Cookiesを使用することに同意しない限り動画の視聴が許可されません。Cookiesのクッキーの設定をオンにしてください。セッションで生産性とパフォーマンスに関するヒントを披露した。インバースキネマティクス(IK)を統合するなどの改善が盛り込まれました。ワークフローを洗練させ、複数のキャラクター間でアニメーションクリップを共有しやすくしています。よると、このチームの現在のミッションは、大規模プロジェクト向けのワークフローを可能にすることだと言います。「パーツ数の多いキャラクターや、ダウンロードコンテンツ(DLC)がたくさんあるゲームでは、キャラクターがリグやアニメーション、パーツを共有できるようにする必要があります。」すでに新機能を使用しているスタジオからのフィードバックを元に、チームはユーザー体験(UX)にさらに磨きをかけています。これらの改善により、テクニカルアニメーターは、標準的なアセットをチーム全体で共有できるように、リグ、マネキン、または参照を設定することができます。すると、アーティストは参照スケルトンのバリエーションを作成し、アニメーターはそれらをアニメーション化することができます。これらのスケルトンを継承することで、バリアントにパーツの一部が存在しない、あるいは追加のパーツ(尻尾や翼など)があっても問題なく動作するようになります。アニメーションのフローを維持することもできます。ワークフローが一般的なスプライトのワークフローの一部とすることを目的としています。併存するようにしたいとも考えています。視野を広げたビジョンと一致しています。サイクルで試せるようになると予想しています。ツールは新しく出てきたテクノロジーから恩恵を受けることができます。他のチームとの連携の取り方を次のように説明します。いった内部にある技術を積極的に使っていきます。つをそれに適応させます。適しているかどうかを明確に把握することができます。数回のテストとプロトタイピングのラウンドの後、それを社内のロードマップに載せていきます。パフォーマンスの向上を図ったものが挙げられます。別の例として、スプライトシェイプのメッシュ計算の性能の向上が挙げられます。洗練を行ったりしました。アニメーションについて詳細を確認できる。グラフィックスのパフォーマンスを高速化することです。ライトとシャドウのユーザー体験の向上にも取り組んでいます。レンダラーも含まれています。ライトでの全体的なメモリ使用量に細心の注意を払っています。よると、この作業は低レベルの最適化コードで構成されているということです。担当しているチームと密接に連携しています。ライト用の法線マップとマスクマップ)のレンダリングパイプラインをさらに改良しています。パフォーマンスは、さまざまなデバイスで継続的にベンチマークが行われています。Crypt』を選んで使いました。年のサイクルで計画されているインスペクターウィンドウからのテクスチャサイズの管理など、機能へのアクセスを容易にすることが挙げられます。期待される成果を包括的に見ていると説明します。「スタジオと話をして、制作中にツールをどのように使っているかを学ぶことで、これを実行しています。Crypt』プロジェクトをベンチマークとして使用した。成熟させることを目標に、そのサポートとして懸命に仕事をしています。グラフィックスとワークフローの改善を後押しするものとして位置づけられており、アーティストからゲームデザイナーまで、誰もが、キャラクターにアニメーションを付けたり、ステージをデザインしたり、素晴らしいビジュアルを作成したりといった作業をエディターで直接行えるようになります。プロジェクトに最適なソリューションとしての地位を確固たるものにするべく、邁進してまいります。年に向けて、パフォーマンス最適化および、開発時のユーザー体験の向上に取り組むチームをそれぞれ取り上げました。見逃した方は、ぜひこれらの記事もご覧ください。今後のブログ記事で、特に取り上げてほしいチームや機能分野がある方は、この記事のコメント欄でお知らせください。その関係会社の商標または登録商標です(詳しくはこちら)。その他の名称またはブランドは該当する所有者の商標です。