開催されるオープンファクトリーを軸としたイベント。工場の祭典のための情報・交通の拠点となるメイン会場とのことで最初に訪問。元々は小学校だった場所らしく、教室を事務所として使うなどスタッフも多く、いろいろな展示が行われている。三条市、燕市それぞれの市の職員の方が受付をされていて、行政も一体となってイベントを支えているという事がよくわかる。白いダンボールを積み上げて受付の壁とブースをつくっていて、そのダンボール面にピンクのストライプをプロジェクターで投影。全体の統一感をうまくデザインしていた。新潟博覧会なるものが行われていて、同商店の物販ブースがある。ステージや松岡正剛さんと中川淳さんの対談ビデオなども。JR燕三条駅から、今回の工場の祭典のために20分に1本程度の間隔でバスが出ている。情報収集のほか、レンタサイクルの貸し出し所もあり周辺探索の拠点になる。タダフサパン切り包丁で有名なタダフサさんの工場。数年前から中川政七商店が商品開発に加わる事で大きく業績を伸ばしたとのこと。シャッターにビジュアルアイデンティフィケーションであるストライプと、工場の通し番号「14」を大きく施してある。入口にはアウトレット商品の販売が行われており、その付近にはテントや軽食を提供するトラックなど。例年多くの人が訪れるらしく、それに対応できるようなしつらえがしてあった。綺麗にレイアウトされた「タダフサの庖丁ができるまで」というチラシも配られ、スタッフからの声を聞くためのイヤフォン(鍛造などの製造過程で工場内は騒音が大きいため)が全員に配られる。分かりやすい丁寧な説明と、職人さんに近い距離で見学できるのが印象的だった。メーカーとして60年にわたり道工具を作り続ける。かんなや和ノミ、洋ノミを製作しているが、売上の多くは海外が占めるとのこと。かんなの刃の製造過程は、途中工程まで自動化された機械を用いるが、最後の刃付けの段階は必ず職人さんが手で仕上げる。髪に触れるだけで切れるようになるまで磨く。レジエアクセサリー専用のチタン溶解炉を開発し、その技術をもとにアクセサリーの製造販売を手がける。チタンは高温でさまざまな元素と反応しやするなるため、酸素・窒素を遮断した真空状態にした炉の中でアーク溶解する。角度や感覚が異なって味わいがありながらも、きちんとサインとして機能している。ビジュアルアイデンティフィケーションの力強さを見た。東京押上にある「スパイスカフェ」の伊藤一誠シェフ監修の食堂。建築は手塚貴晴さんとのこと。イベント用のスペースや設備も完備されていて、開放的で居心地も良い。夜には普段の「三条スパイス研究所」ののれんに、ピンクのストライプのビジュアルをプロジェクターで投影し、いつもとは異なる「祭典」の雰囲気をうまく演出している。難素材であるチタンの研磨技術などを持つ。お猪口のような小さいサイズの鏡面磨きの体験教室を行っていた。ステンレス素材の鏡面研磨には仕上げに1000番台の研磨剤を使用するとのこと。球の内側が鏡面になっている様はとても綺麗。(その鏡面の度合いのようなものを測る指標は無いとのこと、荒さを計測することはあるらしい。半自動の研磨機によるミラー仕上げ、つや消し仕上げ技術をもとに、ボウルやケトルなどを扱う。工場の祭典ではボウルの研磨過程を職人さん自ら説明、実演してもらう。荒削りや磨きなど工程によってバフを変え、延べ棒のような大きさの研磨材を使い分ける。サクライ主にホテル向けの洋食器の製造販売を手がける。町中にある工場の中でも、第2工場(見学させてもらった工場)まである規模の大きな会社だった。磨く技術だけでは無く、SUS316Lステンレスを窒化させる表面硬化技術を用い、従来の3倍以上の高耐擦傷性を実現。カトラリーの良し悪しを見分けるには、側面まできちんと磨けているかを見れば分かりやすいとのこと。一度に18本程度磨ける大型の機械を用い、丹念に研磨しているため金属表面の角が無く、口触りがなめらか。傷の付かない輝いているカトラリーは本当に綺麗だった。FACTORY」という名前の施設を既に持っている。工場の見学は時間毎に一定数を受け付けるバックヤードツアーを行っていて、それ以外は作業の工程をガラス越しに見学する。その他、アウトレット商品、オリジナル商品(メモパッドやトートバッグ)の販売を行うショップを併設している。建物、インテリアは黒一色に統一されており、職人さんの使う機械なども、自ら塗装して黒くしたとのこと。雨の中にも関わらず数十台の駐車場は満車になるほどで、人気の高さが伺えた。マルナオ黒檀やゴールドなどを用いた高級箸、スプーンなどを製造、販売を行う。こちらも郊外にあるためか広い敷地にガラス越しに見るオープンファクトリーと、販売店舗を併設する。見学場所は薄暗くおしゃれな雰囲気で何故かジャズが流れる。距離が遠いため職人さんと見学者とのコミュニケーションは難しいように感じた。工場をあくまで「コンテンツ」として捉え公開する、という印象。スノーピーク本社社屋にはオフィスや工場、ショップの他、5万坪のキャンプフィールドを併設し、アウトドアの文化自体を根付かせていく企業の姿勢が感じられた。見学できたのは本社内のオフィスと「焚き火台」の製造工場。焚き火台専用の工場として運用しているとのこと。全ての工程を収めている。一枚の銅板から打ち出しによって茶器や酒器、花器などを製造、販売する。銅による器具は使い込むほどに色味が濃く変色し、手に馴染んでいく。女性の職人さんも6名ほどいるとのこと。金鎚もほとんどが職人さん個人仕様のもので、修行により自分にあった形、サイズを見つけていく。全て玉川堂の手づくりで、器の形状によって使い分ける。ピンクストライプのビジュアルアイデンティとか感想とかポスター、Web、工場のサインからスタッフのTシャツまで、全てが統一されたビジュアルで非常に力強い。参加する工場へは、ピンクのテープ何巻き、ポスターや段ボール、Tシャツを配布。