難しくも楽しい、アニメ業界を体感してほしい。アニメ業界の新入生に送りたい、未来への講義。クリエイターズステーション日本中のクリエイターを応援するメディアニュース編集部コンテンツインタビューコラムレポートクリエイターズギャラリーニュース掲載申し込みクリエイターズギャラリー掲載申し込みクリステ会員&メールマガジン。byサイトトップニュースインタビューコラムレポートギャラリーサイトトップインタビューあの人に会いたい!難しくも楽しい、アニメ業界を体感してほしい。アニメ業界の新入生に送りたい、未来への講義。インタビューあの人に会いたい!アニメ2019.04.24難しくも楽しい、アニメ業界を体感してほしい。アニメ業界の新入生に送りたい、未来への講義。クリィミーマミ』や『BLEACH』などのアニメーションを制作した「株式会社ぴえろ」を創業した布川ゆうじ氏に、半世紀以上をアニメ業界に身を置く彼だからこそ見える「アニメーション業界の本質」に迫った。取材時、布川氏は2019年4月から16日に東京、神田の3331アーツ千代田で開催された「ラフ∞絵(ラフむげんえ)」展に向けて準備の真っ最中だった。ラフ絵や完成原画を展示。次世代クリエイターを育てるために布川氏が設立した「NUNOANI塾」のコーナーも設けられていた。「ラフ∞絵」展メンバーとの出会いは、昭和40年代のタツノコプロダクションテーブルにある絵は、今度の「ラフ∞絵」展のご準備でしょうか。5月から元号が変わるじゃないですか。と3つの時代を生きてきた人をすごいなんて言っていましたが、もう我々も3つの時代を生きる世代になってしまいました。そうそうたる方々の絵が並んでいて、圧巻です。布川さん:「そうそうたる人」になっちゃいましたよね。一人一人のすごい個性が時代をまたいで、歴史を作ったんだなと思うと、身が引き締まる思いです。「ラフ∞絵」展のメンバーは、当時「東映アニメーション」「虫プロダクション」に次ぐ第三のプロダクションと言われていた「タツノコプロダクション」で、昭和40年代ごろに一緒に仕事をした仲間なんです。『科学忍者隊ガッチャマン』や『新造人間キャシャーン』『タイムボカンシリーズ』などのヒット作を作り出していたころです。天野さんは、当時はキャラクターデザイン室に所属していて、『ガッチャマン』や『キャシャーン』といった作品で、タツノコの社長である吉田竜夫さんのアシスタントみたいな形で才能を開花していった人でした。その後に天野さんの後輩として高田さんが入社しました。大河原さんは、僕が入った1~2年後に入社して、美術部に配属されました。40年間連載していたから、彼がアニメーションの世界にいたことは、あまり知られていなかったかもしれません。この4人と私は、あの時代に常に一緒に行動していたわけではないんですが、当時私はタツノコで演出をやっていたので、さまざまな部署の人と接点があったんです。独立されて「ぴえろ」を立ち上げたばかりのころは、大変でしたか?布川さん:大変ですよ、そりゃあ。経営のケの字も分からない人間が、プロダクションを起こしたわけですから。現場にいると、どのくらいの予算でアニメーションを作っているかわからないんですよね。自分がやっている仕事のギャランティだけしか考えていない。「絵コンテ一本切って、演出やったらいくら」――そういう経済観念しかなかったものですから......。アニメーションを一本制作するには、その何倍ものお金が必要なんです。そんな人が経営者だから、立ち上げてすぐに「ぴえろ」は経営危機。莫大なる負債を負って、もうどうしようかって、そういう感じでした。そんな「スタジオぴえろ」が、軌道に乗り出したと感じたのはいつ頃でしょうか?布川さん:2年経ったころに、当時下請けだったのですが、『うる星やつら』の放送が始まって、高田明美さんや押井守さんを見出してね。スタジオぴえろが軌道に乗り出したと感じたのはその頃ですね。当時は、高田さんも押井さんも、皆ほとんど20代。若い時期から才能を開花させて、番組の中心に入っていくのが当たり前の時代で、本当にエネルギッシュでした。ウォルト・ディズニー・スタジオでキャラクターの版権に対する商品価値を学ぶそこから下請けを脱して自分たちでアニメを作るようになっていくんですよね。布川さん:そうですね。そこから少しずつアニメーションビジネスっていうものがわかってきました。当時、ロサンゼルスの「ウォルト・ディズニー・スタジオ」に行く機会がありましてね。ディズニーはスタジオの規模がものすごく広くて、大学みたいなところでした。デザインされた「ミッキーマウス」の商品が、発売までに必ずそこでチェックされるわけです。その時は、日系三世のウォーリー伊藤さんという方がミッキーマウスの担当でした。彼はミッキーマウスのどの角度や表情が一番かわいいのかを世界中で一番知っているんです。彼の基準をクリアしなければ、ミッキーマウスの商品化はOKされないわけです。した管理が行われている様子を見て、アニメーションのキャラクターだけではなく、商品のデザインなどもプロダクションは管理すべきだということに気付いたんです。クリィミーマミ』は、そういう考えから生まれてきたという一面もあります。