「ハイ」が修飾語となる。この際、この語の基本語としてのデータが一旦読み出された後で、修正テーブルのデータに書き換えられる。基本語に対する修飾処理について。修飾処理は、基本語の成分データを修正語のデータによって1つずつ置き換えていくものである。修飾タイプが0で基本語の属性と修飾語の属性が無関係属性の場合、(4)修飾タイプが0で基本語の属性と修飾語の属性のいずれかが無属性または修飾タイプが1、3の場合、(5)修飾タイプが2の場合の5通りが存在する。タイプ0・同属性の場合。注:以下の記述から明らかになる重要事項は、「修飾語が同属性の場合範囲の変化は行われない」ということである。「ニヒ」を「ポテニヒ」にすると複数になるが、「イグ」を「ポテイグ」にしてもそうはならない。127項の注に書いているように、無属性同士の場合はパターン(1)ではなくパターン(4)が適用される。MP」「アニメーション番号」が算出される。一般的に効果値は大きくなる。効果値が0未満、あるいは255を上回った場合、それぞれ0と255に補正される。MPが1未満、99を超えた場合も1と99となる。注:ここで注目すべきは威力を意味する「効果値」の最大が255だということである。なると威力232のキナニヲヘグや230のクラウキジンはほぼ限界値に達しているということになる。【0096】アニメーション番号は次の変換マトリクスに基づいて変換される。5【0097】このマトリクスは0-5行、0-5列からなる。各属性には0-5の6種類のアニメーションがある。このマトリクスにおいて、行が基本語の成分データのアニメーション番号によって、列が修飾語のアニメーション番号によって指定され、交差する点が新たなアニメーション番号となる。注:追加調査の結果、以下での記述も含め、ここに記されているアニメーション決定処理は実際のものとはいくらか違うことが明らかとなっている。正しい内容を知りたい場合は、「言霊のすべて」を参照のこと。【0099】たとえば、基本語のアニメーション番号が水2で、修飾語が水4の場合、表より水4となる。2つの番号の平均値をとる処理を行わないのは、そうすると中央付近の値が頻発してしまうためである。図9はパターン(1)の例「アメタイフウ」である。【0101】この文字列は基本語「タイフウ」と修飾語「アメ」に分解される。【0102】それぞれ基本語と修飾語のテーブルから成分データが読み出される。基本語「タイフウ」の成分データは効果値55、命中度28、MP9。修飾語「アメ」の基本語としての成分データも同値。修飾語「アメ」の修飾語としての成分データは効果値8、命中度4、MP4であり、前項の3要素はこれらの値に置き換えられる。修飾タイプ0・同属性の(1)パターンなので、効果値は55+8=63、命中度は(28+4)/2=16、MPは9+4=13、アニメーション番号は水4(複数なのでラーアクムル)と算出される。【0106】これらの数値が基本語の成分データに上書きされる。タイプ0・反属性の場合。注:こちらのパターンも(1)と同様、属性や範囲の変化が起こらないことが記されているが、反属性修飾語で威力やMP以外の効果が一切変化しないことは知られていた。MP」「アニメーション番号」が算出される。一般的に効果値とアニメーション番号は半分になる。図10はパターン(2)の例「フブキマグマ」である。【0111】この文字列は基本語「フブキ」と修飾語「マグマ」に分解される。【0112】それぞれ基本語と修飾語のテーブルから成分データが読み出される。基本語「マグマ」の成分データは効果値20、命中度10、MP3。修正語「フブキ」の基本語としての成分データは効果値88、命中度40、MP14。修飾語「フブキ」の修飾語としての成分データは効果値8、命中度4、MP4であり、前項の3要素はこれらの値に置き換えられる。修飾タイプ0・反属性の(2)パターンなので、効果値は20/2=10、命中度は(10+4)/2=7、MPは3+4=7、アニメーション番号は火0(複数なのでイグナ)と算出される。注:ここでのアニメーション番号の半減の計算は、誤銃連邪さんのデータでは番号の範囲を実際の「0-5」ではなく「1-6」としていたために、2で割っていたことがわからなかった。結果としてはどちらも同じである。その他の計算でもそうだが、2で割る計算の端数は切り捨てとなる。【0116】これらの数値が基本語の成分データに上書きされる。