Gizumos(3人でインスト込み40分ほど)【概要&ルール】ガチャガチャみたいな不思議なマシンから出てくるエナジーボールで動く小さい不思議な機械たち。その名はギズモ!他のギズモの動きに色々な反応をするギズモたちをうまく連鎖させてギズモを増やしていきましょう。カードの効果を連鎖連鎖させていく軽めのカードゲームです。プレイヤーは手番に以下より1つのアクションを行います。・ファイル:場に並べられたギズモ1体(カード1枚)を取って手元に確保する。・ピック:エナジーボールの獲得列に見えている6つから任意のエナジー1つを獲得する。・ビルド:場に並べられているギズモ、もしくは、ファイルで確保したギズモ1体を必要なコストを払って自分の場にプレイする。・リサーチ:ギズモの山札(レベル1~3)から1つを選び、既定枚数を取って、任意の1枚をビルド、又は、ファイルする。※ギズモもエナジーも上限を超えるようには取れません(上限を超えた分だけ戻すとかではない)レベル3のギズモを既定枚数プレイしたプレイヤーが出るか、レベル問わず総数が既定数を超えたプレイヤーが出たらゲーム終了です。勝利点の高いプレイヤーが勝利します。●ギズモの効果の発動と連鎖についてギズモには、アイコンでどのタイミングで効果が発動するかが示されており、手番に各ギズモは1回だけ効果を発動できます。「青いエナジーをピックしたらエナジーボール入れから1つエナジーをランダムに獲得する」などというかたちです。※手元のギズモが一定数以上でゲーム終了という条件を失念していたため、本来ゲーム終わる枚数になっても続けちゃってます。ゆれひさん、JOSSさん、僕の3人で。エナジーボールは4色ありますが、ギズモのコストとして求められるのは全て単色です。黄色いギズモをプレイしたければ、黄色いエナジーがX個必要ですし、青いギズモなら青いエナジーだけが求められます。欲しい色のエナジーがエナジー列に並んでればいいんですが、そうとも限らないわけで。これがいいかなーと、僕がはじめにプレイしたギズモは黄色いエナジーボールを任意の色のエナジーボールに変換できるもの。これで、レベル1のギズモ(コストが全て1)であれば黄色のエナジーがあればプレイできます。JOSSさん、ゆれひさんは能力アップのギズモや特定の色のギズモをビルドした際に得点トークンがもらえるギズモを序盤にプレイされていました。能力というのは、持てるエナジー数、ファイルで手元に確保できるギズモ数、リサーチで山札から見れるギズモ数の3つで、この上限を上げるギズモというのがあります。いるかもしれないけど、序盤ではそこまでいらないのではと判断して、他のギズモをプレイしていくことにします。手番の綾というか、僕の手番に残っているのが変換(コンバータ)系のギズモばかり!ビルドしたら発動するギズモとか、ピックしたら発動するギズモもプレイしたいんですが...。ゆれひさんは特定の色のギズモをビルドしたら得点トークン獲得のギズモを活かそうと細かくビルドされてます。ギズモは必ず何かしらの能力がついているので、ビルドするたびにどんどん手番のアクションが強化されていきます。ビルドさえすれば1,2点のトークンが手に入るようになっており、細かく点数トークンを貯められてました。JOSSさんは黒いギズモをビルドしたり、黒のエナジーをピックするというような発動の起点を黒に染めてたのですが、場になかなか黒いギズモが出てこずに苦しそうです。いうようにコンボするようにギズモをプレイできたので、コストの低いギズモをプレイしながらコンボで発生するピック効果でエナジーを貯め、高コストのギズモをビルドするチャンスを作っていきます。ゆれひさんもビルドしつつピックする効果のギズモをビルドして、コンボコンボで得点トークンだけでなくエナジーも貯めていきます。レベル3のギズモをビルドしあう展開になり、ギズモの出方次第ではおいつけるか?と思っていたのですが、そううまくも行かずゆれひさんが勝利されました。手番にやることが(一応アクションは4種ありますが)、コストとなるエナジーを取るか、カードをプレイするか(場から獲得するか)なので、BGGだのツイッターだの、ホウボウで宝石の煌きみたいと言われてるゲームです。宝石の煌きとの差分は、あちらが徐々にコストの減額というか、手持ちのリソース?が底上げされていくという渋い作りなのに対して、ギズモはアクションが強化されていくので、まあ、派手ですw。単純にエナジーの補給が3倍になるとか、ビルドのコストが軽減されるとかではなく、ギズモに1つ1つは弱い効果が発動条件と一緒についているだけなので、AをやったのでBが発動、Bが発動したからCをやって...と、1つ1つ効果を適用していくのが、手番の妙なリズムになって純粋に遊ぶのが楽しいです。エナジーの補充のガチャガチャみたいなギミックもCMON(フィギュアが大量についてくるゲームで有名なパブリッシャー)だからつけれたというのもあるんでしょうが、一応、いま見えているエナジーの列+その後ろに並んでいる何個か以外はランダムになるという、単純に山札+場札や、巾着袋+場札と完全に等しいというわけでもない、独特のランダム性を提供してくれてます。遊ぶ分に、巾着袋+場札とどの程度違うのかは全く体感できないんですが。カードの出方にせよ、エナジーの出方にせよ、結構運要素は高めで、勝ち負けの公平性ははっきりいってないですw。