万人のための歯車というのはいったい何だろうと考えたときに、当時丁度出てきていたコンピュータだと思ったわけです。コンピュータというのは本質的な性質に、どんなものでもモデル化して、どんなものでもシミュレートできるという性質があります。あるならば、すべての子に対して自分の歯車を見つけられるツールになるのではないかという風に考えたわけです。そこでつくられたのがLOGO言語。プログラミングというのはあくまでもそれを実現するための、ものをつくるための手段であって、言語の習得というのはその時点から目的ではなかったということですね。歯車に代わる汎用的な学びのツールとしてのプログラミングというのがそこで出てきたのですね。阿部おっしゃる通りです。モンテッソーリの教具であるとか、フレーベルの恩物とかいろいろありますが、それもひとつの形として決まっちゃっているわけです。それ自体を自由に変えられるのが、今までとの違いです。コンピュータであればどんなものでもつくり得る、そこですね。先ほどのメディアでなくメタメディアにも通じる、メタ教材、メタ玩具とも言えるものですね。阿部アラン・ケイさんは、パパートさんのLOGOの実践を見て、目を見開かされたわけです。それで、現在私たちの知っている歴史が始まっていくのです。石戸プログラミング教育の目的を考えたとき、いわゆる、それはプログラマー育成のためなのか?という議論もありますが、Scratchが生まれるまでの思想を辿ってみると、そもそも育成という言葉は考えたこともなく、こどもたちの主体的な学習をサポートする役割としてもともと登場したものがScratchというわけですよね。歯車と比べてコンピュータは反応がすぐにあるため、こどもたちが試行錯誤をしながら考えることができるという学習にとってのメリットもありますよね。阿部おっしゃる通りです。これはアランさんの言葉ですが、ピアノの鍵盤を押して音が出るまでに何秒もかかるような物はあり得ないですよね。コンピュータの場合でも即反応が返る。ここがすごく重要です。逆に、人間だったらしびれを切らしてしまうくらい、使う人がじっくり考えていて何もしていなかったとしても、コンピュータだったらいくらでも待ってくれる。いう特徴もすごく重要だと思います。石戸パーソナルコンピュータの父ともいわれるアラン・ケイさんのお名前がでましたが、アランさんが考えていたいわゆるパーソナルコンピュータについての考え方と、パパートさんの考える学習についての考えがシンクロしてdynabookが生まれるわけですね。阿部アランさんの考えに決定的な影響を与えたのはLOGOとの出会いです。確かにLOGO言語は素晴らしいですが、それがいつでもどこでも使えるわけではありません。最初のLOGOは大きなコンピュータが必要でしたし、パソコンのモニターにカメの絵が出てきて動くというのは比較的後の話です。最初は現実のロボットを動かしていた。非常に限られた環境でしか動かなかったのです。当時の技術を分析すれば、将来の進歩の方向性を予想できる。それを前提として考えたときに、未来にはどういうものが存在しているべきかを考えたのがdynabookです。それは12×8インチの板状のものに平面ディスプレイがついていて、そこには紙と見間違うようなグラフィックスが表示されており、無線のネットワークで相互につながっています。その上でタートルグラフィクスに限らず、新しいメディアをつくることができる(自由にプログラムができる)というもの。それをアランさんは考えた。石戸LOGOというこどもたちの新たな学習の方法が出てきたけれども、その環境をすべてのこどもたちに提供するには、すべてのこどもたちにコンピュータを渡す必要があるという考えからdynabookという構想が生まれたといっても過言ではないのですね。阿部はい、そのために、未来にはこういうものができるというビジョンを提示したのがdynabookでした。大事なのは、アランさんはすべての年齢のこどもたちのためにdynabookを考えたということです。ages)とは、つまり、こどもだけではなく、大人もこどもだと言っているわけです。探求心を持って新しいものをつくり出し、試行錯誤する人を育てたいということです。それは、年齢とは関係がありません。Kindergarten」の考え方につながりますね。非常に近しいものだと思います。石戸すべての人たちが試行錯誤しながら新しいものを構築する、そして、さらに生涯にわたって学び続けることができる。