Daylight』(以下、『DbD』)。各種コンソール版でも大いに人気を博し、リリースから3周年を迎えてなお勢いを増す本作は、2019年6月にスマートフォン版の開発を進めていることを明らかにした。Daylight』公式がスマホ版の開発を公表!今回、『DbD』開発陣のもとを訪れ、開発中のモバイル版をプレイさせていただいたうえで、インタビューを行うことができた。『DbD』のゲームディレクターであるマシュー・コート氏(文中、マシュー)と、シニアプロダクトマネージャーでありモバイルアプリ担当のアレクサンダー・ロゴム氏(文中、アレクサンダー)にシステムや運営などの気になる話を聞くことができたので、ぜひともその内容をチェックしてほしい。▲インタビューに応じてくれたマシュー氏(右)とアレクサンダー氏(左)。インタビュー内でも触れているが、すでに『DbD』を遊びこんだプレイヤーにとっても違和感のないプレイを楽しめた。開発がスタートしたのは去年の7月なので、ちょうど1年前ぐらいですね。今回のプロジェクトのいいところは、コンソール版ですでに『DbD』があるので“ゼロからのスタートにはならない”というところです。課題となったのはやはり、UIやUX(ユーザーエクスペリエンス)をいかに向上させるか、という部分ですね。さまざまなデバイスでプレイできるようになるので、各デバイス向けに最適化をしたり、先ほどのプレイ時間なども含め、モバイルならではのゲーム体験を意識して開発しています。▲シンプルなボタン配置だが操作にもたつくことなく、コンソール版と変わらないスリルを味わえる。V』が、本作に近いルールの作品として人気を集めています。V』と『DbD』ではターゲット層が違うので、そこはあまり問題にならないと思っています。V』はもっと若いユーザー層が中心なのに対し、我々はもう少し年齢が上の世代であったり、ホラーの雰囲気が好きな人たちをターゲットにしていますからね。V』とユーザーを取り合うようなことにはならないと思っています。我々としてはあくまでも、コンソール版で提供してきた『DbD』の体験をモバイルでも楽しめるようにする、ということで考えています。――先ほど遊ばせていた感覚では、プレイステーション4版で遊んでいたときとほとんど変わりませんでした。ゲームのコアとなる部分は変わっていませんし、変えたいとも考えていません。“モバイル版『DbD』”という別タイトルとしてではなく、あくまで『DbD』というひとつのタイトルがあって、それがモバイルでも遊べるようになる、という風に考えてもらえればと思います。各プラットフォームとの話し合いで議論には上がりますが、いまのところ、表現が問題になるということはありません。多くの人に遊んでほしいのはもちろんですが、表現を変えてまで裾野を広げたい、という風には思っていないので、表現を変えずに進められるのはうれしいですね。▲モバイル版でも『DbD』おなじみの演出を楽しむことができる。モバイルということで短い時間、15分程度の時間でプレイを完結させられるように、メニュー画面をまとめてゲームにアクセスしやすくしたり、キャラクター選びなどをより早く行えるようにしたり、といった変更は加えています。キラーにはエイムアシストが入り、サバイバー側にはオートラン機能、リアビュー機能(※)が追加されています。UI面では、画面にボタンが多くなりすぎないように気をつけました。リアビュー機能...後方を確認できる機能。ゲーム内ではワンタップで後方視点に移れる。▲画面左のバーチャルパッドを一定時間上方向に入れ続けると、オートラン機能が起動して自動で正面に走っていくようになる。音で得られた情報が目で確認できるように変わっていたり、ボタンの数が違っていたりはしますが、機能やゲームプレイとしては、コンソール版と同じゲーム体験になっていると思います。――モバイル版を触るのは今回が初めてでしたが、かなりすんなりと操作することができました。操作に関わる部分は、かなりの時間をかけて開発をしてきたつもりです。不完全な体験を与えることがないように、テストプレイは社内外でしっかりと重ねてきました。『DbD』はこれまで3年間の積み重ねがあるおかげで、キラーとサバイバーにそれぞれどんな情報、操作性が重要なのか、ということがよくわかっていたので、それもよく活かせたと思っています。これまでと同じ形になります。モバイルだからといって、課金することで有利になるような要素を入れるつもりはありません。インタビューの前にモバイル版を遊んでいただいたのは、これまでの『DbD』と本当に本質が変わらない、ということを肌で理解してほしい部分もあったんですよ。――確かに、私はPS4版をかなりやりこんだのですが、プレイ感覚は驚くほど変わりませんでした。