序盤に強目のコンボが作れたプレイヤーがそれは有利ですし、特定の色をピックしたらとかビルドしたらとかと、発動条件に色が指定されてもその色がでてくる保証なんてないですし、どうしようもないです。プレイ人数によって色数が変わるわけでもないので、2人プレイだとその色の偏りによるどうしようもなさが際立ちます。できれば3人以上で遊んだほうがよいと思います。プレイ時間は短めなので色々試して楽しむゲームだと思いますし、実際、色々試して楽しいゲームです。Coimbra(4人でインスト込み3時間ほど(※後日経験者3人プレイ時は1時間ほど))【概要&ルール】コインブラといえば世界最古級の大学で有名ですよね。ところでこのゲームでは町の有力者にお金を渡したり、警備の人を派遣してあげたりして顔をつなぎ町一番の名士になります。毎ラウンド場に並べられるカードを購入し、自身のパラメータを強化して収入や得点要素などを増やしていくゲームです。ラウンドの流れは以下の通りです。1.ダイスを振る:スタートプレイヤーがラウンドで使う全てのダイスを振ります2.ダイス選択&カード購入列選択:スタートプレイヤーから手番順に1つずつダイスを取って、ボード上に示された4列のうち、好きな列にダイスを置きます。全プレイヤーが手持ちのダイスを置ききるまで手番順に沿ってぐるぐると手番をまわします。ダイスは同じ列にダイスが置かれるたびにダイス目順にソートされます。(ダイスにはプレイヤーカラーのトレイを付けるようになっており、誰が選んで置いたものかわかるようになっています)(各カード列に自分の色の台座を付けたダイスをおいていきます)3.カード購入:各列でダイス目の大きい順にその列の横に並んでいるカードを1枚購入します(一番上の列だけタイルをダイス目の小さい順に購入)。カードのコスト=購入権を取ったダイスの出目です。カードには、パラメータを増やす数字とカード効果がかかれており、購入するとすぐに数字分ボード上のパラメータをあげます(パラメータ=収入レベル的なモノ)。カード効果の発動タイミングには、即時、収入時、ゲーム終了時とあり、即時であれば効果を適用します。全ての列の全てのダイスについて解決するまで続けます。6.海外派遣:ボード下部に並んだ目的カードに既定のコストを払ってディスクを置きます。既定ラウンド経過後に目的カードや終了時得点カード、各パラメータの順位点などを加えた後、最も点数の高いプレイヤーが勝利します。【プレイ内容】ヒガさん、タロ吉さん、僕の3人で。ヒガさんは初プレイ、僕とタロ吉さんは4人戦を1回遊んだことがあります。セットアップ完了後、ゲームごとに何が登場するかがランダムな、海外(目的カード)と巡礼(メインボード上にあるすごろく状のもの)の得点要素にどういったものがあるのかチェックする経験者2人。巡礼で各地まわった数(巡礼ですごろく上を移動していく際、何らかの効果が得られるマスを通過するとプレイヤーカラーのディスクを置き、巡礼したことを示します)が点数になるもの、海外の得点が2度もらえるものなど、巡礼から得られる点数が高そうで、かつ、巡礼のパラメータを上げるカードの枚数分得点のものなどあり、巡礼のパラメータを上げて、巡礼の収入を獲得し、すごろく上をどんどん移動していくのが高得点に結びつきやすそうです。いう話をしつつ、まあ、そこで取り合いが起これば競い合わない方が有利ともいえますねーなどと牽制をするゲーマー達。僕は初期カードも紫(巡礼のパラメータがあがる)と緑(収入は即点、カード効果も即点やゲーム終了時に点数などになるカードが多い)が取れたので、紫を伸ばすことにしました。いえ、カードを購入する際にはコストが必要なので、コストとして使用される金や軍事力(警備力?)もそれなりに手に入れていかないとなりません。金と軍事力はそれぞれ黄色や灰色のカードで収入レベルのパラメータがあがります。初期収入は1ですが、パラメータを1あげるだけで収入は3になり、4あげれば収入は5です。収入が1というのはさすがにつらいので、できるだけ紫に集中しながら黄色や灰色もちょっとでもいいから取れるといいなーというゆるい戦術です。カード購入に関して、コインブラではラウンド開始時に振られたダイスを使用します。カード購入のコストはダイスの出目になり、コストの種類(お金か軍事か)は各カードに記載されています。言えば、収入フェイズでどの種類の収入(お金か軍事力か、巡礼(での移動力)か、即点か)になるかは、ダイスの色で決められます。大きい目のダイスを選択していたプレイヤーからカードの選択権が与えられます。僕だと紫のカードを他人に取られる前に買いつつ、収入自体も紫のダイスを取って、紫カード獲得で収入レベルを上げた巡礼をがんがんやりたいということになります。いえ、今回、巡礼が強そうというのは全員の共通認識なので、紫カードが都合よく残って、後からでも買えるということにはなりそうにないです。いうわけで、ダイスの色に関係なくとりあえず最初にカードが取れるようなできる限り大きな目のダイスをとっていきます。1ラウンド目、特にダイスの目に偏りがあったようには思いませんでしたが、タロ吉さん、ヒガさんはこれ、お金(&軍事)ぎりぎりじゃないですか?とあまり高くない出目のダイスを選んでいきます。僕は絶対に欲しいカードを取ったる!と初期資金が7金、7軍事しかないのに、6の目を2つ選びます。よしよし欲しいカードが取れたと残っている所持金&軍事はほぼないものの幸先の良いスタートが切れました。こんな都合の良いプレイが許されたのは1ラウンド目のみ。