2022/11/25最近、線撮を含めアニメのプレビズのご依頼を立て続けにうけたことで前から思っていたことや、最近あたった問題に関して少し解決してみました。場合はとにかくだるい。前からわかってはいたけれど、今回ばかりは手をつけずにはおられない。キッカケとして、とある作品OPのプレビズや、線撮の依頼をお請けする機会が続いたんですがまーだるいです。MacなのでダイアログにD&Dすることでディレクトリを指定できるってのが救いです。winの場合はパスを貼ったりする感じになるんでしょうね。自分の裁量で作業できる場合は、出力にかぎらず好きに管理しますがそうじゃない場合は、テンプレに則ってやるべきかなと言う感じで進めています。レンダリング設定なんかは特に迂闊に変更すると編集さんなどに迷惑をかける可能性もありますし。それはそれとして無駄な手数はやはり省きたいので出力先を簡単に変更するためのスクリプトを書くことにしました。通常作業、プレビズ制作に限らずカット単位で制作する場合の流れは以下の通りです。AE)でディレクトリを作る(プロジェクトルート、カットNo.毎の)AEでカット用のプロジェクトを作成するテンプレ(基本コンポ)のインポート(スクリプト処理)aepを保存する。(フォルダ生成スクリプトで出力する0バイトの空ファイルに上書き)コンポやレイヤーの名前、尺やワークエリアなどを指定する(必要に応じて、通常はスクリプト)フッテージのインポートこれが作業前の準備・助走プロセスです。aepを保存の後にフォルダパスが取得できるようになるのでその際にこの度目標とするレンダリング先を指定するというのを連結するのが良かろうと考えました。プロジェクトを保存するのはスクリプトでできますからそれに付け加えてしまいます。保存先も最初の段階でディレクトリ内に生成されているので自動指定できます。ちなみにコンポ名や尺、ワークエリアの変更をaep保存後に置いているのも同様の理由で手打ちで作業を噛み締めつつ進めて行きたいという職人タイプではないですしむしろ、コンポやディレクトリが命名ルールに沿わない形になったりする状態がいやなのでスクリプト一括で処理しレギュレーションをそろえてしまいたいわけです。そもそも、名前や尺の入力はできるだけ回数を減らせば不揃いになる確率は下がります。全カットを通して文字列の乱れがない状態にできれば管理も楽になります。いうと気分などに左右される不安定な手入力(私の場合)よりも簡単に取得できるのが望ましいです。言うことでaepは空のファイルに上書きという方法をとっているわけです。余談ですが、、、RenderQueue関係のスクリプトを書くのは久しぶりです。15年ほど前に最初にAEのスクリプトを書き始めたのがRenderQueueを操作するものだったのを思い出しました。当初はエクスプレッションが少しわかる程度でスクリプトは全くわからずに書きはじめ、ちょっとずつ覚えていったわけですが最初のスクリプトは3ヶ月ほどかかったように記憶しています。今回は流石にサクッと書けました。3時間ほどでしょうか。使用感・運用は実に楽です。作業の流れを整理して気づいたんですがaep保存時にさらにファイルインポートもくっつけてしまおうかなと考えています。layers次はデジタルの描きコンテや原画が増えているようにおもいますが初めてそれらの線撮を業務としてする機会がありました。作画に透明の新規レイヤーを採用して描かれているわけです。旧来の作画だと理屈的には、紙に描いていくわけなので白レイヤーを乗算などで透過させつつ描いていくことになるだろうと考えます。ところがそうはなっていない。会社の方針によって、PSなどでマスクアウトしていくこともあるでしょうが個人的にはあくまでラインテストですから、AE上で全て完結させたいです。各レイヤーをプリコンプするなり、シーケンスレイヤーにするなりしたコンポを作りその上でマスクアウトしていくなど簡単な対処が様々あるのでまったくもって大した問題ではありませんが全てのレイヤーのマスクも切っちゃった後でしたし主にコピペでいけるエフェクトでなんとかする方法はないものかってことで試してみました。色を割り当ててみましたがマスクが無視されてしまいます。結果として塗り(全てマスク:オン)→計算(2つ目のレイヤーでそのレイヤーを指定する)で思った感じになりました。ボールドに関しての考察アニメ制作のフローで俗にいう音響プロダクション用の線撮をしない、プレビズを作らないと決めていてその努力もしている制作会社なら準備をする必要もないので別によいとは思うんですがセリフや音響用のボールドに関して20年前から全く変わってないことに驚いてしまいました。スポットのヘルプで参加するような場合には当然キャラがわからない、演出さんによっては達筆すぎだったり、ニックネームで書いていたりと全くもって不毛な考察・解読に時間を使うことがあります。キャラ名がわかったとて、悩ましいローマ字のファイル名(何故か各種ファイルとして出力されている)の中から探すというとてもイライラする状況に陥ります。この状況前者は主に演出や制作、およびシステムの問題で撮影という部署ではどうすることもできないのでこの度は触れませんが後者はなんとかなるだろうという気がしてならない。いうことで、ボールドをストレスなく表示されるよう仕込めんものか?と考えて外部の補助機能なしというコンセプトを重視して開発しました。悶々と線撮作業をしながら考えていたような仕組みが外部ファイルのスクリプトなどつかわずにできました。具体的にはレイヤー名を変更→表示が変更されるという形です。詳しい説明は割愛しますが、アニメ撮影の基本コンポと言われる中で多くの似たようなことが行われていますので想像が着くと思います。レイヤー名を変更するという日常的なことで対応できるので作業ストレスはかなり軽減されます。自分用のさらなる作業軽減策としてjsonデータからリネーム用ローンチャスクリプトを作ってみました。以前にもこういったリネームローンチャは書いたことがありますが、ボタン一つでリネームができるのは楽ちんです。簡単にローンチャになるのはあとで応用が効きやすく汎用性もあるので良いですしね。このスクリプトを書いてるときに気がつきましたがjsonをあつかう場合に普段web制作する際はJqueryでファイルさえ指定すればparseされたデータにしてくれるのが楽だってことです。AEのScriptでファイル読み込み、jsonデータとしてフォーマット、jsonとしてparseするのは一手間だなーと感じました。今回他にも未だに基本ファイルがtgaだったりして、何度か驚くことがありました。ボールドはテキストレイヤーで作るようにしたほうがよくないっすかね?現代のテクノロジーにマッチさせようとしたり、アップデートされていっていないってことにはかなり疑問も残りましたね。script>コメントを書く*メールアドレスは公開されることはありません。スパム防止のために入力をお願いします。返信をキャンセルする。