過去ログFeed「双間道-そうまとう-」とは、去る2018年5月5日「ゲームマーケット2018春」にて同人サークル「ロッキンチェアー(Rockin'chair)」がお送りした短時間すごろく風ゲームです。プレイヤーは死に瀕したキャラクターを生死どちらか望む方へと他人を妨害しながら導きます。ツイートエントリー2011年11月の記事は以下のとおりです。準ポイントタイプのオカマ、イケメンとはまた違った味付け、準スピードタイプのデッキです。オカマやイケメンとはまた違った意味で対を成しているデザインになってます。移動タイプでありながらポイントが稼げるようになっています。単純に進む戻るは調整が難しいからって理由もありますが、ロボとほぼ同様の使い味に僅かな変化を与えたデッキというのが基本設計であるためです。いうわけでメリットはポイント+1、デメリットはポイント-1となっています。これらの強み弱みは初期ポイント0のロボとほぼ同様で、オカマ達と違っていきなり踏んでも減点無しで済みます。切り札の内容は6進んでポイント-2。ポイントが0の時に使うとメリットのみが受けられる特徴もあります。大体の場合はポイントを獲得しているので、リスク回避が難しい切り札です。残りマス数5から1までの間では差し引き3,2,1,0,-1となるので、ゴール付近では注意が必要です。ポイントが0ならばそうでもありませんが、好ましくない状況であり、ゴールしても負ける可能性も。切り札と初期ポイントの変化で戦術も影響する、って意味で中々面白いんじゃないかと思います。ドクター(ケミカルウィッチ川崎)2011年12月17日:ビルダーのデメリット部分を修正しました。ビルダーとドクターはポイントを扱う事に長けています。後者は自分を省みずただ他者を陥れて減らす事に特化しています。他のタイプのデッキと違い、完全な対となっていません。初期ポイントを5持っているのも特徴の一つです。メリットはポイント+2。他のキャラよりも多く獲得できるようになっています。順調に進む事ができれば、あっという間に10ポイント以上にもなるでしょう。デメリット「自分のコマを1戻す」は盤面のコマを1戻します。数回の手番にわたって停滞する事もあり、そこから抜け出せない間に稼いだポイント差を埋められてしまいます。切り札は15から山札の残り枚数を引いた値のポイント獲得。拡張パックのアーミーの切り札や、イベントによってそれを阻止されない限りはゲーム終わり間際に10ポイント以上増やせるような展開もあります。文字通りポイントでの逃げ切りに一役買う切り札となります。山札が豊富にあるとき間違えて使わないようにしましょう。ポイント減ることはありませんが、もったいないので。最終集計後に逃げ切るか、にかかっています。逆に、ドクターはポイントを稼ぐ能力が全くありません。初期で5ポイント持っていますが、減ることはあっても増えません。メリットは対戦相手全員にポイント-1効果。チーム戦だと対戦チームのみです。影響範囲が広く、自分が増えないのに相手が減る変わった効果です。大体1人位は減ってくれます。これで相対的にポイントを取った事にするのが設計上の能力です。デメリットはポイント-2。これによって初期ポイントは瞬く間になくなっていきます。移動の阻害はありません。テストプレイ時に全く動けなかったという事象がありましたので。集計時にポイント-2を与えるchemicalトークンを設置できます。誰もが踏む可能性のある場所に置く事も出来ます。誰かがいる場所に設置したからと言ってその誰かが即座に拾うわけではありません。chemicalトークンは手札のカード以外にも、黄色に止まった時にも設置できるようになっています。それ以外にも変わった手札が特徴の一つであり、skipの配分が多い他、coin+2/-1と言うカードがあります。コインを指で弾いて青なら2進み、赤なら1戻る不安定な設計のカードです。移動カードが1と5しかないドクターですが、これを使う事で運がいいと2進めます。運が悪いと1戻ります。ちなみに、進んでも戻ってもカードでの移動なので色の指示には従います。こんな妙なカードは、ドクター以外に搭載されていません。切り札は10進みます。イヌの最大8を上回っていますが、ポイントが0になります。0ならば問題なく10進めますし、ほぼ常に0のようなデッキなので、あんまりこのデメリットは気になりませんし、使わないと勝てる見込みはそんなにありません。初期ポイント5というのも、これのポイント0になるという効果も、どちらかと言えばデッキの味付けの意味合いが強めです。基本的にこれを使う場合はその辺を諦めた方が気が楽でいいです。ドロボウ(唐草ツメ彦)イヌとドロボウは速度を重視したデッキです。基本パック、追加パック共通で考えてもほぼ最速クラスとなっています。僅かながらも4の移動カードを持ち、移動の選択肢も広くなっています。誰よりも速くゴールをする事で、大量にボーナスポイントを獲得して勝利するという他のデッキとは違った勝利手段を展開するのが特徴です。