それだけでは、商売にならないので。サンダーブレード」をリリースすることになりました。本当に「あっ、これは総力を結集したな」っていうタイトルになっています。アウトラン」までの開発に携わってきたスタッフの総力が結集されているかなという。そのスタッフとプラスして、後ろで、「本当に出るんですか『サンダーブレード』は?」みたいな感じで、ずっと「サンダーブレード」のプログラムだけを追っている人もいたわけなので。総力プラス1名みたいな感じですよね。あの「サンダーブレード」のプログラム自体が、そもそも3DSに乗せるには非常に相性がよろしくないものだったので......。第2期が始まった時に、一応「サンダーブレード」のプログラムソースを、旧AM1研である第一研究開発部から取り寄せまして。「これがあれば開発が一応できると思うけど、やってみて」って言って渡したところ、わりと初手から四苦八苦してましたね。プログラムの書き方がBASICみたいなんですよね。......っていう言い方をしていいのかわからないけど。普通に流れちゃっていくんで、非常に開きづらい(アセンブラなどに置き換えにくい)タイプのコードなんですよね。本当にコツコツ、細かく、オリジナルのソフトの解析を、他の作業をしながらね。全部書き換え終わったこと自体が奇跡のような。それに関してはいずれ、この部分をテキスト化して載せたほうがいいぐらいなんです。「普通だったらやらないよね」って、見る人が見たらわかるぐらいの涙ぐましい努力だったので。「アフターバーナー」を作りながら、それがちょっと終わったら、休憩時間にコツコツみたいな。「アウトラン」を作りながら、またコツコツと。......という感じで。水面下でコツコツやっていたと。ほんとに、パズルのピースの最後がたまたま「サンダーブレード」になったんです。最後になるだろうと思ってたんですけど。これで締めくくりになってよかった。「セガ3D復刻プロジェクト」の、裏の主役として、齊藤さん(※)という、度々インタビューに登場するプログラマーさんがいまして。彼なくしてはこのプロジェクトはなかったっていうところではあると思うんですけれども。※齊藤彰良氏......M2所属のプログラマ。本インタビューシリーズでは主にサウンド関連の話題に登場することが多い。奥成さんとの打ち合わせで「(ここまで作ってきて)『サンダーブレード』が(ラインナップに)ないと齊藤が暴れる」っていう言い方をしましたけど、それは本物で(笑)。いうのもないとダメなんです(笑)。人参ぶら下げておけば走るじゃないですか、馬。社長のコメントとして。自分にも人参ぶら下げるから。自分でやってて「寒いな」って思いながら。それを走りきるのはやっぱり「サンダーブレード」があったからですよ。機会がないですからね。第2期のラインナップの中に、「サンダーブレード」は混ぜてもらえたけれど、これがある日突然「『サンダーブレード』を作りましょう」っていうことには、絶対にならないわけです。