burrow本と映画とその他諸々。興味の赴くままに、適当に。[ゲーム]これは任天堂の据え置きゲーム機Wii用に発売されたゲームソフトです。元はNintendoDSで、隠れた名作と評判高かった(日本ではあまり売れなかったけど、アメリカでヒットした)、手術アクションゲームの移植+新要素です。いえ、DSはタッチペンによる操作、こちらはWiiの画面ポインティングシステムを使った操作と、インターフェースはかなり変わっていますけれども。私も最初、それが心配でした。画面上で手術をするからには、繊細な動きが必要とされます。それにはやっぱり、手をしっかり固定して使えるタッチペンの方が向いているのではないかと。結論から言えば、心配は杞憂でした。ポインティング自体の精度の高さと、適度な調節がなんらストレスを感じさせません。Aボタンと背後のBボタンを押してピンセットでつまむ感覚などはWiiリモコンならではですし、あとなんといっても、メスで切った時、ドレーンで吸引したとき、手に振動の形でフィードバックがくるということは大きいです。・・・これにより、間違えたところを切ったときの「あちゃー」感も倍増しております。このゲームは、非常に面白い反面、非常に心にくるゲームでもあります。手術をしていくということで、失敗するということはつまり、患者が死ぬということなのです。ゲーム内ではそのあたりぼかして描いていますが、やっぱりそういうことだよなーと思わずにはいられない。実際のところ、バイタルサインは低下して警告音が鳴り響き、画面上は裂傷だの血だのでひどいことになっていますから。画面としては、リアリティと適度なぼかし感がバランスをとり、グロイと思う人は思うでしょうが、そう気にならないレベルには抑えられています。傷なども一つ一つ形が違うわけではなく、裂傷なら裂傷と、おそらくあえて同じ形にしてあることは、適度な「記号」感をユーザーに与えて、バランスをとっているのでしょう。この独特の没入感は、やはり題材が「手術」であるという、その部分にあるんだろうなと思います。[ゲーム]12月2日に無事発売された任天堂の新世代ゲーム機Wiiですが、これはヤバイです。数年ぶりに時間を忘れてゲームするという経験をしてしまいました。恐ろしいことに本体に何時間遊んだか強制的に記録される機能がついているのですが、発売された週末の記録を見てみると、土日と各7時間以上遊んでいます。嫌なことに、30分から2時間くらい、一つのゲームを遊んでは休憩を入れ、それからまたゲームがやりたくなって手を伸ばすという過程までもが一部始終記録されているのです。おかげで現在、私は自主規制として「本の要約終わるまでWii禁止」という禁止令が出ています。ああー、小学生時代のファミコンのときでもこんなことなかったのに。私は中学受験の前日もファミコンで遊んでいた人間なのに(威張れない)。中途半端に歳とると嫌ですね!そんなわけで、現在は馬の前のニンジン状態で、要約を1章終わらせるごとに、「エレビッツ」を1回やっていいというルールでやっております。その程度のお許しはなければ、人間、モチベーションは保てない。...結局、禁止していないじゃんというのは、その通りなのですが。ちなみにこのWiiですが、話題が盛り上がるにつれ、予約戦線も加熱するのを尻目に、母がいきつけの百貨店のゲーム売り場に、外商を通じて予約を入れるという非情極まりない手段によって入手しました。いや、ちゃんと9月の時点で動いた私は悪くないはずです。一緒に買ったゲームは「ゼルダの伝説:トワイライトプリンセス」と「エレビッツ」、「Wiiスポーツ」と「はじめてのWii」。...ちょっと買いすぎではないかという部分に関しては、いろいろ事情があるのです。最初は「ゼルダ」のみを予約していたのです。情報をあさるにつれ、「エレビッツ」は面白そうであるという話が、私のアンテナにびびっと。