あ、気に入ったらB!ボタン押してください。☆もうれしいけど、はてなブックマークに載るためにB!をよろしく。Tweet皆さん、今日もタワーに降りて初動の武器調達で負けていますか?さて、pubgの牙城を崩しにかかっているフォートナイトですが、どうしてこんなにも流行っているのか?それはフォートナイトが既存の対戦ゲームの良いところブレンドしたハイブリッドなゲームだからです。今回はフォートナイトを「ゲームメカニクスの観点」から考えてみたいと思います。(わーわーわー、ぱちぱち)さて、フォートナイトは「バトルロワイヤル」というゲームジャンルに属します。簡単に言えば、「自分以外の全員が敵」で、「最後まで残っていたユーザーが勝利」という単純なルールです。このルールがどのようなゲームを経て出来上がっていったかを振り返りつつ、フォートナイトのメカニクスに迫りたいと思います。バトルロワイヤルの直接のルーツはdayzなどのmod発祥のサバイバルゲームと自分は考えています。↓これは2012年の4亀の記事です。正確にいえば、DAYZはマルチプレイのPVPとしては不完全なゲームでした。明確なゴールやゲームの展開をインフレーションさせるメカニクスが存在せず、ユーザーは広大なフィールドに投げ出される中で楽しさを自分達で見つける、そういったゲームでした。die」などが中小のパブリッシャーからでましたが、ここまでは「サバイバルシューター」というカテゴリーでした。「武器をフィールドで調達する」「キャラクターの基礎パラメータに差はない」というバトルロワイヤルに引き継がれる基本要素は備わっていました。その後、「DAYZ」のアッパーverともいうべき「H1Z1」がリリースされます。この「H1Z1」も元々は「サバイバルシューター」だったのですが、別モードとして「バトルロワイヤル」を追加します。ここで、バトルロワイヤルに不可欠な要素、「行動範囲が狭まっていく」が追加されます。先ほどバトルロワイヤルで必要な要素として3つのことをあげました。それぞれ、こういう風に言い換えることができます。■公平性について少し細かくなりますが、公平性について書きたいと思います。多くのゲームはメカニクスの中に装備やスキルなど自分のキャラクターをカスタマイズさせる要素を入れます。これによってユーザーは自分が育てたキャラクターという「資産」を持つことになり、そのゲームに定着しやすくなります。ゲーム会社はユーザーからお金を集めるため、この部分を課金要素にしたいと考えます。PVE(モンハンなどCPUと戦うゲーム)はそれでかまわないのですが、PVP(対人ゲーム)でそれを行うと先にゲームをプレイしていたユーザー、またはお金をかけたユーザーが有利になり、後発または無課金のユーザーは不利になります。この形式を「お金を払っている人は有利になるのは当たり前」と考えていると嫌気を感じたユーザーが離れていき、肝心のゲームに必要なユーザ数が確保できなくなります。そこでフォートナイトなどのバトルロイヤルはゲーム開始時のキャラクター性能を同一にするというルールで「公平性」を担保し、多くのユーザーを囲いこむことに成功したのです。「フォートナイト」も事前の知識、訓練をしているユーザーが有利ですが、それは次に説明する「運の要素」である程度相殺されます。■運の要素についてまず人がゲームをやめる理由は大きく分けて「負け」と「飽き」の2つがあります。このゲームをやり切った、自分はもう極めたから止めるという人はPVPではほとんどいないと思います。多くの人は自分のスキルに天井を感じ、これ以上プレイが上手くなるのは無理だと判断して止めていきます。この天井は「負け」たとき、それもある程度自分に知識があり、相応のプレイスキルがあると思っていたにも関わらず結果がでないときに出現します。「負け」方にも2種類あります。自分のせいで負けることと、ゲームシステムのせいで負けるときです。フォートナイトで負けたときの感情を例にあげるとこうなります。「相手はエピック武器を持っていた。「自分はシールドを不運にも持っていなかった。大事なのは負けたときの理由の一つに、「運」のせいにできることです。これのおかげで本来は負けてひどく気分を害するはずが、自分のプレイは実は悪くないと思うことができ、更に言えば「運」がよければ次は自分が勝つことができるかもと期待するのです。運の要素によって、「負け」た時のネガティブな感情を軽減することでフォートナイトはゲームのリプレイ性を上げています。説明するまでもないですが、「武器の取得」と運の要素を取り入れることで、毎回違ったプレイを行うことになりユーザーを「飽き」から遠ざけることに成功しています。■インフレーションについてゲームがインフレーションしていく、というのは簡単にいえば場が荒れていくことです。フォートナイトをドラクエでたとえると開始直後はメラの打ち合いですが、ゲームの最後になるとメラゾーマ、ベギラゴン、ライディーンの打ち合いになります。