社長が訊く『カルドセプト』|ニンテンドー3DS|任天堂ニンテンドーアカウントでログインするにはJavaScriptを有効にしてご覧ください。最初はつくられていたんですよね。全面改修になったと言ってもいい状態でした。そのお話をしましょうか。2』の開発を行っていました。エキスパンション』をベースに、ダウンロードプレイ(※13)を取り入れようというのが大きなポイントでした。※13ダウンロードプレイ=1枚のゲームカードがあれば、ほかのプレイヤーの本体にソフトをダウンロードして、通信プレイを楽しむことができる機能。「ソフトをお持ちではないみなさんに対して、このソフトの魅力をご存じのみなさんから魅力を伝えていただく手段を用意したい」という考えだったんですよね。「新しくお客さんに遊んでもらうために有効だろう」と、考えたんです。それがかなり難航しまして・・・。『カルドセプト』のプログラムをほかの人に配って遊ぶっていうハードルがすごく高かったんですよね。当時まだ発表されてなかった3DSでの提案をいただきました。「ちがうハードにしましょう」と言われたとき、まちがいなく絶句したと思うんですけど、はじめてその話を聞いたとき、どう思いましたか?鈴木そうですね・・・。天をあおぐような・・・そんな気持ちでした(笑)。「また同じプラットフォームで2回つくれない呪いかぁ~」と思いました。“呪い”とまで言いますか・・・!(笑)鈴木ええ。じつは『カルドセプト』はこれまで同じハードで出たことがなかったんです。最初はやっぱり、抵抗はありました。わたしは3DSを勧めた側ではあるので・・・。開発者としてほっとした記憶があります。性能が上がっただけではなく、そこからちょっと角度を変えた上昇感がありましたし、プラットフォームとしての魅力をすごく感じました。いう複雑な感じのオーラが、たしかに鈴木さんから出ていました(笑)。「新しいハードにしましょう」っていうのは、ある意味、売る側の都合なわけですからね。「未練なさすぎるかな」と思います。つくっているものにこだわりがあったら、それは当然ですから。最初、「立体視は僕らにはあんまり関係ないんじゃないか」って思っていたんです。意外にいい感じだったんです。岩田はじめて立体視になった映像を見たとき、うれしくなりませんでしたか?鈴木ええ、うれしかったですね。表示される情報の整理ができて見やすいんです。全体が把握しやすくなったんです。それは良い意味での“おっ?”っていう感覚だったんですけど、もうひとつ、“あれ?”っていう感覚もありました。岩田それはどういうことですか?鈴木それはいままで、いかに、2Dの画づくりの中でウソをついていたか、っていうことでした。岩田あぁ、わかります、それは。いろんな方がおっしゃっていますから。奥にゲーム画面が広がっているのがウソだったわけです。無自覚に、やってしまっていたわけですね。想像よりも手数のかかる作業でした。立体視が『カルドセプト』に与える恩恵は想像以上に大きな収穫でした。岩田3DSでの開発、という意味ではどうでしたか?鈴木DSとくらべると、メモリーの苦労とかも段違いになくなって、のびのびつくれたと思います。当初やりたかったことは、ほぼすべて入りました。岩田60フレームで表現できると、かなりリッチな印象になりますからね。※1460フレーム=1秒あたり、60コマの画像を使って動画を動かすこと。1秒あたりのコマ数がふえるほど、映像の動きがなめらかになる。あと、さきほど「2回つくるといいゲームになる」っていう話がありましたよね。今回は実際に2回以上、ゲームのコアとなるルールとバランスの部分をつくっているんです。2』として調整を行い、そこからさらに3DSへの移行の中で、ものすごく多くのスタッフにチェックしてもらえましたから。本当に言葉どおりに2回、つくっているんですね(笑)。達成できなかったレベルになっていると思います。「いままでの『カルドセプト』の歴史の中で、いちばんしっかりと磨きこめたんじゃないか」と期待しているんです。鈴木プログラマーはその間、ヒィヒィ言ってましたけど(笑)。細かいところまで手当てができて、そこは本当に、過去にない経験になったと思います。