そのためのツールとしてコンピュータが存在する、ということですね。「遊び」と「学び」には本来、違いがないのだということです。Scratchのはじまり石戸レズニックさんについては、日本だとまずレゴ・マインドストームの生みの親の一人と説明するのが分かりやすいかと思います。阿部レズニックさんはもともとテクニカルライターをされていました。そのあと、メディアラボに来てLOGOを研究します。そのときにやられていたプロジェクトとしてはプログラマブル・ブリックス、レゴとプログラム、LEGO/LOGOに続くシステムです[yd13]。それを発展させたものとしてレゴ・マインドストームができていきます。さっき申し上げたLOGOでは最初はロボットを動かしていました。それがバーチャルに来て、それをもう一回リアルに戻そうということですね。レゴで自由にものを組み立てられるとすれば、それをプログラムして動かせられるようにすればもっと面白いことができるだろうということでつくられたのがレゴ・マインドストームです。あともうひとつ研究されていたのがStarLogoです。StarLogoは、LOGOのタートル、カメさんが1匹2匹ではなく、何千とか何万匹います。それらのカメが同時にワッと動いたときにいったい何が起こるのか、という複雑系のシミュレーションをするためのマルチエージェントシミュレーターです。http://web.mit.edu/mitstep/starlogo/tutorial/tutorial.htmlたとえば、そのカメを車に見立て、交通渋滞が発生していく様子や、あるいは、カメを森の中の木に見立てると森林火災がどう広がっていくかという、そういう風な研究をされていたのですね。いう知見を基につくられたのがScratchです。石戸レズニック教授のチームの面白いところは、Scratchをつくるだけではなく、実際にこどもたちと一緒にワークショップで実践をし、その普及も担ってきたことかと思います。阿部Scratchの黎明期の頃のお話をすると、コンピュータクラブハウスという活動がありました。ボストンの経済的に厳しい地域のこどもたちにコンピュータやいろいろなものをつくれるハブをつくろう、今でいうFabLabのようなものを用意すると、いったいどういったことをできるのか?という実験がされていました。初期のScratchもそこで試されました。そのフィードバックを受けて、こどもたちの興味関心と実際に学んでほしいことを上手く結びつけてあげれば、どんな子でも面白いものをつくるようになって、自発的に学習するようになることが分かりました。そこが大きなポイントだと思いますね。初期の頃は、コンピュータクラブハウスはインテルさんはじめIT企業がかなりサポートする中で地域の活動として運営されていたわけですが、学校現場の中でも使われていましたか?阿部どこまで実際に使われたかというとなかなか難しい話ですよ。2013年以前も、数十万のユーザー数はいたけれども、アメリカは州ごとにも違いますし、学校ごとでも違えばチャータースクールもあると、みんな違うのですね。あるところではScratchをたくさん使っているかもしれないけれども、あるところでは全然使っていないということもあるので、一概には言えないと思います。Scratchの国際会議は2008年から始まっています。ScratchEdでは、世界各地の事例がまとめられています。石戸ちなみに、阿部さんが初めてプログラミングのワークショップをされたときは、2002年でしたよね。私はそれまではプログラマーで、こどもの教育とは全く関係がないことをしていました。Smalltalkをしていたので、かなり特殊な人間だったというのは自覚しているのですが。あるとき、アランさんの奥さん、ボニー・マックバードさんが今度京都でドキュメンタリーフィルムを撮るからそれの手伝いをしてほしいと連絡が来た。Etoysの日本語版がないからつくってくれと。1か月くらいでなんとかしてねと。泣きながらつくってCAMP(CSK大川センター)でのワークショップに間に合わせました。ファシリテーターは今は東工大にいらっしゃる森秀樹先生です。はじめはすごく懐疑的でした。こどもたちにこんなものを渡してもたいしたものはできないだろうと。阿部さん自身がはじめその可能性を信じられなかった?阿部そう。当時の私は今プログラミング教育に対して懐疑的な人と同じです。プロであれば、プログラムはいかに複雑でいかに大変なことかわかっている。