regeneration)HP回復量は一秒間に回復するHP量。数値が与えられている。個別の数値はヒーローのステータスについて/テーブルのテーブルを参照。マナに関するステータスマナ(Mana)最大マナは以下の計算式で決定される。regeneration)マナ回復量は1秒間に回復するマナ値。0.25-1.0までの数値が与えられている。通常攻撃に関するステータス攻撃力(Damage)通常攻撃を行った際のダメージ。スキルのダメージには影響しない。初期攻撃力は、ヒーロー個体に割り当てられているので様々。攻撃力は乱数による幅がある。Agilityやアイテム、スキルなどによる追加攻撃速度によって、次のように決定される。数値を持つヒーローもいる。各ヒーローについて固定値であるが、一部変身系スキルによって変化する。数値を持つヒーローも一部存在する。「攻撃速度50%低下」のデバフを受けたからといって攻撃間隔が2倍になるわけではない。正確には「攻撃速度50減少」である。攻撃速度が高い場合はさほど影響を受けない。個別の数値はヒーローのステータスについて/テーブルの追加攻撃速度、BATのテーブルを参照。各ヒーローはメレーかレンジを割り当てられている。一部のヒーローは変身系スキルによって攻撃の種類を切り替えることができる。メレー(Melee)は「近接」を意味し、攻撃射程が150(例外あり)と非常に狭く、攻撃するためには対象にかなり近づく必要がある。レンジと違い、弾速という概念がなく攻撃が放たれれば即着弾する。高低差が合っても攻撃をミスすることはない。Wardを対象にした場合は射程が伸びる。一部ヒーローは150より高い数値を持つ。レンジ(Ranged)は「離れた」を意味し、攻撃射程が長めであることが多い。攻撃の際、弾が放たれてから着弾するまで時間がかかる。敵は着弾するまでにDisjoint(着弾回避)することが可能である。通常攻撃できる範囲を指す。敵ユニットにアタックムーブを行ったとき、攻撃射程外なら対象に向かって移動し、攻撃射程内なら攻撃する。いくつかのパッシブスキルや変身系スキルによって攻撃射程が変わることもある。数値はヒーローにより様々。Speed)レンジユニットが通常攻撃時に撃ち出す弾のスピード。数値はヒーローにより様々。Backswing)に分かれる。これらは攻撃速度によって速くなる。後者は移動行動などでキャンセルしても問題ないので、攻撃した後移動することでより効率良く攻撃できる。攻撃の間隔は変わらない。被ダメージに関するステータスアーマー(Armor)値が高ければ高いほど受ける物理ダメージは減少し、逆に値が負の場合ダメージは増幅する。まで幅広い数値がヒーローごとに設定されている。アーマーは整数で表示されるが、内部では小数点以下まで計算されている。アーマーに上限も下限もない。AGIヒーローはHPが上がりにくいが、アーマーによって物理ダメージの軽減が高くなるため、殴り合いでは高い耐久を誇る。STRヒーローはアーマーが低くなりやすいため、クリティカル等を受けるとHPが一気に削られてしまう。物理ダメージの値に、アーマーによるダメージ倍率をかけたものが最終的なダメージとなる。