ないと僕ダメなんだよ2019-08-07【ポケモンカード】汎用性キープ!ゾロアーク動物園@ドリームリーグ(SM11b)ポケモンカード🌸忙しい人向けまとめ🌼0.はじめに環境が複雑でよく分からないから(へっぴり腰)ゾロアークを使っています。みんなも使ってみてね。改良していくうちにどんどん欲張りになってとうとう36種類になってしまいました。ないと困る」精鋭が残った結果がこれです。各デッキといいつつだいぶアバウトにデッキを括ってそれぞれの動きを考えています。おまけ.なぜルガゾロではないの?ゾロといえばルガだろ!という人向け。ルガも強いですが僕にとっては...という個人的な話。4.おわりにたくさん書いてへとへとになりながらまとめています。0.はじめにハイペースな新弾のリリースでTAG環境は混迷を極めています。デッキ選択、構築共に悩ましいですよね。そんな中でもSM初期から生き残っているポケモンがいるんですって!俺さ即時起動中打点に継続したドロー、抜群の安定感で今尚一線級で活躍するゾロアークGXです。強力なデッキタイプが混在する現環境では、メタを張りつつ有象無象に勝てるパワーを保つのは難しいです。相棒を様々に増やしながらここまで生き残ったゾロアークが頼れると思い、ここ数ヶ月大事な戦いはゾロアークデッキを握ってきました。改良を重ねる中でどんどんカオスになっていった僕のいわば動物園デッキですが、無数のプラン・あらゆる勝ち筋を備えており使っていて最高に楽しく、中規模な大会でそこそこ結果を残しており自信を持ってオススメできるデッキなのでみなさんにも是非使ってほしいと思って記事を書きました。デッキ構築→単体カード考察→各デッキ対策の順で記していこうと思います。1.デッキ構築まずこのデッキはししゃも氏のフェロマッシ入のゾロアークを参考にしています(無断リンクご了承ください)。コンセプト等この記事を読んだ方が3000億倍わかりやすいと思うのでまずはこちらを読むのがいいと思います。その上でできればこの記事に戻ってきてもらえると嬉しいです。https://pokemoncardmemo.com/deck/article2019-923/さて上記のレシピから細かくカードを変えて使ってきました。リミックスバウトまで使っていたデッキレシピがこちらです。それをドリームリーグに合わせて調整したのがこちら。カードの種類多すぎてギチギチに詰まってますね...変更点は・ユキメノコライン1-1→アーゴヨンGXライン1-1・ハイパーボール→ムサシとコジロウです。それ以前はプルメリ等も入っていました。〈対TAG〉弱点を突いて一撃で倒すor無人発電所+スタンプで動きを止めるorTAGを半分削った後スティンガーGXでサイドを3枚にして倒す〈対それ以外〉ゾロアーク・ペルシアンで毎ターン相手を倒しつつ、アセロラやビーストゲームGXでサイドレースを優位に進めるというものです。★★★デッキの主軸です。2t目に絶対進化したいので4投。プレシャスボール(プレボ)で持ってくるのが基本ですが、ゲーム全体を考えるととりひき等のドローで現物を引いてプレボを節約できるかは重要になります。これも4投の理由ですね。2ターン目から殴り始めて毎ターンサイドを(or2ターンかけてGXを倒して2枚)取りたいです。後述する特殊な動き以外では手札のアドバンテージを稼ぎつつサイドを取り続ける、という動きがシンプルに強いです。基本的にどのデッキ相手もゲーム終了まで2〜3体立てておきたいです。最終盤に1体しかいないとできることの幅が狭くなります。これだけデッキがごちゃついても何とかなってるのは、このカードが単体で完結した性能をしているからだろうな、と実感しています。★★★ゾロアークデッキが未だに生き残れている理由は、このペルシアンが終盤にあらゆるカードをサーチしてやりたい放題できるからに他なりません。必要な時に絶対進化できるように2枚採用です。