※この記事は2020/2現在の電源版についての記事です。お久しぶりです771です。2020年2月になりついにふるよに電子版がiOSでもリリースされました。メガミはユリナ、サイネ、ヒミカ、トコヨ、オボロの5柱が使える環境で、アナログ版とは一味違ったゲーム体験が出来て僕個人としてはとても楽しくプレイしています。今回は電子版にて愛用している「トコヨオボロ(扇忍)」の構築や強みについて書こうと思います。〜扇忍はどんな組み合わせか〜扇忍はトコヨの優秀な対応とオボロの設置による多くの基本動作により高い防御力を持つコントロールタイプの組み合わせです。オボロの設置カードで基本動作を行なって集中力を2で保って雅打ちを構えて守る動きと、オボロの設置攻撃に合わせて切札を使い一気に攻撃する動きの2つを切り替えながら戦います。久遠ノ花により相手の大技を打ち消しつつ1ライフリードできるので、相手のダメージ源を潰しつつ、確実にライフダメージを奪うことを繰り返していれば、ライフリードを奪い返されることなく相手を詰ませることができます。トコヨの基本である「蝶のように舞い、蜂のように刺す」をオボロでサポートするイメージです。〜基本構築と入れ替え候補〜扇忍はコントロールタイプのデッキで、相手の攻め筋によって対応カードなどを入れ替えて構築する必要があります。その入れ替え元となる基本構築が以下になります。以上が基本構築とその採用理由です。ここから相手にあわせて不要なカードを抜いて必要な対策カードと入れ替えます。相手がヒミカであった場合、斬撃乱舞は使用できる機会がほとんど存在しません。ヒミカが相手の場合は斬撃乱舞を、間合を縮めつつオーラを回復できる風舞台と入れ替えます。オボロが相手の場合は相手の設置攻撃を避けるために間合0へ移動できる風舞台が非常に有効です。リソースの多いオボロにあまり有効でない誘導と入れ替えます。〜序盤のテンプレムーブ〜対ヒミカの場合は相手が攻撃してきそうなターンに合わせて前進してオーラを5にしましょう。フルバーストは1回までは受けても問題ないです。攻撃されたらオーラが減るのでまた前進します。対ヒミカでない場合は集中を使わずに前進と宿しを繰り返します。オーラは4か5を意識しましょう。攻めることよりも守ることを意識して相手が間合4付近で攻撃してくる3ターン目に合わせて雅打ちを境地で構えるようにしましょう。雅打ちと梳流しは伏せず、それ以外のカードは全部基本動作に使う勢いで大丈夫です。〜強力な動き、コンボ〜無窮ノ風→梳流しのコンボ対応不可の無窮ノ風で相手の対応を捨てさせて梳流しでライフを奪う。雅打ち以外は落とせる。千歳ノ鳥→設置鋼糸のコンボ千歳ノ鳥の再構成効果で設置カードの鋼糸を伏せ札から使用できる。コンボ対応不可の影菱で相手の対応を伏せさせて全力の斬撃乱舞で追撃する。影菱をオーラで受けたらオーラ2ライフ3、ライフで受けてもオーラ3ライフ1ダメージ。〜まとめ〜以上が扇忍の主な動きと構築の解説になります。扇忍は相手に合わせて対策を取ることができる組み合わせなので不利対面がほぼ存在しません。自分が何を使っていても、相手が扇忍だった場合はほぼ実力で勝敗が出ます。要注意である久遠ノ花とコンボを覚えてうまく型に嵌められないように立ち回りましょう。今回書いた基本構築とはまた違った戦術、構築をすることもできますが、これが一番強くて安定します。僕がこの基本構築から戦術を変えるのは刀忍、薙扇、銃忍の時のみです。これらに関しても基本構築で十分勝利できます。僕は扇忍で段位戦を40戦して38勝2敗、勝率95%でした。オボロが影で舞台装置となり、トコヨが蝶のように舞い、蜂のように刺す。決闘を掌の上で動かしていくような美しい戦いを皆さんもぜひ体験してみてください。(オボロを使うには1100円の課金が必要です......なぜなんだ)今回の記事はここまでとなります。珍しく壬蔓以外についての記事でした。ありがとうございました。21:56電子版構築解説:トコヨオボロ扇忍Tweet広告を非表示にするもっと読むコメントを書く2019-09-26白露の大交流祭対戦レポお久しぶりです。天音杯後からいろいろ忙しかったのと今回の大交流祭に向けての研究等で更新をしていませんでしたが、ひと段落したのでこの対戦レポを書き終えたら解説記事を書こうと思います。シーズン4も早いものでシーズン4最大のイベントが先日行われました。