Milk)は、2015年と、2016年に、VRというメディアの与える影響や可能性について、TEDでスピーチをしています。クリスはスピーチ中で何度かVRについて定義を行っており、それらはVRという新しいメディアフォーマットの特徴を考えるうえで、とても参考になります。そこで、今回は彼のスピーチ中にあった、いくつかの表現をピックアップしながら、VRとはどのような技術なのかについて、考えていきたいと思います。form(芸術として生まれ変わったVR)」2016年VRは「体験するメディア」(VRを説明するのがなぜ難しいのか、)それは、VRは説明したり理解したりするものではなく、体験するものだからです。内部で感じるメディアだからです。機械ではありますがその内部では、世界を本物のように感じることができます。—「仮想現実が究極の感情移入マシーンを作り出すまで(2015)」VRの技術によって構築された360度の映像の世界は、私たちがそのつくられた世界の中に入り込むことを可能にしてくれます。VRのコンテンツでは、鑑賞者と媒体を隔てていた壁を取り払い、その世界の中の一員となったように感じることができるのです。この表現を可能としたVRは、クリスが言うように、「鑑賞するもの」というよりは、「体験するもの」という言葉がぴったりです。VRは最後のメディアVRはメディアの最終形態だと確信しました。VRでは制作者が映像で表現した体験を、聴衆が作品を見ることによって、感じ取る過程から、直接体験する過程へ一気に超える事が可能だからです。—「芸術として生まれ変わったバーチャルリアリティー(VR)(2016)」クリスはさらにこのVRが持つ「体験」という側面に着目して、VRがメディアとして最終の形態なのではないか、と語ります。私たちがなにか新しい現実や物語を、メディアを介して理解する時、(映像だったり、新聞だったり、小説・写真・イラストであっても)、それはいずれもあるメディアのフォーマットによって切り取られたものでした。私たちはそれを見ながら、自身の経験や知識と照らし合わせ、理解したり共感したりしてきました。VRでは、私たちが、新しい現実を体験することが可能なのです。遠く離れた地域で行われていること、過去に起こったこと、それらはすべてVR空間に新しい現実として表現されます。私たちはそれを再度、直接体験することができるのです。これによって、脳で理解・想像するのではなく、感覚で理解・想像することができるようになるのです。媒体だと言えるからです。—「芸術として生まれ変わったバーチャルリアリティー(VR)(2016)」これをクリスは「われわれの意識自体がメディアとなる」という言葉で表現しています。VRという技術を使って私たちは誰か他の人の人生を疑似体験することもできます。そこでは、説明的なナレーションや感情を揺さぶる音楽演出がなかったとしても、私たちは置かれた状況を理解し、そこからなにかを感じることができるかもしれません。VRの表現方法はまだまだ試行錯誤の段階です。アトラクション的な驚き・単なる娯楽という枠を超え、ストーリーを伝える媒体へと進化することで、VRという技術ははじめて効果を発揮する、とクリスは言っています。VRは(既存メディアとは比較にならないほど)深く人間同士を結びつける仮想現実は、本当の意味で世界を変える力を持っているのです。これは単なる機械ですが、私たちはそれを通して、より思いやりをもち、より感情移入し、よりつながり合えます。最終的には、より人間らしくなれるのです。—「芸術として生まれ変わったバーチャルリアリティー(VR)(2016)」」クリスはこういったVRの持つメディア特性を活かすことで、共感する気持ちが増し、より人間的になることができるのだ、とスピーチを締めくくります。VRを使って、これまでより多くの体験をすることで、私たちは様々なことに感情移入をし、共感をし、つながりあうことができるのではないか、というのです。このスピーチを聞いていた多くの観客は、プレゼンの最中に用意されたVR体験で、思わず声を上げてしまったり、笑ったり、と、素の感情や反応を示していました。VRを通じて、新しい体験を共有したのです。そのように、VRを通じて共有した体験は、新しく他者と向き合うきっかけになるかもしれません。