「クリィミーマミ」ってたしかに、発売されているグッズが多いですよね。布川さん:初めてスタジオぴえろが著作権を持った作品でしたからね。下請けから脱皮して、自分たちが著作権を持てる作品に初めて出会えた。当時『うる星やつら』が評価されたので、その中心となったチームで『クリィミーマミ』を編成したんです。してお仕事が増えてきた当時、布川さん自身が「欲しかった」と思う人材はどんな人でしたか?布川さん:当時は、今のような製作委員会方式で番組を作っていたわけではなく、スポンサーなくしては1本の番組も成立し得なかった。番組が始まったとたんに次の番組の企画を考えなければいけないわけです。営業も、制作も、経営も、ほぼ一人でやっていました。5年目のプロダクションですから、とにかく自分の手となり足となってくれる人は欲しかったです。アニメーションって、自分ひとりでできるものじゃなくて、いろんな人たちが重なり合ってできるものなんでね。「ぴえろ」は今年創業40周年この40年でアニメは「難しくなった」?「ぴえろ」創業からこの40年間で、アニメーション業界が変わったなと思うことはありますか?布川さん:はっきり言って難しくなりました。ご存知のようにホーム・アニメーションとしてあるのは、決まっています。日曜日には『ちびまる子ちゃん』『サザエさん』があり、金曜日には『それいけ!アンパンマン』があり、『ドラえもん』『クレヨンしんちゃん』がある。『サザエさん』は、半世紀近く放送が続いています。ぴえろが制作した『NARUTO』や『BORUTO』もその枠に入らせていただいていますが、子供の観るアニメは、どれも長寿番組になっています。そのほか深夜枠だったり、ネットビジネスをはじめ今までなかった枠もできてきて、ものすごい数のアニメーションが制作されています。スポンサーからお金をもらっている部分が少ないわけです。いった面でのアニメーションビジネスの難しさが出てきたし、テレビという媒体が頭打ちになってきています。今はいろんなネットビジネスが参入したり、テレビでも地上波だけでなく衛星波が出てきたり、メディアは増えたけれども、どのメディアに集中して企画していくのか難しくなってきました。逆に、良い変化はありますか?布川さん:まず、日本のアニメが海外に高い評価を受けていることでしょうか。いろんな要素があると思いますけど、日本のアニメは多様じゃないですか。子ども向けのものや、青年向けのものもあり、多様なジャンルがありますよね。ひとつは、日本のコミック文化です。コミックにアニメーションが連動されていくのも世界的に珍しい特徴です。手塚治虫先生や藤子不二雄先生をはじめ、あの時代の人たちは漫画の連載も大変なのに皆アニメ会社を起こしたんですよ。漫画とアニメーションを常に連動するものとして、世界に類を見ない形で日本のアニメは発展したんじゃないかな。テレビアニメがたくさん制作される現在があるのも、アニメ会社を起こした漫画家さんたちのおかげでしょうか。布川さん:日本のアニメは、テレビアニメなら基本的に30分です。30分って、ちゃんとドラマを作らないと話が持たないんですよね。そのアニメを維持させるために、原作の漫画をもとに「きっちりストーリーを作る」「設定を作る」「キャラクターをリスペクトして掘り下げていく」という作業は、世界でも独特なことだと思うんですよ。海外の方が感じる、日本のアニメの魅力ってなんだと思いますか?布川さん:私にもハリウッドからいろんなオファーがきます。ご存知のように、ハリウッドで公開されている作品は『バッドマン』にしても『スパイダーマン』にしても、古いコミックです。新しいコミックはないんですよ。日本では、毎週月曜日には「週刊少年ジャンプ」が発売されるし、水曜日には「週刊少年サンデー」、「週刊少年マガジン」、木曜日には「週刊少年チャンピオン」が書店に並ぶし、それ以外にもさまざまな週刊誌が新しいIPをどんどん送り込んでくるわけです。アニメーションもそうですね。それは海外からすると脅威なんですよ。日本では、新しい原作IPがどんどんどんどん生まれてくる。そこに魅力を感じます。海外で、日本のアニメはどのように評価されているのでしょうか?布川さん:海外のマーケットは、日本のマーケットに注目してるんですよ。日本でヒットすれば海外でもヒットするというような、そういう位置づけになっているんです。日本のアニメーションって、ずいぶん以前には単価が安かったものですから、海外へセールスするのにとても良いコンテンツだったんですよ。ヨーロッパやアジアなどいろんな国へ流通していきました。あるとき僕がイベントのためにドイツへ行ったとき、通訳してくれた男性のご家庭に招かれました。したら、彼のお母さんが、「うちの子は『ニルスのふしぎな旅』をずっと見ていて、こんなに良い子に育った。ありがとう」って言うんですよ。ニルスはぴえろで最初に制作したアニメなんですが、我々の仕事が教育の一助になっていると思うと、感激しました。クリエイターをどう生かすか未来はプロデュース力にかかっている!携わっている人たちが、限られたコストの中でハイパフォーマンスをしているからこそ、アニメは維持されるわけですね。