Zガンダム』より、グリプス戦役終盤にティターンズを掌握したパプテマス・シロッコが自身の専用機として設計し最後に搭乗したMS。バイオセンサー搭載により反応速度を高め、防御力と機動性を追求した結果、武装は専用のビームライフルとビームソードのみとシンプルながらもクワトロの百式、ハマーンのキュベレイと互角以上に戦った。弱めだが防御アシスト・プレッシャー・覚醒溜めできるコンボリターン等と武装特性がタイマンに寄っている。一見するとアメキャンのみの淡泊機動に見えるが、上昇・降下速度が早いため上から攻める/上下に振りきるといった慣性攻防が出来る事が強み。素の機動力が全般的に高い上、横特殊格闘による高速機動で戦場を駆け回れる。環境評価を保つキャラクターだったが、今作は前作でそこまで暴れた部類ではないにも関わらず弱体が大きかった。攻防全てで本機の根幹を成していたパラス・アテネ突撃がほぼ使えないレベルで弱体化され、BR一本で射撃戦を行っているような状態だった。新武装のミサイルアシストも誘導がすぐ消える・ダウンが確定しにくい・見てから追撃が難しい、などほぼ強化にはなっていない。全体的に調整の理不尽感が強かったが、修正によって慣性で攻める疑似タイの強さはコスト上位というコンセプト相応の性能にはなっている。いえ昔と比べて視点いじりアシスト、前作に比べてサブ擦り、それぞれの通りが良いわけではないので地力が試される機体。キャンセルルート追加。N特殊射撃:銃口補正向上。:アクション内容変更(格闘二段の最終段が切り抜けかつスタンに)。横特殊格闘:攻撃開始前に誘導を切られても狙いなおすように。:ヒット時の挙動を調整。格闘CS:各種派生へのタイミングを調整(早めに)。各特格へのキャンセルルート追加。ヒット時の挙動を調整。できる武装はこれだけでアメキャンでも使うため弾数管理に要注意。【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][スタン][ダウン値:3][補正率:70%]スタン属性の太めのビームライフルを放つ。弾速と発生で、着地や軸合わせで狙撃機の真似事が可能。横特格で距離を調整すれば以外と長距離でも取れる。着地を狙えるような武装が減ったので遠距離では重要性が上昇。04/27のアップデートにより、慣性の乗りと照準性能の向上により、元々の弾速の速さも相まって、着地に合わせやすくなった。【サブ射撃】ビーム・ソード【投擲】[??リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]ビーム・ソード4本を広範囲に一斉投擲する。今作から覚醒リロードに対応している。用途は近距離での横移動狩り・押し付け。適正距離で使用すれば高い命中率が見込め、攻防両面で頼れるジ・Oの強み。前作より判定が小さくなっている点に注意だが、攻めに自衛にあいかわらず強力。ここぞと言う場面で投げよう。呼出[撃ち切りリロード:??秒/3発][属性:]「レコア、君に任せる!」レコアが搭乗するパラス・アテネを呼び出し援護してもらう。今作から射撃アシストが追加された。前作より追撃できる距離が短い点には注意が必要。弱く追撃に使うと止まってる敵にすらちょくちょく外れる。弾速はそこそこだが発生も微妙でBRからの追撃もしづらい。その逆もただのよろけゆえに難。誘導も決して強いとは言えない為、弾幕要員としてもイマイチ。一応広がるように長時間撃つので、敵の通り道にあらかじめ置いておくと当たる時もある。04/27のアップデートにより、照準性能とミサイルの誘導が上がったが、取りこぼすことがまだまだ多いため基本的に封印安定。自信がない限り突撃アシストに回したい。[属性:][強よろけ][ダウン値:][補正率:%]今作でも主力ではあるのだが、前作の脅威的な突進速度はなりを潜め一般的な突撃アシストに。誘導や判定は十分なレベルだが有効射程は短くなっているので、より敵に近づいて戦うことが求められている。