タイプ0・無関係他属性の場合。注:127項の注に書いているように、片方が無属性の場合はパターン(3)ではなくパターン(4)が適用される。「トンニヒ」と「トンイグ」は見た目は似ているが、後者のみ修飾語の威力加算が半減しており、他方でグラフィックは前者がトウティーオ、後者がトウティウムとなっている。【0118】まず、「第2の方法」によって属性や位置の置き換えが行われる。効果値=基本語の成分データの効果値+修飾語の修飾データの効果値/2命中度=(基本語の成分データの命中度+修飾語の修飾データの命中度)/2MP=基本語の成分データのMP+修飾語の修飾データのMP注:第2の方法が第1の方法に先立って行われるという事実は、ある現象を解明するのに重要となる。それは威力固定の修飾語である。これまで、特定の修飾語はそれまでの値に関わらず、威力が固定されることが知られていた。その現象はなぜか同属性と反属性の場合には起こらなかった。そこで、この現象においては威力が固定されているのではなく、修飾語の威力の値が置き換えられた上で自らの接頭語としての効果が加算されていると考えればすべての説明がつくのである。トウムルの同義語「オイ」の修飾効果は、無属性に対しては28、無関係他属性に対しては24の威力固定とこれまで考えられていた。+4」という形で威力が24に固定される結果が得られるのである。考えると、第2の方法が行われない同属性に対してはこの語は+8の威力増加として働くのも納得がいく。これまで威力固定の修飾語としてみなされていたものは、正しくは修飾実行の値にBが含まれる修飾語なのである。その固定後の値は、「基本語としての威力+修飾語の加算値」である(他属性の場合加算は半分)。図11はパターン(3)の例「トウタイフウ」である。【0120】この文字列は基本語「タイフウ」と修飾語「トウ」に分解される。【0121】それぞれ基本語と修飾語のテーブルから成分データが読み出される。基本語「タイフウ」の成分データは効果値55、命中度23、MP9。修正語「トウ」の基本語としての成分データは効果値10、命中度5、MP1。修飾語「アメ」の修飾語としての成分データは効果値8、命中度4、MP1であり、前項の3要素はこれらの値に置き換えられる。「タイフウ」の修飾許可はABCDEであり、「トウ」の修飾実効はACDである。A(アニメーション番号)C(属性)D(移動・形状)に対して置き換えが発生する。注:この箇所が問題である。これによると、無関係他属性のアニメーションは修飾語のものを置き換えることになっている。実際この例では「トウ」が有する雷0になるが、「タイフウトウ」の場合「タイフウ」の水3つまりアクナテースになるはずが実際は水4のラーアクムルになっている。誤銃連邪さんのデータではこの現象を正しく記述しており、それによると1から4のグラフィックの時は値に+1されている。この齟齬が生じるのか、現時点では不明である。修飾タイプ0・無関係属性の(3)パターンなので、効果値は55+8/2=59、命中度は(28+4)/2=16、MPは9+1=10。【0126】これらの数値が基本語の成分データに上書きされる。修飾タイプ0で基本語の属性と修飾語の属性のいずれかが無属性の場合か、あるいは修飾タイプ1か3の場合。ケースがパターン(1)の同属性ではなくこちらとして扱われる点である。例を挙げると、「ポテイグ」の時とは違い「ムヌニヒ」は複数になるし、「エン(イグトームの同義語)」をつけたイグがイグルスのグラフィックになるのに対し、「クリアー(ニヒトームの同義語)」をつけたニヒはニヒトームのグラフィックになる。パターン(1)のルールが適用されていないということである。この結果は、124項の注で記述したものとも異なっている。誤銃連邪さんのデータでは、属性付加のある「クリアーニヒ」はニヒレクスのグラフィックになっていないとおかしい。この場合、「クリアーニヒ」も「クリアーイグ」もニヒトームのグラフィックになる。これは今までには発見されていなかったことである。威力についても同様で、無属性が付加される場合、パターン(3)の半減ルールは適用されない。「ニヒトウ」も「アクトウ」もともに修飾語は威力+8で属性が変化するが、威力は18と14と差が出る。結局どういうことかというと、パターン(1)と(3)は「無属性は除く」という表記が必要だということだ。以下では修飾タイプ1と3については詳しく語られないので、それらが何を意味するかは推定が難しい。