最後にクリスが言うように、VRは共感のメディアになるのでしょうか、それとも、よく懸念されるように、仮想の世界は、現実とのコネクションを薄めてしまうのでしょうか。いずれにせよ、あまり拒否感を感じたり、悲観的になりすぎたりせずに、この技術と向き合っていく必要がありそうです。これまでとは全く違う、新しい技術であることは間違いないからです。shoutwpadminはじめに360°動画やVRといった言葉や技術が、多くの人々にとってなじみやすいものになってきたのは、ここ1,2年のことです。VRの概念自体は、非常に起源の古いものだと言われています。そこで、ここでは、VRがどのようなアイディアや技術のもとに発展してきたものなのかということを、簡単にご紹介したいと思います。Reality」という宣伝文句とともに売り出したことが始まりと言われています。(VPL社のデータグローブとEyephone)ただ、ヘッドマウントディスプレイなどのアイディアはもっと昔から存在しており、さらには、VRという言葉こそなかったものの、現実世界とは違ったバーチャル空間のようなものは、旧石器時代から存在していたとする見方もあります。ラスコー洞窟の壁画は最古のVR?VRの起源については諸説ありますが、人類史上一番古い「バーチャル空間」は、ラスコー洞窟の壁画だと言われています。約1万8000年前(!!)のものだと考えられるこの壁画には、色鮮やかに馬や羊や牛が描かれておりますが、洞窟内部は非常に暗いため、火をともさなければ壁画をきちんと見ることができません。そのため、お祭りや儀式などの「ハレ」の日に火を灯し、壁画をきちんと見える状態にすることで、現実世界とは違ったバーチャルな空間を演出する効果もあったのではないか、と考えられています。次に、空間演出や「バーチャル」表現の起源については、中世までさかのぼると、絵画にその端を見ることができます。18世紀から19世紀にかけて絵画の手法が発達していく中で、イギリスの画家ロバート・バーカーが「パノラマ」という表現手法を始めました。バーカーは、エジンバラやスコットランドの景色を、とーっても横長の矩形に描き、それをぐるっと筒状に丸めて展示することで、観客が風景を目の当たりにしているかのような表現を編み出し、「パノラマ」と命名しました。非常に人気を博したこのシリーズは、バーカーの絵画を見るための専用展示館を作るまでに至りました。その展示館の構造は、絵画を見るために暗い通路を通らなければならない設計になっており、「暗闇から視界が開けると異国の風景が広がっている」、という体験を演出することで観客は仮想現実を感じることができたようです。Vol.2」VR黎明期の1960年代1960年代は、コンピューターを用いたバーチャルリアリティ技術が様々な分野で登場しました。(このころはVRという言葉はありませんでした。)「インタラクティブアート」という概念が誕生したのもこの時代です。究極のディスプレイとして、コンピューターグラフィックスの分野でHMD(ヘッドマウントディスプレイ)が開発されました。初期のHMDには利用者の頭の位置を把握する装置がくっついており、利用者が右を向けば右側にあるべき映像を、左を向けば左側にあるべき映像を見せることができたと言われています。インタラクティブな映像表現を視聴するためのチャレンジが、このころから始まっていたことがわかります。アミューズメントやゲームでは、「体感ゲーム」を開発する中で、インタラクティブな表現手法が出てきました。1963年に開発された「SENSORAMA」というゲームでは、バイク乗車を体験できるようになっており、シーンの展開に響や椅子の振動が対応したり、風景に合わせたにおいの提示などの仕組みが組み込まれていたりと、五感にアプローチする試みがなされています。(SENSORAMAの画像)1960年代はこのように、現実とは違う世界を表現するための技術や手法が、コンピューターを使って様々に模索されました。VR発展期の1980年代1980年代には、VR領域での技術開発が、一層すすみました。Reality」という言葉が出始めたのも、この時代です。技術が開発されています。パソコンと人間のあり方を考える「ヒューマンインターフェース」の領域では、音声やジェスチャーでパソコンを操作できるような技術が開発され、システムと人間のインタラクションなあり方が模索されました。