目次アイテムのパラメーターを説明します。継承パレット各パラメーターの継承元データが存在するパレットです。上位パレットのみ指定できます。継承データ各パラメーターの継承元データです。(ウインドウ左に複数設置されたチェック項目)「継承データ」で設定したデータから設定を継承するかどうか。1つまたは複数のパラメーターに対して1つずつ用意されています。アイテム名アイテムの名前です。ゲーム中に表示されることはありませんが、パレットデータに関しては「継承データ」や「アイテム召喚」コマンド等でアイテム名が表示されるので、名前を付けておいた方が良いです。出現条件アイテムが出現する条件です。出現条件リスト条件は複数設定することができます。※キャラにアイテムを所持させた場合、出現条件は無効になります。最初からキャラが所持した状態になります。判定タイプ出現条件リストを基に、最終的にどうやって条件判定するか。ここで「真」とは設定された条件が満たされたことを言います。一度条件が成立すると、以後無条件で成立そのまんま。初期位置のズレY(dot)通常、アイテムは配置したマスの中央に出現します。初期位置のズレを設定すれば、マスの中央から任意のドット数だけ出現位置をずらせます。グラフィックアイテムのグラフィックです。Z座標プログラムは「Z座標」が小さい物体から順に描画していきます。「Z座標」が大きいほど手前に表示されることになります。「Z座標」が等しい物体が複数ある場合、表示のされ方(表示順)は保障されません。透明グラフィックを表示しないかどうか。マークマークを表示するかどうか。マークはアイテムのグラフィックより手前に表示されます。マークの本来の役割は(マークを実装した理由は)マークを「エディターのみで表示」させて、外見は同じでも設定が異なる物体をエディター上で区別できるようにすることです。巨大化アイテムを何倍に拡大するか。取得タイプアイテムが取れるかどうか。アイテムを取得することができるのは主人公だけです。取得時、キャラの頭上にアイテムを表示アイテム取得時に、主人公の頭上に小さくアイテムを表示するかどうか。効果音アイテム取得時に再生する効果音です。データベースで設定した効果音の中から指定できます。効果アイテム取得時に得られる効果です。キャラのフローにおける「コマンド」部分と同様の仕様になっています。〜アクションゲーム&シミュレーションRPGをつくろう〜」は全てのページがリンクフリーです。