Toolを自分のニーズにあわせて拡張する方法セッションの内容ゲーム開発の中期は量産と調整の繰り返しです。Toolを活用し、開発の途中に発生するいくつかの問題をいかに手間少なく最適化するかを紹介します。経歴:コンシューマーゲーム企業にてゲーム開発環境の開発に携わり、2009年独立。現在はユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社の日本担当ディレクターとして、ゲーム開発がもっと楽しくなるための活動に注力するほか、BBT大学でゲーム開発について教えたりもする。最適なアセットの量産ワークフローはタイトル毎に違うこともしばしばです。毎回スクラップ&ビルドを行い「今回は○○さんに合わせて作る」ということが出来れば、それは一つの理想でしょう。みんなの効率を上げたい、でもそれに時間を使いたくない...Unityでのアセットの量産・調整に「早く、安く、うまい」を提供する。過去にCEDECで行われた講演の資料アーカイブです。