個々の工場でサインなどを製作。デザイナーの手が入らなくても、多少ずれてもアイデンティティを表現できるグラフィックが素晴らしい。工場内立ち入り禁止を示すのはピンクのPPテープ。鮮やかな色味で薄暗い工場に華やかさを与える。A4変形横開きのガイドブックが全体の位置関係や詳細の地図があり、見やすい。紙媒体の持つ一覧性は大事だと感じた。全体を把握したり予定を立てるのはWebだと難しい。ものづくり学校は中川政七商店の販売店舗の色合いが強い。受付の方からお勧めの工場を聞く。三条スパイス研究所では運営スタッフの方や関係者も多く集まり、夜まで解放されている集える空間の重要性を感じた。研磨という同一カテゴリーの工場を複数見ても、それぞれの特徴があり興味深い。ガイドブックの写真が似るので見せ方難しい。郊外と都市部の工場で大きく比較が出来たのは良かった。郊外へはレンタカーが無いととても行けない。普段から工場をオープンにしている所が、今回どこまで特別に見られるようになったのかわかるといい。職人さんと直接対話できる、距離の近い見学はとても面白い。工場が大きくなるとその距離が徐々に離れていく。駅を電車で移動する事が何度かあったが、本数がとても少なく驚いた。段ボールは重ねてサインになるし、ラップを巻けば雨にも耐えるしとても良い素材だと思う。同じ期間に三条バルなど、近いエリアで他のイベントも行われていて町全体が活気に溢れていた。行き交う人の多くが「工場の祭典」の見学者で、イベントの雰囲気の醸成の一因になっていたのでは。案内の人、職人さんなどスタッフの方が皆さん丁寧でとてもホスピタリティが行き届いていたと感じる。現代に至るドイツのデザインを総括しつつ、デザインに重要な3要素を以下のようにまとめた。人間が中心のものではない、とも。Design(卓球のラケットのような写真、、、検索してもみつからず、、)その他の例として、オフィスチェアのような上記3要素を兼ね備えたモノ。Artといったものは「デザイン」とは呼びたくない。黒川氏:日本の美、日本らしい美をどう感じるか?D.Rams氏:まず最初に、私はドイツらしいデザインを目指しているわけでは無い。他のデザイナーもそうだと思うが、インターナショナルなデザインを目指している。私は(文化的背景が異なるにも関わらず)特にわび・さびという日本独自の美的感覚に非常に共感できた。簡素さ(わび)がデザインの未来だと考える。戦後ドイツは、戦争によって破壊された中から「整理する」事で始まった。注意深く扱うべきもので、その形も自分で決定できる。その形は適切な手入れをすれば、保たれる点が。デザインそのものでは。深澤氏:デザイナーとして筆を置くことについてD.Rams氏:引退してのではなく、させられたと思っている(笑)。BRAUNとは経営者のブラウン兄弟との関係が密接であったため、様々なデザインを長く手掛けられた。度重なる買収によって、その関係性の維持が困難になり、身を引くことに。今のBRAUNのデザインはBRAUNじゃ無い。長谷川氏:ラムスさんからみたSONYのデザインはどう見えるか。D.Rams氏:SONYが何をしているか正確に把握しているわけではないので、評価する立場に無いが、、、プレゼンテーションを見る限り、最近のSONY製品は「歩むべき道を歩んでいる」と思う。長谷川氏:今後のデザインが歩むべき道は?D.Rams氏:時代のスピードが速く、複雑化している。「シンプルな思考」が重要だと考える。私は「ism(主義)」というものが嫌いだ。機能性は大事だが、機能主義となったとたん、それは別のものになる。深澤氏:BRAUNのデザインは機能的でありながら人間味のあるやさしいものだと思う。D.Rams氏:50~60年代、BRAUNが世に出始めた頃、そういった「やさしい」という評価は皆無だった。クールすぎるため医療機関には向くが、生活に馴染むことはないという印象が大半だったことを覚えている。やさしいと言ってもらえるのは嬉しい。未来のデザインおいて、つつましさ、簡素さは重要だと考える。これは単にデザインだけでなく、大量生産をしないという点でも。古びない、使い人たちの生活を豊かにするデザインを目指すべき。「デザインの正統性」とは、我々がこの惑星で生き延びるのにどれだけ貢献できるか。デザインの概念は近年「差異」にばかり注目されている。デザインが「ライフスタイル」に格下げされないことを祈る。展の図録が会場で購入できました。半年で10万いいね!を目標に(達成できなければやめる)2011年3月にFacebook立ち上げて、11月にシンガポールに会社設立(このときもまだ会社員)ヤフーの役員のオザワさんという方の家の地下で週末作業このときは私費で企業視察してた→アジア圏の国にヒアリング行くと、アメリカと日本のアプリを参考にしている→各国の文化と言語の壁さえ越えれば流行らせられるのでは。startupsという投資ファンドに入る2012年4月デラウェア州に会社設立プロダクト、ネットワーク、ファンドレイズ(資金調達)市場調査、インタビュー、メンターを見つける、取材、インターン募集TOMという名前なので、コスプレでコミュニケーション(あんまり言葉話せないし、、、)迷走、、、何して良いかわからないまま起業した。やりたいものがない、呼ばれたから来た、としか答えられない。相談する相手がいない!!ことが大きな課題だと自覚する。→アメリカで知名度があって影響力がある人は?孫正義氏と伊藤穣一氏(元々上司だった間柄)とアドバイスもらう。伊藤穣一さんから15分のスロットをもらうものの、それで交渉はできないと思い直接会いに行く→1時間くらい時間をもらう。→日本人で来たのはTOMが初めてだった。日本人で相談に来てくれたらいいのに、、と言ってくれているらしい。→伊藤穣一さんにアドバイザーになってもらう。