「発想法」は、クリエイティブワークの土台を成すものであり、クリエイティブワークは発想に始まって発想で終わると言っても過言ではない。イノベーティブな思考スタイル(※1)を実践する中で、ゼロベースで課題を考える時でも、ポジティブな思考を行う時でも、“良い発想”が求められることは言うまでもない。発想を実践する「発想ワーク」として重要なのは、ただやみくもに発想しはじめるべきではないということだ。発想ワークに熟達したメンバーだけならまだしも、不慣れな人が1人でもいるならば、適切な発想法を選ぶことが肝心である。これは、効果的効率的に発想ワークを行うことにもつながる。今回は、その「発想法」について、第2回で触れた点も含め、掘り下げて解説する。発想ワークにおいて、「自由に発想しましょう」と言っても、アイディアそのものが出てこない、というようなことはないだろうか。これはUXデザインに限らず、どんな分野の発想ワークについても言えることだ。UXデザインとして発想を行う場合は、経験や体験の良し悪しを問題にすることから、その経験・体験は「行為」によって形成されると考へるべきだ。「〜する」と言う“動詞的な視点”を持つべきである。そこには行為者(経験する人)がいて行為の中身(経験そのもの)がある。動詞的な発想は、基はと言えばマーチャンダイジング(※2)の世界のものである。UXデザインが発生する以前は、製品のアイディアを問題にするケースが多く、その製品とは多くが物理的に存在するモノであった。今日、商品にはモノ(製品)以外のものとして、サービスや情報コンテンツなどが多くなりつつある。サービスデザインとは、言い換えれば、顧客を幸せにする商品を企画し、その企画を顧客が利用できるしくみとして作り込み、提供することである。UXデザインが問題にするのは「経験」であり、モノも含めて一連の文脈の中に存在するコトである。コトにはサービスや情報などが含まれる。これらを含めつつ、アイディアを展開する。これが動詞的な発想ということであり、「UXデザインのための発想」を考える上で重要な点である。マーチャンダイジングの限界ところで、マーチャンダイジングは、「消費者の欲求・要求にかなう商品を提供する」という意味においては正しい見識である。欲求・要求にかなうかどうか、そもそも消費者の欲求・要求とは何なのかについて、マーチャンダイジングの中に答えがない。ここで問題にする商品が、”モノ主体”から、”モノも含めたコト”という風に変わってきているし、しかもそれが経験の中に存在するという点について、一考を必要とする。マーケティングの世界でも最近は、売り手志向ではなく、ユーザー志向が重要である点が理解され、「ユーザー経験」に注力するようになってきた。従って、マーチャンダイジングにおける課題は次の2点に集約される。消費者の真の欲求や要求を知り企画に反映するか。商品の解をいかに経験としてユーザーに提供するか。この2点については、前者はエスノグラフィ手法、後者はエクスペリエンスマップ(またはカスタマージャーニーマップ)というツールでカバーすることができる。これらを熟知したデザイナーと協働することが、ユーザー志向の商品提供を行う早道である。副詞的な発想さて、UX向きの発想スタイルを考える時、筆者はさらに「動詞+副詞で発想する」ことを提唱する。コトからの発想の例として、カメラのアイディア出しについて考察する。この場合、「新しいカメラ」という製品ではなく、「新しい作法で撮る」とか「便利に記録する」いう風に動詞で発想すべきであると言うことはすでに述べた。最後の「撮る」とか「記録する」という部分が大事なのである。「撮るとはどういうことなのか」「記録するとはどういうことなのか」を考えるのだ。動詞発想に副詞的発想を加えると「UX思考」になる。「便利に記録する」とは、例えば、記録したデータ(画像やテキストやQR情報)が単に「ストックされるデータ」というにとどまらず、いろいろな用途に有効活用できるような形にして蓄える、というような意味を含ませている。言いたいのは、「新しいカメラは?」という名詞的なアイディア発想を行っても、形や素材や構成が違う無数の”ちょっと違うカメラ”が産み出されるだけで、少しもイノベーティブではないということだ。動詞+副詞で「便利に記録するとは?」と問うてみる。“便利に”の部分の意図は先に示したようなことだから、具体的には次のようなアイディアが生まれるであろう。記録と同時に場所や天気などの6W1H属性も記録する記録したデータがクラウドの関連フォルダーに自動的に分類保存される。記録対象のIDを照合し特定できる。ライフログとなり健康管理ができる。etc.これらあくまでも、動詞+副詞で発想すると新しい用途や利用方法が見えてくるという例だ。ここで1つの動詞発想の例を紹介する。皆さんもお気付きの通り、図4-1の事例では、ユーザーの期待や要求とは紐付けられていない。このままではきわめて不十分となる。そこで、その溝を埋めるものとして、あらかじめユーザー調査を十分に行い、ある程度のインサイト(潜在的な欲求や期待)を得ておく必要がある。得られたインサイトを基に、例えば「オーロラを観る」のレイヤーやその下のレイヤーで、副詞的な解釈の追加を考えながら、アイディアを展開するわけだ。副詞的展開の他には、動物の行動など対象を意図的に変えてアイディアを発散する方法(エクスカーション法という)、チェックリストにより意図的に視点を変えて発想を広げる方法(オズボーンのチェックリスト法など)、あらかじめ抽出しておいた感情語などと組み合わせて、情緒的なしかけを強制的に組み込む手法(クロスビー法という)などがある。