1枚とりひきで落としておくとレスキュータンカ(タンカ)も実質プレボになるというのも2枚採用のメリット。取り巻きは変われど、ゾロ+ペルを軸に組むのが今後のゾロアークデッキの大原則になるのは変わらないと思います。あとふくしゅうの打点が高いのが偉い!テテフデデンネを労せず狩れるのは偉く、太い詰め筋になります。このデッキにおいてキャットサーチで持ってくる対象は主に「フェロマッシ」「グズマ」「リセットスタンプ(スタンプ)」「こだわりハチマキ(ハチマキ)」「ビーストエネルギー(獣E)」「トリプル加速エネルギー(T加速E)」「無人発電所(無発)」です。基本キャットウォークより先にとりひきを使った方が良いです。その時欲しいカードをとりひきで引ければ次ターン以降必要になるだろうカード(例:「アセロラ」「グズマ」「T加速E」)を加えておけるからですね。相手に200点以上の高火力が簡単に出るポケモンがいる場合ペルシアンを持っていてもニャース/メタモンのままで止めておきましょう。ゾロアークが揃っている中グズマでニャースを狩るのはサイドレースの観点から相手にとって有効でないことも多いです。★☆☆NAIC優勝で脚光を浴びた組み合わせ。出すのは基本的にTAG相手限定で、サイドを互いに3枚にするスティンガーGXでTAG相手の勝ち筋を作ります。1ライオットビート(ライビ)で相手のTAGを120/150点削りつつ、べべノム・メタモンを残し相手のサイドを1〜2枚になるのを待つ↓2スタンプ+ムサシとコジロウ(ムサコジ)+無発で相手の動きを封じる↓3アーゴヨン進化、スティンガーGXを撃ち、次ターン手負いのTAGを倒してサイドを3枚取る2で相手を妨害するのはアセロラ等で詰め筋を失うのを防ぐためですが、相手のデッキによっては回復手段がないことも多いので無理して打つ必要はありません。アーゴヨン採用の経緯について。・炎ミュウツーミュウ(MM)の台頭で速度そのままに水弱点が消えた・サークルの後輩がリザテールにウィークガードエネルギーを貼ってきて全てが破壊されたのをきっかけに、「弱点を突く」「ワンパンを狙う」対TAGのプランを考え直さなければならないと実感しました。そもそもゾロアークデッキで弱点を突けない龍TAGが環境に入りそうなことも看過できないポイントです。ライビのどちらかに鉢巻が乗れば120+150=270点出るのは良いですが、基本TAGとの戦いでゾロアークが4回殴る時間はありません。どこかでアセロラを撃たれただけで崩壊するプランも考えもの。TAGを殴る回数を減らし、アセロラ等の対抗手段を封じれば勝つチャンスが生まれるわけですね。その条件に合うのがこのアーゴヨンです。想定通りの運用ができれば、スティンガーGXはサイドを3枚取りながら相手のサイドを1〜2枚増やす壊れ技と化します。この動きをするためのパーツはかなり多いので、とりひきやキャットウォークをフル稼働できる準備をしておかなければなりません。★★★このデッキにおいて進化先はゾロアーク、ペルシアン、アーゴヨンとなります。基本的にゾロアーク以外は使うタイミングで進化する必要があるので、できればニャース/べべノムと並べてグズマで狩られてもケアが効くようにしたいところです。お札を擁する超デッキのようにバラマキが予想される場合は初手に出して即ゾロアーク進化したほうがいい場合もあります。倒された時ふくしゅうの打点が伸びないのでメタモン◇から進化したゾロアークはなるべく前に出さないようにしましょう。ビーストゲームを超弱点に撃つのと、フーパのようなGXを封じる特性にかすみぎりを撃つための採用です。このご時世、どこからでも超タイプの(それこそMMの)打点が飛んでくるので迂闊に場に出すと大きな負け筋になりますが、ジラーチGXがいない状態でのMMやソルルナに一矢報いられるのはこのポケモンだけなので、攻めのバリエーションを増やす意味で必要なカードです。