Christmas!!こんなおめでたい日に、初の単独ブログ投稿をさせていただく事になりました、制作部の平野と申します!今回は、認定スクラムマスターライセンス保持者(弊社代表)監督のもと、とあるプロジェクトで実際に行った、スクラムによる開発運営についてご紹介していきます。※恐れながら、スクラム自体の説明は割愛させていただきます。(ソフトウェア開発手法の一種です。今回のプロジェクトでは、タスクを管理するためのツールとして、「hacknPlan」を使用しました。無料で使用できるGoogleアカウントを連携できる作りがゲーム開発に特化しているタスクの数や進行状況などを、グラフ化してくれるなどがあり、スクラムとの相性も良さそうだった為、採用しました。UIが英語から変更できないのが玉にキズです。(ネットの情報もほぼ英語)タスク&コスト出しスクラム運営を開始するにあたって、まずプロジェクトを完遂させるために必要なタスクを全員で出し合いました。その後、それぞれのタスクにどれくらいの時間が掛かるかを見積もっていくのですが、その作業にはブラウザ上でプランニングポーカーができる「hatjitsu」というツールを使用しました。※プランニングポーカーとは、各自がタスクに対して見積もった時間に最も近い数字のカードを一斉に出し合い、その結果について評議し最終的なコストを決定する...という工数見積もり手法です。1人だけ見積もり感覚がズレていた時の気まずさといったら。その期間のことをスプリントと呼びます。(今回はスプリントの期間を3週間で運用しました。)また、今回はスプリントごとに小目標を設定し、スプリント終了時にそれが達成されていることを目指して、開発を進めました。見積もりなので、時間が足りなかったりすることも。朝会スクラム期間中は、毎日午前11時に朝会を行いました。朝会では、前日の進捗状況や当日行う作業などをチームで共有します。何か問題等が発生している場合は、この場で相談することもできます。必要であればタスクを再計画するということもあります。毎日行うものなので、出来るだけ短く(数分で終えることがほとんど)行うことがポイントです。毎朝、時間になるとGoogleカレンダーから通知が届くので、忘れることはありません。レビュー・振り返りスプリント期間の最終日には、チーム全員でそのスプリントの振り返りを行いました。スプリントで実装した部分を実機で確認します。スプリント開始時に計画した通りの実装ができているか、プロジェクト進行に遅れはないかなどを確認します。その後、そのスプリント期間をKPTで評価します。(KPTの詳細に関しては、尊敬する先輩による弊社ブログ記事がございますので、そちらもよろしければご覧ください!)反省はするべきだけど、後悔はしなくてもいい。KPTにより「よかったこと、悪かったこと、次に試すこと」をまとめ、次のスプリントに活かします。スプリントを複数回繰り返すことにより、開発を進めていくのが、スクラムの一連の流れです。まとめスクラムはプロジェクトの内容や規模により、向き不向きはありますが、相性のいい開発環境であれば、目覚ましい開発効率を得ることができるでしょう。何よりもスクラムという名の通り、チームで一丸となって開発を進めているという感覚は、他の開発手法では得られないものだろうと感じました。この記事が皆様のプロジェクト運営に、何らかの形でお役に立てましたら幸いです。株式会社ロジカルビートは一切の責任を負いません。understrap.com。