blog新人エンジニアのブログこの広告は、90日以上更新していないブログに表示しています。LWRPこんにちはかずきです。お世話になっているサポーターズColabさんで勉強会を開催しました!今回は前回に引きつづきLWRPのお話です。Ito質疑応答Q.追加パスで出てくるloadOpのRenderBufferLoadActionのLoadとDon'tCareはどういう意味なのか?A.SRPでは描画内容をColorとDepthのRenderTextureとしてBufferに担保し描画している。Loadは前パスまでの内容を読み込む。Don'tCareは前パスまでのパスを気にしない(読み込まなくて良い場合は読み込まない)。Qpaqueの場合、前パスの内容を気にしなくて良いのでDon'tCareにすると一部GPUを除きパフォーマンスが向上します。23:29勉強会「LWRPのパス拡張について」を開催しましたTweet広告を非表示にするもっと読むコメントを書く2018-12-01新卒で入った会社を1年3ヶ月で退職しました。退職者アドベントカレンダーこんにちは。Calendarのエントリーです。今年7月に退職しました。入社前の印象お金はあるから挑戦出来る基本現場からの意見を尊重するボトムアップ方式でドンドン意見の言える環境など良さげなセリフ騙され、世間知らずの私は意気揚々と期待を膨らませていました。初内製の新規ゲーム開発プロジェクトでした。現場のトップである事業本部副部長に人事・査定・現場の指揮の裁量&役割があり現場のトップにより環境が全然違う会社でした。ゲーム事業は現場トップの独裁状態で意見を言うと目を付けられ裁量は剥がれ、タスクは増える環境。意見・反論は認めない。責任はお前達が取れと言うスタイルだった。業務は物量だけ多い、とても技術的にはレベルの高いとは言えないものな上、プライベートでは時間が取れない(そもそもプライベートの時間が少ない)環境でした。グラボなし)の環境でUnityを使用し3Dゲームを開発していたので、1日最低でも3回くらいはUnityがクラッシュしてた上にSourceTreeすらdiffが多いとクラッシュしていました。(良くは無いけど割りとこのタイプの会社はあるので、おまけ)労働組合の実態も無く、自分の居た事業部では社員使いホーダイとして使われてました。入社数日前に雇用契約書で初めて知りました。※来年の法改正に合わせて慌てて役職無しの社員の裁量労働制をやめたっぽい。・意見を言う事が気に食わないのを理由に、現場評価及び評価制度を無視してまで、最低評価に捻じ曲げられた事の2点で転職を決意しました。現在は虎ノ門のスマホゲームを開発・運営をしている会社に転職して4ヶ月ほどになります。最初は現場の熱量が全然違うのと大小含めレビュー会の頻度の多さ・職種問わずプロダクトに関する意見を求められる事に驚いたりしました。03:26新卒で入った会社を1年3ヶ月で退職しました。AssetBundleこんにちは!かずきです。触ってないので確かな事は言えないが解決して無かったように思う。Caching.isReadyの問題はある程度改善されているが、キャッシュの個別削除がちゃんと機能していない方が問題に思う。サンプルプロジェクトは今回最小実装を説明する為に作成したものなので対処はしていない。実際に商用タイトルなどで使用するものを実装する際はキャッシュ機構を自作した方が良いと思う。ShaderをノードベースのGUIエディタで作成する事の出来るUnity向けアセットです。サンプルシェーダAnimatedFireを見てみた炎が燃えながら動くシェーダです。シェーダをノードエディタ画面開いたらこのようになっています。シェーダの各処理を見てみたUVスクロール全体で見た場合、左下の方にある処理です。UVスクロールとは時間などの変動する値を利用し、テクスチャの描画位置を移動させていくものの事を指します。ここでは経過時間を20分の1にしたものと、インスペクターから設定したTileSpeedを元にUVスクロールさせています。TileSpeedの値を上げると炎の動きが速くなり、0にすると炎は止まります。1)の値を加算していったものと、インスペクターから設定したFireIntensityの値を元にアルファ値を変化させています。低くすると炎が弱くなります。テクスチャ合成Multiplyノードでテクスチャの合成をしています。UVスクロール処理を加えたTileableFireテクスチャと処理を加えてないMaskテクスチャを合成したのちに、アルファ値だけ変化させている白色テクスチャを合成する事で炎の強弱を変化させています。FireIntensityを0にすると炎が完全に消え、TileableFireのテクスチャ画像を真っ白なものにすると動きがなくなります。作りたいシェーダーを作るのは難しいなと思いました。備忘録的なものを書きます。DesignerとはTask(行動や条件)をノードとしてツリー構造で管理・実行できて、ツリーをGUIエディターで作ることの出来るアセット。Treeみたいなもの。