Canvasの左下を原点とするワールド座標の位置。アンカーの場所に依存しない。Vector3を返す。親の中心を原点とする座標系の位置。アンカーの場所に依存しない。Vector3を返す。新たにUI要素を作成します。この方法でUI要素を作成すると、デフォルトの画像を使用する際に問題が生じます。Editorで実行する場合に限れば以下のコードからデフォルトの画像を取得できます。shader前回の記事では、両端の形状を維持したまま動くゲージをImageのMaskやFilledを用いて作成しました。このゲージをShaderを用いて作成しました。作成したShaderは以下の通りです。Imageのカラー変更とImageTypeのFilledは正しく動作するようです。UIゲージをImageのFilledを用いて作成すると、端が直線になってしまいます。そこで、ゲージの形を維持したまま、動かす方法がないかと考え、以下の方法を思いつきました。Create→UI→ImageからCanvesに背景用Image、Mask用Imageとゲージ用Imageを作成します。UI前回、メッセージを表示するScriptを掲載いたしました。このScriptでは古いメッセージを消去して新しいメッセージを表示していました。今回は、古いメッセージが上へ流れていくようにしてみました。作成したScriptはこちらです。UI以前、メッセージウィンドウの作り方をブログで紹介しました。そこで、テキストメッセージを表示するScriptを作成しました。作成したScriptはこちらです。先ほどのScriptを適当なゲームオブジェクトにドラック&ドロップでアタッチします。このようなシンプルなウィンドウ画像であれば、この画像のみで様々な大きさのメッセージウィンドウを作成することができます。そのため、大きさの異なるウィンドウを作成するたび、新たに画像を用意せずに済みます。Editorを開きます。右下のBorderの数値をすべて20へ変更します。これで画像の設定は終わりです。script実際に作成したHPゲージはこのような感じです。Sliderを動かすとHPの値とゲージが変化します。背景用の画像(左)とHPによって変化するゲージ用の画像(右)を用意します。次に、シーンにCanvasを設置します。HierarchyのCreate→UI→Canvasから作成できます。WordPress.。