@creativeAHCブース概要オリジナルカードゲームの販売と試遊を行っています。正体隠匿系ゲームが多め。『斯くして我は独裁者に成れり』『邪神がこの中にいル』など。出展コメントアナログゲームデザイナー集団【クリエイティブAHC】です。ボードゲーム・カードゲームに限らずTRPGルールブックの製作や舞台のプロデュースなど幅広い活動を行っています。代表作はゲームマーケット大賞2018優秀賞『斯くして我は独裁者に成れり』・クトゥルフカードゲーム『邪神がこの中にいル』・オリジナルTRPG『MSSクトゥルフ神話との邂逅』など。このブースのブログ一覧へ【L03-04】なぜ我独には「全員で勝利」があり、なぜ勝利に差を付けなかったか総じてアナログゲームはコミュニケーションゲームだと、もしくはコミュニケーションそのものだと思っている。1人用のアナログゲームはあるが、基本的には他人と対面して遊ぶのがTRPGやボードゲームをはじめとするアナログゲームなのであり、つまり他人の存在、他人との関係性、他人とのコミュニケーションが必要不可欠なゲームであって、最終的に「ゲームの存在意義そのものがコミュニケーション」と言っても過言ではないと思っている。いうことかと言えば、アナログゲームの「目的」はコミュニケーション(の成功)ではないだろうか、というコトだ。ゲームなので、その目的を問われると「勝つこと」と答える人が多いのかもしれないが、しかし例えば「ゲームには勝ったけど、プレイヤー同士は殴り合い寸前になってしまい、二度と口をきかない関係になってしまった」という結果の場合、果たしてアナログゲームをプレイした意義や意味があったと言えるだろうか。逆に「ゲームには負けたけど、このプレイを通じて新たな友達や仲間が増えた」となった場合、それでも「ゲームには負けたのでプレイの価値は無かった」と言ってしまってもいいのだろうか。言えば、TRPGなど勝ち負けはほぼ存在しない。考えれば、やはりアナログゲームをプレイする意義というのは「楽しいという体験の共有」にあるわけで、つまりはコミュニケーションが上手くいったことこそがその意義だと言えるだろう。前置きが長くなったが、『斯くして我は独裁者に成れり』は、ここをかなり重要視してルールデザインした。「勝ち」よりも「コミュニケーション」を上位においてルールを規定したのだ。我独の大きな特徴のひとつに「全員で勝てる」というものがある。詳しいルールはここでは割愛するが(くわしくはこちらhttps://ahcahc.com/creative-ahc/kushiteha/)、むしろ我独は1人で勝つことの方が少ないゲームである。これについて発売前から現在までよく言われるセリフがある。【民衆】という役職は、全員がこのカードを持ち続ければ「全員が勝利」である。このルールを読んだとき、「だったらみんなで約束して全員が【民衆】を持ち続ければ勝てるじゃん」と思うと同時に、「それで勝って何が面白いんだろう?」「ゲーム性はどこにあるんだろう?」と考えてしまう人が一定数いるようだ。「【民衆】で勝てば1点、【独裁者】で勝てば5点」とかすれば、「この勝ち方だと得点が低いから、もっと高得点の勝ちを狙おう」という意識が働き、「勝ちに対する意識」に対する動機付けが強くなるだろう。ルールデザインの段階で、この手法を考えはした。競技性を高めるのであれば、こうすべきだろう、もしくは「勝ち人数」によって得点を与える等をすれば、表現は変だが、ゲームらしいゲームになっていたかもしれない。これは敢えて付けなかったのである。勝ちよりもコミュニケーションを重視したかったからだ。「全員で勝っても、一人で勝っても、どう勝っても同じ『勝ち』です」とした上で、「ではどうしようか?」という部分をプレイヤー全員で考えてもらうことで、そのコミュニケーションを楽しんでもらいたかったのだ。自分で我独をインストをする際には、まず最初の1ラウンド目を1回プレイしてもらうようにしていて、つまりは試しに役職カードを2枚クローズドで捨ててもらっているのだが、これをやるとみな楽しそうに、ニヤニヤしながら、カードを捨てるのである。【民衆】はどういう役職かを説明している上でだ。結果と言えば、半数ぐらいは【民衆】を捨てる。ひどい時には、【民衆】を捨てなかったのは1人しかいなかったということもあったぐらいだ。こちらとしては、この時点で「大成功」。【民衆】を捨てた人も、【民衆】を捨てなかった人も、「全員が共謀してこの結果を出した」のである。ノリが良い卓だった場合、いかにもわざとらしく「もー、誰だよー」なんて声が上がることすらある。