※この記事は、上記の「ゲームの企画書」記事と連動したものです。)を取り上げるにあたって、なんと名前を出すことを承諾して下さった当時の様々なプレイヤーの方々からコメントが届きました。記事にもあったように、『蓬萊学園』は多くのプレイヤーが自ら動き回り、物語をGMと一緒に作り上げていったゲーム。ある意味では、こんな風にプレイヤーの声を全員分、かき集めてこそ真に物語の姿が明らかになるのかもしれません。「フルメタル・パニック!」シリーズ(1998〜)、『甘城ブリリアントパーク』(2013〜)など。Twitter:@gatosyoji(画像はそれぞれKADOKAWA公式サイトより)Q:『蓬萊学園』の思い出をお聞かせいただけますか。A:N90には参加していません。94年の「蓬萊学園の休日!」にマスターとして参加しました。TRPGのファンで、ライター募集に応募したのがきっかけです。メイルゲームのプレイヤー経験が無かったので、いろいろと勝手がわからず苦労しました。Q:『蓬萊学園』があなたに与えた影響はどのようなものでしょうか。A:蓬萊学園に限った話ではないのですが、当時の遊演体にいた先輩方は博識な人が多くて、自分の不勉強を猛省するいいきっかけになりました(いまでも不勉強ですが(汗))。当時のメディアとしては珍しく、ダイレクトにユーザーの批判やお叱りが来る仕組みでもあったので、精神的にいろいろと鍛えられました。インターネットが普及しても、わりとけろっとしていられたのも蓬萊のおかげです。中村博文/イラストレーター・漫画家1959年生まれのイラストレーター、漫画家。バブリーズ編」シリーズなど。「どじ」名義で同人活動も行う。『蓬萊学園の冒険!』においてはキービジュアルを担当。』Kindle版書影。Twitter:@dozinchi(画像はそれぞれAmazonより)Q:『蓬萊学園』の思い出をお聞かせいただけますか。A:ネットゲーム’90「蓬萊学園の冒険!」にイラストレーターとして参加させていただきました。学園ものは大好きで、ひゃっほーと空中でパンツを脱いで取り掛かりました......。ひゃっほーと取り掛かったのです、が...僕のその時のスキルでは描けないものが多すぎることに呆然としました。こんなにヘタだったんかと絶望しました。Q:『蓬萊学園』があなたに与えた影響はどのようなものでしょうか。A:湖のほとりに流れ着き、エロ絵の修練を重ねた今現在ならば、もうすこしイイものが描き得ると思うのですが、あのころの熱にうかされたような怒涛のムチャクチャ絵は、もう描けないと思います。30年を経た今も、よく、蓬萊学園に在籍されていたかたから声をかけていただけます。ああ、つくづく、すげえもんに関わっていたのだなあと、今更思い知っています。野尻抱介/SF作家1961年生まれのSF作家。ペンネームは「尻P」。PBM会社ホビー・データに所属し、そこでPBM「クレギオン」シリーズのゲームマスターをつとめた後、1992年に同作品のノベライズで小説デビュー。代表作に「ロケットガール」シリーズ(富士見書房/1995〜)、『南極点のピアピア動画』(早川書房/2012)など。『南極点のピアピア動画』書影(早川書房/2012)。Twitter:@nojiri_h(画像はAmazonより)Q:『蓬萊学園』の思い出をお聞かせいただけますか。A:ネットゲーム’88でのキャラ名が現在のペンネームになっています。’88でプレイヤー間のつながりができていたので、’90ではその人脈で同好会を作って遊びました。本筋には積極的に絡まない方針でしたが、楽しくプレイしていました。その後、クレギオンというPBMの運営に加わり、そのノベライズで小説を書く仕事に入ったので、遊演体のPBMに参加したことは人生の転機だったと思います。Q:『蓬萊学園』があなたに与えた影響はどのようなものでしょうか。A:当時は郵便や電話が連絡手段でしたが、PBMを通して、多人数に働きかける方法論を学びました。それは現在の創作活動やネット生活の基礎になっています。井上純一/TRPGデザイナー・漫画家RPGマガジン誌上で1994年4月から1年間行われた読者参加ゲーム『蓬萊学園の競宴!~南海のカリアティード』のイラストレーター。1996年富士見から出ていた蓬萊学園アンソロジーシリーズの挿絵の1人。Twitter:@KEUMAYA(画像はAmazonより)Q:『蓬萊学園』の思い出をお聞かせいただけますか。A:蓬萊学園は後期にイラストレーターとして参加したというより、生徒の1人でした(笑)TRPG版を買ったので、学生証もあります。Q:『蓬萊学園』があなたに与えた影響はどのようなものでしょうか。A:あの時、宇津帆島の空気を吸ってた人間の1人であります。あのどこにもない、しかし絶対に存在する架空の場所にいた。後に仕事として関わったことより、その方がずっと重要な体験だったと思っています。蓬萊学園はそういう存在です。ことぶきつかさ/漫画家・イラストレーター・デザイナー1970年生まれ。