空中から空Nと連打で降りてきてそのまま弱連に繋げたり使い道は広い。181%頭上から叩きつけるパンチ。ダッシュの速さと発生の速さが重なり、相手の隙に差し込むには格好の技。ある程度低い%帯だとDA>追いDAが連続で入り、崖外に追い出すこともできる。横スマを当てた相手の受け身失敗着地に連続して当てることもただしSPから相手をダッシュ、DAで通り抜けが出来なくなったため読まれたらガードから掴まれる事は必至。他キャラのタックルはだいたい通り抜けるのになぜだ前作以上にひたすら連打していい技では無い。相手の着地際に合わせる、ワザの後隙に叩き込むなど、当たる・当てるタイミングを覚えられないようにしよう。126%左右連続でリーチの長いパンチ。リーチ・吹っ飛びと、全体を通して隙が少ない。弱同様相殺でよろけないので、一発目で相手のワザを相殺し、よろけた相手へ一方的に二発目を叩き込めるのも◎。多用して普段からプレッシャーをかけるか、出の早い準フィニッシュワザとして温存するかはプレイヤー次第。低%で上強裏当てからコンボのフィニッシュにも使える(確定帯は未確認)またダッシュから一瞬の逆入力で、滑りながらの横強を出すことができるが、マックの場合は非常に滑りやすく高性能。差し込みに活用できるようにしたい。199%上に弧を描くようにパンチ。後ろにも当たり、低%時には複数回連続で繋がるためコンボ始動技としても優秀。B、上B、上スマ、横スマ、KOアッパーなど色々繋がる為アドリブコンボで一気にダメージが稼げる。どの技を繋ぐべきかの判断は素早くできるようになっておこう。それぞれ確定帯は無かったり少なかったりするので己の感覚を信じてコンボを決めるべし。上強と違い前に結構リーチがある前作に比べて後隙が増えたため確定コンボは少なくなってしまったが、それでもまだコンボ技としても活用可能ガードされてもあまりリスクが少ない横B、ステップジャンプ上B、横スマ、KOアッパーに繋げられたりするなお、現実のボクシングでは下半身に対する攻撃はルール違反である。▼スマッシュ攻撃*4マックはなんと全てのスマッシュ攻撃にスーパーアーマーを持っている。このためアーマーで相手の攻撃を受けながら強引に攻撃を通すカウンターじみた芸当が可能。アーマーは一律で出だしには無く、スマッシュ入力(ボタン離し)~攻撃発生の間に存在する。切り返しとして使うにはそれなりの余裕を要するので、何も考えず連打が通じるのは初見殺しまで。スマッシュストレート/スマッシュアッパーカット/スマッシュボディフック構え(ホールド)中にレバーを上下にシフトするとワザが変化し、性能も大きく変わる。85%身をひねった全力のストレート。アーマー+大きく踏み込む長いリーチ+高威力と三点揃っており、美しい姿勢と相まってバースト時は爽快。シールド削りも下シフトの次に大きく、プレッシャーが強い。発生は特別早くもないため、連発すると冷静なシールドや回避で対応されやすい。打点も高めのため、カービィなどの低姿勢しゃがみがあるキャラはしゃがむだけでかわされてしまう。上下シフトとの使い分けが大切になるだろう。101%思い切り踏み込んでアッパーカット。広い上範囲を頼りにした対空もさることながら、タテヨコ範囲を総合すると最も広いスマッシュになるため、様々な場面でお世話になるだろう。機動力を活かした着地狩りにも移行しやすい。その踏み込みのせいで、ノックバック込みでもシールドで防がれると密着してしまい、痛い反撃を受けることになる。280%相手の腹部(キャラによっては顔面や膝だが)を狙った鋭いフック。他2種よりリーチと吹っ飛ばし力が大きく劣る代わり、ダメージとシールド削りが強化される。シールド削り能力は強烈で、ホールド無しでも半分ほど削れる。最大ホールドはドンキーの横B並で、少しでもシールドを消費していればそのままカチ割れる。序盤に下シフトでダメージを稼ぐのも悪くはないがOP相殺には注意。肝心な時にトドメを刺せなくなる。