startupの中のmintという著名起業家によるセミナーなどは非常にためになる話が聞けたジャパン・エキスポ2012年7月、海外イベントの準備は7日くらいという強行スケジュール、スタッフ全員ボランティア(私費渡仏)ボランティアが組織に多かった。オタクという文化に対するコミットメントで動いてくれている人たち。増えると会社の理念とかビジョンって何?と聞かれるけど、、そういうのあまり考えずにやってきたし、、、聞かないでと思う。その後Eコマースを開始するEコマースの仕組みは全て自分たちでつくった、なのでカートの実装は2013.8月までと遅れるエンジニアが全て自分でつくりたいという希望。スキャナソフトも自分たちで実装。社員全員が倉庫研修して、倉庫での動きを把握してスタッフに思いやりをもてるように。TOM」TOMのファンの人が写真を撮って送ってくれた、ただの会社というよりもサークルみたいな、多くの人たちに共感してもらう。集まってくれたボランティアの人達も「TOMはこうあるべきだ」という意見がみんなある。仮にどこかのエリアにターゲットを絞るとそれほど見込み客は多くない。広い範囲に分散しているためか、エリアマーケティングは困難と判断。約3兆円のエンタメ・キャラクターMD市場が世界に存在している。商品の発送はきちんとこだわった。TOMのダンボールやテープなど。ブランドで選んでもらえるお店へ(価格競争に巻き込まれないように)→自分たちの強み、弱みは何か?とブレストした。→先にやって失敗している人へのヒアリング。→2013年の時点では、メーカーもライセンサーのインターネット時代に対応していなかった。日本のコンテンツは内容が非常に面白い、勧善懲悪でなかったり、アメリカではバットマンみたいにタイトルとヒーローの名前に関連がある。日本だと例えばエヴァンゲリオンってだれ?アメリカのヒーローは強い、特に自立しているキャラクターがメインであるのに対して、日本のヒーローは悩みを抱えた人など多様に描かれる。元々は海外に外貨を稼ぎにいこうと思ってたけど、経済的に豊かな人は日本に来るケースも多い、、、、ただそれに対しては対応出来ていない。→インバウンド向けに何かしたらいいかも会社も立ち上げてから5年目TOMはEコマースで終わらせたいわけではない、ブランドとしてコムデギャルソンみたいに!!多くの人に愛されるように。Q&A*TOMにおけるオタク文化とは?2011年の時と今は異なる、最初はマンガ、アニメ、ゲーム。その時はあまりオタクという言葉は海外では認知が低かった。日本におけるオタクというとことばのレンジが広く、曖昧になっている。→オタクという言葉の再定義をTOMでやる。→自分たちが決めて自分たちで選ぶ。会社内の従業員は本当にオタクの人が多い。従業員間で喧嘩になることも、、、*日本の京都は世界に対してブランド力を発揮できるか?あると思うけど、、、京都はプライベートで良く来る。コンテンツが非常に多いけど、その価値を知らない人が多い。わかりやすい情報しか、来る人はキャッチしない。伝える努力をするべきでは。美味しくても知られてなければ売れない。吉野家は人通りの多い所に店を出すよ。いった発想が必要では。TiedDebate03「模倣と創造性」Tied主催によるディベートイベントTiedDebate03「模倣と創造性」を、2015年12月18日(金)に開催しました。ディベートというタイトルですが、前半はディベーターは賛成・反対に常に固定せずに、比較例それぞれに対して「創造的か?」という観点から賛否を表明してもらい議論するという形で進めました。「模倣は創造か?」というテーマ模倣というプロセス無しに、人は何かを生み出す事ができるのか。エンブレム問題によって顕在化した創造における模倣という行為は、クリエイティブに携わる全ての人にとって大きな波紋を投げ掛けました。今回のTiedディベートでは、模倣という切り口を通して創造とは何かについて議論しました。模倣について考えることで、創造という捉えどころのない行為におぼろげながらも輪郭を描く事ができるのではないでしょうか。最初はTiedのメンバーが選んだプロダクトや建築、アートなど問題提起となる例を挙げながら、二つの比較が「創造的」かどうかを議論します。iPhoneとGalaxy左は2009年にAppleから発表されたiPhone。それ以前の携帯電話を根本から大きく変えました。対して右側はiPhoneのおよそ一年後に発表されたSamsungのGalaxy。iPhoneの開発のために費やされた時間や創造されたアイデアに対して、Galaxyはあまりに安易にコピーしている点を多くのディベーターが指摘します。そんな中、肯定側はそうした負の面を認めながらGalaxyによる功績を指摘します。はさみやナイフといった道具の形状自体を真似することに違和感が無いのと同様に、人類全体が享受すべき素晴らしいツールとなる「発明」は、積極的に模倣されるべきだという主張でした。実際、iPhone以後スマートフォン市場を見渡せばiPhoneの「発明」を踏襲したものばかりが見受けられます。Samsungがここまで明確なコピーを出さなければこういった状況は変わっていたかも知れません。それに対し、発明の普及という功績はあるとしても、あまりに意図的な模倣はやはり問題だ、自らの創意工夫を放棄してただ似せるという行為は「思考停止」なのではないかと反論が出ました。オリジナルに対する「敬意」がみられるかどうかという点についても反対意見が出されました。建造物の比較と創造性の芯について次の例は高層ビルの比較です。左は1973年に竣工されたシアーズ・タワーと、右はおよそ30年後の泉ガーデン。この例で特徴的だったのは、グラフィック・プロダクト系のメンバーは両者が別のもの(それぞれに創造的だ)という解釈だったのに対し、建築系のメンバーは模倣であるとした点です。