使用可能なブラウザでアクセスして下さい。総合3.7明瞭性4.0革新性3.5応用性3.5評点基準について要約全文を読むには会員登録・ログインが必要です会員登録ログイン本の購入はこちら書籍情報を見る本の購入はこちらおすすめポイント「ミクシィ」と聞くと、何を思い浮かべるだろうか。30代、40代の方はSNSの「mixi」、20代の方は「モンストの会社」を連想するかもしれない。株式会社ミクシィ(以下、ミクシィ)は、2004年、日本初の本格的なSNSとなるmixiを立ち上げた。TwitterやFacebookの台頭に伴い、四半期連続赤字という危機に陥っていた。同社を救ったのは、2013年にローンチした「モンスターストライク」(以下、モンスト)だ。全世界で4500万人がダウンロードした、大ヒットスマートフォンゲームアプリである。ミクシィは2017年、プロバスケットボールチーム・千葉ジェッツふなばしとスポンサー契約を締結。以来チームの魅力を引き上げてきた。その背景には、「コミュニケーションの力で人々の人生を豊かにする」というミクシィの哲学がある。この哲学を大事にしてきたのが、モンストの生みの親であり同社の代表取締役社長を務める、木村弘毅氏だ。木村氏は本書で、ミクシィが危機に陥ってからモンストでV字回復を遂げるまでの軌跡と、新規事業の構想を語り尽くしている。本書を読めば、SNS、スマホゲーム、スポーツ事業と、一見不連続にも見える一連の動きは、じつは一貫した戦略に基づいたものだとわかるだろう。新たなフロンティアを開拓する力が湧いてくる一冊だ。コンテンツ会社等を経て、2008年株式会社ミクシィに入社。ゲーム事業部にて「サンシャイン牧場」など多くのコミュニケーションゲームの運用コンサルティングを担当。その後モンスターストライクプロジェクトを立ち上げる。15年6月、取締役就任。スポーツ領域担当兼任。要点1ミクシィは、SNSのmixiの低迷によって、一時は存続の危機にまで立たされた。スマートフォンゲームアプリのモンストの大ヒットによって、V字回復を遂げた。要点2ミクシィは常に、「コミュニケーションの力で人々の人生を豊かにする」という哲学を信じてきた。要点3この哲学のもと、ミクシィはコミュニケーションサービスのノウハウを生かして、今後はスポーツやウェルネスの分野でも事業の柱を育てていく予定だ。要約mixi低迷からモンスト誕生までキーワードは「近しい間柄のコミュニケーション」fizkes/gettyimages2004年にミクシィがリリースしたmixi。日本のSNSの草分け的存在となり、コミュニケーション革命を起こしたといえるほどの影響力を持っていた。ところが、TwitterやFacebookの台頭に押され、ミクシィの業績は低迷していった。モンスターストライクのリリースにより、業績はV字回復を遂げた。現在、ミクシィの売上高である1891億円(18年3月期)の9割を、この関連事業が占めている。mixiとモンストは、まったく異なる分野のサービスだと思われるかもしれない。どちらも友人、知人や家族など、親しい間柄の人たちがお互いにコミュニケーションをするという点で共通している。ミクシィは創業以来、この近しい間柄のコミュニケーションに大きな価値を見出し、これを得意な領域としてきた。ミクシィがモンストという新たな事業の柱を、どのように生み出してきたのかを見ていこう。業績が右肩下がりだった2012年、著者は「mixiパーク」という、スマホ向けアプリの企画・開発を担当していた。このアプリは、自分の似顔絵をもとにしたキャラクターを通じて、mixiの友だちとコミュニケーションができるサービスだった。インターネットの普及とともに、顔の見えない相手とのコミュニケーションが増えていた。ミクシィでは、そのような人間関係を「バーチャルソーシャル」と呼び、友達や家族などとの人間関係、「リアルソーシャル」と区別していた。当時、ゲームやインターネットの業界では、リアルソーシャルでのマネタイズは難しいと言われていた。知り合いとワイワイ楽しむコミュニケーションの場なら流行するはずだと、著者は考えていた。この事業はコナミとの共同事業であったが、意思疎通に課題があった。思い描いていたプロダクトがつくれず、ユーザー数も継続率も伸び悩む一方。どんな打ち手も成果につながらなかった。して2012年10月のリリースからわずか2ヶ月後、著者は当時ミクシィの代表だった笠原健治氏に呼び出された。mixiパークの撤退が決定したのである。撤退決定後すぐに生まれたアイデアfizkes/gettyimages撤退が決まった瞬間から、著者は次のゲームのことを考え始めた。ここで生まれたアイデアの種が、1年も経たずしてモンストへつながる。著者はmixiパークが失敗した要因を次のように考えた。それは、意思疎通のしづらい開発体制、マネタイズの仕組みの欠落、ゲーム性の弱さである。これらを解消した上で、リアルソーシャルでもマネタイズできることを証明するようなゲームをつくりたい。そんな思いのもと、アイデア出しを行った。このとき用いたのは、会議の主催者が質問をコントロールし、答えを誘導する「ブレーンステアリング」という手法である。これにより得られたアイデアが、ビリヤードを基本動作にするというものだ。つづいて活躍したのが、「事業アイデアコミュニケーションシート」である。プロジェクトに関わるメンバーへ、企画意図をロジカルに伝えるためのツールだ。著者は口頭で説明する際、比喩やエキセントリックな表現を多用するという自覚があった。そのため、このシートを用いて、テキストだけで精緻に描写することで、コミュニケーションの齟齬を防いだのである。実現すべきは、「みんなでワイワイ」という世界観だ。著者は、モンストがめざすコンセプトを明確なステートメントの形でチームに共有した。したことが奏功し、2013年10月、開発着手から約7ヶ月という異例のスピードで、モンストのiOS限定配信へと漕ぎ着けたのである。起死回生の一手となったモンスト「リアルソーシャル」が勝った瞬間リリース当初、ミクシィはあえて大々的なプレスリリースは出さなかった。社内のメンバーとその知人や家族からスタートさせ、徐々にユーザーを伸ばしていくのが理想的だと考えていたためだ。(法人)、プライバシーポリシー、ガイドライン、ニュースレターに同意したものとみなされます。×ログインできませんでした。メールアドレス・パスワードをご確認ください。