桜降る代的に言えば新拡張のメガミたちが小説で登場した北限です。普段遠征はほとんどしないのですが、今回は友人達との旅行も兼ねて早い段階で参加を決めました。ユリナA、オボロ、ユキヒ(古忍傘)です。選択した理由とそこに至った経緯なんかを話しますと、最初に行ったのは環境分析です。既存の組み合わせについてはほとんど実力が出尽くしていると思うので、シーズン3からシーズン4にかけて環境が変わる要素は新メガミ&新アナザーメガミ、カード更新によるバフ&デバフの2要素がほとんどであると考えました。新メガミを使ってみてどれだけ環境に影響を与えるのかを試してみましたが、結論だけ言うと前回の天音杯環境を揺らすほどの力があるメガミはいないと判断しました。カード更新により強化の入ったホノカも同様に判断しました。唯一の例外としてヒミカはかなり評価が上がり注目ポイントです。デバフのかかったライラとウツロAは環境トップを張る実力が無くなってしまったので、最終的に「天音杯環境からライラとウツロAが消えてヒミカが微強化された環境」で固まりました。大ユリナ環境というわけです。天音杯環境からデバフがかかっていないメジャーどころの組み合わせユリナトコヨオボロ系ユリナオボロユキヒ系ユリナオボロサリヤ系が明確に強く、数が多いと予想できます。これらに勝っていかなければ上位どころか勝ち越しすら難しい。なればこれらを仮想敵にして検討戦を繰り返します。7パターンほど新しい3柱の組み合わせを思いついて検討したのですが僕のわくわく3柱たちは全てユリナオボロユキヒ系に敗北しました。ダメだこれ!!何持ち込んでもユリナオボロユキヒに5分以上の有利つかねえぞどうなってんだ!!!そうじゃんユリナオボロユキヒならユリナオボロユキヒに5分だ!!!!......とユリナオボロユキヒに負けまくった結果仮想敵として使っていたユリナオボロユキヒの練度が上がったこともありユリナオボロユキヒが最強だと信じて持ち込むことにしました。ミラーマッチに関しては自分が最強である自信もあったので無敵の自信がありました。忍歩、誘導、しこみばり、しこみび、ふりはらい、ひきあし、かさまわし薙......薙??サイネの検討全くしてない!!扇薙を返すとまず勝てないので選択肢は扇戦か薙戦になるのですが忍傘-扇戦は実力ゲー(4.5-5.5くらいで不利)ということは検討してわかっていて出来ればあまり返したくない。薙戦は脳内で検討した感じ微妙だったので仕方なく扇戦を返すことに。相手より僕が上手ければ勝てるしなんとかなるやろ。扇戦側に無窮、詩舞、誘導まで入っていなければまず間違いなく勝ちなので構築ミスってることを祈るもはらりに詩舞をあわせられ的確な無窮でかさまわしを落とされ設置誘導もされる......終わったか?これ。ここまでくるとあとはドローの噛み合い勝負なので引きのお祈りをするもかさまわしがなかなか引けず1ライフ詰めきれず敗北。自分も細かいプレミを2回ほどしたものの結果論だったので、普通に相手が上手くて負けました。悔いるとすればオボロサイネ系を検討しておくべきでした。しこみばり、ひきあし、かさまわし検討戦をやりまくったユリナオボロサリヤ系!このマッチは戦乗を返して3面有利なので安心して返します。ゆきでクロックとりながらかさまわしと設置を盾に相手の攻撃を多めにオーラ受けすると相手がガス欠するのでそれを狙います。設置鋼糸にT.S.してJ.B.からR.で燃料回復をしなければ相手に勝ちはないので気楽にいこう。思ってたら全部入っててとてもたまげる。気合いでしこみばりを撃ちにいってゲームを出来るだけ早めます。最終的にもぐりこみ鳶影忍歩影菱くるりみかさまわしで相手の最後のフルコンボを耐えきって勝利。計算上耐えるってわかっててもぴったり耐えきったので肝が冷えました。ふりはらい、ふりまわし、ひきあし、えんむすびこれも一応検討したことがあるので戦書で3面有利なので戦書返し。忍傘だと反論引用つきさしと序盤の反論引用完全論破で運次第で負ける可能性があるので油断せずにしっかりとケアする心で試合へ詭弁をえんむすびダッシュで完全にケアしてあとはひたすら設置を当てながらダストを枯らします。中盤になると相手がビート型でないこともわかり完全にクリンチロックが完成し森羅判証で削りきるのが不可能なラインのライフを残して最後の結晶を使わせて勝利。