スーパーシール』|ニンテンドー3DS|任天堂ニンテンドーアカウントでログインするにはJavaScriptを有効にしてご覧ください。宮本さんが相当ねばっていた印象があるんです。そのあたりは当時の関係者から見て、どんな感じだったんですか?中嶋たしかに難産でしたね。『マリオ』のRPGの第2弾として「イズでつくる」ということが決まってから、あらためて本編とちがうテーマを打ち出すために、まず「見た目をどうするか」というところからかなり難航していました。田邊さんはこのとき『マリオストーリー』にはあまり関わってないんですよね。最初に工藤さんを紹介した以外はほとんど関わってないです。工藤あっ、そうだったんですか?岩田なぜなら田邊さんは当時ハル研の担当で、なかなかN64のソフトが出せずに当時ハル研にいたわたしと一緒に困っていたからです(笑)。田邊ええっと、そうでしたっけ?(笑)岩田97年頃は、ハル研もすごく迷走してた時期なんです。「マリオの横に並べて売られる商品がこれでいいのか」って悩んでなかなか出口から出られなかったんですよ。それでハル研は『スマブラ』(※19)を出すまでにかなり時間がかかったんですけど、イズさんも同じように悩まれていましたよね、きっと。※18『マリオ64』=『スーパーマリオ64』。NINTENDO64と同時に発売された、マリオ初の3Dアクションゲーム。大乱闘スマッシュブラザーズ』。1999年1月にNINTENDO64用ソフトとして発売された対戦格闘アクション。岩田は、元ハル研究所社長として在籍経験がある。中嶋はい、だいぶ悩みましたね。同じ『マリオ』のソフトですから。最初チームを分けて並行して3種類くらいのサンプルモデルをつくったりしていたんです。僕は当時、まだ新入社員で、そのうちのひとつをつくるところにデザイナーとして関わっていました。新人さんだったんですね。自然と待ちの時間が多くなっていたんですね。その空いた時間に何気なく自分の趣味で、そのときのチームの路線とはぜんぜん関係ないイメージラフをつくったんです。提出したんですが・・・。「さっきの絵を持ってこい」と呼ばれて・・・。そのとき出したのがこれです。1997年3月5日、15年前の資料ですね。絵本の中をそのままゲームに置き換えたような世界観をイメージして、描いたんです。絵の中に「『マリオ』への思い」みたいなものがすごく感じられたんです。逆手に表現したらおもしろいんじゃないか?」って思っていたんです。工藤(資料を見ながら)あっ、これはあきらかに僕の絵ですね(笑)。「ラブデリック」(※20)って書いてありますね。※20「ラブデリック」=工藤さんがスクウェア退社後に所属した開発会社。その後スタッフの独立により、株式会社バンプールを含むいくつかの会社に分かれている。工藤さんもそのときいましたよね。採用されたというわけですね。田邊たぶん、そのときの印象が宮本さんの中ですごく強く残ってたんでしょうね。今回のプロジェクトのディレクターとしてご指名がかかったんだと思います。岩田ははあ、なるほど。今回、宮本さんの出したお題だったわけですね。田邊そうだと思います。いう意味では今回は前作までのスタッフをほぼ一新してはじまっています。企画・デザインは9割がはじめての参加ですね。一新したのにはなにか理由があるんですか?田邊いちばんの理由は宮本さんから「今度『ペーパーマリオ』をやるときは、これまでの世界観と大きく変えたものにしてほしい」という要望があったんです。宮本さんの中で『マリオ』シリーズの扱いを悩まれていた時期がしばらくあって、それでいろいろ思うところがあったと聞いています。実際試作したものも、ペーパークラフトの雰囲気がわりといい感じに出ていたんですけどね。田邊それが2009年の暮れ、約3年前ですね。立体表示の機能を使ったアイデアを盛り込む感じで、しばらくつくっていたんです。それで3DS発売前の2010年のE3(※21)で映像で参考出展もしていました。エキスポ)の略で、年に1度、米国のロサンゼルスで開催されるコンピューターゲーム関連の見本市。「これではGC版(※22)のただの移植やんか」と指摘されたんです。※22GC版=2004年7月に、ゲームキューブ用ソフトとして発売された『ペーパーマリオRPG』のこと。「過去作とおんなじようにつくってもええんや」と思っていたところがあったんです。「新しいことがされてない」ということですかね。それで、じゃあどうしようかと。それで浮上したのが、シールを使ったアイデアです。シールはもともと全体マップの謎解きなどで部分的に使う予定になっていたんですが「どうせやるんやったらバトルも含めてぜんぶシールにしたら?」と決めて、システムの見直しをはじめることにしました。岩田そこで「ぜんぶシールでいこう」という方針が前面に出てくるわけですね。さんは当時、Wiiの『ドンキーコング』(※23)を制作していてほかの現場に深く入るのは、わたしから止められていましたからね。2010年12月にWii用ソフトとして発売されたアクションゲーム。工藤さんにプロジェクトに参加していただくようにお願いしたことでした。工藤そうですね、その頃です。現場の仕事をやってないんですよ~」と、わたしの前でぼやかれているわけですよ。岩田はい、それならわたしも同じですけど(笑)。一同(笑)田邊まあ、ちょうどその頃のわたしとしては、センスのあるテキストを書ける人がほしかったのと、わたしがなかなか現場に張りつけないので現場に張りついて細かいところの判断も任せられる人を探していたんですね。以前にイズさんとご縁もあったので、すぐ現場にスポットで入ってもらえないかとお願いしました。よその会社の社長さんに、わたしの担当案件の1スタッフとして現場に入ってもらうっていうのはそうとう無茶を言っているとは思ったんですが工藤さんは、快諾してくださったんです。それで2011年の春頃に試作したものを、さっそく宮本さんに見てもらいました。結果としてはダメでした。碧山そのときは「退屈やなあ~」と言われたんです。すごくよく、覚えています・・・。岩田お話を訊いているとなんだかチームにとって宮本さんというのは、とても怖い存在なんですね。碧山そうですね(笑)。田邊いや、まだまだたくさんありますよ。お話しできるのはほんの一部なんです。