他人に都合の良いカードを何枚も取られるのが嫌なのもあるかと思いますが、2人プレイ、3人プレイ時に置かれるNPC役のダイスにカットされる(ゲームから除去される)カードが痛く、パラメータの上り幅の大きいものから除去されるようなルールなので、少なくともNPC役よりも大きい目(5や4)を置かないとパラメータを上げたい序盤に欲しいカードがなかなか取れないということに1ラウンド遊んでわかったからです。4ならともかく5の出目を取るくらいなら、どうせならあるなら6の出目取って、欲しいカードを確実に取れるようにした方がよかろうということで、2ラウンド目からは大きい目のダイスから順になくなっていく展開になりました。タロ吉さんは紫以外を万遍なく伸ばされているようですが、ヒガさんは僕とほぼ同じで紫重視の作戦のようで、お互いに紫のカードやダイスを取り合うようになりました。手番順の綾もありましたが、最初の1つは出目の大きいものを取り、そのあとは、僕は出目は悪くても紫ダイスを取るようにして、1ラウンドに取るダイスのうち2つは紫の収入が獲得できるようにしてました。紫ダイスをとって巡礼の収入を確保するのはいいんですが、目が小さいことも当然あってそんな時は非常に困ります。ヒガさんたちに取られないよう2順目くらいで取ったり、3順目であっても後ろに他プレイヤーの手番が残っていたりすると、自分の出目より大きい目のダイスを選択された場合、カードの購入順で前に割り込まれてしまいます。各列カードは4枚ずつしか配られないのでNPCダイスも含めて5つ目になってしまうとカードが取れないのがほぼ確定してしまいます。4つ目になったとしても要は最後の余りものなので自分にとって必要かというと微妙なカードであることも多く...。ダイスの種類で選ぶか、出目で選ぶか...。要は収入優先か、カード優先かなんですが、うまくいけば両方とも満たした手が打てるだけに、名残惜しさがありますし、どっちにすればいいんじゃーと悩みます。カードは自分より前のプレイヤーが何を選ぶかによるので、狙い通りのモノが手に入るということで、2,3順目(特に3順目)の選択では僕はダイスの種類を優先して、出来るだけ歩く(巡礼する)ようにしてました。その甲斐あって3ラウンド目終了時には巡礼マップの8割はまわり、あとは、得点要素であるレベル3のマスを目指すのみです。2回歩く(紫収入を得る)機会を得れば2ヵ所あるレベル3のマスを両方ともまわれそうです。3ラウンド目に意識的にスタートプレイヤーを取りに行ったので、初手で大きい目を取って、欲しいカードを取りに行けます。ゲーム終了時、各収入レベルの上位には点数が入るのですが、紫の収入レベルはヒガさんと僕が争っており、先に上限まで上げた方が1位を取れるという状況。カードが一番先に取れる場所に6のダイスを配置します。よしよしと思いながら残りのダイスも配置して、カード獲得のフェイズに。(一番手前のタイルの列とその隣りにあるカードの一列目、ともに青い台座のついている僕のダイスが黄色い台座のついているヒガさんのダイスの前におかれていますが...)このラウンド終了時に、どうしてもディスクを置きたい海外(目的カード)があったので、金をもらうタイルを選択し、これでカードを買っても目的カードに置くだけのお金は残るなと思っていると...。ヒガさん:「ひだりさん。油断しましたね」と、言いながらこのラウンドに自分がとっていたダイス目に+3する効果のタイルを獲得され、僕が安泰だと思っていた6の目の後ろにおかれていたヒガさんのダイスに+3されました。これで、ヒガさんのダイス目は9となり、僕より先にカードが取れることに。紫のカードを獲得され、紫の収入レベル1位を確定されました。完全に油断してたーうっかりしてたーと思うも後の祭り。自分の狙いからすればぼちぼちのカードを取った後、置きたかった(けどヒガさんにカードを掻っ攫われたので今となっては点数は微妙になった)目的カードにディスクを配置してゲーム終了。僕とヒガさんが紫で争っていた隙にそれ以外の色で収入レベルトップをとり、僕やヒガさんよりも多くのディスクを海外に置いていたタロ吉さん、ひたすら巡礼しまくった僕、僕よりも巡礼はやってないものの海外には僕より多くおき、紫収入レベルでも1位を取ったヒガさん。誰が勝つのか...?結果は、僕、ヒガさん、タロ吉さんとなり、今回のセットアップでは巡礼に力を入れた順の順位になりました。(ゲーム終了時)【感想】ダイスを1つ選ぶことが、カードを買う順番、カードを買うコスト、そのラウンドの収入の3つを一気に決めることになるというのが特徴のゲームです。『自分の欲しいカードをできるだけ安く買い、かつ、自分の欲しい種類の収入を得たい』と思うのが人のサガですし、(特に序盤は)お金(金&軍事)に余裕があるわけでもないので、これ欲しい!安く欲しい!でも、金がない!人に先に買われるかも!手番優先したいけど、この収入いらない!と、まあ、他人がどう行動するか次第で、下手に“ひょっとしたらうまくいく可能性がワンチャンある?”と夢がみれてしまうために、非常に悩むことになります。優柔不断な人は大変だと思います。最近のユーロゲームであれば大抵は、直接XXするという選択肢をなくし、間接的に行わせるというのはよくあります。他人を直接的に邪魔するのではなくて、自分のことだけを考えて打った手が結果的に他人の邪魔になるとか。コインブラはそういう迷彩がたくさんあります。