※人数や当日の会場の都合上、入室が出来ない可能性もございますので、あらかじめご了承ください。大久保プロデューサー、ディレクターのマステル高橋をはじめとする開発メンバーが登壇。多くの方々が利用しております。国際会議場内では、大声を出したり、他の方に迷惑となるような行為はなさらないよう、お願いいたします。一切の責任を負いかねますのでご了承ください。・本イベントにおいて、許可を受けた取材スタッフ以外の撮影、録音は禁止とさせて頂きます。・当日の様子はメディアに掲載をされる可能性がございます。ご了承の上参加ください。・次に掲げる行為のいずれかに該当する行為を行い、また他者に行わせた場合、弊社は、参加者の本イベントへの参加の取消または会場からの排除その他必要な対応をすることができます。Soul」一同、驚きと共に、皆さんに大変感謝をしております。ソウルキャリバーのベースである1対1の格闘ゲーム部分について、我々は常に各キャラクターの性能や対戦バランスをベストな状態にできるよう心がけており、発売後の皆さんの遊び方を拝見しながら、バランス調整やその他改善を図ってきました。開発メンバーは日本以外の大会を含む多くの大会内容や、我々に届く多くのご意見を踏まえながら検討を行なっており、今後も続けてゆく考えです。日々届くモード関連・特定の技に関するお問い合わせなど、すべてのお問い合わせに返答するのは物量的に困難です。そのため、一部のユーザーさんから挙がっている「日本プレイヤー以外の意見もちゃんとプロジェクト内で検討しているのか?」といった疑問などにお応えできるような、皆さんとコミュニケーションを取れる機会を設けたいと常々考えておりました。Japan隣接会場にて、トークイベントの開催を企画しました。Japanにエントリーされていない方でも、また、もちろん日本人プレイヤーの皆さんも、自由にご参加頂けます。ソウルキャリバーVIはプレイしたことがないけど、興味がある、という格闘プレイヤーの皆さんもご都合あえば、是非ご参加ください。準備期間の少ない中、東京から離れた福岡で開催は中々チャレンジングなのですが、皆さんと楽しい時間を過ごせれば幸いです。今回、事情により福岡に来られないプレイヤーの方々も多くいらっしゃると思いますが、よろしければ先日開設したご要望受付URLへご意見を投稿ください。)それでは、福岡の地で多くのキャリバープレイヤーにお会い出来ることを、心待ちにしております。した内容と質問への回答をさせて頂いております。詳しい内容は下記よりご確認ください。2月19日にクリエーションパーツセットAを配信開始いたしました。これに続くDLC第4弾としては追加キャラクター「エイミ」配信を予定しております。今後もなるべく早く配信をしていきたいと考えておりますので、今しばらくお待ちください。「エイミ」は現在開発の終盤にさしかかっているところです。2019年の夏が終わるまでに残りの有料DLC4弾、5弾、6弾のリリースを予定しております。キャラクターセレクト画面でコントローラーセットアップを呼び出せるようにしてほしい。開発内部では実装し、検証を進めております。可能な限り早く実装すべく作業を進行中です。Soul」で一部の敵が強すぎるので、難易度を調整してほしい。2月18日に一部調整を入れさせて頂きました。今後も必要であれば調整を検討いたします。オフライン中心で遊んでいるとためるのが非常に大変なので、SP(ソウルポイント)をもっと増えやすくして欲しい。こちらにつきましても、2月18日に実施したVer.1.20にて一部調整を入れさせて頂きました。今後も必要であれば調整を検討いたします。過去作にあった「チームバトル」、「演武」、「ボイステスト」などを復活させてほしい。シリーズファンとして、ご要望は深く理解できます。現時点では他に要望を受けている機能の強化や改善を優先したいと考えております。1人用モード、ソウルクロニクルについて有料で構わないので既存キャラクターの追加エピソードなどが欲しい。本作のストーリー関連には語られていない要素がありますので、こういったご要望は開発としても大変嬉しく思います。有料DLC追加キャラクターのストーリーを制作するのが優先ではありますが、ご要望が多ければ検討していきたいと考えております。実装はもう少し先になる見込みではございますが、対応に向け検証中です。トレーニングモードを改善して欲しい。