2019年12月27日14:47世界最大のゲームメディアIGNは、20を超える地域で展開されている。1996年にスタートしたIGNは、特にレビューで知られるメディアに成長し、それらは多くの言語に翻訳されている。JAPANのように独自のレビューも展開する地域も少なくない。JAPANのレビューで評価が極端に割れた今年のゲームを紹介したい。期間はゲーム・オブ・ザ・イヤーの対象範囲と同じ2018年12月~2019年11月末とする。始める前に、IGNというメディアのレビューとして掲載されたものであっても、あくまでも1人のライターによって書かれ、すなわち1人の人物の意見であるということを胸にとどめておいてほしい。JAPANの違い以上に、レビューを担当する人によるズレが生じることになる。JAPANの評価が異なることは、個々人の評価のズレとは別に、いくつかの理由がある。JAPANがまったく同じものをレビューしているとは限らない。JAPANのレビューはすべて日本語版を対象にしている。JAPANの評価が低くなる可能性があるのだ。ゲームタイトルは販売される地域によって表現規制の程度や仕様の変更があることは珍しくなく、これらが作品評価に影響を与えることは至極当然であろう。次に対象としているオーディエンス層の違いが挙げられる。日本産のゲームは基本的に日本のユーザーを一番重要な顧客として考えるだろうが、海外産のゲームはそうとは限らない。そのため、日本のユーザーとして素直に受け入れられるストーリーやキャラクター、ゲームシステムであっても、海外では理解されにくいことは大いにありうる。JAPANより海外産タイトルを高く評価するという一般的な傾向が説明される。これは一般論であり、実際には様々な評価の差が存在しうる。ここでは比較対象として、レビュー集積サイトMetacriticの平均スコア(メタスコア)も紹介しつつ、各レビューの評価が割れた理由を考察してみよう。※複数のプラットフォームで発売しているタイトルについては、レビュー数が最も多いプラットフォームのメタスコアを引用している。ワイルド』や『レッド・デッド・リデンプション2』といった近年のランドマークと言えるタイトルは、リアリティと現実逃避のバランスが秀逸だった。STRANDING』はそれらと同じように野心的で革新的な要素の数々を持つタイトルだが、主人公サムの山登りと同じようになかなかバランスが悪い。本作の美しく素晴らしいマップは興味深い超自然的なSFでいっぱいだが、残念ながらゲームプレイはとても壮大な旅についていけるほど頑丈ではない。STRANDING』について「いいね」と言いたくなる部分があっても、一度も「大好き!」と思うことはなかった。STRANDING』は、驚異的な作品だ。新しいゲームプレイ体験、息を呑むフォトリアルでシュールレアリスティックなビジュアルは、ビデオゲームの枠を飛び越えた体験を提供している。これは誰もが時間を忘れて触り続けてしまうゲームだ。本作の地形の概念や、移動のインタラクションはのちに様々なゲームに影響を与えても不思議ではない。数々の引用やオマージュから織り成す人類学的なメッセージは、当分の間、他のゲームで乗り越えられることない深遠な魅力を放つことになるだろう。STRANDING』はIGNのレビューを問わず、賛否両論を呼んだタイトルだ。長いカットシーンはいずれのレビュアーも問題にしていないが、移動を主体としたゲームプレイは評価が割れている。JAPANは本作における移動を「のちに様々なゲームに影響を与えても不思議ではない」と評価しているが、IGN本家は「ゲームプレイはとても壮大な旅についていけるほど頑丈ではない」としている。山登りのような移動が革新的であることは間違いなさそうだが、それに価値を見出すかどうかは人によって大きく異るようだ。『シェンムーIII』はまるで違う時代のゲームのように感じる。