ブッシュマスターでは1進む=1ポイントと実質捉えられるので、ちょっと変わった形でポイントを獲得する形式となっています。見た目以上に強力な要素を含んでいます。前進した上での戻るなのでいついかなる時もこのデメリットは浮き出てきます。速くゴールしないと他のプレイヤーに差を詰められる上にポイントを稼がれるので、どこかで引っかかってしまうと以外に厳しい展開が待ち受けています。1進むが大きなメリットであると同様に、1戻ると言うのも侮れない影響を持っています。切り札はイヌとドロボウで異なり、イヌは自分の手札から好きな枚数捨て、その数値の合計数進める爆発的加速を得る手段です。4を2枚と言う状態が最も理想的で、一気に8も進める事になります。簡単には揃わないので、ロボの切り札を考え、5以上であれば使い所と言えます。ドロボウの切り札は4移動。その移動の間に隣接、通過されたプレイヤーはポイント-1となり、ドロボウはその減った数の総数だけポイントが増えます。前述の通り、ドロボウはポイントを自力で減らせないので確定のリードとできる点も強み。ポイントを持っていない相手からは取れないので注意が必要です。大人数の密集する場所で使うと恐ろしいポイントと加速両方を手に入れられる見た目以上に強力な切り札となっています。取った相手とのポイント差は5ポイントである事も注目したい所です。イヌに比べると派手な移動にはなりませんが、同等かそれ以上の能力を秘めています。製作者としては、このイヌとドロボウのデッキは基本パックの中で最も強力であると考えています。拡張を含めた上で考えても、恐らく上位に食い込む能力を持っているかもしれません。最終的にはイベントカードのエキスパートになりました。本来のデザイン通り、色々できるデッキにもなっています。自分のメリットを起こす色でイベントカードを引く事ができる部分が最大の特徴です。このため、イベント発生率は単純に約3倍となっています。2倍ではなく3倍なのは黄色は7に対して青と赤は13ずつあるためです。デメリットはポイント-1、ポイントを獲得するのがイベント次第なので、ほとんどの場合は何も起こらない結果になります。移動する前の自分がいる場所にガイジンはビックリ箱のBOX、ニンジャは設置罠のMAKIBISHIを設置する事が出来ます。拾ったプレイヤーが集計時に2点減点を受けると言う物。相手より先行していないとならないという弱点もあります。移動能力が平均的であるため、速い相手には中々そうも行かない事が多いですが。切り札についてはガイジンとニンジャでそれぞれ異なり、ガイジンは自分自身が3枚イベントカードを引く事が出来ます。引いてから処理、を3度行なうため3つのイベント結果の合算はしません。ポイント半減、等の数値指定ではない処理が入ると不具合が発生するためです。それから5ポイント得て3ポイント減って2ポイント減る様をはたからみると面白いからです。終わってみたら何も起きてなかったのと同じだった、と言う事も考えられるデザインです。噛み合うと恐ろしい爆発力を発揮したり、ゲームの様相が大幅変化します。ニンジャは他人に否応無しに引かせる事が出来ます。拡張パックのオショウやアーミーと言った、自力で引けないデッキにすら引かせます。イベントを無視する効果を持っているため、何も影響を与えられませんが。この切り札のイベント発生は数が安定しない分上限も広く、2-3人だとガイジン未満、4人なら同等、5人以上ならそれよりも多く発生します。大人数戦で使うとガイジン以上にゲームの様相を変化させられます。自分自身は引けない点には注意が必要です。引く順番は、自分を始点にブッシュ周り(手番の順)に引いていきます。順番は結構大事なので、ニンジャを使う方は是非覚えてください。非常に有効なデッキとしてデザインされています。イケメン(錯雷傷)オカマ&イケメンデッキはロボのように基本を踏まえつつ、ほんの少しだけポイント関係を扱えるようにしたデッキです。初期ポイントを若干ながら持っていますが、移動力は少しロボより落ちています。ロボに手を加えた程度のデッキであるため、使いやすさは高めです。新宿近辺で遭遇する可能性も高めです。オカマもイケメンも、ロボ同様ポジティブとネガティブの違い以外は同じなので、まとめて紹介します。メリットはポイント+1、デメリットはポイント-1、黄色はイベントカード。戦術はロボと異なり、デメリットは最初から避けていきます。基本的には踏んででも前進というケースはロボより減ります。言え、踏まざるを得ない状況が続く中で0になる危険もありますが、そうなると足の遅いロボ状態なので辛くなります。切り札は2マス戻ると同時に6ポイント増加。潜在的なポイントで考えると実質4ポイント増加となります。黄色近辺で戻り、イベントを起こすために使うと言う方法もあります。2マス戻ると言うデメリットを消す方法として、スタート時に持っていたらいきなり使うと言うのも手です。