・スタートシーケンスコイン投入後に、画面にはゲームタイトルではなく、1枚絵の簡単な操作説明画面が表示される。かわりに操作説明の図がある。最初に銃の扱いやロケット弾の存在を教えてくれるなんて、じつに親切な戦場だ。新兵に優しいな!『パックランド』など他のゲームと違い、なぜこういうことができるか。いくつか事情が異なるためである。1)だって専用キャビネット(筐体)だし『パックランド』は汎用テーブル筐体、『オペウル』は専用アップライト筐体である。テーブル筐体はそれぞれ外観が似通っているが、入ってるゲームはそれぞれ違う。見ないとどんなゲームタイトルが入っているかがわからない。専用筐体ならそういうことがほぼない。2画面筐体の『ダライアス』と4人プレイ筐体の『ガントレット』のキャビネットを見て取り違えるなんてことはない。アーケード版『オペレーションウルフ』のチラシ(提供:石黒憲一氏)2)外観でもう『オペウル』とわかってるし筐体を見ると、まずマシンガンがポンとついている。筐体側面にはアメコミ調のゲームイラストがでかでかと描いてある。他のゲームと間違えようがないな。『オペウル』ではコイン投入後のタイトルロゴをすっとばして、親切な操作説明画面を表示し、ゲームスタートボタンが押されるまで待機する作りが可能となっているのだ。テーブル機とは事情が違う。ゲームの営業形態を理解し、標準テンプレを鵜呑みにせず、最適なゲーム開始シーケンスを臨機応変柔軟に構成する。この姿勢はぜひ見習いたいところである。この構成にはもうひとつ利点がある。操作説明画面でスタートボタンを押さなければ、納得いくまでずっと操作説明を眺めることができる。「すばやくストーリー状況と目的を理解させる」さて、研ぎ澄ましたその牙でスタートボタンを押すと、いきなり青空の下にジャングルが描かれた背景画面になる。オープニングシーンの始まりだ。画面上部から1人の兵士がパラシュートに吊られてふわふわジャングルへと降ってくる。人質を救出せよ!」とだけの簡単なテロップ。ファミコン版『オペレーションウルフ』よりオープニングデモ理解。単身ジャングルに降り立ち、密かに行動して人質を救出する。これが狼作戦のミッション内容ってことだな。この画面だけで、己が置かれた場所と状況、そして目的、すべてが明らかだ。これが『オペウル』のゲームスタートのオープニングシーンのすべてだ。驚くべきことだが、デモはこれだけで終わり、画面は実際のゲームプレイへと切り替わる。ゲーム目的(ストーリー)を説明しきっている。あと話が短いと女子にもモテる。『オペウル』ではこのゲームスタートシーンがゲーム内のすべてのデモの中で一番凝った作りになっている。パラシュート兵士が降ってくるという動きがあるからな。驚くべきことに、他の演出デモシーン、ステージクリアの演出デモや、何ならエンディング画面までもが、すべて1枚絵で、しかも静止画だぞ!どうだビビったか。それほどまでしてゲームの導入部分に力を入れ、ゲーム目的その他をプレイヤーに伝える努力をしているのである。アーケード版『オペレーションウルフ』の画面(提供:株式会社タイトー)『オペウル』に限らず、古典ゲームのゲームスタート時のオープニングデモは非常に短い。この短いオープニング時間の中で、ストーリー設定、プレイヤーの目的や初期状況、あるいは基礎的なゲームルールや操作方法など、ゲームによって様々だが、ゲームデザイナーが必要と思う情報を、手短に、しかも少ないリソース消費で伝えるゲームが多い(もちろんインカムを稼ぐために時短が必要という理由もある)。話を『オペウル』に戻そう。振り返って、コイン投入後からのシーケンスを見直してみよう。オープニングシーン:1画面(1カット)3.ステージ選択画面:1画面4.ゲーム開始:ゲーム画面なんてこった!コイン投入から実際のゲームプレイが始まるまで、使っているのは合計で3枚の背景画面だけだ。使ってるリソース超すくなっ。古いゲームは、現代にくらべハードウェア性能が著しく低い。ゆえに使えるリソース(データ容量やプログラムサイズなど)も非常に小さい。そのリソースはできるだけゲーム本編に使いたい。いう事情で、短くできるところは徹底的に短くする。このためアーケードゲームでは、プレイヤーはすぐにゲームプレイを始められる。した会話シーンや、親切だけどしつこいチュートリアルなどない。ある意味非常に快適である。このへんの事情、第1回発掘報告書の『スペースハリアー』前編の回でも同じようなこと指摘しましたね。あ、第2回の『パックランド』でもしたような気がする。ま、そちらも合わせて読んでいただきたい。優先度がわりと低い演出などはシンプルに作らざるを得ない。ショボすぎてもならない。