ルドラの言霊システムに関する特許の内容解説。言霊の仕組みがわかります。・・・もってまわった言い方をやめにすると、かつてスクウェアが申請したルドラの秘宝の言霊システムに関する特許が見つかったのです。特許公開公報は「特開平09-234286」、その後認められた特許番号は「特許3158043」です(特許は2016年に失効済み)。特許文書は「特許情報プラットフォーム」にこれらの番号を入力すれば閲覧できます。特許というのはそのシステム上、保護してもらう代わりにその内容を公開しなければならないので、ここには言霊システムの詳細な設計図が収められています。その内容は、まず特許文書特有の文体が難解で、かつ言霊システムの仕組み自体も多数の専門用語が飛び交うもので、よっぽど慣れている人でないとまず理解できないでしょう。そこで、それなりに言霊研究を重ねてきた筆者が、ここに書かれている内容を読解、解説したいと思います。以下の内容は、発明の詳細が記されている「特許公開公報」の「明細書」の箇所の要約および解説です。その内容をできるだけわかりやすく要約し、かつ重要なことが書かれている箇所には注釈をつけました。全体の構成がわかるように見出しもつけています。肝心の言霊システムの設計図は「4.言霊システム解説」以降からですので、いち早く知りたい方は以下のリンクから飛んでください。注の中でこれまでの知見としているものは、主に当サイトの「ルドラ言霊のすべて」と「ルドラの秘宝・攻略探索の書」の内容です。前提となっている知識を知るためにはこちらをご参照ください。この内容でも十分長いのと、言霊システムに関してここに書かれていないことも存在するので、これまでの知見と合わせた言霊システム完全解説をまとめて「言霊のすべて」に集約しましたので、詳しく知りたい方はこちらをご覧ください。【技術分野】この発明はゲームハード、そのプログラムと操作方法、およびソフトに関するものである。【背景技術】ゲームの中には魔法を使用するものがある。【0003】そのようなゲームで使用できる魔法はあらかじめ作られたものであり、意外性に乏しい。【発明の開示】この発明は魔法をプレイヤーが自由に作ることができ、それによってビデオ・ゲームの楽しみが倍加する。【0005】このシステムは、複数の単語に対応してその単語に割当てられたゲーム上の機能および表示されるアニメーションを表わすデータをあらかじめテーブルに設定しておき(言霊リストの設定)、文字列(言霊)の入力を受付け(言霊登録)、受付けた文字列を上記テーブルに設定された1または複数の単語に分解し(言霊の読み込み・分解)、かつ上記テーブルから上記単語に対応する機能およびアニメーション・データを読出し(言霊の読み込み・テーブルとの対照)、読出した単語に対応する機能に基づいて新たな機能を生成し(言霊の読み込み・効果確定)、読出した単語に対応するアニメーション・データに基づいて新たなアニメーション・データを選択するもの(言霊の読み込み・グラフィック確定)である。【0006】この発明にはゲームプログラムが含まれる。そこには、複数の単語に対応してその単語に割当てられたゲーム上の機能および表示されるアニメーションを表わすデータをあらかじめ設定したテーブル(言霊リスト)、文字列の入力装置(言霊作成画面)、受付けた文字列を上記テーブルに設定された1または複数の単語に分解し、かつ上記テーブルから上記単語に対応する機能およびアニメーション・データを読出す手段(言霊読み込みプログラム)、読出した単語に対応する機能に基づいて新たな機能を生成する手段(言霊効果決定プログラム)、および読出した単語に対応するアニメーション・データに基づいて新たなアニメーション・データを選択する手段(グラフィック決定プログラム)が収められている。備えた記録媒体(ソフト)を提供している。記録媒体には、単語リスト、効果決定プログラム、グラフィック決定プログラムが収められている。文字列を形成する文字には文字、数字、記号が含まれる。文字列は1つかそれ以上の文字からなる。【0010】ここで言う記録媒体にはROMカートリッジだけではなくCD-ROM等ディスク類も含まれる。