ダイスの選択については、ドラフト式のカードの獲得順の競りなんですけど、収入の種類を決める、(大きい額をいわなくても)狙って購入価格を安く済ませられるという複数の意味を持たせることで"競り"という案外忌避されてしまうシステムを幅広く受け入れられるようにしています。競りの額がダイス目で決まるのも、競りあいもないのも遊ぶ敷居を低くしてます。値付けはもちろん、大金を持ったプレイヤーが競りで好き放題がやりにくくなる(6金持ってれば対抗できる)などなど。4つの収入パラメーターをメインボード上に並列に並べているのも上手いなと思うところです。収入なんて各自が自分の分だけ知ってれば済む話です、大抵のゲームでは。それを並べてるのは、プレイヤー間で比較させたいからなんでしょうけど、肝は各パラメーターで上位に得点が入ることで、つまりコインブラでは収入をあげるのを競わせようとしてます。収入をコストをかけてあげられるゲームでは、どの程度収入に力を入れて、どこから点数獲得に切り替えるかが勝ち負けのポイントになっていることが多く、コインブラもお金(軍事含む)を貯めてるだけでは勝てません。『あー、ちょっと収入に力入れすぎたなー、もっと早く得点化に力入れないとダメだった』という思いをするかというと、収入をあげること自体が他人との競争になってるので、(程度は人によるでしょうが)満足感は得られる作りです。こんな感じでコインブラは、色んなものに対するフォローが行き届いているため、あからさまなミス、大失敗というのが見えにくく、お、君はこんな得をしたね、素敵なところがあるねと何かしら良いとこ探しをしてくれるゲームになってます。僕が気になるのは、それらは所詮迷彩、目くらましじゃないの?ということです。ダイス獲得による手番順決めについても、安く買いたいからと言って残り物で構わないと、早々に下りてしまえば他プレイヤーに有利すぎるでしょうし、お金→得点の切り替えについても得点に切り替えるタイミングを見誤れば不利なことは間違いありません。実際、コインブラはこんなに良いところ(得点機会)はあったのに、なんで○○さんの得点は伸びてないんだろう?となることがあります。遊びやすさを優先した結果、勝ち負けに関する要点が見えなくなってないか、見えにくくなってないかと思うわけです。ゲーマー寄りの気になるのはポイントではあって、勝ち負け置いといて遊ぶならシステムにフォローされた素敵な遊びやすさのゲームだと思います。システム的な見た目だけでなくコインブラはメインボードのランダムセットアップ部分(海外と巡礼)によって、得点要素の有利不利がかなり左右されるので、勝ち負けどうこうを気にするなら開始時からどうするか考えた方が断然よいので、結局ライトに遊べるゲーマー向けのゲームとも思うんですけどね...。0Pagetopカステイ(カステル)/Castell※スペイン語(カタルーニャ語)だとLが重なってLLになると「j」や「y」といった音になるそうで、Wikipedia等、日本語でのCastell紹介ページではカステイ、またはカスティと表記されており、記事タイトルはそれに準じています。組体操で高い塔を作るカステイ(Castell)は人間の塔と呼ばれるスペインのカタルーニャ地方伝統的なモノであり、1年を通じて祭りなどで披露される。そのカステイグループの1グループをひきいてカタルーニャ地方を巡業し、各地で人間の塔を築くのだ!プレイヤーはカステイチームのオーナーとなり、スペイン(カタルーニャ)の各地を回り、チームメンバーを新たに雇ったり、大会に出場するなどして勝利点を稼ぐゲームです。プレイヤーは手番に以下のアクションを任意の順番に1回ずつ行います。・移動:隣のエリアに自コマを移動させます。・雇用:自コマがあるエリアに置かれている選手タイルから任意の2枚を獲得します。・トレーニング:ボード上のディスクで示されている自コマがあるエリア、もしくは全エリアの特殊能力1つを新たに獲得、またはレベルアップさせます。・スペシャル:スペシャルトークン1つを捨てることによって、移動を再度行う、自コマのあるエリアの選手タイル1つを獲得する、自コマのあるエリアのお題カードを1つ獲得する(お題を満たしている必要あり)のいずれか1つを行う。全プレイヤーが1回ずつ手番を行ったら大会の解決をし、次ラウンドに進みます。規定のラウンドが経過したらゲーム終了です。ゲーム中の最高演技点に、手に入れたお題カードの点、どの地方で名声を得たかの点、メダル点を加算し、最も点数の高いプレイヤーが勝利します。●大会について大会は3ラウンド以降、毎ラウンド開催されます。ボード上に開催されるエリアと、必須選手の数字が示されています。ラウンド終了時に自コマが開催エリアにあるプレイヤーは、選手タイルを縦方向に配置して人間の塔を作ります。人間の塔を作る際の基本ルールは以下です。・3-2-1と階段状になるように積む。・下の方が数字の大きい(タイルが大きい)選手でないとならない・1つの段は同じ数字の選手でないとならない・必須選手の数字の選手タイルが1枚以上ないとならないこれにトレーニングで獲得できる特殊能力である、同じタイル数の段を+1できるバランス(3-2-2-1と積めるようになる)や、塔の幅を1つ広げられるワイド(4-3-2-1と積める)などを駆使して塔を作ります。塔は高さと必須選手の人数によって演技点が決まり、演技点が高いプレイヤーから順に、金、銀、銅のメダルが贈られます。必須選手の人数が一番多かったプレイヤーはボーナストークンがもらえます。