最後のえんむすび→くるりみ→もぐりこみ→ゆらりびリーサルもうまく決まり、えんむすびが強いことを感じる一戦でした。足捌き古戦橇は一応検討したマッチで忍傘-戦橇と古忍-古橇は明確に有利がつきますが、忍傘-古橇がかなり諸説なので古忍-戦橇が一番嫌だなと思いながら戦橇を返します。人間なら怖くてユリナ返せないやろとか思ってたら古忍が返ってきました。戦橇には神代枝を採用する枠はないので鳶影雪渡りで避けられる月影落よりも底力をリーサル手段とした方が良いのでこの構築に。レタルレラのケアをしなければいけないのでオーラをあける必要があり、少しでも防御力をあげようと防御寄りに動きます。ライフ5-5で底力ラインが見えていたので一閃や鋼糸、柄打ちなんかをオーラ受けしてくださいお願いしますと投げ続けていたら相手がしゃがんでターンを返してくれたので2焦燥から底力でリーサル。あー、当たってしまった(絶望)、3勝1敗なのでここを勝てば上位賞なのですが完全に不利マッチを引いてしまいました。傘乗鎚や古傘乗なんかの傘乗系はユリナオボロ系を残して叩き潰すことができる3柱で普通にやったら普通に負ける不利マッチです。参加させてもらった検討会や研究会で何パターンも試してみて出た結論がこの構築。なんだこの頭悪そうな切札構成は。検討した結果、ここで月影をパなさないとまず勝てません。月影が当たるタイミングが先攻4tか後攻3tです。残りの1枠はO.B.の上から叩き込める底力を採用します。仮に月影が不発でも十分な勝ち筋になりますし、相手からすればどうみても不完全浦波嵐や鳶影に見えるので無理に攻撃できません。試合は後攻だったので3tに月影を狙いますが相手が想定よりも前に進んできたため仕方なく一度しゃがんで4tに変更。たぐりよせで0に潜られたところに設置忍歩誘導から2離脱一閃壬蔓鋼糸でここまでにもぐりこみやT.S.がなかったので持ってないと判断して月影落。一気にライフ6を奪います。奇襲が成功したのであとはゆらりびリーサルをされないようにしゃがんで誘導底力を狙いにいきます。相手のラスト1枠がJ.B.なら底力が受けれず勝ち、ゆらりびなら相手の打点が足りずライフ差を守り切って勝ちの完璧な流れで結果的にライフ1の相手に底力を当ててオーバーキルで勝利。〜結果〜×忍傘(古)-扇戦(薙)○忍傘(古)-戦乗(古)○忍傘(古)-戦書(古)○古忍(傘)-戦橇(古)○古忍(傘)-傘乗(鎚)で4勝1敗でした。初戦で負けて軽く心が折れかけていましたがしっかりと練習してきたのがいきてなんとか4連勝で巻き返せました。検討戦に付き合ってくださった方々、ありがとうございました。古忍-傘乗のマッチを何戦も付き合っていただいたかよーださん、本当にありがとうございました。優勝おめでとうございます。打ち上げや翌日のボドゲ会、観光などとても楽しい北海道旅行になりました。スタッフの皆様、一緒に遊んでいただいた皆様、ありがとうございました。大交流祭の会場では新拡張の新しいメガミの発表もあり、壬蔓が大好きな僕的にはとてもワクワクする内容でした。来シーズンも頑張ります。ありがとうございました。※この記事は新幕シーズン3の記事です。お久しぶりです771です。練習や研究の結果、天音杯も無事に好成績で終わることができました。今回は僕が天音杯で使用していた忍傘爪の内の忍爪について構築と解説を書こうと思います。わかりやすさを重視して最も基本的な構築1つに絞って話をしていこうと思います。〜忍爪はどんな組み合わせか〜特殊なダメージソースや勝利条件を持っていないのでオーソドックスな攻撃カードによるビートダウンで戦っていきます。ライラには間合2で使える通常攻撃札が3枚もあり、切札の雷螺風神爪と合わせて近接間合で常に暴力的に立ち回れます。ライラのポテンシャルを最大限に発揮するためには風雷ゲージによる強化が必要になります。風雷ゲージを早く上げて強みを引き出すことと、カードを使用することによる基本動作リソース不足の解消がオボロの役割です。リソース不足の解消といえば設置と壬蔓を持っているオボロの専門分野です。適切なバランスで使用と伏せを使い分けて攻めて攻めて攻めまくりましょう!〜風雷ゲージの最終目標値と具体的な上げ方〜今回の構築では風雷ゲージの最終目標値は風6&雷4を目指します。風を6まで上げることで風魔招来孔の効果で風魔纏廻が手に入ります。この風魔纏廻の効果で使用済みの雷螺風神爪を未使用にすることができ、1ターンに雷螺風神爪を2回使うことが出来ます。