検索あなたには「このページの編集」を行う権限がありません。このページのソースの閲覧やコピーができます。ゲームロジックは、ゲームエンジン内のデフォルトのスクリプト記述階層です。それぞれ、シーン内での動作を制御するためのロジカル要素(ロジックブリック)を保管できます。ロジックブリックは組み合わせて、シミュレーションの進行を決めるようなユーザー定義動作を行わせることができます。通して組み立てられ、プログラミングの詳細知識を必要としません。プログラムされた機能を表し、ゲーム/アプリケーションを作成するために微調整して組み合わせることができます。センサーは、衝突、キー押下、マウス操作などの物事の発生を感知します。コントローラーはセンサーの出力に対して論理的な操作を実行し、接続されているアクチュエータを、発動条件が整ったときに起動します。アクチュエータはシミュレーションと直接相互作用します。コントローラー、および物理演算のような他のシミュレーション要素を除く)。Engine/Logic/Properties|プロパティ]](属性)は他のプログラミング言語における変数のようなものです。ゲーム全体を通じて、もしくは特定のオブジェクト/プレイヤー(名前など)用に使われる、値の保存や取得に使われます。プロパティはオブジェクトと関連づけられています。専用の領域で設定できます。[[Doc:2.6/Manual/Game_Engine/Logic/States|(eng)]](状態)です。シミュレーション実行中はいつでも、オブジェクトのロジックのうち、現在のステートに属するものがすべて実行されます。ステートは、動作のグループわけに使うことができます。あるオブジェクトのステートが「寝ている」「起きている」「死んでいる」のいずれかであるとすれば、この三つの状態それぞれに、違った動作をするロジックを用意できます。オブジェクトのステートは、そのオブジェクトのコントローラーのロジックブリックで作成し、表示し、編集します。案内メインページ3.5リリースノート3.4リリースノート3.3リリースノート3.2リリースノート3.1リリースノート3.0リリースノート2.93リリースノート2.83リリースノートプライバシー・ポリシーwikiについて。