【0011】この発明では、プレイヤーが文字を入力して魔法を作ることができる。入力された文字列は言霊リストに従って1または複数の単語に分解され、それぞれの単語には効果とアニメーションが設定されている。言霊が1単語からなる時はその単語の効果とアニメーションを得る。複数単語からなる時はそれぞれの単語の効果が組み合わされる。【0012】このようにして、プレイヤーは任意の文字列から魔法を作ることができ、その効果やアニメーションは多種多様なので、ゲームに意外性が出てくる。単語リストはプレイヤーには知らされない。プレイヤーはそれぞれの単語がどのような効果となるかを試行錯誤しながら探り、単語の組み合わせの結果を推理することができ、これによってゲームの楽しみが倍加する。【0013】この発明はRPGに適しているが、他ジャンルにも適用可能である。【0014】この発明の一例(ルドラの秘宝)では、入力された文字列が単語リストの1単語と等しい場合は、接頭語による効果変化は起こらない。【0015】この発明の一例では、言霊入力画面が表示される。【0016】この発明の一例では、入力した言霊の名前と効果が表示される。同時に、入力した文字列とその効果はメモリに記憶される。入力した言霊は登録可能である。言霊の効果の例としては、敵にダメージを与える際の威力、回復言霊の威力がある。【0020】この発明の一例では、この文字列は言霊と呼ばれ、言霊作成モードが存在する。所定の条件以外の時にはいつでも言霊を作成することができる。言霊が作成できない所定の条件とは戦闘中のことである。【0022】ルドラの秘宝では、言霊リストは単語とその効果の番号の対応を設定したテーブルと、それぞれの効果番号ごとに効果とアニメーションの対応を設定したテーブルが存在している。入力された言霊が複数単語の場合、末尾の単語を基本語、それ以外を修飾語として、基本語の効果を修飾語の効果によって修正する。注:「修飾語」という言葉は一般に「接頭語」と呼ばれているものに相当するが、以下では本文との整合性のために前者を用いる。「基本語」は(あまり広まっていないが)これまで「根底語」と呼んでいる。必要ならば、修飾語の効果を設定した第3のテーブルが設けられる。言霊効果の確定は具体的には、数値計算およびデータの置換によって行われる。【0026】この発明の特徴は、以下の実施例の記述によって明らかになる。図1はスーパーファミコン(SFC)のシステム全体図である。【0028】このシステムは、スーパーファミコン本体、コントローラー、ソフト、テレビからなる。【0029】スーパーファミコン本体にはソフト挿入口があり、その中にはソフトのピンや導体パターンまたは電極が接続されるコネクタが設けられている。本体の手前には電源スイッチ、リセットボタン、イジェクトボタンが設けられている。本体の前面にはコントローラーを接続するコネクタが2つある。【0030】コントローラーにはABXYLRスタートセレクトのボタンが設けられている。図2はスーパーファミコン本体の電気的構成の概要である。【0032】スーパーファミコンにはゲームの動作全体を制御するCPUが含まれている。CPUの実行プログラムはゲームソフトに格納されている。ソフトにはグラフィックデータも格納され、コネクタを通して本体と接続される。ソフトにはデータを保存するSRAMも内蔵されている。【0033】SFCのプロセッサ内部にはワークRAM、ビデオRAM、出力のための画像処理装置が存在している。画像処理装置からの出力は変調回路によってテレビ信号に変換される。【0034】プロセッサにはコントローラーが接続され、そこからの信号はインターフェースを介してCPUに入力される。【0035】ゲームプログラムはカセットだけではなくCD-ROM等にも記憶可能である。【0036】このビデオゲームシステムは家庭用ゲーム機だけではなくPCでも実現可能である。【0037】テレビ画面上にはプレイヤーキャラクター、仲間、敵、オブジェクトなどが登場する。プレイヤーキャラクターは仲間とパーティーを組み、言霊や武器で敵と戦いながらマップ上を冒険する。「言霊」とは敵味方に影響を与える魔法の一種である。【0039】プレイヤーは文字を自由に組み合わせて文字列を作り、言霊として登録できる。