雷を4まで上げることで雷螺風神爪が3/2になり、3/2を2回使って相手のライフを削り切ります。風と雷を両方上げることで風雷撃のオーラダメージも上昇します。この風雷ゲージの上げ方はライラの基本的かつ強力な勝ち筋になるのでライラを使う時や相手にする時は意識しておくと良いでしょう。具体的にどのようにゲージを上げていくかですがここでキーカードが2枚あります。呼び声は1枚で風と雷の両方を1ずつ上げる効果を持ちます。行動カードなので序盤から間合に左右されず安定して使うことができ萎縮で相手の出鼻を挫きながらゲージを稼げます。1ターン目か2ターン目に1回、その後にどこかのタイミングで1回の計2回使用しましょう。2回目の呼び声使用を意識して集中や手札を無駄にしないように使用しましょう。この構築で1番大切なポイントです。1枚のキーカードは壬蔓です。0コストでダメージを与えつつフレアを増やし風雷ゲージも上げれるスーパーカードです。序盤中盤は壬蔓を再起させることで風雷ゲージとリソースを稼ぎながら戦っていきます。壬蔓はフレアが0であれば再起できるので、切札を使ってフレアを使い切ることが何度もできる再起切札と相性が良いです。ライラには何度も再起する強力な切札、雷螺風神爪があります。なればやることは1つ!まずは風ゲージを4まで上げて壬蔓+雷螺風神爪で攻撃していきましょう。〜主な風雷ゲージの流れ〜風雷11(呼び声)41(壬蔓+雷螺風神爪で攻撃)44(雷螺風神爪と風雷撃を強化)64(風魔纏廻を加えてコンボ)65(余ったら風雷撃を強化)風を4に上げたら次は雷を上げていきましょう。残りの風ゲージはいつでも上げられます。2回目の呼び声で無駄なく上げたいです。風雷ゲージを上げることと雷螺風神爪のコストを下げるのが仕事、圧力が出るため獣爪や影菱がライフによくささります。宿し纏いするより離脱壬蔓前進の方がアドを取れるあたりがこいつのやばいところですね。ゲージが溜まって相手のライフが減ってきたら温存して雷螺風神爪+風魔纏廻のコンボ用に5フレアためにいきましょう。風ゲージ4で再起、雷ゲージ4で3/2になる。この構築はこのカードの強みを最大限に引き出すための構築です。ライフで受けるには痛いダメージなので相手はオーラ受けし、次の雷螺風神爪を受けるために纏いを強制されます。これによりこちらは引いたカードを使って攻撃しつづけ相手は受けるために纏いや対応をし続けるという一方的な展開になりやすいです。ゲージの値によって追加札から強い切札を加えるカード。この構築では風6以上の風魔纏廻までを加えることを目指します。風が10になる頃には相手のライフが溶けているため基本的に風魔天狗道は加えません。このカードを使うタイミングは風魔纏廻を使ったコンボを決めにいく時のみでそれ以外のタイミングでは使ってはいけないです。理由は最後の1枚の切札を見せないことによって鳶影や熊介などの他の切札を警戒させることが出来るからです。意味の無いタイミングで使うと相手に情報を与えるだけでメリットがありません。相手のオーラが甘ければ風魔纏廻で戻すのは風魔旋風でも良いです。相手を仕留めきれないとフレアが増えた相手の反撃を受けるのでタイミングは慎重に選びましょう。ステータスが極めて優秀なカード。設置が付いていますが、この構築では他の設置カードで影菱と誘導が入っているので積極的に手札から使いましょう。設置で使えず無駄にすることなく風雷ゲージが稼げます。鋼糸を手札から使って置くことで再構成前に相手が設置影菱警戒で安全な間合3に下がってくれるため壬蔓が無駄なく使用できます。基本動作リソースが足りない時は伏せます。凶悪な攻撃性をもつので火力の足りない場面では狙ってみると良いです。基本的に設置はこのカードと誘導のどちらかを使います。設置でこのカードが当たり、相手の手札が1枚以上の場面があれば早めに再構成して当てに行きます。終盤では対応不可の2/1として使って相手のライフを削りきることが多々あります。相手の自由をどんどん奪っていきましょう。このカードの存在のお陰で相手が間合3に離脱してくれることが多いため壬蔓が使いやすくなります。ブラフで伏せ札を作ると勝手に警戒してくれて気分も良いです。・誘導この構築唯一の対応札。対応札ですが基本的に伏せて設置で使います。