【プレイ内容】しゅだっちさん、まーまゆさん、あっきぃらびっとさん、僕の4人で。最初に7枚選手タイルが配られます。それを使って適当に塔をひと通り作って遊ぶ初プレイの面々w。1、2ラウンドは大会は開かれず、選手や能力獲得のみを行う準備ラウンドです。必須選手がいれば大会にはでれるといっても、高さと必須選手をどれだけ塔に参加させたかで大会の勝ち負けが決まるので、トレーニングで能力を取ってでかい塔を作れるようにしつつ、同じ数字の選手をそろえていくのが基本方針になります。トレーニングできる能力は、ボード右下のディスクによって示されており、そのディスクがまわることよって毎ラウンド各エリアでトレーニングできる能力が変わっていきます。ランダムに補充される雇用対象の選手タイルももちろんエリアごとに違いますし(さらにいえば、補充は毎ラウンドではないのでエリア&手番によっては枯れていることもありますし)、移動はスペシャルトークンを使っても1ラウンドに2エリア分しか移動できません。・欲しい能力を取れるエリアに行く・欲しい選手を取れるエリアに行く・大会開催地で手番を終えている・移動は最大2歩(スペシャルを移動に使った場合)がうまくいくように、むっちんくっちんやるわけです。いえ、まーまゆさん、あっきぃらびっとさん、僕の3人は初プレイなので、(ミックスの能力がなければ1つの段には1種類の選手しか配置できないので)いま手元にある選手と同じ数字の選手が雇えそうなところへ移動して雇ってみて、えーっとこういう風な塔になるわけだから...、あれ?これ積めないのか?とかやってると、しゅだっちさんが、それには○○の能力が必要ですねとか、○○のを取れば、こういう風に組むこともできますよなどなどと助言をもらい、「あー、そうすればよかったのか。その能力は...」「移動する前にトレーニングしておけば取れますよ」「なるほどー」と序盤は手取り足取りプレイです。能力は以下の5種類で、能力のレベルをあげれば同じ能力同士で、複数の能力のレベルをあげれば複数の能力同士で自由に組み合わせて塔が作れます。・バランス:下段と同じ人数で段が作れる(3-2-2-1とか)・ストロング:下段と同じ数字の選手で段が作れる・ワイド:塔の幅が増える(4-3-2-1とか)・ミックス:同じ段に異なる数字の選手を混ぜられる(タイルの大きさはあってないとダメ)・ベース:一番下に幅制限なしの段が作れる(この塔だと、ストロングがレベル1、バランスがレベル2あれば作れます)単に高い塔を作りたいというのであれば、ぶっちゃけた話、序盤であればバランスが一番楽に高さを稼げます。複数種類の選手を1,2人ずつ雇って、バランスで3-2-2-2-1-1とかのように積んでいけばいいわけです。バランスだけでは塔に参加できる同じ種類の選手の数を増やしにくい(先の例なら、1~3人しか参加させられない)ので、まだ選手数が少ない序盤ならともかく、後半はストロングやベースなどを混ぜて同じ種類(数字)の選手を多く、塔に参加させられるようにした方がよいです。みなさんがバランスを習得されている中、僕はストロングを習得。これは後々のことを考えたというよりも、お題に対応するためです。レベル3とか)が指定されます。今回は、バランスが必要なお題が1つもなかったので、バランスを伸ばすよりも良いのではないかと判断しました。3ラウンド目が終わり、最初の大会です。必須選手の数は僕が1番抱えていたものの、バランスのレベルがみんなより低い分、塔の高さで負けて、演技点的には3人が同点1位という結果に。金メダルは獲得できず、銀メダルになりました。大会の開催地方と、その場所での必須選手はランダムに決まるので、自分に有利な(必須選手数が多い)大会に続けて参加しようとすると、スペシャルを使っても移動距離が足りない場合があります。言えば、スペシャルを使って、ぎりぎりなんとか参加できる場合でも、もちろん負ければ点は入りませんし、3位入賞の銅メダルだと1点しか入らないので、参加できる大会でもあえて見送るという手もあります。ありますが、そんなことは終わってるからいえること。ゲーム終了時の得点要素として、どれだけの地方で活躍していたかというのがあります。大会で入賞する、必須選手数で最多をとる、お題を達成するのいずれかで、その地方で活躍したとして、そこにトークンを置けます。あるやつですが、埋まってれば埋まってるだけゲーム終了時に得点です。そんなわけでできるだけ多くの地方で大会に参加したいんだー!と果敢に大会に参加しますが、バランスのレベルをどんどん上げて上に上にと塔を伸ばしてくるあっきぃらびっとさんが続けて上位を取ってきます。ラウンドが進むに従って、2種、3種と増える必須選手もうまく先を見て必要選手を雇われているようで、ある1種だけなら選手数で勝てても、他の選手数+塔の高さのトータルでは全然追いつけません。いえ、これはお題獲得を優先している結果。お題からの得点は手間がかかるものほど高く、特に複数能力で2,3レベルが要求されるものなどは、7,8点もらえると、かなり高得点です(大会1位の金メダルで5点です)。こちらに活路を見出すしかない!と思い、ようやく高得点のお題が獲得できそうになった7ラウンド目。(7ラウンド開始時)このラウンドの大会は僕が一番多く持っている10番の選手が必須選手で、かつ、10番の選手は数字が大きく土台にできるので、お題獲得に向けての過程でとったベースの能力で何人でも塔に使えます。