戦闘は派手になっていきますし、ユーザーにとっては序盤、中盤、終盤をどう戦っていくのか計画を立てられるということになります。インフレーションが起こることによって不利な状況であっても逆転の可能性が広がることにも繋がります。戦闘の派手さがスケールしていく、これがフォートナイトで脳が「楽しい」と感じる大きな要素なのです。フォートナイトは行動範囲を狭めることで、フィールドに散らばっているユーザーを集め戦闘をが起こりやすくます。戦闘が起こりやすいということは倒した敵から武器を奪うシチュエーションも多くなり、必然的に最後に残ったユーザーの武器は強力なものが揃っていきます。して、最後の決着がつくときは派手な戦闘が繰り広げられるのです。■計画性についてゲームプレイは「飽き」との戦いです。「飽き」は同じことの繰り返しによって徐々に蓄積され、一定のしきい値を超えるとユーザーはゲームから離れます。フォートナイトは即興性=運の要素を多くメカニクスに組み込むことで、「飽き」を遠ざけようとしています。あまりにも運の要素が高すぎると、負けた際に理不尽に感じ、また勝った際も素直に喜べなくなります。そこで、フォートナイトが取り入れたのが、「建築」による計画性です。人は自分が計画したことが成功することに強い快感を得ます。通常のバトルロワイヤルでは敵を発見するためには、実際に視認するか、ちらばっているアイテム、または音で判断します。いずれもある程度の距離がないとわからず、ユーザーは場当たり的な対応が多くなります。フォートナイトでは建築の要素を入れることにより、敵がどこにいるか視認しやすくなり、次にどういう行動をとればいいか、計画しやすくなります。「バトルロワイヤル」に起こりやすい敵に遭遇しない「空白時間」を素材を集めて、のちの建築に生かすという「計画」も立てることができます。することで、実際に敵と遭遇していない時でも、次のステップに何をするか、他社の建築の痕跡があった場合どう動くか考えることで、ゲーム中のテンションを保つことに成功しているのです。■多様性について多様性については様々な語り口があると考えています。今フォートナイトはPC,PS4,Xbox,switch、スマホとマルチプラットフォーム展開をし、さらにPS4以外ではプラットフォーム外でマッチングも!できるようになっています。PVPというゲームを考えれば、人が多くないとゲームは成立しません。ユーザーはこれを許容できるのでしょうか(PCとスマホではデバイスの差で勝負になりません。同一プラットフォームマッチングをユーザーが選択することはできます)一つは先ほど、運の項目であげた通り、負けてもいいわけの逃げ道がある、ということと、そしてもう一つはゲームの速度。死んだら、ストレスを感じる前に次のゲーム次のゲームと転々とできる(WOTもそうでしたね)ことが、マルチプラットフォームマッチング(長い)を可能にしているのではないでしょうか?もうひとつはワールドワイドで展開する上でのカルチャライズ。フォートは新規で入ると確かアジア人のキャラなんですよね。ユーザー人口考えると当然だけど、昔には考えられなかった。まエピックの親会社テンセントだから当然ともいえますが。いうところも良き多様性のあり方だと思います。書きましたが、フォートナイトを要約すると早く遊べて、すぐ盛り上がり、さっさと終われる。時間がなくてもゲームの面白さを体験できる。今の時代にあったゲームだと思います。見る↑ゲームプランナーは読んどけよあ、コメントは無くて大丈夫なのでB!マークだけ押してもらえるとすっごく嬉しいです。集計結果Tweettwitter.comTwitterで「#わたしを文学沼に落とした小説たち」というタグを作ったところ、いろいろな方につぶやいてもらえました。色々な本を紹介していただけたので集計することにしました。あなたの「沼小説」がリストにあったら、B!ボタンを押していただけると嬉しいです。創刊号「チェスタトン」Tweetえー、なんだか梅雨めいてまいりましたな。いう季節になると読みたくなるのが、ぁー「バベルの図書館」、ね。みなさんも、もう読んでおりますでしょうか。先日、うちのかかァがバベルの図書館を読みたい、読みたいとしきりに言うんで、そんなに読みたいなら、読めばいいじゃねえかオイって言ってやったんですよ。するとかかぁがそんな長い業書、読む時間なんかありゃしないよって、まあそういうんですね。なると好きで一緒になったオンナですから、気の毒になっちゃって、そんならオイラが読んでやるよってつい口からポロっとでちまった。しまった、と思ったときにはもうあとの祭りってやつで、積まれた本を見て青くなってたんですが、エイッこちとら極東アジアっ子でいってなもんで、着る者も着ずディアゴースティーニへ行って、書面を交わしてですね、こうして「週刊バベルの図書館を読む」を始めることになったという訳でございます。