下シフトから相手の受け身の動き読み次第ではダッシュ上スマ根本などを当てることもできる。93%上体を沈め、跳ね上げるようにダイナミックなアッパーを繰り出す。見ると手を地面にこすりつけながらパンチしており、その摩擦による熱の効果からか根本で当てると炎のエフェクトと共に威力が増大する。横スマ上シフトと比べ、前進しない関係で横範囲は狭いが上範囲は戦場の一段下から左右の台座に立った相手に当たる程度に高い。横スマ上シフトと同様の対空、ガーキャンから直接叩き込める良発生・高威力の反撃としても使える。123%足を軸にして回転するように左右は低姿勢のパンチ。低%時、ほぼ密着で引っかかるように当たると相手が背後へ吹っ飛び、背面のパンチにも当たって2ヒットする。横スマに次ぐ主力バースト技。出が早く吹っ飛ばしは少し劣るものの、ほぼ真横に吹っ飛ぶので横スマ下シフトを使いすぎてOP相殺が掛かってしまった時の選択肢に。何より崖つかまりの相手に当たるので、相打ち狙いでも相手の崖つかまり2Fに当てることを狙いたい。威力と吹っ飛ばしは相手の被ダメージが999%であっても全然動かないぐらいに弱い。全体フレームが驚くほど小さく、連打が効く。小ジャンプから着地までに3回出せる空中技はこれとベヨネッタの空中前3段だけ。密着時は事実上強く、相手のコンボなどで密着されたときに意外な活躍を見せられる。言えかち合うとほぼ確実に負けるので、はっきり言って置き技として使うのはもってのほか。着地しつつ当てれば地上の弱攻撃が繋がる。267%ダメージが溜まった相手は横に吹っ飛ぶため、復帰阻止にはなるか。232%実際のボクシングで裏拳は反則行為にあたる。%実際のボクシングでオープンブローも反則行為にあたる。手の先端を当てるとメテオになる。吹っ飛びはかなり弱め。ドンキーをはじめ一部の復帰の弱い相手に対しては決め手になれる。42Fマック相手だとガード多用されることもある。リターンはそこまで望めないが、しっかり掴みが選択肢にあると見せつけて安易なシールド待ちを咎めていこう。1F地上ワザ一辺倒で戦う事が理想となるリトルマックはOP相殺の影響を受けやすいので、投げる前に数発入れたいところ。273%打撃投げ判定あり。188%打撃投げ判定あり。高%かつ崖際であれば撃墜可能。265%打撃投げ判定あり。%帯によって横Bや上Bが当る。120~130%を超えてる場合は上Bでバーストできる。相手のずらし次第では確定はしないが、マックはつかみからのバーストが難しいので当て感を鍛えて損はない。41%溜め中は8%未満、最大溜めパンチは14%までの攻撃に対してスーパーアーマーがつく突進攻撃。威力は距離に応じて減衰する。最大溜めのみ端の端まで威力が最大で固定される。溜め中にスティックを入力することで突進方向を変えられるため、ヨッシーやジョーカーなどが高空から低威力・高ヒットワザで嫌がらせをしてくる時はこれで耐えながら着地にストレートをぶち込める。他のワザの方が手軽だが、溜め中のプレッシャーなど優秀な点もあるので封印してしまうのはもったいない。選択肢の一つとして使っていこう。24%K.O.ゲージが溜まっている時にのみ発動出来る必殺のアッパーカット。地上版は裏魔人拳に迫るほどの破壊力を持つ上に、シールドでガード不可、発生直前はスーパーアーマー付き。疑似最後の切りふだと言って差し支えない威力を持つ。空中で当てると威力がかなり弱まる。150%ほど溜まっていて撃墜できるかどうか、というレベルなので、地上版を当てるのが基本となるだろう。この超威力なため、ゲージが溜まった状態のマックは警戒されやすく、なれた相手には普通に出しても当てられない。下強から繋ぐなどコンボに組み込めるとグッド。ゲージ満タンのゴングが鳴ってから5秒経過した状態でふっとばされるとゲージが0に戻ってしまう。相手のガード癖や着地隙を狙う、中距離・空中を保とうとする相手にダッシュからアーマーを信じてねじ込むなど、適当なワザでふっとばされてゲージを失う前に意地でも当てたいところ。