その他火力・ダメージ計算など解剖オンラインゲームで新しい職業を実装する事について考えてみる。この場合、先ず目的として『ゲーム性の拡大』と『消費を生む=利益を生む』事のどちらが先にあるかが重要である。ゲーム性重視の場合、新しい要素や既存の職業との差別化がしっかり為されている。利益重視の場合、新しい職はとにかく既存職業より魅力的に作られ、ゲームバランスに多大な影響を与える事が多い。これは結果から分析するしかないが、少なくとも海賊の時点では前者の色が濃いだろうし、レジスタンスは明らかに後者だ。シグナスはその両方を兼ね備えたものだと言えるだろう。(中略)本当にゲームを愛しているならば、開発側は儲けを生む手段として新しい要素を作り出すのではなく、新しい要素の実装の結果として利益が生まれるような、健全な方向を目指すべきである。→以後繰り返しこれを繰り返す事で、ゲームバランスという大切な要素が日に日に失われていっている事を、ネクソンに今一度振り替えっていただきたい。『公開』にしてもらえると情報共有がしやすくありがたいです。基本的に来るもの拒まず去る者追わずです・火力・ダメージ計算などについては[こちら]・当ブログの記事の内容を引用される際は引用した旨の記載、及び当該記事へのリンクを貼ってくださいおしながき火力・ダメージ計算(90)今をぼやこう(347)南のケツ日記(20)消臭が見つめる(6)雪時々プロレス(29)歯ぎしり(55)メイプルストーリー職業案内(7)全般(13)yugiouからの悪質なストーカー行為(10)めいぷるのミカタ。