トレーニング設定の記憶、コマンド記憶と再生の操作性アップ、トレーニング限定での無限ステージの追加など。2月18日に実施したVer1.20にて一部改善を入れさせて頂きました。今後も改善を予定しております。トレーニングは繰り返し長く使うモードですので、順次改良していきたいと考えております。無限遠ステージの実装は現時点でめどが立っておりませんが、今後検証していければと思います。Ver.1.10とVer.1.11は、両方合わせるとかなり多くの変更が行われている。Ver.1.10と1.11での変更は、開発側としても非常に大規模であったと認識しております。頻繁に変更を加えすぎることはリスクも大きく、プレイヤーのやり込みを阻害する要因にもなりかねません。次回のバトル関連のアップデート時期につきましては今後の発表をお待ち頂ければと思いますが、有料DLC4弾以降でVer.1.11では間に合わなかった修正や、アップデート調整によって生まれた問題点の改善、細かい不具合の修正などを中心に進めていくことを計画しております。ユーザーの皆様のご要望を分析し、開発内で十分に検討したうえでゲーム内容へと反映してまいります。Ver.1.11からは調整の意図をアップデート時に公開する形にいたしましたが、より多くのプレイヤーに対して分かりやすく説明しようとした結果、かえって混乱や誤解を与えた部分もございました。本作の調整のポリシーとしまして、オンラインのみを前提にしたり、反対にオフラインのみを前提にしたりする調整は、いずれも好ましくないものであると考えております。Ver.1.11の調整意図は、そのポリシーを前提としたうえで、オンラインとオフラインで「技の役割」が大きく変わってしまう技について調整を加えたものです。参考:ジークフリートの「グリーフソウルインパクト」は、攻撃発生タイミングを遅くする代わりに技レベルを強化しました。「グリーフソウルインパクト」は視認してからガードできる相手、あるいは視認してからガードできる環境では、中段・下段のガード崩しとしてはあまり機能していませんでした。そのため使用できる用途や環境が限られておりましたので、今回の変更はその格差を縮め、技の位置づけや役割そのものを再定義することを目標として行われました。調整の結果、ガードすることそのものの難易度は下がりましたが、ガードさせるだけでもガード耐久値を大きく減らし、そのまま攻め続けられる攻撃となりました。調整はトーナメントレベルだけを参考にして行なって欲しい。調整はハイレベルな対戦シーンを参考に行いますが、同時に、多くの初~中級者が一方的に負ける要因となるような要素もチェックしております。多くのユーザーに格闘ゲームの魅力に気付いて頂けることを目標に、バランス調整は様々な観点から行なっていきたいと考えております。「キャラクターのコンセプト」は、ゲーム内テキストの流派指南にある流派概要テキストや、キャラクタークリエイションの流派選択画面で表示されるテキストや能力チャートに示されております。なったりしないよう性能やコンセプトの分布に配慮しております。一度リリースされたゲームである以上、プレイヤーが研究し発見した戦略について「キャラクターコンセプトと違う」「開発チームの考えと異なる」という理由のみで安易に削ぎ落すことは可能な限り避けたいと考えております。ならないように配慮しており、プレイヤーの様々なニーズにいずれかのキャラクターが合致するようにしております。ジークフリートの調整に関する説明で「中距離でのディフェンシブな戦法を基盤とする」という言葉を使用しました。これはジークフリートを使っていないプレイヤーにも(特に、オフェンシブなナイトメアとの比較を前提として)キャラクター特徴を分かりやすく説明するために用いた言葉でしたが、誤解につながる側面もございました。ジークフリートを使ってオフェンシブなプレイをすることを否定するものではありません。今後もアップデートを行う中で、すべてのキャラクターがそれぞれの個性に合った魅力を持てるようにしていきたいと考えております。参考:ジークフリートは新技の「クラッシングラム」を起点とする「ベース・ホールド」からの攻めが強力ですが、多くのプレイヤーが一度ダウンさせられると起き上がることもできずに倒されてしまうというシーンが見られました。「ベース・ホールドを起点にできるだけ相手に何もさせず攻め続けて勝利する」という戦法が今後も長期にわたり中心となる可能性を問題視し、他キャラクターとの差別化やジークフリート独自の要素の強調などを考慮し調整を行ないました。