観戦スポーツの市場規模は、2022年の1742億8000万米ドルからCAGR6.3%で成長し、2023年に1853億4000万米ドルとし、さらに、2027年には2333億5000万米ドルに達すると予測されています。ロシア・ウクライナ戦争は、COVID-19パンデミックからの世界経済回復の可能性を混乱させました。高騰、サプライチェーンの混乱につながり、商品やサービス全体にインフレを引き起こし、世界中の多くの市場に影響を与えています。観戦スポーツ市場には、有料観客を対象としたライブスポーツイベントに参加するチームやクラブなどの事業体が得る収益が含まれます。レースイベントや観戦スポーツイベントに参加者を送り込むチームや馬などの所有者、参加者をサポートするスポーツトレーナーや、競馬場を運営する事業所もこの市場に含まれます。オンラインおよびオフラインチャネルを通じたスポーツ観戦チケット、関連商品およびサービスの販売から得られる収益や、スポーツクラブやチームのスポンサーシップ、観戦スポーツの主催者によるメディアや放送の権利収入、スポーツの提供に参加する事業者によるスポーツサービスや関連商品の販売も含まれます。観戦スポーツとは、アメリカンフットボール、アソシエーションフットボール、野球、バスケットボール、カナディアンフットボール、クリケット、フィールドホッケー、フォーミュラ1、アイスホッケー、ラグビーリーグ、ラグビーユニオン、チームハンドボール、バレーボールなど、観客(オブザーバー)が試合に参加するものです。2022年の観戦スポーツ市場は、北米が最大で、アフリカは今後最も急速に成長する地域となる見込みです。スポーツ主催者は、スポーツイベントにおける観客の体験を向上させるために、バーチャルリアリティ(VR)技術を導入しています。バーチャルリアリティは、映像、音、その他の感覚を生成し、架空の環境における物理的な存在をシミュレートするものである。クラブやチームは、スタジアムやレーストラックを仮想的にウォークスルーしたり、さまざまな角度から試合を見たりすることで、観客の試合観戦体験を向上させるために、シミュレーションや360度環境の実験を行なっています。NBAのサクラメント・キングス対サンアントニオ・スパーズの試合は、VRで中継されました。NASCARでは、バーチャルリアリティの導入により、レーストラックにインタラクティブなファンエリアを作りました。