UPみなさん、こんにちは。フライハイワークスのコウです。自分の最大コストの範囲内で最大5つのチップをセットすることができます。セットしたチップの組み合わせで、メットボーイを好みの性能にカスタマイズすることができます。■カスタムチップとガチャゲームカスタムチップシステムは、モバイルゲームの「ガチャ」のシステムと似ています。一定のリソースを支払い、レアリティを持ったランダムアイテムを入手する。高レアリティのチップを5つ揃えることがスーパーメットボーイのモチベーションサイクルのひとつとなっています。■チップのオートセットここからが本題となります。スーパーメットボーイのチップカスタム画面には、チップのオートセットがありません。オートセットとは、ボタン一つで自動でセットする機能です。近年のガチャゲームには、当然といっていいほど入っている仕様です。ゲームを遊んだ方の中には、オートセットが欲しいと感じた方もいるかもしれません。オートセットの需要もある中で、なぜないのでしょうか?それは私が「オートセットで遊んでほしくない」という判断によるものです。自分で試行錯誤する面白さがあります。これはスーパーメットボーイはアクションゲームですので、アクションが難しくてもカスタムチップの組み合わせ次第でプレイヤーテクニックを補完できるという狙いがありました。これをオートセットにした場合、プレイヤーの努力で乗り越えた体験が薄まってしまうからです。「開発側が意図した体験をプレイヤーが体験できているか?」です。遊んでほしいことは強調し、遊んでほしくないことはミュートします。ゲームでよくある不要カードを選んで合成したり、売却や処分など、それらは私にとって「遊んでほしくないこと」です。「自動」でチップのコストダウンボーナスが発生します。同じチップ入手時のプレイヤーの処理を煩わせないために自動で処理するようにしています。本来遊んでほしいものがブレてしまう恐れがあります。自らセットする要素は残して、他のストレス要素を極力排除しました。提示されたストレスに対してプレイヤーが適切に処理する行為と考えています。ストレスには強さの軸があり、その強弱と時間軸の掛け算がゲームにおけるチューニングです。ゲームでのストレスは無さ過ぎたら味気がなく、強すぎても遊び疲れてしまう。設計者が一番遊んでほしい仕様こそ強調すべきで、ノイズになるようなストレスは排除すべきというのが私の持論です。#8でのロード短縮の話にも繋がりますね。世の中には高難度ゲームとしてヒット作が何本もあります。ストレスが強い=悪ではなく、どうプレイヤーにストレスを与えるかが大事ということですね(超激辛カレーみたいなものでしょうか?)。aki今回は、ゲーム作りの考え方に触れる内容にしてみました。書きなれていないため、いつも以上にお見苦しい内容で申し訳ないです。「遊んでほしいこと」は、制作者の一方的な押し付けとも感じられるかもしれません。私は制作者がそうしたいのであれば、それはそれでいいと考えています。それを世の中に問うた後のリアクションを受けて、次をどうするかだと思います。Works引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。