KIWAM_KEN_DIARYスマートフォン用の表示で見るKIWAM_KEN_DIARYこの広告は、90日以上更新していないブログに表示しています。日記ここのところずっと首に違和感があって、その後頭や背中まで痛むようになってしまった。右半身がひどく、肩も痛み、指先が冷たくなったりしびれがあったり、深い呼吸をすると肩甲骨の下あたりがかなり痛む状態だった。背中は最初内臓系の痛みかと思った(胃にも違和感があった)ので内科に行ったことろ「若いんだから大丈夫。」と謎理論で適当にあしらわれてしまった。なる様子がないので、今度は整形外科に行くことにした。首の骨は通常前(喉側)に湾曲しているのが普通だが、自分の場合は逆に後ろ側に湾曲してしまっており、それが諸悪の根源であることがわかった。今思えばこのページに出てくる症状がまさに起きている感じだった。www.straight-neck.com放っとくとヘルニアになるかもしれないということで、とりあえず鎮痛剤を飲みつつ肩甲骨周りのストレッチをして2週間様子を見ることになった。今後うつ伏せになりながらの読書やPC操作が禁じられてしまったので非常につらいです...デスクワークの人に起きやすいものなので、同じような症状の人は整形外科に行くと幸せになれるかもしれません。あと医者はちゃんとした医者を探したほうがいいですね。15:37デスクワークにありがちな、首の痛みの話Tweet広告を非表示にするもっと読むコメントを書く2017-02-152017最初の雑記コンピューターが飛躍的に優秀になってディープなラーニングやら人工知能やらがが流行ったとしても、意思決定の最後に人間がいる限りその真価が発揮されることはなさそう。人間は自分が決定をしたいと強く望んでいて、かつ自分の存在を認めてもらいたいので自分しか持っていない(と思っている)情報を外に公開したがらず、いつまでたっても機械に知識が蓄積していかないんじゃないかと思うから。この状態は人類が衰退するかすごく偉い人たちの大号令がないとなかなか打開できないので、少なくとも後5年はこんな状態なんじゃないだろうか。今年は相変わらず人間が意思決定をするのに必要な情報を提供するものを作る予定です。その2需要が全くない気がするけど、記憶がある時に書いておく。適当な攻略その2ALL35で大活躍したユニット1位:セネ通常攻略では捕縛でもしない限りほとんど使わなかったが、ALL35ではいろんな意味で捕縛が必要になるので任務、賞金首mapで必須に近い出撃となる。クラスチェンジ後のティコ+ボルトナイフとの組み合わせで捕縛を量産した。13章あたりからは不要になってくるけどそれまでの活躍が大きすぎる。不在でのALL35はほぼ不可能なのでは...2位:シロック最初は育てるのも辛くなるほどの弱さ。初回プレイでは仕様がわからないまま早々に墓地に行きました...技能が上がってくると連射+再攻撃+再移動で騎士よりも遥かに高火力なユニットに。CC後3連射になると、聖弓利用でボスユニットを容易に葬り去る。地味に射撃待機持ちなのも大きい。3位:ダウド斧、盾持ちでステータスもぐんぐん伸びていくので前方に一人で出してもポーション1-2個持っておけば適当に蹴散らしてくれる。ボスユニット討伐にも大きく貢献してくれた。斧はほぼディアンと二人になって、武器が消費されにくいのもいい。4位:イストバル弓兵の宿命だが、序盤が本当に使いづらい。レベル20に成ってからのパスカニオン装備+追撃でとんでもない火力になる。弓兵は大器晩成型が多い。普段は強いがALL35だと残念なユニット最初から残念なユニット(デリック、マーセルなど)に配慮。1位:シェルパクラスチェンジしないので使いどころが少ない。騎乗できないため移動力的にもクリフォードや熊さんに劣る。火力は高いがちょっと前に出すと意外と簡単にやられてしまうことも多く、任務でも選びづらかった。2位:シルウィスクラスチェンジしない、かつALL35では他の弓兵が育つので入団条件だけ満たして終了という感じ。最序盤の強ユニット撃破には役立つ。強ユニットだが、他の剣ユニットが多い、他の弓兵が多いのでメンバーに入れづらい。任務で使いたくてもフェイの雇用が必須で雇用費がかかるのも辛い。13章以外ではそこまで活躍しなかった。敵から奪った方がいいアイテム・ボルトナイフ実質軽傷確率4割強の捕縛作業に必須の武器。合計2本盗めるのでできれば両方あると安心。リペアストンでのコストも1なので、無理しても意外と長持ちする。捕縛しないといけないので若干面倒。魔法ユニットが見違えるほど強くなる装飾品。一個はドロップなので確実にゲットしたい。一個は若干特殊な方法じゃないと取れないが、一個あればその頃には高火力ユニットがいるので問題ない。・魔法のオーブ販売品が限定かつ高価なので、できるだけ敵からとれるものは取っておきたい。使わないけど割と高く売れる。家具の優先度とりあえず宝箱は最初。戦術重視ならタペストリー、入団重視なら白磁器の花瓶。その1先日ベルウィックサーガのALL35をクリアしました。※画像上のプレイ時間の2倍くらいが実プレイ時間です。久々にどっぷりゲームにはまりました。紹介してくれた会社の同僚に感謝。ゲームについて種別で言えばシミュレーションRPGです。細かい話はwikiを参照。Wikipedia2005年に発売されたソフトで、公式ページも既に存在しません。シミュレーションゲームとしてのクオリティは、過去にやったどのゲームよりも高いと思いました。(確率)といった要素が攻略難易度を上げており、(少なくとも1週目では)相当戦略練らないとクリアもなかなか難しいです。好みのキャラで無双プレイが基本的には不可能で、どのキャラもクセが強く、上手な運用が必要です。逆にたいていのユニットが終盤まで役立つ場面があります!(...