PvP感想K4nAのぶろぐかなのぶろぐ。かなの徒然な日々を綴る。ネトゲを中心にノンジャンルで提供していく、そんな予定。ないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。SkyのPvPを早速遊んでみたので、その感想と簡単な考察。私はLv21の弓(レンジャー)。Skyには大まかに分けて4つのクラスが存在し、さらにその一つ一つのクラスの中で3種類に細分化されている。ex.)剣士の場合、ファイター、ナイト、ディフェンダーの3種に細分化されている。距離を潰しラッシュで勝負を決めるかがポイント。無敵時間の長いリープスマッシュはPvPの鉄板か。間合いに入ったらリープスマッシュで飛び込み、そこからダッシュかスローイングソードの二択を迫るのが基本。スラスト辺りも追撃に使えそうだが、昨日はスラストを使ってる人は見なかった。・弓から見た剣士PlayerSkillの差が出やすいクラス。上手い人は間合いの詰め方が秀逸。逆に下手な人は良い鴨。一度間合いを詰められるとブースト容量の関係で逃げるのが困難になるため、基本的には短くブーストを利用し攻撃を避ける事に集中する方が吉かも。ブースト容量が小さいため、一度近距離に持ち込まれるとツラそう。鬼畜ホーミング性能のマナボールはPvPの鉄板。見た目以上に判定の大きいトルネードの弾消しは対弓には有効だが、それに油断しリードショットを喰らう子も多い様子。短い間合いではライトニング、マジックジャベリン、チェインブレイク辺りが有効そう。相性自体は良い気がする。互いに遠距離向けのクラスだが実際は中、近距離での攻防が勝敗を分ける気が。間合いを詰めて、相手より先にリードショットなり、ドラゴンアローをぶち込めればそのまま押し切れる事も。間合いに入った相手に召喚獣を投げて咬ませれば敵の動きが止まるため、そこにクロウやスウォームをぶち込むのが強力な印象。スウォームが背景に溶け込みやや判別しにくいため、バラまいて置くと地味にダメージを稼げる。弾速はやや遅めだが数の暴力と化すクロウは中、近距離では非常に強力。間合いに入った瞬間飛んできて、こちらの足を止めてくるためブーストで逃げるしかなく、フィールド端で間合いが無くなると乙る。基本的には周囲を円を描く様に飛びながら通常攻撃で牽制する事になるか。レンジャーだとPvPで有効な攻撃手段が中、近距離に集中しているため必然的に何処かのタイミングで間合いを詰める必要があり、かなりリスキーな勝負になる。(以下は個人的な状況を踏まえた考察)遠距離向けだが中距離もイケる。レンジャーのみの今のところだと中、近距離でしか有効な攻撃手段がないため、アーチャーのデュアルショットやその他の攻撃手段が欲しい所。初弾が入れば追撃が当たるリードショットが非常に強力だが、距離を詰めないと中々初弾が当たらないため遠距離から撃っていくのは余り効果がない。ドラゴンアローも多段ヒットし、非常に強力ではあるが弾速が遅いため近距離ですれ違い様に撃つ様な感覚で無いと当たらない。遠距離での攻撃手段との組み合わせが必要なクラスか。強力な攻撃手段が中、近距離に多いのも辛い。遠距離ではスキルの差異によって攻防が異なる。遠距離向けのスキルが無い者同士では通常攻撃での牽制合が基本。遠距離向けスキルのある相手には一気に間合いを詰めて勝負をかける必要がある。いずれにしても威力の高い攻撃手段が中、近距離でないとヒットしないため、互いに何処かで間合いを詰める必要がある。弓は遠距離から相手を翻弄出来るスキルが無いと手詰まりになり易い。スキル構成が悩ましい。剣士はリープスマッシュとそこからの選択が肝。魔術師はマナボールとそこからの決め手が肝。召喚士は通常攻撃とそこからのクロウ、スウォームの追撃が肝。劣化センコロ(旋光の輪舞)と噂されていたが、センコロをやった事が無い私としてはそれなりに楽しめている。オープンβ時のSTGパートでも感じいていた通信環境の不安定さが目立つ。弾を避けたはずなのに当たっている判定になっていたり、スキル出したハズなのに出なかったり遅れたりと理不尽感が残る。このあたりの環境が改善されれば尚楽しめるのではないかと思うだけに非常に残念。単純な同期ズレなのかなんなのか...。趣味:広く浅く色々と自己紹介:最初のFPSは初代CoD。続けてMoHやSoF2を経験。初代CoDのマルチが酷過ぎた事もあり、この段階ではFPSのマルチを本格的に遊んでいなかった。その後AoE3やsimcity、Civ3等のStrategyにハマりFPSから遠のく。韓国産のFPS?と言う事で触ってみたSAで本格的にFPSのマルチプレーにハマり現在に至る。HN:K4nAの由来はニライカナイからニライカナイ=>カナ=>K4nAニライカナイは沖縄や奄美諸島に伝わる他界概念のひとつ。