会社概要IGCCとは寄稿のお願いお問い合わせニュースヒストリービデオゲームの歴史ビデオゲーム系譜学アーカイブスマイ・フェイバリッツデータベースメモリーゲームメディアマイ・ベスト・アーケードゲーム聖地巡礼ゲーム今昔物語インタビュークリエイターズ・ボイスオーラル・ヒストリーIGCCアクトHOMEヒストリーヒストリーこちらでは、ビデオゲームの歴史を紐解いていきます。名作は名作たりえるのか。名作は、どのようにして生まれ、どういった影響を後続のタイトルに与えてきたのか。その栄枯盛衰に触れ、思索を巡らせることは、ゲーム文化を保存することへとつながっていくのだと、我々ゲーム文化保存研究所は考えます。読者の皆さまも原稿をお寄せください。ゲーム音楽Part2当コラムでは、「ゲームニクス理論」をもとに、なぜゲームがおもしろくなるのか、どうしてプレイヤーはゲームに夢中になってしまうのかを、おもしろおかしくご紹介していきます。よーし、いい子だ、そのままおとなしくしてるんだぞ。おっと、ごきげんよう。前編おはようパパラ君。ミニ』が発売されたことは知ってのとおりだ。平成になったばかりのサウンド部署は、全体でも人員は10人程度、そのうち実際に作曲に携わっていたのは半分強といったところ。『エレベーターアクション』と出会ったのは、かつて福島駅前にあったエンドーチェーンというデパートのゲームコーナーだったと思う。オープニング当コラムでは、「ゲームニクス理論」をもとに、なぜゲームがおもしろくなるのか、どうしてプレイヤーはゲームに夢中になってしまうのかを、おもしろおかしくご紹介していきます。エクステンド当コラムでは、「ゲームニクス理論」をもとに、なぜゲームがおもしろくなるのか、どうしてプレイヤーはゲームに夢中になってしまうのかを、おもしろおかしくご紹介していきます。後編よーし、集合したようだな。点呼をとるッ!!脱落者はいないようだ、よろしい。言おう、わたしが発掘隊長のぱぱら大佐だ。わたしが発掘隊長のぱぱら中佐である。この発掘報告書は、かつての名作古典ゲームのゲームデザイン技法を調査し、現代のゲームデザインに活かそうというシリーズ連載になっている。