日本の市場規模は2019年に61.2億となり、2022年には倍となる122.1億、2023年には153.3億と市場の急成長が予測された。※以下、プレスリリース引用2019年国内eスポーツ市場規模は前年比127%の61.2億円に2019年の日本eスポーツ市場規模は、前年比127%の61.2億円となりました。“eスポーツ元年”と呼ばれた2018年から2019年にかけて、大手企業の参入が相次ぎ、市場の伸長が続いています。特徴の次世代モバイル通信「5G」が開始されることで、モバイルのeスポーツが活発化。家庭用ゲーム機・PC向けeスポーツタイトルが今後モバイル端末でも展開されることが見込まれ、スマートフォンが普及している日本において、さらにeスポーツ市場が拡大すると予測されます。2019年日本eスポーツ市場の約8割を「スポンサー」が占める2019年時点での日本eスポーツ市場の収益項目別割合をみると、チーム・大会へのスポンサー料や広告費といった「スポンサー」の割合が多く、全体の75.7%を占めています。日本においてもeスポーツ大会の開催やプロゲーミングチームの発足が相次ぎ、スポンサーシップを表明する企業が引き続き増加傾向にあります。2019年日本eスポーツファンは483万人に。)は前年比126%の483万人となりました。今後、大会数の増加や「5G」による動画視聴の機会が増えることで、eスポーツファンがさらに拡大することが見込まれます。秀介)は、株式会社KADOKAWAの100%子会社です。『ファミ通』『ゲームの電撃』ブランドをはじめとする情報誌の出版、Webサービス運営、動画配信といったゲームメディア事業を展開しています。そのほかイベント企画やeスポーツマネジメント、ゲームマーケティングなど、ゲームにまつわるあらゆる分野で新しい価値の創出に挑戦。ゲームとユーザーの熱量を高め、ゲームの面白さや楽しさをさらに広げてまいります。多くの方々にeスポーツを身近に感じて頂けるような記事を提供するよう努めて参ります。