この結果は全員が満足しているのだ。ゲーム的に言えば裏切られた人がいるのにも関わらず、それで嫌な思いをしている人は一人もいない。初対面にもかかわらず、不思議な一体感すら出来ている。カードを通じてコミュニケーションを図り、1つの目的を達成することで、「楽しいという体験を共有した」のであり、この時点ですでにアナログゲームをプレイする目的が達成されているとすら言えてしまうのだ。我独には、勝ち負けよりも重きが置かれる価値が存在するのである。競技性の強いMtGなどのアナログゲームもあるし、それを否定するものではないのだが、それでも世の多くのアナログゲーム、特にゲームマーケット系のゲームの多くの目的は「コミュニケーション」ではないだろうか。我独では、【民衆】以外にも色々と楽しくコミュニケーションできるよう強調してデザインしたのだし、ここも評価された点ではないかと思っている。11:52クリエイティブAHC【L03-04】『斯くして我は独裁者に成れり』の他にない特徴ありがたいことにゲームマーケット大賞2019の最終選考作品に選ばれ、「似たゲームがない」「プレイ感がまったく違う」「革命的だ」と各地で話題にしていただいている『斯くして我は独裁者に成れり』(略称:我独)について、今一度どこが目新しいのか自己分析してみることにしました。してみると、自分で意図したことと、意図していなかったけど結果的にこうなったことと、色々と新しい発見があるものです。色んな人に我独を紹介してもらっていますが、結構人によって紹介の仕方が変わります。公式的には我独を「正体隠匿系」としていますが、紹介者の皆様はこぞって「いや正体収縮系だ」とか「正体選択系だ」とか「正体隠匿系ではない」とか、色々と言っていただき、決して「正体隠匿系」とは言ってくれません。ありがとうございます。いうわけで、多くの正体隠匿系もしくはディスカッションゲームは、最初に1つの役職や役割が与えられますが、我独では最初に与えられる役職は7種類ありまして、これをラウンドごとに捨てていき、最後に残した1枚の役職の勝利条件を満たせば勝利というゲームです。最初に選択肢が7つも与えられているのです。確かに初期状態では手札を隠す必要は全くないので「正体は隠匿してないじゃないか」と言われるとその通りで全く言い返せません。自由に読んで頂ければと思います。「初期役職が複数ある」「それを自分で選べる」という点、これはなかなか他にはない特徴でしょう。初期役職が複数あり、またその役職カードは全員同じものが配られますので、ここに運要素は全く存在せず、故に完全公平スタートです。言えば、「裏切者カードが来たからこれをバレないようにしよう」という意識を持つ必要が全くありませんので、「ディスカッションゲームは嫌いじゃないけど裏切者はあまりやりたくない」という人でも全く問題なくプレイを開始することができます。いわゆる「役職」とか「キャラクター」とかがあるゲームにおいて、しかし完全に公平な状態で始まるゲームは珍しいでしょう。2とかぶりますが、全員が同じ役職カードを持って始まりますので、当然として初期陣営もありません。「誰が味方で、誰か敵か」ということを探る必要も考える必要もありません。ディスカッションゲームにあるまじき項目ですが、いわゆる「裏切者」が存在しないので、ウソを必須とする状況は存在しません。繰り返しになりますが、「裏切者カードが来たからこれをバレないようにしよう」という状況が、我独には存在し得ないですから。ウソによって自分の状況を有利にすることは可能です。それも万能ではなく、ずっと正直なまま最後までプレイしていても勝つことができるというのも、我独の魅力の一つです。ディスカッションゲームにあるまじき項目です。ディスカッションゲームを否定してしまっています。我独は「破棄されたカード」と「投票結果」が公開情報として場に現れるので、それを元に自分の中だけで戦略を立てることも可能になります。よって、仮に全員が黙っていたとしてもゲームは成立します。1ラウンド中ずっと「うーん」と全員がうなり声だけ挙げて終わった、なんてあったりします。言えば、初期陣営もありませんし、「裏切者」もありませんので、「黙っているから怪しい」も成立しないので、我独は発言しなくても全く問題ありません。実はこれ、「協力ゲーム」というジャンル以外のゲームにおいては、かなり珍しいルールではないかと思っています。公式のルールとして「全員が勝利」という出口を用意してあり、またこれは運の要素を挟まずプレイヤー全員の意思によって達成することができるのです。