私が今までに書いてきた2000最終結論に関する文章(蒼い月やぽけふろ〜とで書いた文章)はパに視点を向けすぎたので、もう少し視点を広げてみます。「おまけ9:構築とPTの腕と運の関係」を参照に勝敗を決定する要素を挙げてみることにします。すると、次の4つを挙げることができます。立ち回りの良さ(立ち回りミスの少なさ)運の良さ読みの精度この内、1については、今まで散々研究されてきていますが、未だに結論は出しきれない状態です。2については、与えられた環境によって最善行動はいくつかに決まり、よってある意味解明されている要素であると考えられるので、特に述べることは無いかと思います。3についても、2と同じように与えられた環境によって確率が決まるので、これも解明されている要素であると考えられるでしょう。4については、人間の心理を読む方法が無い(推測する方法ならある)以上、解明されているとは言えません。よって、以降では、構築と心理戦について述べていくことになります。次に、心理戦(構築におけるメタg含む)について見ていきたいと思います。私達は相手の心理を完全に把握したり、相手の心理の動きについて確率化したりすることはできません。手がかりとして、推測するのが基本となってきます(というか、心理戦ではそうすることしかできません)。この方法なら、心理戦もある程度はこなせそうです。読み勝つ確率を運gの時のように確率化する(こちらが相手の心理を完全に把握していて、100%読み勝つことも含む)ことは不可能です。人間の心理が勝敗に関わってくる心理戦が生じてしまう場合、最終結論を求めることも不可能になります。心理戦を極限まで避けるのが、最終結論を求める上では重要になってきます。これはあくまでも最終結論を求める場合のアプローチ法であるので、最終結論は求めずに高い勝率を出したり対戦を楽しんだりしたい場合においては、必ずしも適切なアプローチ法ではありません。(注)「勝率を極力上げる」ということが2000最終結論の暗黙の前提条件であるので、「高い勝率を出せるかどうかわからない方針をわざわざ打ち出すのはおかしい」と思う方もいらっしゃるかもしれません。「解明できない要素を無くす」という作業を行わないと、どうすれば「勝率を極力上げる」という条件を満たせるのかがわからず、結論は出せなくなります。2000最終結論においては、「解明できない要素を無くす」という暗黙の前提条件が、「勝率を極力上げる」という暗黙の前提条件よりも優先順位が高くなければなりません。よって、「心理戦は解明できない要素なので、勝率とかを気にする前にとりあえず避けることを考える」という方針は、2000最終結論においては正しい方針だと考えられます。心理戦の回避法では、心理戦の回避法について書いてみます。パを工夫して心理戦を回避する方法が考えられます。具体的には、メタgをなるべく避けるために万能パを使う、受けれるパは極力受けて相手を確定負けさせやすくする、ポケ選読みgを避けるために汎用性の高い出し方を多く作っておく、いばみが等を用いて不確定要素内の運gの比率を高くする(相対的に読みgの比率は下がる)等の方法があります。どの方法も、心理戦を回避する方法としては不確実です。根本的に心理戦を回避できる方法を用いて、心理戦を確実に回避する必要が出てきます。私が思いつく限りでは、次の2つの方法のどちらかを用いれば、心理戦を確実に回避することが可能になります。1つ目の方法は、本来心理戦になる場面で、相手が意思決定した後、相手がどのような意思決定を下したのかを何らかの手段で調べ、それに基づいて最善な行動をするという方法です。通常はこの方法を用いることはできませんが、この方法を用いることができれば、本来心理戦となる場面では100%勝てるようになると考えられます。ちなみに、双方ともこの方法を用いることができる場合は、心理戦になる場面で意思決定をすることができなくなります(意思決定をした瞬間に、その本来心理戦となる場面での負けが確定するため)。始めに心理戦になる場面は、使うパを決定する場面なので、使うパを決める地点で試合はストップします。2005のコメント24で述べられていた問題の原因は、このことにあったりします)2つ目の方法は、「読み合いの博打性と対抗策についての考察」で述べたランダム戦略を本来心理戦になる場面で用いるという方法です。