ワークスのチョイスは後付けで構いません。コンストラクションの場合なら、シンドローム分の能力値を合計したら、それにとりあえず4点追加して能力値の合計を12にする...という感覚です。メイン能力値は7以上が理想です。これにより、エフェクトの補助無しでも侵蝕率100%で判定ダイスが10になります。これは達成値安定の為の最低限ラインです。メイン能力値が6以下だとダイス増加エフェクトによる補強が欲しくなり、余分にエフェクト枠を使ってしまう事になりますし、コンボの侵蝕率コストも増えてしまいます。目的の能力値を高くできないブリードは、その戦い方に向いてないと判断してよいです。ソラリス×オルクスは頑張っても肉体を4にしか出来ない為、白兵アタッカーには不向きです。不可能ではありませんが、ダイス確保にエフェクトのリソースを喰われ、攻撃力や応用力に劣るキャラクターになってしまいます。この記事では扱いませんが、攻撃判定を行わないスタイルとなるガードタイプや支援タイプのキャラクターなら、社会(情報収集強化)や、精神(衝動判定対策)を高めにすると良いです。ルールブック1のp79〈シンドローム能力値表〉とp82・83の〈ワークス表1・2〉は、とても頻繁に開く事になるので、インデックスを貼っておくと良いです。【step2:起点エフェクトを取得する】コンストラクションでは、基本的に習得している《リザレクト》《コンセントレイト》の他に4つのエフェクトを選択します。《コンセントレイト》と組み合わせて攻撃を行えるエフェクト......"起点エフェクト"を一つ取得します(ちなみに"起点エフェクト"という用語はルールブックに載っていません。ユーザー間で広く使われている便宜上の通称です)。エフェクトを使うとき《コンセントレイト》と組み合わせる事が出来ないと、判定でクリティカルが起きにくくなり、どうしても達成値が低くなります。攻撃なら避けられてしまいますし、当たったとしてもダメージが低くなってしまいます。起点エフェクトの条件は【エフェクトデータの[技能]の欄が、"シンドローム"や"-"以外のエフェクト】です。[技能:〈白兵〉]、[技能:〈射撃〉]、[技能:〈RC〉]、[技能:能力値]等、何種類かあります。基本ルールブック1-p123掲載、キュマイラの《獣の力》は白兵攻撃の攻撃力を上げる効果を持った起点エフェクトです。[技能:〈白兵〉]なので、技能指定があり《コンセントレイト》と組み合わせる事が可能です。〈白兵〉技能なので、判定に使う能力値は肉体です。〈射撃〉や〈RC〉攻撃には用いる事ができません。代表的な起点エフェクトを以下にまとめてみました。アタッカーなら、攻撃力や判定ダイスが増えるものがオススメです。※《サイレンの魔女》は《コンセントレイト》と組合わせられません。等々これらのエフェクトはキャラクター作成時に頻繁に活用することになるので、マーカーなどで印を付けておく事をオススメします。各種ライフルに関して。イオノクラフト》等とセットで取得しておかないと、近くの敵を攻撃できない場面が出てきます。余分に移動用のエフェクト枠が必要になるので、コンストラクションで用いるには効率がイマイチです。基本ルルブ2のサンプルキャラクター"至高を見るもの"が、この弱点を持っています。次は、侵蝕率80%や100%制限の攻撃力が上がる必殺技的エフェクト一つを取得します。オススメのものには★マークを付けておきます。[技能:シンドローム]のエフェクトは【同じシンドロームの起点エフェクトと組み合わせないと使えない】ので、注意して下さい。技能:シンドローム使用回数3回ですが、不足することはまずありません。技能:〈RC〉RC攻撃としては最高の攻撃力を誇ります。技能:シンドロームダイスが減るので使いやすくはないです。判定ダイスが増える、技能:肉体の《炎神の怒り》や《結合粉砕》と組み合わせるのがベターです。《終末の炎》マイナーアクションで使用し、次に使うサラマンダーエフェクトの攻撃力を上げます。