勉原作のハードSF漫画『BLAME!』がついに劇場長編アニメ化。映像制作を担当したポリゴン・ピクチュアズ(以下、PPI)は、アニメ『シドニアの騎士』において証明された通り、画づくりにおける弐瓶作品との相性は抜群との評価も高い。スタッフを中心に結成された精鋭チーム(含・原作ファン)の手による、最先端と呼ぶにふさわしいアニメ制作に迫ってみたい。本記事ではキャラクターづくりを紹介した前回に続き、繊細なライティング表現と空気の層を感じさせるコンポジットの工夫を探る。コンポジットにはNUKEを使用。今回から色彩設計時にもNUKEを導入してもらい、これまでPSDで受け取っていた色指定をNUKE内で完結できるようにした。これにより作業の効率化はもちろん、Photoshopを介さないので色の変換も必要なく、16bitデータでコンポジットが完結するリニアワークフローを実現できたという。Effectsのようにレイヤー状に平面を並べてコンポジットしているが、ジオメトリとカメラを読み込み、直接ペイント修正するような3D的な手法も使われている。各シークエンスのマスターショットには色指定と2Dエフェクトがつくり込まれており、それを基に各アーティストが作業を進めた。レンダリングから、JCube開発の「Maneki」と3Delightのレンダリングに切り替えられている。ライティングで特に難しいのは顔の影で、Maneki導入に伴い、仕上がりをMayaのビューポート上で確認するためのビューア「mqToonPreviewer」をライティングTDが開発。これにより結果をリアルタイムに確認しながら進めることができたが、いかに綺麗な影を落とすかはショットごとに微妙な調整が求められたという。Manager」をライティング&コンポジットチーム専属のTDが作成し、活用している図では真ん中の「character」レイヤーと右の「shadow」レイヤーがレンダリングされる設定になっているレンダーパスの一覧。『シドニアの騎士』や『亜人』では、Mayaでレンダリングする際に色指定されたカラーパレットを適用していた。このフローは手間がかかる上にリテイクのたびに再レンダリングが必要となり、懸案となっていた。本作ではNUKE上で色指定を行うフローを実現、データのやり取りもスムーズになり、さらに修正対応のハードルも下げることができた。レイヤーと同じ挙動をする独自のノードなどが開発されたづるの色指定の一例NUKE上のキャラクターに関わるノード群。様々な手法での映像表現を行いたい3DCGデザイナーを募集しています。大手ゲーム会社さんと直接取引、大型タイトルに関われます。MORE会員登録してもっと便利にCGWORLDを利用しよう!会員登録のメリット記事の保存ができるCGWORLD.jpで気になる記事や後で読みたい記事などを保存することができます。※最大100件まで保存が可能セミナーが探せるボーンデジタルが開催しているセミナー情報を見ることができます。自分が登録しているセミナーも管理することができます。CGWORLDのランキングや最新の講座情報などをお届けするCGWORLDメールマガジンの配信管理ができます。ログイン本会員は「クリエイターズID」と連動しています。