唯一の手がかりは、テーブルに記載されている具体例である。修飾タイプ1の例は消費8のバリアつまり「リーム」などで、修飾タイプ3の例は辞書テーブルにある通り「ハイ」である。修飾タイプ1か3がここに属するということは、たとえ接頭語が反属性でも属性変化が行われるということを意味する。実際、雷属性の「ドリーム」に対して風属性の接頭語「フ」をつけた「フドリーム」は風属性となり、これは他の単語には見られない現象である。このことは新事実である。他方で「ハイ」に対してはこの現象は起こらない。この点に関しては現状では説明がつかない。【0128】まず、「第2の方法」によって属性や位置の置き換えが行われる。図12はパターン(4)の例「ハイカエン」である。【0130】この文字列は基本語「カエン」と修飾語「ハイ」に分解される。【0131】それぞれ基本語と修飾語のテーブルから成分データが読み出される。基本語「カエン」の成分データは効果値80、命中度40、MP8。修正語「ハイ」の基本語としての成分データは効果値8、命中度4、MP1。修飾語「ハイ」の修飾語としての成分データは効果値22、命中度11、MP3であり、前項の3要素はこれらの値に置き換えられる。「カエン」の修飾許可はABCDEであり、「ハイ」の修飾実効は「なし」である。第2の方法による成分データ書き換えは発生しない。修飾タイプ0・無関係属性の(4)パターンなので、効果値は55+8/2=59、命中度は(28+4)/2=16、MPは9+1=10。【0136】これらの数値が基本語の成分データに上書きされる。修飾タイプが2の場合。この場合は第2の方法の修飾処理のみが行われる。注:これはつまり、この基本語に対しては効果値・命中度・MP・アニメーションの計算による変更が行われないことを意味している。資料からわかる限りでは該当するのはデジョンのアニメをもつ単体言霊、つまり「ティッラー」や「デジョン」である。第2の修飾処理においては属性や移動などが変更可だが、この効果は修飾許可がBE、つまり威力やMPしか修飾されない。結果この基本語は一切修飾語による変化を被らないことになる。これは今まで効果の全てが固定される言霊と呼ばれていたものである。この二重の処理は冗長に見えるが、118項の注の知見と合わせると、ここではすべての修飾が止まっているわけではないことが明らかとなる。それは修飾許可Bのうち、「命中度」の第2の方法による修飾である(効果値の方は消滅言霊の場合おそらく無関係)。理論上はこの語に修飾実効にBが含まれる修飾語が付された時に置き換えが起こる。威力の固定と同様、命中も固定されるということである。修飾テーブルの情報が不足しているので正確な値は出ないが、「オイデジョン」は一見して何も変わっていないものの、「デジョン」に比べて命中の値が変化しているはずである。この点についてはまた詳しく調査を行いたいが、試しに100回試行してみたところ、「デジョン」が命中率20%、「オイデジョン」が2%という結果が得られたので、この考えは正しいように思われる。詳しい調査結果は「ルドラ言霊の命中率に関する調査」を参照。以上の修飾処理が終了すると、ここで使用された基本語と修飾語を取り除き、まだ文字列が残っている場合は、残りの文字列に対して同様の処理を行う。【0139】2回目以降の修飾処理では、前回の修飾で処理された成分データを基本語の成分データとして扱い、これに対し次の修飾語の成分データを用いる。文字列がすべてなくなると、後処理に進む。後処理では0-2までのアニメーションレベルの設定が行われる。基本語のみの言霊のレベルは0で、修飾語を含む言霊のレベルは以下の式で設定される。場合は,アニメーション・レベル=1β<効果値≦255の場合は,アニメーション・レベル=2注:この式では効果値=αの場合の結果が存在しない上、誤銃連邪さんの算出したデータと異なっている。実際に計ってみたところ、ティーオ級は効果値93からレベル1、効果値120からレベル2(誤銃連邪さんのデータ通り)なので、正しい式はレベル0・・・0≦効果値<α、レベル1・・・α≦効果値<β、レベル2・・・β≦効果値<255となる。αとβの値はアニメーション番号ごとに定められている。火4の場合はα=93、β=120で、効果値が102の言霊はレベル1となる。図13-26はルドラの秘宝の進行中の画面の一例である。