マイナーアクションを移動に使う可能性がある白兵キャラとの相性は今一つです。技能:シンドロームHPをコストにする手間があるので、システムに慣れていない方にはオススメしません。攻撃力設定があるなら、白兵・射撃・RC・交渉・運転...どんな攻撃にも無制限で効果が乗ります。強い武器を消費する必要がある為、本領を発揮するのはフルスクラッチや、高経験点環境となります。コンストラクションの場合"両手剣/常備化9/攻撃力10"を利用する事になります。技能:シンドローム攻撃力+10/判定ダイス-1。ブラックドッグは精神が低い為RC攻撃には少々組み込みにくいです。技能:シンドローム攻撃力は低いですが、装甲無視が頼りになります。適切な起点エフェクトと組み合わせれば、射撃白兵、RCいずれにも使えます。技能:シンドローム強いがゲーム中一回しか使えない。判定ダイスが大幅に減るので、大きくダイスを増やす《完全獣化》等と併用したり、バフエフェクト使いの仲間がいないと使いにくい。敵に《時の棺》等キャンセルエフェクトを使われると無駄になるので汎用性は今一つ。《ライトスピード》1回だけ2回攻撃を行う。すごく強いのですが結果として侵蝕率がかなり上がる事になります。クリティカル値が+1になりますが、《コンセントレイト》が100%で4LVになっていれば、クリティカル値7で使えます。《リミットリリース》ゲーム中一回しか使えない。クリティカル値を1下げます。侵蝕率100%で《コンセントレイト》が4LVになっていれば、クリティカル値が5になり、大幅に達成値が上がります。判定ダイスが10以上あるなら、達成値期待値はざっくり25上がります。ダメージにしてせいぜい3Dの期待値15点ですが、ロマンがあるので使って楽しいエフェクトです。ハヌマーンの高侵蝕率制限エフェクトは一回使いきりのロマンエフェクトが特徴ですね。コンストラクションでは特に利用価値が高い。等々アタッカーなら、侵蝕100%(=全エフェクトレベル+1)時に、コンボの攻撃力が20以上でなるべく高く欲しいです。装甲無視ができるなら、概ね攻撃力5点位に換算して考えておきます。残りのエフェクト取得枠は2つです。1戦闘スタイルに必要なら武器作成エフェクト。《破壊の爪》《骨の剣》《インフィニティウェポン》《ハンドレッドガンズ》等1至近不可やマイナーアクション武器作成のエフェクトを使うなら、マイナーアクション移動エフェクト。拳》等4その他...チームのメンバー構成に則した選択が原則なので絶対ではありませんが、大まかにこのような優先度でエフェクトを取得するのがオススメです。敵への判定ペナルティ・バッドステータス付与・情報収集・ガード・ドッジ・HP回復等・HP増加のエフェクトは、利用価値が高くないので、システムに慣れるまでは選択肢に入れなくても良いです。アタッカー、特に行動値の高い〈射撃〉や〈RC〉のキャラクターならば、先制攻撃で邪魔エンゲージのザコやカバーリングエネミーを吹き飛ばせるように、範囲選択や複数体攻撃は是非とも確保しておきたいものです。戦闘の時短・効率化に効果絶大です。無いとチームの不安要素の一つになってしまいます。以下に挙げるエフェクトは、範囲選択攻撃や複数体攻撃に良く使う、わりと使いやすいものなので、ルールブックにマークしておくと良いです。[技能:シンドローム]のエフェクトは、同じシンドロームの起点エフェクトと組み合わせないと使えないので、注意して下さい。step5:エフェクトのレベルを上げる】エフェクトレベルのフリーポイント2点を割り振ります。80%や100%制限の強力なエフェクトのレベルを上げて、クライマックスの攻撃力がなるべく上がるようにするのが一般的です。《コンセントレイト》を3LVにしておくのも、侵蝕率100%以下での戦闘力が安定するので、個人的にはオススメです。▼侵蝕100%の時のコンボは、システムに慣れるまでは1ラウンドトータル侵蝕10以下(3ラウンド合計30以下)くらいに押さえておくのがオススメです。