ゲームに関するご意見ご返答ありがとうございます。予備機無限なら撃沈判定のためには母艦が必要になりますね。空母の抜本的な変更については、私の望んでいた方向性に向かってはいますし、ここまで大きな変更をするという決断に踏み切った点についても評価できることと思います。根本的に変わるのはなんか違う気がしなくもないですが、それ以外どうしようもない状態に陥っていたように思います。この変更で気になるのがツリーごとの差異についてです。現状は中隊数や中隊構成機数でツリーごとの特色が出ていましたが、今後はどう言った点で違いを出して行くのかと。艦載機メイン操作にするなら母艦は必要なのかどうかも疑問です。今みたいに島裏に停泊させるでしょうし母艦をわざわざプレイヤー操作の艦として残す意味はあるのでしょうか?いっそ航空機ツリーということにして地上の基地から発進できる場合があっても良いのではないかと思います。一般的なディスカッション申し訳ないです。ゲームに関するご意見このままだと話し合いが平行線のまま(ってかだいぶ前に同じ議題のトピックがあって結局結論出てなかったような)な気がするので私から降参とは少し違った案を出させていただきたいなと。議論するに耐えないと思ったらスルーしてください。変に噛み付かれて話がこじれて鬱になりかけるのは御免なので。最後までチャンスが転がっているのは確かでしょうが、結局降参機能が実装されようがされまいが個人に限って見れば、降参する人は元から最後までプレイを続けようとはしないでしょうし、続けようとする人は降参なんてしないでしょうから現状とあまり変わらないんじゃないかと思います。そこで、ゲームを途中で抜ける際のペナルティをその状態(多少の誤差が出てくるのには目を瞑るとして、残り時間、両チームの点数、両チームの戦力、占領具合、などを基準にする)が近い試合(具体的には基準数次元上空間において距離が0に近いもの。理屈は簡単に言えば座標が近い=状況が似ているってことになるからです。)の集合でlog(勝利数/敗北数)の絶対値または勝敗の分散(logだと無限大や負の無限大に発散したりする場合があるが、発散するのは結果がほとんど確定の状況に限られるので基準として用いる分には問題ないかと。サーバーのラグを考えれば勝敗数から適宜logを計算する方が良い気がする。どちらにしても当然ペナルティの重さと反比例です、と念のため。)と、プレイヤーが抜ける前後の勝率の変化を基準にすればどうでしょう?こうすれば勝ち確定でも負け確定でも試合に関して変化が少ない局面であればペナルティは少なくてすみますし、逆にまだどちらに転ぶかわからない状態では勝ちそうでも負けそうでも大きなペナルティを受けることになります。降参したプレイヤーの鑑は残っていますからそれを沈めれば与ダメはちゃんと入ってくるでしょう。全試合放棄可能にするとどちらに転ぶか最後までわからなかった試合のデータばかり集まって50%に収束して行くように思うのでペナルティ変化制、ペナルティ固定制(現状)が、ランダムで決まるようにしておく必要はあるかなと。長文失礼いたしました。一般的なディスカッション言い方は悪いですがまともな頭を持ってる人間が高Tier空母をプレイしようなんて考えないと思います。T8ならプレ艦の対処に苦しむし、対空インフレで動きがかなり制限されるので報酬がストレスに見合ってないですし。空母を使いたいだけならまだサイパンや加賀に当たる確率の低いってか最悪味方にも同格(対等とは言ってない)が来てくれるT6か、Altなしでもいいって人ならT5を選ぶんじゃないですかね。フォーラムの問題についてあらかじめいっておきますが私はあなたや他のユーザーがなんと言おうと返信するつもりはありませんので悪しからず。あなたはフォーラムガイドラインの厳格な適用を求めているようですが、この投稿だと、まず文章が挑発的、そして企業の行く末が云々と議題とは関係のない内容、さらに「厳格にガイドラインが適用されていない」というモデレータの対応に関する議論と、パッとみた感じでも3点でガイドラインへの抵触が確認できます。明らかに議論をするつもりないですよね?あなたもご存知の通り、議論を意図しない投稿やトピックはガイドラインに抵触します。トピックを閉鎖してもらうべきではないでしょうか?最終的な判断はモデレータの方にお任せします(と明言してモデレータの対応に関する議論になることは避けます)が、このトピックを残しても私はこれ以降建設的な投稿がなされるとは思えません。ゲームに関するご意見サイパンに関してだけ口を挟ませていただきますが、まず私個人の考えとしてサイパンがOPなのは本体の性能もさることながら、WoWsの環境自体がサイパンに有利になっていることもあると思うんですよね。サイパンの戦闘機は同じような編成で比較すれば飛龍やレンジャーと同じだけの機数を保有しながらTier差が2つもあります。よって他の空母がサイパンに勝つためには同程度の腕であればダメージレースで勝つのが妥当でしょうが、対空インフレにより空母が水上艦に直接手を出すのが難しいのが現状です。飛龍や加賀なら中隊数の差を利用してスポットをできなくもないですが敵戦闘機に追い掛け回されれば速度差で追いつかれるでしょうし、そうなれば味方艦の対空に頼らざるを得ません。レンジャーは中隊数一緒なのでそれもできません。