2014/08/26)元々のゲームバランスのせいか、ゲームの進行順序を間違えたのか、私がゲームに慣れたのか理由はいまひとつわからないが、中盤から急速に敵が弱くなっていったので、自動戦闘を使いながらのんびりとゲームクリアまでいった。ボスだけは非常に強く設定されているので、装備とユニットを見なおしただけではまったく歯がたたない場合もあり、その時はボスを後まわしにしてレベル上げてから挑むようにした。いう時にサブクエストが豊富なのがありがたかった。残念だったのは難易度設定を間違えたことか。後半からお金もスキルポイントも余り気味で、ゲームへの熱が下がってしまったのだ。熱が下がっても「つまらない」というレベルまで落ちなかったのは、やはり私が本作に惚れている証拠だろう。Bountyシリーズのどれかに触れてみたい。アンデットLOVEスキルポイントが余ったのでアンデット強化の「暗黒の力」を最大まで上げ、アンデットを強化するコンパニオン「暗黒の騎士モロ」を雇い、そこそこのアンデット強化のセット装備で武装したアンデット部隊を作ったのだが、あまり強くないという結果に終わった。単純に強い種族ではないらしい。強力で頼れるアンデットドラゴンの数が非常に少なく、消耗の激しいウォリアーとの相性がかなり疑問だ。混沌魔法で援護できるパラディンやメイジの方が長々と運用ができそうだが、そこまでアンデットに入れ込むとゲームの進行に影響するだろう。システム上特定の種族ばかり使うことが難しいので、アンデットを操るのが好きで好きでたまらないという人は別のゲームで遊ぶほうが良さそうだ。確かに難易度Easyは簡単すぎたが、かなりお馬鹿なプレイができたので、これはこれで良かった。いうコンピュータゲーム臭さが残っているからロシアから目が離せないんだよね。Princessを難易度NormalのPaladinでプレイしたのだが、3時間ほどプレイしたところでお金が無くなり詰んでしまった。Crossworldsを手にとったのだ。難易度はEasyでWarriorを選択。そのWarriorは一番初心者向けということだが、レベルが15を超えたあたりから、出来る事の少なさに気が付いてしまったので少し退屈気味に。戦闘にも慣れ、余裕がでてきたので、やっぱり直感通りにPaladinを選んだ方が良かったかなと思いながらも気を抜いていると部隊が半壊しているので、やっぱりWarriorで正解だったかも...と揺れている。ゲームの目的はどうやら「八つの石」を集めることらしい。現在二つの石を取得したので、進行度は25%ということになる。船で気ままに見知らぬ大陸を探索するのが楽しすぎてメインシナリオはおろかサブシナリオも放っておいて、フラフラしている。私にもまだファンタジー世界の旅を楽しむ心があったのだと自分自身驚いているところだ。本作は本当に雰囲気の良いゲームだと思う。◆気に入っているユニットは「ネクロマンサー」で、別のアンデット兵団を支援させるのが言葉に表せない気持ちよさ。アメリ姫はそのネクロマンサーの支援に回す。アンデット以外で好きなユニットは、素早いのと遠距離攻撃可能なものの二つ。どちらも判断ミスによる無駄なターン消費を軽減できるので、損した気分になりにくいのだ。◆シミュレーション戦闘が下手なので、キャラ育成と兵団補強で補うスタイル。いうか多分WarriorだとPaladinとMageに比べて自軍の被害を減らせないので、お金で兵隊を雇いまくるパワープレイになると思う。2017/11/17)Steamストアでニューリリースされたのを見て、ビビビっときたので遊んでみた。なんとなく1.2時間くらいのボリュームかと思ったが、予想よりもはるかに短い30分ほどでクリアできてしまった。恐ろしく短いがModということで深く考えないようにしたい。それよりも30分の間に2回クラッシュしたことの方が気になる。公式サイトにも既知のバグがいくつか記載されているので注意されたし。◆GoldSourceの中では非常に綺麗なグラフィックとなっているこのところクラシックなFPSばかりを遊んでいたので「物を動かす」という解法を忘れて困ってしまったので、少し躓いたが、それ以外は特別に苦労もなく、敵を倒しているだけでクリアできた。