僕程度では水彩画フィルタが限界。作りかけの3dモデル。作りかけたところでご飯の準備になってしまったのでした。フィルタで大事なのは近傍ピクセルのRGB値のセットに対する写像。写真のフィルタで大事なことは、元写真の中に存在する情報の整理。写し取られたものの形、これをできるだけ保持しなくてはいけない。写真を加工して写像を取ると言うことは、写像を取って情報量が減るか、もしくは情報を処理して写真から意味を読み取ったり適当なパターンマッチを行い絵を補間するか、写像により1対1で色を変えたりするかと言うことになる。この考えかたは複雑な写像にとって非常に不利だ。写像を取ることで情報量が減るなら、後は以下に元絵の近傍点の代入から、いいOutputを出すかと言う話になる。意味づけによる情報の補間は非常に高度な話になる、処理する範囲内の色のセットから元絵に適当な情報を付与するのも結構大変そうだ。1対1写像なら情報量は減らないが、写像が複雑になるほど元絵から絵がどんどんかけ離れ、加工後の絵のエントロピーが上がってしまう。フィルター処理と言うのは非常に単純な処理でないといけない。なると意味によらないフィルターにおいて、繰り込み的な処理は絵を乱雑にするだけで一般的に不許可であり、複雑な分岐式と数式を少ない回数掛け合わせるこそがその本質足るべきだ。繰り込み的な処理で2Dフィルタを作ろうと思ったら、繰り込み適用範囲の条件分岐に相当高度な設計が必要になるはず。色データのフィルタには限界がある。色データは単なる数字の羅列で解釈しない限り意味がない。色データの分布から意味を探り出して対応させる写像はとても高度。こんな大変なのは専門家にしか扱えないだろう。ベクターの曲率をいじっているほうがまだ楽しそうだ。ベクターの曲率を弄る、色の変化の差分を弄る。フィルタ処理初心者レベルのおいらには先行ソフトウェアの膨大さが大きく見えるな。画像処理においては画像のRBG値の絶対値ではなく、局所的な近傍点との差分が大事な気がする。-ある点の近傍点を、P1~Pnまでとして、Qを処理したい点とする。ABS(Q-Pi)をRGB値の差分の絶対値とするなら。-次に作るフィルタを何にしようかな。-ある程度以上の絵になると一枚の絵は複数枚のレイヤーからなりったています。-例えばキャラの持つ道具だったり、背景だったり、キャラだったり、キャラの髪の毛だけだったり。-フィルタと言うのは、各レイヤーに対して個別に適用するのが正しい使い方のようです。-中華料理で各素材をばらばらに調理してから、最後に統合するようなイメージですね。-すると正しいフィルタと言うのは、絵を構成するパーツの一部にだけ適用されるのが正しいのでしょう。-これを踏まえてフィルタを作るべきですね。-次回は、統計学の重回帰分析の概念を応用したフィルタを考えることにします。セカンドライフ=3DCG屋のためのシェンムーwとか言ってみるテスト。結論試してみたものの、背景付チャットにつまらないミニゲームがついているだけの良く分からないものだった。これなら普通のチャットやるよな皆。いうものがなぜ運用され続けているのか理解に苦しむ。