堀井氏:アーケード版は、稼動当時から「不憫だな」と思ってました。「できない子ほど可愛い」っていう話がありますけれども、この場合の「できない」は「人気がない」って意味で。ゲームセンターでスポットライトを浴びることがなかった子、という意味で。ゲームの中で使われている、その表現とか、そういう技法だとかは素晴らしいじゃないですか。ゲームを移植してる人とか、二次創作やってる人とか、そういう人にはよくわかると思うんですけど、「これは知らしめねばイカン」っていう使命感が沸くんですよ。当時は家庭用がまだなかったころで、買って貸し出したりはできなかったし、ゲーセンに行っても、「これやるんだったらさー」っていう顔されてなかなかダメ。その思いをずっと、そういうことを考えながら仕事してきたわけです。今になって奥成さんとかに「やりたい」と言ったら、うっかり通る可能性ができてきたわけで、そこでようやく、「『サンダーブレード』にも陽の目を見せるチャンスがあるなあ」と思ったんですね。スペースハリアー」の時からですよ。そのときは、こっそり作ってたレベルであっても、実現の可能性ってそこまでなかったと。少なくとも1期のときは白紙でしたね。次は続くかどうかわからない時期でしたし。実機で、3DSで、フレームレートが重いながらも動かせたときにバッチリ手ごたえを感じたんですよ。そこで、「これはいつか出さなきゃいけない」と思っていて、出たときに買ってもらうために、あらゆる刷り込みが必要だと思って、(インタビューで)話題にしていたというのはありますね。そこまで考えてやってたんですか?堀井氏:わりと。そんなところはありましたよ。奥成さんがいっつもやる手立てとして、ラインナップの中に1個2個、「このタイミングでなければ作れないもの」を混ぜて、復刻しておくってのはよくあるんですよ。2500」シリーズで言うなら「ファンタジーゾーン2」みたいなものが、この「サンダーブレード」ってことですよね。それは本当に大変なことなので。(パズルジャンルでもこだわりの3D立体視。