徐々にフェードアウトしながら、同時に別のものをフェードインしていく方法です。このアニメーションは、アプリ内のコンテンツやビューを切り替える場合に便利です。コンテンツに切り替えるクロスフェードの例を以下に示します。つのビューを作成する必要があります。進行状況インジケーターとスクロール可能なテキストビューを作成する例を以下に示します。アニメーションをセットアップするには:クロスフェードするビューのメンバー変数を作成します。後で、アニメーション中にビューを変更する際に、この参照が必要になります。スペースを占有することがなくなり、レイアウトの計算から除外さるため、処理が高速化されます。プロパティをメンバー変数内にキャッシュします。このプロパティは、このアニメーションに対して標準の「短い」持続時間を定義します。この持続時間は、軽いアニメーションや、頻繁に発生するアニメーションに最適です。して使用する例を以下に示します。}ビューをクロスフェードするビューを適切にセットアップできたら、以下の設定を行ってビューをクロスフェードします。これにより、ビューは表示されますが、完全に透明になります。アニメーション化します。アニメーション化します。スペースを占有することがなくなり、レイアウトの計算から除外さるため、処理が高速化されます。このセットアップを行うメソッドの例を以下に示します。アニメーションを作成するカードフリップは、カードがひっくり返る動きをエミュレートするアニメーションを表示することで、コンテンツのビュー間の切り替えをアニメーション化します。カードフリップは次のように表示されます。つのアニメーターが必要です。つのアニメーターが必要です。つのアニメーターが必要です。つの画像、その他フリップする各種のビューの組み合わせなど、コンテンツを自由に格納することができます。つのレイアウトを、後でアニメーション化するフラグメント内で使用します。テキストを表示するカードの片面を作成するレイアウトの例を以下に示します。表示する場合は次のようになります。クラスをそれぞれ作成します。メソッドで作成したレイアウトを返します。カードを表示する親アクティビティ内に、このフラグメントのインスタンスを作成します。クラスをネストする例を以下に示します。}カードフリップをアニメーション化する次に、親アクティビティ内にフラグメントを表示する必要があります。そのためには、まずアクティビティのレイアウトを作成します。作成する例を以下に示します。フラグメントを表示することをおすすめします。次のアクティビティ例では、カードの前面をデフォルトで表示しています。アニメーションを使用すると、適切なタイミングでカードの背面を表示することができます。カードの反対側を表示するメソッドを作成して、以下を行います。アニメーションを、フラグメント遷移用として設定します。アニメーションを使用してこのイベントをアニメーション化します。ボタンを押すと、カードがもう一度反転するようにします。非表示を切り替える際に連続した印象をユーザーに与えることができます。非表示を切り替えることができます。アニメーション前には見えていなかったビューを、アニメーション後に表示する方法の例を以下に示します。つのパラメータを取ります。表示のいずれかに設定しておくビューを示します。通常はこの座標がビューの中心になりますが、ユーザーがタップしたポイントを利用して、ユーザーが選択した場所からアニメーションを開始することもできます。番目のパラメータは、切り抜き円形領域の開始半径を示します。設定されているため、アニメーション後に表示するビューは、アニメーション前は円形領域によって隠されています。最後のパラメータは、円形領域の最終半径を示します。アニメーション後にビューを表示する場合は、必ず、最終半径がビュー自体よりも大きくなるように指定してください。これにより、アニメーションが終了する前に、ビューが完全に表示されるようになります。}この場合、切り抜き円形領域の初期半径がビューと同じ大きさに設定されているため、アニメーションの開始前はビューが表示された状態になっています。設定されているため、アニメーションが終了するとビューは非表示になります。設定できるように、リスナーをアニメーションに追加する必要があります。ライセンスに記載のライセンスに従います。関連会社の商標または登録商標です。