否定側が問題だと指摘するのは、建物を上から見たときに「9つのグリッド」に分割して、それぞれのボリューム(高さ)を変えるという手法が両者とも同じである点です。Grid」という手法は、この建造物の創造性においてもっとも重要な「芯」となる部分だと主張。その「芯」を模倣する事は問題だという視点を投げかけました。いった「創造性の芯」という要素は、専門的な視点でなければ読み取れ無いケースも多いはずです。見た印象だけではなく、受け手側のリテラシーも求められるのではという議論に発展。高層ビルの比較では、「創造性の芯」と受け手側のリテラシーについてがキーワードでした。一光氏による「JAPAN」ポスター、ダヴィンチのモナリザと、その複製を元に発表されたのデュシャンによる『L.H.O.O.Q.』。この二作品は参照元に対してそれぞれ400年近い歳月の後に発表されたものです。これらの例に対しては、ほとんどのディベーターが「創造的」という好意的な意見でした。肯定的な意見としては、参照する行為自体が、数多くある選択肢の中からそのオリジナルを選択したのであり、その点でオリジナルに対する敬意が見られるのではないか、という主張。加えてAppleとSamsonのように同時代で競合状態にあるわけではなく、400年近く歳月が経っている点自体が参照される対象として問題ではないのでは、という点も議論されました。これまでのキーワード以外に、作品が発表されてから、どの程度の歳月が経過したのかという時間という新たな視点が得られました。ディベートを経てディスカッションへ前半はいくつかの比較例を通じ「創造的」かどうかという点から、賛成・反対意見をディベート形式で議論し様々な視点を得ることが出来ました。イベント後半では、それらの視点を元にディスカッションに移ります。当初は「模倣」にまつわる言葉リストにあるような、段階的な行為のグラデーションの中に、なんとなく合意できそうな境界線が見いだせるのではという思惑がありました。前半のディベートでは、こうした行為の裏側に隠された姿勢や思想にこそ、「創造性」の本質があるのでは、という全く別の視点が抽出されたように思います。引用:http://toro.2ch.net/test/read.cgi/anime/1373122666/ディスカッションのハイライトは「アニメーション」におけるキャラクター表現でした。上記のイメージは「金髪・赤リボン」で表現されたキャラクター一覧です。Tiedのほとんどのメンバーは、これらのキャラクターの識別ができませんでした。した「識別できない」差異に創造性が宿るのか、という意見が出る一方で、前半のディベートでも出た、受け手側のリテラシーについて再度議題に挙がります。意図が理解できない事自体はやむを得ないが、自分の理解を超えた作り手の意図が「あるかもしれない」という姿勢を持つ事が、安易に批判することへの抑止力につながるという提言です。「金髪・赤リボン」は、そのキャラクターの「属性」を現すにすぎず、キャラクターの本質は物語の中での役割に負うところが大きいという意見が出されました。この点は、「創造性の芯」という部分に大きく関与するもので、創造とは、単なる外観の美醜だけに依存するものでは無いという点で非常に示唆に富むものでした。◉時代を超えてのこるTiedDebate03で見いだされた3つの視点は、それぞれが独立したものではなく相互に影響しあう複雑なものでした。どれかひとつが明確だから問題無いという事では無く、複数の視点から捉える事の重要性も議論されました。一方的に「似ている」からという理由で問題視するのではなく、その表現の奥にある創造の意図やオリジナルに対する敬意についても思いをはせる事も大事だと考えます。様々な環境やツールが提供される中で,創造するという行為の広がりを否定するよりも、より広い視点で見守りながら、創造性について考え続ける事が重要だと再認識しました。モラルやルールを超えて、真に創造的なものとはどのようなものか。全員が納得する結論を出すのは簡単では無いですが、TiedDebate03でディスカッションされた3つの視点が、皆さんにとっての「創造性」を考える契機になればと思います。当日お越し下さった皆様、ゲストの三ツ木さん、白須さんに改めて感謝します。ありがとうございました。次回は2016年2/26(金)「DIY考」です。言われるこの行為は、インターネットによってノウハウの共有が便利になって以降、多くの分野で広がっています。labなどの登場によって、社会的な認知を得て、運動として広がるほどの機運を見せています。いった状況の中で、DIYが社会に対してどのような影響を与えるか、という点を皆さんでディベートできたらと思います。下條氏「いくらテクノロジーが発展しても、価値を決めるのは人間。価値を発見し、価値を決めていくのが人間の役割。カンファレンスルームC03+04・イベントコミュニティを運営するためのノウハウ共有勉強会。・TEDxKobe、TEDxKyotoだけでなく全国からTEDx運営者が集まりました。・パネルディスカッションの時は、うっかり前に座って話してしまったけど、日本一公務員らしくない公務員、角さんも参加してもらい、ハッカソンの運営についてお話をきかせてもらった、、、のでその時したメモのメモ。margin_bottom=”0′′]ナレッジキャピタルと「アルスエレクトロニカ」とのコラボレーション展示&プログラム。アート×生命科学の探究展」*1。前回に引き続きワークショップに参加しました。他のものに比べてもワークショップとしてのクオリティが高い。少なからず運営側に回ることもあるので、その辺りの理由も考えてみた。【00】運営体制とは言うものの、ワークショップの企画自体が魅力的な点は必須だろう。アルスエレクトロニカというネームバリューがある組織が主催するというインパクトは大きい。