本サイトからスピンオフした姉妹サイトです。数学2015年12月2日Kinectではプレイヤーの関節の3次元座標を取得できる。これに関する数学を説明するための基礎として、まずは2次元平面上のベクトルを解説する。v2センサー対応版』から全10本の記事を転載します。前半の第1回~第5回では、UnityやWPFでKinectを活用する方法を解説しました。Kinectで学ぶ数学」を5回にわけて転載します。Insiderの読者に有用だと考えられる項目を編集部が選び、同社の許可を得て転載したものです。v2センサー対応版』の詳細や購入は秀和システムのサイトや目次ページをご覧ください。プログラムのダウンロードも、秀和システムのサイトから行えます。本記事は、書籍の内容を改変することなく、そのまま転載したものです。Insiderのそれとは一致しません。成分を無視して座標平面上にプレイヤーがいると考えてみましょう。ここで2次元ベクトルを定義します。2次元(数)ベクトルという。ベクトルと特に区別する必要があるとき普通の実数のことをスカラーと呼び、実数倍することをスカラー倍する、などという。以降ベクトルを表す記号は太字で書きます。和についてが成り立つことに注意してください。ことを基本ベクトルといいます。はとただ一通りに表すことができます。線型(一次)独立であるという。線型独立ではないことを線型(一次)従属であるという。線型独立であることです。