セーブ容量可変式により、市販並のクオリティ作品も作れるようになった。当時の背景を考えるとドラクエ風なところはやや古臭いが家庭用ツクールとしては安定感抜群。開発元が変わった初めてのツクール。アクティブタイムバトルを採用しFF路線に転換した。機能自体は3より格段と優秀だが、燃費の悪さとバグの多さで本末転倒な酷い仕上がりに。仕様は優秀なため惜しまれやすい。PS2へと移り、RPGツクール初の3D要素搭載。RPG以外のゲームも作れるなどポテンシャルの高さが魅力。一部はPC版を超える高性能で、特に演出の自由度においては突出している。問題は使いこなせるかだが...。簡単さを目指して心機一転するも自由度の欠如とロード地獄が仇になった洋ゲー臭満載の作品。3DRPGタイプツクールの現最終作。家庭用ツクールの展開を停滞させた戦犯扱いされやすいが可能性とロードを度外視した作りやすさだけは優秀。Win版『MV』ベースの移植で14年ぶりとなる据置機用『ツクール』が登場。凄まじいバグの嵐で10年に一度のクソゲーに。3機種同時発売を意味する「Trinity」の要素がOne版の発売中止で無くなるオチまで付いた。Trinity本体を持っていない人でもプレイすることができる基本無料ソフト。『ツクール』初の携帯機作品。『ツクール』シリーズでは唯一のタイアップ。『うちゅう人田中太郎』とのコラボ作品。サンプルゲームの作者は当時アマチュアで後に『星のカービィ』シリーズのディレクターとなる熊崎信也。テストプレイ中でも作成可能とお手軽に『ツクール』を遊ぶことが出来る。素材、タッチペンの操作性、Wi-Fi機能は高評価。深刻な容量不足、フリーズ含む大量のバグ、理不尽な仕様、企業態度で台無しに。非常に不便なバグがあるなど、問題点はあまり変わっていない。『ツクールDS』シリーズの遺産を流用した作品。3作重ねてようやく「普通」になった。DLCでの追加素材の他に発売後1年で4回、家庭用初の更新データも配信された。容量素材共に評判は良い。フェス本体を持っていない人でもプレイすることができる基本無料ソフト。基本無料とは言え、一般投稿作品のプレイには支障はない。『ダンジョン万次郎』や『まみりん』よりは後発だが、以降の『RPGツクール』の始祖と言える作品。ペイントツールも内蔵し、これ単体でオリジナルのモンスターグラフィックやマップチップも作成できる。機能的には後発のDante98よりも優れている点も多かった。『イース』風アクションRPG作成ツール。シューティングゲーム作成ソフト。『ツクール』の名を冠したテキストアドベンチャーゲーム制作ツール。これ以前にBASIC製の「アドベンチャーツール」というのがあった。グラフィック表示機能を追加。フィールドはトップビューだがダンジョンはサイドビューアクション。開発はコーエー(現・コーエーテクモ)。アクションゲーム作成ツール。サンプルゲームが本体のような扱いのツール。シューティングゲーム作成ツール。縦スクロールシューティング専用。シューティングゲーム作成ツール。横スクロールシューティング専用。『Wizardry』型ダンジョンRPG作成ツール。タイトルの由来は「ジョン万次郎」となっている。『アクションRPG』作成ツール。タイトルの由来は「間宮林蔵」となっている。DANTE98より前に出たRPG作成ツール。事実上「ダンジョンマスター」のオリジナルマップを作成できるツール。シューティングゲーム作成ツール。縦横両方のスクロールを混在可能。その名の通りゲームに特化したスクリプト言語。『シューティングツクール』をDOS/V(IBMPC互換機の古い呼び名)に移植。しているがちゃんとそれらしいゲームは作れるツール。痒いところに手が届く『SRPGツクール』の傑作。続編がないせいか、シリーズの中では密かにロングランな部類。『タクティクスオウガ』や『FFT』のようなクォータビューのSLGを作れるが出撃人数は6人。Productions(現・ヒットポイント社(*1))製。『ツクール』の機能拡張版『タクティカルRPGエディターDX』への無料更新が可能だった。『Diablo』っぽいクォータービューのARPGを作れる。Productions(現・ヒットポイント社)製。自前でサーバーを用意しなくていい反面、作った作品は公式サーバーで一度に8人までしか遊べない。Maker』ではなくチャイムズクエストの流れを汲むツール。『ツクール』と違って公式からダウンロードできる作品のプレイに本体が必要。