これまでお題獲得に向けて能力集めてきたんだから、お題にいくべきという考えと、10番の選手数で有利なんだから大会でても勝てるんじゃない?という考えが頭の中で行ったり来たりします。両方できればよかったんですが、雇用する選手の関係で何度考えてもできるのは一方のみ。このラウンドは僕がスタートプレイヤー(ラウンドごとに時計回りに交代します)なので他の人の動向をみることもできません。悩んだ結果、大会に参加することにしました(他の人の動向見れないなら、動向関係ないお題達成にしとけばいいじゃんと今は思います)。なんてこった!さて残りは3ラウンドなので、大会も残り3回です。この時点で埋まってない(僕が活躍できてない)地方は3つ。それなら1ラウンドに1地方ずつ回れば全部埋めれそうかというと、必須選手の関係からこのラウンドは一番東の端の地方の大会に参加したく、しかし、残りの2つは西の端の地方なので、いったん東の端の地方に行くと西の端まで一気に移動するような移動力はありません。1つよりも2つの方が点数伸びるのだから西にいけばいいかというと、西の地方で行われる大会は僕に不利(必須選手が少ない)と、どうしようもありません。しようもないものはどうしようもないので、このラウンド(8ラウンド目)は東の地方の大会に出場し、9ラウンド目は大会参加をあきらめ、最終ラウンドとなる10ラウンドに大会出てゲーム終了というプランでいくことにしました。問題は、僕が出るつもりの大会での必須選手、今は手元にかなりの数があるんですが、これから向かう東の地にはぼちぼちしかないので、それほど雇用できそうになさそうな点。はてさてどうなるか...。嫌な予感は的中し8ラウンド目は、トップの点数になったもののまーまゆさんと同点だったため、もらえたのは銀メダル。9ラウンド目はお題達成だけでお茶を濁し、そして最終10ラウンド目。お題達成と大会出場を同時にこなし、これで1位もとれれば...と夢を見ましたが、またまーまゆさんと同点w。(これがうちのチームの集大成じゃああ)その後の最終得点計算の結果、序盤に複数大会で1位をとり、さらに全地方で活躍したあっきぃらびっとさんが頭1つ飛び出る形で勝利されました。(赤色の星があっきぃらびっとさんの点数。人間の塔を作るというテーマと微妙に大きさの違うタイルで表現されたそれを積んで実際に塔(さすがに平面上でですが)を作るというところだけで、もう面白いですし、実際に楽しいゲームです。ゲーム的には、いま出る大会でどうすれば高得点が取れるのか、今あるものをどう使って塔を作るか?というのが超短期的な目標というか、パズルですが、実際にはこの超短期目標に向かって、どの大会に出るのか、どのタイルを雇用するのか、どの能力を取ればいいのかと、いろんな要素が絡んできて、どこまで先のことをどこまで考えればいいのかも含めてしっちゃかめっちゃかになります。いえ、各アクションは1回ずつしか行えなかったり、移動力が制限されていたりと、なんでも好きにできるわけではないですし、選手の補充が数ラウンドおきにランダムである程度は考える範囲が限られるので、『自分でできる範囲で』パズルを組み立てることになります。「この大会で有利な選手は隣の地方にいるから、まず隣の地方に行って、そうしたらXと○の選手が手に入るから塔の形は...、あ、駄目だ。今の能力だと○が無駄になっちゃう...。取れるのはAかBだった。いや、御代達成には遠くなるけどAの能力取るか...。Aをとってから隣の地方に行って、それから選手を雇用してと。いやいやスペシャルは移動に使うんだからお題は達成できないんだって。いや、それでもなんとかならんかな?」とキリがないですw。これは良い点、悪い点あると思いますが、手番にできるのが、1アクションずつではなく、1ラウンドにできること全部やってから手版交代なので、いざ手番がはじまらないと盤面や他プレイヤーの手元の様子がどうなっているかは全くわかりません。思いもよらない方向から、あー、そういう手あるのねーと驚くこともかなりあります。僕は他人の手番でがらっと盤面が変わるゲームだとどうせいくら考えてもどうにもならんと考えるので、必要以上の長考を封じてくれていると解釈するのですが、手番が来る度にどうすればいいのか考え直しになるのは結局長考につながっているのでは?という気もします。人によるのでようわかりません。システムがゲーム上の無駄な行動をそぎ落とし簡略化されたアクションの中から選択するような形式のゲームが増えてきている中で、システムはすべての枠だけを提示し、プレイヤーがやりたいことをほぼ全部プレイヤーのやりたいようにやらせるというちょっと懐かしい感じのゲームです。流行とか関係なく、アクションをどう組み合わせるのか考え、さらに手に入れたものをどう組み合わせるのか考える、そういうゲームも確かに面白かったんだよな!と(今の日本だと絶対にありえない人間の塔というテーマもあいまって)プレイ中は妙にノスタルジックな気持ちになりました。0Pagetopカリマラ/Calimara(5人でインスト込み1時間半ほど)【概要&ルール】カリマラとはフィレンツェにあった布ギルドのこと。プレイヤーはギルドの一員となり、布を生産しヨーロッパの有力都市に卸したり、協会の建築資材を寄進することで影響力を増やすのだ。コマを送りこむのに色んなルートがあるエリアマジョリティのゲームです。プレイヤーは時計回りに手番を行います。手番には、アクションディスクをボード上の既定のスペースに1つ置くだけです。