すべてのXCOMライクを過去とした。駄作と傑作が同居する、平凡な出来ではないという意味で非凡なゲームだ。それが良いか悪いかは、プレイヤーの我慢強さに――またはパンドラウイルスで脳がやられたかにかかっている。Defense』と同じだ。詳細は次章で述べるが、ゲーム進展で発生する戦闘が肝となる。カバーアクションを主体とした銃撃戦、通称XCOMライクだ。最大の長所・短所はそのXCOMライクにある。UIこそXCOMライクだが、ルールはXCOMライクではない。攻撃の命中判定は、本作の独自要素フリーエイムが適用される。上のスクリーンショットでルール紹介しよう。銃弾は照準内のどこかに、50%は内側の円内に当たる。画面上部のヘルスバーでは敵を倒せるように見えるが、それはワナだ。現状では半分ちかくが障害物に隠れている。内側円のすべてに敵がおさまっていない。よって、命中率は25%前後と見て取れる。3』の「V.A.T.S」を先鋭化した代物だ。これが本作の醍醐味であり、画期的な不快感である。装甲値の低い部位に当てればダメージが高い。部位破壊でデバフがつく。カバー状態の相手でも、はみ出した場所を狙い撃てる。それらの成否に武器の集弾性、火線上の障害物、敵を攻撃する方向が関わるのだ。驚くべきディティールである。不快感は上記以外のすべてだ。シチュエーションは無数にあるが、ルールとUIの不一致が根底にある。サードパーソンシューターのルールを、空から見下ろすストラテジーの様式でプレイすると考えてもらいたい。なく、本当にそうなのだ。上のスクリーンショットのとおり、移動先の火線はわかるが、その火線がどれだけ有効かについてはわからない。ミスショットが増えるのも当然といえよう。UIへの不快感はこれだけで終わらない。味方越しに攻撃すれば、案の定フレンドリーファイアで死ぬ。ドラム缶越しにオーバーウォッチ(敵ターン中の対応攻撃)すれば、やっぱり爆発して死ぬ。カバー表示を信じて身を隠そうとも、スナイパーライフルで頭を撃ち抜かれる。壁ごと撃ち抜いてくるマシンガンには心底まいった。した命に関わる要因をUIは何も教えない。初見殺しとワカラン殺しのフルコースを味わえる。フリーエイムがXCOMライクを劇的に深化させた。それを学ぶには、くだらない死因やヒヤリハットを実体験するしかない。本作の戦闘UIで唯一の美点は、戦闘中のセーブ&ロード、戦闘開始時からのリスタートを設けた点だ。何度も挑み完璧な戦果を得る行程で、苦痛に満ちた軍事教練を得られるだろう。火線に命中率が表示してあれば、そこまで苦労しなかった。ないものはないのであきらめよう。感じた瞬間にリスタートしよう。君は悪くない、UIのせいなのだ。リスタートのおかげで失敗だらけの日常を受け入れられる。して、新しいルールを手探りで学ぶ興奮を凝縮した。リトライ、リテイク、ニューゲーム幾度ものリトライを経て完璧な戦果をおさめたプレイヤーの諸君、おめでとう。残念だが悪い知らせだ。敵勢力パンドランは進化し、まもなく火器が通用しない外皮を身につけるだろう。君のゲーム攻略は敵の進化に追いつけなかった。ゲームを最初からやりなおすしかない。Defence』のリメイクだ。地球マップをレーダーで走査し、発見した文明の痕跡に戦闘部隊を派遣する。調査・戦闘を経てストーリー進展や資源、残存勢力からの協力を得る。し戦闘部隊を強化する。Unknown』と比べ、攻略の自由度がマップ開拓とサバイバルで広がった。実は、リブート作が初代XCOMからマップ開拓とサバイバルを切り捨てた。それらが詰み状況をまねくからである。有り体にいえば、難しすぎるからである。クリア不可能状況におちいり数十時間もかけたセーブデータを捨てるのは、プレイ意欲の断絶にふさわしい原因だ。