コナミスタイルで直接通販すると、1割引で送料無料でぬいぐるみが2体ついてくるという部分が後押しして、なにかの拍子にぽちってしまいました。「ゼルダ」で謎解きに疲れた合間にやるのにちょうどいいかなとも思いまして。結果的に、それは大正解だったのですが。「Wiiスポーツ」と「はじめてのWii」に関しては、優しい母が「他にゲームは買わないの?」と聞いてくれまして。母がそのように興味を示してくれるなら、親とゲームで対戦するというのは私の長年の夢でしたから、直感操作で対戦命の「Wiiスポーツ」をお願いしようかなと。なると、対戦用にコントローラーことWiiリモコンがもう一つ必要ですから、リモコン付きの「はじめてのWii」も買うことに。[ゲーム]私の趣味にはあんまり人様に言えないものも多いのですが、これもまあ、その一つです。ま、別にそこまで気負うほどのモノでもない気もしますが、そうやって油断していると「え"」とかヒかれたりするので、注意が必要なのです。最近は「遙かなる時空の中で3」というプレイステーション2用のゲームをしています。いう追加ディスクが発売され、それが盛り上がっているのを見てついに手を出しました。これは一言で言うと、女性向けの恋愛ゲームです。自分が女性主人公になって、用意された様々なタイプの魅力的な男性と恋愛をしつつ、物語を解いていくというパターンのゲームです。この「遙かなる時空の中で」シリーズは、平安京などの時代をモチーフにした日本中世のパラレル世界を舞台に、現代から一人の女の子が神子(みこ)として召還され、八葉(はちよう)と呼ばれる選ばれた8人の男性達と共にその世界の穢れを祓っていくというのが基本設定です。・・・まあ、いろいろと女の子の夢が具現化した世界ではあるわけです。具体的に挙げていくとえぐいというか、それはそれで下品だと思うのですが、「選ばれた存在」とか「守ってくれる人達」とか「そういう人達と恋に落ちる」とか、ですね。私がそもそもこの手のゲームに手を出した歴史は古く、というか、この手のゲームの元祖である「アンジェリーク」というスーパーファミコンで出たソフトを発売日に買ったという所から始まるのですが、当時手を出した理由は雑誌の広告を見て、「ああ、こういうゲームもあってもいいじゃないか」と目を開かされたからでした。男性向け恋愛ゲームがあるなら、女性向けがあって悪いはずはない。「世界を救うとか女王になるということよりも、大切な人との恋愛成就を選ぶ」という価値観の新鮮さ。常により面白いゲーム、新鮮なゲームを求めていた当時の自分のアンテナに、これはばっちりひっかかったわけでした。ま、それでも私が女子でなければ買わなかったとは思いますけど。それ以来、この手の恋愛ゲームとの付き合いはぽつぽつと続きます。それなりに楽しみつつ、大ハマリすることもなく。今までやった本数でいえば5作くらいでしょうか。10年間でこの数なので、あんまり多くはないと思います。大ハマリしない原因は、やはりあまりにも欲望というか欲求に忠実すぎるので、気恥ずかしいというか、それ以前に濃すぎて悪酔いするというか、そのあたり。一方でまったく縁が切れなかった原因は、ゲームがしたいけど適当なものがないとか、色々現実に疲れていて逃避したいというときに、心の隙間にふっと忍び込んでくるちょうどいい存在だったからであるように思います。テレビの向こうの都合のいい恋愛相手のよーに。いう女性向け恋愛ゲーム(最近では乙女ゲーと言うそうな)も、10年という歴史を数え、最近ではだいぶ充実もしそして成熟もしてきました。とこの「遙かなる時空の中で3」です。前者は文字どおり新選組が題材ですし、後者は源平合戦を舞台にしています。・・・つまりそれぞれに、去年と今年の大河ドラマに便乗した商品ではあるわけです。それはそれとして、この2本のゲームはどちらもかなり評判はよく、また実際私自身かなり楽しめました。新選組の女性隊士の一員となって、一緒に池田屋に切り込んだり出来ますし、有名な新選組隊士たちと恋愛しつつ、彼らと共に生きそして死ぬことが出来ます。