最後まで弱いユニットもおり、社会の縮図っぽいところもありますが。)一方、グラフィックははっきり言ってかなりお察しクオリティだと思います。FF10が発売されたのが2001年だと思って見直すと...より際立ちますまとめると、シミュレーション好きかつキャラゲーにはしたくない、そして難易度を求めている人にはオススメの一本です。適当な攻略ここからはALL35で気をつけたことを適当に書いていきます。技能上げ以下のメンバーの技能をいかに上げられるかにかかっている気がする。・エルバート:槍(10章で完了)・アデル:槍(10章で完了)・ダウド:斧(12章で完了)・アイギナ:風(12章で完了)・ペルズウェル:雷(12章で完了)アデル・エルバートはほぼ出しっぱなしでこんな感じなので、意識しないと相当厳しい。アデルは技能上げても最後使わないし、エルバートは剣の方が強いし、なんとの悲しい。魔法系ユニットは出しどころとか気にしていると時間がかかるきがする。この辺のユニットは、5ターンセーブからのレベルアップ技能向上リセマラすると楽。盾の技能上げは序盤の依頼で弓兵の攻撃を受けまくるのが良い。任務で雇うのは基本的に強いユニットだけ。以下のメンバー+技能上げたいキャラという感じ。・ディアン・クリフォード(本当に辛いときだけ。技能上げたい>好感度を上げたい>>レベル上げたいの優先度で雇用。だいたいの人が苦戦するのが5章と10章。何も考えず普通クリアするだけでも相当難易度が高い。ALL35目指すにはリセット覚悟での特攻も必要...だと思う。武器は惜しげも無く使う。ラレンティア、CC済みのセネ、CC済みのシロックがいると楽。普通の人は3章もしんどいが、この章はもっときつい。可能な限り最強メンバーで挑むことをお勧め。ないとリセット地獄になるかも。簡単にクリアする方法もあるが、そろそろ技能の上がりが悪いユニットが出てきて、多少リスクを背負っても敵を攻撃しないといけなくなる。すると後半の強いユニットにガンガン味方が殺される。増援位置を塞ぐとかしてそこまで強くないユニットとだけ戦うのが楽。4位:3章イベントも多く、少し間違えると簡単に味方が死ぬ。ユニットも育ってないので技能上げをしたいが、落ち着くまで時間がかかる。賞金首捕縛とかは無理しない範囲でやったほうがいい。手抜きな取り方とりあえず適当に鰹節と昆布を1日以上冷蔵庫で水につけておく。個人的には鰹節は厚削りがいいと思う。火を入れて沸騰する前に昆布を取る。そのまま弱火で10分くらい煮る。そのままだと香りとうまみしかないので、塩や醤油でよきように味付けする。印象そうめんで食べたけど、顆粒だしと比べて香りが全然違う。味が薄いと感じる場合は、塩分の入っている顆粒だしに慣れすぎているので、醤油なり塩なりを追加すると良い。飲みの締めに食うとたまらない。大した手間でもないけど幸せになれる気がする。論文を上手に読むこつが知りたい。Reactionアブストあるトピックに関する、ニュース投稿と、それに伴うソーシャル上の意見の変化のダイナミクスについての研究。ニュースとソーシャルメディアの振る舞いを、イベントの重要性とメディアのresponce関数の間のコンボリューションとしてモデル化する。それによって、各トピックに対するニュースイベントを抽出し、そしてそれと感情的な意見の時間変化とを相互に関係を持たせることで、イベントのダイナミクスと意見の変化のつながりを明らかにする事が出来る。イントロ特徴として、イベントの重要性とダイナミクスを理解するために、関連するニュース記事の投稿数だけでなく、ソーシャルメディアの反応を考慮に入れる事が挙げられる。イベントに対するニュース投稿(もしくはユーザーの興味)のダイナミクスを決定するためために、ニュースメディア(もしくはソーシャルメディア)をresponce関数として描写するというアイデアを利用している。このresponce関数というのは、イベントに対する投稿の"ディレイ"尤度として表現される。投稿について議論すると言ったようにアクティビティが時間を越えて展開される傾向がある事に起因している。このようなケースにおいては、投稿のピークは必ずしもイベントの開始の瞬間等とは一致しない。この問題を解決するために、画像処理や音声処理で利用されるデコンボリューションという技術を利用する。*1この方法により、イベントの重要性とresponceのダイナミクスを正確にはかる事が出来,また感情的な意見の展開に対するこれらのインパクトを評価する事が出来る。※やりたい事の例が論文中に図解されているのでそちらを見るのが速い貢献1.既存モデルについて分析し、それらの基本原理について述べる2.ニュースボリュームのダイナミクスを、イベントの重要性とresponce関数間のデコンボリューションとしてモデル化する3.パラメータの自動最適化を伴ったデコンボリューションをもとに、ニュースイベントの抽出方法を発展させる4.ニュースイベントに対して相互に関係する感情的な意見の特徴を評価することで、意見の変化を予測可能にしたまた、このフレームワークはデコンボリューションに依存していることから、異なったケースに合わせて複数のresponse関数をのせる事が出来る。今回の手法ではそれぞれのケース対して異なった等式を要求する事はない。メディアのresponce関数についてはデータから自動で学習可能である。Work最適化部分においてデコンボリューションの頑健性と正確性をより発展させる。意見の遷移は同一トピックだけでなく関連したトピックも要因となりうるので、それに対応できるようにモデルを拡張する。*1:デコンボリューションについてはこちらのページを参照しました。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。