Cities』開発中。Sailors』開発中。ガラクタを集めて資源にし、敵の襲撃を退けるDevlog全部Technicalインタビュー取材・リポートインタビューアクションゲームを手がける「開発者」たちにきく、アクションゲームの作り方。第三回『SnowFighters』開発学生チーム取材・リポート“たった4時間”でアクションゲームを作る男たちの戦い。取材・リポート『デモンエクスマキナ』独特のトゥーン表現やVFXを生み出すための工夫とは。取材・リポートスクウェア・エニックスの技術者が活用した「感情を揺さぶるメタAI」。Switchに施された独自仕様とは。Oneが中国で発売されたのは歴史的快挙だった。2019」でオススメしたいゲーム11選。『PUBG』には「100人のバタフライ・エフェクト」がある。Pick『PUBG』には「100人のバタフライ・エフェクト」がある。BATTLEGROUNDS』(以下、『PUBG』)。発売から16日間で100万セールスを記録、さらには9週間で300万セールスを達成したことがアナウンスされ、同時接続人数は20万人を記録した。飛ぶ鳥を落とす勢いバトル・ロワイアル(以下、バトロワ)系ゲーム『PUBG』。CUP」を主催しているライブストリーマーShoboSukeさんをお迎えし、全『PUBG』プレイヤーの目標である「ドン勝」を食しながら、『PUBG』の持つさまざまな魅力、特に『PUBG』を観る楽しさについてお話を伺った。ライブストリーマーのShoboSuke氏と会食。勝とは、ゲームで最後まで生き残った際に表示されるメッセージ「勝った!勝った!夕飯はドン勝だ」というメッセージから。――ShoboSukeさんが配信を始めたのはいつごろからですか。ShoboSukeさん:配信を始めたのは8年前ですね。その当時はTwitchはまだ無くて、ニコニコ生放送が始まったばかりでした。実況者の人たちが動画をアップし始めたころで、僕はしゃべることとゲームをすることしか取り柄がなかったので、これしかないと思って始めたのがきっかけです。その頃に動画をアップしていた配信者や実況者は、みんな今では大学に行ったり社会人になったりしているなか、僕はなぜかずっと今も配信を続けているという感じですね。父が外国人と仲良くなるのが得意な人で、その姿をずっと見続けてきた影響で、自分も外国人の方と交流したいなと思って2015年ぐらいにTwitchを始めました。半年ぐらいでTwitchパートナー(※)になっています。Twitchとパートナープログラムを結んだ配信者のこと。申請して受理されると、Twitch上で広告収益などが認められるが、ある程度の視聴者数や配信頻度が求められる。2017年6月現在、『PUBG』ではカスタムサーバーの管理権は一部のプレイヤーにしか与えられていない)。ShoboSukeさん:そうですね。Kill』という別のバトロワゲームがあるんですけど、Steam早期アクセスの販売が始まった日に買ってからずっとやり続けて、その半年後ぐらいから勝手にユーザー主催の大会を開いてました。それを続けていたら、『H1Z1』のカスタムサーバーを貸してあげるよという話が運営の方から来たんです。カスタムサーバーを借りることができたので、もっと大きい大会を開いていたら、「『H1Z1』の大会をやってるということは、日本のバトロワ系ゲームのコミュニティーリーダーでしょう」という認識をいろんな人からしていただいたんです。その流れで、『PUBG』のクローズドアルファをあげるから遊んでみてって言われて、キーを10本ぐらいもらって。それを友達にあげて遊びながら、その感想をフィードバックしていたんです。春ぐらいになったら、カスタムマッチを作れるカスタムサーバーがあるんだけど、欲しいんだったらあげるよという話をいただきました。――開発側から話をいただいていたんですね。ShoboSukeさん:そうですね。バトロワゲーが本当に好きで、『H1Z1』で大会を開いてなければこういう結果にはならなかったと思います。Games)」なんです。『Minecraft』のPvPマルチプレイサーバーの1つで、150人ぐらいが1つのマップに集まって1人になるまで殺し合う。Games」には『Minecraft』の要素がいろいろあるんですけど、一人だけが最後に残るラストマン・スタンディング形式というコンセプトは『PUBG』と同じですね。2012年から2013年の当時、これがとても面白くて、僕は自分で「HungerGameMixer」っていうサーバーを作ったんです。PVも作ったんですよ。PVShoboSukeさん:僕はみんなに好きなものを知って欲しい、やって欲しいという気持ちがすごく強い。今みんながバトロワゲームの面白さを知ってくれてうれしいです。――ゲーマー層では流行している『PUBG』ですが、一般認知度はまだまだ高くないと思いますし、ゲームを動作させるための要求スペックも高いです。「やりたいけどできない」「良く知らない」という方に向けて、あらためて『PUBG』がどんなゲームなのか説明していただけますか。ShoboSukeさん:簡単に言うと、100人のプレイヤーが逃げられない島に一緒に降ろされて、最後の1人になるまで生き残るゲームです。それぞれ降りた場所でアイテムを回収したり互いに戦ったりして、徐々に狭まっていく行動範囲の中で動いていく。最後の1人になるまでは隠れてもいいし、敵を倒してもいい。限られた時間とリソースの中で隠れるか、やり過ごすか、人を減らすかという選択肢に迫られながら生き残っていくわけです。最後の1人のみが優勝で、倒された場合は最初から100人でやり直し。ある意味では、ローグライク的な要素も入っていますね。毎回マップは同じですけど、アイテムの配置は全部違いますし、もちろん敵は人間なんで毎回違う行動を取る。パルスによって制限されるエリアも違いますし、事前に予測も立てられない。ゲーム内では流動的に「ここが強い場所だろう」とか「この動きが効率的だろう」とか考えながら動いていく。開発者である「PLAYERUNKNOWN」氏が映画「バトル・ロワイアル」の大ファンということで、ゲーム内の壁に書いてある日本語は映画の台詞が多く使われている。――同じマップなのに、毎回すべてが違いますよね。ShoboSukeさん:はい。町中が最終地点になると、激しい市街戦になります。平原だったら何も遮蔽物が無いので、みんな這いつくばって微妙な角度の稜線(りょうせん)でじわじわと戦うことになります。麦畑が最後のエリアになったら、全員麦畑で隠れているなか、先に音を出した方が負ける状況になることもあります。セーフゾーンは最終的にはなくなるので、最後は必ず1人になる仕様になってます。――結果的には逃げ場はない上に、時間切れも狙えない。ShoboSukeさん:伏せているだけだとどうしようもないので、どこかのタイミングで動かないけどいけない。マップのどこかで常に駆け引きが起きていて、同じことの繰り返しに見えて、展開がぜんぜん違います。最終的なセーフゾーンの場所が違うだけでも、もう違うマップみたいなものなので。それと、手が震えるほどの緊張感が味わえます。それこそ人生で経験したことのないほどの緊張感が襲ってくる。最初なんてすぐ死ぬんで、死んでやり直して死んでやり直してと緊張せずにプレイできるんです。最後の方まで生き残ると、ローグライクゲームの最終局面に近い緊張感があります。「何十戦して、最後までやっと残った。その中で1人にならないと、またやり直し」という状況ですね。1位しか価値がいないので、1位じゃないと意味がない。2位じゃダメなんですよ。