20192019年6月5日水曜日パブリッシャーと組むメリットこんばんはまさしです。昨日書いたエントリーは、なかなか皆様ご興味ある内容だったかなということで、パブリッシャー様と組む事について、もう少し色々書いてみようかなと思った次第です。あとエントリの冒頭で「必要がないならパブリッシャを通さないほうが絶対いい!」なんて身もふたもないことを書いてしまいましたので、ちょっとちゃんと書いてみようと思ったりしました。そりゃ手数料を取るわけなので使わないにこしたことは無いのです・・・が、現実問題、前回のエントリーに書いたようにコンシューマ機でのリリースというのは、非常〜〜に手間がかかります。正確に言いますと「記念リリース」だけで良いのならば、全然一人でも大丈夫です。任天堂様はじめ、リリース用のポータルサイトはなかなか良くできておりまして、iOSやAndroidのストアにリリースした事があるのならば、そこまで困る事はなかろうかなと思います。チェックが厳しかったり細かく見られる事はありますが、最低限リリースまで持っていくのは、現実問題としては大丈夫です。現実問題、作ったゲームは売れたほうが嬉しい。ゲームを開発すること以外の事はひじょーーにめんどくさい。いうことであれば、ここからがパブリッシャーの出番です。こないだのエントリーでも書きましたが、やはり色々ありますけども、パブリッシャーの役目というのはお任せ頂いたゲームをたくさん売る!ということが最大の使命であります。ここにいろいろなパブリッシャー様の苦労やノウハウが詰まっているわけであります。今でしたら、動画配信チャンネルを通じて色々な配信をしたり。いったプロモーション活動はパブリッシャーのいちばん得意な所ではないかなと思います。Ann-A』のブース、すごかったですよね!)して、作品のイメージをうまく使ってプロモーションされていたり、あとは、フライハイワークスさんなんかは、社長の黄さん自ら動画で実況配信したり、任天堂さんのようなタイトルの告知動画を定期的にやったり、、いろいろと、パブリッシャーさんのプロモーションカラーがあったりするのです。それも選択するひとつの材料になるかなって思います。自らプロモーション活動をするメリットもあるし、それも有りです。お金も手間も時間もかかりますから、おまかせするのは悪くない選択かなと思います。どれほど効果があったのだろうか・・?というのはあります。すごくたくさんの出会いがあったので、やってよかったと思ってますが)もうひとつはやはり海外へ売ること。日本国内だけであれば、まあ自分でもなんとかなるのではないかなとも思わなくもないですが、海外で売るとなるとどうしていいものやら・・・!?ここもパブリッシャーさんの腕の見せどころなんじゃないでしょうか。海外出身の方がされているパブリッシャーさんや、社員におられるパブリッシャーさんなんかは、独自のコネクションを持たれているので直接海外メディアさんに連絡が出来たりすることもあって、そのあたりは強いのではないかなと思います。ここ、すごく大事なのですが、やはりコンシューマゲームは売上は海外が大きいです。北米市場で売れたら、それはもう大成功と言えるのではないでしょうか。僕の肌感で言えば、北米は日本の3倍以上、、という感じです。次に日本、その次にヨーロッパ(英国、ドイツ、フランス)という順かな、という感じですが、ヨーロッパ圏でも売れるとなるとかなりワールドワイド・グローバルで売れてるな!って感じになります。いうこともあって、やはり海外で売る・・・!というのは、非常に大事な目的の一つだと思います。そこでパブリッシャーですね。ちなみに、room6はどうなんだと言われますと、正直なところここはまだ手探り状態。色々な方のお力を借りつつひとつづつ手探りでやっていってます。あと最後はやはり手間暇軽減ですかね。やることが多いですね。ストア用の画像を作ったり(リージョンごとに用意ですよ)、PVを作ったり(これもリージョンごとに用意ですよ・・・)、あとすごく大事なストアに載せるためのコピーや紹介文章を考えたり(これもリージョンごとに用意ですよ。英語とフランス語が必須ですよ・・)。上で書きましたけど海外でやはり売りたいですよね。なると英語やその他の言語へのローカライズは必須。世界中で販売出来るのに日本向けだけももったいないですよね。翻訳をするわけなんですけど、これが実は結構お金も掛かるし、そもそもどこに頼んだら良いの?ってなりますよね。そのあたりはパブリッシャーが良い翻訳者さんや会社さんとおそらくコネクションがありますから、心配はいりません。費用も負担という所が多いのかな?とも思いますが、けっこう費用的には高いのでそこはパブリッシャーさん次第でしょうかね・・?まあ、でもおまかせ出来るのは気が楽です。あと、翻訳もただ訳せばいいってわけでもないのがゲームの難しいところ。良い翻訳とイケてない翻訳、それはもう天と地ほどにゲームの出来を左右する超重要ファクターなわけです。ここはほんと大事なところ。テストもとっても大事です。コンシューマ機のゲームということで、わりとボリュームが大きくなりますのでテストはしっかりやらないといけません。自分の作ったプログラムのテストは世界で一番やりたくないテストです!!