Diem(3人でインスト込み1時間半ほど)【概要&ルール】カルペディエムとは、その日を摘めという意味のラテン語で古代ローマの詩に登場する言葉。今この瞬間を楽しめみたいな意味で使われてるらしいです。(Wikipediaへのリンク。メメント・モリとの類似性や違いについての記述もあり面白いです)自分の庭というか、庭園というか、荘園というかを作り、定期的に決算して点数化していくゲームです。ゲームはタイル配置フェイズと決算フェイズに分かれ、既定回数実施したらゲーム終了です。●タイル配置フェイズメインボード上にある自コマをボードに書かれたラインに沿って移動させ、移動した先のスペースに置かれているタイルのうち1つを取り、個人ボード上に配置します。配置する際には、個人ボード上に既に置かれているタイルと隣接するように配置しなければなりませんが、タイルの絵柄が矛盾(家の半分にブドウ畑がくっついてるとか)するようには置けません。タイル配置によって絵柄が完成したら、絵柄に応じてリソースなどが獲得できます(ブドウ畑を完成させるとブドウがもらえる、茶色屋根の家を完成させたらパンをもらえる等)。個人ボード上には巻物が置かれており、そのマスにタイルを配置する際には巻物をどけ、決算順トラックを1つ進めます。1人が1つタイルを取ったら手番は終了で、プレイヤー全員が既定枚数を獲得するまで時計回りに手番を行います。●決算フェイズ全員が規定枚数のタイルを獲得したら決算フェイズに移ります。決算順トラックの順に、各プレイヤーがメインボード上に並べられている決算カードの間、2枚を跨ぐように決算ディスクを置き、カードに書かれている内容に従って決算を行います。またがるように置いた2枚ともで決算を行います。決算条件(ぶどうとハーブのセットで3点とか)を満たしていない場合、減点をくらいます。ディスクは決算が終わってもその場所に残ります(ゲームが進むに従ってどんどん置き場所が少なくなる感じです)。●ゲーム終了ゲーム終了時、決算順トラックの進み具合や、個人ボード上に記載されている配置条件、煙突付の家の大きさなどからの点数を加算し、最も勝利点の多いプレイヤーが勝利します。【プレイ内容】ゲーム会でたまたま2つあり、人数が6人だったので3人ずつにわかれて同じゲームをしました。僕の方の面子は、一味さん、ウキンさん、僕の3人。決算カードはA,B,C,Dと4種類に分かれており、それぞれから既定枚数がランダムに選ばれた上で、ランダムにボード上に並べられます。(ちなみに全種でこんなにあります)決算カードはゲームに登場するありとあらゆる要素の色んな組み合わせで得点条件が作られています。ランダムなので今回はこの要素は点数にならないというのも当然あります。今回はボード上にある煙突の数に関する決算カードが2枚登場し、しかも隣り合ってます。これは狙いにいくしかないなと思いながら盤面を見ると、煙突付の家の書かれたタイルを取りやすい位置にいるのは僕だけ(プレイヤーの初期位置もタイルの配置もランダムです)。いうラッキーなこともありますでしょうということでありがたく煙突付のタイルをもらっていきます。(黄色プレイヤーが取りやすい位置に煙突付きの家タイルが...と思いましたが今見ると若干そうかな?くらいですね)ウキンさん、一味さんはリソースをすぐ取るように細かくタイルをつないでいきます(2タイルで畑を完成させたり)。僕が達成しようとしてる『ボード上にある煙突ふたつごとにXX』の決算は地形が閉じている(完成している)必要はありませんが、それはこの決算だけが特殊で、他の地形が条件の決算は地形が閉じていないと条件満たしたことになりません。ニワトリやブドウなどのリソースが条件の決算も地形を閉じてリソースを獲得してなければもちろんダメなので、とにかく決算する(マイナス点を喰らわない)には地形を閉じないとなりません。毎ラウンド手に入るタイルは7枚なので、普通にやってると3組しか作れないことになります。それでもたった7枚とっただけで最初の決算はやってきてしまうわけで、ウキンさん、一味さんともにさくさくと地形を完成させ、決算に必要なリソースや地形を作っていきます。畑などから獲得できるリソース数は(タイル枚数マイナス1)なので、地形を構成するタイルは多い方がいいんですが、そうもいってられなかったようです。1ラウンド目は3人ともなんとか決算できて2ラウンド目。煙突付のタイルは多くとれたのは僕でしたが、それでも煙突付の家のタイル数自体が多いので、その種の決算はすぐにつぶされそうです。