mino[Blender]3Dカーソルを活用する基本編3Dカーソルはとても使える奴ですBlenderを触り始めた当初は3Dカーソルに対してどういう感想をもっていたでしょうか?なんか邪魔なやつだなと思っていたのではないでしょうか?何も設定していないBlenderだとマウス左クリックで3Dカーソルが動くだけでオブジェクトを操作できないのもトラウマになったものですよね。3Dカーソルの位置にプリミティブオブジェクトが生成されるので、オブジェクトが生える場所くらいの認識の人もいるかもしれません。この3Dカーソル、かなり使える奴なんですよ。3Dカーソルの位置決めの基本Locationで数値入力3Dカーソルはプロパティシェルフの3DCursor(3Dカーソル)メニューのLocation(位置)で場所を数値入力することが可能です。基本的にはこのパラメータで位置を操作することができます。ちょっきりな位置に3Dカーソルを移動させオブジェクトを生やしたいときはここで設定するといいかと思います。3Dカーソルを原点に戻すまたShift+Cで3Dカーソルは原点に戻ります。Z:0に戻ってくれます。Shift+Cと覚えておけばとりあえず原点に戻ってくれるのであせらずに済みます。Originを任意の場所に移動させるために3Dカーソルを使うShift+Sはsnap(スナップ)メニューのショートカットですが、このショートカットの中に3Dカーソルを移動させるメニューが存在しています。3Dカーソルをアクティブな要素の中心に移動でも3Dカーソルをいろいろ動かすことができたら何が嬉しいの?とお思いになる方もいるかもしれません。それは3Dカーソルが「編集の中心点」になりえるからなのです。Point(ピボットポイント・編集の中心点)が5つあります。Pointを実現してくれます。ロボットの関節を作っていたとします。関節は多くの場合そのオブジェクトのOrigin(原点)が軸となって表現されます。関節の折れ曲がる場所にOriginを移動させる必要があります。これにはObjectモードでオブジェクトを移動させてOriginを任意の場所にもっていく方法もありますが、やはり手動だと思った通りの場所に移動させるのはなかなか大変です。Originを移動させた後、Mesh(メッシュ)を相対的に移動させないといけなくなるので面倒ですよね。そこで3Dカーソルを使ってOriginを移動させます。今回の例では肘関節部分を想定しています。肘関節を構成する二つのオブジェクトがあります。originは中途半端な場所にあります。Editモードで中心となりえる要素を選択いったんEditモード(編集モード)に入ります。対象となる関節位置の点や辺や面などを選択します。このとき選択するのは選択全体の中心が肘関節の回転軸の中心となる要素にします。例では関節の円状部分の面を両外側それぞれ2か所ずつ選択しています。選択した要素の中心を捉えることができるので、関節が傾いていても関係ありません。オブジェクトを動かすときのようにXYZ軸に悩まされることはありません。Selectedを選択します。すると3Dカーソルが選択した要素の中心に移動してくるはずです。視点回転するなどして、正しい位置に3Dカーソルが来ているかを確認してください。正しい位置に3Dカーソルが移動しなかった場合は、選択要素をもう一度検討してみてください。多くの場合上下左右に対称的に要素を選択すると中心を捉えられるかと思います。Originを3Dカーソルの位置に移動させる確認してよければ、Objectモード(オブジェクトモード)に戻って、Ctrl+Shift+Alt+Cを押します。Originメニュー(原点を設定メニュー)が表示されます。Originの移動のためのショートカットですね。Cursor(原点を3Dカーソルへ移動)を選択します。すると3Dカーソルの位置にそのオブジェクトのOriginが移動するはずです。回転軸を肘に移動させることができました。肘関節のようにまげることができるようになりました。まとめ上述はObjectモードでの例ですが、もちろんEditモードでも3Dカーソルは大活躍します。さらなる応用編は別な記事にまとめたいと思います。@MINO_8601リストラされプログラミングで再起を図ろうとするおっさん。3DCGにも手を出した。2017年はBlender元年となる。最近なけなしの金でPhotoShopを契約した。Storefront.。