サンダーブレード」がついに配信される。価格は926円(税別)。同プロジェクトのタイトルごとに恒例となった、セガのプロデューサー・奥成洋輔氏と、開発元のエムツー・堀井直樹社長へのインタビューだが、これまでのインタビュー中で「散々」タイトルだけが登場して来た「サンダーブレード」の登場とあって、それにかける思いはそう簡単には収まらない、ということで、今回はタイトルリリース前、早めのタイミングで第1弾を掲載することとなった。【サンダーブレード】セガの体感ゲームとしては第7弾となる、1987年登場のアーケードゲーム。操縦桿にはキャノンとミサイル、そして左には「アフターバーナー」に似たスロットルレバーを装備した筐体は、操縦桿を左右に操作するとシートが連動して動く、「自繰式」といえる仕組みで可動した。見下ろし式の画面は固定だったため、弾を大げさに避けると首を反対に振らないと画面が見えないというジレンマを抱え、またプレーヤーの体重によって操縦桿の重さが変化してしまう特徴もあった。サンダーブレード」のロゴマークはシート後ろのデザインから取られたバイクのカウルのように処理された画面上。ダミーの計器類が楽しい赤いランプが気になる操縦桿。白いのはミサイルボタン。衝突防止灯のようにフラッシュするこのデラックス筐体のほか、アップライト筐体も出回っていた。ゲームハードウェアとしては、「アフターバーナー(II)」と同じく「X-BOARD」を採用。それまでの体感ゲームシリーズのMC68000を2つ、Z80を1つ搭載という構成は同じで、スプライトは1画面最大256枚表示可能、かつ拡大機能も搭載。サウンドはYM2151(FM音源)とPCMを装備している。サウンドは並木晃一氏が担当。ギタリストらしいベースとドラムによる独特のサウンドは、氏が手がけた「スーパーハングオン」から本作、後の「ギャラクシーフォース」など新たなセガゲームサウンドファンを生み出した。移植作としては、「セガ・マークIII」版が1988年に、同じ年に「スーパーサンダーブレード」としてメガドライブの同時発売タイトルの1本としても登場。「スーパー~」は中裕司氏が手がけている。その後、1990年にはPCエンジン版、そしてX68000版が登場した後、国内では移植版がリリースされていなかった。前回の謎のヒキから1カ月弱、お待たせしました(笑)。「サンダーブレード」は、「セガ3D復刻プロジェクト」の初期の頃から、15フレームか20フレームぐらいでしたけど、もうグチャグチャの画面で動いてはいました。その時点で立体視に関しては、「おぉすげー!」って思えていたので、インタビューの端々で「『サンダーブレード』を作らない手はないよね」っていう話を、「あの立体視は凄いよね」って他のタイトルのインタビューでも言い続けてました。第1期の時点で「サンダーブレード」は、全く作る予定もなく進んでいたわけですけど......。第2期を始めるにあたって、「皆が望んでいる3本(「アフターバーナー」、「ファンタジーゾーン」、「アウトラン」)を作ろう」という話から、「3本以外も作りたい」というところで加えた2本のうちの1本というところですね。PS2の時の「ファンタジーゾーン2」もそうでしたが、エムツーさんのやりたいことっていったら変なんですけれども、それを実現させていくというところの1本ではあったのかなというか、まあこれに関しては勢いに飲まれたというか......。第1期が終わって第2期がスタートしてから、コツコツ準備を裏で進めていたという感じです。最後に堀井さんの想いを成仏させるタイトルとして。結果として「サンダーブレード」が最後になった感じはありますけど、できてよかった。実際、こうして「サンダーブレード」を出すことができるという。3D復刻プロジェクト」に対するみなさんのご支持があったからかなと。いう風に思っております。メールは届かないけど、Twitterで「サンダーブレード」って言うとリプライが付くみたいな感じの流れで。みんなネタだと思ってたんだ。