2015.03.08珍しくCG系だけどレンダリングからはちょっと遠い話。UnityのTransformクラスについて最近知ったこと。Transformクラスオブジェクトの位置、回転、スケールを扱うクラスシーン内のすべてのオブジェクトはTransformを持ちます。Transformはオブジェクトの位置、回転、スケールを格納し、操作するために使用されます。全てのTransformは親を持ち、階層的に位置、回転、スケールを適用することが出来ます。これはヒエラルキーウィンドウで階層を見ることが出来ます。3DCGので空間に配置されるオブジェクトがTransform(変換行列)を持つのは他のアプリケーションでも同じだから大体同じように扱えると思ってたんだけど、オイラがUnityのTransformでちょっと誤解してたことがあった。このクラスから取得できるオブジェクトのposition(ワールド空間での位置座標)とlocalPosition(ローカル空間での位置座標)の値について公式ドキュメントにはこう説明がある。Z)と同じ直交座標で表されてた。個人的には親のTransformオブジェクトのローカル座標軸で表されていた方が計算する際に都合が良いと思うんだけどなぁ。そんな「ちょっとだけ機能が足りない」みたいな場合、既存のクラスメソッドを拡張できるC#の拡張メソッド(Extensions)機能が便利らしいということを知った。↓http://qiita.com/shinoyu/items/7dec4bbd0282ae6755e6これで座標軸を親のTransformオブジェクトのローカル座標軸へ変換してから取得できるメソッドをTransformクラスに追加することができる。定番の便利機能は大体みんな同じような書き方になるよね。https://qiita.com/MunenaoMiyata/items/24d0675861744c827668https://github.com/mminer/unity-extensionsちょっと調べたら、Translateメソッドではローカルの軸をそのまま使えるのね。設定しない、またはSpace.Selfを設定した場合は、移動はTransformのローカル軸で適用されます。Space.Worldの場合、移動はワールド座標を基準に適用されます。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください。サイト内検索ProfileNegativeMind自称クリエイター・リサーチャー。大学・大学院での専門は3DCGのレンダリングアルゴリズム。Mayaを習得し映像制作もできるようになった。最近の技術的興味はPhotogrammetryやNeRFなどの3Dコンピュータビジョン、生成系AI。特撮・模型趣味ものんびりと。個人情報に関するお知らせ当サイトは利便性向上、適切な広告を表示するため、cookieを使用します。NGサイトの閲覧を続ける場合は、cookieの使用に同意したことになります。jetpackOnScrollStopped=jetpackWidgetsDelayedExec(250,JetpackLikesWidgetQueueHandler);JetpackLikesWidgetQueueHandler();window.addEventListener('scroll',jetpackOnScrollStopped,!0);。