14.23.1.2555~"を前提MODとしています。初心者向けのチュートリアルです。Entityに関係のあるチュートリアルです。クラスの3つのクラスが必要になります。そこに機能を追加していきたいと思います。ソースコード今回は、3つのクラスを作りそれをEntityInitというクラスを使って登録していきたいと思います。EntityMod.javaMODの起動に必須のメインクラスです。ここで登録用の関数を呼びます。ModのIDはここではわかりやすくentitymodとしていますがどんなIDでも大丈夫です。ここのパッケージは、自分の開発環境に合わせて変えてください。モデル登録もpreInitで呼ぶ。イベントのSideがどちらかを判別して、条件分けをする。クライアントサイドの時だけ、モデル登録を呼ぶ。*/}}CrowItem.javaItem継承のクラスは作らなくても一応Item作成はできるが、凝ったことがしたい場合はこのようにクラスファイルを作成した方が作りやすい。今回は、使いたい人が多そうな機能に絞って、Overrideすることで機能を追加できるメソッドの解説を添えた。ブロックの破壊速度を変えることができる。ツールの破壊可能対象とは違うので、破壊できないブロックでも早く壊してしまう点に注意。速度をfloatで返す。1.0Fで素手と同じ、大きくすると早くなる。Entityを殴ったときの攻撃力と攻撃速度を変更する。Entityのステータス変更はAttributeModifierというものを使用する。ちなみに、AttributeModifierを自作してオリジナルのステータス変化を作ることもできる。アイテムのツールチップの内容を増やす。どのクリエイティブタブにこのアイテムを表示するか。複数のタブに出現させたり、特定のメタデータだけを表示させる、NBTデータを持たせて表示させるなどの細かい制御もここでできる。このアイテムのスタックを作ってリストに追加する。0));}}}crow_face.jsonこのアイテムのjsonモデル。jsonモデルは、parent(親モデル)を指定することができる。親モデルの一部を変えたい場合は、変えたい部分のみを記述すればそこだけ置き換わる。下記の例は、"item/generated"(ふつうの平面アイコン)を指定した上で"texture"だけ指定しているので、テクスチャだけ差し替えて、そのほかは親モデルと同じ平面アイコンを使うモデルになる。テクスチャの種類(ここでは"layer0")は、親と同じものを指定することで、指定した種類を差し替えることができる。テクスチャはファイルが入っているパスを指定する。この場合、karasuman_item/textures/items/crow_face.pngになる。