行動札なので間合に左右されず安定して使えるため風雷ゲージが保証されていて、主に下の効果で相手のオーラを減らす方を使います。風魔旋風1/2がライフに通ったりするのでとても便利。一度使用すると相手は誘導でオーラを減らされることを警戒しながらオーラorライフ選択をしなければならないため圧力になります。この構築では相手のオーラを削りつづけられるため対応カードとして使っても優秀です。相手に前進、宿しをさせる基本的に相手が得する効果であるため無意味に使うことなく有効に使いたいです。相手のオーラが5あれば最悪上の効果を選択して風雷ゲージだけ上げたりもできます。オーラ減らしておくだけでも大抵の相手は悲鳴を上げるでしょう。ライラの3枚の通常攻撃札の1枚。間合2で使うことができる3/1はとても強い。弱点として間合を後ろにずらす対応で避けやすいことがあげられますが避けられたら壬蔓の間合なのでそれはそれで美味しいです。この構築には風走りが入っているため風走りで間合1に行きそこで使うことで間合を後ろにずらす対応をケアすることができます。壬蔓+雷螺風神爪の圧力があるため相手は獣爪をオーラ受けができないので使うと1点取れます。オーラ受けされないところが流転爪や風雷撃とは違う良いポイントです。確実にライフを減らして最後の風魔纏廻コンボで倒せるところまで削りましょう。単間合でしか当たらないものの最大で5/2の火力をデメリット無しで出せる超火力カード。この構築は比較的バランスよく風雷ゲージを上げて行くため火力が出しやすいです。2/2の時点で十分に活躍してくれます。対応に弱いという弱点はあるものの逆に相手は風雷撃に対応することを強制されるため他のカードに対応が使えなくなります。手札に対応を抱え続けるのは設置影菱に当たるリスクがあり風雷撃を止めるためには相手は厳しい戦いを強いられます。風10や雷19を目指す構築では腐りがちですがバランスよくゲージを上げる構築ではエースカードになります。・風走り間合を2つ縮めることができる移動札。このカードがデフォルトで採用されているのを疑問に思う人も多いかもしれません。移動札は相手と自分の得意間合が違っている時に自分の主戦場に引っ張るためのいわゆるメタカード、サイドカードの運用がメインです。この構築でもそういった運用もします。この構築での大きな役割は早い段階で間合を詰めることでオボロのカードを使いやすくしゲージを上げやすくすることと壬蔓雷螺風神爪をし始める初動を早める役割があります。あるのとないのとではゲームペースの握りやすさが天と地ほど違います。間合を後ろにずらす対応に対して獣爪や雷螺風神爪を強くする役割もあります。痒いところに手の届くシンプルながら応用が効く素敵カードです。この構築の強みとして最後の切札1枠が風魔招来孔か鳶影か判断しきれないという点があり、鳶影→風走りの筋を切って大技を使うのはかなり勇気がいるので入っているだけで相手を苦しめることができます。デッキ1巡目は相手の得意間合を走り抜けるように使いましょう。・呼び声1枚でゲージを2つ上げることができる貴重なカード。早い段階で壬蔓+雷螺風神爪に必要なゲージを稼ぐことができ、とても偉いです。2回目の呼び声を使えるか使えないかでゲージを上げる難易度が大きく変わるので呼び声をリソース損無く使えるように意識しましょう。基本的に風と雷を1ずつ上げる方を選択しますが手札の影菱を伏せたい時などは雷を2倍にすることを選択するのも良いです。手札を使って攻めまくると相手はオーラ回復などにリソースを消費してくれるので呼び声のチャンスになりやすいです。3回目はゲージが足りていることが多いので伏せてフレアをためるリソースにしましょう。呼び声を使ってから風走りで前に出る。設置を絡めて風4にして壬蔓雷螺風神爪をしながら攻撃。雷ゲージが上がって強化された風雷撃と雷螺風神爪で相手のライフが十分に減ってきたら壬蔓雷螺風神爪を温存してフレアをためていく。残りの風ゲージを上げてためたフレアで風魔纏廻を絡めて一気に攻撃。相手のライフを削りきる(相手次第だけど軽く4ライフはとれる)〜入れ替えカードについて〜入れ替えカードですが、この構築ではあまり入れ替えないことをオススメします。よる相手の切札回避で相手の攻め筋を潰し、ライフをリードしたまま逃げ切るプランをとれます。鳶影→影菱で相手の手札対応を破壊して対応に弱い風雷撃でライフを削りきるプランもとれます。