Trimbleへのユーザーアカウント登録が必要です。(Googleアカウントも使えます)初回起動時、メイン画面の隅に有効期限が表示されている。Web-Free版は無料ですが、インポート、エクスポート機能が.stlファイルに限られています。https://www.sketchup.com/ja/plans-and-pricing#for-personal.stlファイルはBlenderで読み込める形式だと思います。Make(無料)もダウンロードできます。http://www.sketchup.com/ja/download/allTrimbleへのユーザーアカウント登録が必要です。(Googleアカウントも使えます)このMake2017では.daeと.kmzがエクスポートできます.dae形式のファイルもBlenderでインポートできます。自分で作ったり、人のモデルを探したり(https://3dwarehouse.sketchup.com/)、コンポーネント(できあいのドアや家具等)を使ったりしてみる。編集軸固定はカーソルキー。描画やプッシュ時などの最中に直接キーボードから数値入力可。テクスチャもここで貼れる。後でBlenderでも貼れるが面倒。(↓をクリックして図解を展開。再度クリックでたたむ。)画面を表示する視点回転:マウスホイールでドラッグ、視点移動:Shift+マウスホイールドラッグスケール用おっさんが出ているので選択(矢印でクリック)、Delete。図形長方形ツールでXYZ軸の交点をクリック、マウスのボタンを離したまま右上に動かすと右下に寸法が表示される。この時にキーボードで「6m,5m」と打つと寸法枠に自動で入力される。Enterで確定すると幅6m、奥行き5mの長方形が作成される。マウスだけで作図する場合、左下をクリック後にマウスを右上に移動し再度クリックで確定。プッシュ・プルツールを選び、先程の長方形の中をクリックしてからマウスを上に動かすと右下に寸法が表示される。5mと入力しEnterで確定。マウスだけで作図する場合、マウスを上に移動した後に再度クリックで確定。鉛筆の線ツールを選び、立体の上面の中央を半分に分ける為、手前の辺の中央点から奥の辺の中央点まで線を引く。中央点や、上下左右前後に垂直な描画はガイドラインが現れて自動的にスナップされるので適当でも大丈夫。移動ツールを選び、上面の左右の辺を下に2mずつ下げる。辺をクリック、下にマウスを動かす、数字入力(2mでも+2mでも2.0mでも同じ)。ドラッグで大体の距離を下げても良い。家の屋根っぽい傾斜が完成した。長方形ツールを選び、全面の地面に接した線から右上に長方形を描く。プッシュ・プルツールを選び、奥へ0.4mプッシュする。数値入力の時に+0.4mと-0.4mを間違えると手前にプルしてしまう。panelを選ぶマウスにドアが追随するので、手前の壁にドアが付くようにクリック(床に接地させる)ウィンドウメニュー→マテリアル▼からマテリアルの分類(コレクション)で「色」を選び、ドアに塗りたい色を選択。ペイントツールを選び、ドアをクリックするとガラス部分以外が塗りつぶされる。ドアはコンポーネントになっているので全体が一括で塗られる。ドアを選択ツールでダブルクリックすると編集モードになり、ドアの一部の板だけを別の色にする等も可能だがここでは行わない。マテリアルウィンドウで「屋根」コレクションを選び、屋根のテクスチャを選択。ペイントツールを選び、屋根の2枚の長方形内を塗りつぶす。編集メニューか右クリックから、テクスチャ→位置テクスチャ編集モードになり、4つのピンが出る。ピンはテクスチャの移動、サイズ変更、歪みなどを調整する。緑ピンでテクスチャ拡大、赤ピンで位置を移動させる。屋根のもう片方の面は何も変更しない。画面を表示する家の屋根、壁、ドアなど全てのパーツを選択する(Ctrl+Aキー)選択ツールで囲むようにドラッグしたり、CtrlやShiftキー+1つずつクリックでもいいが、ここではミスしにくいCtrl+Aを推奨。