Variablesの略で直訳すると“任意の出力変数”という意味です。なんのこっちゃ?って感じですが、簡単にいえば任意に様々な出力を得ることって感じですかね。従来のレンダラーでよく使われていたレンダーパスとかと言われている機能で、拡散反射光パスとかス鏡面反射光パスとかを書き出す機能です。Maxだとレンダーエレメントの機能です。最近のソフトウエアではAOVという表現をするソフトウエアが増えてきましたね。Isotropix社のClarisesもAOVって呼んでます。関係ない話はその辺にして早速インターフェイスを見てみましょう。Shadeモードでも同じです。Shadeモードに切り替えて進めていきましょう。理由は....後半わかりますよ...まず、最初に出力するファイル形式を選択します。これは今までのレンダーエレメントと最も違うところですね。レンダーエレメントでは出力パスを追加した後にファイル形式を選んでましたが、手順が逆になってます。File]をクリックしてパスを選択するのですが、このコマンドをクリックするとMAXtoAで用意してあるパスのリストが表示されます。全部で40種類以上あります!さらに自分で出力したいパスを作成することもできます。カスタムパスの作り方はこのコラムの最後の方で解説しますね。表示されリストから使いたいAOV(パス)を選択していきます。一つ一つ選んでもいいですし、Ctrlキーを押しながらまとめて選択しても構いません。最初に選択するファイル形式は既定のEXR形式で構いません。indirectの6つを選択して[Add]コマンドを押します。[Add]コマンドを押すとインターフェイスが変わるのがわかります。AOV(EXR)で内包する各チャンネルのうち任意のチャンネルを選択すると、画面下の方に名前とデータの形式を編集するこができます。Nameを後々の合成作業で理解しやすいような名前に変えることも可能ですよ。File」にチェックを入れることによって各AOVをマルチレイヤーとして1ファイルに埋め込むことができます。各AOVを別ファイルにしたい場合はチェックを外してくださいね。チェックを外して登録すると下図のようになっているはずです。file...と記載されています。各行を選択するとリスト表示の下のインターフェイスが変化します。[difuse(EXR)]を選択するとOpenEXRファイルの圧縮設定やファイルにAOVの名前を付けるかどうかなどの書き出しファイルの設定内容が表示されます。次の[diffuse_direct_rgba]を選択すると前に解説した通りAOVの名前の変更やデータの持ち方を編集できます。AOVの設定はこのぐらいにしましょう。前回のコラムではレンダリング時のサンプルの設定による画質の変化を検証しましたが、今回はAOVの機能を使いながら、より効果的にノイズの要因を探し出す方法をご説明します。前回使ったシーンファイルを開いてみましょう。ShadeでArnoldを選択しておきます。AOVの設定を前の説明と同じ設定にしてくださいね。Shadeモードでレンダリングしてみましょう。念のためレンダリングのサンプル設定は下図のようになっています。レンダリング結果は図の通りです。ここで、AOVsで設定したチャンネルを確認することができます。レンダーウインドウ右上にあるプルダウンメニュを開きます。AOVsで設定したチャンネルが表示されるので、まずは[diffuse]を選んでみましょう。黄色のオブジェクトに盛大にノイズが入っています。次に[Specular]を選択します。こちらもひどいもんです。中央の金属質感のオブジェクトにガンガンノイズが入ってます。前回のコラムで行ったように、DiffuseとSpecularのサンプル数を2から6まで上げてみましょう。レンダリング時間がかかってます。RGBAの画像とDiffuse、Specularの結果を比較すると以下の様になります。?Diffuseに関しては3倍のサンプリングを与えた割にはノイズがさほど減っていませんね。対してSpecularに関しては、かなり綺麗になっています。黄色いオブジェクトに入っている黒いノイズは、Camera(AA)のサンプルを上げないと消えないというのがわかりました。しつこいかもしれませんが、diffuseとSpecularを2に戻して、Camera(AA)を6まで上げてみます。結果はこちらspecularのノイズがまた目に付くようになってしまいました。わかりましたよね、このテストをすることで、黄色いオブジェクトのシミのようなノイズはCamera(AA)を上げないと消えない。Diffuseのサンプル数はさほど影響していない。金属のオブジェクトが持つノイズはSpecularのサンプル数を上げないと消えないということです。その代わりSpecularは上げてあげる。これが正解というわけです。Specularなども確認して、間接光のノイズも確認するべきですが、ここでは割愛します。闇雲にサンプル数を上げるのではなく、その要因を突き止めてその箇所だけサンプル数を上げてあげれば、効率よくレンダリングが可能ですね。シーン全体のレイの数を細かく節約していくことができます。Shadeを使うととても便利なのです。バッファ(レンダリング画面)に表示ができません。そのうち対応してくれることを期待しています。Shadeを使うようにしましょう。ノイズ対策にはほかにもアプローチが色々あるので次回は他の方法をご紹介していきましょう。5.12018.05.14前回はアクティブシェードを使ってノイズの要因を見つけ出す方法を説明しました。30日間無償で体験できます。30日間無償で体験できます。製品のご購入に関してご連絡を希望される場合は、こちらからお問い合わせください。