Team企業・学校向けに配信しているウェブキャスト「直販ストアの作り方」シリーズの第1弾「ストアページ/マーケットプレイス編」です。第2弾「ランディングページ/マーケティング編」、第3弾「シングルページウェブサイト/プラットフォーム編」は近日リリース予定です。情報を伝えるのが難しいネットショップを開設できるウェブサービスやダウンロード販売のマーケットプレイスなど、個人でも容易に自前のストアを立ち上げることが可能になりました。どんなに良いコンテンツを用意しても、その情報が伝わらなければ、なかなか売れません。伝わったとしても、刺さるメッセージになっていないと、そう簡単に動いてくれないものです。マーケティング無しでは今の状況を変えられない販売するコンテンツのマーケティングは、アウトバウンド(こちらからアプローチする)だけではなく、消費者に「見つけてもらう」ための施策が必要です。企業が提供するメガプラットフォームでは、自由なマーケティング活動ができませんので、埋もれたコンテンツを露出させるのは至難の業です。自前のストアを立ち上げたからといって、すぐに状況が変わるわけではありませんが、今から少しずつマーケティングを実行していくことで、利益が出るコンテンツストアに育っていくはずです。「直販ストアの作り方」では、電子書籍やオーディオブック、定期購読コンテンツ、動画コンテンツ、音楽、マテリアル(素材・テンプレート)、アプリケーション、イベントの電子チケットなど、さまざまなデジタルコンテンツを「広義のデジタルパブリッシング」と捉え、個人および小規模なパブリッシャーが直販ストアを持つことを推奨、自らチャレンジしています。このラーニングコンテンツが、新しい直販ストア開設のヒントになれば幸いです。ラーニングコンテンツは、スクリーンキャスト(デスクトップの操作を記録したビデオ)と解説で使用しているスライド資料(PDFファイル)で構成されています。ビデオは、6本(+予告編)あり、3時間08分ほどあります。※直販ストアの作り方シリーズの第2弾「実践編(2)ランディングページでストアを強化する/マーケティング編」の一部(17分)を含みます。ラーニングコンテンツは「概論」と「実習」に分かれており、概論は「心構え」「売り方のヒント」「作業の進め方」「ストアの知識」の4つ。詳細に解説しています。今回のラーニングコンテンツは、「読者を探し、読者の求める「電子書籍」をつくる」をテーマにした報告会、および有料のウェブキャスト(6時間/12,800円)のアーカイブをベースにして、作り直したものです。電子書籍だけではなく、さまざまなデジタルコンテンツを対象にし、個人や小規模な出版社などが実践できるように改編しています。コンテンツストアづくりで、最初に理解してほしい「プロジェクト」、「ワークフロー」、「デジタルアセットマネジメント」の概念について解説します。仕事の大小問わず、プロジェクト化することで効率よく進めることができます。「引越し」などの大仕事は、どんな人でも、費用を算出したりスケジュールを管理しながら、(程度の差はあっても)「プロジェクト」として進めます。日常的に実践されていることですが、あらためて意識しておこう、という趣旨です。作業の流れについても「ワークフロー」として意識し、常に作業の全体像を把握できる状態にしておきます。「デジタルアセットマネジメント」は、コンテンツ制作に必要なあらゆる情報、素材を管理することですが、「管理(マネジメント)」の重要性を理解することで、作業効率の向上や、将来役立つデータライブラリーを構築するきっかけになればよいでしょう。再生時間:11分31秒イテレーション(反復)ベースのワークフローすでに制作されているコンテンツを「これからストアで販売する」場合と、「ストアで販売するためにこれから制作する」場合では、進め方がまったく異なります。前者は、大半の作業を「プロモーション」に費やしますが、簡単なことではありません。個人の場合、届く範囲が限定的で、たとえ情報が多くの人に伝わっても、刺さるメッセージになっていないと、なかなか動いてもらえません。後者は、企画の段階から情報を発信し、初期ユーザー(最初に興味を持ってくれた人たち)との対話を続けながら、必要最小限の機能を持つコンテンツを公開し、「思い込み」で作り込んでしまうことを避けるためのプロセスを踏んでいきます。最初のアイデアは仮説でしかなく、何の検証もなく「思い込み」(売れるはず、集まるはず、登録してくれるはず等)だけで作業することは、「運任せ」ということになります。ストアで販売するコンテンツをこれから制作する場合、実作業がスタートする前から、仮説検証を繰り返すイテレーション(反復)ベースのワークフローで進めていく必要があります。