開発者インタビューを読んだことがあるのですが、当初新選組を題材にした恋愛ゲームを作ろうとした時、男性の開発者たちは「(新選組の)馴染みや料理屋で働く少女」を想定したそうなのですね。女性スタッフが、「それは違う。女の子も隊士になって一緒に斬り込みたいんだ」と発言して、このような形になったそうです。(公式ビジュアルファンブックより)。これはなかなか面白い、男女の意識の違いだと思います。私の感覚としても、「馴染みの料理屋で働く少女」はいかにも男性の目から見た萌えだなあと思いますし、「一緒になって斬り込みたい」という欲求には凄く共感します。皆さんはどのように思われるでしょうか。私はやはりこの2つのゲームが成功した理由は、「主人公も自ら剣を取って戦った」部分にあると思うのです。女性の目はシビアです。男性向けの恋愛ゲームであまり(自分の分身である)主人公の性格が云々されたのは聞いたことがありませんが、女性向け恋愛ゲームが評される時に主人公が共感できるキャラクターかどうかというのは、わりと重要視されます。女性が同性を見る目というのはなかなかに厳しいものであり、これらは恋愛ゲームであるにもかかわらず、あまりに男性に媚びているようなキャラだと、それが理由で嫌われたりもするのです。それはそれとして、この両者の意識の違いからは、男性から女性に対しては「戦いの渦中には置きたくない、守り保護する存在、そして心の安らぎになってくれる存在」という欲求を感じますし、女性の側からは「非力であっても愛する人のためなら共に戦いたい」という欲求を感じます。私はそういう考え方が正しいとか間違っているとか、そのように考えることは不毛だと思うのですが(理性じゃなくて欲求なので)、女の子の「共に戦いたい欲求」をもう少し男性陣は理解してくれてもいいんじゃないかとは思いますね。これは何もゲーム中に限らず、それこそ社会の中の女性進出についても、女性が男性と肩を並べて働きたがるのは、「男性に負けたくない」って気持ちだけではないと思うのですよ。「男という存在を敬愛しているからこそ、一緒に戦いたいのだ」という考えもあるとしたら、もうちょっと見方も変わってくるのではないでしょうか。・・・夢見すぎですかね。それで肝心のゲームについてはあまり語っておりませんが・・・。「萌えー」以外の何を語ればいいというのかッ。それぞれタイプのことなる男性を相手に、楽しく恋愛シミュレーションしておりますですよ。私はそもそも「平家物語」や「義経記」大好きであり、悲劇も好きなのです。これは源氏方とはいえ九郎義経周辺を主人公にしていますから、いきおい物語りは悲劇的にならざるを得ないのであり、ゲームも第1周目は悲劇で終わるのですが、その時与えられた「時空をさかのぼる力」で運命を少しずつ曲げて変えていくというのは、ロマンだと思います。史実に忠実に、悲劇に終わるものは終わるという話も多かったのですが、こちらは史実の悲劇をパラレル世界であることを逆手にとって自分の手で変える楽しみがあります。各々のキャラ付けも面白いなと思いますね。武蔵坊弁慶が美形の青年になっていたり、梶原景時がやっぱり青年でしかもチャラチャラした性格になっているところなど、ある種の方々には激怒ものかもしれませんが、私はこういうアレンジも面白いと思います。女性向けですからそもそもアレンジがあるのは必須として、その上でいかに元の人物をしのばせるような性格やエピソードを織り込んでいるかを見ていくのが楽しいのです。主人公達(というかプレイヤー)も源平合戦の歴史は知っていますから、ここでどうしたら勝てるかなどは分かっているはずなのですが、なぜか歴史は違ってしまっている。その理由付けや、じゃあどうやって元の歴史、あるいはもっと(主人公達にとって)良い歴史に変えていくかという、ゲームシステムと絡めたストーリー展開も面白いです。それでもやはり一番の楽しみは、「愛する人と肩を並べて戦えること」でしょう。