図13-16は言霊「ハイカエン」を作成・登録する時の様子である。図17-26は登録した言霊を先頭で使用する時の様子である。【0144】キャラクターにはプレイヤーキャラクター、仲間キャラクター、敵キャラクターがいる。【0145】プレイヤーキャラクターと仲間キャラクターは1つのパーティーを組んで冒険する。図13はメニュー画面である。【0147】メニュー画面には8つのコマンドが並んでいる。「どうぐ」はプレイヤーが道具を使用することができる。「ことだま」はすでに登録されている言霊を使用することができる。「さくせい」は言霊を作成することができる。「そうび」は装備を変更することができる。「もちものいちらん」は重要アイテムを見ることができる。「ステータス」はプレイヤーと仲間キャラクターの能力を見ることができる。「コンフィグ」はゲーム環境の設定ができる。「セーブ」はゲーム進行の保存ができる。【0156】コントローラーでカーソルを動かしてAボタンでコマンドを確定する。【0157】コマンドの下には所持金(ラグ)が表示されている。【0158】メニュー画面の右側には、プレイヤーキャラクターと仲間キャラクター3人のHP等が表示されている。「Lv」はキャラクターの成長度を表すパラメータである。「HP」はキャラクターの健康状態を表すパラメータである。「MP」は言霊を使うと減少する値である。【0162】メニュー画面最下段にはゲームの経過時間等が表示される。図14は「さくせい」コマンドを選んだ先の言霊作成画面である。【0164】ウィンドウ内にすでに登録されている言霊名および消費MPが表示されている。言霊作成ウィンドウには1ページにつき8個、計32個の言霊を登録できる。改ページはコントローラーの左右キーで行う。言霊の登録はウィンドウ内のどの行へも行える。言霊を登録したい行にカーソルを合わせAボタンを2回押すと図15の言霊入力画面に移る。言霊入力画面では1-6文字の言霊を入力できる。画面には文字選択エリアと、「けってい」などのコマンドが存在する。文字選択エリアの82個の文字はすべて、辞書テーブルに登録されている。「けってい」は入力された文字列を登録するコマンドである。「すすむ」は入力カーソルを1文字右に進めるコマンドである。「もどる」は入力カーソルを1文字左に戻すコマンドである。「けずる」は入力カーソル上の文字を削除するコマンドである。「クリア」は入力欄の文字をすべて消去するコマンドである。「やめる」は文字入力を中断するコマンドである。言霊を入力し、「けってい」を押すと前述の処理が行われ、言霊の成分データが作成されて言霊が登録される。図17は戦闘画面である。画面右側にはプレイヤーと仲間キャラクター、左側には敵キャラクターが配置されている。味方キャラクターのターンになると、コマンド入力ウィンドウが開かれる。【0182】コマンド入力ウィンドウの左側には敵キャラクターの名前が表示されている。【0183】ウィンドウ内には4つのコマンドが表示されている。「たたかう」は武器を使って敵と戦うコマンドである。「ことだま」は登録されている言霊を使用するコマンドである。「どうぐ」はアイテムを使用するコマンドである。「ぼうぎょ」は身を守るコマンドである。【0188】コマンド入力ウィンドウの隣には味方キャラクターのHPおよび行動順序が表示されている。図18は戦闘中に言霊選択ウィンドウが表示された際の図である。選択ウィンドウの内容は言霊作成ウィンドウの内容と同じである。【0191】カーソルで使用したい言霊を選択し、決定すると対象キャラクターを選ぶ状態になる。言霊の対象としたいキャラクターを選びAボタンで決定する。選べる対象は言霊の性質によって異なる。対象の指定が終わると次のキャラクターにコマンド入力が移る。全員のコマンド入力が終わると行動が開始される。図19は言霊「カエン」使用の様子である。図20は言霊「ハイカエン」の様子である。カエンに比べてアニメーションレベルが変化している。【0196】それぞれ図21は言霊「アメ」の、図22は「タイフウ」の使用の様子である。図23は言霊「アメタイフウ」使用の様子である。前2者に比べてアニメーション番号が上位のものになっている。【0198】それぞれ図24は言霊「フブキ」の、図25は「マグマ」の使用の様子である。図26は言霊「フブキマグマ」使用の様子である。反属性の修飾語によってアニメーション番号、効果値ともに半減している。