で、浮遊しながら頭上で右サーベルを回転させた後に振り払う新規ポーズ。サブ中:浮遊しながら右側へヴェスバーを構える。硬直中で無いと発生しない。ヴェスバーを構えている時間が長い後サブだと出しやすい。MEPE中:残像を出しつつ左右に移動した後に下がって右先方へBRを構える。敗北ポーズは左手首と片足が無くなった状態で漂う。原作ラストシーンの再現だが肩のフィンは展開されておらず、ヴェスバーも無事。【メイン射撃】ビーム・ライフル[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]使い勝手こそ普通のBRだが、弾数、威力共にコスト帯を考えると今一歩物足りない。各サブ、特射、特格にキャンセル可能。余裕がある時はCSやサブを射撃戦の主体にしたい。【射撃CS】ビーム・ランチャー[チャージ時間:2.0秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.7*3][補正率:70%(-10%*3)]左手でビームランチャーを取り出し肩に担いで3連射。単発火力は低いが補正率が非常に緩く、ここからの追撃はダメージを伸ばし易い。足を止めるが慣性の乗りが良好。覚醒時は3発当てても非強制ダウン。MBONでは1発目からサブへキャンセルできたため、後衛時の射撃戦での弾幕には困らなかったが、そのキャンセルルートが削除されたため相対的な価値が低くなった。銃口補正は初発で固定されるので、誘導切りに非常に弱い。本作ではビームの見た目が普通のBR然とした棒状に変更された。【格闘CS】ビーム・シールド【投擲】[チャージ時間:1.5秒][属性:特殊実弾/爆風][ダウン][ダウン値:1.5(1.2/0.3)][補正率:85%(-10%/-5%)]足を止め、右手で予備のビームシールドを前方に投げつける。ビギナ・ギナ戦で目眩ましに使用した動きの再現。あらゆる射撃を1ヒット分だけ相殺する判定がある。今作のCSとしては珍しく、サブへのキャンセルルートがある。前作までにあったアシスト系攻撃をシールドに引き寄せるダミー効果とステップキャンセル、放置爆発は削除。この武装ならではの強みが減らされ、生来の弾速の遅さも相まって積極的な攻撃武装としては非常に扱い難くなった。発生と銃口補正は悪くなく、フィールド上の設置数制限のない爆風武装であるため、ばら撒きで事故待ちの他、非常にリスキーだが接近戦時の設置罠、咄嗟の防御、マント・バリア持ちへの自衛等に使えなくもない。つまるところ、無理に使うより素直に距離を取ったりした方が良い。威力は弾頭35/爆風30。ダウン値は1.2/0.3。Rifle(可変速ビームライフル)の略称。旧作にてM.E.P.E.中限定だった【連射】が常設され、高弾速の【狙撃】が追加された。M.E.P.E.中は弾数が2発に増え、威力が上昇し、リロード時間が3秒に短縮される。レバーN:ヴェスバー[ダウン][ダウン値:5.0(2.5*2)][補正率:60%(-20%*2)]足を止めて腰だめ撃ち。威力は通常時70*2、M.E.P.E.時85*2。コンボのダメージ底上げが主な用途だが、生当ても十分視野に入る。レバーが入っていると下記のものになってしまう。コンボの際には確実にレバーニュートラルで入れることを意識したい。覚醒中だと非強制ダウン。レバー前or横:ヴェスバー【連射】[弱スタン][ダウン値:2+4][補正率:70%(-15%*2)]左砲身→右砲身の順でスタン属性のビームを1発ずつ時間差で発射する。単発威力は通常時60、M.E.P.E.時70。他のサブと異なり発生がBR並みに速く、撃ちながら慣性を乗せて滑るため比較的隙が少ない。ダウン値は1発目はBRと同程度だが2発目はかなり高く、覚醒中でもフルヒットで強制ダウン。威力がある割に補正が緩く、1発目のみを当ててからの追撃はBR始動と比較して目に見えて威力が伸びる。「対象を通常より長く熱に晒す事で、破壊力が増す」という低速モードの特徴付け。レバー後:ヴェスバー【狙撃】[ダウン][ダウン値:5.0(2.5*2)][補正率:60%(-20%*2)]新技。銃身を大きく振り上げてから、高弾速ビーム2本を発射する。威力は通常時60*2、M.E.P.E.時65*2。発生こそNより少し劣るが弾速が非常に速く、甘い着地を積極的に狙い撃てる。狙撃系として見た場合、回転率があまり良く無い上に発生が悪いため、構えを見てからのステダイブを徹底されると途端に命中率が下がる。Nサブ同様、覚醒中は非強制ダウン。「高速で対象を突き抜けるため、破壊力が下がる」という高速モードの特徴から、威力は最も低い。【特殊射撃】M.E.P.E.[特殊リロード:20秒/100][クールタイム:4秒][属性:時限強化][持続:6秒]上半身がドアップになる視点変更と共に金属剥離効果「MetalPeel-offeffect」を発動する。