それをこどもたちに渡しても無理だと思っていました。私が小さかったころもBASICとかはやっていたので、一部にはできる子もいるだろうとは思っていましたが。実際にやってみたら、2時間か3時間くらいのワークショップで、もう驚くべき、想像をはるかに超えるものが出来てきた。石戸それでハッとするものがあったと。当時はパパートさんとかの思想を信じていたわけではなかったのですね。いうと、Smalltalkを当時日本でやっていた連中は、私を含めて、別にこどもの教育はどうでもよかったわけですよ。Smalltalkの美しさや可能性に惹かれてがんばっていただけであって、アランさんが何を考えてそれをつくっていたかはもうどうでもよかったんですよね。石戸(笑)阿部2001年にアランさんが日本に来て、日本のプレイヤーと話がしたいといって、初めて彼のこどもについての考えを聞いたとき、最初かなり面食らうものがありました。実際にその現場を見るのがその1年後の2002年。そこでかなり衝撃のある経験をしたことになります。2002年はちょうどCANVASを設立した年でもあります。私は2002年ですが、1960年代から取り組んでいる方々もいます。そこで培われてきたものがあるわけです。簡単にできるとか、方法論不要とか、経験不問とか言われるのはちょっと違うのかなと。Scratchコミュニティでの学びの形とは石戸Scratchを初めて見た方の印象は様々で、パッとみると新しい動くお絵かきソフトだと思う人もいるでしょうし、もちろん学習に使えると気がつく人もいるかもしれない。実際にやってみないと見えない実態としては、Scratchの価値は、そのコミュニティにあります。阿部Scratchは、その半分は言語とその環境でできていますが、もう半分はSNSです。そこは欠かせないところだと思います。そこの価値って、学習環境を設計するという点においても非常に高い価値や効果があったのではないかと思います。その学習コミュニティ形成に大きく寄与しているのが、作品を世界中で「共有」するという機能ですね。レズニックさんの研究の中で、クリエイティブ・ラーニングスパイラルという考えがあります。積み木を出して、こどもたちを呼び集めると何が起こるか。何かをつくり始めるのですが、そのまえに「Imagine」、つまり想像をして何をつくるかを考える。「Create」、実際に「つくる」。次に当然それで遊ぶ、「Play」があり、そしたらほかのこどもと一緒に遊ぶ「Share」、共有が起こります。振り返り「Reflect」を通して新しい発想が生まれる。積み木の例でいうと、遊びと共有、振り返りを通して、ある子がつくった塔と門を橋でつなごうという新しい創造につながる繰り返しが起こるということです。いうことをプログラミングでやろうと思ったとき、もちろんリアルな教室であれば周りに友達がいます。それと同じように、バーチャルな環境においても、「積み木」を置いた環境をつくりましょうということです。それがScratchのSNSの側面で、Imagine、Programming、Shareというスローガンを基につくられた環境です。石戸CANVASはワークショップをいつもいろいろな場所で行っているのですが、そのリアルの世界で驚くのはこどもたちの勝手に協働していく力です。深沢アート研究所さんと一万個の紙コップで空間をつくるというワークショップを行っています。そのときにも、はじめは個人で紙コップを積み重ねてつくっているのですが、気が付くとみんなが自分たちの作品を勝手につなげていって、一つの大きなオブジェをつくり、みんなで空間をつくっています。ネットやデジタルのいいところは、時間と空間を超えてそれができること。それを最大限生かしたのがScratchのコミュニティなのではないかと思います。そのコミュニティの中で、こどもたちは実際にどういうコラボレーションをしていますか?阿部まず誰かが作品をつくると、それに対して「好き!」がつきます。「お気に入り」がつく、コメントがつく。ここまでは、FacebookやYouTubeと同じですが、Scratchの面白いところは「リミックス」機能があることです。これで、ある子がつくったものをもとに改良することができます。これにより、いわゆる巨人の肩に乗る体験を小さいときからすることができます。自分一人の力では、大きな仕事はなかなか難しいけれども、先人の力を借りれば高いところまで行って遠くを見渡すことができる、という経験をすることはすごく重要だと思いますね。