なので、誰かにお願いしたい、、と思うのが正直なところですよね・・もちろんテスト会社さんに自分で依頼するのも有りです!でも、テストをお願いするにあたっての「テスト依頼書」「テスト仕様書」「テストシナリオ」などなど作らないといけませんので、あーーめんどくさい!そこで、パブリッシャーですよ奥さん。無事にリリースできた・・!となりましても、まだまだやることはあります。いわゆるC/S、カスタマーサポートですね。開発者さんに直接苦情のメールがぶっこまれるのは、やはり嫌なものですし返事返すのもめんどくさいものです。そこでパブリッシャーがそのお返事係としてがんばります。技術的な事やバグの報告は開発者さんにお伝えして、直してもらいます。あと、セールもあります。いったタイミングでどれくらいの値引率で、、といったセールのノウハウもいろいろなパブリッシャーさんが持っている匠の技。コンシューマのDL専売タイトルではセールも大事なゲームを売るチャンスです。ここもパブリッシャーがんばりどころ。あとバンドル販売なんかもあります。これはパブリッシャーでないと出来ない技。同じパブリッシャーのゲームで親和性の高いものをセットにしてお得に販売するとかそういうやつですね。あとはあとは、、そう、ゲームニュース配信なんかもありますね。Switchでもそういうのがありますので、これもパブリッシャーが頑張ってゲームのユーザになってくれた方に、ゲームの世界観やゲームの事を深く知ってもらったり好きになってもらうために、がんばるところです。あるんですけど、なんか抜けてる気もするんですけど、こんなお仕事です。大変!!やはり、個人的にはゲームを作る人にはゲームを作る事に完全に集中してもらいたいと思うので、それ以外の事はおまかせください!というのがいいのかな、って。いまはインディーパブリッシャーも前に比べると増えてきているような気がします。どこを選んだらいいんだー!ってのはあるかもしれませんね。悩まれたらまたお気軽にご相談くださいね。共有パブリッシャーって何するの?と、いうわけで、長くなりそうなので2つにわけてみました。パブリッシャーって謎ですよね。なんで、パブリッシャーを通さないといけないの?という、疑問。いうわけで、わかる範囲で書きたいと思います。結論から言うと、必要がないならパブリッシャを通さないほうが絶対いい!気がします。それだと話は終わってしまうので。パブリッシャーのお仕事、前に少しアシスタント様を募集した時に書いたのですけど、ざくっと以下のような事をします。しない場合もあるけど。・カスタマーサポート・などなど・・こんな感じでしょうか??モバイル向けで、ある程度おひとりでリリースまでやったことある方は、なるほどと思う所もあるのかなと思います。コンシューマ機はやはりプラットフォーマー様との色々なやりとりやロットテスト、機材調達、あとやはり翻訳やテストなんかはわりと手間とお金が掛かってくる所ですね。あとモバイルと違って、コンシューマ機でのゲームリリースの特徴としては、リリースした時が最大のセールススパイクが来ます。ここに一点集中で頑張るわけです。テストもしないといけませんし、プロモーションもここに集中するわけです。モバイルは、出してから改善していく運営的な事が出来ますが、コンシューマ機は、あまりそういうのには向いていません。(できるけど)というわけで、わりと手間暇お金が掛かっちゃいます。面倒なところはパブリッシャーにまかせて、開発者はゲームの開発に集中!というのが、わりと幸せなんじゃないかなぁ、、って思います。一人じゃなくてチーム組んでて、上記の役割がこなせるなら、セルフパブリッシュがいいと思います。Switchは個人等での契約はなかなかタイトル承認のハードルが高く、難しくなっていますし、Xbox/PS4はたしか法人必須だった気もします。あとわすれてはいけないのは、一番上に書いた「資金援助(MG/開発費負担)」です。これは、お金を沢山持ってるパブリッシャーしか出来ないやつ・・。僕は、これを貰おうと思って昔色々動いてみたんだけど、残念ながらうまくいかなかった苦い思い出・・。要するに売上の前借りみたいなものです。いろんな要素があるので、個人的にはコンシューマ機で出すならパブリッシャーを通すのが現実的なのかなぁ、、とは思います。あと、忘れてはいけないのが海外へ売る、という事を考えますと更にパブリッシャーを使わないと難しいとこはありますね。海外にゲームを売るのはやはりパブリッシャーとしても頭を悩ます所ではあるかなとは思いますので、ここらあたりが各パブリッシャー様のノウハウだったり、コネクションだったり、という所で差が出てくるのかなと思います。海外の方が立ち上げているパブリッシャーさんだと、こういう所が強いのかなって思います。海外で売るというところは、もっと色々ややこしいこともあって、特に中国本土ですと基本現地パブリッシャー様と組む事が必須ということもあるので、これはまた別途エントリ書ければいいなぁって思っています。ーっとパブリッシャーの役割というとこういう所かなって思います。room6って実際どうなの?って話。上記のお仕事を、こんな小さな会社でこなさないといけないので大変です。