編集メニューか右クリックから、グループを作成。グループ化されて全体が枠で囲まれた状態になった。エクスポート3Dモデルのエクスポートをする。画面を表示するファイルの保存と、エクスポート(3DS形式)を行う。エクスポートオプションは今回は上記の通り。Fonts」ON→「Language」を「Japanese(日本語)」、「Translate」で使用したい部分をON→「ユーザー設定の保存」ボタン基本知識Blenderの画面構成を表示する操作が特殊。右クリックが選択、左クリックが決定。Shift+ホイールドラッグでスクロール。他は適当な解説サイトを読むこと。最初はキューブ(立方体)が出ている。ここが3Dビューエディタ。そのすぐ下のツールバーがヘッダー。ウィンドウ右上のパネルがアウトライナ・エディタ。その下がプロパティ・エディタ。Tキーでツール・シェルフ、Nキーでプロパティ・シェルフをON・OFF。オブジェクトを選択して[TAB]キーでオブジェクトモードと編集モードとを切り替えられる(ヘッダーでも可能)。ヘッダー左端のボタンで3DビューとUV/画像エディターを切り替えられる。オブジェクトモードで最初に出ているキューブを選択し、Deleteキーで削除。確認が出るのでEnterキーかクリックで確定。3DSをインポートファイル→インポート→3ds→ファイルを選んでSketchUpで作った3DSをインポート。3DSインポートのオプションは標準で「サイズ制限:10」画像検索ON、トランスフォームを適用ON。画面を表示するインポートが成功すればモデルが読み込まれているはず。光源設定プロパティ・エディタで「表示と編集を行うアクティブデータのタイプ」をワールドにする(地球アイコン)環境照明をON。他にアンビエント・オクルージョン(AO)でも良い。高度なランプ設定等は他の解説サイトを読むこと。明るさの標準の数値は1.0だがその欄を左右にドラッグして変更出来る。プレビューヘッダーの「3Dビュー上におけるオブジェクトの陰影処理(シェーディング)を「ソリッド」から「レンダー」にする。異常な点があればこの後で編集して直す。画面を表示する光源としてアンビエント・オクルージョンを設定。表示を「レンダー」プレビューにする。画面のようにちゃんと屋根やドアが表示されていれば成功。確認できたら、表示を「レンダー」から「ソリッド」に戻そう。高度な編集は他サイトを読むこと。ここでは一部だけ紹介し、テクスチャ作成とエクスポートに向かう。SketchUpで作ったものに問題が無ければ、編集しないでも構わない。C:Sで何かがおかしかったらまたここに戻ってくれば良い。無駄に多いオブジェクトがあればオブジェクトモードで削除する。オブジェクト内の一部を削除するには編集モード。基本的には、SketchUpで離して作った物やコンポーネントを利用した物は別のオブジェクトになってインポートされる。上の見本のような家を作った時、家の床、壁、屋根は一体化した1つのオブジェクトだが、ドアは別オブジェクトになっている。離れた所にポストや植木鉢などを作っていればそれも別オブジェクトになる。Blenderにインポートした後にドアだけ削除したいと思ったら、オブジェクトモードで選択(右クリック)してDeleteすれば良い。ドアのノブだけ消したいといったような、オブジェクト内の一部の編集は編集モードで行う。ヘッダーに切り替えボタンがある。詳しくは後述の画面写真参照。ShiftキーやCtrlキーと右クリックで、選択を追加したり減らしたりできる。Doubles)をする。辺や頂点が隣接した個別の面をくっつけるのに使う。四角形が2つ隣接していると頂点は8個だが、重複頂点を削除すると重なった2つの頂点が消えて6個になる。キューブの場合、インポート時点では正方形の平面が6枚キューブ型に並んでいるだけかもしれない。重複頂点を削除すると、6枚の正方形が接続して完全に立方体となり、6つのうち1面を移動させると頂点(辺)を共有する隣り合った4面までもが伸び縮みするようになる。