何らかの手段で最善行動の数を決めることができれば、この方法は使用可能です。この方法を用いると、心理戦を運勝負に置き換えることが可能になります。(ただし、本来心理戦となる場面での勝率は100%よりも確実に少なくなると考えられるので、普通に相手の心理を読む場合と比べると、勝率が落ちてしまう可能性があります)(注)「解明できない要素を無くす」という作業を行った後に、「勝率を極力上げる」ということを考えなくてはならなくなってきます。「ランダム戦略(この方法だと、本来心理戦となる場面での勝率は0%を超える)」は無理矢理にでも選択肢を作ればどんな場面でも用いることができます。「本来心理戦となる場面で、わざといくつかある最善行動とは違う行動を取る(心理戦での勝率を0%にする方法→確実にランダム戦略に劣る方法)」という方法は考えないことにしました。ちなみに、「相手の意思決定を調べる(心理戦での勝率を100%にする方法→確実にランダム戦略に勝る方法)」という方法は、本来用いることは不可能なので、「ランダム戦略」の存在意義は残ると考えられます。2000最終結論に必要な要素の復習2000最終結論関連の文章も大分量が多くなってしまったので、2000最終結論に必要な要素をもう一度復習してみます。立ち回りと運については言うことが無いとして、心理戦に関しては次のようなことがいえます。・心理戦を何らかの方法で徹底的に回避するまた、構築については次のようなことが言えそうです。このまま話を進めていくと、次に説明する2000最終結論パが私が過去に発表した四大元素理論(「おまけ1:最近速攻パ多くない?(完成版)」、「おまけ6:四大元素理論要約ver」参照)によって否定されるという面白い事故が起こるので、四大元素理論について訂正をします。私は、過去に「『受け性能』の価値がメタによって可変する」と発言しましたが、実は「決定力」の価値も「受け性能」の価値に連動して可変します。「受け性能」の価値が極限まで低下した場合、簡単に決定力を出せるようになるので、「決定力」の価値も低下します。「決定力」が対戦において一番重要な要素で、これが無ければ勝てないのは確かで、そう考えると「決定力」の価値が可変するのはおかしいのですが、実際にどれほど意識すれば良いのかということを考えた場合は、「決定力」という価値は可変します。「決定力」「受け性能」の価値が可変するとした場合、図に表すと下のようになります。・・・皆の全てのパが「受け性能」を意識してきて、「決定力」は意識されていない場合(そのような相手に対しては、「決定力が保証された」パにより決定力を出し、かつ「受け性能」の高さによって相手を確定負けさせることによって余裕で勝つことができる)決定力>速攻力=耐久性>受け性能(=概念消滅)・・・皆の全てのパの「決定力が保証」されていて、「受け性能」も意識されている場合(受けようとしても受けられないので、「受け性能」を上げる意味が無くなる。代わりに、「耐久性と速攻力」に力を注ぎ込むことで優位に立てる)速攻力=耐久性>決定力≒受け性能(=概念消滅)・・・皆の全てのパが「決定力保証」されていて、「受け性能」が放置された場合(「決定力」を意識しなくても「決定力」を出せる。「決定力」と「受け性能」を放置する代わりに「耐久性と速攻力」に力を注ぎ込むことで優位に立てる)受け性能>速攻力=耐久性>決定力(=概念消滅)・・・皆の全てのパの「決定力」と「受け性能」が放置された場合(「決定力」を放置している相手に対しては、「受け性能」を上げることで相手を確定負けさせる、若しくはPP戦という決定力を出すことができる)この図を見て気がついた方もいらっしゃるかと思いますが、実は「決定力」と「受け性能」の価値は「1→2→3→4→1...」といった具合でループします。この価値は固定されることは無いです。ちなみに、「『決定力』が無ければ勝てないから常に一番重要なんだ」という考えを取る場合は、「『受け性能』があれば相手を確定負けさせられる(若しくは、PP戦という決定力の最低条件になる)から常に一番重要なんだ」ということも言えて、「受け性能」の価値も可変しなくなります。(ただし、2000においては「決定力の保証」という概念があるので、「決定力」「受け性能」の価値が可変しないと考えた場合、「決定力」の方が優先順位が高くなる)非常にややこしいことになりましたが、とりあえず以下では「決定力」「受け性能」の価値が可変するとして話を進めます。