効果中は黄色のオーラに包まれる。効果時間は6秒で、自機への攻撃の誘導を切り続ける。サブの弾数が増加・回復、BD性能向上、赤ロック距離延長(400ではやや長い部類に)、各サブ・特格が強化されるといった恩恵がある。攻撃モーション中は誘導切り効果が消える、発動中は常に被ダメージが1.5倍になる等の弱点は旧作と変わらず。時間経過の他、よろけ以上の被弾で解除。その特性上、ウイングゼロのローリングバスターライフルや鞭系格闘などの誘導を当てにしない単発高火力の攻撃は天敵。相手の特性を理解して使いこなしたい。大きく動くモーションが無いためカット耐性は総じて低め。→右斬り上げ→唐竹割りオーソドックスな3段格闘。判定・ダメージ・動作時間のどの面でも至って普通。出し切りで斜め下に落とすため追撃は覚醒時でも不可能。ぎ払い受身不可の多段斬り飛ばし。火力が僅かに上がり、左側に大きく吹き飛ばす。出し切りよりダウン値が僅かに低いが、こちらも斜め下に勢い良く飛ばすため追撃は壁際のみ。ダウン【前格闘】左薙ぎ→2刀横薙ぎ&回転薙ぎ払いサーベル2本を振り回し、最終段で自機の右斜め後方へ斬り飛ばす。2入力3段格闘で、性能は3段格闘相応。2段目の1ヒット時点から視点変更。悪い性能ではないが、他の格闘と違い明確な強みがないのでやや地味。出し切りからコンボを狙いたい時程度か。最速右ステで格闘追撃可能だが結構シビア。横回転ダウン【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→回り込み斬り振りの速さが光る主力格闘。最終段で視点変更あり。レバー入力の方向に回り込むが、サーベルは必ず左から右に振る。出し切りで右に向かって跳ね飛ばす。3段格闘としては攻撃時間が若干長いので、コンボパーツには向かない。回り込みを活かした直当て用。平時でもキャンセルNor後サブで、壁際かB覚醒中なら右ステップで追撃可能。覚醒時の追撃はN格に限る。きつけ相手の頭上に飛び込んで下へ叩きつける。叩きつけダウンなので、追撃はダウン追撃になる。M.E.P.E.中はバウンドダウンに。横Nと比べると補正はそのまま僅かに火力が伸びるが、ダウン値がかなり重くなる。奥に向かって吹き飛ばすため追撃は前ステップ推奨。多段ヒットする連続斬り上げ。今作からMEPE中でなくても3段入力が可能になった。本機の中では最も高火力で、打ち上げなので追撃も容易。全体的にダウン値が高く、多段で稼ぐためコンボに組み込んでも伸び難い。格闘初段から繋いでも3段目がフルヒットせずダウンしてしまうため、なおのことダメージが伸びない。突進距離の長さから追いに使えて、至近距離の発生は横格を凌ぐ事から迎撃にも使える。多段ヒット格闘故の動作時間の長さと、コンボ時のダメージの不安定さが短所。射撃派生でバク宙しながらBR2連射。初戦闘時にデナン・ゲーとデナン・ゾンを一気に撃墜した際の再現。1段目からは敵の頭上から撃ち叩きつけダウン、2段目からは横に吹き飛ばす打ち上げダウンになる。BR部分のみを巻き込んだ場合や、1発目がマントに阻まれた場合でも2発目で強制ダウン。赤ステは利かないが撃ち終わった後の硬直は短め。縦回転ダウン【BD格闘】2刀回転突撃2本のサーベルを回転させながら突進し、一定時間後に体を起こし上昇する。フロンティアIで多数のバグを相手に大立ち回りを演じた際の攻撃法の再現。判定を出しながら接近するタイプでありながら伸びが強く、格闘迎撃や近接の引掛けに使える。1Hitでも掠れば砂埃ダウンで離脱/追撃は容易。覚醒時は根本当てでも非強制ダウン。残念ながら射撃バリア判定はなし。見た目と実際の判定の差が大きい。砂埃ダウン【特殊格闘】ビーム・シールド【薙ぎ払い】ビームシールドで刀身を形成し横に薙ぎ払う。フロンティアIでバグを初めて見た時の迎撃の再現。追従時に前面に射撃ガード判定付き。M.E.P.E.時は火力や伸びが向上する。強力な近接択だが横薙ぎの動作は緩慢で、適当な格闘を振り返され潰されてしまう事もある。踏み込み距離が固定されているので追いには向かない。見合っている時には各種射撃をちらつかせて、引き出した横BDや迎撃射の隙に刺し込むようにしたい。命中時は斜め左に吹き飛ばす。格闘追撃はヒット途中に左ステップ推奨。場合によるため一概に推奨はできないが、M.E.P.E.とB覚醒を合わせると2回当てるだけで300ダメージになる。コンボパーツになるか。動き回りながらビームライフル・ビームランチャー・VSBRによる連続射撃を叩き込む。1発1発にしっかりとダウン値が存在するため、コンボに組み込むのであれば注意。横サブ1発目、もしくは格闘2段目からなら最後まで入る。5段目のBR部分で微弱だが再度銃口補正が掛かる。過去作と同じなら動作中常に誘導切りあり。セリフが最終決戦時をイメージしたものに変更された。横格出し切り限定キャンセルコンボ。