ContentsキョウノヒトコトCATEGORYキョウノヒトコト2010年1月15日0件3回死んでゲームオーバーになっちゃっていいよ。非常に感じの悪いNPCへのひとこと。ある意味、物凄い怒りを表すセリフかも知れない。自分の行動宣言に対して、予想外に「痛い」結果が返ってきたときのひとこと。プレイヤー本人が吐血する程に痛かったらしい。ちなみに、何かを吐き出すようなそぶりとともに言うのがポイントらしい。とあるゲームで18禁スレスレの展開になった時のプレイヤーの言い訳のひとこと。自分の個性が「ヨゴレ」であるのを認識するのは結構だが、それを言い訳にするのはどうかと思うが。そのひとことに「誰かつっこんで!」という意味を込めるのはさらに卑怯だと思うのだが、それは考えすぎだろうか。例によって情報ロールでクリティカルを出したプレイヤーに頭を悩ませているマスターに対する、隣のプレイヤーのひとこと。判定させなきゃいいのに、というのは惨い台詞なのだろうか。このマスターには「情報一つで崩壊するシナリオを作るな」と言ってあげるべきかもしれない。少々教育が必要なようだ。周囲のルーキーがあまりにも自分の言う事を聞かなかった時のひとこと。教育を施そうにも、実はルーキー達の方が圧倒的に強いところに彼の哀れさが見え隠れする。言ってしまった手前、引くに引けない彼の心境が最大のポイントかも知れない。続きを読む2010年1月15日2010年1月15日0件さて、ファンブルでも振るかのぅ。ゲーム開始直後からファンブルばかり出していたプレイヤーのひとこと。この台詞の直後、狙ったかのようにファンブルを出してしまい、周囲のプレイヤーから壮絶なツッコミが入り、見事にヘコみまくっていたが、自分の台詞が原因なので同情の余地ナシ。とあるキャンペーン中のプレイヤーのひとこと。マスターが愛を持ってかまい過ぎた結果、プレイヤーがキレてしまったらしい。GMという名の神は「貧乏神」+「疫病神」+「死神」である事を忘れると(忘れなくても)、しばしばこのような目に合う事になるので、要注意である。ちなみに死んだマスターは蘇生しないし再作成できないので、うかつに攻撃しないように注意しよう。ゲーム中に黙り込んでしまったプレイヤーに「どうかした?」と聞いたGMに対するひとこと。プレイヤーが悪いように思えるが、実はGMの与えた状況が”詰み”の状況だったので、どちらが悪いかは微妙な判定である。キャンペーン終盤、衝撃の事実があかされた瞬間に「あ、やっぱり」と言ってしまったプレイヤーへのひとこと。隣のプレイヤーに「や〜い、バ〜カ、バ〜カ!」と言われた事に対してのひとこと。両者共におこちゃまである事は否めない。ちなみに、自分で「バカって言うな」と言った以上、バカじゃなくてアホと言い返しているあたりがとてもプリティである。マスターの決定に文句を言い出したプレイヤーに対する他のプレイヤーからのひとこと。文句を言う奴も悪いが、プレイヤーを排除するのはどうかと思うが。その前に、「危険思想」というのもどうかと思うが。続きを読む2010年1月15日0件まあ待て。マンチ的宣言をマスター却下された後のひとこと。自分で屁理屈と言っているところに愛されポイントがある。有言実行をモットーとするNPCに対する一言。一応オープンダイスで判定しているのだが、マスターに何かが乗り移っているのがお気に召さなかったらしい。君は個性的過ぎるから。周囲のプレイヤーに「変!」「変!」と言われたプレイヤーがキれて「変っていうな!」と叫んだ後の追い討ちのひとこと。ダメな物はダメらしい。続きを読む2010年1月15日2010年1月15日0件ハラ減った。晩餐前、窓に張り付いてのひとこと。吸血鬼は強力なモンスターだが、このシナリオでは気楽に戦うことができたのは否めない(やっぱり強かったが)。ダイス目がやたらと良いプレイヤーに対し、知識判定前のひとこと。やたクリティカルで「知っている」事にされると困るような内容らしい。最初から判定させなければいいのに。ソード・ワールド・RPGでのキャラメイキング時のひとこと。「チェンジリングのエルフで生まれ表が神官!」と言い出したプレイヤーに対して。マンチくさいんじゃなく、推定マンチです。エルリック、ホークムーン、エレコーゼ好きなマスターのひとこと。「どんなゲームでも同じキャラクター」を実践したプレイヤーがいたらしい。ソード・ワールド・RPGにて、難しい判定を行う前のプレイヤーのひとこと。この台詞とともにダイスを振ると1ゾロか6ゾロが出るものである。交渉中、ハーフリングが余計な事をしゃべりそうになった瞬間のひとこと。とっさの事とはいえ、「ふさぐ」ではなく「封じる」と言われてしまうあたりに普段のハーフリングの行動が見え隠れしている。ちなみに、優しいマスターは「口をふさぐ判定」をさせてくれたが、戦士がハーフリングに敵う訳もない。無口な設定のキャラを作ったのは良いものの、会話には参加したいがために「プレイヤー発言は語尾を『でプー』にします!」と宣言。結局、一日中「でプー」「でプー」と言い続ける羽目になった。ダイスを振った後のひとこと。この後に「クリティカルだ」か「ファンブルだ」と続くが、マスターにしてみればどちらにせよ迷惑なひとことである。回復魔法に失敗したときのひとこと。自分ではなく、相手に責任を転嫁できる素敵な台詞として記憶に残る。ちなみに、二連続で失敗すると「神の愛もこれまでです」にグレードアップする。三連続ファンブルを出した後のひとこと。この後に「周囲が期待する値なのか......」と続く。続きを読む2010年1月15日0件これも仕事のうち。予想外のトラブルを引き起こした後のひとこと。普段役に立っているだけに、ハーフリングほどには怒られなかったらしい。考えナシ、責任感ナシでトラブルメーカーなハーフリングへのひとこと。戦闘中、する事がなくて部屋のドアを開けたら敵の増援が来たのにキレたらしい。魔法のファンブルで予想外の結果が出たときの魔術師のひとこと。ちなみに彼は自分のマジックで呼び出したモンスターに半殺しにされた。本人も驚くマジックはいかがなものかと思うが。続きを読む2010年1月15日0件まずはダイスを振れよ。行動宣言し、あとはダイスを振るだけの状況で悩み始めたプレイヤーに対する隣プレイヤーからのひとこと。悩んだところでダイス目が変わるわけでもなし。悩むのであれば宣言前に悩んでほしいものである。キャンペーン終盤で宿敵と出会った際のひとこと。前回はあと一歩で逃げられたらしい。ちなみに、彼は有言実行どころかオーバーキルなダメージを叩きだし、「虐殺者」と呼ばれることとなった。System1未分類1告知14最近の投稿229:バランスを担保する視点も重要です。228:伝わらない設定に意味はないのか227:他日程に調整がつかない程の卓修羅は良くない226:どちらが正しいかはわからない225:PCが頭を下げたくないならプレイヤーが頭を下げるべきなので224:業界にお金を落とすのは間違いなく正しい事なので223:下げない失敗方法を押さえておくと便利です222:お仕置きのセッションは良くないです221:バランス良く遊びたいですね。【TRPGな話】より「らしい」プレイをするには【TRPGな話】体調不良時は無理しないのが一番です。【TRPGな話】体調管理は重要です。TRPG.GigaFreaks.com.。