Lab.にて展示作品としても振り返る事ができるのも継続性を保つという意義が保てる。あとは参加者のケアに対してどこまでリソースを割けるかが大きいのかなと。当日の参加者と全体のレイアウトは下の図だが、参加者14名に対して、メインの2名の他に通訳の女性が2名、その他ナレッジの運営側の方々合わせるとほぼ参加者と同数のスタッフが常時滞在している。常に誰かに声を掛けられるという安心感は重要なのでは。Catts90年代プロダクトデザイナーとして活動。Manzini氏の『デザインの将来?』というに出会う。個々のオブジェクトのクオリティだけでなく、そのオブジェクトの存在する環境やシステムへと、考えを及ばせるようになる。「庭」というものを考えても、その対象物をどう見るか、という新しい視点が重要だと気づく。単なる「植物」としてだけでは無く、Care=ケアという言葉が強調されている。それは愛情を持って、対象物を見る、ということ。Manziniの思想は、言い換えれば、人工物を生命をもったモノとしてと捉えると言うこと。逆のアプローチを取って活動をしている。これは別に全く新しいアプローチでは無いかもしれない。1985年にH.G.ウェルズの小説などでも良く出てくるアイデアだ。Technologyという視点で、もう一度物事を見てみよう。生命を、「神秘的」な視点から一旦離して捉え、その可能性を最大化するように。取り外すことでいろんな物事が見えてくるはず。(豚肉をパッキングする工場の絵を見せながら)フォードが聞きつけた工業化の話。自動車こうしたアプローチはその後、損傷した身体を人工臓器で補うという90年代のバイオロジーとして確立していく。自分はそれを逆からアプローチしようと試みた。心臓は機能面からポンプとして捉えられていたが、そのポンプ自体が成長したらどうなるか?このロジックを頭に置きながら、プロダクトのアイデアを出して欲しい。Engineering*3の一般的な例は、この手法によって培養した細胞を体内に入れ、骨にくっつけて成長させるなど。Cattsはその細胞を「体外」に配置して成長させるプロダクトを作品として制作。人類の歴史上まだまだ始まったばかりのもの。今後の可能性は大きい。上の3つのような、実際にどう製造し、そのプロダクトが社会に与えるインパクトがどのようなものか、ストーリーで語るようにとアドバイス。本当に新しいアイデア、サービスは社会制度が変わるほどのインパクトがあるはず。大きく価値観を変えるようなものになると好ましい。remarksCatts:興味深い事に、「生命」という言葉は、世界中の殆どの文化で、ひとつの言葉で言い表せる。(色や雨という言葉が文化毎にさまざまな表現を持つのとは対称的だ。LIFEというこれまでに無かった、生命を創り出せるのでは。その時には「LIFE」では無い、新しい言葉による定義が必要になると思う。いった事を目指して今後も活動をしていきたい。小川氏:日常の中で、テクノロジーの進化が私たちの人間らしさを損なっている面がある。気づいたら、機会が自分に置き換わっているような錯覚を覚えることはあるのでは。Cattsの機会を生命有るモノとして捉える、というアプローチは、これらの傾向を覆し、原初的な人間らしさの再獲得に繋がると思う。HYBRID「生命とはなにか」~私たちの体は約60兆個もの生きた「細胞」でできていると言われています。その「細胞」を使って新しい組織を生み出す再生医療技術や、生命の設計図である「遺伝子」の研究をアート作品に取り入れる「バイオアート」の展示がナレッジキャピタルに初登場。培養され生きている細胞の作品、自分の遺伝子を木に組み入れるプロジェクトなど、生命科学を研究することで、新しい「生命観」を問いかけるアーティストたち。彼らは複雑な生命システムとしての私たち「人間」を、アートと科学が混ざり合った「HYBRID(ハイブリッド)」な視点で探求しています。アート×生命科学の探究展」では「バイオアート」の世界的拠点であるシンビオティカ(SymbioticA)所長のオロン・カッツと、遺伝子組み換えなどのバイオテクノロジーの発展が社会に与えるインパクトを探求する福原志保らによるBCLの活動を紹介し、トークセッションやワークショップの特別プログラムを通して「生命とはなにか」を皆さんと語り合います。engineering)とは、胎児期にしか形成されない人体の組織が欠損した場合にその機能を回復させる医学分野である。この分野における医療行為としては再生医療(さいせいいりょう)とも呼ばれる。width=”1/3′′][/vc_column][/vc_row]WSアルスエレクトロニカ『CODE』WS_02ナレッジキャピタルと「アルスエレクトロニカ」との新たなコラボレーション展示&プログラム。私たちの時代の言語」のワークショップに参加してきたので、大まかな流れをメモ。前半の内容は「アルスエレクトロニカ『CODE』WS_01」に。順序で上記の❷・❸を繰り返す❺分割されたエリアに点がひとつになったらそれ以上分割せず、完成エリアの大きな部分は、1点以外にもう点が無い=情報がこれ以上無いので、切り捨ててもいい。点が密集している場所、情報量が多い場所は、エリアが細かく別れている。細胞やは虫類の皮膚、泡など自然界に多く見られるこのボロノイ図。Snibbeの作品のようにアートへ応用することもできる。純粋に「美しい」と感じられる自然界の事象を、どのように理解し、再現し、アートという作品にまで昇華するか、その「思考のアプローチ」の一端に触れられることだった。捉えると、なかなか他では得がたい経験だったなぁと。来年2月?にもまた別のアーティストの方が来日されるようで、楽しみ。diagram)は、ある距離空間上の任意の位置に配置された複数個の点(母点)に対して、同一距離空間上の他の点がどの母点に近いかによって領域分けされた図のこと。