リバーサルエッジを弱体化した方が良いのではないか。繰り返し乱発する人が多い。「リバーサルエッジは不要だ、弱体化したほうがよい」というご意見は、ソウルキャリバーの上級者の方から頂くことが多いです。これまでの作品では敵の攻撃を逐一暗記しなければ防御ができなかったのに対し、リバーサルエッジ導入によりプレイヤーのレベル差に関わらず誰でも駆け引きに参加できる瞬間が増えたと、ご好評の声も多数頂いております。これにつきましては本作開発当初からの狙いでもあり、実際に効果を挙げた点であると確信しております。いえリバーサルエッジはあくまでも入り口であり、一辺倒になることは望ましくありません。今後の調整では、リバーサルエッジを使わないプレイスタイルでもソウルゲージが溜まりやすいようにするなど、調整を検討中です。リバーサルエッジ中の入力ミスを緩和するような調整も行なっていく予定です。リングアウトが簡単すぎるのではないか?ステージ中央からでもリングアウトができるケースが存在する。ソウルキャリバーVIは、過去作よりもリングサイズを広く設定しておりますが、広くなったリングサイズ以上に攻撃で敵をふきとばす距離が大きくなってしまったのも事実です。今後はキャラクター調整でリングアウトのしやすさを抑える方法よりも「狭いステージを広く調節する」といった別種の方向での調整を検討していきたいと考えております。キャラクターの強さに対する捉え方はまだ流動的な状態であり、各コミュニティや各個人の対戦環境により左右されている面もあると考えております。アップデート調整は単純に「強い/弱い」のみの観点から実施するとも限りませんので、そういった意味でも疑問の生じることはあると思います。今後も対戦シーンの推移をチェックしながら、必要に応じて情報を発信していく所存です。アップデートで一度変更した箇所に関しても、より良い形があれば元に戻したり別の形に再調整したりする可能性もあります。ジークフリートの「オーバートス」などは、Ver.1.10で「リングアウト性能をなくす」という変更を行ないましたが、「投げ抜けの猶予時間を増やす」、「狭すぎるステージを広くする」といった共通要素の変更に伴い、改めて調整を見直すことを考えております。密着時に攻撃が当たらない、相手の攻撃を避けた後に反撃が当たらないといった現象を改善して欲しい。ソウルシリーズは、攻撃モーション、武器の形状、相手の体型に対し可能な限り正確なヒット判定になるよう設定しております。そのため、相手がキャラクターと武器の間に入り込んだり、相手の姿勢が傾いている時に当たらなかったりといったことがあります。いえ、読み勝っているのに攻撃が空振りして負ける展開は意図した挙動ではございませんので、Ver.1.10以降のアップデートでは「多少見た目と異なっていても、読み勝った時には当たるようにする」という方針で攻撃ヒット判定の拡大・修正を行なっております。意図しない挙動に関しては、今後も継続的に修正を行なってまいります。先行入力の受付幅、調整が必要では?先行入力の受付幅が長い箇所とそうでない所の差がみられる。先行入力受付幅は、狭めれば狭めるほど操作を難しくしてしまうので、ソウルキャリバーVIでは過去作に比べ先行入力受付幅を数フレーム伸ばした経緯があります。この値の変更は操作感にダイレクトに影響するため、発売後の変更については慎重におこないたいと考えております。現在は先行入力の中でも特に敵の攻撃を受けた瞬間の先行入力受付において意図しない暴発が起こりやすいのではないかと調査・検討を進めております。「ジャンプが暴発しやすい」などの現象は先行入力とはまた別の問題であるため、そういった部分については別途改善を計画しております。フレーム表を公開して、できたらトレーニングモードでもフレームを確認できるようにして欲しい。これまでのソウルキャリバーシリーズではプロジェクトの方針としてフレーム数値の公開を避けてきました。主な理由は二点あります。一つは、「フレームを調査し、他のプレイヤーに共有する」というアクションもまた、プレイヤーの遊びの範疇であり、その機会を公式が奪うことは避けるべきであるという考えです。一つは、「フレーム情報を提示することで、初心者にとっての参入ハードルになる」という点です。