Spring、略してABC2018sというイベントに参加しました。今回の記事は、その時に見に行った講義のまとめです。/株式会社ハニカムラボ講義の内容はタイトルほど大きな内容ではなく、空間に配置する操作パネル(=CGの板にボタンが配置され、ユーザーの操作によって動作を行うもの)のお話でした。xR特有の知見もありますが、操作感や出現方法、レスポンスなど、基本は通常の平面ディスプレイに表示するときと同じように作ると、UIの品質を上げられるようです。表示方法の分類2D......画面にオーバーレイ表示するもの2.5D...2Dオブジェクトを3D空間上に配置したもの3D......3Dの形状を持つもの配置方法の分類1.ダイアログ(2D)画面中央に固定されるもの2.お腹固定パネル(2.5D,3D)プレイヤーカメラの下、お腹の辺りに固定されるものいつも同じ位置にあるため視線を邪魔せず、かつ大きくできるので使いやすい3.横スライド(2D)ボタンを押すと横からせり出してくるものスマホなど小さな画面のメニューなどによく使われる4.Tagalong(2D)HoloLensのメニューセンター付近に現れ、視線の動きに遅れて付いてくる組み合わせ上記配置方法における1~4のパネルを、AR(スマホ)、VR、MR(HoloLens)を組み合わせて実装。AR*1普通、押しやすいAR*2意外と邪魔にならないAR*3メニューとして圧倒的に使いやすいAR*4まあまあ。スマホのベゼルが細いとAR感が減ってしまうVR*1普通VR*2本を持った感じ。上下の頭の向き変更は左右より酔いやすいので注意VR*3画面端は人によって変化するため、調整が大変というか無理VR*4調整次第MR*1押せないMR*2押せるが真ん中しか押せないMR*3押せないMR*4押せるまとめ表現したいことに合わせて実装を選択していく。何がいいかは実際に色々やってみよう。追加(質疑応答)xRで大量の文章を読ませるのはつらい。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。