序盤演出があまりにショボすぎると、ゲームスタート直後にプレイヤーの気分もアガらない、高揚しない、たぎらないし、むせもしない。ぶっちゃけやる気ない状態でゲームを開始することになる。つまんね、って気持ちからのマイナススタートだ。あるから、リソース消費が少ないシンプルさがありながら、でもイカす内容のスタート演出が必要とされる。した二律背反する状況と対峙し、さまざまな工夫で乗り越えた先人の苦労が偲ばれる。名作は死なず、ただ工夫があるのみ。名作と呼ばれ、現代でも名が残るゲームは、ゲームスタート時の工夫での盛り上げが上手い。このことは今後の発掘報告でも折に触れて指摘することになるだろう。そんなのまさかだよマッサーカーだよおっかさん。『オペウル』におけるゲーム進行中のデモ画面は・オープニングシーン・ステージクリア画面(5種類)・ゲームオーバー画面(2種類)・オールクリア画面となっている。オープニングシーンも止め絵と言えば止め絵なので、全て1枚の静止画でまかなっている。その止め絵にものすごくチカラが入っている。いっても描き込みの情報量とかではない。構図や描き込みのセンスがいいのだ。ポージングや情報密度のメリハリ、キャラの表情や小道具などをうまく使い、状況や主人公の心情を明確に伝え、プレイヤーの魂に響くような絵を作っているのだ。敵兵士から収容所の位置を聞き出すシーン。男の胸ぐらをつかんで銃を突きつけている。ダメな奴っぽい兵士がビビった顔で収容所の方角を指さしている。これ吐かなかったら無慈悲に殺されるやつだな。集落の村娘にケガの手当をしてもらってるシーンでは、足を伸ばして床に座り、傍らに武器を置き、タバコを咥えた姿で、リラックスしていることがわかる。小道具の使い方がうまい。ゲームオーバー画面では、苦悶の表情で手のひらを前に伸ばし、まさに倒れんとしてるポーズで、無念さを表わしている。別のゲームオーバー画面では、不運にも捕虜になって終わるが、これまでのカッコイイ姿とは落差のある情けないポーズの対比が効いている。捕虜であることがグレー服と鉄格子の窓というわずかな描き入れだけで、黒ベタ背景を見事逆手に取っているところにも注目してほしい。わかる絵になっている。絵としても動きや変化を感じる一コマになっていて、しかもアメコミ調でシリアスにカッコイイ。これはどういうことか言おう。見る人の想像力を最大限利用した演出ということである。その想像力をしっかりくすぐる絵の構図やポーズになっている。したセリフ回しや、説明っぽい演技アニメーションなどない。じつに男らしい作りだ。今回の戦闘はここまでだ。皆、ここまでついてきてくれて感謝する。この前編では『オペレーションウルフ』の表現演出技法についてみっちりと調査した。次回でもまだちょっと続く。思った以上に長大な報告書になってしまったな、やりすぎた反省しています。『オペレーションウルフ』のメイン開発担当者は、タイトーはおろか業界でも筆頭クラスの超絶絵師さんだった。そのためかビジュアル演出には数々の技法がふんだんに使われている。最低限の1枚絵であっても、躍動感に満ちあふれたポーズや構図なため、絵に動きがなくてもそれだけで動きのあるかのように見える。効果的かつ効率的な演出だ。センスの成せるワザだな。少ないリソースとコストで実現されるてるため、一石二鳥だ。作った人は作業の手も早いけど、じつは面倒くさくて手抜きでサラッとやりたかったんだと思う。センスだなぁ......。そのかわり、ドット打つときには1ドットに思いっきり魂こめて打つ、そんなスタイルの人だった。ドット打つボタンの音が「パシーン!」て部屋中に響くんだよな、マジで。さあ、メランコリックな昔話は終わりだ。次回の中編では、ゲームビジュアルのツボの続き、そしてゲームデザインのツボについて調査結果を述べていく。ここからが本当の戦いだぜ......。今はゆっくりと休むんだ、休めるうちにな......。深谷店」(以下、VGMロボット)は、北関東で唯一のレトロアーケードゲーム専門店ではないだろうか。「Hey」はゲームセンター激戦区の秋葉原で営業するタイトー直営の店舗だ。程近い場所で営業している。本の街を見守ってきた老舗ゲーセンが残したもの~神保町ゲーセン「ミッキー」~前編あまたあるゲームセンター(以下、ゲーセン)の中には、異彩を放ち、プレイヤーの記憶に残るロケーションも多い。今回から、新企画「ゲームセンター聖地巡礼」の連載がスタートします。前編1988年に家庭用ゲームでは初となる16ビットCPUを搭載して発売され、北米で「GENESIS(ジェネシス)」という名で一大ヒットとなったメガドライブ。「バック・トゥ・ザ・アーケード」というレトロゲームセンター(以下ゲーセン)がある。