大きな会社さんですと10とか20とか30とかのタイトルを同時に回してたりしますのが、うちは1〜3つ程度です。ひとつのタイトルに手間暇とケアが出来るんではないかなぁ、、というのは思っています。あと、基本的には個人的にお話して、僕が好きだって思った方やゲームを扱いたいなって思っていて、ビジネスっていうかかなりウェットな関係でやりたいなぁ、と思っていまして、かなり愛情は注げると思います。ラブ駆動パブリッシュです。あと、あまり堅苦しくなく融通はきくはず。うちでパブリッシュじゃなくても、一緒にパブリッシャーさんを探したり交渉したりするお手伝いなんかも出来るかもしれません。好きなゲームに少しでもお役にたてたり、絡めたら嬉しいので・・。そんなかんじでゆるくやってます。条件は、たぶん普通だと思いますし、ちゃんと最低限の費用負担も頑張ってますよ〜。いうのはちゃんと言っておこうと思います。共有パブリッシャーはじめましたお世話になっております、room6の代表まさしさんでございます。ブログ、久しぶりです。前に書いたのが、2017年の暮れですから、1年半ぶりくらいでしょうか。・・更に!拡大急成長な感じになってます。ほんとありがたやありがたや・・・・。ちなみに、はやく変えたいって言ってた和式トイレは今も和式です。ゲームの移植開発や、受託開発はあいかわらずやっています。受託開発の方は、うちの会社の規模からは普通考えられないような規模の、そしてものすごくゲームを開発する上でやりやすい環境でのお仕事を頂いています。room6の完全オリジナル企画のゲームです。いつか、発表できるとおもうけど、まだ少し待って下さい。oneに移植しています。こちら、MixerというMicrosoftのライブストリーミングサービスと、インタラクティブに連携する機能を実装したのですが、こちら日本初ということで。最近そのことを知りまして、あら、そうだったのか!と、逆にびっくりしてます。https://www.famitsu.com/news/201906/03177244.htmlで、、タイトルにあるとおり、去年からパブリッシャーという事業も新たにはじめることにしました。Switchで出したかったから。https://ghostpia.xyz/でもこちらは、パブリッシュではあるんだけど、どちらかというと超水道とroom6で一緒に共同開発してるって表現の方が近いかな?Switchに移植するにあたって、エンジニアリングな部分はroom6、アートやストーリー、表現、音楽などの表現部分は超水道、、といった感じで役割分担しています。ghostpiaはノベルスフィアというJSのノベルエンジン製なので、Switchに移植するには、プログラム部分は完全に1からの作り直し。大変作業ですが、頑張ってます。こちらも本当に力を入れて作っていて、なのですごく時間はかかっていますが、鋭意製作中ですのでご期待ください。最新のOPムービーはこちら。すごいよこれ・・!完全手書きフルアニメーションです。こちらは、いつもゲームイベントを共に頑張っている盟友bluffmanさんのタイトルです。SteamでPLAYISMさんからリリースされているゲームですが、こちらのSwitch版を我々room6にお任せしてくださることになりました・・!本当に感謝です・・・!https://www.makuake.com/project/artifactadventure/こちら、↑のクラウドファンディングで僕も少し出資させていただいたのが、もともとのbluffmanさんとの交流のきっかけ。じつは超水道ともクラウドファンディングがきっかけで、いろいろな所からご縁がはじまるものだなぁ、、とほんと思います。AA外伝DXですが、もうすぐ、6/6にリリースされます!!6月6日にroom6からAA外伝DX出ます!!666・・・・!みなさま、よろしければチェックしてください。URLは↓なんですが、情報公開もギリギリになっちゃったので、リリース後まではページ出ません・・。あしからず・・https://ec.nintendo.com/JP/ja/titles/70010000018448AA外伝DXが、room6としての初パブリッシュ作品となります。ブラフマンさん、いつも本当にありがとうございます・・・!😊さてさて。京都の片隅でゲームをほそぼそと作っていたわけですが、こうやってコンシューマ機でゲームをパブリッシュ出来るようになったり、ものすごく大きな規模のタイトルを任せていただけるようになったり、素晴らしい作品のパブリッシュご依頼のお声もいくつか掛かるようになったり、、、と、すごく良い事ずくしな感じでありますが、この期待と信頼に応えないといけないというプレッシャーが凄くてちょっと気持ち的にはけっこうズシーンとなってます。本当に、今、こうやってお声かけて頂いている、これ完全にすべてご縁です。いままで、5年ほど苦しい時もやばい時も、ずっと毎年欠かさずゲームのイベントに出続けてきました。間を開けず、いろんな人に会って、存在を忘れられないように、頑張ってきた成果が、ようやくこうやってありがたいご縁となって、実を結んできたのかなぁ・・・って思っています。