ロボット工学では、「テレイグジスタンス」という、遠くにある情報を、近くで再現・操作できるような技術の開発が行われました。これらは、医療などの領域で応用されるようになっています。まとめこのように、VRは単独で発展してきたわけではなく、様々な分野で別々に培われた、アイディアや技術が、折り重なってできてきたものです。技術の発展やそのルーツを俯瞰しながらたどることは、過去の試行錯誤の結果、何が可能になってきているのかを知ることができて、とても興味深いです。いった知識が、制作のアイディアのリソースになれば幸いです。shout360blogはじめに先日、VR映像について記事を読んでいたら、「スペースバルーン」という撮影方法があることを知りました。(リンク先はASCIIさんのニュース記事です。)動画を見てみたところ、なんと宇宙の映像を360°で見ることができる...!(驚)どうやって撮っているんだろう?と思い、調べてみたところ、とてもユニークな撮影方法だったので、簡単にご紹介させていただきます。「スペースバルーン」とはその名の通り、カメラを風船(気球)に括り付け、宇宙まで飛ばして撮影する技法のことを指します。風船(気球)が成層圏に達して破裂すると、括りつけていたカメラが地表に戻ってくるため、回収して映像/写真を見ることができるという仕組みです。気象観測ではなく撮影が目的であることがポイントで、カメラを回収するために落下地点を把握する必要があり、GPS発信機の搭載が必須です。スペースバルーン撮影とカメラスペースバルーン撮影に使われるカメラには、いくつか条件があるそうです。(滞空時間が数時間に及ぶこともあります。上空での大切な撮影シーンを逃さず撮影できるだけの連続撮影時間は必要です。)それから、途中で電源が落ちてもデータが失われないもの。写真の場合は、自動で撮影できるもの、という条件も必須です。カメラの重さや、耐久性、画質に関しては、目的や予算に応じてコーディネイト可能ですが、やはり、高画質カメラで撮影された宇宙の映像は美しく、多くの人がこのために、日夜試行錯誤を重ねています。(参考記事:岩谷圭介さんHP「ふうせん宇宙撮影」内「スペースバルーンで使用できる10種類のカメラ」)「スペースバルーン」のはじまり風船による高度からの撮影で、最も古い取り組みは、2006年の9月9日(11年前!)、ケンブリッジ大学の学生によるもの。気球にカメラをつけて撮影する方法は、個人でもチャレンジできるということで、以後、欧米で徐々に広がっていき、現在では世界大会が開催されるほどになりました。Challenge」(ちなみに今年度の開催は、日食に合わせて8月頃になるそうです。Challenge」に参加する日本の団体は3組!(意外とポピュラーだったのですね!)今まで知らなかったコアな世界です...。日本でのスペースバルーン撮影は、TBS番組『飛び出せ!科学くん』(2009年6月9日)で放送された、明星電気によって実施されたものが最初だと言われています。NHKで放送された『宇宙の渚』という番組では、JAXA大気球に搭載した全天球カメラで宇宙映像の撮影が行われました。岩谷圭介さんの開発した「ふうせん宇宙撮影」という独自の技術では、高度48kmからの撮影に成功しています。(岩谷圭介さんのホームページ:「ふうせん宇宙撮影」より、2014年7月20日の飛行動画)スペースバルーン撮影の難しさスペースバルーン撮影は、飛行高度や撮影イメージのシミュレートに加えて、回収地点の見極めも重要な技術の一つです。日本は海に囲まれているため、カメラが戻ってくるときに海没する可能性が極めて高く、大陸での実施に比べてハードルが高いと言われています。国土における森林や山岳の占める面積も多く、「狙った場所に落とす」技術が極めて大切になってきます。特殊な撮影技法のため、航空法や電波法など、法律面での制約も多く、撮影を行う場合には、事前に申請をする必要があります。スペースバルーン×360°映像へのチャレンジ宇宙の映像を360°で撮影できたら、宇宙旅行の気分を味わえるのでは...。360°カメラが普及してきた現在、そんな夢に向かって、全天周撮影に取り組んでいる団体もあります。