2020年の「ラグナロクオンライン」はレベルキャップ解放を起点として,さまざまなコンテンツが実装予定。Split」出場チーム情報をお届け。今シーズンの覇者となるのはどのチームかなぜ新スタジオなのか。eスポーツ選手をいかにしてサポートしているのかフォーナインズがゲーミンググラス「PLAIDe」(プレイド)を立ち上げた理由とは。「レジェンド・オブ・ルーンテラ」デッキガイド。STRANDING」の世界をより理解するための“運び方”ガイド姿の見えない世界中のプレイヤーと緩く助け合う。STRANDING」のインプレッションをお届け注目のムービー20周年を迎えた「スペースチャンネル5」開発陣が集結。2019]ティガレックスやバフバロの狩猟に挑戦。00:00インタビュー2020年の「ラグナロクオンライン」はレベルキャップ解放を起点として,さまざまなコンテンツが実装予定。運営チームにロードマップを聞いたライター:山口和則ガンホー・オンライン・エンターテイメントがサービス中のMMORPG「ラグナロクオンライン」(以下,RO)。2019年12月1日にサービス17周年を迎えた,日本でサービスしているMMORPGのなかでも老舗の1つである本作だが,初のボイス付きNPCを実装するなど,今も意欲的なチャレンジを続ける作品だ。そんなROでは,2020年にどのような施策を行っていくのだろうか。毎年恒例となりつつあるが,RO運営チームのメインスタッフである中村聡伸氏と山本兼寛氏に,2019年をふり返ってもらいつつ,2020年の展望やアップデート計画などについて,いろいろと聞いてみた。——2019年12月13日収録みんなで遊べるMMORPGらしさを再提示できた2019年4Gamer:本日はよろしくお願いします。2019年はどんな年でしたか。中村聡伸氏(以下,中村氏):よろしくお願いします。2019年のROは,Yggdrasillワールドを主軸に置いて,みんなで遊べるMMORPGらしさをもう一度体験してほしいというところで,一定の評価をいただけたのが大きかったですね。コミュニケーションを取りながら1つの場所で遊ぶという,ROの一番最初の姿に近い部分をプレイヤーさんにうまく見せられたのではないかと思います。4Gamer:それらのコンテンツのなかで,一番思い出深いのはなんでしょうか。中村氏:印象深いのは生体工学研究所でしょうか。4Gamer:コミックスと同時展開したエッダですね。中村氏:エッダの反響はすごく大きかったです。生体工学研究所を懐かしく感じるファンが多くいて,数年ぶりにROをやってみようという話で盛り上がっていました。17年もやっているタイトルなので,たまには戻ってくるのもいいかなという施策の1つとしてやってみましたが,かなり反応がよかったと思います。4Gamer:ストーリーでは「エピソード:イルシオン」もありましたが,そちらはいかがでしたか。中村氏:イルシオンは,王家の物語の続き物ということもあって,これも反響が大きかったです。高レベル向けを含めて,このときに追加したダンジョンも人気があるんですよ。気になるところで終わっているのですが,来年(2020年)にその続きを入れますので,ご期待いただければと思います。175になれるチケット付きのパッケージも発売しました。185への施策の一環であり,遊びの幅を広げるセットとして受け入れられているようで何よりです。4Gamer:山本さんはいかがでしょうか。山本兼寛氏(以下,山本氏):私はYggdrasill関係ですね。プレイヤーさんとの会話というか,フィードバックを受けてどうするか,みたいなことををずっとやり続けていた感じです。全員の願いを叶えるわけにもいかず,落としどころを探っていたら,あっと言う間に1年が経ってしまいました。中村氏:本当に正反対のご要望をいただくことも多くて,それぞれのプレイヤーさんの遊び方を拾いつつ,じゃあどういう形に落とし込むのがいいのかということを,ずっと山本はやっていましたね。4Gamer:そのYggdrasillも,とりあえず一段落したという印象なのですが,いかがでしょう。山本氏:2019年内に攻城戦の正式実装まで持っていきたかったのですが,まだ名目上はテストという形になっているんです。運営が決めたものをそのまま楽しんでもらえればとも思いますが,合わないところは調整しなくてはならないので,どうしても時間がかかってしまいます。4Gamer:2018年にワールド倉庫からですから,Yggdrasill関連の調整は長いですよね。2019年の施策はやりきったという感じですか。中村氏:公約の達成率で言うと,2019年は6割強といったところでしょうか。