協働をすることで可能性が広がる経験は大事ですよね。それが私たちもワークショップという形を通して、協働でつくるという活動をしている理由です。実際、こどもたちのコラボレーションというのはどの程度起きていますか?阿部もう日常的に起きています。掲示板機能もあり、掲示板のトピックスとして典型的なものが「合作しよう」という呼びかけですね。ある子が「こういうRPGをつくりたいから、みんな一緒にやりませんか」と投稿すると、「僕はプログラムができる」、「私は絵を描ける」、「自分は音楽ができる」みたいな感じで集まり、特定の作品だけを共有できる「スタジオ」を使って、だんだんつくられていくということが行われています。石戸リミックスというと、現実の世界だと前の作品を壊してしまうことにつながる可能性もあるので避ける場合もありますが、デジタルの良さというのは、もとの作品も残しながら、新たな展開を見られますよね。それは面白いなと思います。重要なのは差分ですよ。「何を変えたか」を必ず書きましょうと。それからあとは、もとになった作品のリファレンスをつけて作者をリスペクトしましょうと。石戸その精神は、こどもたちの間できちんと広がっていますか?阿部たぶん、Scratchのサイトで共通の価値観が共有されていなければ1300万人のこどもたちは、「蠅の王」(ウィリアム・ゴールディングの小説)のようになって互い攻撃し合うようになると思うのです。そこで、コミュニティガイドラインが用意されています。それはみんなが守るべき大原則で、共通認識として持っています。授業やワークショップでも、プログラミングが得意なこどもが授業をするという実践が生まれたり、すでにプログラミングに親しんできた6年生が1年生を教えてあげたりという実践が生まれています。年齢を超えて教え合い・学び合うというのが、理想的な学びだなと思うのですが、そのコミュニティの中でもリミックスにとどまらず、お互いに分からないことを教え合うということが起きているんですよね。誰かが書いているプログラムのここが分からないとか、自分はこれをやりたいけれどもどうやったらいいかわからないということを質問コーナーにどんどん載せて、答えられる人が答えるというのが日常的に行われています。完全に大人は介入しないコミュニティなのですか?阿部なるべく介入しないよう努力している、というのが正しいです。はいってもいろいろなトラブルは起こります。誰かが悪口を言ったとか、喧嘩になるとか。いわゆる炎上に近い状況も起こるのですが、私自身は極力見るだけにして、こどもたちで解決するように仕向けています。しようもなくなったときは介入しますし、報告ボタンというのもあって、こどもたち自身がSOSを上げられるようになっています。私たちは2002年からプログラミング教育もやっていますが、同時にリテラシー教育も行っています。さきほどアランさんのリテラシーの定義の話がありましたが、「リテラシー」という言葉は、本来すごく広義なものですよね。利活用できる力から、つくり出す力まで。同時に、トラブルに対処する力や情報モラルを育むことも必要ですね。Scratchコミュニティでは、こどもたちがつくりながらモラルも学んでいる。著作権に関する考えや、ネット上での問題解決方法も学んでいっているのですね。阿部おっしゃる通りですね。私たちはどうしてもリテラシーとか情報モラル教育をやろうとしたときに、「禁止」から入ることが多いと思います。起こり得るトラブルを未然に摘むためには禁止すべき。確かに、これは一定の説得力を持つと思いますが、私は、比較的安全な場所で実際に体験させるべきだと思います。すれば、将来起こる様々な問題に準備ができるのではないでしょうか。規制って一番簡単な方法ですよね。こどもたちはもうネットにつながったデジタルデバイスがない時代を生きることはできない。すると規制をするだけだと、ある日突然荒波に放り込まれることになる。こどもが小さいうちに、大人が見守ってあげられるうちに、できるだけ体験を積み重ねていかなければ、身につかないですよね。いろいろな学校を回っていて驚いたのですが、スマートフォンなどの情報モラル教育をするにあたって、学校にスマートフォンを持ち込めないから、紙のスマートフォンで練習をするという話を聞きました。それは一体どのような意味があるのでしょうか。一歩学校を出ればこどもたちは本物のスマートフォンを使っているわけです。学校は現実から乖離している感じがして、それはよろしくないなと思っています。