LAGOON』監督・シリーズ構成・脚本、『マイマイ新子と千年の魔法』監督・脚本などをされているアニメ監督である片渕須直さんがアニメにおける「ぬるぬる」についてつぶやかれたものとそれに反応された方のつぶやきをまとめさせていただきました。※つぶやきは時系列に並べてあります。つぶやきの流れをつかみたい場合は右下のつぶやき日時をクリックして下さい。『これから先、何度あなたと。@bokusatchii「ヌルヌル動く」って原理化できるんだろうか?なんて思ってみたり。@katabuchi_sunaoそれもやらなくちゃ。「ぬるぬる」は説明しにくい感覚のいくつかを多様なままひっくるめてしまっている気もちょっとします。「ヌルヌル動く」って原理化できるんだろうか?なんて思ってみたり。@animesama「ぬるぬる」はそもそもの定義が曖昧ですよね。「ぬるぬる」は説明しにくい感覚のいくつかを多様なままひっくるめてしまっている気もちょっとします。@katabuchi_sunao曖昧な気がします。そこは運動知覚の専門研究者にちゃんと投げてみたいです。「ぬるぬる」はそもそもの定義が曖昧ですよね。@katabuchi_sunao土曜日のシンポジウムの一番最後に発言下さった北海道の中村先生が今日もうちの大学に来て下さって、いずれアニメの作画現場と運動知覚の研究側が直接やり取りする場を作りたい、ということに賛同して下さって、ありがたい限り。若いファンが「ぬるぬる動く」と言う場合は、単に「枚数が多くてよく動く」。ポジティブな表現です。僕らの世代だと、枚数は多いけど、あまり質のよくない動きを「ぬるぬる」と感じるのではないですかね。@katabuchi_sunaoあ、まさにそれ。1コマ打ちの割り損ない、みたいな。若いファンが「ぬるぬる動く」と言う場合は、単に「枚数が多くてよく動く」。ポジティブな表現です。僕らの世代だと、枚数は多いけど、あまり質のよくない動きを「ぬるぬる」と感じるのではないですかね。@katabuchi_sunao‏ともあれ、ありがとうございます。あれってガタガタでダメじゃん」と内心思って飲みこんだのを思い出しました。@katabuchi_sunaoなんか今日は、「作画と運動知覚」と「ハイジとあまちゃん」と「堀越二郎」の三つの話題が自分の中で交錯しているっ。@animesama1980〜1990年代のメカアニメの1コマで動くカットで、確かに「ぬるぬる」という表現がぴったりくるものがありました。それはそれでいいアジではあるのですが。@katabuchi_sunao3コマだとガタガタだけど1コマだとグニャグニャしたりしますよね。@katabuchi_sunao「イリュージョニスト」の作画なんかだと、1コマだけどあんまりヌルヌルとは思わないような。『ザ・ウルトラマン』はきれいに動いていたような気がしますが、言われることは分かります。なかむらたかしさんの1コマ作画も「ぬるぬる」したカットがありましたね。@katabuchi_sunaoいずれにしても、土曜日から日曜日にかけて急速に色々進展して、ちょっと研究会をやってみようか的な動きがでてきて、うまく運ぶといいなあ。@katabuchi_sunaoディスニー流のキャラクターアニメーションもヌルヌルという人もいるけど、自分はそうは感じない。どっちかいうとぴょこたん。するのは中枚数の多い時なのかなあ。@animesamaこんなまとめも。隊員がポーズ決めるところが、線やディテールがガタガタして見えたんです。動きの枚数が多いのでブレる情報が多すぎて、これってディズニーとかのフルアニメとは違うなあと。@katabuchi_sunao。中割が多いという意味での「和風フルアニメ」ですよね。世間で言うヌルヌルとはたぶん指してる現象自体が違うと思うんだけど、おいら的にヌルヌルってのは、3DCGのモーションをざくっとつけただけの時の、なんか油の中で動いてるような感じの動き。確実に「ぬるぬる」と感じるのは、「制御されていない単純補完(中割)」の比率が増えた時。記号化、デフォルメ化されたセル絵がリアルに動き出した時の違和感は不気味の谷現象の一種かも。悪い意味での「ぬるぬる」が、1コマ打ちの違和感を指すのだとしたら「コマごとの絵が微妙にばらついてて、これが3コマなら気にならないけど1コマだとぶるぶる震えてしまう」というのとか、「前後の絵がきちんと繋がってなめらかに動いて見えるけど、原画から原画を直線でつないでしまい、ゆっくり等速直線運動したあと急に角度を変えてまたゆっくり等速直線」みたいなのとか「3コマか2コマのタイミングをそのまま1コマで撮影したような早回しに見える」やつとか、いろいろパターンがありそう。2013年6月18日80年代だか90年代にみたどっかの文章だと「最近の子供はディズニー・アニメをみると、ぬるぬる動いて気持ち悪いと言う」みたいなのもあった気がするのだけど、それは3コマのTVアニメに慣らされてしまって、いわゆるフルアニメーション自体をうけつけないというような捉え方だったような。2013年6月18日こういう「視聴者がこれこれと感じる表現は、こういう構造とテクニックで成り立っている」という考察は面白いなぁ。アニメもそうだし、音楽とかもそう。小さい頃「ぬるぬる」と感じた動きは『キャシャーン』のスピンキックや『ルパン三世』の「殺し屋はブルースを歌う」の不二子の崖からの落下シーンなど、本来3コマでスローを表現したものだったので、それを無理やり1コマにしちゃうとタイミングが「詰まる」のかなあ、と思ってました。2013年6月19日3DCGの標準Fカーブ設定や昔の1コマアニメは、スローインスローアウトの両端詰めになっており、悪い意味でヌルヌルします。この動きは初速が遅くは虫類など低体温の動物の動きです。体温が高い鳥の動きは、中無しに近い極端にコマ抜きされたような動きになります。鳩の首の動きをイメージしてみて下さい。人間の動きは比較的初速が早くアニメで言えば後ツメです。2013年6月19日あと、仮現運動的な脳の知覚の話を加えると、タップ割りの無い全原画っぽい作画が1枚もつながってる絵がないのに動いて見えるのは、ファイ現象による錯覚と考えて良いかもしれません。逆にタップ割りで間を2次元的に中割りした絵は、とても滑らかにみえるので、これは両端ツメじゃなくても比較的ヌルヌルすると思います。実写や3Dを8FPSにするとカクカクします。中割りをモーフィング(2次元補完、タップ割りっぽい中割り)に変更すると軽減され滑らかに見えます。「ぬるぬる」という表現を使ったことはなかったけど、等速直線運動を急な方向転換でつないだような動きにはずっと気持ち悪さは感じてて、自分のなかでは「重み(質量)」が見えないからかなという結論に。仮現運動としての脳が静止画の連続をみて動きを知覚する錯覚による映像の原理と、経験的に知っている(たとえば、は虫類やクモなどの動物とほ乳類の動きの違い)実際に人が見て蓄えて来た脳内に保存されている映像データベースによる判定が混在しているため、説明が難しくなってしまうのではないかと思います。2013年6月20日ごめんなさい。厳選まとめうるおいさん@uruoisan自称”しずくの森のアイドル”うるおいちゃんが好きな者。アニメに関わる全ての人やシステムに興味があります。