後1ライオットビート、撃ってみたいものですね。壊れ技・ビーストゲームGXを買っての採用です。僕の中での「強いデッキ」の条件の一つに、「ズルしてサイドを取れる」があります。ここでいう「ズル」とは例えばめつぼうのひかりGXやクロスディヴィジョンGXのような1つのワザで複数体倒してサイドを多く取ることを指します。無敵になる系のGXワザも広義のサイド踏み倒しですね。1ターンに1回しか技が打てない以上、この「ズル」ができるかどうかで大きく差がつくのは明白です。その点、このビーストゲームGXは複数体倒すことはできなくとも、HP80までのたねポケモンを1エネで倒して2枚サイドを取れるという点でコストパフォーマンスが高く、勝つプランとして十分考えられる性能です。ジラーチの採用がますます増えている現環境は追い風ですね。ゾロアークミラーで相手がルガゾロだった場合、こちらはフェロマッシがいなければルガルガンに蹂躙されてしまいます。サイドを6→4→2→0と取るプランになりそうならイワンコをビーストゲームで落とし、先2で相手のたねを1体落とし6→5→3→1→0と取るプランの場合は相手のルガルガンの進化を見てから鉢巻獣Eビーストゲームでサイドを3枚取り、ひとつ分のスキップを狙います。こちらもキャットウォーク無しではパーツが足りないので、ブラッディアイに屈しないベンチメイクが求められます。アロベトを考慮するとメタモン◇→ペルシアンとニャースをベンチに並べておく、といった感じですかね。一応、ジェットパンチも時々使います。ワンパンできない相手にばら撒いてアセロラで回収したり、HP低めのポケモンが並ぶデッキにベンチと同時に圧をかけたり等々。ために入れていますが、手札事故を解決する特性しんしゅつきぼつもたまに使います(とあるジムバトルで3戦中2戦使ったことがあります)。完封されかねないフーパやメルカリに一矢報いることのできるワザを持っているためデッキ内に入れておくことに意義があります。ゾロアークデッキを使ってみると分かりますが、こういう何の躊躇いもなくとりひきのコストにできるカードというのはプレイ中は貴重で有難い存在です。1ケルディオGX・フーパ対策2中盤のサブアタッカー3にげる0要因1熊本にはケルディオデッキを愛用する超強者がいるため、ケルディオを意識したデッキを握らなければ話になりません。先述のかすみぎりではフーパは何とかなりますが2エネ必要で遂行が遅く、何よりケルディオをワンパンできません。ケルディオのGXワザはベンチを並べるゾロアークデッキにブッ刺さっています。かすみぎり以外でケルディオを対策しなければならず、必然的に草1エネで130点出せるカミツルギが浮かび上がります。2すると副次的に自身のサイド4枚の時に限ったサブアタッカーとして汎用性を失わず運用できることが実践の中で分かりました。鉢巻か獣Eがあればゾロアークの届かない160点、デデンネGXに届くのは偉いです。相手の6→4→2→0のプランをずらすことも可能(6→5→3→1→0には入り込まない方が良い)で、ユニット草炎水を入れるゾロアークデッキなら入れて損なしです。3さらに、にげる0であることが1ターン目の葛藤を消してくれます。これまたゾロアークデッキを使ったことがあればわかると思いますが、1ターン目誰にエネを貼るかはいつも悩ましいです。「正面のゾロアに貼って倒されたらどうしよう」「後ろのゾロアに貼って次ターン前をにがせなかったらどうしよう」...そんな悩みをカミツルギスタートが全て解決してくれます。にげる0なので後ろのゾロアに貼っても貼らなくても良いのです。...なぜか初手でよくカミツルギが来る僕だからこそのメリットですが、中盤でグズマを好きなタイミングで撃てるのも便利です。★☆☆バラマキに極端に弱いデッキではないですが、ほぼ全てのゲームでテテフがベンチに出るのでピカゼクや三鳥、レシゼク辺りの凄まじいズルができる相手をケアして採用。