達成率は少し低く見えますが,内容は濃かったと思います。あと予定外のところで,Urdrの通常ワールド化ですね。しても最新のシステムアップデートができなくなってきたという背景がありまして。4Gamer:ROではPKの人気がイマイチだからだと思ってたんですが,そういう理由があったんですね。中村氏:数年前から「ROにPKは合わないね」「Urdrをどうしよう」という話は出ていたんです。いえ,Urdrとして楽しんでいらっしゃるプレイヤーもいるので,そのままのほうがいいかと運営していたんです。韓国では運用していないワールドなので,実質的に日本専用みたいになっていて。クライアントバージョンの違いによって同じ遊びができなくなってきたので,通常ワールド化に踏み切ったんです。4Gamer:Urdrワールドにいると最新のコンテンツが遊べない,となると確かにもったいないというか,損をしている気分になりますね。中村氏:一番大きいのはワールド倉庫が使えないことなんですよ。4Gamer:あー,確かにそれは辛い。中村氏:再オープンしてからは経験値増加などの施策も行っていて,そこそこ人の入りもいいワールドになっています。4Gamer:通常ワールド化への移行で,とくにトラブルはなかったのでしょうか。中村氏:友達の名前が入ったアイテムの一部が持ち越せなかったり,思い出のアイテムが一部持ち越せなかったりはありました。それ以外では大きな混乱はなかったですね。4Gamer:なるほど。ところで,アニバーサリーで登場した“聖なる花江”さんですが評判はいかがでしたか。中村氏:初めての試みということで好印象でしたね。「ROでこういうことができるんだ」という,期待感みたいなものをアピールできたと思います。花江さん経由でROを初めて知ったという方もいました。年代的に花江さんのファンは小中学生なんですよ。4Gamer:思った以上に若いですね。いう反応が来るんだ」みたいな。4Gamer:ああ,なるほど。学校のお昼休みに見るわけですね。時代を感じさせるというか,僕らのころには想像が付かないです。中村氏:Urdrワールドの無料期間に合わせたことと,花江さんのプレイ動画も面白おかしく作っていただけたこともあって,ちょっと遊んでみようという新規のお客さんが増えましたね。4Gamer:となると,ボイス付きNPCの第2弾も頑張ろうみたいな?中村氏:誰にしゃべってもらおうかという話になるんですよね。いやあ,結構難しいです(笑)。ストーリーのNPCをしゃべらせようとなると,全員にしゃべらせたくなりますし。4Gamer:花江さんみたいに,本人をモチーフにした固有のキャラを出すのか,それともゲームに沿ったキャラにするのか難しいですよね。中村氏:そうなんですよ。考えつつ,次の施策を出していきたいですね。攻城戦YEがいよいよ正式実装。中村氏:2019年は新しいこともできましたし,昔から積み上げてきたものに関してもアップデートできました。2020年はその先に向けて,いろいろと新しいこともやらないといけないと思っています。その筆頭として,攻城戦YEを大会にしようと考えています。4Gamer:ワールド対抗戦やRWCといった大会の復活ですか。中村氏:一定期間を設けてその期間でのトップを争ってもらう,シーズン制の大会ですね。山本氏:いまYggdrasillで行われている攻城戦YEは,1vs.1で戦うマッチング戦があり,勝った負けたでギルドのランキングが変動するというシステムが導入されています。このランキングのシステムを使って,1シーズンの中で順位を確定させるような大会を実施しようと考えているんですよ。4Gamer:1シーズンが1大会ということに?中村氏:はい。1シーズン中はマッチング戦を10回行います。そこでランキングの変動が発生するという流れで,総ポイントを競ってもらいます4Gamer:1シーズンめが終わったら,しばらく時間をおいて2シーズンめに?山本氏:そうなります。ゲーム内の大会ではありますが,1回めはWebMoneyさんから協賛のお話がありまして,1位から3位までのギルドにWebMoneyが贈られます。それ以下の順位のギルドにもゲーム内アイテムが配られます。4Gamer:それらはすべてオンライン上で行われるんですか。山本氏:「オンラインで」「規定の人数以内で」「自分の装備を持ち込んで,自分のキャラクターで」戦うといった形になります。RJCでは,オンラインで予選を行って,オフラインで決勝大会を開催していましたが,ギルドメンバーが50人を超えるところもありますし,オフラインで大会を実施するのはあまり現実的ではありません。いえ,まだ攻城戦YEも正式スタートしていないのに,大会とか何を言っているんだって思うかもしれませんけど。