第3弾ブースターパック「ユートピア」に収録されているキーカード《レイラ=クレジット》に注目し、ショットデッキを愛好するしみずきさんがオールスター環境のショット事情の変化を解説します!はじめまして。しみずきというハンドルネームでカードゲームをプレイしています。ほかのライターとともに今後『ウィクロス』の攻略記事を掲載させていただきます。僕特有の切り口でデッキや環境考察をお届けしていければ思いますので、これからよろしくお願いします。毎度おなじみになっているのかいないのかは冒頭のテキストを打ち込んでいる現段階では不明ですが、簡単に自己紹介をさせて頂きます。関東に住んでると思われても仕方がない位には遠征しまくっているのも事実です。毎週のように転々とし、『ウィクロス』のための総合移動距離ならセレクターの中でも5本の指に入るであろう遠征系プレイヤー!?です。『ウィクロス』は第1弾の頃からプレイしており、現在の『ポケモンカードゲーム』を思わせるスーパー品薄状態の中で、当時住んでいた広島のカードショップを構築済みデッキを探し回り、ついには県外の岡山まで出張って(コイツ当時から遠征してんな......)ようやく見つけた花代さんのデッキ「レッド・アンビション」から、僕の『ウィクロス』は始まりました。花代・参》でグロウを止める、いわゆる3止め花代。花代・爾改》を使ったデッキでした。そこからは《爾改》に魅せられ、いろいろな形の《爾改》で『ウィクロス』をプレイしていました。いう経緯もあり、ルリグの中では花代が一番好きですね。SPECIAL/ウィクロスセレモニー:優勝多数etc.......と、こう並べてみるとそこそこ華々しい経歴となっていますが、《爾改》を使用していた時期はまったくと言っていいほど、勝ち切れていませんでした。僕がそれなりに結果を残せるようになったのはあるアーキタイプとの出会いが切っ掛けでした。対戦相手にアーツを使わせることなく、もしくはアーツの上からでも倒し切ってしまういわゆる「ショット」と呼ばれるアーキタイプです。ショットとのなれそめを怒涛のように語りたいところではありますが、それだけで今回の記事が終わりかねないのでまたの機会にさせて頂きます。限られた試合時間の中で状況に応じて思考するのではなく、ほぼ無制限に使える試合外の時間で「この状況に持っていけば勝ち」という明確な勝ち筋を対ルリグ毎に設定できるため、プレイミスを抑えることができ、自分の脳内の想定を対戦相手に上回られない限りは思い通りに試合を運べるので、実戦経験を積める機会に乏しかった僕の境遇にもマッチしていました。いうわけで現在では「ショット大好きジジイ」になり果ててしまいましたが、ショットに関してはお話しできることも多いと思います。執筆の際はショットする側もされる側にも有益な情報をお届け出来るよう、日夜デッキを試行錯誤していきますので、よろしくお願い致します。........................たまにはショット以外のことも書きます。◆そもそも「ショット」って?今回の記事でも、ショットについて語らせていただくのですが、みなさまとの認識をそろえるために、僕の中のショットというアーキタイプがどういうものであるかを簡単に説明させて頂きます。ショット=対戦相手にアーツを使わせない、もしくはアーツの上からでも倒し切ってしまう動きをすることに特化させたデッキという認識で、その行動に至るためのアプローチの仕方でざっくり4タイプに分けています。A・M・S》などの耐性を持ったシグニを絡めた多面要求を繰り返すことでゲームエンドを狙うタイプのデッキです。対戦相手のひとり回し(いわゆるソリティア)によって自分のライフクロスがみるみるなくなり、酷いときにはメインフェイズ中で試合が終了してしまうこともあるので、最も理不尽なデッキタイプといっても過言ではありません。その反面、スペルを多用するため、スペルカットインを持ったアーツを多く採用されていると厳しい展開となります。etc2つ目は単純明快でアーツを使用するためのエナを奪ってしまうタイプ。お手軽なところから《烈情の割裂》で4エナ、《龍滅連鎖》+《捲火重来》で2エナ、《因果応報》で0エナ、さらに《ロック・ユー》を添えることで実質マイナスまで対戦相手のエナを削り、何もできないところにシグニによる総攻撃を仕掛けてゲームエンドへと運びます。エナを破壊する手段がほぼアーツに偏っており、繰り返しの使用を想定しないことのほうが多いため、考慮していないアーツが採用されていたり、LBによってしとめ損なってしまうと途端に劣勢になってしまいます。