して見た目上繋がっているだけで実はバラバラだった面が一体化すると、ポリゴン数削減やスムージングが可能になる。面の向きを揃えるのもやりやすい。ポリゴン数削減はインポートしたモデルに無駄にポリゴンが多い時に使う。ポリゴン数削減プロパティ・エディタの「モディファイアー」(スパナのアイコン)→ポリゴン数削減スムージングプロパティ・エディタの「モディファイアー」(スパナのアイコン)→細分割曲面(サブディビジョンサーフェス)オブジェクトモードで選択し、ツール・シェルフの「シェーディング」をスムーズにする。面の向き(法線・ノーマルマップ)※重要C:Sアセットエディタにインポートした時にテクスチャが表示されなければ大抵は面の向きが裏返っているので法線を確認する。確認:編集モード、ソリッド表示にして、プロパティ・シェルフで「法線」ボタンの「面の法線を線として表示」をON。線のサイズを0.1~見やすいよう調整。線が外側に向いていない面が異常。修正:編集モードで全選択し、ヘッダーの「メッシュ」メニュー→ノーマル→「面の向きを外側に揃える」(CTRL+N)。これで大体上手く行くが、事前に「重複頂点の削除」で繋いでいないとうまく外側がどちらなのか認識されない事があるのでやっておく事。Crtl+Nで直らなければ、対象の面だけ選択して面を反転させる事。画面を表示する重複頂点の削除オブジェクトモードで家を選択(右クリック)Tabキーで家を編集モードにする。面の法線を表示させるボタンをクリック面の向きを外側に揃える(CTRL+N)法線がちゃんと全ての面から外に出ているか確認オブジェクトモードに戻り(Tabキー)、他のオブジェクト(ドア等)も同じように操作する。選択ツールの面選択ボタンをクリック裏返っている面を選択(右クリック)面の向きを反転(メッシュメニュー→ノーマル→面を反転)UVマップの名前の統一をする(たぶん.daeでインポートした場合のみ)このまま次の「統合」を行うとUV情報が崩れて、うまくテクスチャが反映されない。BlenderではUVマップの名前が同じならばその情報を保持することができる(らしい)。各面のUVマップの名前を、全て同じものに変更しておく。面を一つ右クリックで選択。オブジェクトデータ」を開く。→「UVマップ」の中のやつ("ID26"とか)をダブルクリックして、名前を変更。全ての面で名前を同じにする。画面を表示する統合(>>53)統合前に別名で保存しておく。オブジェクトモードで全てのオブジェクトを選択して、ツール・シェルフの「統合」ボタンを押す。(全てのオブジェクトを選択するには「A」キー。画面を表示するオブジェクトモードで全選択(Aキー)。左側にある「統合」ボタンをクリック。※作成時に特に問題が無ければ、Blenderにインポートしてすぐに全オブジェクトを統合して、重複頂点の削除をして、Ctrl+Nで法線を外に向け......でも上手く行く。複雑な構造の建物を作った時などは、オブジェクトごとに個別に確認しながら作業した方がいい場合もある。テクスチャテクスチャ関係はナスヴィッチブログさんを参考。3Dビューから、ヘッダー左端のボタンで切り替える工程写真では作業エリアが左右に分割されているが、3Dビュー右上の角にある斜線マークを左にドラッグで分割。オブジェクトモードで右クリック。統合済みなので全体が選択されるはず。>編集モードにして(Tabキー)、メッシュを全選択(Aキー)画面を表示する編集モードで全選択した状態UVマップを新規作成し、「NewUVMap」とリネームした。UVエディタで新規画像を作成、「Newimg」と名付けサイズは1024pxにした。4.の工程について画面を表示する「メッシュ」「UV展開」「スマートUV投影」の順に選択するとウィンドウが出る。数値はそのままでいいので、OKを押す。UVメッシュが1024pxの新規画像の中に収まった。(画面では小さいがホイールで拡大したのが次の工程で見れる)5.お試しベイクの工程について画面を表示するレンダーのベイクボタンを押すできあがり6.