UnityEngine/継承:Behaviourマニュアルに切り替える説明カメラは、プレーヤーがそれを通して世界を見るためのデバイスです。現在レンダリングに使用している、低レベルレンダリングを管理するカメラ(読み取り専用)。タグ付けされている最初の有効なカメラ(読み取り専用)。現在使われているレンダリングパス(読み取り専用)。ハイダイナミックレンジレンダリング。アスペクト比(幅を高さで割った値)。画面に何もないときに表示される色。カメラ空間からワールド空間に変換する行列(読み取り専用)。カメラの種類を確認します。カメラがどのように背景を取り除くか。コマンドバッファ数をこのカメラに設定します(読取り専用)。すべてのカリングクエリに使うためのカメラのカスタムマトリクスを設定します。カメラのレンダリング順序という意味のカメラ深度。どのようにカメラがテクスチャを生成するか。カメラのイベントを発動できるレイヤーを選択するためのマスク。カメラに映る遠さを表す平面の距離。度単位でのカメラの視野。レイヤー単位のカリング距離。カメラに対してレイヤー単位のカリングをどのように実行するか。カメラに映る近さを表す平面の距離。プロジェクション行列を取得/設定します。モードの場合、カメラの半分のサイズ。画面上のピクセル座標でどこにカメラが描画されるか。カスタム射影行列を設定します。画面座標の正規化座標でどこにカメラが描画されるか。可能な場合、レンダリングパスが使用されます。仮想の目が収束する点までの距離。ディスプレイのどちらの目にカメラがレンダリングするかを決定します。このカメラのターゲット表示を設定します。ソートモードの透明オブジェクト。カメラがレンダリング中にオクルージョンカリングを使用するかどうか。カメラのワールド空間での速度を取得します(読み取り専用)。ワールド空間からカメラ空間に変換する行列。指定された場所で実行されるようコマンドバッファを追加します。計算し、斜めの近平面射影行列を返します。このカメラの設定を他のカメラと同じようにします。指定された場所で実行されるようにコマンドバッファを取得します。このカメラに設定されるすべてのコマンドバッファを削除します。指定された場所で実行からコマンドバッファを削除します。指定された場所で実行からコマンドバッファを削除してください。手動でカメラをレンダリングします。このカメラから静的のキューブマップにレンダリングします。シェーダーを交換してカメラをレンダリングします。アスペクト比をスクリーンのアスペクト比に戻します。通常状態のカメラのパラメーターをプロジェクションに反映させます。通常状態のカメラのパラメーターをプロジェクションに反映させます。カメラで変更されたシェーダーを削除します。スクリーンの点を通してカメラからカメラからレイを通します。スクリーン座標からビューポート座標に変換します。スクリーン座標からワールド座標に変換します。シェーダーの置換に対するカメラのレンダーを作成します。バッファを選択されたカメラのレンダーに設定します。ビューポート座標を介して、カメラからレイを飛ばします。スクリーン空間に変換します。ワールド空間に変換します。スクリーン空間に変換します。ビューポート空間に変換します。完了したときに呼び出されます。カメラからオブジェクトが可視状態の場合、各カメラごとに一回呼び出されます。有効であれば更新され、無効であれば更新されません。このコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。名のメソッドを呼び出します。タイプを使用してコンポーネントを返します。タイプのコンポーネントを取得します。タイプのコンポーネントを取得します。タイプのコンポーネントを「すべて」取得します。タイプのコンポーネントを「すべて」取得します。タイプのコンポーネントを「すべて」取得します。2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。2019.2チュートリアルAnswersナレッジベースフォーラムアセットストアフィードバック。