etc3つ目は「ルリグ以外の効果を受けない」「対戦相手の効果を受けない」「バニッシュされない」「ダウンされない」といった、さまざまな耐性を相手ルリグの効果や採用が予想されるアーツに合わせて組合せ突破するデッキタイプです。LBに対する耐性も高く、型にはまってしまえば非常に安定感のあるフィニッシュが望める反面、実戦で通用するレベルの耐性を持てるシグニが高レベルに集中している(《マーライ》は例外)点と、昨今のルリグの防御力がレベル4~5グロウ時から跳ね上がる点から、タイムリミットが決まってしまう場合が多く、そこまでの試合運び(ライフクロスを何枚まで削っておくなど)に失敗してしまうと負けに直結したり、トラッシュ送りなど、付与した耐性の穴を突かれる防御手段を複数回行使されてしまうとどうしようもないといった穴があります。†バカラ†》+《アーク・オーラ》特化型3止めタマ最後は単純明快にルリグアタックを強化することで、一気にゲームを終わらせに掛かるデッキタイプです。非常にお手軽に対戦相手にチェックを掛けることができる反面、ゲームをとおして行なえるアプローチの回数が決まっており、すべてを防がれると、なすすべなく敗北してしまうのが弱点です。≡コスモウス≡》などの複数のライフクロスをクラッシュできるシグニを組み合わせてロングショットを狙ったり、エナ破壊+ルリグアタック強化など、2つのタイプを取り入れることでより強力なショットが産声を上げます。《一覇二鳥》+《アーク・オーラ》などの強力なスペルとアーツを組み合わせが流行すれば《アイドル・ディフェンス》が。《西部の銃声》による銃殺が多発すれば《生々流転》が。バオバブーン》や《クライシス・チャンス》、《カウンター・ヴァンプ》が。「出る杭は打たれる」のことわざどおりに、いつまでも好き放題に暴れることはかないません。それに加えて『ウィクロス』のルリグやカードに与えられた防御性能のインフレもショットデッキにとっては逆風です。VERMILION》に。N》へと進化していくように。新しいブースターパックが発売されるたびに、ショットデッキにとっては逆風が吹き荒れていました。今弾、最強最悪のメタカードが世に放たれることとなります。《レイラ=クレジット》です。加えて効果によるダメージも完封してしまう、すさまじい干渉能力を持った一枚。既存のショットデッキであれば、これをアンロックされるだけでコンセプトが崩壊してしまうものも少なくありません。このカード自体が直接的に与えてくる影響は上記のとおりで、これでも十分過ぎるレベルで痛手なのですが、水面下でおこる事象もショットデッキにとっては逆風となってしまいます。1.環境にいるというだけで何かしらのサブプランが必要となってしまう。そもそも、よほどショットデッキに恨みのある人間でなければ《レイラ=クレジット》をショットメタ目的で採用しないと考えています。早期にショットを仕掛けてくる2止めユヅキなどの存在を考慮するなら、序盤からコインを獲得できるルリグでなければ始まりませんし、貴重なアーツ枠に加えて、ほぼほかのキーを採用することができなくなってしまいます。搭載されるのは、手札破壊やエナ破壊などの妨害がなければ強力な動きができるデッキに限られると思います。会場を見渡せば一面の《レイラ=クレジット》と言うような環境にはなりえないでしょう。ウィクロスセレモニーなどの上位に入賞することを目的とした大会に出る場合には、《レイラ=クレジット》を張られただけで詰んでしまうようなデッキを持ち込むのは避けたいので、こちら側も何かしらのサブプランを搭載する必要が出てくるのですが......。そもそもショットデッキって、一芸に特化させることで環境に逆らって生き残っているので、通用しうるサブプランを搭載できるようなデッキは限られてきます。従来の安定性を落としてようやく◎◎と△△と□□が無ければギリギリ......みたいな頼りないプランなってしまいがちです。完全にリペア不可能な状態に追い込まれたデッキタイプも多く、単純にショットのバリエーションが減ってしまうため、的を絞って対策を取ることが出来るようになってしまいます。《レイラ=クレジット》の登場によるもう一つの逆風がこちらです。ご存知とは思いますが、この《トオン》は「このターン、あなたはダメージを受けない」という非常に強力なLBを有しています。ナフシュ》などによって《トオン》を仕込んだライフクロスが落ちることがなくなったことによる、防御手段としての確実性の向上。《トオン》をライフクロスに埋め続けることで耐久勝ちを狙うデッキが隆盛してくることが予想されます。ショットデッキにとって、この簡単に剥がせない《トオン》というLBは厄介極まりなく、どれだけ耐性を付与していようが、ルリグで殴りつけようが無力となってしまいます。