ゲーム中で多量の数値情報を公開することで、かえって「大量のフレーム情報を覚えなければ遊べないゲームなのか?」という誤解を生む可能性があるという考えからです。昨今は格闘ゲームを取り巻く環境も変わってきており、競技性を求めてフレーム情報を確認したいニーズがあることも重々承知しております。実装する場合はそのための仕組みを準備する必要がありますが、フレーム情報を公開することについての検討は進めております。MATCH」でルーム人数が2の場合、試合終了後にルーム画面に戻らず再戦できるようにして欲しい。ご要望は承っております。今後何かしら改善ができないか検討していきます。MATCH」での再戦回数が物足りないため、増やして欲しい。開発内部では実装し検証を進めております。可能な限り早く実装すべく作業に着手しております。ランクマッチでポイント差がありすぎる対戦が起こらないようにして欲しい。起こるとしても対戦相手が他にいない時だけにして欲しい。自分と近いランクに限定して検索し、徐々に検索するランク範囲を広げていく」という形に変更いたしました。これによりランク差が大きい相手とマッチングしづらくなります。ある程度時間が経過しても条件の合致した対戦相手が見つからない場合、対戦が成立することを優先して検索範囲を広げていくため、ランク差が大きい相手ともマッチングすることがあります。今後もアクティブユーザーやランク分布を見ながら、マッチングの調整を引き続き検討していきます。オンラインマッチング時に“同じ地域”と“全ての地域”の区分けをなくしてほしい。この違いを説明してほしい。アップデートVer.1.20において検索条件の「全て」を「その他」に変更いたしました。これは、「全て」を選ぶことで「同じ」エリアの人も含む全員をマッチング対象としているような誤解を与えていたためです。実際は「全て/その他」のエリア/言語の人と、「同じ」エリア/言語の人の間でマッチングはおこなわれません。現行のバージョンでは、表記方法を変えたのみですので、依然として「同じ」エリア/言語の人と「その他」のエリア/言語の人はマッチングしません。そのため次回アップデートでは検索条件を「回線状況」のみとし、マッチングしやすさの改善につなげたいと考えております。ランクマッチのポイントがキャラ毎になっているのを変更して欲しい。ポイントの少ない人が本当に初心者なのか経験者のサブキャラなのかわからない。経験者のサブキャラと、本当に始めたばかりのプレイヤーの対戦が起きる頻度を緩和できないか検討しております。1キャラクターを使って高ランクに到達した場合に何らかの補正を入れるなど、現行の仕組みをベースとして改善の余地を模索しております。オンライン対戦の階級は「アルファベット+数字」だけだと味気ない。UIを見直して、かっこいい階級名やプレートなども付けて欲しい。称号などのフレーバーを好まれる人も多いことは理解していますので、UIを見直す機会があれば、検討したいと考えております。パーツ破壊のON/OFFを切り替えられるようにして欲しい。パーツを破壊する気持ちよさを優先してきましたが、ご要望は承っております。今後パーツ破壊の設定に関して検討していきたいと考えております。キャラクタークリエイションのパーツが欲しい。キャラクタークリエイションはソウルシリーズにとって大切な要素の一つです。プロジェクトとしても多くのプレイヤーがさらに創造性を発揮できるよう、多くのパーツを追加したいと思っております。現在、DLCで当初計画していた項目数よりも多くのパーツを提供できるよう、開発側では鋭意準備中です。有料DLCを購入していないプレイヤー向けにも、アップデートのタイミングに併せて無料パーツも提供していく予定なので、そちらも楽しみにしていてください。ジークフリートを強くして欲しい。ジークフリートは、確定反撃そのものは得意ではありませんが、接近してくる相手を「クラッシングラム」で迎撃したり、左右へステップしてから「フルスイングスプリッター」を放つことで相手の縦斬りと上段攻撃を避けつつコンボを狙ったりするなど、リスクを抑えた戦い方も可能です。した点が攻撃特化・ハイリスクハイリターンのナイトメアとの違い(ディフェンシブな戦法)の一例だと考えております。今後のアップデートでは、ナイトメアとジークフリートの違いがさらに強調される形で、ジークフリートの良さが実戦でより一層発揮されるような調整を行う予定です。