すると丸ごと6ポイント手に入る形になり、序盤の大リードを見せ付けられます。精神的に有利になると言う意味でも、初手にあったらやっておきたい行動です。柔軟な反面安定性は減っている、と言う考えも出来ます。速度が平均以上、特に速いキャラ相手には速度で勝てないと割り切り、ポイントを補充しつつ前進しつつ、最終的にポイントで逃げ切る事が課題です。イベントの後押しでゴールできた場合はかなり有利な展開になるはず。使いやすさはロボよりも落ちますが、ちょっと変化が欲しい場合に選ぶと良いデザインとなっています。オカマデッキ使用の際には特別な手術も必要ないので、カジュアルにオカマ体験またはロールプレイをしたい場合にもどうぞ。ロボB(B5NT)せっかくデッキと言う分類があるので、デッキを可能な限り紹介してみたいと思います。このデッキはとにかく標準的、ど真ん中なデッキです。開発中も他デッキの速度調整やポイントの取得能力、プレイ中の特定の動作に対する期待値から来る見返りなどはロボデッキを基準に設計されているくらい標準です。キャラクターも最も標準的な存在として、ロボットを採用しています。他の人間や動物はロボットよりイキモノとして標準的ではありませんし。移動能力とポイント取得能力の総和では渡り合える力があります。盤面中のメリットはポイント+1、デメリットはポイント-1。どっちを踏んでもゴールから遠ざからず、確実な前進が出来ます。ゴールボーナスを考えた時の潜在的なポイント取得(1進む=1ポイント)としては、1回の行動でどちらかを踏めば確実に0-4ポイント分の結果が出せます。ポイントが全くない状態に至っては、ポイント-1は何も起こさないので、1進んで踏んだとしても実質ポイント+1相当の行動結果となります。黄色はイベントカードを1枚引きます。こちらは大多数のキャラに採用されているパターンです。ロボの平凡な能力では押されてしまう状況を返すチャンスを得られる手段です。調子がよければ避けるのもいいかもしれません。場合によってはポイント-1の方がまだいいことも、あります。仮に1進んでポイント-1でも、潜在的なポイントは0ですが、イベントでポイントを3減らされたり3戻ったりしてしまったらそれ以上の被害が出ます。デッキ内部に1枚入っている強力な効果、切り札は5進みます。状況によって効果が増大するタイプよりも効果は小さいですが、いついかなる時も確実な効果を発揮できるのが強みです。具体的には、オカマイケメン系や拡張パックのゴスロリガングロ系は「うまく使えば6ポイント相当、普通につかうと4ポイント相当」と言う働きに対して「いつでも5ポイント相当」になっている分有利にも不利にもなっています。ゲーム中はひたすらポイントが増えるように前進し、減らさない努力をするだけです。時にはポイントを減らしてでも前進することを優先するのも大事なので、その見極めを掴むにももってこいなデッキです。ブッシュマスターの練習に、初プレイに、癖のあるのが嫌な場合に、ロボットやサイボーグになりたかった人にお勧めです。盤面(読み:ブッシュフィールド)についてブッシュマスターの特徴の一つに、盤面が固定ではないと言う点があります。1枚ずつのスタートタイルとゴールタイル、13枚の赤と青のタイル、7枚の黄色いタイル。以上の合計35枚のタイルが盤面を形成します。自由が利くようになっています。製作者サイドの意思としては、シャッフルしてランダムに並べていく、または付属のマニュアルに書いてあるパターン例通りに並べる方法を推奨しています。赤と青のタイルは連続3枚までと言う形式を取っています。4枚以上並ぶと、突破が困難だったり実質不能になるキャラクターも居るので、4枚以上並んだ時は再設置するか、一気に並べた後に微調整を行なってください。そのルールに従った状態で出来た盤面でも、割とゲームが荒れます。ゲームの準備でデッキ選出が一番最初である理由は、ランダムで完成した盤面に最も順応したデッキを選ばせない、と言うシステム設計者の無邪気な悪意があったりします。各デッキは盤面の困難に直面しにくいようになっています。足の遅いキャラが差し掛かる辺りに固めてあり、イベントカードに勝負を託す形も取れるようになっています。安定したその状態を崩す可能性として、黄を避けたい場合もあるのでそう言う考えと速さのデッキには障害にもなりうる可能性があります。参加プレイヤー好みの調整をいい感じに作ってみてください。デッキブッシュマスターキャラシートの紹介ブッシュマスターのプレイヤーキャラの一部をご紹介します。カテゴリ「ブッシュマスターとは」にもあるとおり、ブッシュマスターは赤、青、黄のタイルが置かれたフィールド上を、ゴール目指して進んでいくゲームですが、その各タイルはそれぞれキャラによって効果が決められていて、それぞれの指示に従わなければいけません。ロボA&Bは一番標準でシンプル。覚えることも少なく扱いやすいですが、特色もありません。