詳しくは見てもらえれば。昨日一昨日、1話をなかったことに。前の作品みたいになったので。おかげさまで楽しくやっております。邪神ちゃんのPVすごいな。放送局、時期は決まってます。感づかれてると思います。待っていただけると、忘れた頃に。たつき監督が倒れない様にしっかり守護っていきたいと思います。目次に反し、けものフレンズについては「皆さんご存じでしょうし多くは語りません(お手数ですが検索しててください)」とあり、ほぼ明記はされていない。明記はしていないがけものフレンズのことかな?という部分は散見される。「実際に、原作者がかたくなに著作人格権(同一性保持権)を主張し、脚本まで進んだけれど放送できなくなった作品もあります」など(一般例かも)。製作委員会からの成功報酬の還元はヤオヨロズ及びたつき監督には来ていない?原作権と著作権のない制作会社は二次利用者の立場から著作者人格権を主張できる(くらいしか対抗策がない)。日本の本読みはお国柄として本音が言えているかは疑問で合議して改善できているのかどうか。日本はひとりの天才がワンマンで進めた方がとがったものができるが強いPも必要(ex.宮崎駿)。製作委員会の幹事会社に調整能力がないとプロジェクトが破綻する。権利はあくまで共同保有なのであって幹事であっても独断では決められない(一般論として)けものフレンズがヒットしなければ、次作ではクラウドファンディングをやろうと思っていた。男性向け2.5次元舞台は歌を多めにしたミュージカルタイプでペンライトOKの傾向。アニメのゲーム化は、アニメPがゲームPと打ち合わせして作品世界観を共有する。揉め事を引きずる場合は早めに手を引いた方が良い。製作委員会は出資額で権利の違いはない。製作委員会各社は著作権の70年間業務を維持する必要がある。当時の担当者はほぼ死んでいる。各社そこまで考えているか?委任状は金融商品取引法に触れる可能性がある。MXは放送印税をとらない。今後放送予定の作品でゲーム化打ち合わせがある(ケムリクサ?)。新書全体としては、アニメPに必要な業務を、細かく数字を添えて広くかかれている(流石に本読み、コンテUP時にどこをチェックすべきか、の様な細部は書かれていない)。どちらかと言えば制作Pにおける外部と関わる業務の解説がメインで、トリガー舛本氏の制作進行本と対になる様な内容。福原Pコメントちょっと変則的な構成なので福原Pコメント部分のみで編集。互いに“合わない”と感じたのであれば、これきり(てさぐれ)で終わっても仕方ない。それが運命のスタートとなりました。彼(たつき監督)と出会ってなかったらセルルックを極めようとは思わなかった。セルルックCGを選んだクリエイティブ面の理由は、意思疎通のためにとにかくセントラルを小さくし、なおかつそのコミュニケーションを濃くするため。通常、アニメの制作工程は次に進めば工程を遡ることはほぼないが、ヤオヨロズでは、仮に仕上げまで進んでも(注:ヤオヨロズの場合はおそらく撮影前後のことだと思われる)、面白くするために必要であればプリプロし直すことができるような体制を維持している。そのため、作品に関わる人数を極力絞っている。経営面の理由は、後発スタジオだからこその特技で他と差別化し、ちゃんとポジションが作れるものは何だろうと考えた。ヘッドクォーターを少数精鋭で、と意識、体制は常時5人程度。3人がプリプロ全てをやり、作品規模や制作工程ごとにそれぞれのタイミングでモデラーなどが5〜10人増えることになる。ヤオヨロズ自体、たつき監督のスタジオ。作品をプロデュースするより人をプロデュースするする感覚が強い。面白い人をプロデュース、マネージメントしていけば、面白いモノはその人が作っていく。“アーティストとしての、たつき氏を育てている”というと生意気かもしれませんが、彼を拡げることが今は楽しい。近い将来、たつき監督のオリジナル作品が作られる。いずれもヤオヨロズ1社ででそれを実現したいと考えている。ヤオヨロズという社名の意味のひとつに、いずれ海外に関わると思ったので、どこか日本らしさを残している名前がいい。国内で回収する方法は、どんなビジネスのロジックを組み上げても、ヒットしない限り難しい。それを打開できる可能性があるとすれば、それは海外配信。これからは海外対応できるようなオリジナル作品をワンオーナーで管理し、かつクリエイティブとビジネスの両方を理解しているスタジオになっていないと理屈上、生き残るには難しいと考えている。他の業界から来ているかもしれませんが、(アニメ業界は)変だなと思うことがすごく多い。自らの理想を貫くという意味で、感性の近い人が集まった自分たちだけでやるという「積極的鎖国」を推進している。クリエイティブを手掛ける人にとって最も大事とするのは社風。社風がキープされなければ、大きくする術も、まとまる術もない。ヤオヨロズの社風は「クリエイティブ」「チャレンジ」「コア」「コミュニケーション」「カスタマー」の5つ。「クリエイティブ」クリエイティブ・ファースト、まず第一に考えるべき最優先事項。「チャレンジ」高い成功率を目指しながら、どこからに必ず入れていくもの。良いものを普通に作るだけでは許されない時代。「コア」本質を見失わない姿勢の維持。ものつくりの会社は大きくしすぎず、なるべく目が行き届く範囲でやれることが理想。「コミュニケーション」チームをまとめるための対話の必要性。「カスタマー」作り手の都合ではなく受け手のファンがどう考えるかを徹底的に考える。クリエイティブとビジネスの両立、これは絶対のテーマ。イベント系は行ったもののみ。富野由悠季監督×ティモ・ヴオレンソラ監督特別対談ニコ生が見られない人向けの記事です。月別アーカイブはてなブログをはじめよう!char_blogさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。