サイコパワーを打つ暇はあまりありません。ゲッコウガと同じく、相手のデッキを見てからとりひきで切りやすいポケモンです。手札が少ないうちに無発を貼られるとピタッと止まるデッキなので常にベンチか手札にいることが望まれます。加えてこのゾロアークデッキ自体に無発が入っており、相手を封じるために貼った無発で返しのターンに自分が縛られては元も子もありません。無発を貼る時は必ずマーシャドーもセットでベンチに置きます。タンカで拾うことも少なくないのでできれば2枚欲しいですが、さすがにそんな枠はありません。★★★このデッキは1ターン目にウツギ(オーキド)を使うことしか考えていません。現物を引く以外では絶対にテテフに頼ることになります。2ターン目はシロナ等のドロソを使うのが基本となるので、ゾロアーク2体立つ、現物を引いている等を除きもう1回お世話になることも多いです。ゾロアークと打点が変わらない場合はエナジードライブも打ちます。★☆☆はっきりと目的があって採用しているカードではないですが、序盤どうしようもなく事故った場合、終盤パーツをどうしても引かなければならない場合などで、プレボ1枚から解決できる可能性のあるポケモンなので抜くに抜けません。テテフが既にベンチにいる以上負け筋になるリスクも大差ありません。必須ではないですが必要なカードといえましょう。★★★このデッキはすべての動きがGXポケモンによって成り立っているのであらゆる場面で必要です。特筆することはありません。★★★ポケモンが23体入っているデッキなので余程のことがなければポケモンと一緒に握れるカードです。ピンポイントで必要なカードも多いのでそれらをGXに限らず誰でも戻せるor持って来られるのは便利ですね。本当はポケモンサーチカードは8入れたいのですが、これについては後述する「ハイパーボール」の項で。然るべきタイミングでほぼ確実にスタンプが打てるのがゾロアークデッキの強みです。細い可能性を無発やムサコジで同時に潰すことができるのも他デッキには見られない魅力。2枚あればサイド3→1や4→2で2回打てる他、1枚とりひきで切っても良い安心感もあります。逆にゾロアークデッキを相手にする時はサイドを取った瞬間絶対にスタンプが飛んでくることを覚悟しておかなければならない、ということですね。仮想対象は戒めの祠と無発とのろいのおふだです。スタジアム対策をマーシャドーに一存するとアローラベトベトンで爆死するのでブロアーも必要です。そもそも2回以上貼られるのを考えると剥がすカードも2枚は要りますね。対象はあらゆるポケモンで、ゲームの進行次第です。ここが1枚のせいでいつもとりひきで切るポケモンに悩むわけですが、ギリギリ何とかなってるので1枚です。理想のプレイングだけ見れば1枚で十分なのですが、時間短縮を目指さなければならなくなった時ここを2枚にする選択肢もあると思います。ゾロアークを使いたての人は2枚をオススメします。★★★この前ゾロアークミラーの対戦相手とお話しする中で、このカードが「トラッシュのアセロラとグズマを山札に戻す」というテキストであるという認識を共有しました。ゾロアークミラーでなければ「グズマ2枚を戻す」カードです。用途は多岐に渡りますが、GXポケモンと殴り合う上で2枚必要になることは間違いありません。・ゾロアークがTAG2パン・ペルシアンのふくしゅうがゾロアーク1パン、スラッシュバックがテテフ1パン・ミュウミュウが超弱点TAG1パン・カミツルギがデデンネ1パン・フェロマッシ@獣エネがルガルガン1パンなど、枚挙に暇がありません。2パンの相手も多めに蓄積させておけばジェットパンチやビーストゲームの圧を押し付けることができます。1枚は雑に、1枚は丁寧に扱いましょう。★★★2ターン目に使いたいです。シロナ前にゾロアーク1体進化、シロナ後にゾロアーク1体進化できれば後のドローが安定します。