#社会シミュレーション芝浦工業大学システム理工学部環境システム学科の小山友介教授にお話を伺ってきました。主な研究テーマは「経済システム分析」で、日本のゲーム産業を経済学的な視点から研究されているとのことです。シミュレーション」から「ゲーム産業」へーーまずはじめに、ご自身の研究や活動について教えてください。私自身はゲームの「産業部分」の研究者です。日本に数人しかいないと思います。ファミコン以前からスマホゲームまで』(人文書院)という本を出しました。この本では、ゲーム産業の最初、ファミコン以前から現在のスマホやPCのオンラインゲームまでについて書いてます。日本国内のものとしては初めてで、世界でも一国ベースでゲーム産業についてまとめている本はないようですね。私は文系で、京大の経済学部出身です。いうちょっとマイナーな分野の研究室にいました。過去の偉い経済学者がどういうことを考えていたのかをまとめて調べるという研究ですね。一年間ポスドクをやって、そのあと東京工業大学(以下、東工大)の知能システム科学専攻で助教をしていて、社会シミュレーションの研究をやっていました。感染症や電力売買のモデルを作り、コンピューターでシミュレーションをするというものです。研究室では理系の学生に経済学的な考え方を教えて、モデルを一緒に作っていましたね。コンピューターサイエンス的なことを身につけました。そんな中でゲームが趣味だったので、いつかゲーム産業の研究をしたいなと思っていました。きっかけは慶應と東大のグループが書いた『ゲーム産業の経済分析―コンテンツ産業発展の構造と戦略』(東洋経済出版)を読んだことです。ゲーマーとしてはあまり納得できない部分もあって。それで、じゃあ自分がやってみようと思ったのがゲーム産業の研究を始めたきっかけですね。版会)を出版しました。この頃に現在の芝浦工大に移り、学生指導をする時にはこの方向でやろうと決めました。ーー東工大でされていた社会シミュレーションの研究について、もうすこし詳しく教えてください。火災の延焼や感染症のシミュレーションなどが、割とポピュラーですね。風向きなどのいくつかの条件によって、街中での火災の延焼範囲や被害額などに差が出ます。設定区画に燃えにくい建物が何%混ざっていたら被害が小さく収められるとか。感染症だったら、ワクチンを接種している人の割合や、学級閉鎖をして歩き回らないようにした場合といった条件を与えて、その結果どれくらい感染が広がらないかということをシミュレーションして詳しく見ていくんです。いった内容について、コンピュータにモデルとして実装して走らせてみるというのが、10年ほど前に関わっていた研究です。ゲームの産業史をやろうとすると、技術のことを最低限知らないといけません。そこがカギになっていることが結構あります。産業となると、経済的な知識が必要になるので、結果的に両方が必要だったなと思ってます。コンピュータの原則的なことですね。アセンブラからCに変わり、その後オブジェクト指向に変わり......といった感じの、コンピュータの技術的なことを最低限言葉以上に分かっているというのは、開発者に話を聞くという場面で、とんちんかんになりにくい。ゲームも遊んでいましたし、最低限のプログラミングのことや工学的な話も聞きかじってはいたので、大体の「勘所」というのがわかります。それは、今から思えば大きかったですね。ITやICTの分野で、日本が輸出として黒字を出しているソフトウェア産業というのはゲームだけなんですね。ハードウェアも唯一黒字を出せているのは、ゲームだけなんです。気づいたら、携帯電話も大半は輸入ですし。以前に比べ世界的にみると随分弱くなってしまったんですが、それでも世界でも競争に強いICTの産業分野であるゲームについて、誰も分析や研究していないというのはどうなのかな、と思うんです。好きなことを研究にしているという部分では、遊びに近いのかもしれないけれど、意味や意義はあると思っています。ーー技術によってゲームが発展してきて、映像もすごくきれいだったり、そういったところでは限界に近いように思われます。今後、ゲームはどう発展していきますか。可能性として技術的、ビジネス的に模索されているのは、「クラウド」「VR」「AR」ですね。