このシリーズ、前2作は主人公は応援というかせいぜい補助する程度だったのですが、今作になって堂々と前線に立って剣を振るうようになったこと、これはやはりこのジャンル全体の進化や成熟を示すものであるような気がしてなりません。「こうあるべき」と思われていた殻をやぶって、「いや、こうしたいんだ」という主張が出来るようになってきた、そのような証として私は捉えています。[ゲーム]さて、受験も選挙も大切なわけですが、地球を防衛することも大切なわけです。・・・ゲームですけどなー。前回の記事ではペイルウィング一択で使っていると書きましたが、だいぶシナリオも進んできたので気分転換に陸戦兵にも手を出しました。彼らの基本的な性能の違いなどは前回の記事で説明しましたのではぶきますが、結果として陸戦兵は陸戦兵で大変に楽しいことを発見いたしました。陸戦兵のウリは防御力の高さと側転による緊急回避が使えること。火器(特に遠距離兵器)の性能がペイルウィングよりはるかに上ということでしょうか。ま、ペイルウィングはそもそもドッグファイト(空中接近戦)用ですから。空を飛べない分、地上をてちてち移動しなくてはならないのですが、緊急回避用の側転だと素早く移動できるので、普段から側転で移動しています。これだと実際ペイルウィングとそう変わらない速度で動けます。はたから見るとかなり間抜けですが、ゲームではよくあることなので気にしない。いかんせん障害物(ビルなど)はどう頑張っても乗り越えられないという問題はあるものの、慣れるとこの側転移動はなかなかにやみつきでございます。敵の攻撃、ビームや噛みつきなどを側転にて華麗にかわした時など、オレってカッコイイと思えること間違いなし。陸戦兵は様々な火器がもう一つの魅力なのですが、中でも気に入ったのはスナイパーライフルです。一発の威力が高い遠距離兵器。私はコレを中-近距離でも振り回す。一撃必殺が好きというあたり、非常によく性格が現れております。私の人生、いかに少ない労力で最大限の成果をあげるかということに、思考の大半が注がれてきました。一言で言うといかにサボるか・・・いやそんな威張れない人生話はどうでもいいんですよ。ペイルウィングではこのゲームをアクションとして楽しんでいると書きましたが、陸戦兵の場合はまさにシューティングの醍醐味を味わっています。スコープを覗き込んで敵の中心とポイントが重なった瞬間、トリガーを引く。この快感が存分に味わえます。スティーヴン・ハンターの「極大射程」という、元スナイパー(狙撃手)を主人公にしたハードボイルドの名作があるのですけど、その中で書かれていたスナイパーと獲物とのスコープを通しての精神的なつながり。あれはまさに本当だったのだと、私はこのゲームをプレイしながら実感しました。この場合、獲物は目があるヤツのほうがいいです。クモとか(目は四つもある)。スコープを通して相手と目が合う、その瞬間。「オマエの命はオレが握っているんだ」という、なんともいえない熱いものがこみ上げてくるのです。それは決して愉悦だとか残虐性だとかではありません。なんとも不思議な、精神的つながりです。・・・はたして巨大生物(虫)に精神は存在するのかという問題はさておき。一方的な殺戮ではないのです。このポイントを外せば、次には敵はこちらに飛びかかってくるだろうし、そうなったらやられるのはこちらです。一瞬、この一瞬で勝敗が決まる。スコープを通して、生と死が交錯する。一対一の勝負の世界です。スコープのポイントが合った瞬間、勝利を確信してから実際に引き金を引くまでのほんのわずかなタイムラグに、私は永遠に近い何かの存在を感じるのです(ぐっ)。他にもアサルトライフルを手に多数の敵に向かってとにかく乱射、接近戦で敵をなぎ倒すだとか、一発では倒せない相手には素早く二連発で弾丸を叩き込み、おおこれがダブルタップってやつかーと感動するとか、同じく接近戦でもショットガンを手に無数の弾丸を同一目標に向けて発射し、完膚無きまでに打ち倒す(&ポンプアクション付き)だとか、実に濃いガンアクション(シューティング)が堪能できます。