布川さん:今の時点で言うと、僕自身、日本のアニメーションは飽和状態という印象を受けます。今後の日本アニメーションの未来を考えると、多少危惧はしてるんです。今、日本のアニメーションが世界から評価を受けているということは、今が売り時なわけです。それに、日本のアニメのビジネスモデルを真似ようと窮迫している国があちこちにありますからね。そこに越されないためにも、クオリティーをどう維持して、進化させていくのか。日本の場合は手描きを続けることにも限界がある。近年の「働き方改革」が我々の業界にも大きく影響しています。「どう作業を簡素化して、クオリティーの高い作品を維持し制作していくか」という、業界としてとても難しい課題に直面しているんじゃないかと思います。布川さんが思うアニメーション業界の理想像と言いますか、こういう風に進化して欲しいというものはありますか?布川さん:それを、いつも僕は考えているんですよ。クリエイターを育成していくことも大事なんですけど、そういう人たちをどうプロデュースしていくかっていう......。これからの時代は、僕はプロデューサーという位置づけが非常に大きく作用するんじゃないかなって気がするんです。今までプロデューサーは黒子役のような立場でしたが、日本のアニメが売り時のマーケットであるわけですから。そこにどういうビジネスチームを作って、クリエイターをどう生かせるかということをもっと、考えるべき時かもしれませんね。業界の未来を常に意識して過ごす「NUNOANI塾」をはじめたキッカケは?布川さん:僕自身、今日まで半世紀以上この業界に携わっているので、これから業界の将来を託す人材づくりをどういう風にしたらいいかというのは、常々考えてはいました。アニメーターなどの技術的な育成場所は大学や専門校などいくつかあります。僕は、業界のビジネスやプロデュース、演出(ディレクション)の知識は、相似的なものだと考えています。ハリウッドでは、ディレクターがプロデューサーにもなるし、その逆もある。やって連動した教育をできる場が欲しいと考えたんです。それからこの仕事の根幹である企画・ストーリーを作る人。我々の業界で言う「プリプロ」(※プリプロダクションの略)的な、そういう仕事に関心を持てる人たちを育成する場所を作るなら、対象は学生じゃないなと思って。業界にいる方々とか、業界に入ろうとして近いところにいるような人たちが学べる場を作れないかと思って、NUNOANI塾を作りました。隔週土曜日、少ないメンバーでそういう授業をやっています。今年で7年目を迎えました。布川さんがこれからチャレンジしていきたいことを教えてください。布川さん:この歳になって夢もへったくれもないんですけど、ただやっぱりどうしてもこの世界から逃れられないので、常にこの業界の未来を考えます。こんな風になってくれればいいな、こうなってくれればいいな。いうものを、自分で一日一日考えることしかできないので。常に考えることは意識しながらやっているつもりです。最後に、アニメ業界の新人たちにアドバイスやエールの言葉をいただけますか。布川さん:アニメーションというのは、いろんな才能が加わってひとつの作品が仕上がっていくわけです。この仕事の楽しさは、繋いでいく楽しさだと思うんですよね。自分が書いた原画がどのように彩色されて、どのように撮影されて、どのように声を当てられていくか。そこに完成体を見ていくわけですから。自分のイマジネーションはもっともっと広がっていくと思います。アニメーションの世界を楽しむなら、アニメを好きというだけじゃなくて、もっと別な意味でアニメーションに好奇心を持って、生涯自分の仕事にしたいと思えるエネルギーを感じてほしいと思います。以前、NHKの番組で宮崎駿さんが、原画を「面倒くさい、面倒くさい」って言いながら描いていました。面倒くさいって言いながらも、描いた原画がひとつのフィルムになったときの達成感は、やった人にしかわからないところがあります。それを感じてほしいですね。1967年アニメーターとして複数のスタジオを経験後、『カバトット』で演出家デビュー。1971年「竜の子プロダクション」に入社。多数の作品を担当後、独立し『株式会社スタジオぴえろ』を設立。クリィミーマミ』『NARUTO』『BLEACH』『おそ松さん』日本初のOVA『ダロス』など、バラエティに富む作品を手がける。近年は映像制作の演出技術とプロデューサー力を育成するNUNOANI塾を設立し、塾長を務めている。「両方やりたいんですよ」写真家の瀬尾浩司さんは随所でそう語った。CMフォトとアート作品による個展。アナログな銀塩とデジタル。大切なのは作ることへの誠実さ。世界で1番売れたゲーム機「PlayStation」のロゴを生み出したクリエイターが思い描くCIの未来とは誰もが知っている家庭用ゲーム機、PlayStation。鮮やかで立体にも見えるロゴマークを、多くの人が一度は目にしたことがあるのではないでしょうか。「愛するから美しいんだよ」それは師から受け取った言葉。鴻氏のアトリエには画材や資料が並び、虫が暮らすケースがいくつも並んでいます。2020年3月号を抽選で1名様にプレゼント。