風魔招来孔とどちらか読むのが難しく相手が選択を間違えると大きなアドバンテージを取れるのがメリットです。風雷撃が避けられずよくささる相手に対して使った風雷撃を戻して叩くのに使うゲームプランをとれます。一つは対応されやすい風雷撃を抜くことで上手く対応できるカードを無くし対応不可の影菱を手札から使用してそれを戻すなど相手の攻撃をすり抜けながら戦うプランがとれます。再構成時の山札枚数が奇数でも偶数に調整ができます。強いカードを使い回すと言うよりは1回の再構成で2回強いカードを使えると言うのが強みなので、ゲームが長引くほど活躍するカードです。相手次第で上手く入れ替えてどうやってライフを削りきるかのゲームプランを立てて構築しましょう。(獣爪、風雷撃out)〜まとめ〜ライラはゲージの上げ方次第で多彩なゲームプランを取ることが出来る女神で忍爪の場合はどの上げ方でも有力な勝ち筋&構築があります。その中でももっとも使いやすく基本的なものが今回の構築です。僕が使って1番勝率が高い構築でもあります。(天音杯でも使用しました)ぜひ一度試してみてください。1枚1枚の役割や使い方を覚えて考えることが桜花決闘&眼前構築上達に繋がります。ありがとうございました。シーズン3中の大会の対戦レポと記録付けですが僕が忙しいため書けません。次の記事は新拡張のプレリリース大会の記事になりそうです。質問などはツイッターやコメントで頂ければ気付いた時に返信させてもらいます。画像は新幕ふるよにコモンズからお借りしました。23:46構築解説:オボロライラ忍爪Tweet広告を非表示にするもっと読むコメントを書く2019-04-04天音杯(後)-対戦レポ〜前編ザックリまとめ〜4勝1敗でした!使うメガミいろいろ悩んだけど最終的に手に馴染んでいる忍傘爪に決めました!メガミを決めたところでいよいよ当日です。天音杯はサイドイベントや祭札二〇一九&アクリル集中力の発売、新しい缶バッチガチャの設置などで多くの人が池袋サンシャインシティに集まりました。大会前は他の地方の方々と交流したり、祭札二〇一九についている設定資料集を読んでテンションを上げたり、TOKIAME先生の複製原画展をみて集中力を研ぎ澄ませたりと各々の過ごし方で本戦に備えます。開会式では新拡張の発表と新メガミ、コルヌ(橇)の発表(ソリと読みます)、そして6/5に発売予定の「桜降る代の神語り」について作者の五十嵐月夜先生とBakafireさんのトークイベントがあり大盛り上がりでした。興奮冷めやらぬまま本戦会場へ!大人数なためQRコードを使った普段とは少し異なるマッチング方法でした。いざ、本戦スタート!!〜1回戦、vsザキさん(古乗塵)〜ネット大会陰陽杯で準優勝されていた強豪のお1人。塵を使っているイメージ。こちらの忍傘爪は塵を○すことにはピカイチの性能を誇ります。仮想敵を踏めたとも言えるそこそこ良いマッチです。塵は残すとして後1柱、古と乗のどちらを残すかですが塵をサポートに回して強力なビートダウンができる古塵を避けて乗塵を残します。乗塵は研究の段階で使用した経験があるのである程度の長所と短所を把握できていると思いました。しこみばり/ふくみばり、ふりまわし/つきさし、かさまわし、ひきあし/もぐりこみ壬蔓はらりゆきでライフを取りながら変身させてこちらのリソースの多さを活かして耐えつつケアできない設置+全力攻撃で叩く構築。壬蔓はらりゆき構築にすることで相手の蝕みの塵を腐らせつつ、ひきあし/もぐりこみで刈取りを回避し塵の攻撃を徹底的にメタります。しこみび/ねこだましはT.S.で回避される点やひきあし/もぐりこみとかさまわしを常に手札に構えたい点から不採用です。乗塵はJ.B.による追加基本動作を使いながら静寂を叩くタイプの構築がかなり特徴的なのでJ.B.を使う暇を与えないように意識してプレイします。普通に変身される分には運要素を含めてこちらが有利です。試合はまず相手の遺灰呪、St.C.の全力連打によりペースを握られてしまいます。こちらはかさまわしがあるため3オーラ剥がれても4オーラ回復できジリジリとリソースを貯めていきます。こちらがはらりゆきなどで相手のライフを削っていると相手はA.E.を絡めながら反撃。ダストがじわじわとできていきます。攻撃されたフレアで相手は変身!ついでに終末を置かれます。ラスト1枠終末は完全に読みが外れた!とはいえJ.B.