標準的なクライマックス戦闘では、3ラウンド戦ってロイスを2つ失います。ロイスは5個残るので、バックトラック期待値は、経験点満額の一倍振りで5D(期待値27.5)になります。3ラウンドの侵蝕アベレージを30におさめておけば、このラインを狙えるわけです。●コンボ例1/エンジェルハイロゥ《天からの眼》侵蝕2+《100%マスヴィジョン》侵蝕4+《コンセントレイト・エンジェルハイロゥ》侵蝕率2=メジャーアクション侵蝕率83ラウンドで3回攻撃して、(8)+(8)+(8)で侵蝕率上昇24点。●コンボ例2/キュマイラ・初ラウンドのマイナーアクション《破壊の爪》侵蝕3+《完全獣化》侵蝕6+《ハンティングスタイル》侵蝕1=侵蝕率合計10・メジャーアクション《獣の力》侵蝕率2+《コンセントレイト・キュマイラ》侵蝕2=侵蝕率43ラウンドで3回攻撃して、(10+4)+(4)+(4)で侵蝕率上昇22点。技能に5LVを割り振ります。自分が使う攻撃に使う技能を4LVに。ガードキャラをやるなら、衝動判定対策に〈意志〉をなるべく高く。...これがビルド時における技能取得の基本になります。武器を常備化する場合は配分を調整します。〈調達〉を高めるのは、財産ポイントが多くなり、情報収集が楽になるという効果を重視する為です(達成値をそのままブーストするのに使えます)。財産ポイントは購入判定の補助にも使えます。情報収集にモタつくと、余計なシーンが発生し侵蝕率をムダに上げる事になりますし、ゲームのテンポを悪くします。リアル時間のムダになります。なにも良いことがありません。具体的な設定例を上げると、[社会]2&〈調達〉技能3LVで、常備化ポイントは10。ここにコネを3つ持ち、残りの財産ポイントは7です。情報収集判定では、おおむね4Dで判定が可能になり、ダイス目が悪くても+7点まで増加可能です。これくらいできれば、情報収集でモタつく事はまずありません。余裕があれば、購入目標値10前後の防具や応急手当てキットの調達も充分に可能です。アタッカーで、エフェクトで武器を作らない場合、市販の武器を用意する必要があります。RCアタッカーは武器不要です。オススメの武器を上げてみます。●白兵なら日本刀(比較的手頃)ワイヤーウイップ(射程10m)両手剣(高威力)●射撃なら大型拳銃(至近にも使えて比較的手頃)ショットガン(射程は短いけど便利)ボルトアクションライフル(威力と命中良し)グレネードランチャー(範囲攻撃)等々が便利です。マイナーアクションを使わず、オートアクションで素早く準備できるように、ウェポンケースも合わせて常備化しておきましょう。余裕があれば"思い出の一品"もあると、暴走対策になりますしロールプレイにも絡めやすいのでオススメです。●情報判定+2Dとなる"コネ"は必須です。〈UGN幹部〉は必須として、あとは〈噂好きの友人〉〈情報屋〉のどちらかでもあれば、初期ビルドとしてはOKです。●防具は最初無くてもかまいません。ミドルフェイズ中に購入判定で入手しておきましょう。...以上の8stepで、大まかなキャラクターデータが組み上がったと思います。パーソナルデータ等も決まったら、必ず誰か(できればGM)にミスが無いか確認してもらいましょう。以下キャラクター例、参考情報と続きます。〈情報:うわさ〉1※能力値は、肉体にワークスで1点、フリーポイントで3点割り振り。※技能は〈白兵〉と〈調達〉に5LV分を割り振り。▼エフェクト1〈白兵〉起点エフェクト2《一閃》1LV全力移動しつつ攻撃ができる優秀エフェクト。《破壊の爪》をマイナーアクションで使用すると、戦闘移動ができなくなる為、その対策として習得したもの。《フルパワーアタック》とも相性が良く、行動値が0になっても、距離10m以内の敵までは攻撃する事が可能となる。バッドステータスの暴走や硬直を受けた場合も、マイナーアクションをその回復に充てつつ、メジャーアクションで移動&攻撃をする事ができる。