Message」の活用から見えてきた可能性や課題とはどのようなものだったのでしょうか。バーチャル空間で言葉が可視化され、蓄積していくこのプロダクトの可能性をプロジェクトメンバーたちが語り合いました。Message活用で、とくに画期的だったのはどのような点だと思われますか。小林UGC(ユーザー参加型コンテンツ)を上手に活用できたこと、その結果としてサッカーファン、オシムファンの間にバーチャル上でのコミュニケーションが生まれたこと。その2点だと思います。僕たちがXRの研究を通じていつも考えてきたことは、XRを閉じられたものにしないということです。XRによって人と人をつなげ、そこに「共体験」を生み出す。それが、僕たちが目指してきたことです。それを今回の取り組みである程度実現することができたと思います。関根UXの観点から見ると、「マルチモーダル」を活用できた点に1つの画期性があったように思います。XRは現実世界ではできない体験ができるので、ユーザーの皆さんの最初の一般的な反応は「びっくりした」とか「すごい」というものです。それが強すぎると、こちらが提供したい「喜び」「楽しさ」「感動」といった価値を実現できずに終わってしまいます。そこで今回は、視覚に訴えるモードだけではなく、音楽で聴覚に訴えるモードを用意して、ビジュアルの前にサウンドでXRの世界に入る道筋をつくるという手法を採用しました。最後にオシムさんの肉声というサウンドを用意することによって、体験に完結性をもたせました。視覚と聴覚によって体験への没入度を高め、感動や高揚感を増幅させる。いう、その場、その時にしかない体験の価値をバーチャル上で拡大することができたのがこの取り組みの画期性だったと僕は考えています。スタジアムから見える空という「空間」にメッセージを表示させるというUXも新しかったと思います。木下スタジアムという場所があり、追悼というシチュエーションがあり、その場所でXRによってストーリーをつくり、そこに共感を生み出す──。それが今回の取り組みの意味でした。考えれば、XRというテクノロジーを軸とした総合的な企画だったと言えます。その総合性をつくり出すことができた点に画期性があったと思いますね。──今回のプロジェクトの中で新たな発見はありましたか。僕たちはXRのプロですが、その技術をもってサッカーファンの心をどう捉えるかという点ではチャレンジャーでした。そのチャレンジを成功させるために、早めにプロトタイプをつくって、それを実際に動かしながらディスカッションを重ねていきました。それが結果としてプロジェクトの成功に結びついたと思います。取り組みにおいては、早い段階でプロトタイピングを行い、実際に「やってみる」ことが重要である。そんな発見がありましたね。現地に足を運んで検証することが絶対に必要だというのも、再認識しました。スタジアムに行ってみて初めてわかったのは、試合前の時間帯は西日が非常に強いということでした。日照が強すぎると、ARグラスでコンテンツを見るのに支障が出ます。それに早い段階で気づけたのは幸いでした。事前の現地検証をしていなかったらたいへんなことになっていたと思います。あの気づきがあったから、日照を遮る工夫をすることができました。一方で、音響の面では誤算がありました。試合当日はスタジアムの中にいろいろな音が大音響で響いていて、XRのサウンドが聞き取りにくいという問題が発生しました。あれは想定外でしたね。目黒XRを使う場合、デジタルツインを使って事前検証するという方法もありますが、イベント当日の日照条件や音環境などをデジタルツインで事前構築するのは現段階では困難です。事前の実地検証と対策は必須だと思います。当日の現場の動きを想定したシミュレーションを行ったのも重要なポイントだったと思います。どこにテーブルを設置するのか。スタッフは何人いてそれぞれがどう動くのか。人々の動線はどうなっているのか──。それを検証しながら、対策が必要な要素を洗い出しました。いった流れをうまくスケジューリングできたことが大きかったですね。この経験は、次の取り組みにも間違いなくいかされると思います。XR活用における課題とは──一方、取り組みの中から見えてきた課題がありましたらお聞かせください。