2019-08-20小学生のときに買った、僕の記念すべき初サターンソフト。ゲーム内容は全く覚えてないけど思い入れはあります。当時、ゲーム画面を見て親父が「おお、さすが新型ゲーム機は違うなー」とか言ってた記憶が。「認識がインベーダーで止まってる親父はわからないだろうけど、SFCのスーパードンキーコングの方が綺麗だから」と心の中で反論した上で、買ってくれた親に申し訳ない気持ちになったものです。妹や同級生に見せても「あれだけおねだりして買ったのがコレ?」みたいな感じで気まずい空気だった覚えが。そんな、僕にとって人生初のサターンソフトを紹介します。まとめスチームギアマッシュとはクォータービューのシューティングアクション斜めから見下ろすクォータービューのシューティングアクションゲーム。開発はタムソフト、販売はタカラ。1995/9/29発売。キャラのプリレンダCGが荒すぎてドット絵に見えます。爆発エフェクトは派手で綺麗。音楽は23年たっても「ああ、懐かしー」と思えました。印象的でメリハリのある良曲。主人公は、ボンバーマンをゴツくしたようなロボ「マッシュ」。玩具メーカーのタカラらしいデザインですね。ちなみにスチーム要素は背中の蒸気エフェクトと被弾SE「ポー」だけ。「博士の娘を救いに敵の基地へ単機で乗り込む」のが大まかなストーリーです。次世代ハード、初期ソフトの選択肢についてなぜサターン最初のソフトに本作を選んだのか、さっぱり覚えていません。買いに行った当日、ファミ通クロスレビューを見て無難そうなのを選んだっぽい。いうとPSじゃなくSS本体を買った理由もわかりません。この2択でけっこう人生変わったと思います。1995/9/29当時、どちらのハードもソフトの選択肢は多くありませんでした。サターンで目立つのは、バーチャファイタークロックワークナイトパンツァードラグーンリグロードサーガDの食卓シャイニングウィズダムぐらい。......とりあえずマッシュを選ぶのもムリはない気がします。鉄拳エースコンバットアークザラッドボクサーズロードとこちらもかなり渋いラインナップ。今見れば大作シリーズが揃ってるけど一作目なのでどう転ぶかわかりません。「FF7」が出るまではこんな感じで良い勝負。「サターン本体を選んだ自分の判断は間違っていない!」と自分に言い聞かせる人生になりましたとさ。23年ぶりのプレイで悶絶!アクション4面+シューティング2面。4つのアクション面は背景がちょっと変わって敵の攻撃が猛烈になるだけです。ジャングルとか砂漠とか雪山とか、もう少し違うシチュエーションがほしいところ。ショットやボムで敵を倒し、ジャンプで駆け回って立体的なマップを探索します。クォータービューなので斜め入力で真っ直ぐ進むのが厄介。サターンパッドの方向キーが優秀だから辛うじてプレイできます。PSパッドならたぶんムリ。操作の難しさをあざ笑うかのような敵配置で爽快感は皆無。動けば画面外から超スピードの体当たりを食らったりスナイプされたりでイライラ。後半は物量作戦で雑なレベルデザイン。まともに付き合うのがバカらしくなってきます。ステージ構造はたいして複雑ではないのですが、ミニマップがややこしくて迷います。現在地、エリアのつながりが全くわかりません。親しみやすい見た目に反して難しい。難易度の高さでボリューム不足を誤魔化しているように感じます。敵の食らい判定は小さいのにこちらは見た目通りに大きい。無敵時間が短いので敵の側にいるだけで連続被弾で体力半分減ったりします。右往左往するうちに地味に削られていつの間にかゲームオーバー。安定を取ってコツコツ処理すれば良いのですが、エリア移動で敵が復活するので道に迷うと延々と同じ作業を繰り返すハメに。高低差を演出するためのクォータービューですが、キャラの影が見にくく光源との関係もテキトーなので位置関係が非常にわかりにくいです。空中の敵に攻撃を当てるのが至難の業。高度が違うとこちらの弾は当たらないが敵弾は高低差を無視。敵は縦横無尽に飛び回ってメチャクチャな攻撃を仕掛けてくる一方、こちらは「右撃ちを考慮して左に位置取る」といった緻密な調整を強いられます。8方向ショットの調整が難しい上に判定が小さいので、当てたい部位に全然当たなくてイライラ。移動方法「LOCK」で攻撃方向を固定するのがコツといえばコツ。LOCK以外の機能が存在する意味がわかりません。このゲーム、やり込み要素がありません。道中は配置を覚えて撃つだけ。基本からの応用とか、パターンを読んで反応できるようになるといった上達を感じる要素が無い。自機の強化も無いです。武器や機能は増えるのですが、実用的なものが無いので強くなっている気がしません。特殊武器1つ入手するだけで先に進めます。気づきが必要なのは6面のアイスショット足場ぐらい。ワープ装置があるけど使うのは6面から1面に「DASH」を取りに行くときだけ。そのDASHも攻略上、特に必要ないというチグハグさ。アクション面のボス戦はパターンを研究するほど安定するのでやりがいがあります。ボス部屋を示すような目印はありません。そのためセーブ無しでボス部屋に入ってしまったら悲惨。初見で対応するのはムリなので絶望です。シューティング面の道中はショット&ミサイル押しっぱで安定。画面外で敵が全滅→ドロップしたハート(体力回復)だけ流れてくるのはシュール。ちなみに、ミサイルを縛ると鬼のように難しいです。楽勝だった道中から一変、ボス戦は自機と敵のミサイルが混ざってもはや何が起きてるのかも判別困難。相変わらず自機の食らい判定が大きく、画面外から直角ターンで飛んでくるミサイルで挟み撃ちされたりで、わかっていても回避が難しい。思いでラスボス撃破!その後、セーブポイント無しで制限時間内に脱出することに。よどみなく最速ルートを駆け抜けてもギリというシビアさ。出番のない「DASH」はここ専用っぽい。まとめ終始マッシュの後ろについてくる謎のネコは、全くストーリーに絡まないので最後まで謎。遊びがいはないけど作りの丁寧さは感じます。この手のゲームが好きな人なら2時間ぐらいは楽しめるはず。実は当時クリアした覚えが無いです。空シューティング面で諦めました。最初のソフトでさっそくサターンを買ったことを後悔。スーパーファミコンを引っ張り出してクロノトリガーかドラクエをやってたような覚えが。1995年はSFC最強の年なので、次世代機初期ソフトの出来にガッカリするのも仕方ないところですね。宇宙を駆ける】レビュー/評価/攻略:クリアできるゲームになった前作(97/4/25)の半年後、97/09/25発売。二刀流武蔵に挑む高校生のときハマった作品。