それだけでなく、《トオン》がデッキに採用されているだけで、仮に対戦相手が《トオン》をライフクロスに仕込む前にショットを仕掛けられたとしても、もともと《トオン》が埋まってしまっているという「野生の《トオン》」現象がしばしば発生してしまいます。こちらもかなり苦しい点です。■《レイラ=クレジット》への順応さて、この《レイラ=クレジット》の登場によって冒頭で紹介した4タイプのデッキがどのような影響を受けるのかを、そして新環境でそれぞれのショットデッキはどのように調整していけばよいのか考えていきましょう。キス》を用いていたキスショットと呼ばれるデッキは、再起不可能と考えてよいでしょう。そのほかのデッキに関しては、強力な詰め手段であった《西部の銃声》が弾かれてしまうことから別のアプローチを採用する必要が出てきます。早期にライフクロスを割り切ることができる点を最大限に活かし、早いターンから3面要求による負荷を掛けに行きたいところです。サンスト》を用いる場合には自身のライフクロスも減ってしまっている点から、相手の盾を0にしてから数ターンという前提が苦しく、新環境には適していない印象です。アヴェンジャー》を用いた直ダメギミックであれば、自身のライフクロスを減らすことなく、また《トオン》のLBを無効化できるため、新環境にも対応できるのではと考えています。ホワイトパールホープ》を除去してから......という1手順を相手に踏ませることができます。青ルリグによく見受けられるダウン系のアーツのみの採用であった場合にそのまま貫通するという場面も望めます。単純に既存の2止めユヅキに組み込むという手もありますが、非常に低コストで2枚のライフクロスをクラッシュできる《ロスト・テクノロジー》に特化させた2止めウムルのフィニッシャーとして採用するのも強力だと考えています。ダゴン》と、その《アステカ》を一度に3枚回収できてしまう《ゼノ・カインド》や《トルネード・サルベージ》によってリソースの工面は容易になっています。ライフクロスを消費して動くわけではないので、《ロスト・テクノロジー》を連打したあとに数ターン攻撃のチャンスがあります。フルフル》なども優秀なアタッカーになりそうです。2.エナ破壊型こちらは壊滅と言ってしまってよいでしょう。強力なアーツほど採用するにあたってそれなりに構築を寄せる必要があり、その状態で《レイラ=クレジット》とご対面してしまうとかなりのハンデを背負って戦うことになってしまいます。遊月・鍵》のエナ破壊以外に役割が持てるカードをほかのショットタイプの補佐として使用してく形になると思います。3.耐性付与型こちらはほぼ無傷といってもよいでしょう。トオン》を埋めるデッキが増えてくることが予想されるのでそちらの対処策を講じる必要があります。リルであれば《謳金時代》などを採用したいところです。個人的には「ユートピア」収録のLRアーツ《フラクタル・ケージ》によって強化された、2止めアンを推しています。実質無色エナ2枚で使用可能な《炎固一徹》として運用ができつつ、いざというときには防御手段にもなってくれるので非常に優秀です。色縛りが緩くなったことで、ほかのアーツにマルチエナを回せるようになったりと自由度が向上しています。天敵だったリワトが《レイラ=クレジット》の登場によって衰退するというのも追い風です。4.ルリグアタック強化型こちらもほぼ影響なしと言えます。グズ子》のダイレクトデッキが、エナ破壊部分で壊滅的な被害を受けてしまっています。ダイレクトの裁定のおかげで、多数のライフクロスの上からLBを無視して止めを刺せるのは非常に魅力的です。グズ子》にダウングロウして、ダイレクトで詰めるという形が強そうです。■まとめというわけで、《レイラ=クレジット》に対する所感で1記事執筆させて頂きました。結論としましてはエナ破壊と《西部の銃声》という惜しい奴らを失くしてしまいました。《レイラ=クレジット》のテキストを読んだときは、残り1か月しか使ってやれないデッキの多さに涙しそうになり、その次は、ショットに全振りしてしまった自分のプレーヤースキルのビルディングは間違えだったんじゃないかと後悔したりして、情緒不安定もよいところでした。それでも何とか「ユートピア」環境もショットで遊んでいけそうなのでホッとしています。ショットデッキはいつの時代も何かに嘆きながら、それでも試行錯誤を重ねてその環境で通用するものを生み出して、また新弾でメタカードに悩まされ、たまに出る強化に歓喜して......の繰り返しです。どのデッキも同じかと、感傷から戻ってきたところで筆(キーボード)を置かせて頂きたいと思います。最後までお付き合い頂いた皆様、本当にありがとうございました。