Touchという入力デバイスも登場しました。発売からの一年半ほどの中で、体験の快適性とゲームプレイの自由度の両立を目指して試行錯誤を続けてきたVR開発者たちにより、新たなデザインの手法が発見されてきています。本セッションではOculusのソフト・ハード・プラットフォームの近況、および近年のコンテンツ開発において考案された様々なテクニックをご紹介します。Specialist経歴:大学時代に研究室でAR技術を用いたコンテンツを研究、卒業後はグリーにて「踊り子クリノッペ」「ハコニワ」の開発運用等を手がける。Riftの出資募集を発見して即刻飛び付き、VRコンテンツを各種開発。14年にOculusメンバーと邂逅し意気投合、Oculus日本チームの一員となる。Platformの普及に努めている。過去にCEDECで行われた講演の資料アーカイブです。