〜日本・韓国ゲームユーザー&非ユーザー調査〜」を発刊したと発表した。価格は5250円(税込み)。この報告書は「CESAゲーム白書」の基礎データとなるもので、日本と韓国の一般消費者を対象としたゲーム利用などに関する調査結果をまとめたもの。韓国の調査結果は、財団法人韓国ゲーム産業開発院との合同調査によるものだ。報告書によると、日本において、現在も継続的に家庭用ゲームに接していると答えた人は全体の26.1%で、4人に1人という計算だ。全人口へ拡大推計すると約3112万人となる。現在参加しているゲームは、ネットワークゲームが4.3%、携帯電話ゲームコンテンツは11.6%、パソコン用ゲームは17.1%、アーケードゲームは14.1%であった。ゲームのプレイ相手は「自分ひとりで」が53.1%、「家族」が34.0%であり、購入者と利用者の状況については「家族に買ってもらい、自分も家族も利用する」が37.2%と最も多かった。家庭用ゲームをしない人の理由としては、「他にやりたいことや欲しいものがある」が47.7%、「ゲームに対して興味・関心がない」が47.4%でとなった。「ゲームをする時間がない」という声も多く聞かれた。日韓合同調査としてネットワークゲーム上のゲーム内アイテムを実際の現金で売買する、いわゆる「リアルマネートレード(RMT)」の実態認知について調査したところ、日本では「知らなかった」が全体の77.1%を占めた。これに対し、韓国では「周りに取引している人がいてよく知っている」が39.9%、「よく知っているが、周りに取引をしている人はいない」が22.8%と、対照的な結果になっている。16.5」公開、新しい壁紙やスクリーンタイムのバグ修正など東京ゲームショウ2023のメインビジュアルが公開--「ゲームが動く、世界が変わる。JapanTetsudo.comUchuBizツギノジダイ当サイトは最新ブラウザでの閲覧を推奨します。広告について当サイトは最新ブラウザでの閲覧を推奨します。permission.このサイトでは、利用状況の把握や広告配信などのために、Cookieなどを使用してアクセスデータを取得・利用しています。これ以降ページを遷移した場合、Cookieなどの設定や使用に同意したことになります。Cookieなどの設定や使用の詳細、オプトアウトについては詳細をご覧ください。