これも公式ルールによって、ほとんどの場合達成されません。誰かが裏切るからです。協力ゲームの場合、協力して全員で勝利を得るのが目的ですので、プレイヤーは全員で勝利を得ようとするでしょう。残念ながら我独は協力ゲームではありません。このため、全員で勝てる道筋をルールによって担保しているにも関わらず、多くの場合、それを良しとせず誰かが裏切り、全員での勝利を見ることがほぼできません。これは、得点などによって勝利した結果に差があるなどのルール的な要因から起こる現象ではありませんし、当然「裏切ったら勝ち」という定められた陣営が原因によるものでもありません。我独には「勝ち」か「負け」しか結果はないのですが、それでも「全員での勝利」はほとんどの場合見ることができない珍しい現象となっています。それは全て、プレイヤーに意志によって、そのような結果になるのです。プレイ可能人数は「4~12人」です。この幅のゲームもないことはないのでしょうけど、かなり珍しい部類だと思います。人数によってのルール変更もありません。「○~○人の場合はこのルールで」とか、「○人の場合は○枚のカードを使います」とするゲームはありますが、我独の場合はそれが一切ありません。4人でプレイしようが、12人でプレイしようが、プレイヤーに配置される初期カードは全く同じです。1回ルールを覚えてしまえば、人数によってルールブックを読み返す必要はない、ということです。多くのゲームの場合、人数が変わってもプレイ感が変わらないように設計されている(例えば2人プレイの場合はひとり2キャラを操作して4人プレイ風にする等)ようですが、我独は、むしろ人数が変わるとプレイ感が変わることをウリにしています。具体的に言えば「人数によって勝ちやすい役職が変わる」のです。役職カードの中には何枚か「2人以上の存在が必要」というカードがあります。4人プレイの場合での2人というのは半数ですからかなり難しい条件となりますが、12人プレイになったとしても「2人以上」という条件は変わらないので、この場合はそこまで難しくはないわけです。この違いもぜひ体感してもらいたい部分です。我独にはこれだけの独自性があり、おそらくこれまであまり体感したことのないゲーム感のプレイができるのではないかと思います。正体隠匿系が得意な人も苦手な人も、ディスカッションが好きな人も嫌いな人も、ぜひ多くの人にプレイしてもらいたいですし、それぞれ得意分野が違うプレイヤーが集まった卓こそが最も盛り上がるプレイになるゲームなのではないかと思っています。11/23,24のゲームマーケット2019秋においては、「L03-04」ブースに「クリエイティブAHC」として両日参加しておりますので、ぜひ「斯くして我は独裁者に成れり」を手に取ってみてください。試遊卓もありますので、お気軽にプレイしてもらいたいと思います。人は実は少なくないんじゃないでしょうか。人は以外と多いのではないかと思っています。そんな人に最適なのが『斯くして我は独裁者に成れり』です。世界観やキャラクターは台本を作り、その上でゲームルールに則って筋書きのないドラマを役者が自らその場で判断を下して行動し、最後勝敗を決するという、台本芝居とインプロとアナログゲームが融合した「正体隠匿系ハイブリッドゲームショー」です。気まぐれなのか戯れか、王が突然言いました。「このゲームの勝者をワシの後継者にしてやろう」と。世界の全てを極めた王の後継者は、すなわち世界を極めし者。この呼びかけに7人のプレイヤーが参加しました。7人の前に提示されたのは5枚のカード。この「運命のカード」にどのような意味があるのでしょう。彼らはこれからどのような運命に翻弄されるのでしょうか。このゲームショーには3つの要素があります。世界観やキャラクターなどの台本。役者が即興で演じるインプロ。勝敗を決するゲームルール。これらの融合によって、その場限りの一瞬だけ輝く物語が生まれ出されます。二度と同じステージはありません。席には限りがありますので、ぜひお早めのご予約をお願いします。予約はこちらからできます(下のボタンをクリックすると別サイトが表示されます)。このクリアファイルの中に、新たな世界に繋がる奥深い謎が入っています。キットの全てを使い、目の前の謎を解き明かせ!我独をプレイしたことある人でも、したことない人でも楽しめる内容になっております。15:13クリエイティブAHC【R03-04】オールゲーマーズ第3号と当日お品書き!!アナログゲームと聞いて何が思いつきますか?思いついたそのすべてがアナログゲームです。