04/27のアップデートにより、アクション内容が2段のよろけ→格闘2段の切り抜けスタンに変わった。以前は追撃の覚醒技やBRが外れることが多かったが、このようなことは無くなりダメージ効率や追撃猶予は前作より優秀になった。呼出[??リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:60%]サラが搭乗するボリノーク・サマーンを呼び出す追従系アシスト。アシストは敵の射撃攻撃を一定数防ぐ。それに加えて、メイン射撃及び両CSに連動してビームガンで援護射撃を行う。このアシストで敵の射撃を防ぎながら持ち前の機動力で近づき、サブを押しつけるのが強みの一つ。前作であれば守ってくれた格闘の追従中に退くようになってしまい強気な択を取りづらくなっている。【後格闘】プレッシャー[撃ち切りリロード:22秒/1発][属性:プレッシャー][スタン][ダウン値:][補正率:85%]強制視点変更から青いプレッシャーを展開。発生時はスーパーアーマーあり。出撃時はゲージ0でスタート。自衛、起き攻め、相手の覚醒潰し、覚醒技への布石と、用途は多岐にわたる。低コストや機動力の悪い機体にはかなり刺さりやすく、非常に強い武装となる。ここからN特格に繋ぎ覚醒とダメージを稼ぐ事ができることがジ・Oの強み。バエル等のSA格闘持ち機に対しての格闘迎撃には要注意。【格闘CS】スライディングビーム射撃[チャージ時間:??秒][属性:ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]素早く降下するスライディングモーションから両腕+隠し腕2本にライフルを計4挺を持って一斉射撃。敵の射撃をすり抜けられるタイミングがわずかにある。04/27のアップデートにより各種特格へのキャンセルルートが追加。派生可能なタイミングも早くなったが、射撃派生の入力が早すぎると銃口が追いついていないのか明後日の方向に射撃が飛んでいくので注意。【格闘CS射撃派生】ビーム・ライフル斉射[属性:ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]足を止めてライフル4挺撃ちで一斉発射。カス当たりだと非強制ダウン。ディレイをかけられるため、落下中の相手に格CSを撃つことで着地に合わせて射撃派生を当てることもできる。04/27のアップデートにより、照準と誘導が向上した。【格闘CS格闘派生】隠し腕斬り上げ[属性:格闘][特殊ダウン][ダウン値:][補正率:%]隠し腕で持ったビームソードで斬り上げ。命中すると各種格闘でキャンセル可能。格CSの一斉射撃共々ダウン値が低く、当たれば格闘コンボにつなぎやすい。→右袈裟斬り→4刀開き斬り二刀流ですばやく斬りつける3段格闘。他の格闘と違って2段目までは単発格闘なので補正の影響を受けにくく、コンボパーツとしての効率に優れる。出し切りから前ステN格闘が繋がる。ダウン【通常格闘/横格闘射撃派生】ビーム・ライフル4挺撃ちライフル4挺一斉射撃。派生の受付時間がかなりシビアでヒット確認からは出し辛い。動きが完全に止まってしまう上、射撃モーションに入るとステップが踏めなくなる。欠点も多いが出し切りよりダメージが伸ばせる上に手早く強制ダウンを取りやすい。37(-5%)*4【前格闘】タックル→ジャイアントスイングタックルで掴みかかり、ジャイアントスイングで投げ飛ばす豪快な技。スイング中は徐々に高度が上がっていき、相手は当てた向きから見て11時の方向に飛んでいく。ダメージが発生するのは掴み時と投げ飛ばし時のみ。04/27のアップデートにより、1段目のタックルがアヴァランチのN特格と同じ判定出っ放し格闘になった。出っ放し格闘となった都合か伸びは悪化したものの、判定の広さと発生の早さを信頼して起き上がりに使ってみると良いかもしれない。