ALL」のアドバイザーのみなさんに、CANVAS理事長石戸奈々子がインタビュー。さまざまな分野のプロフェッショナルであるアドバイザーの方々に、それぞれの「プログラミング教育」についての考え方、視点について伺います。第一弾は、日本におけるScratch普及の第一人者である阿部和広先生へインタビューを行いました。Scratchとは?世界と日本での広がり石戸奈々子(以下石戸)プログラミング言語「Scratch」の、日本での第一人者である阿部先生に、まず、「Scratchとは何か?」を改めてご説明いただきたいのですがいかがでしょうか?阿部先生(以下阿部)Scratchは、もともとアメリカのマサチューセッツ工科大学(以下MIT)の中にあるライフロングキンダーガーデンという研究グループでつくられた、こども用のプログラミング環境です。単なる言語ではなく、SNSやコミュニティも合わさった環境です。言語として何ができるかというと、基本的には画面上にスプライト(キャラクター)を出して、それに対して命令を出して動かすことができます。今までのプログラミング言語だと、キーボードから文字を打たないといけなかったのが、Scratchの場合は「ブロック」と呼ばれるアイコンを並べるだけでプログラムが書けます。今どれくらいのこどもたちがScratchを使っているのでしょうか?世界の人数、そして日本の人数について教えていただけますか?阿部Scratchはクラウド上のアプリケーションになっているのですが、それを使うにはユーザー登録をする必要があります。その数が世界規模では1300万人、日本だと10万人くらいになります。これが大体1年間で1.8倍ずつの規模で増えているというのが今の状況です。(2016年7月現在)石戸その1.8倍ずつ増えているという状況は何年くらい前からでしょうか?阿部2013年のオバマ演説ですね。それがすごく大きかったと思います。石戸1.8倍ずつ増えているのは日本も同じですか?阿部そうです。前までは日本の伸びのペースはそれほど大きくなく、でもここ半年くらいで伸びてきていますね。石戸ここ半年くらいで、世界レベルと同じくらいの伸び率になってきたのですね。阿部ただ、比率でいうとまだ0.8%なので人口比率でみればまだまだ少ないという状況です。仮説でしかないのですが、日本の場合はやはりインターネットやコンピュータに対する忌避感が保護者の方々の中にあり、インターネットにこどもが登録して勝手に何かをすることに対して抵抗があったせいではないか、と考えています。漠然とした不安感がScratchの利用も抑制してきたのですね。これまで、「新しいテクノロジーとこども」「新しいメディアとこども」ということに関しては、まさに安全・安心の観点から、負の側面に関して注目が集まる傾向にありましたが、今どうしてこれだけ「プログラミング教育」というものが受け入れられようとしているのかと考えると、スマホやタブレットが急速に普及し、1人1台、何らかのデバイスを持ち始めたことで、保護者にとってもこどもたちとコンピュータとの距離が近づいたということがあるのではないかと思うのです。その一方で、MITでScratchを開発したミッチェル・レズニックさんは、『今のこどもはコンピュータが生まれたときからあり、一般にはデジタルネイティブと言われているが、実際はその「中身」については分かっていないのではないか。』という危機感があると常々おっしゃっています。こどもも含めた私たち自身が単に消費者になるのではなく、「クリエイターになるための手段としてのScratch」ということをおっしゃられています。何十億もする大型コンピュータの時代を経て、コンピュータが個人のものになったということは、すべての人がつくり手になれる時代の到来ともいえますよね。阿部パーソナルコンピュータには2つの意味があると思うのですね。1つは、個人で所有可能なコンピュータという意味と、もう1つは、個人の能力を拡大するためのコンピュータ。確かに、個人で所有できるという意味においては、スマホもいれれば1人1台以上あるわけです。本当の意味で能力を拡大できているか?というところに疑問があります。できたといわれていますが、ジョブズが一番見逃してしまった、というよりも、意図的に外したのが誰でもプログラミングができる仕組みでした。II」は、最初プログラムを書かないと使えない機械でした。