ボード上には9種類のアクションが3×3に並んでおり、そのアクションの間がディスクを置くスペースになっています。○G○H○Iという感じです。)(写真貼れやという話なのではっときます)アクションは中央の1つを除いてゲームごとにランダムに配置されます。ディスクを置くと、そのスペースに隣接するアクションが両方実行できます。このアクションディスク、既に置かれているスペースにもディスクを重ねておくことができます。その際は、配置したプレイヤーがスペース両隣のアクションを実行した後、下側の(重ねられた方の)ディスクの持ち主(置き主)が両隣のアクションを実行します。下のプレイヤーとディスクの持ち主が両隣のアクションを実行します(複数ディスクの持ち主が同じプレイヤーであっても、異なっていても処理は同じです)。そのスペースの全てのディスクのアクションが解決されたら手番が左隣のプレイヤーに移り、そのプレイヤーがまたディスクを置いて...と終了条件を満たすまで続けます。・アクションについてアクションはシンプルなものばかりで、石材を1つもらう、材木を1つもらう、レンガを1つもらう、手元にある素材(石、木、レンガ)を1ついずれかの寺院に寄進する、手元の素材を消費して船/商館/工房のいずれかを作る、石を消費して彫像を寄進する、工房で布を作る、手元の布を船で都市に出荷する、手元の布を商館に出荷するの9種類です。アクションが実行できない(消費する素材がない、生産/もらったものを置く個人ボード上のスペースがない)場合、いずれかのアクションが書かれているカードを山札からドローします。このアクションカードは自分がアクション実施中であれば手番でなくても任意の枚数使うことができます。種類などなどのくくりでどのプレイヤーのコマ数が多いかの決算を行います(布でも素材でもコンポーネント的には各プレイヤーカラーのキューブで見た目に変わりはありません)。決算場所はゲーム開始時に1列に並べられ、その順に決算が発生します。決算発生のタイミングは、既に3つのディスクが重なっているスペースにさらにディスクが置かれた時で、この時、4つ目が置かると一番下のディスクがはじき出され、アクションはディスク3つ分しか行われません。はじき出されたディスクが決算列に置かれます。・ゲーム終了について全ての決算が起こるか、または、全プレイヤーがディスクを使い切ったらゲーム終了です。最後に、各プレイヤーにゲーム開始時に配られる秘密の決算カードの解決(その場所で決算)を全プレイヤー分解決し、最も点数の高いプレイヤーが勝利します。【プレイ内容】あらいさん、たる田さん、しのぽさん、一味さん、僕の5人で。僕と一味さんが経験者で残りの3方は初プレイです。決算の起こる場所は大きく分けて、寄進でコマを送り込むところと、布を送り込むところです。寄進はレンガや石材などの素材をそのまま寺院に送り込むか、石材を彫刻して送り込むかです。布を送り込むのは、いったん船や商館を作った後に布アクションで生産した布を船や馬車(商館への配布)アクションで街に送り込みます。ちなみに布関連の決算は8回、寄進関連の決算は7回、ゲーム中に発生します。どちらかに偏らせるのか、それとも万遍なくやるのかどうしようかと思ってましたが、僕の手番は5番手。みなさんの様子を見ようとしていると、レンガを取るアクションと木材を取るアクションとの間のアクションスペースが大人気で、ファーストプレイヤーのあらいさんから、たる田さん、しのぽさんと連続でそこにディスクを配置されました。一味さん、僕と続くわけですが、ちょっといくらなんでも同じスペースにディスクを置くのは前手番のプレイヤーのためになりすぎるだろうと、置きたい気持ちをこらえて別アクションを選択しました。後でも踏んでもらえるなら、今は先行プレイヤーが有利になっても別にかまわないっちゃ構わないんですが、ちょっと趣向を変えてみたかったのと、誰もまだコマを送り込んでないのにいきなり木材の決算(ボード上の木材寄進数の合計)を起こすのもなあと考えたからです(先に木材を取られているわけなので、後手番としては追いつけないので全員仲良くゼロ点という手もありはありですが、経験者がそういう手を打つのはなんかいやらしいなあとw)。一味さんはレンガを取りつつ、馬車アクションを選択。馬車アクションは商館に布を送り込むアクションですが、布も商館もまだ持ってないのでこれはアクションの代わりにアクションカードのドローになります。この後も、一味さんはアクションカードを積極的に集めていく戦術をとられていました。僕は石材を取るアクションと寄進アクションの間のスペースに配置。とった石材をそのまま寺院に寄進します。寺院は3つあり、それぞれ、寄進できる数が異なります。僕は真ん中の寺院を選択しました。これは最初に配られた秘密の決算カードがそこだったからなのですが、3つの寺院のうち、2つは見た目が似ており、間違えそうだったのでコマを置く前に一応カードを見て間違いないことを確認。石材獲得という順番でアクションを行うこともできます。石材獲得となりますが。あらいさん、たる田さんは木材とレンガを複数個持っていたので、製造アクションができるスペースを選択されました。製造で作れるものは全て布を送り込むことにつながっています。木材2つで作れる船は航路でつながっている街へ布を送り込む船アクション実行に必要ですし、船の数が増えれば1アクションで送り込める最大数が増えます。