の工程について移動や回転中にCtrlキーなどが役立つ。スナップ関係は「オブジェクト」か「メッシュ」「トランスフォーム」から。その前に最終的な「ベイク」を行うのを忘れずに。画面を表示する>「画像を別名保存」して保存しておくことを忘れずに。後述するがここで保存したファイルを元に、後でfbxのファイル名に_dを付け加えたJPEGを作成する。画面を表示するできた画像を別名保存しておく。引き続きナスヴィッチブログさんを読み進めると、ノーマルマップやスペキュラマップ等も作れる。その前にこの基本テクスチャだけの段階でC:Sで読み込んでみても良い。選択してからCtrl+Aキーで「適用」メニューを出し、位置をチェックする。これを忘れると、いま見ている通りの大きさでエクスポートできません。「原点」とは?原点は、ひとつ上の「トランスフォームの適用」の操作画面で家の手前隅にあるオレンジ色の点です。(原点の周囲には三方向に赤青緑の矢印が見えてます。)エクスポートすると、この原点の位置が、建物の土台(接地面)の中心部として扱われます。上の操作画面のままの状態では、家の角の部分がこのアセットの中心地になってしまいます。(完成見本を見ればこの失敗がわかります。おかげで無駄に4マスのアセットになってしまっています。)また、この原点より上は地上となり、原点より下は地下になります。したがって、原点がもし建物の2階の床にあれば、ゲーム上では1階部分は地下に埋まってしまいます。(これについてはゲームのアセットインポーターで「下部中央を回転軸にする」をONにすれば回避できる。ポリゴンの一番下の面(頂点)が地面に接するように調整してくれる。)修正方法は下記の通り。オブジェクトモードでオブジェクトを選択して、メニューバーの「オブジェクト」の「トランスフォーム」から「原点をジオメトリへ移動」で原点修正。(>>448)これによって、原点がオブジェクトモデル全体の中心部に移動してくれます。画面を表示するエクスポート事前に最終的なUVマップを1枚だけ残し、後は削除する事。オブジェクトモードでオブジェクトを選んでおく。---「選択したオブジェクト」ON。「拡大縮小:」100。v2.77...「実験的機能!トランスフォーム適用」をONにした場合、拡大縮小は100ではなく1で良い。)「トランスフォームを適用」ON。「モディフィアーを適用」ON。「リーフボーン追加」OFF。ランプが複数あるとC:Sで読めないので、エクスポート時にランプをOFF(>>182)FBXをエクスポートする。画面を表示するC:Sアセットエディタインポートインポートしたいファイルを全てImportフォルダに移動する。Order\Cities_Skylines\Addons\Import)テクスチャ画質テクスチャはアセットを最終的に保存(パッケージ化)する時に自動で圧縮され画質が落ちる。画質がどれだけ圧縮されるかは、アセットエディタ使用時のゲームオプションの画質設定に依るらしい。したがってアセットを保存する時はテクスチャ画質設定を最高にしておくのが望ましい。インポートするファイル(>>8,>>52)とりあえず立体物のメッシュ(.fbx)と、基本のテクスチャ(ディフューズ)(_d)をフォルダに入れておく。他のテクスチャ関連画像は全てを用意しなくても良い。画像は縦横両辺とも512の倍数pix。model01_lod_s.pngその他も同じように_lodを付ける。サムネイル画像(選択時に使われる)のファイル名規則(>>417)アセットを作成する時、サムネイル表示のあるアセットをベースに作成する事。model01_thumb_pressed作成アセットエディタで新規を選ぶとアセットインポーターが表示される。選ぶとインポート画面が表示される。「建物」から入って「公園」テンプレートで作るとテクスチャ(_d)以外のデータは読み込まれないみたい(>>28)※現在のCities:Skylinesのバージョンでは他のテクスチャもちゃんと読めるみたいです。