二次元ユークリッド平面の場合、領域の境界線は、各々の母点の二等分線の一部になる。WSアルスエレクトロニカ『CODE』WS_01ナレッジキャピタルと「アルスエレクトロニカ」との新たなコラボレーション展示&プログラム。私たちの時代の言語」のワークショップに参加してきたので、大まかな流れをメモ。日時は2014.11.8(SAT)14:00-17:00で、14名の参加。プレゼンラウンジにて。Levin)とアルスエレクトロニカメンバーによるグループディスカッション形式。【00】テーマロジカル&カジュアルに考える:コンピュテーショナル・シンキングをいたずら書きや言葉遊びで体験する。behavior/鳥の群れ動き鳥が群れになって飛び回る動き、この動きの美しさをどう再現するか。した集団の動きは、鳥に限らず魚や昆虫、動物の群れなどがそうであるように自然界のさまざまな場所で見られる。非常にシンプルなルールによって、コンピュータによるシミュレーションが可能。◉中央のスペースに14人の参加者が集まって、シンプルなルールによる複雑な群れの動きを体験する集まって14人の参加者には以下のようなルールを元にゆっくり歩いてもらう。ルールを変化していって、その小さなルールの変化が、群れの動きにどのように影響するかを体感するワークショップ。1)ターゲットを誰か一人決めて、その人の後ろに1mくらい離れてついていく2)自分よりひとつ若い番号の人の後ろに1mくらい離れてついていく3)条件1:ターゲットを一人決める、条件2:右か左かを決める→条件1のターゲットに対し、条件2の側に方を並べるようについていく4)視界の中の3人をターゲットにし、その3人が必ず視界に入るように体の向きを変えながら動き回る5)視界の中の2人をターゲットにし、その2人の中心になるように動き回る・・・ルールはだいたいこんな感じで、すこしずつ変わっていくルールによって、その後の行動にどんな変化があるのかを体験する。「言葉」だけで相手に伝え、描いてもらう。上の図は当日実際に使用した絵の(だいたいの)再現図。言葉だけによる説明は、どの程度の正確さを持って伝えられるか。どのペアも線の位置がずれているなど、「完全に正確」な描写はできなかった。大まかには近いものの、細部でのギャップがある。人間の側の意図にも少なからぬギャップがある。大きさ、位置、角度など様々な情報を詳細に伝えるなど、その最後の小さなギャップをいかに埋められるか、という視点が重要。描写:中央に大きく正円を描く→その正円の中に円周のどこなに接する正円を描く(繰り返し)条件:ただし全ての円は交わらないように独立することこれらも、上記のように非常に単純なルールでも、参加者のそれぞれは全く異なる絵を描く。単純なルールで多様的な結果をもたらす例。続きは「アルスエレクトロニカ『CODE』WS_02」へ。ついて嵯峨本の定義は非常に難しい、定義についての厳密な部分には触れない。嵯峨本の前の時代の話をしようと思う。藤原正家*2が日本の活版技術に大きく寄与したのでは。吉田宗恂*3が文禄〜活字によって医学書を出版。↓どこに頼んでいたのだろう?造本工房(角倉書房のようなもの)をつくって、出版していたのでは。これが後、慶長7~8年ころからのさまざまな嵯峨本の拡大に繋がるという仮説。原寸大に復元した文字を使用して研究すべき。(木村先生)この原寸大のコピーを文字毎に短冊状に切っていって、台紙に貼っていく。それらを50音順に並べたり、字種別に並べたり、活字のコマ別に並べたりして分類した。活字のつくりかたの問題:400年前の活字のつくり方について。一般的には活字を作るときには版下を使うが、古活字をつくるときは「版下」は使わない。李朝活字と日本の活字では組版が全く違う。慶長15年4月17日(1610年)安土桃山時代の医者。初名は光政、孫次郎、号は又玄子。はじめ豊臣秀次に仕え、後陽成天皇の病気に献薬して奏効し、襲称していた意庵を勅によって意安と改め、法印に叙せられた。のち徳川家康に召され、隔年東下して家康の好んだ本草研究にも協力した。答え、これを称賛した家康がその1枝を与えたと伝えられる。家康の命で紫雪(鉱物多味配合薬)を作り、諸侍医もこれにならった。京都で没し、嵯峨二尊院に葬られた。専門はグラフィックの中でもタイポグラフィ嵯峨本フォントプロジェクトについて2000年にフィラデルフィアの本阿弥光悦の展覧会に関わっていた。具体的には光悦の書体をデジタル化する事に関わる。その頃から嵯峨本にかかわっていこうという思いに。1600年頃に活字を使っている、ひらがなを活字でつくって出版した人がいるという点が非常に驚き。嵯峨本の書体をつくるとなった最初に、すでに研究している人にコンタクトをとろうと、『嵯峨本の印刷技法の解明とビジュアル的復元による仮想組版の試み』を研究している鈴木広光さんへ。車のデザイナーになりたかったが、落ちてしまってグラフィックに。当時授業で毎日新聞の見学にいき、小塚さんの文字制作の現場を目の当たりに。いままで自分のやってきたレタリングとは違い、とても美しく感銘を受けた。そこではじめて文字を創る人がいることを明確に意識した。個人的な偏見かもしれないけど...グラフィックデザイナーはデザイナーとしての個を主張したがるが、活字を制作するひとは、逆に個を面に出さない。小塚さん「文字は水であり米である」。嵯峨本プロジェクト嵯峨本フォント・プロトタイプはどのようにして生まれたか永原さんがほぼ話してくれたけど、補足をします。1ヶ月に1回集まって作業をしていたけど、なかなか進まない。伊勢物語の版面を、どの文字が連綿されているかを分析していく。赤いラインで活字の切れ目に区分けをしていく。(嵯峨本の特徴のひとつに、連綿された文字がひとつの整数倍木活字になっている。2倍角、3倍角など...なので行頭、行末がそろうという非常に綺麗に組める)その後一文字ごと、字種ごとに並べ替えて、比較。