値が低いほど前方散乱が強くなり、値が高いほど反射が強くなります。Shift一次および二次鏡面反射光を完全なミラー方向から離すヘア繊維の角度の大きさ。度までの小さな角度を使用する必要があります(動物のファーの値は異なる可能性があります)。提案値を次に示します(「各人種のヘア繊維からのライト散乱に関する調査」から取得)。一次鏡面反射光カラーを乗算するだけです。ヘアをリアルかつクリーンにするには、カラーを白に設定する必要があります。リアルなヘアを作成するには、この値を既定値(1.0/white)のままにすることをお勧めします。Tint透過効果の大きさ。透過の色付けを乗算するだけです。カラーで透過を色付けする必要があります。リアルなヘアを作成するには、この値を既定値(1.0)のままにすることをお勧めします。Tint透過効果の大きさ。透過の色付けを乗算するだけです。カラーで透過を色付けする必要があります。リアルなヘアを作成するには、この値を既定値(1.0)のままにすることをお勧めします。白(既定)次のパラメータは芸術的観点による追加のコントロールを行いますが、リアルな結果を得るためには必要ありません。Diffuseヘアの拡散反射光性をコントロールします。一般的なリアルなヘアでは拡散反射光コンポーネントは不要です。汚れまたは損傷を受けたヘアは拡散反射光散乱で近似できることがあります。リアルなヘアには拡散反射光を使用するべきではありません。リアルなヘアには拡散反射光コンポーネントがありません(化粧やスプレーを除く)。このパラメータは物理的に正確ではなく、芸術的観点による追加のコントロールのためだけに用意されています。リアルな結果を得るためには必要ありません。Color拡散反射光散乱カラー。このパラメータは物理的に正確ではなく、芸術的観点による追加のコントロールのためだけに用意されています。リアルな結果を得るためには必要ありません。青Emission発光カラーの乗数。このパラメータは物理的に正確ではなく、芸術的観点による追加のコントロールのためだけに用意されています。リアルな結果を得るためには必要ありません。Color発光として使用するカラー。このパラメータは物理的に正確ではなく、芸術的観点による追加のコントロールのためだけに用意されています。リアルな結果を得るためには必要ありません。青Opacityヘアの不透明度。これは既定で完全な白に設定され、完全に不透明なヘアを意味します。最適なパフォーマンスを得るには、既定のままにする必要があります。この値を操作してヘアの不透明度を低くすると(つまり、透明度を上げると)、レンダリングにかなりの時間がかかるものの、ヘアの見た目をソフトに仕上げることができます。フラグをオフにしてください。透明度に関連する計算を省略し、レンダリング時間が最適化されてしまいます。このパラメータは物理的に正確ではなく、芸術的観点による追加のコントロールのためだけに用意されています。リアルな結果を得るためには必要ありません。シェーダにも使用できます)。これらはコンポジット用のマットを作成するのに便利です。Diffuse間接ソースのみから受けた拡散反射光の量。以外の値は物理的に正確ではありません。Specular間接ソースのみから受けた鏡面反射性の量。以外の値は物理的に正確ではありません。Depthこのシェーダだけに特別な鏡面反射光のレイ深度を追加します。ヘアは既定で正しくレンダリングされます。最初に増やす必要はありません。ブロンドまたは明るい色のヘアで、多重散乱を正確にシミュレートするには、多数の鏡面反射光バウンスを使用する必要があります。このレンダリングに時間がかかりすぎる場合は、拡散反射光コンポーネントの近似として使用することができます。