仕方のない事だが、ボリュームが少なすぎて面白いのか、そうでないのか判断できない。そもそも楽しませようというよりは実験的に作った感じなので、面白いゲームを求めてプレイするのはオススメできない。Commandoをベースに特殊能力(ほとんどCrysisのNanosuit)を追加したゲームだ。過去作からゲーム全体が殆ど変わっておらず、せっかく追加した特殊能力は効果が弱く、Normalをクリアした限り恩恵が少なく、楽しさに結びついているようには思えなかった。簡単だった難易度がより簡単になっているのが致命的で、特殊能力を使うことで大きく有利になる敵を追加するような工夫が欲しかった。特殊能力は全部で4つあり、アーマー、敵の居場所表示、ガンマを上げる、バレットタイムとなっている。この内使いやすいのは前者の二つで、アーマーは緊急回避として、敵の居場所表示は単純に強力。後者のガンマを上げる機能は、敵の居場所表示の下位互換という感じで存在理由が見当たらない。バレットタイム自体の性能は悪くないが、敵AIが機敏というわけでもないので必要性をほとんど感じなかった。戦闘について基本的にSMGとARで中距離から遠距離で撃ち合い。弾薬もこの二つしか拾えないヘッドショット成功時には$200貰える、特別な意味は無いが嬉しい。ヘッド判定は肩までショットガンは中距離からでも高威力で爽快。アーマー機能を利用して突撃可能グレネードランチャーに限らず爆発物の範囲が広めで、同時に倒せるのが気持ち良いスコープの付いてるライフルは万能性能で、遠くの敵を簡単に掃除できるどの武器も特徴があり撃っていて楽しいのだが、弾薬補給がわかりにくいのが気になった。MAPをくまなく探すような必要はないが、印もなく、鈍く光っているだけの弾薬BOXは非常に見逃しやすい。あまりに武器の自由がなく、オカシイと思った後半からはいくつか見つけることができたが、もう少し派手に光らせてもいいと思う。これにガンマを上げる能力を使うのだろうか?◆咄嗟にアーマーを作動できれば、ほとんど死ぬことはないだろうHUDのバイザー表示、足音は気に入っている過去作にあったミリタリー色は消えている半端じゃないロード時間の長さと、ゲームボリュームの短さ。Commandoからは悪くなっている(同じ人間がデザインしているとは思えないが)。ストレートに言うと、過去作をやっている人にはもちろん、新しく遊びたい人にもオススメできない。Cryというよく出来た基礎があったからであって、平凡なゲームに万能感溢れる特殊能力を付けても良くはならないよなぁというのが率直な感想だ。2016/03/30)過去作のRIPは無駄な要素をそぎ落とした純粋なアクションシューティングとして優れていただけでなく、軽く頭を使うように作ってあるのが素晴らしかったのだが、今作は冗長で密度がスカスカな平凡なゲームになってしまった。3はワンステージ120秒のうち中盤の60秒がダラダラと敵が湧いてくるだけの事故らない射撃作業になっていて、かなりの退屈を感じる。ステージ開始と最後の30秒はソコソコ。「60秒の作業」と書くと短く感じるかもしれないが、全100ステージの殆どが同じ構成となっていて、実質半分の50ステージ分が緊張感のない作業という計算になるので、RIPシリーズの良さを完全に消しているように思う。2は火力を最優先で上げないと詰んだので、同じように火力を真っ先に上げた、その結果、苦戦はほぼ無し。前作とは違い、取得できるスキルがツリー方式になったので、火力不足で詰まないように改善された。本来は喜ぶべきところだが、その代償としてあまりに自由度が無くなったので、レベルアップした時の楽しみは大きく減った。EXPの溜まる速度は遅くなっており、周回プレイ前提のためか一週目で全部のスキルは取得できない。頭をつかう要素よりもアクションゲームとして進化させたのは理解できるが、ワンステージが長すぎて敵を倒す爽快感よりもくどさがでてしまっている。ステージ数が100に増えているのだから、一つ一つをもう少し短くすべきだ。使用キャラクターを増やしたり、周回プレイを前提にしたりと、アイデアが無いのにコンテンツを水増ししたような感じを受ける。最初から最後まで楽しくなかった。