一冊200pくらいの短編業書ですから、なんとかなるかなとは思うのですが、7巻の「ミクロメガス」なんかは分厚いですし、23巻の「ヴァテック」なんかは上下巻に分かれているのでね、さあどうなるかってところなんですが、まあ、一つ、皆様には読者になっていただいて、ね。応援していただければと思うところでございます。見るさて、記念すべき1巻目は「チェスタトン」。最近、色んなところから出てますよねブラウン神父。版権でも切れたのでしょうか。ぁーこのチェスタトンなる方は1928年に推理作家クラブが設立されたときに満場一致で会長に選出された、まあ、その時代を代表する作家でございました。神父を探偵にするくらいですから、自身も熱心なカトリック教徒だったそうです。え?ああそう耶蘇ですね。ま、そういったところはボルヘスの旦那が書いた序文に書いてあるので、まあよしとしてさて内容は5つの短編。真ん中の3編をブラウン神父。最初と最後は別の短編で構成されてますね。黙示録って書いてあったんでね、ちょっと身構えちまったけど、まあ首なし騎士が出てくるわけではないので、ご安心を。合理的なことを重ねていくと不合理が起こるっていう寓話めいたお話でね。中心となる話自体も面白いですが、オイラがうーん、とうなっちまったのが語りの構造ね。この短編にはまず「ぼく」がいるのね、でその「ぼく」が昔こんな奇妙な人がいたなあって回想してるわけ、それが「ポンド氏」なる人物よ。この「ポンド氏」の描写がいいんだなあ。引用させていただくとね、ポンド氏の中にも怪物がいるのをわたしは知っている。その怪物は心の奥底からほんの一瞬のみ水面に浮かび上がり、ふたたび沈み込んでしまう。えー、なんだか妙なやつですね。ポンド氏は魚のような顔をしたって描写もあるんで、これはインスマス出身なんじゃねえか、ということはク・リトル・リトあ、いけね、この件はご隠居に内緒だって言われてるんだ、どうもラブクラフト脳はなんでもあれと結びつけようとして、まあ悪い癖だね。その妙なポンド氏が語るのが『三人の黙示録の騎士」ってわけよ。いう構造はなんていうのかね、オイラは学がねえからわからないけども、こうすることで本題の文章に対してポンド氏の奇妙さがコーティングされるっていうのかな、物語のレイヤーが...まあいいか、とにかくこういう三段構えで語ることで、いきなり主題に入るより引き込まれやすいんだな。半七捕り物長も女の子が老人にせがんで語らせるってとこがあのシリーズのキモだと思ってるんだ。全体を通すと寺子屋の紀田潤一郎先生が編んだ「謎の物語り」に載ってもおかしくない(まあ解決してるからあれなんだけど)作品だから、そういうのが好きな人は面白いんじゃないかな。2奇妙な足音んー正直言うとおいらはミステリーはあまり読んでいないんだよね。なんでこの作品が選ばれているか良くわからないだけど、「足音」だけで推理して謎を解くってやり方が他にはないところなのかなあ。こいつはいいやと思ったのが登場するエリートクラブの名前が「12人の本物の漁師」ってんで。あ、こいつはいかすな、と思いましたね。舞台になる「ヴァーノンホテル」の描写も面白い。小さなホテルで、おまけにひどく不便なホテルだった。この不便さこそが、ある特別な階級を保護する城壁として考えられたのである。ほんとうに金持っているやつらはキンキラなところは行かねえってことなんだな。あと気に入ったのは最後の一文だな。最後の一文がスパッと美しい小説がいい小説だと思うよ。神父は湿った暗い街路を活発な歩調で歩いて、安いバスを探しにいった。謎を華麗に解いて、暗がりに消えていく、しかも清貧っていうのがね、ヒーローっぽいんだよなあ。3イズレイウ・ガウの名誉えっと、さっきのところを書いてから中断してたんで、もう口調が変わりますが、これはゴシック小説です。あとブラウン神父でおなじみ(かどうかは知りませんが)親友の素人探偵フランボウが出てきます。アレ?ガンダムと思ったあなた。したら元ネタがこれかもしれませんよ!この説を押し通して仲間のガノタに差をつけろ!城の名前は「グレンガイル城」(おー)最後の城主は失踪し、今は耳の遠い召使だけが住んでいます。誰も失踪した城主の行方しらないし、召使はなんか料理つくって運んだりしてるようだし、まだ城にいるんじゃねっていうのが周囲のうわさ(うーん、ゴシック)でこの召使がいなくなった城主を棺桶にいれただっていうもんで神父としてブラウンが見に来たってとが事の発端なのよね。神父とフラウボウが顔を合わせるシーン、意外としゃれた会話しますね。「地質学博物館なんかじゃありませんよ」とフランボウ。「心理学博物館(サイコロジカルミュージアム)といったところでしょう」サイコロジカルミュージアム!70年代SFに出てきそうな名前!(ニーブンとか?話が進むと悪魔崇拝やらサタニストといった言葉まで出てきて、中々緊張感でてきます。最後は割りとスッと終わるんですけどね、雰囲気はさすがボルヘスが選んだだけあるなあといったところ。