こどもたちが今Scratchのサイトで体験していることは本当にリアルですよ。外国の子が来て英語で話しかけられたりするわけです。それって、なかなかないことじゃないですか。Scratchコミュニティの中で体験しているわけですね。阿部リアルな国際社会として、たとえば、1300万人の中で、トップのページの「注目のプロジェクト」としてピックアップされるにはどうすればよいのかを考えるのです。石戸なるほど、競争も成立しているわけですね。競争というか、いかに他の人から認めてもらうかですね。コンテストとかじゃないんです。報酬として豪華景品をもらえるわけでも何でもないのに、自己承認欲求を満たすことがどれだけ大きなモチベーションになるかですね。石戸こどものコミュニティの中で承認されているということですよね。教示主義であった「メダルをもらえる」とかではなく、「承認される」というのが最大のモチベーションになる。それを設計できているのがScratchコミュニティだということですね。阿部そうだと思います。結果論かもしれませんが、非常にうまく回っている。このスケールにしては、大きなトラブルもなくうまく進んでいると思いますね。話は飛ぶのですが、Smalltalkのときにアランさんがすべてのこどもたちに行き渡らせるためにdynabookが考えられたのと同じように、どのようにすべてのこどもたちに一人一台の情報端末を渡し、学習の機会を提供するのか、ということが課題としてあがりますね。そこへのチャレンジがOLPCにつながっていきます。阿部OLPCは、アランさんの考えていたdynabook、パパートさんの「チルドレンズマシーン」を実現するためのプロジェクトだったといってよいと思います。これはただのラップトップ配布のためのプロジェクトではなく、それ自体が「学校」になるのだということまでおっしゃっていました。OLPCが開発したXOというラップトップのキーボードには、歯車のキーがあるのですが、それを押すと実行中のアプリケーションのソースコードがバッと出ます。それを変更したらその瞬間に変わって動く、というところまで考えられていたマシンだった。非常に理想は高かったと思いますね。石戸1人1台100ドルのパソコンの「100ドル」の方に注目が集まりがちで、技術的チャレンジと思われがちですが、どちらかというと「教育」に対してアプローチするプロジェクトでしたね。完全に教育に対するプロジェクトでした。OLPCの上では「シュガー」という環境が動いていたのですが、そこにはデスクトップはなく、「アクティビティ」からスタートします。アプリケーションではありません。「海の生き物について調べよう」というアクティビティを始めたとします。そのアクティビティに関心がある子が集まって、活動の内容に応じたプロジェクトの画面が開きます。その中に、参加者の数だけカーソルが出て、分担して検索したり、文字や絵を同時に編集したりできるのです。プログラムでシミュレーションしてもかまいません。裏では「ジャーナル」というアクティビティが常時動いていて、何時何分に何とかさんと何とかさんがこの作業をしましたというのが自動的に履歴として残っていきます。いつ止めてもよく、あとで再開しようと思えばジャーナルの項目をクリックすればその時点から始まる。ジャーナルの管理主体はあくまでもこどもたち自身です。その当時、この話を伝えても周りには全く伝わらなかった。なんで保存ボタンがないんですか、というような。石戸イメージとしてわかなかったということですね。本当に先駆的だったと思います。今、日本で盛り上がっているアクティブラーニングやアダプティブラーニングと言われるものは、実はすでに実装されていたわけですね。当時の技術的な限界はあったというのは否めず、理想と現実のギャップがあったことも間違いありません。技術的にできなかったこともあったとのお話ですが、こどもたち主体の学びとか、協働の学びとか、つくるながらの学びとか、そういう学びに対する考え方自体は随分と前からあるわけですが、実際に実践しようと思うとコスト的な面でも難しかった。技術的な進歩によって、理想とされていたけれども実現できなかった学びが、今こそ実現できるようになっているし、また社会の環境変化もそれを求めている側面もあるかと思いますがどうでしょうか。確かに技術の進歩はあるけれども、その進歩をあまり受け入れようとしていないのではないかという懸念があります。