野心的な過去作からは1歩前進しているのかもしれないが、昨今のゲームにはまだ5歩ほど遅れている。作業的な進行過程やクオリティの低いボイスにぎこちない戦闘はどれも、ここ20年のゲームの進化を無視している。『シェンムーII』のストーリーとゲームプレイからそのままつながる本作は――再び芭月涼になれることを諦めていた1人として――まるで家に帰ってきたような感覚もあり、そういう意味では『シェンムーIII』が存在することは確かに嬉しいが、ストーリーに関してももっと満足の行くものに期待したかった。JAPANの評価ストーリーに物足りなさがあっても、『シェンムーIII』は偉大なゲームだった。白鹿村で「絆」を様々な形で巧妙に描き、鳥舞で病みつきになるゲームプレイループを作り出すことで、シェンムーらしいフィールドデザインをより万人向けの体験に仕上げた。僕のようなファンにとってはシリーズ最高傑作とはならないが、客観的に見れば最もクオリティーの高いシェンムーであることは間違いないだろう。――クラベ・エスラなぜ割れたのか「シェンムー」は当時も革新的でありながら人を選ぶゲームだったが、18年を経て復活した『シェンムーIII』はトレンドに乗ることなくあくまで独自の道を突き進んだ。IGN本家は20年のゲームの進化を無視した作品であり、昨今のゲームに5歩も遅れていると評価した。JAPANのレビューでは1度も古いという表現が使わず、未だにユニークな点とその独自性を絶賛した。「スター・ウォーズ」シリーズのシングルプレイゲームが出るまで長すぎたが、『ジェダイ・フォールン・オーダー』は失われた時間を忘れさせてしまうほどいいゲームだ。素晴らしいキャラクターたちとダークなストーリーは興味深く、それでいてシリーズの世界観に忠実だ。スピーディーでチャレンジングなバトルとダイナミックな探索、よくできた謎解き、それに様々なロケーション、本作は全体的に素晴らしいゲームだ。数年ぶりにリリースされたシングルプレイの「スター・ウォーズ」アクションゲームは、さまざまな惑星を行き来して、探索するという斬新な試みが行われたが、ナビやフォースアクションなどそれまで培われたノウハウが欠如してしまったために、前時代的なアクションゲームになってしまった。JAPANでは過去の名作『フォース・アンリーシュド』などの比較からその評価を落としている。マップや探索に対する評価も割れるものとなっている。『SEKIRO』はフロム・ソフトウェアがこれまでに培ってきたソウルライクのゲームを、正確さとスキルの重要なスタイリッシュなステルスアクションゲームに昇華させた。忍耐力を問われるステルスと激ムズの戦闘のバランスは秀逸で、プレイヤーは人間からモンスターまでの手強い敵に挑む。斬新で応用の効く忍具によって、よりフォーカスの絞られた体験となり、フロム・ソフトウェアの過去作ほど難解ではないとはいえ、十分にミステリアスでもある。『SEKIRO』はソウルライクの当たり前を見直した素晴らしいゲームで、フロム・ソフトウェアの過去作と肩を並べられる出来だ。TWICE』は敵の使い回しとマップの少なさという明確な欠点を抱えている。ステルスアクションとしてはルートも手段も豊富でそれなりに楽しめるものとなっている。何よりも「体幹」と「弾き」などのいくつかのアイディアを組み合わせて一振りの刀による戦闘を芸術の域にまで高める手法は驚嘆の一言である。ボスを倒さないと能力を強化できない点や、複雑な探索によって敷居は過去作と比べてかなり高くなってしまったが、これほどまでに楽しいと思える近接戦闘は他にないだろう。JAPANのゲーム・オブ・ザ・イヤーを受賞した。レビューがあくまで1人のライターの意見であることがわかる。JAPANは敵の使いまわしや能力強化システムの問題を欠点として挙げた。IGN本家はそれよりも世界観の魅力や、探索の充実を高く評価した。Gone』は長すぎる映画のように、無駄に膨らまされた体験のように感じた。