問題解決(人が抱えている問題の解決)のコンテンツ化ストアで販売されているデジタルコンテンツのジャンルは、さまざまですが、「娯楽」系と「習得」系に大別することができます。エンターテインメントは、プロモーションなくしてビジネスは成り立たないほど、いかに情報(作品の面白さや世界観など)を伝えるかが重要です。「習得」系のコンテンツは、「体験を売る」という考え方でプランニングし、「問題解決(人が抱えている問題の解決方法)」をコンテンツ化することで、売れる商品になる可能性が高くなります。「見つけてもらう」ためのマーケティングストアで販売するコンテンツのマーケティングは、アウトバウンド(こちらからアプローチする)だけではなく、消費者に「見つけてもらう」ための施策が必要です。今回のコンテンツ制作のワークフローでは、企画段階から、情報がウェブに蓄積されていきますので(情報の資産化)、「見つけてもらう」マーケティングのための基盤づくりも平行して進むことになります。)についても学習していきます。個人でもマーケティング活動を意識するコンテンツをストアに登録して販売するだけなら、一人でもこなすことができますが、(たとえ個人でも)マーケティング活動を意識しないと、多くの人に届けることはできません。「売る」ことが目的ではなく、販売したという実績をポートフォリオ情報として仕事に役立てたいのであれば、売上は特に重要ではないかもしれません。多くの人に知ってもらうためにも、作品のプロモーションを軽視せず、積極的に取り組んだほうがよいでしょう。自前のストアでコンテンツを販売して、利益を得たいのであれば、企画の段階から「マーケティング活動」は必須です。コンテンツの品質とは関係なく、「情報を伝える」ための作業がどうしても必要になります。結果が出るわけではありませんが、コンテンツをストアで販売した後に宣伝するよりは、期待した効果が得られます。チームワークの最小ユニットは「つくる人」+「宣伝する人」チームワークで進める場合の最小構成は「コンテンツをつくる人」と「宣伝する人」の2名です。関わる人が多いと、役割分担がより明確になり、計画も立てやすくなりますが、「つくる人」+「宣伝する人」の最小ユニットでも進められます。3つ工程で構成されますが、いきなり本格的な制作に入るのではなく、まず必要最低限の機能を持ったコンテンツをつくり公開します(電子書籍であれば目次と第1章だけのデータを公開する等)。このプロセスで公開される数々の情報がウェブに蓄積され、ストアで販売される頃には、資産化されていきます。「見つけてもらう」マーケティングの基盤となる重要な仕組みです。3章では、クラウド上に仮想の「プロダクション」を構築するため、データ保管室(Dropbox)、資料室(Evernote)、制作室・会議室(サイボウズLive)を組み合わせて利用する方法を一例として紹介しています。マーケティング機能の一つであるメールマガジンの重要性についても学習します。その他、ブログの開設、ランディングページを作成するツール、マテリアル(素材)の準備なども解説しています。再生時間:33分44秒マーケットプレイスの機能と3ユーザーについてマーケットプレイス(marketplace)とは通常、売り手と買い手が自由に取引できる市場を意味します。インターネットが商用化されてから、さまざまなマーケットプレイスが立ち上がりました。個人でも手軽に利用できるAmazonマーケットプレイスなどがよく知られています。マーケットプレイスには、「売りたい人」「買いたい人」、そして「紹介したい人」が集まります。マーケットプレイスを運営する企業は、この3ユーザーそれぞれに異なる価値を提供し、活気のある場をつくっています。買い手が少ないと、売り手は困りますので(その逆もまた然り)、どちらにとっても魅力的な場を提供する必要があるのです。紹介したい人(アフィリエイター等)の存在も重要です。ソフトウェア、素材、電子チケット等々)のダウンロード販売に絞り、マーケットプレイスの全体像を学習していきます。再生時間:31分16秒なぜ、DLmarketを採用したのか?デジタルコンテンツのダウンロード販売は、専門のストアを利用します。個人が利用できるストアには、「DLmarket」や「デジコンカート」などがあります。ストアではありませんが、手軽さでは群を抜いている決済サービス「Gumroad」や、テキストや写真、イラスト、音楽などのデジタルコンテンツを販売できる個人向けのメディアプラットフォーム「note」なども注目されています。今回のストア構築は、「DLmarket(ディーエルマーケット)」を対象としています。無料、個人でも簡単な手続きで利用することができます。