2000最終結論パは上の図で挙げた1〜4のどの時代が来てもある程度対応できるようにすることが重要かと思われます。決定力はしっかりと保証し、その他の3要素についてもバランス良く上げていくことが重要になってきます。ちなみに、私が過去に発表した「メタの影響を受ける『受け』なんてもうイラネ。こんなの考えるぐらいなら耐久性と速攻力増やせ」という考えは間違っている(※)ので今回は考慮しません。(※)この考えからいくと、「メタの影響を受ける『決定力』なんてもうイラネ」という考えになります。2000最終結論においては、決定力は「決定力が保証」されるという極限のレベルまで上げることが必須となるので、この矛盾した考えを取り入れるわけにはいきません。2000最終結論パのコンセプトについてでは、2000最終結論パのコンセプトはどのようになるのかということについて考えてみたいと思います。安定性放置の速攻パ(キルパとか爆パとか)は、リフ等で一時的に流される可能性が高く、更に安定性を放置しているため、一時的に流されただけでも致命傷になります。安定性放置の速攻パはとりあえず考えないことにします。次に、「2000最終結論パは決定力を保証しなければならない(決定力保証のための手段が必要)」ということをまず考えてみます。すると、単独で決定力を保証できない決定力を用いる場合は、上の条件を満たすために必ず複数の決定力を組み合わせることになります。単独で決定力を保証できる決定力(雷カビ+全抜きガラ等)を用いる場合も、単独だと安定性・速攻力の面でメタgを招く可能性が高くなるので、基本的に複数の決定力を組み合わせることにします。基本的に受けるのが困難な対物理ポケの無償光臨を避ける、若しくは物理ポケに対し補佐潰しで対抗できるようにする必要があります。最後に、2000最終結論パは万能パであるが故、非常に多くの役割を無理矢理詰め込まなければならないので、多くの役割を持たせられるポケが欲しいです。(ちなみに、多くの役割を持てるポケが居れば、汎用性の高い3匹の組み合わせが作りやすくなり、その為ポケ選をミスった時の被害が少なくて済むといった利点もあります。)中でも、特殊ポケの特殊技サブウエポンで手軽な役割破壊をされずに済む(メタgやサブウエポン読みgを防ぎやすくなる)ようにするために、全般特殊受けは欲しいところです。以上の条件に合致しようなポケを探した結果、まず「雷冷Bリフタマゴ生み@何かハピ」というポケが脳内検索で引っかかりました。このハピは、ガラと組み合わせることを前提とした型となっていて、ガラの釘付けを避けるために雷と冷Bを装備しています。君主ルージュラ等は多少潰しにくい仕様になっているので、ピント(50ハピ雷で55君主やルー姉を倒そうとする場合)を装備した方が良いです。(同レベガラとかを意識するなら溶けない氷装備で。)そして、リフによる補佐で対物理にも隙を見せません(ちゃんと補佐潰しが機能する場合)。全般特殊受けが可能なので、非常に多くの役割を持たせることができます。このリフによる補佐は、アンコ持ち特殊ポケでリフによる物理補佐体制が崩される危険があるという問題点が存在します。別のポケを探してみました。そこで、次に引っかかったのが、ハピと同じく全般特殊受けが可能で、全抜きガラやサンダー昆布の取り巻き等に比較的向いている「55残飯捨て身鈍い地震眠る@残飯カビ」です。この型になった理由を下に示しておきます。カビの無償光臨を避けるため、カビでカビに勝つ必要が出てくる。(鈍い爆破カビが恐らくカビ対決では最強なのだが、爆破した後に特殊が流せなくなったりして困ることがあるので、鈍い爆破カビは使わないことにする。)となると、55捨て身鈍い残飯は確定となる。対カビに更に強くなるための技(寝言、カウンター、毒、リフ、爆P、メロ等)を使う必要は無いし、それらのカビをカビで相手にする必要も無い。それらのカビの中で全てのカビに対して優位に立てるカビは存在しないし、それらのカビは「受けるのが困難な物理ポケ」には入らないと考えられる(確実に原画等で受かるため)ので。バンギや首領等の決定力の高い物理ポケの無償光臨を避けるために、地震が欲しい。リフ補佐でも良いかも。