名義での同人誌活動を経て、「ガンダム」シリーズのサイドストーリーの漫画化で本格的にデビュー。ORIGIN」シリーズなどが有名。I』DVD版パッケージ。Twitter:@t_kotobuki(画像はそれぞれAmazonより)Q:『蓬萊学園』の思い出をお聞かせいただけますか。外野での同人誌活動がメインで沢山絵を描いていたのは覚えています。PBMに触れて感じた事は、情報集めが肝のゲームシステムに対して、今のようにインターネットが普及していなかったあの環境下においては大の大人が思いっきり大人げない事をすると思いっきり大人げない結果が出てしまう危うさがあったな、という事ですかね。あったり、日本という狭い島国で行うにはシステムの改善がもっと必要だなと感じました。Q:『蓬萊学園』があなたに与えた影響はどのようなものでしょうか。A:プロモーションの大切さと言うのは凄く勉強になりました。他人に興味をもたせたり行動させる為のエネルギーを如何に用意して提供できるかという、商売の基本を学ぶキッザニアみたいな役割を果たしてくれたような気がしますwおおつねまさふみ/ネットウォッチャー1971年生まれ。ネットウォッチャー、システム管理者。パソコン通信やインターネット黎明期より定点観測を続ける。Twitter:@otsune(画像はおおつねまさふみ氏の公式サイトより)Q:『蓬萊学園』の思い出をお聞かせいただけますか。A:「蓬萊学園の冒険!」には、前作のネット88に参加できなかった組のひとりとして、ついに新作が始まったのかと期待満々でプレイ申込をした。既存のチーム数人単位で小規模に遊ぶよくあるゲームではなく、舞台を同一にするゲーム世界で、プレイヤー全員がおのおの競い遊ぶという大規模なマルチプレイヤーRPGという仕組みに大きな衝撃を受けた。1990年という時代におけるテクノロジーの限界や、ネットがまだ普及していないという社会情勢も大いに影響を与えていたので、当時のあの熱狂感を伝えることは今では難しいと言える(のちにMMORPGという形でウルティマ・オンラインが始まるまで、似たような熱狂は体験できなかった)。Q:『蓬萊学園』があなたに与えた影響はどのようなものでしょうか。A:私はゲームプレイそのものよりも、ゲームプレイヤーとしての人間がどれだけ無茶な遊び方をするのかに注目する「ウォッチ活動」を熱心にするようになった。東京在住のプレイヤーが情報交換のために青春18きっぷを駆使して、北海道から九州まで移動したり。ゲームのヒントとなる「論文の断片」という紙切れを、同じフォントで偽造して偽情報を流したり。電話回線やFAXを増設して、作戦行動の取りまとめを始めたり......。30年弱経過した今でも、私のウォッチ活動に共通する「人間の本気が見たい」という気持ちは、蓬萊学園の時に産まれたとも言える。やまもといちろう/投資家・作家・ブロガー1973年生まれの投資家、作家、ブロガー。パソコン通信時代よりアーリーユーザーとして知られ、「切込隊長」のハンドルネームで定着。「2ちゃんねる」の共同設立者としても知られる。代表作に『情報革命バブルの崩壊』(文春新書/2008)、『ネットビジネスの終わり』(PHP研究所/2009)など。公式ブログより)Q:『蓬萊学園』の思い出をお聞かせいただけますか。A:私にとってはPBMはオタク文化への入り口であると同時に大変な「刺激物」でした。RPG」という言葉で完結しますが、昔はそれこそラジオで自分のはがきが読み上げられるかどうかの期待感と、物語が七転八倒していくのに必死でついていく試練とがないまぜになった、非常にヤバいものでありました。Q:『蓬萊学園』があなたに与えた影響はどのようなものでしょうか。A:高校の先輩たちが誰よりも蓬萊学園にハマり込み、10万人の巨大学園と現実の学生生活とが渾然一体となって、平和であったはずの部活動棟に地方から長距離電車に乗ってやってきた蓬萊学園プレイヤー、それもいい歳したおっさんが連日情報交換するという壊滅的に意味不明な時間を濃厚に送ることができました。高校のクラスの片隅で、本来は地味メンだったはずの先輩たちがひたすらに輝いた一年であっただけでなく、TRPG版『蓬萊学園の冒険!』では、慶應義塾大学内で比較的距離のあったファンタジー研究会とSF研究会との間で選抜メンバーが卓を囲むという謎展開も一瞬だけ存在し、ああ、共有体験が人間社会を一つにしていくのだなという貴重な体験をさせていただきました。ありがとうございました。実は名前を出せない方も多数いるのだが、関係者の中でも、錚々たる面子にコメントをいただくことができたと思う。彼らが口々に「濃厚な体験だった」と言うように、編集部としては、改めてこの狂気の企画が後世に残した影響を感じた次第である。ご協力いただいた皆さまには、改めて感謝の念を述べさせていただきたい。「ゲームの企画書」の『蓬萊学園の冒険!』の記事の方でも触れているが、まだまだ参加してるかを把握しかねている方も多数いるという。