失敗するリスク=攻略の自由度を取り除き、その埋め合わせに重大な選択を丁寧に用意したからこそ、リブート作は万人がクリアできる名作として成功した。Point』には「失敗する自由」がそのまま残っている。基地で最初に何を建てるか、何を研究するか。それら攻略は戦闘と同様、手探りで学ばなければならない。攻略がパンドラウイルスというストーリーの中核と密接に結びついているからだ。ストーリー進展のたびに新たな攻略情報を得て、今のプレイが非効率だと気付く羽目となる。非効率でもエンディングにたどり着けるなら、次により良いエンディングを狙うこともできた。本作はゲーム内の時間経過で敵を強化し、理不尽な戦闘難度をつきつけて非効率を罰する。攻略の効率化はゲームクリアに不可欠だが、最大効率を狙うにはラストバトルのアンロック方法まで熟知せねばならない。してニューゲームは必然となった。さあ、数十時間を投げ捨てよう。クリアできないのだから。見方を変えれば、すばらしいリプレアビリティだ。ニューゲームのたび効率化にいどみ、プレイングが様変わりしていく。効率化がすすむほどゲームテンポが速くなり、イベントが多数同時に発生するのも見逃せない。プレイヤーが全力で攻略するからこそ、優先事項の選択と向き合う状況におちいり、重大な選択が生まれるのだ。ゲームに熟達してから楽しいのが、失敗する自由の真価である。Point』はいたるところに粗がある。その半分は品質管理が悪いだけだ。戦闘シーンの操作がひどい。スキル・攻撃対象のキャンセルは右クリックだが、その右クリックが移動決定をかねており操作ミスをまねく。ショートカットのリアサインができない。画面下部に操作系アイコンを並べるが、意図しないエッジスクロールを誘発する。半分は新しいゲームを手探りで遊ぶ興奮の代償だ。ゲームに熟達すれば不快感の大元がオンリーワンの魅力となる。マイナス印象がプラスに転じるのだ。万人に勧められるものではないが、20時間も本作に向き合えたなら「もしかすると?」という懸念が芽生えるだろう。そこがスタートラインだ。人類をエルドリッチモンスターへつくりかえるパンドラウイルス。その究明に命を燃やすフェニックスポイントの前任者は、いかなる最後を迎えたのか。凍土からよみがえった病原体か。それとも古代文明の遺物か。真相はそれらすべてを越え、プレイヤーの期待に応えると請け負おう。並行して、残存人類の3派閥はいがみあう。旧世界を復興する軍事主義者。テラフォームを掲げる科学者集団。人間でなくなり、パンドランにもならなかったミュータントの宗教。それらがフェニックスポイントを戦乱に巻き込み、人類同士の戦争が始まってしまう。人類の未来は誰が築きあげるのか。それとも人類は自滅してしまうのか。ゲーム終盤で詰み状況に気付き、最初からやりなおす羽目となろう。次はスーパーソルジャーを用意してやろうではないか。フレキシブルなクラス育成が攻略の自由度と合致する。戦闘はフリーエイムのルールが照準のシチュエーションを無尽蔵に生み出していく。育成と戦闘のループをようやく発見し、ゲーム内容のすべてが結びついた比類なき作品へ昇華するのだ。これがわかった瞬間、懸念は確信となった。灰スコアからよみがえりハイスコアへ羽ばたく不死鳥の姿がそこにあった。どんなゲームも楽しくなるまでやりこめば楽しいが、本作はそのギャップが別格である。Point』こそが「XCOM」シリーズを越えたXCOM、Sci-Fiストラテジーファンが待ち望んだ新風、そして傑作だ。Commentsステキなバレンタインイラストやひと肌脱いだ桐生一馬など、ゲームメーカーによる10個のユニークなハッピーバレンタインツイートコメントコメントを見るためにはJavaScriptを有効にする必要があります。Japanはライセンスを受けて(株)産経デジタルが運営しています。