乱雑で混乱を呼び起こすような内容だが、ときどき大量のゾンビとのスリリングな遭遇があったり、激しい銃撃戦が楽しめるのも事実だ。良くできた部分も確かにあるのだが、回りくどいストーリー、繰り返しの多いミッション、強制される展開などが多すぎる。それに、ゲームに個性を与えるはずのディテールへのこだわりも感じられない。Gone』は残念ながらただひたすら何もない埃っぽい道路を走っているようなゲームで、最後までリズムが悪い。Gone』は表面を見ればきれいに磨かれていることがわかる。本作を構成する要素はどれも突出していないように見え、ともすればバイクの面倒くささを感じることもある。バイクで世界を駆け巡れること、そしてバイカーのディーコンが主人公であることが本作の魅力なのだ。――渡邉卓也なぜ割れたのかゾンビアポカリプスをテーマにした作品としてプロモーションがなされた本作だが、蓋を開けてみると広大なアメリカの大地をバイクで動き回るという内容で、かなり印象が異なる作品であったといえる。JAPANでは「バイクで世界を駆け巡れること、そしてバイカーのディーコンが主人公であることが本作の魅力」と述べている。プロモーションによる期待度のコントロールに失敗したため、評価が割れたことが予想される。Zero』の最大の魅力は時間を制御できるバトルだが、ユニークなビジュアルに楽しい会話も素晴らしい。ストーリーは重要な部分を続編までお預けにしているように感じられるし、短いゲームだったが、再び抜刀できる日がすでに待ち遠しい。驚嘆すべきピクセルアートとアニメーションで描かれる本作は、予想外なことにアクションゲームというよりアドベンチャーゲームのように感じられる。ストーリーもアクションも一定の水準に到達しているが、過剰演出によってアクションの良さが薄れ、ボリュームの少なさも手伝って、ゲームプレイには物足りなさを感じる。ストーリーも完結したと言い切れず、現状では素晴らしいプレイアブルティザーといった印象だ。――今井晋なぜ割れたのか本作のストーリーが未完であることは、どちらのレビューも一致しているが、そこへの評価が異なっている。JAPANではストーリーの未完に加えて、ゲームプレイのボリュームやバリエーションの少なさを指摘し、より低い評価にとどまっている。『コール・オブ・クトゥルフ』はイカれたコズミックホラーの悪夢のようなゲームで、超自然的な探偵物語が展開する。稚拙なレベルデザインやエンカウントのデザインは不気味な世界観の邪魔になることもあるが、興味深いミステリーや秀逸なRPGメカニクスの導入によって、本作はここ数年で最も優れたラヴクラフトゲームの1つと言える。『クトゥルフ神話TRPG』をベースに、正式ライセンスを得た本作。3Dグラフィックで構築された怪奇色豊かで不気味な雰囲気は、クトゥルフ神話ものの世界観を構築するうえではそれなりに成功している。「正気度」をはじめとした、本作の特徴であるステータスはストーリーに寄与するどころか、プレイヤーの試行錯誤を否定する展開を見せる。銃撃戦や、ステルスなど、場当たり的に変わるシステムは、ひとつひとつがゲームとしてはお粗末なものを形成するにいたっている。JAPANではそのメカニクスがアドベンチャーゲームを阻害する要素となりうることを指摘している。JAPANでの評価の軸はアドベンチャーゲームにあり、IGN本家はもう少し広い実験的な作品として評価している。スカイズ・アンノウン』は実に美しいアーケードフライトシューティングゲームで、高クオリティの大陸の上でミサイルを敵にロックしながら追手をまくのはとても楽しい。残念ながら、へんてこで不可解なストーリーや不器用なミッション説明がその体験の質を落としている。本作で、このシリーズは復活する価値があることは証明されたが、本格的にエンジンをかけるには不十分だ。スカイズ・アンノウン』は何よりもまず、VRに十二分の価値がある。