3頂点に対する割合(距離)を示しています。2に固定して外側だけ割った場合。isolineを使いました。一度に複数のエッジを分割対象とすることも可能です。効率化はできるでしょう。方が対応ハードウエアのカバー範囲が広い。対応ソフトなら動く可能性がある。専用ソフトよりも絵がきれいとは限らない。シェーダー対応をまとめるとこんな感じでしょうか。固定機能が使えない可能性があるからです。この手のステートがないため同等のブレンドを実現するためにシェーダーに追加コードが必要です。以前を使うよりも速度が落ちる可能性があるからです。DomainShaderなど、注目すべき新機能がジオメトリに移ってきました。始まったシェーダーの拡張は、しばらくはピクセルが中心だったといえます。なり、テクスチャルックアップも制限が無くなり、定数レジスタが増えて実行可能命令数も増加しました。真似ができない分野です。力を一番実感しやすかったのかもしれません。区別が無くなるところまで行き着いた今、流れはジオメトリに向いています。単一の描画パイプラインの中で、頂点の生成やプリミティブの削除など自由自在です。活用やさまざまな技法がこれから生まれてくるものと期待できます。2次元方向にも数を増やすことが出来ます。髪の毛の表現などに使われる機能だと考えられます。密度(本数)を表します。場合のみ使用できるようです。含ませていたのは間違いでした。テセレータを使うと、かなり簡単に頂点を増やすことができます。方向に任意に頂点を生成できるため使い勝手が良さそうです。草むらなどの表現に使えるかもしれません。指定によってテセレータの各段階を補間できるようになります。含まれているとプリミティブは表示されないようです。描画している場合も出力されないので、描画が完全に捨てられていると判断できます。