後隙もその超火力相応での大きさであり、外した場合のリスクは非常に高いのは注意が必要。自身の復帰力の低さも相まって、外す=撃墜となる状況も多いため、決して安易に振って良い技ではないのも事実である。その全技一位と言っても良い存在感を活かし、KOアッパーのみを警戒する相手に別の技をねじ込んでいく、非常に有利な心理戦を展開するのも一つの戦略として頭の隅に置いておくと良いだろう。そのようにして別の技で撃墜した後、意識が他の技に向いた相手はKOアッパーが非常に当てやすい。一気に二つの残機を減らす事も少なくないため、やはりリトルマックを扱うならばこの技の扱い方をしっかり考える事は必須であると言える。126%ジャンプで飛び込みながらジョルトブロー。ジャンプ中にBを追加入力すると攻撃発生が早くなる。入力直後から3F間全身無敵付与。その後も14F間下半身に無敵付与。下半身の無敵は追加入力によって中断される。空中版には無敵は一切付与されない。地上での攻撃ワザとしては、強烈な攻撃範囲を活かしたとっさの反撃や、飛び込みを活かして小さい飛び道具の上を飛び越えながら殴り込みをかけられるなど優秀。空中では攻撃が発生するまで崖を掴む事ができない。今作から使用後にしりもち落下しなくなった。前作で崖に飛び込んで行った多くの初心者マックが救われた。これによって復帰ルートの幅が広がり、今作の回避システムとも合わせて単純な復帰力は上がった。空中で攻撃を受けても着地するまで再度使用可能にならなくなったので復帰阻止耐性は前作と比べて弱体化。119%上方向へ跳び上がりながらのアッパー攻撃。入力直後から3F間全身無敵付与。こちらは空中でも付与される。ダメージはそれほど大きくないが、前方には意外に範囲が広く、出の早いバースト択としては悪くない。相手が110%を超えてきたら、「見てからガーキャン上B確定バースト」という状況が割とある。相手キャラによってバースト%は違うため調整すること。上Bの宿命として外すとシャレにならない大きな隙と、後ろにいるキャラには吸い付きが弱いというのが弱点。%攻撃を喰らったフリをしながら反撃する。見てもそうは見えないが説明にはそう書かれている反撃はかなり前に突進するのでうっかり自滅しないように注意。%ギガマックに変身した後、突進して乱打を繰り出す。▼アピールたまにセコンドのドック・ルイスが声を掛けてくる。上アピール拳を高く突き上げる。横アピール口でグローブの紐を締める。下アピールカメラ目線にシャドーボクシング。立ち回り、コンボ、対リトル・マック対策などの情報はこちら。入場シャドーボクシングしつつ入場。持ち場に着くとスウェットを脱ぎ捨てる。カラバリがスウェットを着たものの場合は脱ぎ捨てるモーションだけ取る。▼ファンファーレFC版『パンチアウト!!』で相手に勝利した時に流れるジングルのアレンジ。痛みを堪えているのか、苦々しい表情で拍手する。小ネタジャストガードをすると、ボクシングで堅い守りであるクロスアームブロックをする。▼コメントコメントの過去ログはこちらDiffAnaとは?このサイトは来た人全員が記事を編集できるwikiです。皆さんもぜひ整形ルールなどを参考に記事を編集してください。「記事を編集するのは難しそう」「記事を書く時間がない」という方も、各ページ下部にあるコメント欄にて情報提供して下さると助かります。マニアックな小ネタでもなんでも大歓迎です。Wii版で明かされた敵ボクサーの身長は倍も変わらない。いえ、現実では絶対に有り得ない体重の設定はとりわけ当時のゲームキャラクターにはよくある話である。リュウやケンも『ストリートファイターV』で再設定されるまでは低めの体重だった。溜めるとダメージが最大で1.4倍にまで上がるこのサイトに記載されている製品名等は全て任天堂株式会社、その他関連会社に著作権があります。このサイトは任天堂株式会社、その他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