これは本シリーズ、ひいてはビデオゲームの未来を描いており、今後語り継がれることになるだろう。キャンペーンについても片渕須直の描く物語とキャラクター、そしてそれらを体感へとつなぐゲームプレイは圧巻の出来で、今世代のゲームでは屈指のクオリティとセンスを誇っている。シリーズをまとめ上げるようなシナリオと難易度はそれ相応にハードルが高いため、満足に楽しむためには付属のACE5などで、ぜひ過去作の予習などを行ってほしいところ。それだけの準備をする価値は余りある。JAPANの評者が「満足に楽しむためには付属のACE5などで、ぜひ過去作の予習などを行ってほしい」と語っているとおり、本作のシナリオを十分に読解するには、シリーズを熟知する必要があるのだろう。それに対してIGN本家が「へんてこで不可解なストーリー」と評してしまうのは、おそらく前提にある知識の差をどの程度、ユーザーに求めるかに対する見解が違うようだ。ゲームをプレイして公平に評価するために、どの程度、シリーズを熟知すべきなのかは非常に難しい問題である。JAPANのレビューでは、日本で長い歴史を持つ本作に対して、ユーザーにより多くの前提知識を求めており、その上で本作の価値を高く評価している。『GRIS』はときとして瞑想的で、複雑な感情を呼び起こしてくれる美しいビジュアルのプラットフォーマーで、音楽も素晴らしい。ないときは恐ろしく単純でありながらプレイヤーを混乱させるゲームで、芸術的な野心がゲームプレイを台無しにしてしまう。『GRIS』の世界は美しく、線の組み合わせや水彩画のような色合いに見とれてしまうほどだ。2Dアクションゲームながらシビアなジャンプ操作や戦闘、難しいパズルといったものとは無縁で、ゆるやかな波をつけつつも一定のプレイテンポを保って、労せずその世界を見て回ることができる。この一貫したプレイテンポはプレイヤーにとって抑圧に似た体験でもあるが、終盤のとあるシーンはその抑圧からの解放であり、想像がついていても心揺さぶられるものがある。一方でそこから先の印象は鮮烈さに欠け、積み重ねてきた繊細さも失われてしまった。――千葉芳樹なぜ割れたのかビジュアルは美しいが、ゲームプレイが単調である作品は評価が割れる傾向がある。本作においても、ビジュアル面での評価は総じて高いが、IGN本家はそのビジュアル的表現がゲームプレイを壊していると指摘している。JAPANではゲームプレイのマイナス面を指摘することは少なく、むしろレベルデザインを評価している部分もある。FORCE』の戦闘システムは少なくとも数時間の楽しさを与えてくれるだろう。その後は冗長で古臭く感じるようになる。参戦キャラクターの多さはすごいし、初めて出会うキャラクターも多いはずだが、気の抜けたようなストーリーはその特徴を活かそうとせず、そういう意味でも少年ジャンプの50周年を記念する作品としてがっかりだ。「週刊少年ジャンプ50周年」という記念的な看板を掲げた本作は、雑誌の傾向に合わせた箱庭型バトル作品として十分な作りとなっている。掲げている記念的な謳い文句とは裏腹に、参戦しているキャラクターは外の目を気にしたものばかりで、ジャンプファンが世代を超えて楽しめる作品と言えるものではなかった。シナリオの作りからUIは目に余るもので、プレイ継続の力になるようなものでもない。唯一オンライン対戦が勝敗関係なく楽しいゲームであることくらいだろう。――畑史進なぜ割れたのかどちらにせよ、本作の評価は低い。JAPANはキャラクターの選別に異を唱えている。「少年ジャンプ」という国民的漫画雑誌に対して、日本のユーザーの思い入れが強くなることは自然なことである。そのため、日本のユーザーはより高い基準を本作に求めていることは理解できる。JAPANレビューのスコア表記の改定のお知らせコメントコメントを見るためにはJavaScriptを有効にする必要があります。Japanはライセンスを受けて(株)産経デジタルが運営しています。