ここは我らのタワーです」。同盟中にこっそり侵入してくる不埒者も......。そのような場合は地の果てまで追いかけ,しっかりお帰りいただくのだ「勧誘」は特定のチームのコアを破壊し,滅ぼした場合に使用が可能なコマンドだ。滅ぼされてしまったチームのプレイヤーは悲しくロビーに帰る......かと思いきや,本作は一味違う。なんと,滅ぼした側のチームが「俺らのチームでもうひと暴れしないか?」と勧誘を行えるのだ(ただし勧誘可能なのはチーム上位の精鋭に限られる)。これに応えた場合,該当チームの所属となり,またプレイできるというシステムである。次の勝負に行きたいなら断るもよし。所属関係なく血が見たいなら寝返るもよしこのプレイでは筆者のスクワッドがコマンダーとなり,城の防衛に当たることになった。銃座や,炎上効果を与えるキャノンなどが存在する。これを使って敵の進行を食い止めつつ,味方が前線を押し上げるのを信じるのが防衛部隊の役割だ。筆者が使用したキャノンは,弾速が遅く当てるのにはコツがいるが,ダメージと炎上効果(ダメージに加え,3秒ほど操作が利かなくなる)を与えるという強力なもの。キャノン自体は敵からの攻撃で破壊されてしまうが,建築しなおせば何度でも使えるので,ひたすらドカドカ撃っていられる。逃げたくても操作利かないねぇ!」などと,ちょっと危ない扉を開きかけてしまった。ヒャッハー!!」火薬の圧倒的パワーを見るがいい!!一定のダメージを受けると破壊されてしまうが,何回でも建て直せる結局,このマッチは自チームのコアが破壊されてしまい,チームとしては3位の結果だったが,勧誘を受けたので寝返り,好き勝手に大暴れして幕を閉じた。今回の体験会では,それぞれのモードを1マッチずつしかプレイできなかったのだが,「もっと遊びたい」と思わせてくれる体験だった。いい意味で“バカバカしい”,「近接,射撃,破壊,だけど笑って遊べるPvPアクション」は,“ありそうだけどない”ポジションを突いてくるものだろう。「エイムに自信があれば魔法使い」「ちょっとアクションは苦手だけど......という人にはサポートメインの僧侶」「最前線でオラオラしたいなら戦士」というように,さまざまなプレイスタイルで遊べるのも良い点だ。率直に言うならば「バトルフィールド」シリーズのワチャワチャ感に,「オーバーウォッチ」の多様なキャラクター性,MMOの収集やビルド要素がミックスされた印象だ。気になる方は是非,オープンβテストに参加してもらいたい。洋一氏への合同インタビューが行われた。「経営をほったらかしにして,一人のディレクターとして開発に取り組んだ」という熱量は推して知るべしだが,鋭い質問にも回答をもらえている。その模様をお伝えし,本稿の締めとしたい。──昨今の対戦アクションはテーマに近代的なものを採用するタイトルが多い中,中世ファンタジーというテーマを採用した理由をお聞かせください。洋一氏:(以下,岳氏)最近のアクションシリーズって割と殺伐としているじゃないですか(笑)。協力しながらワイワイ楽しめる,でも戦略性もあるゲームというのを考えた時に,近代的な戦車や銃よりは,ファンタジー的な世界観の方がマッチするのではないかなと。銃や爆発といったエフェクトではなく,稲妻や魔法といった表現方法に挑戦したかったというのもあります。ゲーム内では語られていませんが,設定やシナリオにはSF要素が強く入っています。こちらについては,いずれ公開していきたいと思っています。私個人としては,gamescomなどでヨーロッパに行った際,城を見る機会が多くあったんです。した経緯で「お城を壊せるゲームを作りたいな」と思ったのもありますね(笑)。──プレイしていく中でアイテムを入手し,キャラクターを強化していくやりこみ要素がありますが,「初心者」と「やりこみ勢」が一緒にプレイした際のパワーバランスはどうなるのでしょうか。岳氏:まずマッチングが20人ということもあり,よくある「5vs5」などと比較すると,1人当たりのパワーや,プレイに伴うプレッシャーは減っていると考えており,これに加え,マッチングにもチーム全体のバランスを均等化するシステムを搭載しています。戦場の主役となるのは「称号キャラクター」ではなく「通常キャラクター」であり,アイテム集めは「よりゲームの幅を広げる」要素です。そのため,「強い装備を集めただけで勝てる」というゲームバランスにはしておりません。