4Gamer:それは,ちょっと思いました(笑)。実際に始まってから,仕様が変更される可能性はあるのでしょうか?山本氏:大会中の仕様やルールの変更は,基本的に行わないので安心してください。いったものは,シーズンとシーズンの間になります。MMORPGなのでアイテムやスキルのアップデートが入った場合は,そのまま適用されてしまいますよね。中村氏:攻城戦YEを1年運用してきて,ルールは大体固まったと思っています。そこから大々的なルールの変更はほぼないだろうというところで,1度大会をやってみようという流れになったんです。4Gamer:なるほど。それにしても,オンラインのみで完結する大会に,賞金や賞品がでるのは珍しいですね。山本氏:ええ,なかなか珍しいほうだと思います。wars(RJS)」という冠での大会になります。今回はWebMoneyさんが協賛なので,WebMoney杯みたいな形になると思います。中村氏:協賛は入ったり入らなかったりすると思うので,協賛が入らなかった回はゲーム内のアイテムになりますね。4Gamer:1シーズン10戦となると,だいたい3か月ですか(※攻城戦は毎週日曜日に開催)。1年で3〜4シーズンぐらいできそうですね。シーズン統一戦で,年間最強のギルドを決めたりもするんですか?中村氏:1シーズンめは,2月頭からスタートする予定です。統一戦については,どうしようか考えていて。これからの参加状況を見て......ですね。シーズンを回してみて,こういう大会なんだというのを知っていただくことが一番だと思っています。山本氏:なお,攻城戦YEの正式実装については,大会が終わった直後ぐらいにしたいと考えています。4Gamer:というと,1シーズンめが終わった後ですか。山本氏:WebMoney杯が終わった後,今のところ4〜5月ぐらいを目処に考えています。4Gamer:ところで,正式実装に伴って,いま無料で提供されている消耗品がどうなるのか,プレイヤーとしては気になるのではないかと思うのですが。山本氏:正式実装後に消耗品は(ゲーム内マネーによる)自腹での購入に戻す予定でした。完全に自腹にすると負担が大きいので,ある一定量まではサポートし,そこから先は自分で用意してもらう形に決まりました。これは,参加のハードルを下げるための施策でもありますね。あと,防衛スタートという,自分達のランキングが低い方が防衛からスタートできるシステムを入れます。これについては,プレイヤーさんからの賛否両論もあるのですが。4Gamer:実装する理由を教えてください。中村氏:最初に1vs.1で同時に始まる形式で何度か実施しましたが,地力の差で強いギルドが最初に砦を取り,占領したままで終わる。いわゆる完封パターンが多いんです。そこを鑑みて,ランキングポイントが低いギルドは防衛からスタートして,ほんの少しだけ相手が強い程度ならなんとか防衛できる,みたいな拮抗したバトルが発生するようにと生まれた形式です。山本氏:マッチング戦特有のギルドが固定された状態で戦闘すると,上位のギルドは勝ち続け,真ん中にいるギルドは勝ったり負けたりで楽しめていると思うんです。下位のギルドは負け続けている状態になり,その状態で消耗品が全部自腹になると,極端な話,赤字運営となるのでGvGから抜けざるを得ません。4Gamer:そうなると,下からどんどんギルドが抜けていってしまいますね。結果的にGvGをプレイするのは,強いギルドだけになってしまう。山本氏:その流れと同様に,上位陣のなかでの最下位が抜けていく可能性が出てくるわけで,上位も下位も事情はそう変わらないんですよ。この状況は良くないので,なるべく勝てる見込みを残すために防衛スタートを実装したいというわけです。4Gamer:なるほど。山本氏:でも,プレイヤーさんからすれば「自分達のほうが強いのに,防衛スタートした相手に負けた!」という意見もあると思うのですが,それは裏返せば自分達が防衛スタートになったときに勝つチャンスでもあるんです。このあたりの話をしたことがことなかったと思うので,一度お伝えしておきたくて。あと,今はランキングによる報酬に差はありませんが,大会では上に行くほど良い報酬になります。大会のないオフシーズンでも,基本的にランキングが高いほど報酬が美味しいというシステムを正式実装時に導入します。それもあって,消耗品が無料じゃなくなるんです。4Gamer:オフシーズンも消耗品は無料じゃないわけですか。防衛スタートは有利かもしれませんが,攻めからスタートして勝ったほうが報酬に補正が入って,よりよいものがもらえるという形も考えています。攻め側にメリットを,防衛側に勝つチャンスをということで,4月ぐらいに実装したいですね。