対高レベポリ2は、捨て身カビ+撒きびし+ポリ2を逃がせるポケ(状態異常をかけられるポケも含む)が居れば、「捨て身+撒きびしで半分以上のダメージを与える→次ターンポリ2自己再生確定、これを利用して逃がす」というパターンで抵抗されずに倒せる。オムや霊も結構侮れない相手だから、もしかしたらオムや霊の無償光臨も避けられる地震の方がリフより良いかもしれない。以上の理由で、55残飯捨て身鈍い地震眠る@残飯となりました。いうわけで、「55残飯捨て身鈍い地震眠る@残飯カビ」を使用するというコンセプトで作ったパを下で晒してみたいと思います。新2000最終結論パまず、カビと相性が良く、かつ有効な決定力補強手段として、全抜きガラ導入とサンダー昆布導入が挙げられると思います。昆布サンダーはカビにレベル&残飯を取られてしまうので、使いにくいと思われます。決定力補強手段に全抜きガラを用いることにします。ついでにキルパサンダース封じもやってもらいます。ふといホネこの地点で、決定力的に無道が無理で、道連れ霊も無理、パルに撒かれても厄介(→パルを基点に決定力を出せたり、補助できたりするポケが居ると便利)という状況になっています。なると電磁波サンダーを入れたいです。カビに麻痺が入りやすいのも嬉しい(カビでカビを相手しやすくなって、カビの無償光臨を避けやすくなる)点です。めざ氷は、対ガラやガラ無償光臨を考えるとほぼ必須です。はっかのみこの地点で、無道イノムー何かが崩せないという問題が生じています。無道イノムー何かが出てきたら、パルで何かを倒し、撒きびし+木炭炎P原画(木炭が無いと、イノムーや梨が潰しにくくなる)で残りの2匹を倒す方向で構築します。(この地点で、決定力保証はなされたと考えて良いでしょう。)パルは冷Bだとバンギが倒せなくなる(「何か」がバンギだと終わる)ので、波装備で。鈍いを詰まれたときのために鈍いも必要です。ここでカビに強いカビの受け、対ポリ2のための撒きびし役が揃います。もくたんそして、最後はコンボ封じのスペースです。対ポリ2や対梨等が多少不安だったので、眼差しバトンブラキを入れてみます。甘えるが無いと、眼差しバトンした時に鈍いカビに倒されてしまうので、甘えるを搭載しておきます。甘えると毒を組み合わせることによって、剣ガラ無償光臨を避けられるので、毒も搭載します。持ち物は、同じ技構成のブラキ同士の対決のために、あえて毒消しの実にします(ブラキ同士の対決は、毒をかけ合って、先に死にそうになった方がバトンせざるを得なくなって負けると考えられる。できるなら、麻痺は自分からかかりに行った方が良い。)決定力の高い物理ポケの無償光臨を誘いませんし、決定力も高い(=汎用性の高い出し方が増えて、相手に対してより有利な出し方が出来るようになる、ポケ選をミスっても被害が少なくて済む等の好影響が期待できる)ので使いやすいかと思います。けしのみここで、普通の方なら「おいおい、コンボ対策できてねーぞ」と思うはずなので、下に補足解説を書いておきます。対策ができないと即負けが決定するような強力なコンボに対する対策はできているはずです。対キルパサンダースガラで何の苦労も無く対処可能。甘えるが無い場合なら、カビでも大丈夫。対ブラキ黒まなバトンブラキ対ブラキで、同種対決をする予定。相手ブラキに眠るがある(=毒の掛け合いで勝てない)場合は相手に甘えるが無い筈なので、鈍いカビで対処できます。ちなみに、相手のブラキに毒が無い場合は剣ガラを無償光臨することができるようになるので、剣ガラを中心とした決定力で対処可能です。対剣バトンまずはハッサム剣バトンの場合。相手が剣をした瞬間に原画を出せば、先手の炎Pでほぼ一撃なので、対策になりえます。ちなみに、対高速バトンは、対キルパサンダースと同様にガラを出してなんとか対抗できます。物凄い読みgになりますが;他の剣バトンは、パルガラサンダーで対処できる予定。ハッサムじゃないから爆破で一回誤魔化せ、岩やネールが出てきそうなら波、無道が出てくるならサンダーでとりあえず安定する(ハッサムや霊はガラサンダーの圧力で3匹に入らない)というシステムで。ちなみに、カモネギの剣バトンなら、サンダーを適当に当ててるだけで完封できるので楽勝です。対鈍いバトンブラキの甘えるで対処できる予定。対剣バトンと同様に、パルガラサンダーでもどうにかなるかも。いうわけで、全体像は以下の通りになります。けしのみ対策しきれるかどうかが多少怪しい相手も居ますが、基本的に万能な構築に仕上がったと思います。