システムが整えばとりひきで切っても良いですが、このデッキはリーリエ0なのでゆとりがあればスタンプのケアで残しておく方がいいかもしれません。★★★2ターン目か3ターン目に使いたいです。現環境では単騎構築がMMの300点に否定されているため、テテフデデンネジラーチで横並べして場を整えるのが強い風潮にあります。環境次第でバリューが大きく変わるこのカード、今は相当強いのではないかと思います。とりひきし続ければ手札は簡単に6枚を超えるので、タイミングとの兼ね合いで1投。★★★オーキドと合わせて3枚です。試合で使うのは1回だけですが、初手に「絶対に」使う必要があるカードなので、過剰なくらいがちょうどいいです。プレボ4・テテフ2・現物3(+デデンネ1)のどこかに引っかかればいいので、確率はかなり高いです。相手デッキによって何を持ってくるか決めておけば1ターン目が爆速で終わるのもこのデッキの良い所です。終盤は頭も時間も使うので、その辺りのリソースを温存するというのはわれわれ人間にとって大事な所です。最近はユキワラシが抜けた関係でどのデッキ相手でもゾロア3体(既に場にいるならニャースかメタモン◇)並べれば良い、というところまで簡略化されています。★★☆ウツギでも構いませんが、マーシャドーやカミツルギ辺りも持ってくる選択肢に入るのは良いですね。無発で縛るデッキが数を増やしているのでマーシャドーに触れる札は1枚でも多い方がいいと思い入れています。★★★どのように強いかはポケカを触っていれば全人類が分かると思うので割愛。1試合で3回使うので、最初から現物3枚積みたいのですが枠を見つけるのが難しく手帳で妥協しています。★★☆3枚目のシロナであり、入れ替え効果もしばしば使います。とりひきの結果アタッカーを変えたくなったけどグズマでは困る、そんな場面を解決してくれるので選択肢としてあってほしいカードです。ゾロアークがいれば5枚と6枚は誤差なのでドロソとしての運用も及第点です。手帳の項でも述べた通り、ミラーを制するのはこのカード。相手のライビの蓄積を躱しながらいかにワンパンできる盤面を整えるかというゲームなのでなるべく2回使いたいカードです。後ろのテテフなどを回収して負け筋を無くすプレイングは従来の通り。理想だけ見れば要らないカードなのですが...。1積みのメタカードが多い繊細なデッキなのでサイド落ちが負けに直行するマッチもあります。対レシリザでユキメノコがサイドに落ちて負け、対友人のミュウミュウで無発がサイドに落ちて負けた時、グラジオを入れる決心をしました。結果その友人との再戦で無発とグラジオがまとめてサイド落ちしたので信頼はゼロです。とりひきが進めばサポートを使う必要がないターンが生まれるので、とりあえず使えるサポートとして便利ではあります。山札を確認した後にダブル無色確定サーチカードして使うこともできます。相手のサイドが2枚以下の時にスタンプと一緒に使えば相手に今引き選手権を強いることができるので、逆転の一手としてより確実に相手を足止めできます。スタンプで相手の手札を2枚にしようが引く人はグズマを引くので(経験談)、やるなら徹底的に、です。なくても手札消費の激しいデッキは1、2枚でターンを渡すことは多いですから、そこに刺していくこともできますね。本来ゾロアークデッキの憎き仇ですが、常在特性はMMくらいなので自分で蓋として使う分には有効です。いうか、ゾロアークミラーはこのカードがないとペルシアンのせいで先に回った方の勝ち確マッチとなってしまいます。どんなに優勢でも無対策のゾロアークデッキは無発スタンプで爆死するので、やられる前にやりましょう。対MMもこのカードがなければまともに殴り合うことさえ叶いません。理想で見ればゾロアークで4回殴れば良いのは前に述べた通りですが、あちらは3回殴れば終わりなので1回技を打たれないターンが挟まらないと勝負になりません。MMデッキのエンジンも特性持ちGXなので、相手のマーシャドーを潰しつつ無発を貼ることで動きを止めて互角に持ち込みたい...