生活社、教英出版など、多くの企業・法人が採用している実績のあるサービスです。DLmarketを採用した理由は、複数の商品を自由に組み合わせて販売できる機能や(購入者に最新情報をお知らせしたり、指定した時間にフォローメールを配信できる)販促機能など、コンテンツのバリエーションづくり、購読者に対する情報伝達の容易さなどが挙げられます。オーディオブック、ソフトウェア、素材・テンプレート、イベントの電子チケット、定期刊行のデジタルマガジン、会員サイトなどがあり、セット販売も可能なため、電子書籍と音楽、電子書籍と著者イベントの電子チケットなど、自由に組み合わせて販売することができます。このビデオでは、DLmarketのマーケットプレイス機能を詳細に解説し、デジタルコンテンツの登録方法なども具体的に紹介しています。DLmarketの機能を理解し、販売戦略をプランニングできるように学習していきます。再生時間:55分13秒DLmarketの新機能「販促メール」について解説します。販促メール機能には、「一括メール配信」と「自動フォローメール」があり、購入者に対して、最新情報を提供したり、購入後に(あらかじめ登録しておいたシナリオに沿って)フォローメールを自動送信することができます。デジタルコンテンツのセット販売についても解説します。ここでは、セット販売の一例として、電子書籍と素材集のセット販売について解説しています。再生時間:12分22秒ラーニングコンテンツは、スクリーンキャスト(デスクトップの操作を記録したビデオ)とスライド資料(PDFファイル)で構成されています。商品の決済後、ラーニングコンテンツ専用ページのURLとID、パスワードを取得できますので、ログインしてください。章および節ごとにページが用意されており、ビデオが埋め込まれています。ビデオは、Vimeoを採用していますので、スマートフォンやタブレットなどの環境でも問題なく視聴することができます。専用ページには、スライド資料(PDF)のダウンロードリンク、参考サイトのリンクなどが掲載されています。ビデオのダウンロードリンクもありますので、ビデオファイルをダウンロードすれば、オフラインの環境でも視聴可能です。ダウンロードできるビデオファイルは、高画質版(1728x1080ピクセル)と低画質版(640x400ピクセル)があります。ラーニングコンテンツのビデオは、Vimeoを採用していますので、大半の環境で視聴できると思いますが、念のため、確認をお願い致します。以下のビデオは、ラーニングコンテンツに含まれる「実践編(2)ランディングページでストアを強化する/マーケティング編」の一部です。直販ストアの作り方シリーズの第2弾で近日リリース予定ですが、予告編という扱いで、追加しています。ビデオは、高画質ビデオになっています。低画質の場合は再生バーの「HD」をクリックしてください。一瞬、画面が停止しますが、高画質表示されます。ご使用の環境で視聴できることを確認してください。高画質ビデオになっています。低画質の場合は再生バーの「HD」をクリックしてくださいオンデマンド版は、決済後、発行されるIDとパスワードで専用サイトにログインして、ウェブブラウザー上で視聴することができます(個別にビデオファイルをダウンロードすることも可能です)。パソコンだけではなく、iOSやAndroidのスマートフォンやタブレットでも利用できるのが利点です。この商品は、PayPalもしくは銀行振込で購入できます。銀行振込は、振込手数料を負担していただくため価格が多少安くなっています。個人・小規模な出版社向け直販ストアの作り方オンデマンド版(PayPal):2,000円(税込)オンデマンド版(銀行振込):1,790円(税込)販売日:2014年6月16日(月)※販売終了いたしました。このコンテンツの内容は、無料メールマガジン「クリエイティブエッジ・ビジネス」に反映されます。Store(クリエイティブエッジ・ストア)」は、最新の技術や頻繁にアップデートするツールなどを対象とした学習コンテンツを販売しているストアです。販売期間を設定しており、期間終了したコンテンツは「電子出版の学校」で無料公開していく仕組みになっています。電子書籍やオーディオブック、定期購読コンテンツ、動画コンテンツ、音楽、マテリアル(素材・テンプレート)、アプリケーション、イベントの電子チケットなど、さまざまなデジタルコンテンツを「広義のデジタルパブリッシング」と捉え、個人および小規模なパブリッシャーが直販ストアを持つことを推奨、支援コンテンツの企画なども積極的に進めていきたいと考えています。2014年6月2日よりオンライン学習コンテンツサイトとストアをプレオープン、正式オープンは7月7日を予定しています。