新しく条件を満たした決算を探す旅にでなければなりません。どの地形を...と思いましたが、僕が目を付けたのはパンとコイン。コインはどのリソースとしても使えますし、パンは3枚1組でどんな決算も達成扱いできます。いえば、煙突付の家の決算でコインが何枚かもらえていたということもあります。ウキンさんもパンをある程度集められていましたが、ウキンさん、一味さんがそれ以上に重要視されていたのが、決算時の手番順。個人ボード上の巻物をさっさと外していき、かつ、巻物を獲得できる地形を完成させたりして手番順トラックをどんどん進めます。先に選べる方が有利なのは当然なんですが、僕はそこまで手が回らず。取りたい決算があっても先に取られたりしましたが、それでもコインパワーとパンパワーで無理やり条件を達成して得点していきます。いえ、達成自体はできるんですが得点効率の良いものは先に抑えられるので厳しいことには変わりありません。ラウンドが進むに従って(ルール通りではありますが)どんどん使える決算が減ってくるので、今からそんな条件を達成しろって言われてもみたいな選択肢しかなくなってきたり、どんどん辛くなります。このリソースもう意味なかったー。失敗したー」そう、今回選ばれた決算カードだとハーブ畑と湖は使えるものが少なく、コインに変えないとせっかく作ったリソースが無駄になります。決算自体は残っていても結局、両方を達成できないとマイナス点を食らうので選びにくい場合もあります。僕は個人ボード上を大きい煙突付の家が占有していたこともあり、他の地形がおきづらく、枠にかかれた『指定された地形が指定された場所にあればゲーム終了時に得点』の要素を満たすのが難しくなってました。最後の方に作ろうとしても、1ラウンド7枚しかタイル取れないので、どうしようもないんですよね...。前半から狙って地形取っていかないとダメだったなと思うものの、まあ、今さらで。ここにはもうタイルがおけないという場所も作ってしまうくらい最後はどうしようもなくなってましたが、なんとかでかい煙突付の家を完成させることと、リソース全部をコイン化することはなんとか達成し最後の決算に。(どうやっても置けないスペース。やっちまってます)みなさん一定数はパンやコインをお持ちなので、当然、得点効率の良いところから埋まっていきましたが、たまたま自分に都合の良い決算の場所が残り(パンを作る地形を優先して取っていったら結果的に周りをカットしていた模様?)、煙突付の家からの点も大きく、枠の点などではみなさんの方が得点されてましたが、なんとか数点差で勝つことができました。(最後の僕の個人ボード。外枠になんか丸っぽい模様があるのが、場所&種類指定されている地形をおければ得点というやつです。僕は3つくらい逃しましたが、ウキンさん、一味さんはパーフェクトで達成されてました)(ゲーム終了時の決算カードの様子。緑の決算が軸になるのでディスク配置が規則正しい感じになりがちです)後日、別メンバーでやった際、とりあえるコインとパンあればなんとかなるだろーと気楽な感じでやったら軸になる決算が作れずにぼっろぼっろでした。決算の、決算による、決算のためのゲームです。どのゲームでも決算(点数化)のためにアクションを行うといえばそうなんですけど、決算までにできることが少なく、決算の縛りが厳しく、ゲーム開始時にランダムに選ばれ並べられる決算によってプレイの進め方が変わるなど、決算の影響がとても大きい、決算のメカニズムが中心のゲームだと感じました。プレイ内容の方にも書きましたが、1ラウンド7枚しかタイルが手に入らないので、全てのタイルで地形を完成させようとしても3.5組しか地形が完成しません(1タイルに2つの地形が書いてあるものがあるので最大数はもっと多いですが、完成させられる地形というと、できて3つ、4つという感じです)。関わらず、2つの決算方法(得点方法)を選びなさいと。得点できない方法を選んだらマイナス点ですよと。フェルトさん、aleaさんはおっしゃるわけです。1つの要素で複数決算の得点源にできることもありますが、めったにないので1ラウンド目など本当に厳しいです。タイルに書かれた地形は12種類ありますが、決算カードはランダムに選ばれるため得点要素にならない地形もありますし、タイルの補充もランダムなので決算対象であっても前半ラウンドに出てこないなどの理由で獲得しづらい地形もあります(最終的には全てのタイルができりますが)。