弊社でエフェクト担当をしている近藤と申します。僕の場合はフルCG映像で爆発とかビームとかを見かけると思いますが、アレらを日々作ってます。”もっとこうしたらリアルになる事”を掘り下げていこうと思います。今回はこの動画に焚火エフェクトを追加していこうと思います。ちなみにトラッキングはAutodesk社「MatchMover」を使用しています。traking」でマッチムーブしていきます。低めに設定してトラッキングしています。念の為トラッキングマーカーを配置しているんですが、まさかこんなに劣化しているなんてショックです。MatchMoverの精度が高いのか問題なくトラッキングさせる事が出来ました。.msファイルを実行します。これでやっと焚火を作れると思ったアナタ!ちゃんとシーンは実寸で作られてますか?確認する為にも1m3のボックスを置いて確認してみましょう。システム単位設定」でシーンが適切か見てみます。基準がメートルになっているではありませんか!これじゃー、ちゃんとしたエフェクトが作れません。怪獣が暴れているシーンで火等を作る時、実寸でシーンが作られていなかったら動きに不自然さが出てしまいます。基準をセンチメートルにします。うん、ちゃんと1m3の立方体が表現出来ましたね。Point:シーンが実寸で作られているかチェックする(特にシミュレーション系だと重要!)Step02【焚火エフェクト作り】お待たせしました!シーンの下地が整ったので焚火エフェクトを作っていきましょう。今回は3dsMaxのプラグイン「FumeFX」を使用しています。Sorce」を複数配置して、そこから燃料が出るように設定していきます。rate)」、「渦度性(vorticity)」等様々なパラメーターがあります。エフェクト製作はトライアンドエラーが物を言うので「spacing」の値を軽めにして色々なパターンを作り、リアルさを崩さないように魅力的な動きを付けていきましょう。乱流(turbulence)0.17cmと少し入れています。うん、良い感じになってきましたね。最後にspacingの値を高めにして再計算させてディテールを出します。Point:リアルさを意識しつつ派手なエフェクト制作を心がける一旦撮影した動画に焚火エフェクトを組み込んでチェックしてみましょう。うーん、、、なんか焚火エフェクトが実写動画に対して浮いている様に見えますね。これは具体的な燃焼物がその場にない為、説得力の欠けた状態になってるからです。フルCGの場合背景等のオブジェクトが予めあるんですが、実写映像の場合当然無いのでオブジェクトを用意する必要がありますね。今回は簡易的に火元の小枝を作ってシーンに合成します。mement」なんと撮影した写真から3Dモデルを生成する事が出来るんです。(なんと便利な世の中になったんでしょう。model」を押して3Dモデルを生成させます。以下が作られた3Dモデルです。左が【テクスチャ表示】で右が【シェーダー表示】では、生成した小枝モデルをシーンに配置してチェックしてみましょう。配置する前と比べて「ここから火が出ている感」がして、説得力が増しました。賑やかしの為に火の粉エフェクト作ってみましょう。step02で制作したfumeFXをコピーします。channels」に速度チャンネル(velocity)を追加してシミュレーションさせます。Follow」を追加し先程シミュレーションさせたFumeFXを選択します。することでFumeFXでシミュレーションさせた動きを反映したパーティクルが出来ます。FumeFXでシミュレーションさせた速度情報を基にパーティクルが動いています。緑色:パーティクルの軌跡)Point:以前作ったものを活かしつつ、別の要素を作りどんどん盛っていきましょうチェックしてみましょう。火元モデルの位置にライトを配置していきます。配置するだけだと面白くないので、炎の揺らめきを表現する為ライト位置をアニメーションさせます。List」を選びます。XYZ」下が「Available」の状態になります。Position」を選びます。Controllerのダイヤログが表示されるので各軸の強度(Strength)に値を入れ、どの位の頻度で揺れるのか周波数(Frequency)に値を入れます。背景を再びレンダリングしてチェックしてみましょう。照り返しを追加した事で一気に焚火エフェクトの存在感が増してきましたね。Point:エフェクトが及ぼす影響を考えてみよう。(光りもの系だと照り返し素材は必要)Step05【最後の詰め】さぁ、より魅力的なものにしていく為に、ショットを詰めていきましょう~step03で薪以外にも色々な物を撮影したので、MEMENTでモデル化し配置していきます。モデル化したオブジェクト一通り素材が出来たらコンポジットしていきます。撮影素材のレイヤーにMEMENTのモデルを配置した素材を重ね馴染ませていきます。次に焚火エフェクトを合成します、レイヤーモードを「加算」にして火の透明感を出させます。空気の揺らめきを表現する為に「調整レイヤー」を加えディストーションエフェクトを適用します。焚き火1つにとっても、リアルにする為には色んな要素が出てきましたね。時には学術書を読んだり、時には参考資料を探したり、時には実際に燃やしたり(冗談です、、、)その1つ1つ工程が積み重なってかっちょイイエフェクトに近づいていくんだと思います。これを機に少しでもエフェクトに興味を持ってもらえれば僕も嬉しいです。最後は制作過程のダイジェストをご覧いただいて締めたいと思います。ご覧頂きありがとうございました。爆発は芸術だ!2016.03.31こんにちは、エフェクト担当をしている近藤です。30日間無償で体験できます。30日間無償で体験できます。製品のご購入に関してご連絡を希望される場合は、こちらからお問い合わせください。