『オールゲーマーズ』は全てのアナログゲームとアナログゲーマーをつなぎ、大いに盛り上げていきたいと思っています。アナログゲーム総合誌『オールゲーマーズ』第3号は、今回も読み応え満点の企画が目白押し!ぜひお求めいただき、じっくりと読んで貰いたいと思います。再販されることを願って紹介するのは、疑心暗鬼しながら王城キャメロットを守らなければいけないあの作品。LARPゲーマー側からその面白さを探ってみることにしました。オールドスクールファン必見!クラスは3つ、能力も3つ。剣と甲冑を着て戦いたい!っというウチの姫様たちを連れて訪れたのは、アーマードバトルを取材させていただいたキャッスル・ティタジェル。人は実は少なくないんじゃないでしょうか。人は以外と多いのではないかと思っています。そんな人に最適なのが『斯くして我は独裁者に成れり』です。このクリアファイルの中に、新たな世界に繋がる奥深い謎が入っています。キットの全てを使い、目の前の謎を解き明かせ!我独をプレイしたことある人でも、したことない人でも楽しめる内容になっております。邪神は最も狂った人間に降りてくる。各プレイヤーには、異なる特性とスキルを持つ【探索者カード】と、初期にどれだけの狂気を宿しているかを示す【狂気度カード】が配られます。自分の手番では、まず山札から2枚引き、それを加えた手札から1枚戻すことで調整します。次に手札のカードを使用し、他プレイヤーの狂気度を調査したり、邪神を撃退する(人類を殲滅する)ために強化したり、アイテムのセット・移動・破壊などをしながらプレイを進めます。時間進行カードを引いて、イベントが3回発生したら、邪神vs人類の決戦です。狂気度が一番高いプレイヤーが邪神(条件が満たされている場合は複数人該当することもあり)、それ以外のプレイヤーが人類になります。ゲーム内容に影響はありませんが下記の誤植が見つかりました。ルールをサマリーしたインスト用のPDFを作成しました。下記からダウンロード可能となりますので、ご活用下さい。スケッチブック型で印刷したインスト用ブックが数部ございます。ボードゲームカフェ、ゲーム会主催者等で、ご要望頂けましたら送付させて頂きますので、気軽にご要望下さい。14:26クリエイティブAHC【N07】ゲムマ大阪のお品書き今年一年もクリエイティブAHCをどうぞ、よろしくお願いいたします。今回も欠かさずゲームマーケット大阪に参加することになりました。ブース番号は【N07】、企業ブースではなく一般ブースとなります。今回の取り扱い商品は次の通りです。予約をして頂く際に、【現地で、11時〜14時までに受け取れる】ことをご確認ください。事前予約の締め切りは『3/8』までとなります。AHCの作品やサークル情報はこちら(https://ahcahc.com)まで。人は実は少なくないんじゃないでしょうか。人は以外と多いのではないかと思っています。そんな人に最適なのが『斯くして我は独裁者に成れり』です。7名〜12名で遊び場合には2セットが必要となります。このクリアファイルの中に、新たな世界に繋がる奥深い謎が入っています。キットの全てを使い、目の前の謎を解き明かせ!我独をプレイしたことある人でも、したことない人でも楽しめる内容になっております。邪神は最も狂った人間に降りてくる。各プレイヤーには、異なる特性とスキルを持つ【探索者カード】と、初期にどれだけの狂気を宿しているかを示す【狂気度カード】が配られます。自分の手番では、まず山札から2枚引き、それを加えた手札から1枚戻すことで調整します。次に手札のカードを使用し、他プレイヤーの狂気度を調査したり、邪神を撃退する(人類を殲滅する)ために強化したり、アイテムのセット・移動・破壊などをしながらプレイを進めます。時間進行カードを引いて、イベントが3回発生したら、邪神vs人類の決戦です。狂気度が一番高いプレイヤーが邪神(条件が満たされている場合は複数人該当することもあり)、それ以外のプレイヤーが人類になります。ゲーム内容に影響はありませんが、下記の誤植が見つかっております。ルールをサマリーしたインスト用のPDFを作成しました。下記からダウンロード可能となりますので、ご活用下さい。スケッチブック型で印刷したインスト用ブックが数部ございます。ボードゲームカフェ、ゲーム会主催者等で、ご要望頂けましたら送付させて頂きますので、気軽にご要望下さい。予約をして頂く際に、【現地で、11時〜14時までに受け取れる】ことをご確認ください。事前予約の締め切りは『3/8』までとなります。