家庭で買ってもらう場合、どうしても4,5万円のゲーム機が限界ですが、クラウド側にスパコンを使うことができるわけです。今後本気でやれば、スパコンで今までにないなにかが作れるはず。それをネットワークで転送する分にはお金がかからない。コントローラを使って画面で得られる刺激というのは上限に来ていて、その次として試行錯誤されているのが「VR」「AR」だと思います。Rift以降、ある程度価格も安くなって、普及してきましたよね。それでもなかなか採算ラインには乗らないようですが。ゲーム機本体に追加で、さらに何万円かかけて購入する周辺機器なので、大した数買ってもらえないんですよね。専用に開発しても売れるとしたら、数万本とか、良くて数十万本なんですよ。それくらいの規模しか見込めない。今、最高レベルのゲームだと世界で一千万売れます。なると、制作や開発にかけられる予算もハリウッド映画の平均より高いくらいです。同じくらいの予算をかけて作れるVRというのは、まだありません。次の世代のゲーム機が入れてくるかというのが話題でしたが、プレイステーション5は今のところ載せないと言ってます。したら技術評価用に作ったりするかもしれないですが、ビジネスにはのらない。VRは時期尚早という判断なんだと思います。こんな風に技術の話とビジネスの話をくっつけながら議論できるような研究をやりたいというのが、私の趣旨なんですよね。ゲームやアニメをテーマに選ぶ学生が多いですね。過去の研究テーマでは「おそ松さんの2ちゃんねるのスレッドのテキストマイニング」というのをやった学生がいましたが、やっぱり「おそ松さん」が大好きだったんですね。研究テーマを決めるときに一つ求めるのは、「勘がきくこと」なんです。いうのは、中身やゲーム性についての言及はしないですが、学生にとんちんかんなことは言わせたくないんですね。出てきた結果の解釈について、とんちんかんにならない程度の勘がきくことというのを要求して、「そういった範囲のテーマを選んでね。ーー好きだと、出てきた結果に対してどう解釈すれば良いかというのが分かるということですね。はい、掲示板のコメントから頻出単語とかある言葉の繋がりを拾ってくるのですが、どういったことが議論されているかというのが勘がきかないとまずいんですね。その程度には、取り上げる作品に親しみがあってミスリードをしないこと、というのを条件にしています。修士論文では「アニメの聖地巡礼の研究」もありました。ゲームやアニメなど、オタク的なものであるとか、そういったものに対する経済学というより、半分社会学みたいなものに近い研究ををする学生が多いです。ーーゲームに限らず、いろんな分野のコンテンツの研究をするのですね。大学院に上がると、基本的にコンテンツだけですね。四年生の卒論の配属の段階では、基本的に社会調査、もしくは産業に関することをやる学生がきます。理系なのに文系の研究ができる研究室なので、専門科目に飽きたというタイプ、もしくは新しいことをやりたい人も所属してますね。あと、アニメやゲームに関心の高い情報系の学部生や留学生も来ます。社会シミュレーションもコンテンツ研究もマイナーな分野なので、学生も「こういうのも研究になるんだ」と勇気を持って来てくれる人がいます。遊びながら「システム」を考えるーーゲームが好きな高校生も多いと思います。こんなことも研究になるんだと知ることで、大学での研究に興味を持つ人もたくさんいるんじゃないかと思います。そのような高校生たちに、勉強との繋がりや今やるべきことなどへのアドバイスがあればお願いします。ゲームで遊ぶなかで、中のメカニズムがどうなっているかに興味をもつことですね。それぞれのパラメータの関係やシステム的な話を分析するような視点で見てみることです。システムを分析するという感覚は、他の分野でも共通したりします。実は、システム的なことを説明する際、ゲームをある程度していたかどうかが理解力に影響したりするんですよ。入る人は、意外とゲーマーだったりします。何を勉強すべきかについては、統計や英語といった一般論はありますが、「仕組みがどうなっているかを、気にする、考える、分析するといった経験が将来に役に立つよ」、と言いたいですね。