3頂点が表示されます。変えて調べてみました。3分割されており、その間は補間するように頂点が移動しています。同じように偶数時が基準となっています。4分割の中間の図形が生成されています。中間状態はなく、常に整数値で分割された値になります。切り捨てではなく切り上げになることです。2分割相当となります。見比べると納得できます。超えると補間のための頂点が生成されて移動を始めるからです。同じ結果で違いを発見できませんでした。場合の様子を表示したものです。間が補間されていることがわかります。両端から生成された線分が次の分割状態に近づくよう中心に徐々に移動しています。テセレータの挙動は想像よりもずっとわかりやすいものでした。おかげで十分な自由度もあります。使いやすいと思います。違いも少なくなりつつあります。書いた方が速いんじゃないかと思ってましたが見直しました。3種類のタイプがあります。triangle2008-11-17追記:間違いを修正しました。出力できませんでした。それぞれ四角パッチ、三角パッチを意味しています。2次元頂点を出力するようです。場合、線分の分割に相当します。与えると下記の点を出力します。出力するプリミティブの形状は次の4種類です。アトリビュートで指定します。判別する手段がありません。指定する必要があります。指定すると、単なる横線が複数出力されました。よる分割方法を指定します。実数値の場合間を補間します。つながりがよりスムーズになると考えられます。マニュアルに書いてあることと違います。間違いが多いようです。おかげでかなり自由度が高くなっています。固定機能の制限は小さく、さまざまな応用が考えられます。面でも応用できるかもしれません。書いてしまったので実際にやってみました。行っているため、分割したポリゴンのエッジだけ細分化することは思ったより簡単にできそうです。特定のエッジだけ割っても良いのですが、内部に出来た頂点が無駄になるし、割ったエッジに影響が出ないよう一点に集めないといけないので少々複雑です。あるので、テセレータの段階では輪郭をそのまま割るだけにします。簡単にするため、データは前処理で専用のものを用意します。アウトラインを使っています。4点の制御座標でデータ化します。このとき隣接するアンカーポイント(頂点)は共有可能です。描画すれば容易にアウトラインの線描画ができます。ベジェカーブを求めるだけです。フォントのアウトラインそのままで追加情報は不要です。塗りつぶしは少々手間がかかります。ように前処理で描画用の追加点が必要です。2頂点重なってると見なしてすべて四角形で行います。まで情報が届くようにします。1つ座標を入れられます。データにスケーリング補正してるだけでそのまま流します。テセレータの設定のみ。outputtopology("line")。渡すための頂点を構築します。入っているので、それらも取り出して頂点に入れます。線分の最後かどうか判断するために使います。1ポリゴン追加する必要があるためです。描画自体は簡単にできました。元となるデータを準備する方が大変です。中心に位置する追加点を求める何らかの手段が必要となりそうです。8パッチ毎に分割数が異なる可能性があるため内部とエッジの係数を個別に指定します。必要分の頂点を出力しているだけだと考えられます。);returndout;}●ベジェ実際にシンプルなベジェ曲面を生成してみます。単純化するため入力はすべてコントロールポイントとします。16個のコントロールポイント定義のみ。設定以外に特にやることがありません。生成された頂点の実際の座標を求めます。);returndout;}呼び出し側。怒られつつテストしてみました。);}バッファ内容の変化が観測できず、まだ動作がつかめていません。うまく動いていないところや使い方の疑問点もあります。渡すとシェーダーが落ちる。1つしか渡していない。番目の引数の意味がわからない。渡しているが、これが正しいとは思えない。大きな追加機能の一つです。勝手に呼び出されるようになります。呼ばれるのとよく似ています。