デフォルトの戦闘はサイドビューとなっている。男性キャラが思うように作れない。普通の恋愛シミュレーションを作るなら普通に良ツール。男性キャラ面を強化し、その他機能も充実。前作のブラッシュアップ的な内容なせいかあまり流行らなかった。要望は多かったがいざ出来てみるとツクールとは程遠い玄人向けツールに。完成品はいくらでもよく出来る。バグや仕様が目に付くが前作より機能はずっと優秀。廉価版が出なかったのに10年以上愛される長命ツール。ツール自体が優秀というわけではなく、「他にないから」重用されているだけともいえ、続編が望まれている。とっつきづらさと容量の大きさで非難轟々。アプデ対応は途中放棄。基本作れるゲームはファミコン程度だが、2D格闘ツクール2nd.同様「無いよりマシ」ではあり重宝する人も存在。作り込めば『RPGツクール』で作るよりそれらしくなることも。酷評を受けた前作の反省から早期アクセスソフトとして販売し、ユーザーの意見を取り入れながら開発された。とっつきづらさは相変わらずだがツールはパワーアップ。Steamや家庭用ゲームでは本作製のゲームも登場。スマホで展開していた作品のパソコン版。とっつきやすさを売りにした作品。『弟切草』や『かまいたちの夜』が誰にでも作れるハードルの低いツクール。文字入力は苦痛極まりない。背景はほぼ全てが写真に変更され、相変わらず当時のチュンソフト臭あり。容量少ない、システムおかしい、そしてサンプルは...。作れるステージ数が4ステージなのが残念。プリセットモデルは豊富。良くも悪くもモーション作成ツール。使い方によってはバカゲーとなる。基本的には↑のリメイクのような物。サンプルキャラクターは6人になった。作成した楽曲を『RPGツクール3』に使用可能。作成した楽曲を『RPGツクール4』に使用可能。コーエーテクモゲームスとのコラボタイトル。『三國志II』のシステムでオリジナル歴史SLGが製作出来る。初のフリープレイ版も配信。編集できる箇所の少なさからツクールとして物足りない感は拭えず。『タクティカルRPGツクール』等の開発元であるヒットポイント社製のRPGエディター。3DといってもポリゴンではなくクォータービューMAPのこと。同じ規格クォータービューなので、素材を流用することが出来る。ヒットポイント社製の「オンラインRPGツクール」と言える作品。戦闘システムはクォータービューのタクティカルSRPG。『アクションゲームツクール』の開発元であるスマイルブーム製のRPGエディター。システムはツクールの影響がみられるが、グラフィックはフル3Dで一人称視点表示も可能。『ツクール』に比べて物足りない部分もあるが、作ったデータをUnity用に出力する事も可能。開発は空想科学とネクステック。2000年当時は3Dのツクールと言えばこれだった。ゲームを作るソフトという売込みではあるものの、主軸は3Dアドベンチャーゲーム。既存の項目にHPだとかのステータスや変数が一切存在しないという変わった仕様(*3)。略称は「まげつけ」で、開発はサクセス。レースゲーム版『ツクール』といった作品。コースや車の性能の他、ADV形式での会話パートやパーツショップ(*4)作成等の機能も。ハンドルコントローラー対応の他、2P対戦もできる。AIの強さの設定項目も多彩(*5)。アテナ社製シューティングゲームコンストラクションソフトウェア。シリーズの一作目で「デザエモン」と読む。以下、PS版・SS版共に基本システムは概ね踏襲している。SFC版の機能強化版。ユーザーのコンテスト入賞作品も収録されている。拡充された機能面でデザエモンの決定版。これまでと異なり3Dを扱うが、ゲームとしては2Dシューティング。初心者でも扱いやすいように機能を限定したデザエモン。「ツクールシリーズ」を用いて作られた、個人・公式ゲーム。タクティクスチャレンジ!』『タクティクスチャレンジV2』『タクティクスチャレンジV2+』と発展させた後続のツール作品を出している。ログイン版~とついているのは既存のソフトに若干の改修を施してアスキーのブランドから再販したもの。書籍の形態で販売された。一応、オブジェクトの衝突判定などを制御して自分で作ることが出来た。ユーザーたちが確立したものである。このゲームではチョロQとは違いパーツに分かれておらず、装備した場合レース中のみ該当する性能を上書きしていたとみられる。最強にしても車が同性能だとあまり強くないが。