5pb.gamesのサカリPに語っていただきました!今回はどんなお話でしょうか?!はじめましての方、はじめまして。『ファントムブレイカー:オムニア』開発プロデューサー兼ディレクター、サカリPです。前回から少し間隔が空いてしまってすみません。いつもの通りの小話スタイルに戻して始めたいと思います。『ファントムブレイカー』のバトルシステムは独自性が高い、みたいな話をこれまで小話でしてきたワケですが、まったく新しい、完全に新機軸の格闘ゲームを作ろう、なんて意識はさすがにありませんでした。『同一ライン上で向かい合ったキャラクターが戦う』という根っこの部分はほとんど同じものです。ここに新しいアイデアを投入しても、結局のところ分かりにくかったり、そもそも面白くなかったり、変えるに変えられなかったのは歴史が証明しております。根っこを変えて創造するのはムリだなと諦めたタイプでしたね。変えようと努力をしていたゲームには敬意を払っていました。格闘ゲームは、グラフィックの表現やキャラクター、遊び方や戦い方、ゲージの使い方で、そのゲームごとの個性を出すものと相場が決まっております。そこに各ゲームメーカー特有の持ち味や積んできた経験が、スパイスとして使われている感じでしょうか。MAGES.は2005年に出来た比較的新しいメーカーです。世界的にも有名な『シュタインズ・ゲート』が代表作です。本当に規模の小さな家内制手工業的メーカーです。経験は微々たるものですし、持ち味って何それ状態です。そんなMAGES.がどんな格闘ゲームを作ればいいのか。難しい新機軸ではないとはいえ他メーカーの真似ではいけません。「普通の格ゲー」「〇〇のキャラ替え」ではいけないのです。何らかの回答を仕様に反映することをテーマとしました。ひとつはコマンド入力に関して。これは既にお話しをしました。従来では「練習しろ」で片付けられていた部分ですね。世の中にはコマンド入力が苦手な方が一定数存在するのです。それを「努力が足りない」で切り捨てるのはさすがに乱暴です。的な選択肢を作るのもいい方法とは思えません。全員が同じ条件で、対等に戦ってもらう。これは自然なことです。連続技を喰らって暇な時間に関して。これはとても難しい課題です。相手を好き放題攻撃するのはとても気持ちがいいものです。格ゲーの爽快感の縮図とも言えます。地獄のような時間を耐えている相手もいるのです。耐えているどころか退屈であくびをしているかも知れません。連続技を無くすのか?爽快感の縮図を削ってしまっていいのか?非常に悩ましい問題です。コマンド入力のように無くせば対等、という訳にはいきませんよね。結局これはいくつかの小さい対応を行うことになりました。・まず連続技に頼らない、一撃を狙っていくスタイルを用意すること。・エマージェンシーモードという緊急回避技を実装すること。・連続技中に叩きつけや吹っ飛ばしから、一瞬の隙をついて体勢を立て直せるようにすること。完全に課題を解決する回答にはなりませんでした。これは不満点ではありませんが、プレイを「した」感を感じさせたいと思っていました。自分はこのゲームを遊んだんだという感覚は残してあげたい。技と技が接触すれば派手に相殺される。プレイして「何かを起こした」感を得られればたとえ負けてしまってもそれなりの充実感を得られるんじゃないか、と思った次第です。そんなことを考えながら作られたのが『ファントムブレイカー』です。正しい回答ではないかも知れません。うまい方法があったかも知れません。格ゲーに不満を感じていないかも知れません。既存の格ゲーに何かしらの不満を持っている方がいらっしゃれば、この機に『ファントムブレイカー:オムニア』に触れてみていただければと思います。するとあなたの不満が解消されるかも知れませんよ。