アクセラレーションされていないキャンバスを使用して描画できます。これは、たとえばキャッシュのためにビューをビットマップに描画するときに発生します。リストを利用してアプリケーションを画面にレンダリングする新しい描画モデルを利用します。ビューを描画する方法について理解しておくことが役に立ちます。アクセラレーションされている描画モデルについて説明します。つのステップでビューが描画されます。無効化メッセージはビュー階層の全体に反映され、再描画が必要な画面の領域(ダーティな領域)が計算されます。システムは、ダーティな領域と交差する階層内のビューを描画します。このモデルでは描画パスごとに大量のコードを実行する必要があります。システムはビューが変更されていなくても再描画します。つめの問題は、描画モデルがアプリケーションのバグを隠す場合があるということです。呼び出されていなくても再描画される可能性があります。これが発生した場合、適切な動作にするために無効化された別のビューに依存しています。この動作は、アプリケーションを変更するたびに変わる可能性があります。呼び出す必要があります。使用して画面の更新をリクエストし、ビューのレンダリングを行いますが、実際の描画の処理は異なります。システムでは描画コマンドがすぐに実行されるのではなく、ビュー階層の描画コードの出力を含む表示リストに記録されます。リストを記録し更新するだけでよいということです。リストを再発行するだけで再描画できます。メソッドを実行することはできません。呼び出す必要があります。これを怠ると、ビューは変更された後でも同じように表示されます。リストを使用すると、アルファや回転などの特定のプロパティを設定しても対象のビューを無効にする必要がないため(自動的に行われます)、アニメーションのパフォーマンスも向上します。アクセラレーションされている場合のビュー)にも適用されます。リストは次のようになります。不透明度を変更するとします。リストは次のようになります。複雑な描画コードは実行されませんでした。リストのみを更新しました。アクセラレーションが有効になっていないアプリケーションでは、リストとその親の描画コードが両方とも再度実行されます。描画オペレーションと、あまり使用されない多くのオペレーションをサポートします。テクスチャなどの一般的で高度な視覚効果がすべてサポートされています。レベルにわたってさまざまなオペレーションのサポートレベルを示します。パイプラインは最初、サイズ調整なしの描画をサポートするために作成されました。一部の描画オペレーションでは、スケール値が高いと質が著しく低下します。よって変換されるテクスチャとして実装されます。以降、描画オペレーションはすべて問題なくスケーリングできます。次の表は、大きなスケールを正しく処理するように実装が変更された場合を示しています。指定)の各コマンドのことです。このような描画コマンドのその他のインスタンスは、上記の表の「複雑な」図形に該当します。アクセラレーションをオフにできます。アクセラレーションを利用できます。アクセラレーションを制御するをご覧ください。バッファにレンダリングする機能があります。バッファまたはレイヤには、用途がいくつかあります。これらを使用すると、複雑なビューをアニメーション化するときのパフォーマンスを改善したり、合成効果を適用したりできます。使用してフェード効果を実装し、ビューをレイヤに一時的にレンダリングしてから、不透明度係数を使用して画面上に合成し直すことができます。メソッドでレイヤを使用する方法とタイミングをより細かく制御できるようになりました。つのパラメータを取ります。パラメータを使用して、カラーフィルタ、特別なブレンドモード、または不透明度をレイヤに適用できます。つのレイヤタイプのうちいずれかを使用できます。ビューは通常どおりレンダリングされます。バッファによって支えられてはいません。これがデフォルトの動作です。テクスチャにレンダリングされます。同じように動作します。ビューはソフトウェアでビットマップにレンダリングされます。使用するレイヤのタイプは、目的によって異なります。テクスチャにレンダリングします。呼び出すまで、描画コードを実行する必要はありません。アニメーションなどの一部のアニメーションは、レイヤに直接適用できます。使用して、ビューに特殊な視覚処理を適用します。使用して、白黒でビューを描画できます。レイヤタイプを使用して、ビューを強制的にソフトウェアでレンダリングします。パイプラインの制限を簡単に回避できます。レイヤを使用すると高速で滑らかなアニメーションを実現できます。フレーム/秒で実行できるとは限りません。テクスチャにレンダリングすることで緩和できます。テクスチャを使用してビューをアニメーション化できるため、アニメーション化するときにビューを常に再描画する必要がなくなります。手動で呼び出す場合、ビューは再描画されません。レイヤを有効にすることを検討してください。レイヤで支えられている場合、そのプロパティの一部は、レイヤを画面上で合成する方法で処理されます。そのようなプロパティを設定すると、ビューを無効にして再描画する必要がないため、効率的です。次のプロパティのリストは、レイヤの合成方法に影響します。したプロパティのいずれかに対してセッターを呼び出すと、最適な無効化が行われ、対象のビューは再描画されません。ビューをアニメーション化するときに使用される名前です。これらのプロパティにアクセスする場合は、該当するセッターまたはゲッターを呼び出します。ビューを回転させる非常に効率的な方法を示しています。レイヤはビデオメモリを消費するため、アニメーションの間だけ有効にし、アニメーションの終了後に無効にすることを強くおすすめします。リスナーを使用することで実現できます。アニメーションをご覧ください。効果的に使用するようにアプリケーションを設計する必要があります。アプリケーションのビューの数を減らすシステムが描画するビューの数が多いほど、速度は遅くなります。パイプラインにも当てはまります。最適化する非常に簡単な方法です。オーバードローを回避するあまり多くのレイヤを重ね合わせて描画しないでください。上にある他の不透明なビューで完全に隠されているビューを削除します。つのレイヤに統合することを検討してください。倍を超えて描画しないことをおすすめします。パイプラインのキャッシュと最適化もバイパスされます。マスクを使用してレンダリングされます。パイプラインによって新しいマスクが作成されます。これはコストが高くつく可能性があります。テクスチャとして再度アップロードされます。バッファにレンダリングされます。設定することを検討してください。ライセンスに記載のライセンスに従います。関連会社の商標または登録商標です。