という狙いです。どのように運用すれば良いかはこれまでの各カードの項も参照してください。試合で使うのは2〜3枚ですが2ターン目に殴れないと話にならないので絶対4枚。★★★2でもうまくやりくりすれば何とかなりますがペルシアンの技は2回使いたいことも多く、そうなると5枚目のW無色として運用ができなくなるので、後述のユニット草炎水が1枚減ったのに乗じて3枚で回しています。★★★ユキメノコが抜けたためカミツルギ・フェロマッシ・MMに獣Eと合わせて3枚あれば十分という判断で2枚に減らしました。にげるためのエネにも使えますが1枚は残しておかないと立ち回りが非常に不便になります。★★★この+30点は非常に大きく、ビーストゲームの圏内がHP80まで伸びたり、カミツルギがHP190まで見られるようになったりと良いことづくめです。サーチする手段がないので基本はキャットウォークで持ってくることになります。一応、UB以外にもつけることはできます。(抜けたカード・入れたいカード)ユキメノコレシリザが猛威を振るっていた時は先1カキの対抗手段としてゾロア・メタモン◇・ユキメノコと並べて2ターン目に確実にレシリザを仕留めるというプランがあったのですが、アーゴヨンGXの項でも述べたようにこのプランは穴だらけで、「ユニットが引けないorユキメノコに進化できなくて瓦解」「MMやウィークガードで弱点が突けずに無力化」という難点が目立つようになりました。アイデンティティはフーパをワンパンできることだけになってしまい、その役目をカミツルギとアーゴヨンに分散して譲ることになりました。1エネ鉢巻で170点出るため汎用性は低くはないです。ニャース元のレシピはペルシアンに進化することを重く見て2枚入っており、リミックスバウト初期までは自分も2投で回していましたが、どうせベンチに並べる時はニャース+メタモン◇と置くので、2枚あると非常に楽・便利なだけで必須ではないことに気が付き、他に枠を回しました(確かカミツルギ)。スにタンカを使うのは何だか...と思ってしまうので、もちろんあるに越したことはないです。アローラベトベトンウツギとの噛み合いが悪くネスボがないせいでベトベターを立てにくいのが原因の一つですが、オーキドの登場でそこはある程度解消されました。入れてもいいのですが、このデッキはたねポケモンの特性を戦術に組み込むことも多いデッキなので(無発を自分で貼ってマーシャドーで剥がす等)、一度立ててしまうと自分も窮屈になるのを免れません。アロベトを積極的に入れるなら構築の方針丸ごとを変える必要があるかなと思います。ジュゴン元のレシピにも入っていませんでしたがNAIC優勝のアーゴヨン入にはプランに組み込まれていましたね。「相手のミュウが出た瞬間立ち回りが窮屈になる」「60点という火力は信用し難い」「1-1では足りず、2-2入れる枠もない」「ネスボ型でないためベンチにパウワウを並べる手段に乏しい」等、入らない理由の方が多いです。ハイパーボール事故防止+ポケモンを一気にトラッシュに送ることでふくしゅうの打点を上げるグッズとして元々1枚入れていたのですが、入れたいカードが多くなった影響で仕方なく抜きました。無くてもなんとかなりますが、役割はあるのでデッキを再編する時には枠を見つけて戻したいカードです。リーリエボール型のゾロアークは初期手札に応じてウツギと選択できるようにするのが基本ですが、このデッキではサポートに頼らずたねを3匹並べるのはほぼ不可能です。初手に絶対ウツギを使うようにできているのでリーリエを使うことはありません。1ターン目に使うことがないとなると基本シロナやエリカの劣化となってしまうので、0枚になっています。プルメリ元のレシピには入っており、相手のテンポを削ぐ他ハイボと同じくふくしゅうの打点アップも狙えるカード。相手のプランを崩せるのは特にルガゾロ相手などは大きいのですが、グラジオと入れ替わる形で抜けました。