TVこんにちは、エフェクト担当している近藤です。前回をまだ見てない方は是非チェックしてみてください。MaxのパーティクルフローとFumeFXを使って爆発を作っていきます。Step01【パーティクルフローで爆発制御の下地づくり】パーティクルフローをビューポートに作ります。緑色の球体からパーティクルを発生させていきます。フローはいたってシンプルで、球体のオブジェクトをパーティクルの発生位置(エミッター)に設定してフローアイコンの中心から四方に広がるように設定しています。「Collision」イベントを追加してこんな感じの格子状のオブジェクトをコリジョンモデルとして配置してます。実は、この技法VFX業界でご活躍されている米岡氏の技法だったりします。(いつもお世話になってます!)以下にあるように、格子をすり抜けた炎がそれぞれ纏まるので、シルエット的にディティールを持たせた爆発を作る事が出来るんです。一度シミュレーションして確認してみましょうPoint:何か遮るモノをコリジョン設定してディティールを増やす良い感じですね♪さて、次回のいろはにほへ、、、ちょっと、待った!!!!ここからより魅力的な爆発にする手法があるんです。普通爆発というのは燃料が入った容器(例えば、ドラム缶・爆弾)があって中の燃料を中心に爆発し容器を吹き飛ばします。周りのオブジェクト(建物内だったらその破片、地面だったら石等)を吹き飛ばしながら広がっていきます。下記画像の様になる訳です。要はこの引っ張られている「ツノ」を表現するとよりリアルになっていきます。地面によっては石が跳弾を起こしたりします。3D)が飛ぶようにします。それを経由してコリジョンモデルとして選択します。再シミュレーションして結果を見てみましょう。する事によって下の画像の様な、ツノが出やすくなります。以前にも言いましたが、シミュレーションはトライアンドエラーが大事です。遠くのアングルでこの設定が良くても、近くだと同じ設定でも変に見える事があります。grid」を使用してHDRI画像を反映させた爆発を作っていきましょう。爆発は芸術だ!その32017.03.07こんにちは、株式会社デジタル・メディア・ラボでエフェクト担当している近藤です。30日間無償で体験できます。30日間無償で体験できます。製品のご購入に関してご連絡を希望される場合は、こちらからお問い合わせください。