出したわけですが、売り文句をちゃんとみてもらったり、ゲームの内容をしっかりわかってもらうという段階で失敗をしました。32のステージを作成して、そのうちの10ステージは、チュートリアルでした。11ステージから32ステージの紹介がメインだったのですが、そこが編集カットということになってしまったのです。紹介されることになりました。取り上げ方を変えてくれないかと、依頼したのですが、ほとんど別のゲームになるくらいのバージョンアップが、確認できないと、一度取り上げたゲームについて、再度ページをさくことはできないと言われることになりました。いわれたからといって、こちらもはいそうですかとあきらめるわけにはいかないのですが。こちらは仕事でやっていますから。いうゲームの面白さを伝えるために、4つの動画を作りました。このゲームが面白いということを、何が何でもわかってもらいたかった。さん以外でもありました。「最初に、もっと手だてを講じていたら、あつい記事を書いていましたよ。」そんなことをいわれて悔しかったこともあります。いう活動は次につながります。メディアの人に、「次のゲームでは協力させてもらいますよ。」といってもらえることもあります。したやりとりがあるうちに、インタビューの依頼がありました。一緒に仕事をしていくつながりもできていきました。心得とまとめに入ります。本気さを知ってもらう。広報宣伝活動の用意をする。感謝の心なくして、先はなし。ネバーギブアップの精神を忘れずに。日本のウェブサイトではアプリへの点数がつきません。アメリカでは、どんどん点数がつきます。とある打診したウェブサイトではおすすめランキングの外だから採用しないといわれました。やって断られたとしても感謝しないといけないです。次につながるかもしれませんから。おきづきだと思いますが。このセッションでもいたしません。技術的な話は抜きにしましょう。やってアプリを磨いていくか。クオリティの前提の話です。クオリティアップの問題を考える時の前提の話をいたします。みなさんも、ファイナルファンタジーといったゲームやグランツーリズモといったゲームはご存知だと思います。いうゲームをみて、即座に「グラフィックが大事!」という結論になるのは間違いです。iPhoneアプリでは、少なくとも当てはまらないと思います。ゲームのユーザの7割がそのゲームを「いけてる」と思ってくれるためには何が必要なのか。これを理解していないと、ランキングがあがりません。あがらないと、採算があいません。プロジェクトは赤字になります。レビューで☆3つだったら、☆4つのアプリに負けます。☆5つとるにはどうすればいいのか。これは「いけてる」という要素がどうやって、ゲームに盛り込めるのか。ユーザに飽きられてしまうと、☆の数も少なくなってきます。やってユーザに、愛用されるようになるのか。これが大事になってきます。できれば、いろいろなユーザの声を聞けるのが理想です。使ってもらって、なにがひっかかるのかを理解する。チェックしてください。これが、一番クオリティアップに利いています。突き返されるとしたら、何が原因で突き返されるのか。本当にいろいろな人に私が開発したゲームを遊んでもらうことになりました。思ってもいないところがつっかかりになります。やったら、ミサイルを自分の思う方向に発射できるのかとか。いう基本的な操作の部分で質問が出てきます。「発射の操作は、こんな感じで!」という画面がでるようにしました。ゲームを完成させる際には、橋本徹氏にもお世話になりました。いろいろな人にみてもらって、改善していきました。「100人いたら、50人の人が、このゲームのやり方がわからないかもしれません。私の周囲で、テストプレーをしてくれる人はプロですから。これは、思ってもいない指摘となりました。一度、ゲームアプリのAppleへの申請を差し止めました。使い勝手の改善になる処方箋をうちました。ダサイわかりづらいわからないユーザからのこういった声が、壁になってきます。iPhoneアプリには「おしゃれ」というイメージがあります。ダサイこういう烙印を押されてしまうと、使ってもらえません。いう問題は、デザイナーが解決してくれるのかというとそれは、そう簡単なことではありません。私は、グラフィックでその名を馳せたスクエアに在籍していました。質の高いグラフィックを書く人も何名も知っています。彼らがこういった問題を解決するのかというと、そうではないと思います。あるゲームを開発して、それがユーザにダサイと酷評されるかどうかの問題と、グラフィックの問題。これははっきり別物だと認識したほうがいいと思います。やって解決したらいいのか。それは「アプリの振る舞い」なのではないかと思います。そんなこといわれてもわからないですね。アプリの動作が遅いと思われたらもうだめです。これって、デザインの問題ではありません。きれいにまとまっているかどうかとか。アプリで遊ぶためのボタンをクリックしてから、実際にそのゲームを遊べるようになるまでの時間をなるべく短くできるかどうかとか。これもデザインの問題ではないのです。ある画面から、次の画面に切り替わる時、その切り替えがスムーズなのかどうかとか。これも、大事ですが、デザインの問題ではありません。軽やかさが大事になってきます。「あ、こういうアプリなんだな」とすぐにわかってもらえるかどうかとか。これもグラフィックの問題ではありません。ボタンを押したら、やりたい操作ができるようになっているかどうかとも、そうです。ある画面から次の画面への切り替えのスピードの変化も大事ですね。いったところの調整も20年くらい関わってきました。Appleの商品は、そういうところがとてもよくできています。いま申し上げたようなところを、どんどん修正していきましょう。「グラフィック」がついて、もうちょっとみがかれます。徹底的に磨くことを考えましょう。いうふうに磨き上がった先に、グラフィクやサウンドがいきてくることになります。使いづらさクリアしないといけない難所どうやってアプローチをするのか。「使いづらい」を克服する。自分も使い続けること。これに尽きると思います。テスターの人につかわれるフックがあることかどうかとは別の問題になります。