同じ文字だけど異なる字体は、各々制作する、などの方針を決定。一般的な仮想ボディは、1000×1000メッシュだが、嵯峨本フォントでは1000×887メッシュで文字を制作した。森上先生が言われていた「嵯峨本活字には版下が無い」というのは...僕がやっていたのは整合しない?個人的には嵯峨本は印刷があるのではと考えてもいる。鈴木さんからの画像を白黒2値化して、それを版下とする。かすれなどによって綺麗な輪郭がとれない。→上記を印刷して、筆を用いて「抜け」を修正したそれでもがたがたしているのでアウトラインとりづらい(筆の筆致を残しながらも、綺麗なアウトラインになるように...)でも「綺麗になりすぎる」、のっぺりしてしまうのは気になる。印刷によって、たまりやかすれがある、というものが文字の印象に厚みを持たせているのかもしれない。1倍角の「し」は無い、「志」になっている。プロトタイプでは1倍角の「し」を追加。OTFにリガチャ機能をオンにすると、連綿が自動的に反映される。日本の明朝体は、明治の初めに印刷技術を宣教師が伝えたとされる。それ以後日本の書体は明朝体一辺倒になってしまう。それまでの連綿体は廃れていってしまう。確かに合理的だが、正方形だけの文字ではなく、一度嵯峨本のかな、というのは明朝体では完全に表音文字として使われているが、嵯峨本などの連綿体では、「ひと」というものが「1文字」で表現されていた。書く人の思いや感情を表現できるタイポグラフィになるのではないか。永原康史先生タイポグラフィとは、文字をつくる(タイプフェイスデザイン)、と文字と使う(タイポグラフィ)という2つ大きく分かれる。僕は、嵯峨本のフォントを使いたかった。(鳥海さんが創ってくれた)文字というのは不便で、フォントは展示できない。紙とインクによってしか形に現れてこない。言葉を使う方法は文字と声。→文字を展示できる様にしないといけない。個人的な解釈を入れずに再現をするというアプローチをとった。伊勢物語の国会図書館版を元に再現しようと。嵯峨本フォントのプロトタイプは打っていくと、自然にリガチャで連綿してくれる。...が「何らかの法則性」に則って連綿であったりそうでなかったりしたのでは。その点が一番興味があったところ。そもそも筆で書くのであればその行為は身体的なものであり、個別的な事例(法則性が無い)のも考えられる。活字を組む場合はその身体性との乖離があるため、なんらかの法則があるだろうというのが自分の仮説。(いろんな研究者に聞いても「わからない」という返事。)大きな和紙に刷った。それはシャープなエッジで大きくしたこの嵯峨本のフォントを誰も見たことが無いから。二三判(2×3尺:約606×909mm?産地により異なる模様)という和紙(このサイズまで和紙を漉いたことがあるため)埼玉県の小川町という和紙にした。(美濃和紙と迷ったが、東京での展覧会なので埼玉のものにした)濃度を調整し、薄墨のような濃さに。嵯峨本フォントの美しさは、連綿でありながら、数理的な書体であること。デジタル化したことによるシャープなエッジである点も新しいのでは。アウトライン化したため、データとして様々に展開できるのでは。木活字からつくった書体を、デジタル化してもう一度木活字に戻してみよう、とレーザーカッターによって木活字を再現。これもデジタルフォントにしたからこそ出来たこと。木の種類はどうしよう、厚みや組むための枠は...などさまざまな周辺の要素を考慮する必要があった。当時の組版を調査した。(駿河版の摺版など)ただ、どうしても捨てきれないのはグーテンベルグ式の、「組んで紐で周りを縛る」という方法。今でもこっちなのでは、という思いもあるが日本には残っていないので...(キリシタン版はこっちらしい)自分としては90年代初頭からデジタルによる、新しいテクノロジーで本をつくるという事をやってきて、先達として、素庵がニューテクノロジーで民間の出版を行ってきたのはとても共感を感じる。永原さん著『日本語のデザイン』『デザイン・ウィズ・コンピュータ』デザインとは色、形、文字という3つの要素がある、がこの『デザイン...』では文字のことを書かなかった。当時本阿弥光悦について知り(冒頭の話)明治以降の日本の活字について疑問があったため。他にも様々な関連する活動を行っていた。文字の形が前後の文字によって変わるという「フィンガーフォント」(2010-2012)フォントベンダーとの共同制作。漢字を従属したかな書体、4ウェイトに書体のの異なった漢字を採用。OpenTypeの「前後関係に依存する字形」機能を搭載した初めてのフォント。iFontMakerによる字母の制作の話、このソフト良く出来ていて、手書きで書いて送るとTTFに変えてくれる。前後の文字によって形が異なるというのは、「手書きの文字」の時に出てくる特徴で、なのでiFontMakerでつくった手書きのもののほうが創りやすいだろうと、して試した。前後のつながりによって字体が変わる、というのはどういう法則があるのか。(→組み合わせのバリエーションをマトリクスで制作)全体のかなを6コマの枠の中に入れ、書き出しと書き終わりというグループに分類した。これらグループ同士の組み合わせで、文字が変化するというルールにした。嵯峨本の持っている魅力を未来に照射していくことが、日本の文化にとって重要だと考えている。2)キャンパスノート(竹綱章浩先生)感動したプロダクト...1979年SONYのウォークマンどうして感動したんだろう?→こんなものが欲しかった、生活が変わりそう、社会や多くの人に役立ちそう...何に感動するのか?「私にとっての価値...意味的価値」と「みんなが知っている基本的な価値...機能的価値」という2つの側面があるのでは。Campusの価値は「気づき」による「着眼点」と「創意工夫」からユーザの問題解決へ今年で39年、現段階の商品で五代目のもの。