解釈を変更するものと取られるべきである。存在しないことに注意してほしい。押下を送信することで生成するべきである。イベントを送信する必要があるかもしれない。異なる意味を持つだろう)。ための標準は存在しない。プロトコルでは、最後のアプローチが望ましい。意味と認識するべきである。ポインタの移動、またはポインタのボタンの押下または解放を表す。下がっている(押されている)状態として表される。マウスの左ボタン・中ボタン・右ボタンに対応する。押下と解放とで表される。テキストを持ったことを表す。10)だけで表される。文字セット以外のテキストを変換する方法はない。この文書で定義されていないメッセージを送信する前に、サーバーは対応する拡張固有の合意をクライアントから受け取ることで、クライアントがその拡張をサポートすることを確認しなければならない。フレームバッファの更新は、クライアントがフレームバッファに入れるべき一連の矩形のピクセル情報から構成される。間には不定の時間が掛かる可能性があることに注意してほしい。数だけ矩形のピクセルデータが続く。指定されたエンコードのピクセルデータがこの後に続く。値にマップされるべきであることを伝える。クライアントがビープ音の機能を持っていれば、それを鳴らす。テキストを持ったことを表す。10)だけで表される。文字セット以外のテキストを変換する方法はない。ピクセルデータである。矩形の幅と高さである)。値は単純に左から右への走査線内の各ピクセルを表す。エンコードのピクセルデータに対応できなければならない。エンコードだけを提供するべきである。rectangle))エンコードは非常に単純で、クライアントがフレームバッファの別の場所に同じピクセルデータを既に持っている場合に使用できる効果的なエンコードである。これは、クライアントが矩形のピクセルデータをコピーできるフレームバッファ内の位置を与える。これは様々な状況で使用できるが、もっとも分かりやすいのはユーザーがスクリーン内でウィンドウを移動した場合や、ウィンドウの内容をスクロールした場合である。それよりやや劣るが、テキストなどの繰り返しパターンの描画を最適化する場合にも使用できる。エンコードを使用して送信することができるだろう。エンコードの二次元版である。エンコードされた矩形は、もっとも単純なグラフィックエンジンによって即座にかつ効率的に表示することができる形式である。複雑なデスクトップには適さないが、状況によっては実用的である。背景にある基本的な考え方は、矩形のピクセルデータを小さい矩形領域に分割するというものである(それぞれの小矩形は単一値のピクセルから構成され、それらの結合が元の矩形領域を構成する)。特定の矩形をそのような小矩形にほぼ最適に分割する計算は、比較的簡単である。小矩形の幅と高さとを表す。クライアントは背景のピクセル値で塗りつぶされた矩形を描画し、次に各小矩形に対応する塗りつぶされた矩形を描画することで、元の矩形を表示することができる。発想のバリエーションである。ビットで表すことができる。矩形は左上から始めて左から右へ、上から下へとタイルに分割される。エンコードされたタイルの内容は、事前に決められた順序で単純に次々に続く。正確な倍数ではない場合、各行の最後のタイルの幅がそれに合せて小さくなる。正確な倍数ではない場合、最後の行の各タイルの高さが小さくなる。バリエーションとしてエンコードされる。前述の通り、各タイルは背景のピクセル値を持つ。背景のピクセル値が直前のタイルと同じ場合、明示的に指定する必要はない。すべてのタイルの小矩形が同じピクセル値を持つ場合、タイル全体の前景のピクセル値として一度だけ指定すればよいことになる。背景の場合と同様、前景のピクセル値も未指定のままにしておき、直前のタイルから値を持ち越すことができる。このようにして、データは順番にエンコードされた各タイルから構成される。そのタイルの幅と高さである)。ないタイルには、このビットがセットされなければならない。このビットがセットされていない場合、背景は最後のタイルと同じである。ビットはゼロでなければならない。セットされていない場合、子矩形はない(つまりタイル全体が単一の背景色ということである)。セットされている場合、各子矩形の前に、その子矩形の色を表すピクセル値が置かれる。セットされていない場合、すべての子矩形は同じ前景色である。ビットがセットされていない場合、前景色は最後のタイルと同じである。