画面を表示する↑適切なカテゴリーの建物を選ぼう↑「下部中央部を回転軸にする」をONにすると、モデルの最下部が地面に接するようになる。↑設計通りのサイズで表示された。今回の家は6m幅なので1マス(8m)に収まるはずが、Blenderで「原点」が家の角になっていたのでそこがアセットの中心部となり、2x2の4マスになってしまった。SketchUpで作り始めた時点で、XYZ軸の交点(原点)を家の角にしたのが原因だ。これを直すには、前述の通りBlenderでエクスポート前に原点を直す(原点をジオメトリに移動機能)。Blenderに戻り、エディットモードで[A]キーで家オブジェクト全体を選択し、テンキーの[7](鳥瞰図視点)の後に[G]キー(移動)で家全体を原点を中心とした8x8メートル内に収まるように移動してから、再度エクスポートしよう。※ただし、今回はこの余分な3マスに机やパラソル、駐車場マーカーなどを置くのでそのままにする。建物などを作成し終えたら、アセットエディタ設定アイコンからスナップショットツールを選び、アセット全体が表示されるようにスクロールして画面内をクリックして撮影しよう。アセットをセーブする画面では、左下にファイル名を入れ、右にゲーム内で使われるアセット名を入れる。他と名前が重複しないように。できるだけ簡単な説明も入れよう。公開するならアセット名や説明の最初は英語が良い。画面を表示するゲーム中に自作アセットが表示されたC:Sでインポート時にサムネイル画像も入れておけばここに表示される。マップ上に配置してみた。参考アセットエディタに不要なMODを有効にしているとアセットエディタでエリアが正常に表示されない事がある、不必要なMODはオフにしておく事を推奨。RICO、TimeWarpなどが具体的に問題を起こした報告があがっているMOD。Trackerを外したら治ったという報告あり。アセットエディタを使う時はオフにする。その他のMODも、異常を起こさなくてもCPUやメモリに負荷をかけてゲーム時よりもクラッシュしやすくなるのでできれば全てOFFにしておくと良い。アセットエディタでも有用なMODもいくつかあるので、普段使うMODとアセットエディタ専用MODの組み合わせを「Modslisting」MODで切り替えられるようにしておくと良い。Proライセンスが貰えました。Editorページにあります。コメント欄コメントを投稿するには画像の文字を半角数字で入力してください。投稿済みコメントに返信する場合はコメントを選んでから投稿してください。体験版のFBXでアセット読み込み可能なことを確認。バージョンFBX201400、スムージンググループの出力なし設定。23:41:14)fbxに描き出せるからと言ってアセットエディターに簡単に読み込めることができないからリスクが多いよね。Shadeでやりたいんだが...。01:30:12)いろいろとやってみたところShade単独でできそうだね。UV画像の設定が面倒だけどきれいにはりつけれますね。19:53:02)情報thkです。Basicのほうがお手頃ですね。Ver15でfbxとテクスチャファイルを作成して読み込めそうですね。これまで大量の鉄道車両を作成しているのでアセット化できそうです。14:46:41)TMは解除していますが、単にデータが多すぎたせいか。Cube状のものを試しにやってみたらできました。01:20:27)ちょっとした設定の違いでアセットエディタが読めなくなるのでしんどい。互換性に幅を持たせてほしい。01:22:53)なにやら英語版の解説には、車体と車輪のモデリング隙間を開けると自動で車輪に認識するらしいですね。16:25:35)上記手順に基づいてやってみたものの、アセットエディタ読み込み時にフリーズ落ちしてしまって先に進めない...。出ない場合、ファイル名が法則に則っていない場合があります。Reserved.FC2メニューFC2WIKIホームWIKIログインFC2IDへWIKI編集このWIKIを編集するにはパスワード入力が必要です認証パスワード。