(条件判断するタスク)の2種類で構成されています。Conditionalといった感じに分けられます。Taskの1種で、タスクの実行結果を条件判断値として利用し、子ノードのタスクを実行していきます。主なCompositeタスクSequenceエディタ上で見て左から順に子ノードのタスクを実行します。Failure(失敗)が子ノードのタスクから返ってきた際には自身もFailureを返し、その後に続く子ノードのタスクは実行されません。SelectorSequenceの逆でSuccessが子ノードのタスクから返ってきた際には自身もSuccessを返し、その後に続く子ノードのタスクは実行されません。(並列実行版Sequence)SequenceとSelectorは子ノードのタスクを左から順番に実行していましたが、Parallel(並行)は文字通り子ノードのタスクを並列実行します。自身もFailureを返します。(並列実行版Selector)子ノードのタスクを並列実行します。自身もSuccessを返します。Sequenceではランダムな順番で子ノードのタスクが実行されます。その他の動作はSequenceと同様です。Selectorではランダムな順番で子ノードのタスクが実行されます。その他の動作はSelectorと同様です。Selectorでは子ノードのタスクに設定されたPriorityが高い順にタスクを実行します。その他の動作はSelectorと同様です。まとめ今回は軽く触ってみただけなので、軽めの内容になってます。触ったのちにもうちょっとちゃんとした内容の記事書きます。間違いなどございましたらコメント欄でご指摘していただけると幸いです。SRDebuggerこんにちは!かずきです。今回はUnityのアセットSRDebuggerのBugReport機能を改造して、Slackに送信してみます!バグレポートタブを有効化するまず、BugReportTabControllerを改造します。適当な名前(今回はMyBugReportTabControllerとします)のC#スクリプト作成し、StompyRobot/SRDebugger/Scripts/UI/Tabs/BugReportController.csの内容をコピペします。}}ここを以下のように書き換えて保存します。}}編集する為、StompyRobot/SRDebugger/Resources/SRDebugger/UI/Prefabs/Tabs内にあるBugReportTab.prefabをシーン上に配置します。インスペクターをDebugモードに切り替えて、BugReportTabControllerを先程作ったスクリプトに差し替えます。オブジェクト名・タブ名・キーを変更します。StompyRobot/SRDebugger/Resources/SRDebugger/UI/Prefabs/Tabsにプレハブを保存します。(Reaource下のパスが同じなら他のディレクトリでOK)これでバグレポートタブが表示されます。このままではレポートの送信が出来ません(;ω;)バグレポートをSlackに送信する次はBugReportApiを改造します。適当な名前(今回はMyBugReportApiとします)のC#スクリプト作成し、StompyRobot/SRDebugger/Scripts/Internal/BugReportApi.csの内容をコピペします。作成したスクリプト(MyBugReportApi)を編集していきます。内容別で送信する為、レポート種別のEnumを作成します。//Enums次にSlack投稿時に使用する情報を定義します。attachment上手行かない。Constants3回に分けて投稿する為、ログIDを生成し保存するための変数を宣言します。_logId;BuildJsonRequestメソッドを削除して、以下の4つのメソッドを作成します。json;}Submitメソッドを以下のように編集します。SetCompletionState(true);}StompyRobot/SRDebugger/Scripts/Services/Implementation内にあるBugReportApiServiceを編集します。メンバ変数_reportApiの型を作成したスクリプト(MyBugReportApi)の型に変更します。_reportApi;SendBugReportメソッド内でBugReportApiをnewしている場所を作成したスクリプト(MyBugReportApi)に変更します。Bitbucketまとめ(というか感想)なるべくSRDebugger側のソースコードは編集しないように作りましたが、BugReportApiServiceのみ手を加えることになってしまった。時間がある時作ってみます(後Reflectionも)。LWRPのパス拡張について」を開催しました新卒で入った会社を1年3ヶ月で退職しました。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。