commentこんにちは。先日勝手にひとりで修羅場を迎えていて、かなりやばい状態でした。上で予想以上の反響(炎上?)をいただきました。そこで勢いで、以下のようにTwitterで、3日以内にプロトタイプを公開しますと宣言してみました。アプリのプロトタイプ公開しますので、興味のある方は見に来てください。23この時点で全く何もできていませんでした。複雑な気持ちなのですが、結構リツイート(14リツイート)していただきました。それで「あ、皆さんに認識された」と言う感じがしました。この感じがあとで重くのしかかることになろうとは・・・。このときの計画72時間しかないので、午後8時にツイートした直後から、全力疾走が始まりました。「3日あるから明日からやるかあ〜」なんて言ってられません。最初の24時間で、基本的な部分は作ってしまうつもりでした。手を広げすぎると全体的に中途半端な印象になってしまうので、規模は小さくても整っているものを目指すため、このような時間配分を考えました。内容は?正直、作ろうと思っているゲームは何種類かあるので、宣言するまで確定していませんでした。迷っている時間はないので、一番やりたかった過去作品(PRINCIPIA)のリメイクに決めました。この選択が正しかったかどうかはわかりませんが、ゲーム開発はどうせやってみないとわからない要素が大きいので、これ以上悩んでいたら悩みすぎだと感じていました。今回の宣言が契機になって前に進めたのは自分にとっては良かったです。23ゲーム中の画面はこんな感じ。素材ないので手書きとネットからぱくってきた。23ゲーム始まるようになった。20:00最初のざっくりとした計画のとおり、最初の24時間で基本システムを動くように突き進んでいました。過去作品プリンキピアに、スマホゲーム的な科学者コレクション的な要素を取り入れようとしていました。「あれ、これ、思ったより面白くないんじゃないか・・・・」と感じ始めてしまいました。ここからがやばいです。元職業プログラマーなので、仕様が決まっていればとりあえず動くものを作るのはそれほど大変ではないです。そもそものゲームシステムについて悩み始めてしまったら、最悪、永遠に悩み続けることができるレベルの話です。それを、明後日公開すると宣言しているものに対して悩み始めてしまったら、普通、無理です。この時点で、だいたい24時間経過していました。72時間しかないのに、24時間かけて作ったものを捨てて、さらにいままで数ヶ月(ぼんやりと)考えていたシステムの修正を行い、48時間で作り上げなくてはならなくなりました。これは正直不可能です。このときは「どうやってあやまろうかな・・・」と考え始めていました。方針転換ああ、あんなこと宣言するんじゃなかった、と思い始めましたが、実は今年1月くらいからぼんやりと(だらだらと)期限がないから真剣に考えていなかったことを、今回期限を区切ったことで、やっと真剣に考え始めただけのことでした。自分会議が始まってしまいました。最大の目標は自分の作品を公開することであり、たとえそれが事業的に失敗してもそれは別の問題。そもそも絶対に事業として成功する作品など、経験不足の自分に作れるはずがないので「むしろ自然体で作るべきだ」との考えに至りました。ホーム画面やっぱこういう方がいいな・・・。25宣言した期限は伸ばせない・・そもそも上司と約束したのでもなく、まして顧客と契約書を交わしたわけでもないので、この作ります宣言は法律的な効力は何もないです。あやまってしまうこともできました。それをやってしまうと、今後の発言(ツイートなど)への信頼性が著しく落ちてしまうはずなので、それは絶対に避けるつもりでした。そもそも自分のツイートなんて誰も見てないに等しいので、そこまできにする必要もなかったかもしれませんが、宣言を結構リツイートされていたので、潜在意識的には「すごい見られている」と思っていたんだと思います。6/26(金)見積もりが甘くて思ったほど作れてない・・これは会社員時代から同じだったので、一生治らないのかもしれませんが、自分は見積もりが甘いです。会社員時代は、自分の感覚の2倍の期間の見積もりを出してだいたい当たっていました。3日間あればもっと作り込めると思っていましたが、だめでした。人様に見せられるようなレベルには到達していませんでしたが、宣言を守ることを重視して、公開に踏み切りました。20:00そんなこともあり、当初イメージしていた規模からすると50%くらいで、完成製品版の5%くらいしか作れませんでしたが、公開に踏み切りました。26プロトタイプと呼べるかどうかはさておき、企画の意図を伝えるには役に立つものができたと思います。「まあ大変だろうな」と予想はしていましたが、途中で悩み始めたことで修羅場が待っていました。この3日間はよく眠れませんでした・・・。24時間全力で頑張るのは結構できるのですが、今回のような宣言をすると72時間全力で頑張れてしまうので、相当きついです。3倍ではなく3x3=9倍くらいきつかった気がします。いままでずっと真剣に考えてこなかった企画の部分を集中的に検討できたので、ものすごい前進しました。自分で目標を立てて、ツイッターで宣言すると、実際どれだけ見られているかどうかは不明ですが、ものすごいプレッシャーになりました。逆境に身を置きたい方にはオススメです。上で予想以上の反響(炎上?)をいただきました。耳が痛いアドバイスを多数頂き、そのなかで「動作するプロトタイプを作るべき」というものがありました。そこで勢いで、以下のようにTwitterで、3日以内にプロトタイプを公開しますと宣言してみました。アプリのプロトタイプ公開しますので、興味のある方は見に来てください。23この時点で全く何もできていませんでした。それから今までほぼ自宅にこもって72時間作業していました・・・・。72時間で作ったものなので、完成するはずもないですが、どういうゲームを作りたいかは伝わってくれるとうれしいです。PERFECTUS説明:17世紀のヨーロッパを舞台にした科学者シミュレーションゲームです。15年前に公開したゲーム「PRINCIPIA」の「完全版」として、当時盛り込めなかった要素の追加、グラフィック・音楽の一新を行い、現在のスマートフォンアプリとして市場価値のあるレベルまで作り上げます。動作環境:本プロトタイプはブラウザ上で動作しますが、最終的にはスマートフォンアプリになる予定です。素材について:画像はインターネット上でダウンロードしてきたものと、手書きのものがあり、製品レベルではないですがご容赦ください。効果音は一部魔王魂様のサイトからダウンロードしたものを使用しています。今後2015年中にリリースするべく活動をしていく予定です。グラフィックをどのように調達するかいま検討中ですが、がんばっていきます。その1で単純な表示の方法を紹介したので、今回は位置の調整、表示/非表示を行う手順をまとめます。使用していないので、ここでも使用しませず、ソースコードのみで実現します。設定すれば反映されます。以下は、画面の下部中央に配置する場合の例です。メソッドをオーバーライドするなどの対処が必要ですが、ここでは省略します。うまく動作すれば、広告が画面の下部中央に表示されます。ゲームなどで、タイトル画面では広告を表示し、ゲーム中は広告を非表示にしたりしたいことがあると思います。関数を呼ぶ必要があります。いう関数が用意されています。名前の通り、スタティックメソッドしか呼びだせません。C++側まずC++側で、任意のクラスのスタティックメソッドを用意します。いうスタティックメソッドを追加します。変換しないとうまく動作しないので注意してください。メソッドを呼び出し、表示/非表示をトグルできるようにします。commentこんにちは。広告を表示したときの手順をまとめます。表示するまでをまとめます。制御が必要だと思いますが、それについては次回以降。貼り付ければよいです。ダウンロードし、解凍します。中身はこのようになっています。