入力した言霊がリストに存在する場合、その文字列の意味にあった効果が得られる。ない場合は、文字列を分解した後効果が算出される。以下の説明では「言霊」は文字列自体を指す場合と、コマンドを指す場合がある。図3は「言霊辞書データ・テーブル(以下辞書テーブルと表記)」、図4は「基本語/修飾語成分データ・テーブル(以下成分テーブルと表記)」、図5は「修飾語修正データ・テーブル(以下修正テーブルと表記)」の例を示す。辞書テーブルには1-6文字の2047個の単語があらかじめ登録されている。言霊は「基本語」のみ、あるいは「基本語」+「修飾語」によって構成される。【0044】プレイヤーは1-6文字の言霊を入力することができる。その文字列が辞書テーブルに登録されている場合、文字列は基本語のみから構成されることになる。入力された文字列が辞書テーブルに登録されていない場合、文字列は辞書テーブル内の複数単語に分解される。この場合は「基本語」+「修飾語」という構成になる。分解された単語が3以上の場合は、修飾語が複数存在することになる。MP(マジック・ポイント)」「修飾タイプ」および「アニメーション番号」が存在する。7種類が存在し、火と水などは反属性の関係にある。注:この記述は重要である。ゲーム内ではこの7種に加え、「地」も属性として存在すると語られているが、以下に述べられる属性干渉のシステム上は、この地属性は無属性と同じ働きをする。ここで言われているように、地は属性ではないのである。「効果値」と「命中度」は言霊の効果を計算するためのもので、0-255の値をとる。注:「効果値」はこれまで威力と呼ばれていたものだが、「命中度」に関してはまったく未知のパラメータである。本特許で命中度の具体的な数値や計算式が明かされたので、調査データと合わせて命中度がどのような意味をもっているのかを探ることができた。調査結果は「ルドラ言霊の命中率に関する調査」を参照。「形状」は、言霊の対象キャラクターを指定するカーソルを制御するためのパラメータである。「位置」は最初カーソルを敵味方のうちどちらに表示するかに影響し、敵側に向く「Riv」と味方に向く「Own」の2種類である。「移動」は敵味方間でカーソルの移動が可能かどうかを示す。変更可能な「Mov」と不可能な「Fix」がある。注:この要素は主に補助言霊において違いが見られる。詳しくは解説ページの末尾参照。【0054】たとえば位置がRivで移動がMovの場合カーソルは最初敵側にあるが、味方を指定することもできる。「形状」は選択する対象の数を示す。単体の「Sin」と複数の「Plu」がある。注:ここでは、「ギャラクシー」など対象が敵味方「全体」のものについては言及されていない。それを公式に何と呼ぶのかは不明である。「MP」は言霊使用で消費されるMPの数値で、1-99の値をとる。「修飾タイプ」は修飾語としてその語を用いる際に用いるもので、0-3の値をとる。注:以下でも、それぞれの修飾タイプの違いが何を意味するのかはあまり語られていない。わかるのは、タイプ0は一般の言霊、タイプ1は「リーム」等、タイプ2は「ティッラー」等接頭語の効果を無視する言霊、タイプ3は「ハイ」等だが詳細不明、ということのみである。言霊を実行した際のアニメーションはあらかじめ用意されている。【0059】それぞれのアニメーションは主に属性によって分かれている。【0060】1つの属性につき6種類のアニメーション(言霊の階級)が存在し、「アニメーション番号」によって指定される。これは「火0」〜「火5」など属性と0-5の数値によって構成される。注:アニメーション番号の数値の違いは、これまで階級と呼ばれていたものである。0はそれぞれ単数と複数で基本言霊とナ級、1はルス級・ムル級、2はトーム級・ランデ級、3はレクス級・ナテース級、4はティーオ級・ラームル級、5はティウム級・グランナ級に相当する。【0061】アニメーション番号が大きいほど(階級が上なほど)派手なアニメーションである。各アニメーション番号には、さらに0-2までの3種類のアニメーションレベルが存在する。レベルは言霊の効果値に基づく。