学校のPC教室とかに行ってみればわかるのですが、児童生徒は管理される存在であるということからスタートしています。それを実践するための環境がつくられています。PC教室のパソコンに組み込まれています。先生がそれこそ神様のように自由自在にこどもの行うことを監視して制御できるようなシステムが導入されている。これはパソコンだけではなく、タブレットも同様です。教育に対してICTを利用する根っこの考え方が変わらない限り、つまりOLPCの思想のレベルで変わらない限り、単に入れました、というだけでは何も変わらないどころか、かえって悪くなるのではないかという危惧を持っています。学校の中にコンピュータを入れていくのは、コンピュータを入れること自体が目的なのではなく、コンピュータが入ることによって、今の時代にあった真のこどもたちの学び、それをCANVASでは「主体的な学び、協調的な学び、創造的な学び」と言っていますが、そのような学びをつくるためのツールとして入っていく、というのが目的なわけです。コンピュータ活用の目的を間違えないためにも、学びについての考え方をしっかりと持っていかないといけないですね。自由と責任というのは常にセットだと思っています。確かに、こどもたちにインターネットにつないだ端末を渡すことが危険であることは間違いないですよ。それによって生じる責任もあなたが負うのだ、ということですね。何をやっていいのか、悪いのかというのは別の話だと思います。そこを間違えてはいけないですね。自由と責任というと・・・私が過ごした中学校・高校で6年間ずっと言われ続けていた言葉です。Piを5000台を配布し、年間で2.5万人のこどもたちにプログラミングで学ぶ環境を提供するという目標を掲げました。そのスタート時のキックオフイベントでも、自由と責任の話をおっしゃっていましたよね。PEGのキックオフのイベントで、私がスライドの最後に出したのも「自由と責任」でした。Piをこどもたちに渡すのは、むき身のナイフを渡すことと同じです。それでもなお渡していきたい。それはそれで覚悟がいる話ですが、それについては大人が負うべき責任でもあります。プログラミングを「ツール」として提供する価値とは石戸いまだかつて誰も経験したことがないほど変化の激しい時代においては、ライフロングキンダーガーデンのように、こどもも大人も生涯にわたって学び続けることが求められる時代になっていると思います。楽しく学ぶというのもまた大事なことかと思います。プログラミングワークショップに参加をしているこどもたちの表情はいつも活き活きとしていて、主体的というよりも前のめりの姿勢になりますよね。阿部こどもは基本的に好奇心の塊なので、なんだかわけのわからないものが目の前に置かれたらそれで遊ぶというのは当たり前のことですよね。誰かがこのボタンを押してみた、誰かがこのブロックで面白いことを見つけた、それがクラス全体に広がっていく、というのが当たり前のように起こります。調べては検証し、検証しては調べていくという自然な流れが形成される場面を、もう何度も見てきました。それならば、これは使わない手はないだろうというのが、私のプログラミングに対する基本的な考えです。石戸こどもたちは一つのことに熱中したときに、たくさんのことをそこから吸収していきますよね。何かをつくろうと思うと、様々な知識が必要で、こどもたちは自分のやりたいことを実現するために、必要な知識を調べたり、人に聞いたり、自ら学んでいく姿がワークショップではたくさんみられます。すごく難しい数学の公式を自ら導き出していったり、物理現象を視覚的に理解していったりするこどもたちもいます。今まで教科で学んできたバラバラな知識を統合して活用する総合力が、プログラミングを通じて育まれているのではないかと。学習するものに対する意味づけを与えるということは、ずっと行われてきました。Etoysの頃からやってきました。「画面の中の車を操縦するとき、ハンドルをどのくらい切ったら、車がどのくらい曲がるだろう」というお題を考えます。実際にプログラムで試してみて、もし曲がりすぎるようだったら、ハンドルの角度と実際に曲がる角度をギヤで減速する、すなわち割り算を使ったらどうなるだろう、というようなことを行います。それをこども自身がやりたいのなら、真剣に学ぶはずです。ここで気を付けないといけないのは、こどもたちの興味関心はみな違っているので、全員がそれをやらないといけないわけではないことです。それを強制すると、目的と手段が逆になってしまいます。