upを使用しています。簡単なことはあなたのx軸を無視することです。それは変化しないからです。データをコピーするだけです。Upと交換する必要があります。これら2つの軸を交換した後は、交換後にZを反転するだけです。zが画面からあなたに向かって出ているという事実によるものです。y)、前方(-z)]です。そのため、LHSシステムに変換するときに[3,4,5]のようにRHSシステムに頂点または点がある場合、その点は[3,5、-4]になります。Zが画面から出ていると仮定します。個々の部分を変換することについて心配する必要はないと思います。モデル全体またはそのルートトランスフォームノードをその規約に従って変換する必要があると思います。newModel;}ここで、mat4はモデル空間におけるモデルのモデル変換行列です。方向のエクスポートに問題があります。maxは右手のZアップ座標系を使用し、私のアプリケーションは左手のYアップ座標系を使用します。maxには3つのボーン(または他の階層オブジェクト)があります。それらの向きをエクスポートするには、私はMaxScriptを使います。boneNode.transform.rotationPartこのlocalOrientationをファイルに保存します。transform.rotationPartは左手系を使います。ローカルローテーションをそのファイルから自分のアプリケーションに変換する方法です。これを各骨の方向に適用してみました。q;}そして、他の多くの軸の入れ替え、引数の反転、そしてすべてをそのままにしておくことさえ可能です。私のインポートされたファイルの骨の方向が間違っています。maxシーンはこんな感じです:そして私のアプリケーション(私が提示したconvertFrom3dsMax関数のために。(たとえば、最後のボーンは「ダウン」ではなく「アップ」になります)convertFrom3dsMaxでロードされたQuaterionに何も適用しないと、シーンは次のようになります。"up"として扱うことに注意してください。operator*は次のように定義されます。(そして、Quaternion数学やDirectXがアプリケーションの内部で呼び出すのではありません)。位置としては、オリエンテーションとしてはそれほど難しいことではありませんboneNode.transform.posを使用します。Boneの開始位置は問題ありません、回転していないヘルパーメッシュ頂点の位置は問題ありません)。TwitterTop。