検索この記事は内容の更新を必要とします。情報の一部は、現在の最新バージョンには適用されません。この記事はまだ書きかけであり、重要な情報が欠落している可能性があります。この項目に関する詳細情報で内容を拡充してみませんか?Minecraftを含む多くのビデオゲームは、巨大な1つのプログラムのループで駆動されている。時計の全ての歯車が振り子に同期しているように、ゲームのシミュレーションを進めることに伴う全てのタスクは、ゲームのループと同期している。この、ゲームループの1サイクルをティック(Tick)と呼ぶ。ゲームループは、1秒に20回の固定回数実行され、1ティックは1/20秒に1回、0.05秒間隔になる。ゲーム中の1日は、ぴったり24,000ティック、20分である。コンピューターがこのスピードについていけない場合、単位時間あたりのゲームティックはより少なくなる。大半の動作は現実の時間経過よりもティックの経過を基準に実行されるため、動作の重いコンピューターにおいては多くのことにより長く時間がかかることになる。ティックごとに、ゲームの様々な部分がほんの少し進行する。移動するオブジェクトの位置変更、Mobの周辺の確認及び動作の更新、プレイヤーの状況による体力と空腹、などなど。ものに、グラフィックの描画がある。レンダリングは独立した、非同期のループで発生する。これによりビデオパフォーマンスがゲームメカニズムに影響を与えたり、その逆が起こることを抑制する。ソースを編集]ゲームティックごとに、プレイヤーの描写距離範囲内と、プレイヤーの周囲128ブロック以内のそれぞれのチャンクで、ティック処理が行われる。これは様々な影響を及ぼす:雷雨の際、それらのチャンクのどこかに落雷する。(1/100000の確率)1/16の確率で、気候に応じて表層のブロックに対しどれかひとつが選ばれる:寒冷気候のバイオームでかつ可能ならば、水が凍結する。雪が降っていてかつ可能ならば、雪が積もる。雨が降っていれば、大釜が満たされる。一定の数のブロックが、以下で説明されるようなランダムブロックティックに選ばれる。1.2では、チャンクは16×16×16のセクションと呼ばれるもので構成されているようになった。randomTickSpeedによって設定された数の)ブロックの座標がランダムに選択される。これらの座標のブロックが、「ランダムブロックティック」に選ばれる。他のブロックもティックを将来使用するかもしれない。これは「スケジュールティック」と呼ばれる。これは予測可能なパターンで物事が起きるべきことに用いられる。レッドストーンリピーターの状態更新、水流の状態変化などである。この2種のティックは互いに独立している。スケジュールティックはランダムティックとは別のコードを実行するだろう。ランダムブロックティックがランダムに与えられるので、あるブロックが次のティックを与えられるかどうかは予測する方法はない。47.35秒より早く次のティックが訪れる可能性が50%で、遅くなる可能性が50%ある。時々間隔がとても長く、もしくは短くなることがある。間隔が1秒よりも短くなる確率は1.5%、間隔が5分を超える確率は1%だ。この数値の数学的背景については、幾何分布のWikipediaの項目を参照してほしい。ゲームティックあたりのブロックティックの最大値は65,536である。Circuits」との統合が提案されています。議論は「トーク:ティック」を参照してください。1レッドストーン・ティックは、2ゲーム・ティックで表される。秒のレッドストーン回路の信号遅延が生成される。ティックは信号時間の増加にのみ関係するので、つまり信号の移動時間はティックを参考にする限り減少しない。ソースを編集]手法1で説明したアプローチを図示したもの単一のティックのパルスは、レッドストーントーチをあるブロックの横に付け、信号をブロックへ入力する。レッドストーンリピーターを設置することで2ティック(0.1秒)の遅延を行える。レッドストーンリピーターはデフォルトでは1ティックの遅延が、リピーター上のレッドストーントーチ2本がすぐ隣にある場合に、発生する。秒)増やすことができる。リピーター上のトーチが一番離れた場合、8ティック(0.4秒)の遅延が発生する。左から順に、1ティック、2ティック、3ティック、4ティック。3.0のライセンスで利用できます。Community.モバイル表示で。