Campusのロゴもこの時に変更。ドット入り罫線ノートの開発についてもっと綺麗に書きたいというニーズから、東大生と社内デザイナーと共同開発あまち規定しすぎないような「ドット」という工夫に国内のノート市場240億円、シェア40.6%、年間1億冊以上販売している。3)タブレットケース(武藤雅飛先生)フィーチャーフォンではケースがあまり無かったのに、スマートフォンではケースを多くに人が使用する。・自分の好きなデザインにする2009年のiPhone3G用のケースのネーミングの話。競合他社の商品名は、パスワードのようなとてもユーザーに覚えてもらおうという意識が見えないものばかり。自分の関わったものはネーミングもブランディング対象として関わる。→何かひとつアイコンになるようなケースデザインを目指す。報告幕タイプフェイスデザインについて「新快速」のタイプフェイスデザインこの書体が「普通」とか「快速」などへ展開している。221系電車のアーバンネットワーク新規開発、その際に方向幕の書体も一新された。インテリアのサイン関係も同時にデザインした。新ゴシックを元にしたデザイン。ウロコの部分をどうつけていくか、など基本の書体に要素を加えて3つのキーワードに合致するように検討を進めていった。・1994はるかのデザインについて1994年という年は、関西国際空港が開港するということで非常に大きな経済的なインパクトが関西にあった。ここに乗り入れするのがJR西と南海電車。・コンセプトについて「行く為の電車」か「帰るための電車」かどちらにしよう?というのが最初の立脚点。これから海外に行く為のお客さんのためのものか、海外から帰国したお客さんのものか...JRは「帰るための電車」をと決定。南海のラピートは「行く為の電車」だったとのこと。うまく棲み分けができてよかった。能面のイメージを、日本的な造形に落とし込んでいった。した色のインテリアに。鉄道車両は地域限定である。お金を出せば誰でも利用できる(ターゲットを絞ることは無い)環境負荷の低い交通機関である。安全・確実な交通機関である。鉄道というシステムの1アイテムである。典型的な少量多品種生産の工業製品である。1600~2000両/年が日本の国内で生産される全ての車両(新幹線や貨物全て含む)美しさの維持が必要(40年程度使用するに耐えるメンテナンス性が求められる、また新規車両が導入される際には、段階的な入れ替えなので、新旧車両が同時に運用される、しかし運賃は変わらない)・鉄道はドメスティックトランスポート線路の上しか走れない。地域によって鉄道車両に対する文化に違いがある。ex.香港は車両の椅子がアルミの背もたれ、ステンレスの座面←日本のものとは全く違う。香港は他の車両もすべてこの椅子。前の人の座ったあとのぬくもりが感じられるのがいやだ、という理由で日本のようなクッション性のものは却下された。ex.アメリカ、カリフォルニアでは自転車を積めることが必要、うまく置くインテリアを検討したとのこと。文化の違いはトランスポートに反映されている。・鉄道車両と一般の商品デザインの違い鉄道事業者が「企画」と「顧客」である。メーカーは「生産」して納める。設計からデザインから、、ユーザーが直接この中に入る余地が無い。2014_011)郵便ポスト(田中一雄先生)GKデザインの変遷と、キッコーマンの醤油の話。当時「流通パケージ」がそのまま食卓に乗って良いか、という面での批判もあった。今となっては日常の風景になっている。【郵便ポストの話】1号丸形、ポストのアイコン的なデザイン。郵便局員のデザインだった。このポストを新しいデザインにするべく、GKは調査から開発まで7年くらいかけて取り組んだ。最初は機能要件などについての検討。郵送物の大型化、雨に濡れない様に、掴む為のハンドルなどスタイリングの前にさまざまな検討を行った。(GKだけではなく千葉大学の杉山先生と一緒にすすめていった。)田舎のほうに行くと、容量の小さいものもある。そのため、スタイリングの前にサイズ展開を前提として整合をどうとるかをスケッチ、検討。その後1/3スケールのモデル作成。次に色の検討、昔のポストは今よりもちょっと「朱色」っぽかった。落ち着いた赤色になった。世界のポストはおおむね黄色か赤が多い。欧州では黄色や赤色は「公共」の色として認識されている。当初はシステムで、ユニットの組み合わせで様々なバリエーションに対応できるようにしよう、という考え方。赤色のみがあまり目立つのは避けて、小片はシルバー、サイド面のみ赤色にしてはどうか...と考えていた。...がアンケートの設問の設定に疑問があった。「郵便ポストの色は何色がいいでしょうか?」という設問。この設問では赤色へ誘導しようとする不公正さがあるのでは。アンケートを受けて結果的に(正面のシルバーはやめて)全面に赤色を塗装する事になった。シルバーとのコンビネーションのほうが良かったと今でも思っている...実際ポストを設置、運営すると郵便局の運営側が張り紙をして非常に美観が損なわれる。して日本は張り紙がこんなにも多いのか...電車内でもそうですね...7000万(7年)程度のコストをかけてデザイン開発を行った。断続的ではあるが、ほぼ専任のスタッフがついて取り組んだ。してポストを変える様になったか?身障者の方からの、車から降りてポストに投函するのが難しい。乗車したまま投函できるようにならないかという内容の投書が国会議員にあり、それが郵政省へ...とのこと。MUSEUMエントランスと本館を繋ぐ橋。両側の手すりも同じ曲線を描く様に、曲面をつくっている。束柱や地覆も同様の弧状の処理が...目線を手すり近くにすると、弧がひとつながりにも見える。手すりの面にはφ5mmくらい?の穴が60°千鳥型でパンチングされていて、ぼんやりと向こう側が透過して見える。