目黒1つは権利処理ですね。オシムさんの写真や肉声をコンテンツの中で使っていいのかどうかを確認する作業が必要でした。今後権利物にもXR技術を用いて従来とは異なる使われ方・見せ方が試される事例は増えていくように思いますが、今回のような権利処理のプロセスはどこにも発生するはずです。XRにおける権利利用のモデルをつくっていく必要があると思います。木下サッカーの場合、例えば肖像権は、クラブ、Jリーグ、選手の事務所、今回はオシムさんの家族など、ケースによってさまざまな帰属先があります。今回は幸いスポーツビジネス界の経験や交渉先とのネットワークがあったので権利処理は比較的スムーズでしたが、交渉するのに数ヶ月以上かかることも考えられます。XRのクリエイティブのアイデアがあっても、知財を使えなかったり、権利者の思いに反するものだったりしたら、そのクリエイティブは実現しません。目黒君が言うように、博報堂DYグループのようなIPホルダーとの経験を持つ立場がXRやメタバースにおける知財利用の幸せな形やユースケースを率先してつくっていかなければならないと思います。比留間もう1つの課題は、体験人数だと思います。今回、XRを体験してもらえた人の数は当初想定していたほどではありませんでした。ARグラスはまだ一般に普及していないので、こちらでデバイスを用意して、使い方を一人ひとりに説明しなければなりませんでした。スマホを使う仕組みだったら、もっと多くの人に体験してもらえたと思います。XRがもっと広がっていくためには、デバイスの普及が必要だと感じました。Messageでどのようなことに取り組んでいきたいと考えていますか。Messageは、人々の思いを言葉にして残していくことができるプロダクトです。スポーツやエンターテイメント以外では、例えば企業の周年イベントや冠婚葬祭といったメモリアルなイベントでの用途がありうると考えています。メタバースと組み合わせて、その場にいない人がメッセージを寄せられる仕組みをつくることも可能です。ポテンシャルは非常に大きいと思いますね。Messageには、「思いを増幅する」という機能があります。その機能を使って、場所、モーメント、人などに対する思いを広げ、共有し、未来につないでいく。そんな使い方ができるといいと思っています。映画やアニメの聖地巡礼などにも活用できそうですよね。Messageに言葉を書き込んで、思いを共有するといった使い方です。活用シーンを増やして、このプロダクトの価値を多くの人に知ってもらいたいと思います。関根バーチャル空間の中に、みんなで何かをつくっていくといった使い方もできると私は考えています。クラフト的な要素を加えて、一人ひとりがちょっとずつ何かを加えていって、形ができあがっていくといったイメージです。毎回空間を訪れるごとに形が変わっていく面白さや、共同作業の楽しさを体験できる。そんな仕組みづくりにチャレンジしてみたいです。自分は「言葉を残していく」という点に大きな可能性を感じています。ある場所に多くの人の言葉が堆積していって、過去と現在と未来が言葉でつながっていく。そこにコミュニケーションの可能性があるような気がします。今回は、「追悼」というシチュエーションと「スタジアム」という場所を組み合わせた取り組みでしたが、組み合わせには無限のバリエーションがあります。学校を舞台に卒業生からのメッセージが時間を超えて在校生に届けられたり、災害の被災地に暮らす方とそこを訪れる方との想いが重なることで何かアクションが生まれるきっかけになることもあるかもしれません。そんな可能性を追求してきたいと考えています。小林ビジネスの文脈で考えれば、データマーケティングに使えるツールにもなりそうです。言葉を残していくことによって、例えばキーワードの変遷をトレースすることが可能になります。ある時期にはこんなワードが多かったけれど、それがある時期から減っていった──。そのような動きを追うことによって、生活者のマインドの変化や市場の潮流を把握できると思います。Messageをソリューション化し、ビジネスのフェーズに進める道筋を探ることでした。その一歩を踏み出すことができたと感じています。Messageの可能性を広げて、新しい価値を生み出していきたい。