ゲームニュース「ファミ通ゲーム白書2019」発刊、2018年世界ゲーム市場13兆超2019-06-07ゲーム総合情報メディア「ファミ通」は、「ファミ通ゲーム白書2019」を6月27日に発刊することを発表した。「ファミ通ゲーム白書2019」は、国内を始め、海外主要地域別のゲーム市場やユーザー・マーケティング調査などの最新データや大規模アンケート結果をもとに、国内外のゲーム・エンターテイメント業界の最新動向を分析したデータ年鑑。『ファミ通ゲーム白書2019』では、2018年の世界ゲームコンテンツ市場について、前年比約2割増の13兆1774億円と推定しました。この市場規模は、家庭用及びPC向けパッケージゲーム市場の1兆1544億円と、デジタル配信ゲーム市場(モバイルゲーム[※1]、PC配信ゲーム、家庭用ゲームデジタル配信)の12兆230億円を合算したものです。Switchがソフトラインナップの充実により前年比プラスとなりました。デジタル配信市場は、2017年同様、前年比約2割増と大きく伸長しています。モバイルゲームが継続的な成長を見せ、さらにPCゲームの収益が増加、家庭用オンラインもデジタルへの移行が進んだことが要因となっています。主な地域別では、アジア[※2]が5兆8234億円、北米[※3]が3兆8125億円、欧州[※4]が2兆8203億円と推算し、主要3地域はいずれも前年比二桁増のプラス成長となりました。なかでもアジアではモバイルゲームが3兆5000億を突破し、他地域に圧倒的な差を付けて最も大きい市場となっています。<『ファミ通ゲーム白書2019』おもなトピックス>年々成長するゲームアプリ市場。2018年国内ゲーム市場は1兆6704億円に。2018年の国内家庭用ゲーム市場規模は、ハード・ソフト(オンライン含む)合計で、前年比97.3%の4343億円となりました。オンラインプラットフォーム[※5]市場は1兆2361億円に達し、国内ゲーム市場全体の約7割を占めています。オンラインプラットフォーム市場の大半を占めるゲームアプリ[※6]市場は、プラス成長が持続し、1兆1660億円に伸長。国内ゲーム市場は年々拡大し、過去最高の1兆6704億円となりました。注目を集める国内クラウドゲーム市場規模は、2022年には126億円と急成長。2018年の国内クラウドゲーム[※7]市場規模は、11.0億円と推計しました。今後、日本参入が期待されるGoogleの「Stadia」をはじめ、ゲームストリーミングサービスの登場や普及により、2022年には100億円を突破すると見込まれます。2018年国内ゲームユーザーは4911万人。eスポーツ人気でPCゲームユーザーが増加。本書では、弊社が運営する国内25万人規模のエンターテイメント分野ユーザーリサーチシステム「eb-i」を用いて、ゲームユーザーの実態を調査しています。そのひとつとして、国内のメインゲーム環境別ゲームユーザー数を算出し、その分布状況を推計しました。2018年のゲーム人口は、4911万人となりました。なかでもPCゲームユーザーが前年を上回る1553万人に拡大。eスポーツの普及が進み、PCゲームのプレイヤーが活性化していることが考えられます。多くの方々にeスポーツを身近に感じて頂けるような記事を提供するよう努めて参ります。