この中で、エクスカーション法については後に説明する(※3)。強制発想法を使う発想ワークは、出すアイディアの量が多い方が良いとされている。本当に良いアイディアを得るには生みの苦しみというものがあり、簡単に出るものではないからである。出つくしてもまだ出そうとする努力の末に、偶然見つかる場合が多い。数を出そうとする場合には、自分の頭の中で考えるだけでなく、発想を支援するように工夫し、ある程度強制的に発想する。ここでは、代表的な強制発想法として、「マンダラート法」、「クリエイティブ・マトリクス法、」「エクスカーション法」の3種類を詳しく解説する。これらは、個人で発想する場でもチーム発想の場合でも、どちらでも使用できる。マンダラート法この方法は、デザイナーの今泉浩晃氏によって考案された発想法である。用意した用紙の中央に発想テーマを書き、これに関連した8つのカテゴリーを周辺に配置する。たたみ方」「他の用途」などとなる。マンダラーと法の例8つのカテゴリーはテーマによって変わるため、あらかじめテーマの背景や細部を検討分析し整理した上で選択する必要がある。傘の例で言えば、女性を代表ユーザーとする場合は、「色彩」や「柄」などが入る方が良いであろう。その場合は、「価格」などと入れ替えるなど、カテゴリーの選択が発想の方向性を左右する。事前の分析やカテゴリー選択などが必要なため、事前準備に負担はある。カテゴリーによっては、発散に貢献しない場合も出てくる。面白いだけで豊かさにかける場合もあるであろう。できれば、経験者の進行にしたがって準備し、カテゴリーを選ぶ方が賢明であろう。<良いカテゴリーを発想する必要性がある>という別の問題も生じるわけだ。クリエイティブ・マトリクス法クリエイティブ・マトリクスとは、縦横に重要な質問事項を配置し、その交差したところにアイディアを出していくものである。縦軸は人や技術に関係したものとし(ペルソナ、セグメント・テクノロジー、サービス、イベント、環境など)、横軸は解決を必要とする課題を配置する。この表を下にアイディア出しするのだ。「10分でアイディア出し」など制限時間をもうける場合もある。クリエイティブ・マトリックスの一例は図の通りである。クリエイティブ・マトリックスの例エクスカーション法エクスカーションとは、”旅行の主要経路から外れる”ことである。この意味を転じて、発想者の連想記憶を刺激して、連想するためのキーワードとテーマを掛け合わせてアイディア発想の方法を提供する。3つの種類があるとされている。新しい傘をテーマとした場合に、サルという動物から「サルは木に登る」「サルは毛づくろいする」などの生態を掛け合わせて、「木登りに使える傘」とか「毛がフサフサした傘」のようにアイディアを発散する手法が「エクスカーション」である。エクスカーションは、やり方によっては脳を柔軟にし、発想に活気を与えることができる。アイディア数を確保したい時には有効な手法であろう。アイディアに根拠がある訳ではないので、収束の段階で他のアイディアと整理統合するなど、あくまでも途中段階の発散方法の1つとして考える方が無難である。発想ワークは、複数人がいるチームで行うことが多い。個人でも行うが、アイディアを共有したり、メンバー全員の当事者意識を確保したりする意味からも、チームによる発想ワーク(以後、チーム発想)は重要である。チーム発想の方がアイディアの数も増えるので、好都合である。チーム発想で一番重要なのはファシリテーションである。ファシリテーションの出来によって、チーム発想の成否がほぼ決まってしまう。発想豊かなアイディアマンがいても、ファシリテーターの力量(コンピタンス的に言えば「ファシリテーション力」)が低ければ、まとまりの無い、散文的なチーム発想になってしまう。チーム発想については、次回、第5回で詳しく解説する。参考情報(※1)イノベーティブな思考スタイルには次の3つがある。2.自社のコアコンピタンスに精通し徹底的に使いこなす。〜コモディティー・トラップを回避する〜」を参照のこと。消費者の欲求・要求にかなう商品を提供する意味のマーケティング用語。商品は英語でmerchandiseであり製品productとは区別して考えている。製品とは作り手が販売を前提に作るモノである(=製造する品)。商品とは、明確に顧客が想定されていて、その顧客に売るためのモノやサービスである。商品には固有の情報が付加されている場合もある。この場合、情報も商品を構成する重要な要素である。Design社のページは削除されているため、詳細は次を参照のこと。Webやゲームにおけるユーザビリティとユーザエクスペリエンス【無料】就業支援サービスクリエイティブ業界に精通したエージェントが、お一人おひとりの転職活動をきめ細かくフォロー。会員にご登録いただくことで、社員や派遣から請負まで、さまざまな雇用形態の案件から最適な求人をご紹介します。幸行(まつばら・ひでゆき)美術専門学校を卒業後、パイオニア、富士ゼロックスのデザイン部門を経て、2006年にキヤノン・総合デザインセンターに所属し、アドバンストデザイン部門や業務系ユーザインタフェース部門をリード。(HCD-Net)の設立に加わり、以後、理事としてHCDの普及に勤めてきた。2009年にHCD認定専門家資格を取得。2017年に理事を退任しフリーのUXライターとして活動中。2016年)など多数あり。ゲーム業界の仕事検索はこちらRECOMMENDあなたにオススメの記事をご紹介します。あらゆる業界で活躍しているクリエイターのための総合情報サイトです。コード4763)が運営しています。(JIPDEC)より「プライバシーマーク」の付与認定を受けています。