nakatsu@kadokawaharuki.co.jp)に一報いただけると幸いだ。編集者・「バード中津」こと中津宗一郎氏、『ネットゲーム’88』時代からの重鎮・「森永ラブ子」こと齊藤陽介氏、そして『蓬萊学園の冒険!』グランドマスターの「柳川房彦」こと新城カズマ氏をゲストに迎え、計7時間にも及んだ狂気のインタビュー本編をお楽しみください。関連記事:水口哲也のハチャメチャ人生が『Rez』で人類を進化(?)させるまで。大部分はAIに書かせてます」――AI時代のストーリー創作術を、『428』イシイジロウ×『刀剣乱舞-ONLINE-』芝村裕吏が語り合った!【堀井雄二インタビュー】「勇者とは、諦めない人」――ドラクエが挑んだ日本人への“RPG普及大作戦”。「ハル研究所」が歴史を振り返る40周年特設サイトで記念イラストを公開。2020年2月21日ついに『SEKIRO』クリアタイムは「22分」を切る魔境へ。2020」への出展取りやめを発表、新型コロナウィルスの感染リスクを懸念する動き。政府に勝利した未来で、拡張現実をオフにすると見えてくる世界とは「ハル研究所」が歴史を振り返る40周年特設サイトで記念イラストを公開。Twitterキャンペーン、『カービィハンターズ』のプレゼント配布、トヨタ開発の医療用ロボットへの開発参加情報など公開ユーザー協賛プロジェクト電ファミの記事は協賛者の皆さまの支援によって成り立っています!世界征服大作戦とは?電ファミのファンクラブです。ゲームを中心にしながら、ひいてはマンガやアニメなど、エンタメ全般を扱うファンクラブへの成長を目指します。主要メンバーとして、元週刊少年ジャンプの編集長・Dr.マシリトこと鳥嶋和彦氏なども参加。面白いコンテンツによる世界征服を本気で企むコミュニティです。アンクラウンライトでありながらも、確かな“本格派の味”。新興デベロッパー・ネストピが贈るスマホ向けRTS『アンクラウン』の特集企画です。「Web的」に作られた新感覚カードバトルゲーム、その開発方法とは。多くの人々に読まれた、電ファミ渾身の“殿堂入り”記事をまとめました。名作ゲームクリエイターの方々に製作時のエピソードをお聞きし、ヒットする企画(ゲーム)とは何か?を探っていきます。若ゲのいたり〜ゲームクリエイターの青春〜『うつヌケ』『ペンと箸』等で知られるマンガ家・田中圭一先生によるゲーム業界レポートマンガです。新世代に訊くこれからのデジタルゲーム市場を担う若きクリエイター達の姿を追い、彼らのルーツと情熱を探っていきます。ゲーム世代の作家たちゲームに多大な影響を受けた作家さんに取材し、ゲームが日本のコンテンツ産業やカルチャーに与えた影響を探る企画です。ゲーム語りの基礎教養ゲームライター・多根清史さんによる連載企画。その広範な知識のもとにゲーム史を体系的に語りおろしていただきます。なんでゲームは面白い?ゲーム開発者・hamatsu氏がゲームの魅力を画面や操作の具体的な形から解き明かしていく、硬派で骨太な評論連載です。ゲームにまつわる言葉の起源や用法の変遷を、コンピューター文化史研究家・タイニーP氏が徹底調査。電ファミニコゲーマーとは?運営:株式会社マレランキング1『マインクラフト』タイムアタック走者が世界記録を一挙更新。Switch用の周辺機器「5in1グリッパー」が発売。ゲームカードを5枚収納できるホルダー付きで専用ケースを探す手間なし3156日間PS2を起動しっぱなし、RPG最大のヒットコンボ数かもしれない「499999995hits」(4億9999万9995ヒット)を達成した男現る。エクストリーム』での狂気のやり込みについて聞いてみた4コイツ、本気なのか...スマホを傾けて遊ぶしかない『ローリングスフィア』はまさに怪作。「傾け操作しかできない」と★1を付けられるかもしれないが、たしかな覚悟を感じる【PR】5ついに『SEKIRO』クリアタイムは「22分」を切る魔境へ。電ファミニコゲーマーのページ電ファミのDiscordに参加しよう!RSSで更新情報を受け取るカテゴリーピックアップインタビュー156日間PS2を起動しっぱなし、RPG最大のヒットコンボ数かもしれない「499999995hits」(4億9999万9995ヒット)を達成した男現る。エクストリーム』での狂気のやり込みについて聞いてみた『クロノ・クロス』を愛する全員で作り上げた20周年ライブ。光田康典「もう一つの次元であなたは大切な人に逢えましたか?「ゲームを作ってないと俺は死んじゃう」。声でポケモンを操作する『ピカチュウげんきでちゅう』を世界で一番早くクリアする男に聞く。Spire』開発者に訊く、バランス調整の妙。【ゲームの企画書】『ペルソナ3』を築き上げたのは反骨心とリスペクトだった。【ゲームの企画書】エロゲー業界の重鎮アリスソフトのTADA氏が駆け抜けた現場30年。【田中圭一連載:サイバーコネクトツー編】すべての責任はオレが取る。付いてきてくれないか──男の熱意はチーム解散の危機を救い、『.hack』成功の活路を開く。