105(-30%)【横格闘】横薙ぎ→4刀回転斬り横薙ぎから斜め上に上昇しつつの回転斬りで吹っ飛ばす2段格闘。前格が判定出っぱなし格闘になったため迎撃として振ることは減ったものの相変わらず回り込み、発生共に優秀な主力格闘。出しきりで高く打ち上げるため放置コンなどにも使える。ダメージ効率は悪い部類ではないが、上昇速度が緩慢でカット耐性は良くない。初段の動作の小ささもあいまって2段目の入力受付がかなり短く、出し損なうと反撃確定。虹ステ合戦の時などは注意。出し切ればそこそこ上昇・移動する。高飛びから横格と盾を繰り返すことで、滞空制限の限界まで飛行可能。初段からN格と同様の射撃派生が可能。19(-3%)*8【BD格闘】2刀斬り抜け→4刀斬り抜け全段多段ヒットする2連斬り抜け。初段が砂埃ダウン、2段目が縦回転ダウンのため、カットされた場合も反撃されづらい。攻撃範囲が広く、起き攻めなどでステップを喰いやすい。初段から特格Cが可能で、受身不能から覚醒技にも繋げられる優秀なコンボパーツ。2段格闘として見ると威力は高いがダウン値は3段格闘なのでコンボの組み幅はやや狭い。射撃CSでさっと〆るのも悪くない。縦回転ダウン【特殊格闘】突き刺し4本のビームサーベルを突き刺し、サマーソルトで打ち上げる。突き刺し中追加入力でサイコヒットによる追加ダメージを与える。この追加ダメージによる覚醒ゲージ回収量が多い事が最大の特徴。2、3度も入れられれば耐久に余裕を持ったまま早期に半覚を使える。基礎火力に劣るジ・Oにとっては貴重な火力パーツでもあるため積極的にコンボに組み込みたいが、動作中は完全に足を止めるのでカット耐性は皆無。初段の伸びはやや短く、キャンセルルートを活かしての追撃・コンボ用の運用が主な用途。メイン射撃、N、横、BD格のそれぞれ最終段以外からキャンセル可能。初段で強制ダウンを取ると掴み系の常として自由落下するため、乱戦気味かつ相手が上空にいるなら覚えておこう。初段のダウン値は一般的な格闘初段と同レベルで、掴み落下を狙いやすいが追加ダメージを入れにくいのもやや難しい立ち位置。大きく回り込むように一定距離を進んだ後、旋回して回転斬りを繰り出しながら突撃する。回転斬りは引っ掛けるだけで強よろけ、出し切ると受身不能で緩く打ち上げる移動量の割にブースト消費は少な目で、全体的に大きく動くものの、回転斬り部分は誘導が弱い。当てるというよりは移動技としての性質が強い武装。横特格で近づいてサブ、または後特射から降りるといった使い方が主となる。緑ロックで繰り出すと機体の向いた方向に準拠して繰り出すが、BRからキャンセルした場合は敵方に向かって繰り出してくれる。足掻きや長距離の移動に使うと効率が良い。緑ロックで横特殊格闘→格闘CSで高度を下げつつ大きく動きながら離脱することができる。ジ・Oは元々の機動力が高いので必須と言うわけではないが、覚えておいて損はない。04/27のアップデートにより、攻撃開始前に誘導を切られても狙い直すようになった。4本中2本は正面で交差、残り2本はそれぞれハの字に振り下ろす。非常に手早く終わる優秀なコンボパーツ。稀な事だがビームソードの巨大な判定故にカットしようとした敵相方も巻き込むことも。これの使い方が勝負を分けるので、どの攻撃や格闘から繋がるのかはきちんと把握しておこう。プレッシャーからの覚醒技は3025、2525のコスオバの大半をほぼ一撃で飛ばしきる事ができるのでプレッシャーと覚醒がある場合は覚えておこう。+出し切り前キャンセル、特蹴は放置派生、特連蹴は追加入力最大+出し切り時の数値。レバー前または横入力特殊射撃はレバー入れ特射と表記。格闘CSを直接当てるコンボについて、特記が無い限りは前歩きするマスター(格CS部分2hit)に対する実測値。1枚ヒット(51ダメ)時の実測値。射CSキャンセルは最速推奨。格闘派生のみを当てる透かしコン。格CSは微ディレイ必要。アプデ以降、格闘派生後の前格への繋ぎは前(フワ)ステが安定。ダウン値が余り、メイン〆で261。