Ver.1.11までは、宿構えからの投げは「素早い連携の中で投げが挟まるため、咄嗟に投げ抜けするのは難しいが、投げ抜け自体は1種類のみ」という構成にしておりました。宿構え中の投げは「特殊コマンド投げ」の扱いを受けるため、投げ抜けをされてもタキが先に動き出せる有利な状態であることもバランス調整時に考慮した点です。次回アップデートでは、全キャラクター共通で投げ抜けのしやすさを向上します。その仕様変更を受けると宿構え中の投げのアドバンテージが一つ減ってしまいますので、宿構えからの投げ抜けは2種類に振り分ける予定です。VIにおいて、ソウルチャージは相手を突き放す前提でのバトル設計がなされております。仕切り直しをしたうえで、攻撃面のパワーアップやバトルタイマー停止といった逆転要素を盛り込みました。この挙動変更を行う場合、システム全般を抜本的に見直す必要があります。ソウルチャージには様々な使い方があります。敵を突き放して安全な状況をつくる「守りのソウルチャージ」だけでなく、敵をステージ端に追い詰めてからソウルチャージ衝撃波をヒットさせるなどの「攻めのソウルチャージ」がうまく活用できるよう、今後もソウルチャージ対応技に関する調整を行う予定です。MATCHで相手を検索中に、ウォームアップでキャラクターを操作したい。ウォームアップでキャラクター操作をしたい場合は、ARCADEやTRAININGで待ち受け設定をONにしてお楽しみください。シャンファはVer.1.10まで相手をリングアウトさせる能力が高く評価されていた。リングアウト性能が下がった分、代わりにどこか強くして欲しい。シャンファは開発当初リングアウト関連の性能を重視しておりませんでした。本編発売後、リングアウト性能がプレイヤーにとって面白さを感じた部分でもあったことも承知しております。シャンファに限らずどのキャラクターも、バランス調整において止むを得ず弱体化させる際は、代わりとなる面白い要素を足して新たな魅力を提案したいと考えております。次回以降のアップデートでの対応を現在検討中です。登場キャラクターのラインナップはどのように決めているのか教えて欲しい。格闘ゲームジャンルの中でもソウルキャリバーは武器を利用するという点が他の作品と異なるユニークな点であり、アイデンティティであると考えております。これらの武器や戦い方のバリエーションや編成からの選定が最初に行われます。その他にも、ストーリーを構築する上での重要性やユーザーからの人気などを加味して、最終的にラインナップが決定されます。対戦終了後、直接ステージセレクト画面に戻れるようにして欲しい。ステージのみ変更してすぐに対戦を再開したいというニーズがあることは承知しております。現在検討を進めております。過去作に存在したステージが欲しいなど、ステージに関するご要望があることも承知しております。本作はステージごとに戦略が大きく変わるゲームですので、バトルを面白くする観点からももっと多様な形状のステージが欲しいとご要望を頂いております。開発内でも検討していきたいと考えております。こちらの現象は本作のスタンコンボシステムにおける「同一スタン重複時はコンボになるやられ状態を解除する」という仕組みと関係しております。現状の挙動が望ましい形であるとは考えておりませんので、どういった修正をすれば最も望ましい改善ができるかを現在開発チーム内で検討中です。リアルタイムで進行する試合の状況をとっさに判断し次の行動を入力する対戦格闘ゲームにおいて、環境ごとの入力反映ラグの差が存在することは見逃せない点であると認識しております。この環境の差は、PS4・XboxOne・Steamといったプラットフォームによる違いや、各プレイヤーのもつ機材や回線の差など、さまざまな要因によって決まるため一概に対処することはできません。相手の状況をできる限り直前まで確認し、目視してから自分の選択肢を決定したいというニーズが存在することは開発としても重々承知しておりますので、技の発動時のエフェクト描画タイミングや、キャラクターのアニメーションにおいて動きの特徴的な部分がどのタイミングで現れるかといった点について今後も継続的に検討と調整を行う予定です。ネット対戦の面白さを、前作の「プレイヤーマッチ」内におけるフリーテキストチャットで知った。前作にあったオンライン関連の要素は、「グローバルコロッセオ」も含め、どのように扱うか、検討に検討を重ねた部分です。