あると便利なんですが、再び戻ってくる枠を見つけるのは難しい...。グズマ現状、僕の意識の中では61枚目のカード。カード考察でも述べている通り、毎回手帳で回収して3枚目を使っているのが何とも窮屈なので、2ターン目に使いたいことがあるのも考えると現物の量を増やしたいです。お祈りとりひきでギリギリ引いて打開、みたいなのを繰り返すたびに「これで良いのか...?」って思うんですよね。再編時には3枚にしていると思います。その他、「これ入れないの?」というカードがあれば是非聞いてください。それなりの理由があって採用不採用しているものもあれば単純に盲点だったものもあると思います。通用するデッキタイプが流石に多すぎるので分類しつつその対策を考察します。その結果抽象的な物言いに留まっているところが多いのはご了承ください。1非GXこちらのGXをワンパンできる火力があるか/ないかに大別します。基本的にある場合は継戦能力に欠けることが多いので妨害でひっくり返すことを主眼において戦います。スタンプを使いつつジラーチを倒すことで事故を狙う、等。TAGで殴ってアセロラで回収、みたいな動きもありますね。火力がない場合はグズマ・アセロラゲームです。相手の嫌なタイミングでいかに効果的にサポートを使えるかが勝負です。いずれにせよサイドレースの観点でビーストゲームGXの使い所は超重要。HP80以内の進化しないポケモンは下手に殴らず、残りサイド2枚まで残しておきましょう。GXどのGX軸にも共通して言えるのは、このデッキは相手のGXをワンパンするのにターンを要するデッキなので、2、3ターン目あたりでグズマ等を駆使していかにたねポケモンを狩りサイドを取れるかにかかっています。ここで出遅れた時のためにスタンプなどの妨害ギミックも積んでいるわけですが、先に攻め始めた方が優位に進められるのは間違いありません。相手もその事情は同じであることが多いので、アセロラで回収する前提で先にフェロマッシを出してビーストゲームでサイドを取りに行くのもアリです。ここは相手のデッキ理解(最高何点出るか、どれだけの速度で殴れるか)が必要です。具体的な所で言うと、現環境ではゾロアーク系統とサーナイト系統が頭一つ出ている印象です。ゾロアークに関してはアセロラでライビを凌ぎつつ、ペルシアンのふくしゅうワンパンとスタンプ無発で圧をかけるのが基本な戦い方です。対ルガルガン入はフェロマッシの項を参照。様々に強化を受けたサーナイトデッキ相手にどうするか、実戦経験が少ないので未だ検討中です。ゾロアークがアタッカーとして頼れない以上ペルシアンとMMあたりに頼るしかないようですが、エルレイド採用型の場合全て崩壊するので考えものです。今のレシピでは明らかに不利が付いているので、更にサーナイトが環境に増えるようなら何かしらの対策を新たに加える必要があるかな、と思います。メルカリかな...?3対TAG何度か述べてきた通り、このタイプが流行っているからこの弱点で対策...というプランが通りにくくなっています。それはウィークガードエネルギーやジラーチGXの存在もそうですし、そもそもTAGを軸にしたデッキタイプが増えているのも原因でしょう。炎超MMのパワーは他デッキと比べても群を抜いています。2発打てる300点と200点バラマキを両立できるのは幾ら何でもズルが過ぎますよね。そのため、相手のHP270にどうダメージを与えて勝つか、ゲームの終わりまで見据えて戦う必要があります。こちらが先に殴れる展開を作れれば、120+150で倒してあとは非GXとテテフデデンネを狩って逃げ切るプランが考えられますが、出遅れた場合はライビで120/150点蓄積→スティンガーGXのプランに移行します。殴れないターンが生まれようともスティンガーGXを絶対通すための準備を進めましょう。大事なのはスティンガーGXの1個前のターンで、確実に進化できる盤面を作れるかどうかです。