オプティマスの殿堂は悲しすぎましたが、なんとかデュエマ続けてます。俺だけオプティマス4枚使わせて...今回は最近調整していたデュエマのデッキレシピ公開です。採用理由書きつつ、自分の考えをまとめれたらなーと思っています。仕事忙しくて行けなかったけど、そろそろ落ち着いたのでCSにも参加しますかねぇ。使わないのでご自由に(こういうブラフがいいよというのがあったら教えてください)>デッキ解説オプティマス殿堂後、「単騎ラフルルは実質ループ」と勢いで組んで調整していた赤青罰怒です。環境的に合わなかった為、オプティマス殿堂後のメインデッキはこっちになりました。コンセプトは「トリガービート風味」です。調整中に、こちらより早い赤青バイクやビートジョッキーに対して一方的に殴り切られる場面がかなり多いと感じました。その為、受け札をクロック4枚に加えて覇悪怒楽苦4枚スパゲ1枚ハヤブサ1枚の計10枚に増加。それらを機能させるために盾入れ替えできるエメラルとスパエメを各1枚採用。これにより、トリガーを踏ませてこちらの単騎ラフル6点ショットが可能な4マナ圏までの遅延がとてもやりやすくなりました。副産物ですが、モルトNEXTの攻撃力に対しても10枚の受け札でしっかり対応できるようになりました。オニカマス・エメラル2コス進化元枠の9枚。最優先はオニカマス、次点でグレンニャーorオボロカゲロウ、枠が余ったらエメラルが定番だと思います。オニカマスグレンニャーオボロカゲロウ各4枚の12枚体制も試しましたが、デッキ全体のパワーダウンにつながったため9枚体制になりました。以下のムーブで、盤面0から単騎ラフルルを作れるので、オボロカゲロウよりグレンニャーを優先しました。初手で赤青の多色として置けるのもグレンニャーの良いところですね。ラフルル相手の受け札をほぼ停止させるコンビ。禁断を抜いてラフルルを4枚にしています。このコンビがあるためにメメント守神宮が流行っていますね。罰怒絡まずに、この2枚と小型ビートで勝つプランが時々あります。このプランは覚え得ですね。使っといてなんですが、ラフルルは殿堂しても良いと思います。ナイン罰怒ブランドで簡単に4打点を瞬時に作れるので、ノートリワンチャンする時に役立ちます。罰怒ブランドのコスト軽減は5→3→1なので、5マナで投げたり、3マナ罰怒ブランド1マナ罰怒ブランドでデカブツ4打点を作ったりできます。この2枚での打点生成方法によって取るべきプランが変わるので、ある程度自分の中でパターンを覚えておきたいです。・プラチナ・ワルスラS殴れるドローソース。これを引けるかどうかで勝敗に直結する重要なカード。相手の盾5枚の上から単騎ラフル6点ショットで決める状況は必ず存在しますが、その場合の引きの要求値はかなり高いです。そこで、こいつで適度に殴ってドローすることで、必要な引きの要求値を格段に下げていきます。マルコやラムダ、ガネーシャの殴る時ドローする進化クリーチャー系では一番性能が高いですね。青黒ハンデス相手はこいつを出せないとほぼほぼ負けになります。ザ・クロック・光牙忍ハヤブサマル・スパイラル・ゲート・アクア・スーパーエメラル受け札10枚とこれらを活かすためのスパエメです。各受け札の役割は以下の通り。優秀な赤単色トリガー。スーパーSトリガーで罰怒ブランド等を踏み倒せる。ターンが帰ってくるトリガー。ナインのG0条件達成やワルスラSの進化元など、盾にあるだけ仕事する。ジャスキル絶対防ぐ札。覇悪怒楽苦で焼いた後でショットできない場合に握れているとと安心する。盤面に出ているラフルル戻して使いまわしはよくやるムーブ。崩してるとは誰も言っていない現状のオプティマスです。コンセプトは「オプのサーチを確実に、受けを強く」です。新規のカードからはアメイズとサイゾウミストを採用。これらによってオプの踏み倒しと受けの強さを両立しています。オプ4枚時代より圧倒的に速度が落ちている為、環境では使いにくいのかなーと思っています。チュレンテンホウ・セイレーン・コンチェルト・アルカディア・スパークいつものループ関係のパーツです。オプが殿堂で1枚になった以外は変化なしです。シャコガイルが出てきましたが、受け札として機能するアルスパの方が強いです。吸い込むは除去も兼務しています。宝箱はオプorブライゼ設置と盾把握以上の仕事はしません。個人的にかなり弱い札です。・ノヴァルティ・アメイズオプティマス踏み倒し手段。相変わらずズンドコが残った場合に勝つ場面が多いです。アメイズはブライゼシュートやサイゾウミストの盾追加で機能する札です。アメイズとアルスパで全体タップトリガーが合計5枚なので、横並びされても受けれます。・黒神龍ブライゼナーガズンドコから出てきてゲームを終わらせる札。クリメモアメイズ捲った瞬間に確定でオプが着地します。ブライゼシュートは気持ちいのでけっこやります。サイゾウミスト忍者軍とそれらを機能させるマナ圏内へ入るためのライフです。サイゾウミストは7マナないと使えないので気を付けましょう。忍者軍によって、ジャスキルに対する耐性はかなり高いです。新規のサイゾウミストですが、自身で自然水光の3色を持っているので色基盤としても優秀です。実は残り2デッキあり、それらも調整中ですが、あんまりよい完成度にならなさそうなので、崩すかもしれないので今回は非公開です。デッキの在り方がオプと似通っているのでモチベもそんなに高くないです。それでは今回はこの辺りで(^.^)/~~~P.S.久しぶりの記事なので、Twitterの宣伝です。最近FGOのスクショばっかり上げていますが、ちゃんとカードゲームしていますので、フォローお願いします。管理者にだけ表示を許可するレシピ拝見させていただきました。質問なのですがケローラなどを抜いたら少しスピードが落ちると思いますが、本来有利な中速のデッキ(モルネクやバスター)などには先に殴られたりしないのでしょうか?特バスターなどは5ターン目当たりから単騎ラフルル交えて攻めてくるので、対戦した感想などあったら知りたいです。|プロフィールAuthor:春夏秋冬どうも(/・ω・)/春夏秋冬(読み:しき)と申します。東京都と島根県で活動するGOSICKとループが好きなTCGPです。(09/04)お久しぶりです。相変わらずオプ使ってます。