それがMacになってからは、アプリケーションを使うための、つまり、コンテンツを再生しアプリケーションを実行するためのものになったわけです。それが、80年代から脈々と続いてきたのですが、今は急激な揺り戻しがきています。あまりにもわからなくなってしまったものに対して、中身を理解しなければこれからはやっていけないのではないか、という考え方に変わって来たのだろうと思います。自分の所有するコンピュータの中身を理解することで、本当の意味でコンピュータを使いこなすことができる。1人1人が表現手段を持つことができますね。さんの考える表現というものは、別の視点から見たものです。フォトショップ自体をつくれるようになれば、その上で何ができるか。メディア自体をつくる能力、メタメディアをつくれる能力というのが真の表現能力であろうと考えています。アランさんの定義におけるコンピュータリテラシーというものはそこまで含んでいたということですね。自ら表現するツールを、ツールとなるメディアをつくってはじめて、テクノロジーを活用した表現者になり得る、ということですね。私は美大で教えていたことがあるのですが、美大の学生にたとえば「渦巻きの模様をプログラムで書いてみよう」という課題を出したことがあります。これは、タートルグラフィックス(後述)を知っていれば、そんなに難しいことではありません。曲がってちょっと進んで、その進む距離を伸ばしていけば渦巻きになります。それに対して彼らの反応がどうだったかというと、それをやる必要がない、ということでした。私たちはイラストレーターを使っているからそれは一発で書けるのに、なぜわざわざプログラムしないといけないかが分からないと。阿部さんはその時どのように答えたのですか?阿部もし、あなたが日本画家だとして、岩絵の具を乳鉢ですらない画家が存在しうるのかって話ですよね。彫刻家が彫刻刀を研がない、つまり、道具自体の特性を知って、それ自体を作らないことがあり得るのかという話です。これは道具の制約が表現できる範囲を決めてしまうということです。講義の中でプログラミングに取り組むと、そのような疑問がでてくるようになってしまっていることに危機感を覚えました。石戸コンピュータを教育に活用するという動きはこれまでもありました。その利用の仕方は教示主義的な使い方が多かった中で、そこに一石を投じたのがScratchの原点となるLOGO言語ですね。阿部コンピュータの教育利用というのは、2通りの道を辿ってきました。バラス・スキナーさんが説いた行動主義から来たオペラント条件付けが教育に使えるという考え方です。ネズミを箱の中に入れておいてボタンを押すと餌が出てくることを学習させる。それをそのまま教育にも使おうということで、ティーチングマシンをつくった。それをコンピュータに置き換えたものがいわゆるCAIです。それに対する、非常に強い批判として生まれたのがシーモア・パパートさんのつくったLOGO言語であったということですね。こどもたちが自分でタートル、カメを動かすことによって絵を描いて、その描く過程を通して幾何的な性質、数学的な性質を学ぶ事を狙ったものです(タートルグラフィックスとマイクロワールド)。「コンピュータにこどもをプログラムさせたいのか、こどもにプログラムさせたいのか」という有名な言葉がありますが、その背景として、教示主義的なコンピュータの使われ方というのが教育現場で一定以上浸透したわけですよね。それに対しての疑問の考え方から生まれたのがパパートさんの構築主義であり、そこから生まれたのがLOGO。foundation阿部はい。そこにいきつく過程にはもっと様々なことがあったのですが、長くなるのでやめておきましょう(笑)石戸パパートさんは構築主義、ものをつくりながら自分の中で概念を構築していくという考え方を提唱されてきましたが、そこからどう「こどもとプログラミング」にいきついたのでしょうか?阿部これは、パパートさんの体験、幼少時の原体験がベースになっています。[8]パパートさんは、歯車をおもちゃにして過ごしたそうです。その歯車を回している間に足し算とか掛け算とか割り算とか、さらに微分積分の概念を自分で発見したと。それはパパートさんが賢かったこともあると思うのですが、普通の人だったら歯車教材キットをつくると思います。パパートさんがもっと賢いなと思うのは、そうはしなかったところです。