ペイルウィングだけでも充分に楽しいと思ったのに、まだこんな世界が広がっていたなんて・・・。とセットにて、お薦め致します。[ゲーム]「お姉チャンプルゥ」があまりに素敵だったので、さらなる出会いを求めてsimple2000の名作と名高いコレに手を出してみました。今度は色モノじゃありません・・・比較的。第2章」(公式サイトより)・・・うむ、素敵だ。その名の通り、敵は巨大化された蟻や蜘蛛です。どれくらい巨大化っていうと、ビルの壁面をわしわし這い回るくらいです。それがワラワラと数限りなく湧いてきます。対抗するこちらの武器は、様々な重火器および戦車とエアバイクとヘリコプター。その巨大生物を作り出しているのは謎の円盤、平たくいうとUFO。やつらを超長距離射撃で撃ち落としたりもできます。あ、そーいえば、ゴジラもどきな怪獣もいたな・・・。なんだか一部の人達の少年時代の夢がいっぱいつまったような、そんな世界でございます。一部の人達じゃなくても妙にノスタルジーに浸ること必然。画面から妙に溢れ出す庶民派感覚。戦う場所はロンドンや東京。ロンドンでは有名なロンドン塔などが再現されていますし、日本では日本情緒溢れる二階建てのトタン屋根が続く下町などもあります。その隙間を徘徊する巨大蟻のみなさん。・・・倒してやるぜッ、という気分にもなろうものです。ロンドン塔にわらわらと巨大蟻が群がっている様子など、地球人として涙なくしてはみられません。あなた達、そこどきなさい。どかないと撃ち落とすぜオラ、そういう気分になってくるのです。こっちはたった一人の人間だというところがまたいいです。ただの人間にしては妙に防御力あったりするんですけど、まあそれはゲームということで。多数のストックの中から、状況に応じて選び出した二種類の火器を手に、圧倒的数の敵に一人で立ち向かっていくのです。これが燃えずにおられましょうか。いえ、私は少々別の楽しみ方をしているんですけど・・・。主人公は男性と女性から選べるのですが、男女というよりは、陸戦兵(普通の兵士)と超兵器で武装したペイルウィングという区別の方が適当でしょう。女性(ペイルウィング)の方は空を飛べ(ただし時間制限あり)、レイピアと呼ばれる平たくいえばビームサーベルもどきや、雷撃を発する武器などを手に戦います。陸戦兵(男性)の武器が現実的なショットガンだったりミサイル・ランチャーだったりするのと比べると、やはり超兵器って感じです。その分耐久力はなく、また戦車などの各種乗り物にも乗れません。私はこちらのペイルウィングを一択で使っています。男性は今のところ無視無視。使う武器はレイピア(ビームサーベル)が80%。開発者のみなさんは、これを基本的にはシューティングゲームとして作っていると思うのですが、私はフライトシミュレーター+一瞬の交錯でズンバラリンな空中格闘ゲームとして楽しんでいるんです。ー、説明書にも書いてあったし。「ペイルウィングとは、前大戦後に結成された精鋭部隊である。特殊な光学兵器と飛行ユニットを装備。空中を高速で移動し、"零距離銃レイピア"で敵を討つ」。・・・カッコイイではありませんかッ。基本戦術は一撃必殺、ヒットアンドウェイです。レイピアはきわめて攻撃力が高いので、至近距離で当てれば(至近じゃないと当たらないわけですが)、まず一撃で敵を倒せます。ペイルウィングは飛行ユニットを装備しているので、陸戦兵より素早い移動が可能なのです。敵の懐に飛び込まなくてはいけないということは、基本的に数を頼りに大勢でこっちに向かってくる敵に対しては、周りを囲まれてタコ殴りにされてしまうという危険も常にあるのです。ペイルウィングは耐久力がない。したがって、敵の群の中に勢いよく突撃してレイピアを振り回し、また飛行ユニットをふかして素早く離脱。これが基本動作になります。