世界中みんなで所構わずミニUZIを撃ちまくってたワケです。すごいよね!以上が『オペレーションウルフ』のゲーム製品概要となる。いい話だが、ぼくがタイトーに入社しときこのゲームがちょうど開発中だったため、バグチェックで超プレイさせられたものだ。新兵時代の懐かしい戦いだ。アーケード版『オペレーションウルフ』のカタログ(提供:石黒憲一氏)<ゲームの特徴>ゲーム紹介がずいぶん長くなってしまった。『オペレーションウルフ』については開発が近しいものだっただけに、どうしても熱が入って力説してしまう。ゲーム紹介側でほとんど書いてしまったけど、このゲームの主な特徴をまとめておこう。・略称は開発時も市場でも『オペウル』である(まあこれはどうでもいいか!)さて、今回の発掘作業ではこれらを中心に、特徴あるゲームデザインについてその秘密を、また今回も丹念に丁寧に探っていきます。いくぜ野郎ども!ああ、おれはこの戦いが終わったら故郷のあの娘と......(略)。<発掘品目録>その前に、今回紹介するゲームのツボたちを一覧にしておいた。毎回言ってるけど、こういうまとめを作るのはゲームプランナー業の大事な仕事だからね。並べてみるとたくさんあるな。ひとつひとつ説明していくので、ごゆるりとお付き合いくださいませ。<『オペレーションウルフ』のツボ>■スタートシーケンス演出のツボ・「アトラクトデモ」についての事前知識アーケードゲームにはいわゆる「アトラクトデモ」(「ループデモ」などとも言ってた)というものが存在する。これは営業中だーれもプレイしてないときに、メーカーロゴ、タイトル画面、ゲームルール紹介、実際のプレイの様子をみせるプレイデモ、ハイスコアランキング表示などをぐるぐる一生繰り返しつづけるデモンストレーションのことです。ゲーム機がゲーセンに設置されている状態で、お客さんにゲーム内容とかを自動でアピールする「セルフ宣伝」という重要な役割を担っています。このゲームに興味を持たせ、インカムに繋げる。特別そんな深く考えず、ただ習慣的に実装しているヌルいゲームが多い印象もあるよ。余談になりますけど、このアトラクトデモで特にやっちゃダメな例をちょっとだけ紹介。「クッソどうでもいいストーリーやキャラ紹介画面が多すぎ(ただしイケメンと美少女はべつ)」などですね!こういうのは大体、制作者の無頓着や自己満足や手抜きでアピール不足になっていることも多い。あ、1.5秒というのは、ぼくの経験による体感で、人間が何かに視線固定して見続ける限界時間と思ってます。ほんとはもっと短く1秒以下に設定するのがいいですね。ユーザーにとってくっそどうでもいい情報は1フレぐらいでも十分です。お客さんがたまたま偶然パッとゲーム筐体に視線を移したときに、真っ黒画面だと最悪だから。電源ついてるかどうかすら疑われる。要するに、大して興味を引かない画面を出すな!人がチラ見する時間なんて1秒もないぞ!あとヘタクソプレイのゲームなんかつまんなく見えるぞ!ということです。そんなんでは女子にもモテない。