からの変身でない上にライフを削ってからの変身なので有利は揺るがないはず。リソース的に後ろに下がるタイプは勝てそうなので、前寄せで運ゲーから敗北する可能性をケアするために来タレ→殲滅のしゃがみを妨害する意図でダメージ無し設置影菱を当てる。その後間合4に下がり静寂を誘うと相手は静寂。かさまわしを持っているのでくるりみ込みで受けきれることを確認しながら受け方を選択。あとは完全に詰めふるよに状態だったので負け筋をしっかりケアしながらはらりゆきでライフをいじめきって勝利。中盤刈取り不採用をよんで、ひきあし/もぐりこみを伏せる選択が取れたのが個人的に良かったポイント。1戦目からハードすぎる。〜2回戦、vsあかさきさん(古戦書)〜1回戦を終え、友人達と雑談し感想なんかを話し合ってトイレから戻るとすでにマッチングが終わって卓移動していました。移動します!えっと対戦相手は......あかさきさん!?嘘だろぉ!?シーズン1大規模優勝、シーズン2大規模ベスト4という恐ろしい成績を持っている人。何度も研究マッチをしたことがあり大変お世話になっている人でもある。古戦書握ってるんだろうなー詰んだなーと考えながら着席。参加賞の集中力やポストカードがこのタイミングで配られ、その間に一旦冷静になります。(あれ?絡爪塵じゃないから古戦書大丈夫じゃね?)3柱を渡されると予想通り古戦書。戦書は判証軸は決まったタイミングで殴り○され、ビート軸は立論反論ケアをされば火力が乏しい受け手側のリテラシーが重要になる2柱です。幸い戦書をよく使っている人がいて、対戦経験が多かったためかなり自信がありました。どのタイプの構築に対してもクリンチが有効で、こちらの溜まったフレアから放たれる暴力性はピカイチなので多分有利。ふりはらい/たぐりよせ、ふりまわし/つきさし、ひきあし/もぐりこみ、えんむすびゆらりび絶対当てる構築。鳶影→影菱で相手の煽動をケアしつつゆらりびをライフに通していきます。相手の構築はどの構築でも完全論破が入ることが予想できます。完全論破が無いと前に行かれてつきさしされてるだけで簡単に詰みます。完全論破される候補として1番の狙い目は、ふりはらい/たぐりよせです。これを封印しておくことで0間合を踏む手段が限られて楽になります。こちらのプランとしては傘閉状態でえんむすび、くるりみ、もぐりこみでたぐりよせに頼らず0間合を踏めるようにしてゆらりびリーサルを狙います。バレたく無いのでえんむすびは出来るだけ見せないようにしたいところ。こちらが先攻でスタート、序盤は極力ライフダメージを与えずクリンチとリソースいじめを徹底します。後攻3tは相手が立論反論鋼糸あたりを揃えていることが予想されるのでこちらはそれをケアして早めの再構成。反論引用でつきさしされるのはやばいので出来るだけつきさしを伏せて傘開→再構成つきさしを狙います。相手側の火力は低いため焦って無理をする必要はありません。そんなこんなをしているうちに相手は完全論破、封印したのはふりはらいたぐりよせ!ここまでくれば影菱とつきさしの差で圧倒的有利なのでダストを再び枯らして最後の切札を簡単に開けさせないよう動きます。設置影菱→トップ影菱で相手の煽動を叩き落とすことに成功したため相手の山札が1枚になったところでゆらりびを叩き込みに行きます。これが通って最後の結晶が発動。こちらのライフが多い状態で最後の結晶を失った森羅判証を使わせます。次のドローでつきさしが確定ドローであり、えんむすびの影響で回避が不可能なため森羅判証で回復したライフを即座に削り取り相手側からのリーサルを無くして勝利。運も味方してくれましたが個人的には作戦通りに勝つことができて嬉しかったです〜3回戦、vsおんしんさん(古扇乗)〜ツイッターで大会結果等でよくお見かけする関西の方。ここは有名人しかいないのか?マッチング表を見たところ卓番号が1番卓だったためすぐに見つかる。いえば3回戦から生放送されるんだっけ?あっ(察し)放送卓には神奈川予選で盛大なプレイミスをしたの1戦とボコボコにされている1戦が放送卓で全国流れてしまったトラウマがあります。プレイミスだけはしないようにしなくちゃ......(このマッチはニコニコ生放送で放送されているので気になる方はぜひそちらをご覧下さい。)相手のメガミは古扇乗。対応力の高い古を相手にするとこちらは簡単にやられてしまうため古扇、古乗は残さない。なると選択肢は扇乗のみ。