チームNAFTという団体では、スペースバルーンという技法を使って、高解像度で美しい全天周映像の撮影にチャレンジしています。Walk!」2016年6月18日の飛行動画)360°で撮影された映像を、ヘッドマウントディスプレイで楽しむ、そんなVRならではの宇宙旅行が、体験できる日も近いかもしれません。開発されていることに嬉しい驚きがありました。カメラの機能や演出方法に習熟し、思い通りに使いこなすのも「技術」である一方、カメラ自体の可能性を広げていくような装置を作る「技術」があることにも気づかせていただきました。360°の映像が、個人でも撮影・公開できるようになってきたように、映像で表現できることには、まだまだ可能性があります。いった可能性を追及し、活用していくためには、多くの技術や演出のチャレンジについて、興味をもって調べていく必要があるな、と改めて感じました。shout360blogはじめにこれまでの動画制作において、「ズーム」をつかった演出は、被写体のディティールを見せることで印象付けたり(寄り・あるいはズームイン)、あるいは被写体との周囲の関係性を見せることで状況を説明したり(引き・あるいはズームアウト)するのに、有効な方法でした。(参考動画:効果的なズームショットの映画シーン)こういったズーム演出は、360°動画でもできるのでしょうか?そもそも、360°の動画でズームするとは、どういうことでしょうか?気になったので、すこしまとめてみたいと思います。360°の実写映像は、複数の動画を貼り合わせて作る360°の動画を実写撮影するときは、広角レンズのカメラ複数台で撮影した動画を貼り合わせて球形に構築していきます。一つ一つの撮影素材は矩形のフレームで収録されるため、カメラと被写体の位置を再現しつつ球形にしていく必要があります。これは「スティッチ」と呼ばれる作業で、多くの360°の実写映像を編集する前の工程として設けられています。そのため、スティッチ作業のあとに、ある被写体だけにカメラを近づける・離れるといったズームの演出をしてしまうと、一度「スティッチ」で構築した他のカメラとの位置情報が崩れ、映像を再度球体に構築することができなくなってしまいます。360°動画の演出は「カメラ位置」が重要では、360°動画制作の際に、演出効果として被写体に近づいたり、離れたりするためにはどのような方法を使えばよいのでしょうか?原始的ではありますが、360°動画で「ズーム」演出を用いる際は、撮影時に物理的にカメラと被写体の距離を変化させることが必要となります。被写体を大きく撮りたいときにはカメラを近づける、被写体を小さく撮りたいときにはカメラを遠ざけるという作業をしなければなりません。(もちろん、被写体が近づいたり離れたりしても同じ効果を得られます。この場合は、被写体が動く必然性をもった演出プランを考える必要がありそうです。)ただし、被写体とカメラの距離が近すぎると、カメラ間の視野角が大幅に変わってしまい、スティッチができないほどのズレを生じさせてしまう場合があります。被写体があまりにカメラに近い距離にいると、視聴する際に強い圧迫感を感じることがあります。360°ならではの効果として、カメラの高さを変えることで、被写体を印象付けたり、状況を俯瞰したりといった、ズームのような効果を出すことも可能ではないかと思います。今回は「ズーム」という過去の演出技法に着目して、360°カメラにおける演出の可能性について考えてみました。参考記事を探そうと思っていろいろ調べてみたのですが、360°動画でのストーリーテリングに関しては、まだまだチャレンジが少ない印象を受け、未知の領域なんだなあ、と感じました。いえ、視聴時に視点を変えることで、人によって物語の組み立て方が変わってくる、という360°カメラならではの視聴特性は、映像メディア全体を考えていくうえでヒントとなるアイディアをたくさん含んでいると思います。そのため、こういった新しいカメラを使って物語性のある表現をしていくためには、演出のポイントや見せたいものを決め、ショットごとにテスト撮影しながらベストなアングルと手法を積み上げていくことが必要ではないでしょうか。新しい技術と、過去に蓄積されてきた映像の話法が組み合わさった時に、どのような物語や作品が生まれるのか、とても興味があります。