プロトコルの設計は、クライアントにほとんど制約を課さないことに重きを置いている。そのため、クライアントは多彩なハードウェア上で動作し、クライアントを実装する作業は非常にシンプルなものになっている。このプロトコルは、クライアントをステートレスにする。あるサーバーから切断したクライアントが後に同じサーバーに再接続したとき、ユーザーインターフェイスは前の状態が保持されている。サーバーに対して別のクライアントから接続することもできる。ユーザーは新しいクライアントから、最初のクライアントからのユーザーインターフェイスと全く同じ状態を見ることになる。これは事実上、ユーザーのアプリケーションが完全にモバイル化されるということである。適切なネットワーク接続があるところならどこからでも、利用者は自分のアプリケーションにアクセスすることができ、異なる場所からのアクセスに対してアプリケーションの状態は保持される。これによりユーザーがどこにいても、彼らのよく知る同じコンピュータ環境を提供することができる。座標に矩形のピクセル情報を描画する」という単一の描画規則に基づいている。一見すると、これは多様なユーザーインターフェイス要素を描画するには非効率に思えるかもしれない。ピクセル情報に対して多様なエンコード方法を許可することにより、例えばネットワークの帯域やクライアントの描画能力やサーバーの処理能力といった様々な要因のトレードオフを決定する上で、大きな柔軟性を与えている。更新はある有効なフレームバッファの状態から別の状態への変更として表現され、その点ではビデオフレームに似ている。通常、一回の更新中に現れる矩形が重なることはないが、必ずしもそうである必要はない。更新プロトコルはクライアントからの要求によってのみ動作する。クライアントからの明示的な要求に対する応答によってのみ、サーバーからクライアントに更新が送られるということである。この特徴はこのプロトコルに適応能力を与えており、クライアントやネットワークが遅ければ遅いほど、更新の発生率は低くなる。典型的なアプリケーションでは、フレームバッファの同一エリア内への変更が次々と連続して発生する傾向がある。遅いクライアントや遅いネットワークはその過渡的なフレームバッファの状態を無視することができるため、より少ないネットワークトラフィック、より少ないクライアント側の描画で済むことになる。このプロトコルの入力側は「キーボードと複数ボタンの付いたポインティングデバイス」という標準的なワークステーションモデルに基づいている。利用者がキーやボタンを押したりポインティングデバイスを動かしたりした場合には常に、入力イベントがクライアントからサーバーに単純に伝えられる。これらの入力イベントは、他の非標準の入出力デバイスによって合成させることも可能である。ペンを使った手書き認識エンジンがキーボードイベントを生成してもよい。この交渉は、クライアントの作業が出来るだけ簡単になるように設計されている。最低限は、クライアントの要求する形式でサーバーがピクセルデータを常に提供できなければならないということである。クライアントがいくつかの異なるフォーマットやエンコードに対応している場合、サーバーがもっとも簡単に提供できるものを選択してもよい。ピクセル値による個々の色の表現を表す。値へ変換するために任意のマッピングを使用できる)である。エンコードはピクセルデータの矩形がどのように送信されるかを表す。データ自体は指定のエンコード形式でその後に続く。