二次創作同人カードゲーム「アズレンバーサス」を頒布します。事前にデッキを用意するタイプの2人用対戦ゲームです。交互に手番をまわす、ターン制バトルを採用しています。海域にKAN-SENカードを展開し、攻撃と防衛を繰り返しながらゲームが進行します。ターン内のフェイズの移行や戦闘システムはアズレンらしさを演出できるように設計しました。特徴的なものとして、速力システム(カードの持つ【速力】が戦闘に介入できる範囲を決める)があります。今回のいせラボは、日曜日のみの参加でした。ブースに訪れてくれた方々、ありがとうございます。反省とか、これからのこととか書いていこうと思います。5/27(土)に秋葉原にて対戦会を開きます。あなたのデッキを試してみて下さい。次回のゲームマーケット秋で第六弾を出せるように準備中です。ロイヤル艦船の追加を主軸とし、アイリス、ヴィシア、北方連合にも手を入れたいと思っています。ダイドーとシリアスは絶対に出したいですね。ソロモードの実装についても、反応が良かったので進めていこうと思います。やりたいことが多すぎる。BOOTHにて通販を行っています。今回取り扱ったものについては全て置いてあります。布教する場合には、こちら↓をご案内ください。雨+日曜日なこともあって少ないかと思いきや、思っていたよりも賑やかでした。土曜日は参加しなかったので聞いた話ですが、もっと人が多かったみたいですね。いうか、出展者側で参加すると周る時間が足りなすぎるので土曜日も参加すれば良かったです。試遊ではアズレンを知らない方にも来てもらったりして、面白い!って言ってもらえたのが嬉しかったです。試遊スペースを取るかどうかはいつも悩みますが、こういうことがあると欲しいって思っちゃいますね。ゲームマーケット2023春のお品書きです。1つにつき1枚のプロモーションカードが付きます。売り子さんに欲しいカードを伝えて下さい。5月27日(土)に交流会を開きます。実装されるカード「アンカレッジ」のご紹介です。ユニオンの開発艦です。開発レベル3は、指定された陣営のカードが母港に3枚存在することを指します。一つ目のスキルは、プレイ時と装填時に「スノードーム」を味方(自身含め)に艤装します。「スノードーム」は敵のスキルから艤装主を守ってくれます。二つ目のスキルは味方艦船(自身を含む)の速力を上げるものです。条件は厳しくなっていますが攻守で使える強力なスキルです。実装されるカード「グリッドレイ」と「デューイ」のご紹介です。自身を含め、味方の駆逐艦すべてにスキルを付与する効果です。攻撃してきた敵を防衛することで敵のコンディションを下げます。コンディションは0より小さくはならないので注意です。プレイ時に1度ですがデッキトップかボトムを操作できます。コストがドローなのでデッキが0枚の時は使えません。条件を満たすことで追加の1ドローが得られます。以降は覚書みたいなお話です。読みたい人だけスクロールしてね。今回の第五弾はユニオンを中心としたセットにしようと考えていました。第四弾が重桜と鉄血だったからです。ノースカロライナとアンカレッジを求める声があった為、優先的に実装したいと考えていました。第五弾がロイヤルじゃなくてユニオンになったのはこういった事情からです。考えから、セット内のバランスをとる必要がありました。ノースカロライナは戦艦、アンカレッジは重巡洋艦のため、駆逐艦が欲しいところです。理由はつけましたがグリッドレイは個人的に好きです。仲の良い駆逐艦としてデューイがいるので一緒に実装することにしました。できればサラトガも入れたかったのですが予算の問題(単価を1500円に抑える為)や諸々の理由から断念しました。どこかのタイミングで実装したいですね。今回に限りませんがイラストは相当早めに発注をかける必要があります。リアルタイムな意見を取り入れたいのと予算(またか)の関係から6か月前くらいを目安にしています。描いて欲しいと思うイラストレーター様がたくさんいることから、基本的には1人1隻を頼むようにしています。例外なのですが、この2隻を同じイラストレーター様にしたのは理由があります。実はパッケージの艦船は、そのセットに含まれる駆逐艦で統一しています。これまでの経験から、テイストの違う絵を1つの画角に収めるのは結構大変な作業でした。カードの絵をくっつけると1枚の絵になりますよ、というのを1度やってみたかったんです。いうわけで今回は同じイラストレーター様に頼むことにしました。結果、とても満足度の高いイラストを提供して頂けました。思わずポスターとチラシも作っちゃいました。実装されるカード「ノースカロライナ」を、デザイン時の背景と共にご紹介します。このKAN-SENには「服の下にバニー衣装を着ている」ことを匂わせるセリフがあります。これは描いてもらうしかない(強欲)と思い発注することに。上着の脱ぎ具合から耳や手袋の有無までイラストレーター様と何度も話し合いながら決めました。カード化する際は、原作のスキルを再現することを第一にしています。いえ、ゲームとして成り立たないものはNGです。2対空火力転用は「自身の対空値の分だけ火力が上がる」スキルです。1については比較的簡単でしたが、2が問題でした。アズレンバーサスには「対空値」が存在しません。そこで、1と2を連携させて火力を上げるスキルを考えることにしました。考えたのは対空砲(艦載機の攻撃を防げる艤装)を味方に艤装し、その数だけ自身の火力を上げるスキルでした。これを実用的なスキルにするにはコンスタントに対空砲を生成する必要がありそうだと分かってきます。対空砲が場に溢れるとカードを扱うのが非常に面倒くさい状態になります。場のカードを動かすことが多いアズレンバーサスとは相性最悪なこのギミックは没となりました。次に、「空中に展開できる艦載機の数を増減させるスキル」で考え直します。これはルールデザイン時から、いつか実装したいと思っていたギミックです。空中を狭くした場合、既に展開されている艦載機はどうするのか?という問題が発生します。プレイヤーに「この場合はどうなるんだろう」と考えさせる要素はなるべく排除したいため、既に展開しているものを撃破して必ず上限以下になるようにします。原作のスキル効果と厳密には異なりますが、結果的に及ぼす効果には齟齬が無いため良しとしました。矛盾が無いかどうかも重要です。見ても援護してるので、これも大丈夫そうです。並行して2も考えていきます。「艦載機を撃破する=対空火力」と解釈することとし、1で艦載機を撃破すれば結果的に2が発動するように考えます。2は単体でも機能するようにしなければスキルを2つにわける意味がありません。そこで、艦載機がいないなら発動するようにします。あとは数字のバランスをテストを重ねて調整して(これが一番大変)、完成です。データGameMarket。