大会開催者のかるゆさんの一本締めを持って大会はめでたく終了。大盛況で終わりました。その後はレクリエーションとして僕がサンドバックに。ある程度慣れ始め、ミカンさんの助言もあり少しはまともになってきました。弾幕アクションゲームと称されるこのゲームですが、結局は弱打撃の刺し合いのほうが重要だそうで。射撃はグレイズを誘う、牽制程度に考えた方がいい、とのこと。確かに、最初は弾幕を撒かれただけでお手上げ状態だったが、グレイズの使い方を覚えると、当初ほどのプレッシャーは感じなくなった。使ったキャラはスイカです。メロンじゃあないです。このキャラ自体は性能がよく、殆どのキャラに有利が取れるらしいです。相手の飛び込みに対して、着地読み、または入れ込みつぶしくらいに使わないと絶対にあたりそうにない。・というより、ガードできる投げって投げじゃなくね?・地上連携が下段、中段の二択のオンパレード。いつもの2D格闘ゲームみたいに、相手が宙に浮いていたら中段、ディレイ込みで中段、とかではないので、しゃがみガードのみはかなり危険。・固められたら大人しく一発喰らってダウン→移動起き上がりした方がいいかもしれない。・距離によって格闘の技がかわる。自キャラの間合いくらいは把握しておくべき。・2Aからコンボにはいけないキャラの方が多い。2Aではなく、Aを刺さなければジリ貧。・ダウンから起き上がりまでは完全無敵。起き上がってから起き攻めしないとスカ硬直にAを刺されるだけ。・移動起き上がりの間も無敵で結構距離がでる。間合いを放してもいいが、近づいて奇襲してもいいかもしれない。・グレイズ見てからでは発生の関係上対応が間に合わない。入れ込みするくらいでいい。読みが外れてもグレイズでわりと逃げられる。それまで読まれていた場合は諦める。二時間ほど触りましたが、特に思ったのはこれくらい。・自キャラの間合いを把握する。A→Aがつながらずに2Aで割られることが多かった。・無駄に射撃を撃たない。グレイズを誘う、飛び込みの際の牽制くらいに。・スペル、必殺技はN状態のときしか入力を受け付けていないので、意識してNにする。・マジックゲージに注意する。ガード割られまくりワロえない。・スペルカードをキチンとチェックする。投げがどっちが出るかわからないまま撃つなんて博打なんてレベルじゃない。・天候の影響を考えて行動する。台風だけは勘弁な!・すぐにしゃがみガードする癖を無くす。あと、JAがJ2Aに化けないように意識する。・最低限のコンボくらいできるようにする。次回大会がもしあるとするならば、真面目に参加したいと思う。そのためにはもうちょっとくらい触っておくかな。負けっぱなしは悔しいし。