扇乗とは1週間ほど前の非公認大会で対戦しており、そこで敗北しています。その時に何が辛いかやどんな構築があるかをある程度聞くことができたためアドバイスを元に頑張ります。壬蔓+雷螺風神爪で相手のリソースをいじめ続けてテンポを取っていく構築。境地維持をさせないことで相手の火力と対応力を削ぎます。雅打ちを境地で構える余裕は無いため雅打ち回避ができる流転爪よりも風雷撃を優先。ゲージを早めに4まで上げてから壬蔓雷螺風神爪を繰り返し、ついでに壬蔓でゲージを稼ぎます。先攻を取ってしまったため1巡目はまともに攻撃を振りにいけない&設置も簡単に回避されてしまいます。抵抗として風走りで前に進むことで誘導ケアにリソースを使わせます。再構成後、フレアが溜まったため壬蔓雷螺風神爪でオーラをいじめます。これで相手は誘導ケアは困難になります。Sh.C.をしっかり誘導で回避し圧をかけ続けます。フレアの払い忘れをするガバをやらかしましたが許してもらえました。テンポを取っている最中、再構成でフレアが1になったところで使った壬蔓がO.B.で消されます。お上手か???なんで壬蔓対応されてしまうん?フレアが足りなくなってしまったため見え見えの雅打ちに風雷撃をあえて差し出してライフ受け、溜まったフレアで雷螺風神爪を使って壬蔓を復活させます。設置鋼糸→トップ鋼糸は犯罪って言われてるけど相手もトップ詩舞で避けてるから許してほしい。テンポを取り続けた影響で相手はフレア不足になっており久遠ノ花が間に合いません。壬蔓と風走りによりリソースぴったりで1/2,1/2,3/2でリーサル。最高に気持ちよかったです。〜4回戦、vsアオギリさん(絡爪塵)〜この時点でベスト16、激戦の連続で息つく暇もないまま4回戦へ。対戦相手は優勝ツイート等でよくお見かけする九州の方。直前の交流祭で絡爪塵で優勝していたはず。絡爪塵なんです!†結論†3柱を持ち込んでいるんです!!辛い&辛い。その強さはよーくわかってるんだ......。相手の返してくる女神はほぼ間違いなく傘爪、なぜなら忍は見たら抜くから。なるとこちらは傘爪で1番有利が取れる3柱を返さなければならない。絡爪は爪ミラーにおいて理不尽な性能で、爪塵は虚偽を構えながら風10を稼がれるとこちらが詰みます。ここは絡塵返ししかない!シーズン3で1番研究してきた組み合わせなのでリテラシーには自信があります。しこみばり/ふくみばり、しこみび/ねこだまし、ふりはらい/たぐりよせ、かさまわし、ひきあし/もぐりこみ、獣爪、風雷撃はらりゆき構築。僕が1番やられたらきつい構築にしました。風ゲージを6にして風魔纏廻を使用することで1コストになったはらりゆきを連打します。かさまわし持ちのユキヒ相手に変身するのは難しくおそらく変身型ではないだろうと予想。仮に変身型の場合あくせらーをいんだすとりあに埋めて変身されるとやばいので出来るだけライフを削ってから変身させたいところ。相手は序盤いんだすとりあ封印無しでスタート。えれきてるだとめんどくさいので出来るだけ攻撃をしないようにして結晶回収をしていきます。相手のオーラが0のところにしこみびを振ったらどれーんでびるで受けられて返しにあくせらー遺灰呪から蝕みの塵でフレアとオーラを溶かされます。激痛ですがかさまわしのお陰で相手の変身をギリギリさせないラインで持ちこたえます。ダストを減らしていくと相手は変身のために自らのオーラを削って遺灰呪。耐えに耐えてようやく反撃の機会が回ってきます。爪相手にオーラ0、絶好のチャンス!くるりみとふりはらい、かさまわしを使用してゲージを無理やり上げて6、風魔招来孔から1/2,1/2!くるるーんにより獣爪を落とされてリーサルは回避されてしまいますが大丈夫。ライフ1の変身した塵は怖くありません。望我といんだすとりあを使うために1ターンの空白ができます。その間にリソース確保。望我といんだすとりあの再起でどれーんでびるを誘発させながらあくせらー殲滅をされますがまだ余裕があります。再構成から1コスはらりゆきとふりはらいにより焦燥を受けられなくして勝利。かさまわしくんありがとう。〜5回戦、vsふぇりるさん(古忍傘)〜ここでベスト8、多くの方に頑張ってと声をかけてもらいました。ありがとうございます。対戦相手は岡山予選を勝ち抜いたふぇりるさん。何を握っているのかもどんなプレイヤーなのかも不明。ここまで勝ち残っているので間違いなく強いはず。