明確にどのキャラクターが、あるいは何人のキャラクターが、というお話はできませんが、基本プレイ無料の形で進めていくので、ゲーム性をしっかりと楽しめるように、キラーもサバイバーもある程度は使えるようにする予定です。コンソール版と同じように、キャラクターやスキンの追加も行っていく予定ですし、各種映画IPについても版権についての話を進めているところなので、こちらも同様にリリースしていきたいですね。▲メグやクローデットなど、おなじみのメンバーの姿はテストプレイでも確認できた。レガシースキンはこの先もレアな存在であり続けます(笑)。できないことはないですが、その予定はないですね。新規プレイヤーを囲い込むためにモバイル版を出すわけではなく、あくまで同じコンテンツ、同じ体験を広く味わってほしい、というのが大前提ですから。モバイル版のリリースという記念すべきタイミングを祝いたいという気持ちはあるので、絶対にそういうことをしない、とも言い切りたくはないですね(笑)。できるだけやっていきたいですね。『DbD』というコンテンツはグローバルに展開していきますが、イベントなどは地域別に提供していきたいと思っています。――それはうれしいですね。グローバル展開なので日本向けというよりは世界基準の運営になるのかと思っていました。モバイルの強みは、イベントや機能の面で差別化できるツールが世界中に揃っているということなので、いずれ日本のプレイヤー向けに何かをやっていきたいなと思います。日本向けにイベントを開催すると、ほかの国のプレイヤーもそのイベントに興味を示すんですよ。結果的にはグローバルなものになっていくと思いますね。アップデートに関しては、コンソール版と同じスケジュールで進めていくつもりです。モバイル版のリリース直後は数日のズレが出るかもしれませんが、数週間単位で遅れるようなことはないと思います。映画IPが関わるものについては交渉中ですが、コンソール版で実装しているキャラクターなどはモバイル版でもすべて使えるようにしていきたいですね。複数の要素がからんでくるので、一概にどれが、という風には言えませんが、地域やランク、時間帯などの要素を使って、つねにベストな『DbD』体験ができるようにしています。――基本的にはやはりコンソール版と同じ、ということですね。コンソール版と違う点を挙げれば、ランクについては少し違った形で取り組もうと思っています。モバイル版のリリース直後は、ランクを気にするよりも気軽に楽しんでもらいたいので、いずれはランクも加味したマッチングにはなると思いますが、まずはそれ以外の部分を使ったマッチングにしていきたいと思います。詳細はお伝えできませんが、プレイヤー数次第では国レベルでのサーバーも作れればいいなと思っています。少なくとも地域ごとのサーバーは用意するつもりです。お約束できることではありませんが、日本のプレイヤー数が増えれば、独自のサーバーを追加するということも考えられるかと思います。リリース時には実装されませんが、考えてはいます。最初からクロスプレイができると、コンソール版でやり込んだプレイヤーが、モバイル版で遊び始めたプレイヤーに圧勝し続けてしまいますからね(笑)。ある程度時間が経てば、どんなプレイヤーをマッチングさせられるか、というバランスもわかってくるので、そこを見ていきながら、将来的にはクロスプレイも考えていきたいですね。――モバイル版のリリースによって、初めて『DbD』を遊ぶ人が増えると思いますが、おふたりから見た『DbD』の魅力や、初心者にオススメなキャラクターなどを教えてください。『DbD』は本当に、“楽しい”のひと言に尽きますね。ホラー映画が好きな人でもゲームが好きな人でも、老若男女問わず誰でも楽しめるものだと思っています。人によってはホラーやスリルの部分が好きという人もいるので、その側面もぜひ楽しんでもらいたいと思います。個人的には、ハグやクラウン、ドクターで遊ぶのが好きですね。僕はレイスやスピリットが好きですね。見えないところからいきなり襲い掛かって怖がらせるのが好きなので(笑)。――最後に日本のユーザーへのメッセージをお願いします。僕からは新しく『DbD』を始めるプレイヤーに「ようこそ」と言いたいです。最初は苦戦することも多くて、むずかしいとは思いますが、その苦労を越えた先にある勝利はとても甘美なものなので、どうか辛抱強く遊んでみてください。僕からはこれまでも遊んでくれていた人へ、まずは本当にありがとうございます。日本のプレイヤーも含めて、世界中で遊んでくれる人たちがいなかったら、僕たちはいまここにはいないでしょう。日本のプレイヤーはすごくゲームに対する情熱が強くて、素敵なファンアートなどもすごく提供してくれますよね。それが我々のモチベーションにもつながっているので、それを今後の開発にも活かしていきたいと思います。――本日はありがとうございました。