【blenderモデリング基礎】造形するにあたって序盤で知っておきたかったコマンドなどを参照。物理シムを使う方法は大きく分けて2種類ある。物理シムを直接使う方法と、物理シムの結果をボーンやメッシュにコピーして動かす方法とだ。メッシュが単純な形ならば物理シムをそのまま適用しても満足できる結果が得られることもある。メッシュが複雑な形をしている場合、コリジョンがうまく機能しなかったり静止したときに元の状態に戻らなかったりする。その場合は物理シム用メッシュを作成し、その結果をボーンやメッシュにコピーする方法を使うことになる。クロスシムのアルゴリズムが変更された。新アルゴリズムはマルチスレッドで動作し、セルフコリジョンの精度が向上している。simulation?を参照。体積の保存ソフトボディは体積を保存するがクロスシムはそうではない。多様体(一般的な閉じたメッシュ)を地面に落下させたとき、ソフトボディは元の形状を保存しようとするがクロスシムは布のように折りたたまれる。計算負荷ソフトボディの方が一般的に計算負荷は高い。ソフトボディは頂点間の距離が変化するが、クロスシムの頂点間の距離は固定だからだ。柔らかい布を表現したい時はクロスシムよりソフトボディを使った方がいいかもしれない。メッシュ変形・サーフェス変形ボーンはセットアップが面倒だ。物理シムの影響を切り替えたり、物理シム後に微調整できるようなリグが組める。メッシュ変形・サーフェス変形モディフィアはセットアップが簡単だが、調整はシミュレーション頼りになる。スカートや板ポリで作った髪のような非多様体(閉じていないメッシュ)はメッシュ変形よりもサーフェス変形を使った方が調整がしやすい。ハードサーフェスモデリングカテゴリ:blender一般的なポリゴンモデリングに役立つツールはモデリングの際に知っておくと便利な機能を参照。非破壊モデリングカテゴリ:blenderシンプルなジオメトリからブーリアンの素材になる形を作成するパターンを紹介する。このような方法で作成されたパーツは、設計図をトレスする方法と違い、解像度の変更や位置調整が可能だ。同じ物理ベースのレンダラーだ。ゲームエンジンで使われるラスタライズ法でレンダリングされる。パストレーシング(Cycles)では自動的に処理されるような表現の一部は、ラスタライズ法(Eevee)ではユーザーが明示的にセットアップする必要がある。法律PCLinuxunityその。