上記以外に「文字霊(文字通り言霊)」や回復、防御などのアニメーションがある。言霊に修飾語が存在する場合、基本語の成分データが修飾語の成分データを用いて修正される。修正の方法には計算を含む「第1の方法(効果値・命中度・MP・アニメーションの変更)」と置き換えを含む「第2の方法(属性や移動などの変更)」がある。注:この部分が非常にややこしい。後にこの第1、第2の方法という言葉が頻出するからである。第1の方法とは数値計算とアニメーションの変更、第2の方法はそれ以外と覚えておくといいだろう。118項の注に記すように、第2の方法が威力に関わるケースが例外的に存在する。「修飾許可」はその語のどの成分データの修飾を許すかを示している。A(アニメーション番号)、B(効果値と命中度)、C(属性)、D(位置と移動と形状)、E(MP)が存在する。注:この値はこれまでは、「固定」と呼ばれていたものである。固定の内訳は効果、範囲、効果と範囲、威力やMPも含めた全ておよび固定なしの5種類が知られていた。その5種類を、この値によって実現しているのだろう。基本語の成分は、修正テーブルからとられる修正データによって修正される。MP」は成分テーブルと同じものである。効果値とMPの値の範囲は-128から127まである。この時、処理上ではその単語の基本語としての成分データは、修正語としての効果値、命中度、MPのデータによって置き換えられる。「修飾実効」は修飾語の成分データのうちどの部分を修正に使用するかを指す。「修飾許可」と同様、A-Eのアルファベットで示される。呼ばれていたものである。威力を表すBの値は少々扱いが特殊である。いうのもたとえばテーブルに示されている「イグ」は修飾実行ACDであり、威力の加算はないように思われるが、実際は加算が行われるからである。これはなぜかというと、この値はあくまで値の置き換えが行われる第2の方法で用いられるものだからだ。この修飾実行のBがどこで機能するかというと、それは威力が固定される言霊でである。詳しくは118項の注を参照。【0069】たとえば「修飾実効」がACDの場合、アニメーション番号、属性、位置と移動の書き換えが行われるが、実際の書き換えは「修飾許可」に影響される。修飾許可がADの場合は、属性の書き換えは行われない。図6は言霊作成処理全体のフローチャート、図7は言霊作成処理における基本語検索のフローチャート、図8は言霊作成処理における修飾語検索のフローチャートである。注:以下の単語検索処理はこれまで明らかになっていた内容と一致する。詳しくは解説ページ参照。言霊作成処理においては、まず1-6文字の文字列の入力を受け付け、その語について辞書テーブルを検索する。第一に、入力された文字列が辞書テーブルに存在するかを調べる。辞書テーブルに存在する場合は、入力された文字列は基本語のみからなる言霊となる。その場合対応する成分番号を辞書テーブルから読み出し、その番号をもとに成分テーブルから成分データを読み出す。読み出された成分データをワークRAM上に展開する。【0075】この場合基本語のみしか存在しないので、後処理に進む。入力された文字列が辞書テーブルにない場合は、入力された文字列から先頭の1文字を取り去り、残った文字列について辞書テーブルの検索が行われる。この段階で文字列が辞書テーブルに見つかれば、同様の処理が行われる。辞書テーブルに見つからない場合は、さらに1文字を取り去り、同様の処理を行う。この語自体は辞書にない。【0080】1文字を取り去った「イカエン」もないので、「カエン」で検索する。「カエン」は辞書に存在するので、この語が基本語となり、成分データが読み出される。【0082】この手順により、いかなる場合においても基本語が発見される。最低でも1文字が最後に残り、1文字のすべてが辞書に登録されているからである。基本語が見つかると、その語を削除して残った語について辞書テーブルを検索する。【0084】その後も、基本語検索と同様の処理が行われる。残った語が辞書に見つかれば、その語が唯一の修飾語となる。見つからない場合は、その文字列の先頭1文字を除いた文字列を検索する。発見された文字列は、成分番号に基づいて成分テーブルから成分データが読み出される。