オタク文化を語るのに手塚治虫はもういらない。日用品スマホアプリイベント・施設2015.6.29オタク文化を語るのに手塚治虫はもういらない。「ニッポンのマンガ*アニメ*ゲーム展」に行ってきたツイートシェアLINEはてブ本日も超ゲームウォーカーにお越し下さりありがとうございます。アスヤ(@asuyakono)です。「ニッポンのマンガ*アニメ*ゲーム展」が東京・六本木の国立新美術館で開催されています。その展示タイトルからして行くしかねーだろ感がMAXだったので、迷わずに行ってきました。すごい良い展示でした!展示を見て回ったうえで感じた事をつらつらと書いていきたいと思います。展示概要とその狙い本展覧会は、1989年から現在までの25年間に焦点をあて、複合的メディア表現として深化している日本のマンガ、アニメ、ゲームを総合的に展望し、私達の想像力と創造力を再発見する機会となることを目指します。この展示で僕が真っ先に「おや?」と思ったのは、展示作品が、1989年以降に発表されたものに絞られているというところです。1989年といえば手塚治虫の没年ですから、これには明らかな意図を感じます。平成に生まれた作品だけで、日本のマンガアニメゲームを語ろうとしてる、ということなんでしょうか。マンガ・アニメ・ゲームといったオタク文化を語る上ではどうしても外せなかったこの偉大なる人物を、敢えて根本から除外したコンセプトを持っているというところがまず驚きでした。8章に分けられた分類テーマこの展示は、膨大な数の作品を分類するために、大きく分けて以下の8つの章で構成されています。章タイトルを見てもらうと分かると思いますが、基本的には「マンガの章」「アニメの章」「ゲームの章」というような分け方はされていません。各章ごとに概念的テーマを設け、それを体現する作品をジャンル問わず展示するというスタイルで展示を行うことで、「マンガだからこう」「ゲームだからこう」というような見方ではなく、媒体や表現方法を超越した「その作品のオタク文化における立ち位置」にフォーカスが当てられています。本展示は全体を通して「どの章にどの作品が展示されているか」が非常に大事な要素だな、と感じました。第1章は現代のヒーロー&ヒロインというテーマですが、公式の説明文はこうです。友情、正義の心、そして冒険・・・。第1章では展覧会のプロローグとして、1989年以降に誕生したヒーロー、ヒロインたちを紹介しつつ、マンガ、アニメ、ゲームが持ち続けてきた「王道」たる熱気あふれるテーマの作品を紹介します。この文を読んだ人の頭にはまず「王道ってなんだっけ?」「なんでこの作品は、王道だと言えるのだろう?」というような疑問が浮かぶはずです。すると面白い事に「え?この作品って王道...なのか?」というような疑問がどんどん湧いてきます。nightやキルラキルといった少し(大衆的には)マイナーな作品が展示されてるのを見て「どのあたりを王道と見たんだろう...?」と考えるのが、楽しくなってきます。それがこの展示の狙いであり、目的でもあると思うんですよ。「来場者の想像力と創造力を再発見する機会を与える」という展示の目的を、一章目から仕掛けてくるんですよ。