対TAGが想定される戦いで1ターン目からメタモン◇は迂闊に出してはいけません。勝負のターンに他の進化元と合わせてベンチに出しましょう。一本の筋を通すスリリングな展開になりますが、通した時は気持ちいいですよ!おまけ.なぜルガゾロではないの?ゾロアークの相棒といえば元来ルガルガンと相場が決まっています。強いと思いますが、僕自身は現環境ではこの記事のゾロアークを差し置いてルガゾロを使っても勝てそうにありません。僕が思う今のルガゾロのメリットを挙げると、格闘道場の採用は大きいと思います。エネとスタジアムだけで打点が跳ね上がるのはどの対面でも大きく可能性を広げてくれると思います。テテフデデンネが採用されやすい今、サイドレースで見た時のブラッディアイのバリューは高いですね。同時に闘弱点のデデンネを簡単に倒せるのも良い所。ユニット採用型ならトリックスターで相手次第ながら大打点を出せるのも魅力でしょうか。逆にデメリットは何か?ここを天秤にかけて僕はルガゾロを諦めたわけですが、それはルガルガンラインが要求するカードの多さにあります。基本は2-2、加えて黒帯と格闘道場は欲しい、また闘エネルギーも一定数確保するとなると、これだけでだいぶ枠を食います。するともうピンポイントのメタカードは採用しづらいです。環境に長く居座ってしまった弊害で、何が飛んでくるか予想できる範囲内のルガゾロは非常に戦いやすいんですよね。デスローグGXのケアなんかは今や全人類が行ってます。正統派ゆえのデッキパワーはあるにしても、熟練者を相手にそれでもブチ抜くだけのパワーでいえば炎超ミュウミュウに劣ると思っています。言い換えてまとめると、ルガルガンに出来ることは一応他のカードでも出来るので、他の枠でルガルガンに出来ないことを出来るようにしてピーキーに尖らせたい、ということです。これは完全に個人的な話になるのですが、1ターンで起動できないアタッカーがいるのが僕にとってちょっと難しいんですよね...。闘エネやW無色をどこに貼るか、グズマで狩られてケアは効くかなど、ルガゾロはそこが非常に繊細なデッキです。常に一手二手先を考えて準備をしておくのは面白いんですけど、25分ルールがどうにも引っかかります。即断即決が求められる中、エネを貼る判断ミスで一手遅れたらそのままズルズルと押し込まれ、その状況をひっくり返すメタカードがないのは手厳しい。その点、このデッキは原則エネ1枚で殴れるポケモンしかいないので、殴る時にそのエネルギーを持っていれば良く、前準備に悩む時間を要しません。前にジラサンを愛用していた理由の一つはこれなのです。ここ辺り、プレイヤーの考えやスキルの違いが現れるのだろうと思います。優劣の話は一概に言えないですしそもそも分からないですが、思考の単純さで言えば僕はこの記事のゾロアークの方が上ではないかと思います。今ゾロアークに興味があってこの記事を読んでくださった方は、両方触ってみて自分に合う方を選んでもらうのが一番かなと思います。4.おわりにチーム戦で優勝できて良い機会だからと筆を執ったら思いのほか長くなってしまいました。有料記事にできないのが口惜しいですね。ゾロアークという完結した軸の中で、相手や状況に応じて最善のカード・プレイを選ぶ楽しさがあるデッキです。慣れれば慣れるほど味わいの増すスルメデッキなので、一度使っていただいて、そして各々の好みに合わせてチューンしてもらえると嬉しいです。10:00【ポケモンカード】汎用性キープ!ゾロアーク動物園@ドリームリーグ(SM11b)Tweet広告を非表示にする関連記事2019-08-05【ポケモンカード】遊ingチーム戦振り返り遊ing熊本上通店で開かれた3vs3のチーム戦。月別アーカイブはてなブログをはじめよう!balbo6さんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。