「この地形が作りやすそう」とか、「こないだこの地形が強かったから今回も」などとやってると、あれー?なんか今回はにっちもさっちも行かないぞとなります。(特に1ラウンド開始時は)場に並んだタイルと決算カードを見て、1ラウンド目に実行できそうな決算はどれなのか?を考えるところからスタートすることになります。スタートはとても厳しいんですが、うまくできてる、調整されているなと思うのが、決算が大きく2種類(決算に使用したリソースを失わない緑の決算とリソースを失う赤の決算)があること、先ほどは厳しい例としてあげましたが1ラウンド獲得タイルが7枚だということです。緑の決算は得点源としては赤の決算に比べて弱いですが、とても便利なコインや巻物などが手に入りますし、得点化してリソースが減るわけでもないのでディスクさえ置ければ何度でも決算できるというのが大きく、1度条件を満たしてしまえば、それを軸にして隣接する決算をどのように達成するか、どのように盤面を成長させていこうかを考えることができます。言えば、1ラウンドに行われる決算は2つなので、7枚タイルを取って3組+αを作れば地形自体やタイル半分が余ることになります。この余りも次ラウンド以降の布石となります。緑の決算、前ラウンドのタイルの余り、それらが戦術の道しるべとなり、欲しいタイル、いらないタイル、他人と争うことになるタイルが徐々に明確になっていきます。1枚のタイルに2つの地形が書かれているものが効率よさそうで、実際便利ではあるんですが、これについても、このゲームの地形は基本的にまっすぐしかくっつかない(地形を曲げるようなタイルは枚数が極めて少ない)ので、ボード枠に書かれた点数を取るためには、さくっと地形を閉じてタイルの向きを変えて配置することも大事で、『効率の良い方法』を繰り返せばいいんでしょ?という考えは単純には通用しなくなってます。同じ決算方法は1度しか使えず、決算方法をゲーム開始時に提示することでゲームの進め方をプレイヤーに示唆する(示唆されたものを感じ取れなくても自然とそうなる)というのが、めっちゃスマートで今年遊んだユーロゲームの中では1,2を争うくらい好きになったゲームです。システムで遊びやすさ、遊び方をある程度フォローしつつ、それでもプレイヤーの選択次第できっちり得点に反映させるゲーム、インタラクション強めのゲームが好きなんです。いえ、正直、地味なゲームです。決算タイミングと獲得タイルの工夫によって面白さを作っているゲームなので、システムやプレイ感に目新しさは全くありません。00年代のゲームと言われても納得しそうです。あと、タイル配置のゲームって見栄えが良くなる、ついゲーム終了時やゲーム中に盤面を写真で撮ってツイートしたくなるようなものも多くありますが、タイル2枚でさくっと閉じてる地形が大半なため、見た目がこじんまりとしてるといか、場合によっては汚いといっても言っていいくらいで、あまり写真を撮ってツイートという気持ちにはなりません。タイル配置は手段であり、このゲームのメインどころではないので仕方ないんでしょうが、もっとテーマや見た目に気を使えばいいのに...と思わずにはいられません。最後に(大半の人にはどうでも良いと思われる)自分の好みについての話。シンプルなドラフトと、ドラフトで集めた要素で決算を繰り返すというのは、2年くらい前の一時期にそれなりに流行った(いくつかゲームが発売された)かたちで、カルペディエムもフォーマットは同じではあります。自分はカルペディエムの方が圧倒的に好印象でどこの差が大きいんかな?と考えてみたんですが、ドラフトの過程が公開か非公開か、決算が全プレイヤー共通か個別かなどなど、相違点がいくつかあるんですけど、自分の好みに合致してるという点ではドラフトの過程(&決算内容)が公開されていて、全プレイヤー同じ情報を持っている中で判断する、みんなで同じことを考えられるというのがどうも一番大きいようです。情報を全プレイヤーで共有させるとどうしても長考化する傾向があり、それによって重ゲー化したり、ダウンタイムが~などと人によっては欠点になる要素もでてきます。上であーだこーだ書きましたが、カルペディエムで一番すごいのは(噴水カードを除いて)全情報公開なのに長考化させにくい作りになっている点なのかもしれません。(決算の締め付けて他人をどうこう考える余地をなくしてるんかなーとも思いますが)。»PagetopプロフィールAuthor:ひだり川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。