結局ツリー空母は味方艦に頼った立ち回りが求められ、味方によって勝敗が決する状態になります(し、何よりサイパンの相手をするのは非常に疲れます)。よって私の提案としては、buffとは言えないような微妙な形式上のbuffをしてT8への格上げですかね。母艦の対空を向上させました、とか隠蔽をあげて接近されても見つかりにくくなりました、とかですかね。T7に残すのなら離脱ペナルティをつけるべきでしょう。220サイパンを例に挙げれば制空権スキルなしでも2中隊をまるまる4回分補充できるだけの機数はあります(参考までに222飛龍は同条件で3回分)し、制空権付けた場合は日空がデフォルトで4機なので機数が少ないというのは理由になりません。(というか当初は機数が少ない代わりに1機あたりの性能が高い、というコンセプトで作られたので機数少ないからって言われても納得できる人はいないでしょう。どちらにせよツリー空母とプレミアム空母でサーバー全体勝率の差がひどい(情報が古いですがプレミアム空母で50%下回ったのが再調整されたGZのみでプレ艦があるTier帯で50%超えたツリー艦は翔鶴のみ。)ので、サイパンに限らず他のプレミアム空母、ツリー空母も含めて空母周りのシステム改善を待った方がいいように思います。長文失礼いたしました。港の選択画面でマウスオーバーすると本来は港名が表示されるはずですが、猿島フロート艦だけIDが表示されます。MODは数ver前から放置状態で参照されないはずなので関係ないと思われます。フィードバック宇宙戦の空母HELLCARRIERについて提案があります。HELLCARRIERの待機数は他の3隻に劣らないどころか1番多い場合さえあるのにもかかわらず、枠が1隻しかないためHELLCARRIERのみが取り残される事例が多発し、マッチングが他艦種に比べ時間がかかります。誰でも簡単に入手できるのに8中隊は多すぎるように感じられ、プレイヤー間の力量差が白龍以上のものとなることは容易に予想できます。対空インフレが発生している高Tierでは簡単に航空機を落とせるため単純動作になるでしょうね。それもあってか高Tier空母などほぼ絶滅状態じゃないですか。中Tier程度なら回避運動は一部の対空艦や防御砲火持ちを除けば必須であり、雷撃機を例にとれば頭を向けて魚雷そのものを回避するか、尻を向けて魚雷に追い越してもらうか、尻を向けるよう回避運動を続けてある程度雷撃機を落とすか、回避運動が難しい状況であれば信管作動前に魚雷に当たる、など状況に応じて様々な回避法がありますし、十字雷撃などの交差雷撃の回避なら艦種や雷撃の交差角度などによって最善の動かし方が変わってくるためかなりの経験を必要とします。これらをbotで再現するのは困難でしょう。ーあなたのプレイしているその艦艇は、少しでもbotにできないような立ち回りをできていますか?、の答えは、はいです。私があたかもほかの方の考えを剽窃したかのようにおっしゃっていますが、私と同じ問題提起をしていたトピックとはどのトピックのことでしょうか?いずれにしても、その問題があることを把握したうえでこのトピックを立てられたのですよね?ならば、すでに指摘されている問題の解決策を最初に示してください。ゲームに関するご意見それは報酬面を除けばbotが動くようになったトレモとなんら変わりがないのでは?Coopで空母に乗った経験がおありの方はわかるでしょうが、動いたところでbotはろくに回避運動しませんので自動雷撃でやろうが手動雷撃でやろうが大して変わりませんので対艦攻撃では空母プレイヤーにとってはなんら面白くありませんし、改善されたところでbotである以上容易に対策が可能です。そこに戦術性は皆無です。その結果として制空に集中できる状況になりますので、制空戦がよりプレイヤーの技量差が如実に現れるものとなるため初心者がプレイするどころか上級者同士が潰し合うため空母プレイヤーの減少に拍車をかけるでしょうし、空をとったところでチームメイトが頼れる存在でないのは明らかであり次に繋がりません。空を取ろうが取れなかろうが結局はbot次第です。報酬面も上記の理由からスコア比率の低い制空面が中心になると考えられるため、良くてもCoopに毛の生えた程度でしょう。確かに対空艦のストレスから解放されるのは魅力的ではありますが、力量差が大きく出るようではどう考えても廃れるので実装するだけ無駄だと思います。インディ・加賀で確認。すべての空母で発生する。移動目標などに指定されている場所に手動攻撃をセットしようとすると反応しません。こちらは再現しないこともあるのですが、移動指示を出した際にまるでShiftを押したときと同じように移動先が追加されるだけで前の目標地点が中継地点になってしまうことがあります。この2点から移動先の変更操作にこれらのバグの原因があるように思われます。手動攻撃のタイミングを逃すなど戦闘に支障をきたしますので、できる限り早めに修正をお願いいたします。フォーラムの問題について不具合が解消されたかどうかを判断するための方法であれば、あなたのお考えのほうがより良いと思います。私がこの要望を出したのは、不具合報告セクションで明らかに解消されている昔の不具合を引っ張り出す荒らし行為を防止するためです。ActivitySearch。