──基本プレイ無料とのことですが,マネタイズの面はどのようになっているのでしょうか。岳氏:マネタイズの大きな要素として「コスチューム」と「シーズンパス」がありますが,「経験値が早く溜まる」「レアアイテムの出現率を少し上げる」といったブースター系アイテムも実装予定です。「ペイ・トゥ・ウィン」の部分には非常に気を遣っておりまして,「成長スピード」こそ異なりますが,その時間も大きくは変わりませんので,課金ユーザー,無料ユーザー問わずに,好きなキャラクタービルドでプレイをしていただける設計です。──運営型のタイトルとうかがっていますが,今後はどのようなコンテンツが登場予定でしょうか。岳氏:新しいコスチュームはもちろんですが,アクションゲームとしての「新しい武器」「新しい魔法」といった要素も追加予定です。世界観にSFを含んだ理由として「様々なジャンルに取り組みたい」というのもあり,将来的には多様なキャラクターやアイテムを出したいと思っています。全部を出すと「これはなんだ?」という感じになってしまいますので,まずは中世ファンタジーから。そこから発展して,いろいろと取り込んでいく形を狙っています。ゲームモードとしても,現状は「2チームデュエル」「5チームウォーロイヤル」のみですが,プレイヤーの皆様からの要望があれば,「チームデスマッチ」といった異なるモードの追加も積極的に行っていきたいと考えています。eスポーツ方面での発展も狙っていきたいですが,まずは「コミュニティ同士で対戦できる」環境作りを行いたいです。──コンシューマでもサービス予定とお聞きしていますが,今後の展開について教えてください。岳氏:まずはPC版で年内の正式リリースを予定しています。それに続き,来年の早い段階で,コンシューマでのリリースを行いたい考えです。こちらのリリースは同タイミングとなります。リリース後は完全なクロスプレイに対応します。──最大100人同時対戦であり,グラフィックスもここまでとなると,サーバーの処理などが非常に大変になるかと思いますが,エンジニアリング的な面でどのような工夫をしているのでしょうか。岳氏:これを語ると最低でも2時間は掛かってしまいますね(笑)。かいつまんでお話すると,シューティングだけではなく,近接アクションや建物の破壊,これを100人対戦で行うために,「ネットワークの高速化」という面に大きな時間を掛けて開発しました。自社エンジンの上に載せているノウハウという形で,こうして実現しています。時間があれば,また語らせてください(笑)。──他のコンテンツとのコラボレーションなどは予定していますか。岳氏:現状は他社さんとのコラボレーションより,まずは「Warlander」の世界を知っていただき,好きになってもらうというのが最大の目標です。その先にコラボレーションなどがあれば,積極的に行いたいと考えています。──代表としての業務を返上してまで開発に取り組んだと仰られていましたが,トイロジック的に本作はどのような立ち位置の作品なのでしょうか。岳氏:トイロジックの設立時から「自分たちでオリジナルのゲームを作りたい」という思いがありました。いえ資金力があるわけではないので,開発の受託などで資金を用意して,確保次第,積極的にオリジナル作品にチャレンジしていこうと。Wars」というタイトルはそこそこヒットしたんですが,連続してヒットを出すのはなかなか難しいという中で,今後トイロジックが「受託中心」から「自社IPを積極的に立ち上げる」という意味も含め,注力しています。一人のクリエイターの立場としては,シューター系ゲームとMOBA系ゲームが市場で強力な存在感を放つ中,「2年後,3年後にどのようなタイトルを出すのか」は各社さんが試行錯誤している部分だと思いますが,そこの部分で先陣を切りたいなという,ゲーム開発者としてのロマンもあります。会社の意義もですし,「クリエイターがなんのためにゲームを作るのか?」という意味合いも含め,誠心誠意,頑張っていきたいタイトルです。X|S版が本日サービス開始。「Warlander」のシーズン1開始日時が5月15日9:00に決定。X|S版「Warlander」5月16日にリリース決定。全プラットフォームでのクロスプレイサポートや新マップなどの追加も明らかに「Warlander」,期間限定のスペシャルマッチ“魔法使いランダー”開催。「星のカービィ」シリーズの「マキシムトマト」を美味しく作って全回復したい。