『パックマン』の先に見えるもの第八回:大切なことはみんな『パックマン』から学んだパックマン(ナムコ/1980年)1979年、高校生になり、ますます趣味に没頭する私でありましたが、この頃はまだマンガ(読む、描く)とゲーム、そして簡易な同人誌の制作という感じでありました。部活は「マンガ同好会」、会の先輩に誘われて入部した「演劇部」に所属しておりました。文系のクラブ活動ですから、割く時間はあまり多くなく、学校が終わるとゲームが設置してある場所へと出向いておりました。駄菓子屋に現れたモンスターそして高2の春。私の前に現れたのが『パックマン』でありました。場所は「第五回目」で書きました、ゲーム機が1台だけの駄菓子屋。『ギャラクシアン』が撤去され、代わりに入ったのが『パックマン』だったのであります。『パックマン』といえば今でこそアーケードゲームの代表格と言えるタイトルでありますが、私の周囲では当初、そこまで人気があるというわけではありませんでした。そのため駄菓子屋にあった1台は、私と友人の独占状態。初プレイはパックマンのコントロール自体がうまくできず、撃沈。イジケモンスターを追いかけることに気を取られ、フルーツターゲットに目を奪われ......、ゲームルールを覚えるまで一苦労しておりました。『パックマン』で目を引かれたのは、何といってもデモンストレーション画面のモンスター紹介。赤、ピンク、青(水色)、オレンジの4色のモンスターを、その特徴と愛称で紹介するというヤツですな。自分が体験した中ではこの「キャラクターの性格付け」を前面に出してきたのは『パックマン』が初めてでした。ここまでに遊んだテレビゲームの中にも、キャラクターに特徴を付けているものは多くありましたが、それは攻撃方法だったり、速度だったり、大きさだったり。何だか「機械的」な要素が見え隠れする、無機質な印象の物でした。デモンストレーション画面でのキャラクター紹介。このニックネームを当時斬新に感じたのでした。Inc.画期的だった「パワーエサ」。敵を食べることができるという逆転劇に興奮した。『パックマン』のモンスターからは、そういった「無機質」ものでなく、愛着の持てる「キャラクター性」を感じました。画面で紹介されるとおり、プレイヤーである「パックマン」をどのように追いかけてくるかを、キャラクターに性格付けをすることで感じさせる。それがまた、自分が愛着を感じるポイントでもありました。当初はパワーエサやフルーツターゲットに翻弄されていたわけですが、慣れてくると、モンスターの動きの習性が見えてきます。各モンスターにテリトリーがあること、追いかけるタイミングと、テリトリーに戻るタイミングがあること。テリトリーに戻った際のモンスターのコース取り......など。フルーツターゲットの出現タイミングもおぼろげに理解できました。その後『パックマン』は世界的大ヒットになって、攻略パターンも広まっていくのでありますが、私自身、どうしてもそういった「攻略パターン」を踏襲するプレイというのが苦手でありました。『スペースインベーダー』も「名古屋撃ち」のプレイヤーを至るところで見かけるようになって、ほとんどプレイをしなくなった(まぁ、すぐにPART=IIが登場したので、そちらに乗り換えてプレイしていましたが)こともあります。「第七回」の『スペースチェイサー』で、テレビゲームのキャラクターに萌えたのでありますが、『パックマン』では、そのキャラクター付けに「惚れた」というのが当時の私です。モンスターの習性、パワーエサでイジケる姿、食べられて目玉になり、ホームへ戻る姿などなど......。「惚れた」理由は、機械を機械と感じさせない「キャラクター性」。そんな生き物が存在するかのようなゲーム性に、まさしく惚れました。コーヒーブレイクの存在も斬新でした。プレイヤーを誘惑する「フルーツターゲット」。「ギャラクシアン」のボス編隊といい、こうしたギミックでプレイヤーの心をくすぐるのはナムコの得意技。Inc.2ステージ以降5、9、13、17ステージクリア時に挿入されるコーヒーブレイクムービー。このムービーとフルーツターゲットを見ることがゲームの目標でした。Inc.『パックマン』の先に見えるものこのときの『パックマン』との向き合いかたが、私のこの先につながっていきます。パターンでなく、キャラクターの性格を見極める。機械的なアルゴリズムでなく、その表現を感じる。画面の先に隠れている、開発者を感じる。......というイメージでしょうか。おもしろいもので、1つがわかると、いろいろな物が見えてくるようになります。製作者の「クセ」が感じられるようになってきます。開発者が表に出てくる時代ではなかったですが、そう感じるようになり、メーカーの「クセ」がつかめるようになりました。雰囲気ではわかっていたものの、「メーカー」という存在が、さらに大きく自分の中で育っていったのであります。これが、高校を卒業し「ぱふ」や「ファミマガ」に関わっていく私の基礎になっていったのであります。開発者の「クセ」をつかむこと、これ、すなわち「紹介」や「攻略」であります。アルゴリズムをはじめとする、さまざまな「クセ」が、テレビゲームの中には隠れています。「この人の作るダンジョンは、右方向に曲がるのが正解が多い」とか、「行き止まりのようなところにアイテムが隠れているが、本当の行き止まりはただの行き止まり」とか。した見かたと楽しみかたを教えてくれたのが『パックマン』でありました。「次のフルーツターゲットは何かな」こんなふうにワクワクしながら、ステージを進め、ゲームの奥を探っていく。『パックマン』は、その後の私の礎となるタイトルとして、内容、デザイン、音楽、遊び心......、いろいろなものを刻んでくれたのであります。フルーツターゲットの「ベル」のドット絵だけは認めん!ホントにあれは正式な紹介があるまで、何だかわからなかったのでありました。深谷店」(以下、VGMロボット)は、北関東で唯一のレトロアーケードゲーム専門店ではないだろうか。「Hey」はゲームセンター激戦区の秋葉原で営業するタイトー直営の店舗だ。程近い場所で営業している。本の街を見守ってきた老舗ゲーセンが残したもの~神保町ゲーセン「ミッキー」~前編あまたあるゲームセンター(以下、ゲーセン)の中には、異彩を放ち、プレイヤーの記憶に残るロケーションも多い。今回から、新企画「ゲームセンター聖地巡礼」の連載がスタートします。前編1988年に家庭用ゲームでは初となる16ビットCPUを搭載して発売され、北米で「GENESIS(ジェネシス)」という名で一大ヒットとなったメガドライブ。「バック・トゥ・ザ・アーケード」というレトロゲームセンター(以下ゲーセン)がある。