定型文とフリーテキストチャットの両方が可能であるのが理想的ですが、最終的には仕様実装のタイミングで積み重なっていた様々なオンライン関連の課題を検討したうえで、優先度の都合からフリーテキストチャットの実装を見送りました。要望としては多く挙がっている項目でもあるため、今後も検討を続ける予定です。ありがたいご要望です。鉄拳7でもワールドツアー開催にあたっては多くの関係者間で様々なことを調整し開催しております。ソウルキャリバーVIでのワールドツアー開催も、やはり調整に時間がかかっており、実現可能かどうかも含め、現在はまだ返答ができない状態です。キャラクタークリエイションが重要な要素なことは分かるが、ランクマッチでは技が見づらいことがある。「クリエイションのオン/オフ」によりプレイヤーを切り分けた場合、マッチング検索対象となる相手が減るためにマッチングにかかる時間が長くなり、ランク格差がある相手とも当たりやすくなってしまいます。本作ではランクマッチを「自分/他人のキャラクタークリエーションを見せる場」でもあると考えております。したがって現状ではランクマッチの「クリエイションのオン/オフ」設定の付加は考えておりません。視認性を著しく下げるクリエイションを意図的に多用するプレイヤーがいるのも事実であるため、何らかの対応を検討しております。オフラインで対戦する際、レギュラーキャラのカラーが1Pと2Pの2種類しかないためプレイヤーの個性が出せない。オフラインでもプレイヤーの個性を出せるような方策を検討中です。Ver.1.20では武器選択を可能としましたが、今後カラーの追加も行いたいと考えております。キャラクタークリエイションでステッカーを「円筒貼付」した際、360度覆うような形に貼り付けられなかったり、つなぎ目に線が残ってしまったりする。本編開発時点で可能な調整をできる限り行ないましたが、今後もさらなる改善の余地について検討を続けてまいります。ご意見ありがとうございます。機会があれば実装を検討いたします。各地で行われている大会の様子や、日々プレイヤーのみなさんが行なっているオンライン対戦の内容など、開発チームでは様々な対戦プレイを情報として取り入れ、調整作業に活用するようにしております。その際、上級者のプレイのみを参照するといったことは行なっておりません。どの腕前のプレイヤーも本作に継続的に親しんで頂ければと考えております。「アピール」がバトル中、暴発するのでなくしてほしい。攻撃やガードを行ないたい局面で誤って「アピール」が発動してしまう場合があるという問題に関しては、入力受付やコマンドにつきまして、検討する余地があると考えております。マキシの破軍の構えはガードインパクト属性がありますが、相手の攻撃をはじいてもリバースインパクトされてしまい、続く攻撃が確定しません。破軍の構えで相手の縦斬りを弾き返した際に相手がリバースインパクト可能なのは、バランス調整の中では想定に含まれた挙動です。弾き返し成功時に常にマキシの攻撃が確定するのではなく、相手とのかけひきをもう1ターン設けつつ、マキシ側にソウルゲージがあれば反撃を確定させることができるようにしております。ご意見ありがとうございます。機会があれば実施と実装に向けて検討いたします。今後のDLC配信タイミングについて、いつ頃配信になるのか気になります。有料DLC4弾「エイミ」を含めて、2019年の夏が終わる頃までに有料DLC6弾までをリリースする予定です。リバーサルエッジは「さばき構えを発動させれば敵の攻撃を上・中・下段すべて受け流す」という部分が共通仕様として設計されておりますが、これ以外の要素はキャラクター個性が色濃く反映されるように設計・調整されているためです。バランス調整においては、個性として許容できるラインを常に検討しつつ、リバーサルエッジのみならず他のバトルシステムも含めて本作がより面白くなるよう調整作業を継続する予定です。本作のバトル調整には、既にスタッフとしてご紹介している「おおさか」氏や「シャイニングデコポン」氏をはじめとして、知識とスキルの両面に優れたメンバーが多数携わっております。強いメンバーの名前を一人挙げることはできません。開発チーム内部の情報はお伝えできませんが、開発チームのメンバーもオンライン対戦で市場の動向を調べることがありますので、もしかしたら既に対戦したことがあるプレイヤーもいらっしゃるかもしれませんね。※掲載内容は予告なく変更となる場合があります。