4Gamer:では最初のシーズンはテスト開催のような感じなんですね。それもあってシーズン1での消耗品は無料のままです。大会なので,ランキングに応じた報酬は用意しますよ。4Gamer:大会スタート時は,参加ギルドのポイントに差はありませんよね。その場合,開幕時は攻め側か防衛スタートかはランダムなのでしょうか。山本氏:おっしゃるとおり,参加ギルドのポイントに差はほとんどない状態です。マッチングしたギルドのポイントが同列の場合は両ギルド攻め,つまり通常の攻城戦と同じ状態でのスタートとなります。4Gamer:なるほど。それと大会に参加するギルドの数は決まっているのでしょうか。普通は大会となると,参加ギルド数が決まっていると思うのですが。山本氏:最大40ギルドを予定しています。現在,攻城戦YEに定期的に参加しているギルドが24なので,16くらいのバッファがあればたぶん大丈夫だろうと思っていまして。あとマッチングの特性上,偶数じゃないとダメなので,参加ギルド数が奇数の場合は最下位の1ギルドがあぶれてしまいます。そこだけは,仕様上どうしようもないのでご理解いただければと思います。4Gamer:となると,奇数だった場合,対象となった最下位のギルドは,その回は足切りされてしまうんですね。一度足切りされたら,そのシーズンはもう参加できないのでしょうか。中村氏:途中参加は可能なので,次の週で参加ギルドが増えたら問題ありません。その回のポイントの変動が起こりませんので,ポイントがちょっと上のギルドが負けた場合に順位が入れ替わり,次の週に復帰できる可能性もあります。4Gamer:つまり,足切りされてしまったとしても,次の週の試合の準備はしておいたほうがいいってことですね。中村氏:もちろん,準備は進めておいたほうがいいですね。マッチング戦に出られなくても,通常の攻城戦YEはポイントに関係なく参加できますから。4Gamer:ああ,通常の攻城戦YEも同時進行なんですね。通常の攻城戦YEは,マッチング戦に参加するための下準備用の戦いとなってしまうのですが。4Gamer:通常の攻城戦YEに出ていないと,シーズン制に出られないということではないですよね。山本氏:そういうわけではありません。人数が足りないとか,装備が足りないとかで,マッチング戦では戦いにならないので通常のほうでやろう,というギルドもいると思います。こちらは下積みのゾーンだと考えているので,消耗品は無料のままです。その代わりではないですが,報酬の上積みもありません。4Gamer:攻城戦トレーニングエディション(TE)みたいな位置づけですかね。山本氏:攻城戦とTEの中間ぐらいですね。中村氏:人数も制限も設けていませんので,3,4ギルドが1つの砦に集中することもありますね。カオスな戦いになるのですが(笑)。4Gamer:昔ながらの攻城戦が楽しめそうです。WebMoneyさんの協賛は最初のシーズンのみとなるのでしょうか。中村氏:現状ではシーズン1のみですね。次のシーズンをどうするかは,これから決めていくところです。WebMoneyさんとはキャンペーンなどで組むこともありますし,もしかしたら第2回めのWebMoney杯もあり得ますね。レベルキャップ解放で主なクラスの最大BaseLvが185に!4Gamer:そのほかの新しい施策としては,レベルキャップ解放が気になります。先日,関連イベントがスタートしましたね。レベルキャップ解放は,本当なら年内にやろうと思っていたんです。ボリュームがありすぎて難しくて。4Gamer:なぜレベルキャップ解放にボリュームというワードが?中村氏:実はスキル調整が大量に入るんです。4Gamer:というと,以前おっしゃっていた2次職のスキル調整ですか。中村氏:いえ,3次職です。2次職のスキル調整は韓国でもまだ終わっていないんですよ。今回は,BaseLvとJobLv上限の解放に,3次職スキルの調整が加わることになりました。4Gamer:昨年(2018年)に聞いたお話に,JobLv上限解放の話はありませんでしたよね。「ラグナロクオンライン」運営インタビュー。2019年は「Yggdrasill」ワールドのさらなる発展とメインストーリーの拡充,そして新クラスの実装計画も2018年12月1日に運営サービス16周年を迎えたMMORPG「ラグナロクオンライン」。全ワールドのプレイヤーが集まれる新ワールドがオープンするなど,利便性とプレイの多様性を広げる新システムが導入された本作だが,今後,どのように発展させていくのか。運営チームの2人に,2019年の展望やアップデート計画,そして2020年にも及ぶロードマップを聞いてきた。中村氏:そこも変更された部分ですね。