AHCの作品やサークル情報はこちら(https://ahcahc.com)まで。健児(思考)のんびりマイペースに、創りたいときに創りたいモノを創るをモットーにTPRG制作やボードゲーム制作で活動中。個人サークルは「居眠りの街」。2011年より、ノベルゲーム制作から非電源ゲーム(TRPG/カードゲーム)へシフト。クセの強いゲームが主体。シンプルなゲームを創りたいのが目下の悩み。2015年はアダマスというシリーズを着手。Complexiondrop」。HIGH」シリーズを主催。2013年よりゲームマーケット大阪にも参戦中。ゲームブックから、ファイティングファンタジー、自作、D&Dという正統派?な入り方をした古くからのアナログゲーマー。上京後、一時離れていたが、無事にこちらの世界に帰還して早数年。AHC内の価値観を色々な意味でぶっ壊した「AHC産業革命」を起こしてくれた張本人。この中にいる!」をリリース。2015年「グループSNEボード/カードゲームコンテスト」において『邪神がこの中にいる!』で最終選考まで残る。18:13クリエイティブAHCみかんすい先生AHCのもう一人の設立者。TRPGのGMでは堅実なシナリオと、生死ギリギリの戦闘バランスを誇る。長年TRPG系サークルを主催しており、古今東西のTRPGに通じている。知らないゲームは存在しないと豪語し、ドイツ語を操り、名作の多いドイツ産ボードゲームなどを嗜む一面を持っていたらいいなといつか希望の星に願いながら夢見る乙女。2014年より、カードゲーム制作にも着手。代表作の「HITMAN」は、絶妙なバランスのゲームをAHC内で突然発表し、周囲を驚愕させ、そのポテンシャルの高さをまざまざと見せつけた。次回作が期待されるAHCの最終兵器。9:15クリエイティブAHCあまおち総統そろそろ10周年に差し掛かろうとしているサークル【AHC】の創立者であり代表。世界とちっちゃいおにゃのこを我が手中に収めようと野望を燃やし暗躍するが、手に縄がかかる方が早いと目下評判中。最近(と言ってももう数年経つが)カメラに目覚めて、ますます後ろ手になるのではないかと、まわりを安心させている。TRPGサークルの代表のくせに、あまりセッションに参加しないことで有名。そのわりにたまにGMをやると、いかにPCを殺すかを考え、悪質なモンスターやレベルを配置するが、なぜか殺せず失敗してばかりである。PLをやると、本道は別のプレイヤーに任せて、とにかくギャグメーカーに徹してしまう。AHC設立以前から同人活動は行っており、AHC設立に合わせてAHCブランドでリプレイを中心ににして、同人活動を活発化させる。そのキャラがTRPG世界で活躍するというコンセプトの「なりきりシリーズ」をはじめ、ソードワールド・グランクレスト・りゅうたま・ウタカゼなど、幅広いリプレイを発行している。2012年、AHC初となるオリジナルゲームの同人TRPGルール「サイコロ・フィクション五竜亭」を発表。原作の人気の高さから、各所で大好評を得て完売。2013年、オリジナルTRPG汎用システム「メイキング・ストーリー・システム(MSS)」を発表し、同時に「MSS悪の秘密結社RPG」を発行。100円という低価格オリジナルルールの先駆けとなり完売。現在全文をネットで公開中。MSSのこり3ターン」を発表。2015年、「MSSクトゥルフ神話との邂逅」を夏コミにて発表。同名の即興舞台劇が原作の異色のゲームは、アナログゲームと舞台演劇との融合の先駆けとなった。2018年、「斯くして我は独裁者に成れり」発表。嘘も議論も不要をキャッチコピーに、他にはない類を見ないシステムの正体隠匿系ディスカッションゲームとして好評を得る。AHCで発表されるカードゲームなどのシステムデザイン協力やパッケージ・カードデザイン・ロゴなどの制作や監修などを手がけ、多才さを発揮するAHCの牽引役である。9:36クリエイティブAHCらてぃす必ず王道ヒロインをプレイすることから、別名「ミスターヒロイン」の名を持つが、中の人も負けないぐらい主人公属性を持っている、ラノベ体質。AHC最古参のひとりで、古くからAHCのリプレイ同人誌に関わってきた。自ら手がける「マギウスリプレイシリーズ」は、着実にその巻数を重ねてきている。2014年より、カードゲーム制作にも着手。小学生向けカードゲーム簡単計算バトル「ねがいましては!!」を発表。大人も夢中になれると好評を得て、子供達に計算の楽しさを伝えるため、様々な企業が出展し小学校を貸し切って行われた「理科の王国」に参加。データGameMarket。