飛行ユニットも無限に飛べるわけじゃないっていうのが、また熱くてですね。調子に乗って飛びすぎているとエネルギー切れを起こして無様に白い煙をあげながら、一定時間地上を走り回って逃げる羽目に陥ります。普段飛ぶことに慣れているものとしては、この移動は遅いのなんの。思わず「ひえー」とか情けない悲鳴をあげつつ、逃げるのです。ここでもヒットアンドウェイです。空中に高く飛び上がり、慣性を利用して落下しつつ敵に突撃。レイピアを振るったあとは、飛行ユニットをふかして素早く後方に下がりつつ、安全圏と見たらすぐにボタンから指を外して自由落下に移行。その途中で落下予測地点を見回し、あたりの敵を伺ってはまたちょっと飛行ユニットをふかして体勢を整え、次の攻撃に向かいます。ああー、この浮遊感覚がたまらないわけですよ。気分は戦乙女のヴァルキリーですよ。調子に乗った私は、空中の円盤ともレイピアで戦います。母艦は無理なので、わりと低空まで降りてきてくれる小型円盤相手ですけど。このゲームはちょっとしたフライトシミュレーターなみに建造物がきちんと作られているので、その屋上に降りたつことである程度の高度が確保できます。次のビル目指して飛びつつ、交錯する瞬間に円盤にレイピアを直撃ッ。下手したら直線上に並んだ円盤の上を、義経の八艘飛びのように飛びつつ(上に乗れる)、次々と突き刺していくなんてこともできたりします。それもこれも、レイピアという武器があまりに強力だからでもあります。一度これに慣れてしまうと、射撃武器はどうにもまだるっこしくていけません。撃っているうちはあんなに硬かった敵も、突撃して至近距離でレイピア振り回すと、あっという間に爆炎を上げながら倒れていく。この感覚がなんというか、もう、やみつきなのです。これは、このゲームのほんの一部、多くある楽しみ方のうちのほんの一つでしかないと思います。陸戦兵で「巨大生物vsオレ」を満喫するのもいいですし、兵器オタさんには多数用意されている火器もたまらないでしょう。ヘリやエアバイクなどでも、フライトシミュレーターする楽しみは味わえます。ペイルウィングにしても、射撃武器も雷撃だったりそれこそ超範囲をカバーする卑怯武器だったりして、SFチックなシューティングが楽しめるのです。私は飛行しつつの肉弾戦を楽しんでいますが、飛行しつつの射撃も同じく熱いであろうことは、想像に難くありません。1ミッションあたりが早ければ10分、長くても30分以内には終わりますし、一度クリアしたミッションもイージーからインフェルノまで、5段階の難易度でいつでも自由に楽しめます。陸戦兵とペイルウィングどちらでするかで、ステージの攻略方法も大きく変わってくるでしょう。気軽にやれて、適度にやり込める。・・・まあちょっと難点があるとしたら、敵が虫さん関連なのでそういうのが苦手な方にはおすすめしにくいことですね。巨大グモが間近にせまってくると、その複眼なども大きく見えて「うわあ」です。個人的にはあまり気持ち悪さは少ないです。私は虫類の気持ち悪さは、小さいのが集団でうごめいている様にあると思っていますので、大きくなってしまうとなんというか・・・微妙に乾いている、気がします。デザイン的にもそのあたりのことは配慮されているのでしょう。リアルさを追求するのではなく、「面白い敵」というコンセプトで造形されているような気がします。今日も私は地球を防衛。「どうしてこんなに防衛している気分になるのだろう?」と思いつつも、何故だか知りませんが本当に防衛している気分です。子供の頃、戦隊ものや宇宙刑事もの、ウルトラマンその他特撮を少しでも見たことがある人なら、この感覚はきっと共有していただけると思います。おトクですよ、こいつは。[ゲーム]最近は、色々とストレスが溜まっていたのです。登ろうと思っていた山は実は隣のほうだったし(これは私が悪いんですが)、努力が嫌いな私が必殺二ヶ月漬けで受験に挑むことになるし。その過程でこの人見知りが次々と新しい人達に会いにいかなくてはならないし。