レンガ2つで作れる商館は陸路でつながっている街へ布を送り込む馬車アクション実行に必要で、商館のない街に布は送り込めないので、送り込みたい街が複数あれば商館も複数建てる必要があります。レンガと木材1つずつで作れる工房は、1回の布アクションで作れる布数を増やします。各工房に1つずつ布はできるので、工房数=生産力です。そんなわけで、あらいさんとたる田さんは布の生産&送りこみルートを選択されたようです。しのぽさんは迷われてましたが、寄進と布を半々くらいでやる模様。僕と一味さんが寄進で争うことになりました。僕は調子にのったというか、一度やってみたかったので、初手でおいた石材獲得&寄進のスペースに連続配置です。他人にディスクを配置してもらわなくても、とにかくいまの手番プレイヤーが置いたディスクの下に自分のディスクがあればよいので、2手番目は2アクション、3手番目は3アクションです。石材の配置可能な場所は3寺院あわせて12か所。3手番で6つ石材を寄進したので、3寺院の石材の場所に、半分は僕のコマが置かれています。うーん、こんだけ馬鹿な手を打っておいて、あげくにタイブレイクで負けるのもバカバカしいなあと過半数を取るために、最終的には4つディスクを同じ場所に置きましたw。(これは流石にやりすぎで、誰もディスクを同じところに置いてくれなくなってしまいました。乗ってくれる余地を残しておくべきでした)(序盤)たる田さんが途中、「如何に、ディスク1枚が3回アクション出来るかってゲーム」と仰っていましたが、そういう側面はあるかと思います。あらいさんが序盤に工房&船を複数作られて、どばっと布を作り、どばっと街に送り込むという形を作られます。田さんは商館建設を優先させつつ、工房も最大数作って陸路で優位に立たれます。しのぽさんは色んなところでいっちょかみはされているのですが、1位が取れずに苦しそうです(決算の種類に依らず、1位3点、2位2点、3位1点です)。寄進で争っている僕と一味さんですが、局所的に集中してマジョリティを一気に取りに行こうとする僕と、適度にちらしつつ決算順序を考慮しつつ徐々に優位を築こうとする一味さん。今回のプレイングだと性急すぎてこのゲームとあってないようで、ガッといきすぎて他人に乗ってもらえないのがつらい!自分にすぐには不要なアクションだけど、他人にも需要がありそうなスペースにうまくディスクを一味さんは置かれているため、直接的なアクションへの配置数なら僕の方が勝っていても、他人にのってもらうことでアクション数を挽回したり、できないアクション選択からのアクションカード獲得&使用で、いざ決算する時には1つ差やタイブレイクで一味さんにトップを持って行かれる始末。自分の手番にしかほぼ行動できない僕に対して、序盤から中盤にかけていろんな場所に置いていたディスクのおかげで色んな人の手番で動ける一味さんが有利なのは当然です。自分の持っていた秘密の決算カードの対象の寺院でも一味さんに逆転を許し(コマ置く時にカード確認してたからわかったby一味さん)、一味さんが寄進系の場所でほぼ1位を取りつつ、アクションカードを活かして布にもちょっと手を出したりして点数を重ねられ、勝利されていました。(終了図)【感想】エリアマジョリティのゲームって、すげえ当たり前なことをいえば、あるエリアに自分以外がマジョリティを取りに来なければ低コストで得点できます。人と被れば被るほど、点数に対してかけるコストがあがっていくので、「人と被りたくない」ゲームです。一方でカリマラのディスクが重ねられることで再度アクションができるシステムは「人に被せて欲しい」システムです。このエリアマジョリティの勝負としてと、ゲームを有利に進めるためとで相反することが求められていて、そこが悩ましさ、面白さになってます。“人”に被せて欲しいと書きましたが、カリマラの面白いところは“人”が他プレイヤーである必要はなく、自分で自分のディスクを踏んでも効果は他人が踏んだ時と変わらないところです。自分で踏んでしまうと、「ここに置くと、こいつ2回も行動させちゃうのか。それは嫌だな」と他プレイヤーに避けらられてしまうようにもなります。通常のエリアマジョリティのゲームだと、いかに目立たないかが勝ち負けに重要に関係してきますが、直接的ではないにせよ、他人に必要以上に警戒心を抱かせないプレイが勝つためには求められているように思います。人と被りたくない/人と被りたいの矛盾は結局、人に注目されないことで解決される気がします。エリアマジョリティってもともと他人の動向を見ながら遊ぶ傾向の強いゲームかと思うんですが、毎ゲームランダムに配置されるアクションと決算順序がゲームの展開に大きく影響を与えて、毎ゲーム毎ゲーム、どう行動するのが良いのかをきっちり考えさせてくれるのが、やはり面白いです。どのアクションスペースが使いやすいか、人も使いたくなるのか、決算順序からみてどこのエリアに手を付けていくのが良いのか、人が狙ってないところはどこか等々。ゲームと勝負しているだけでなく、人と勝負するのがやっぱ好きです。いっても、ひと昔前のむき出しのエリアマジョリティというわけでもなく、今風のプレイヤー個人個人が手元で工夫する楽しさもあるというのも良いところで、手に入れた木材を船などに加工するのか、そのまま寄進するのか、船を作るにしても何隻作るのか、1隻余計に作るのにかけた手番を回収できるだけの効果が見込めるのか、船を作るなら工房も作って生産力を上げなくてよいのか、アクションをそのまま実行するのではなく実行順序を変えることでアクションカードを手に入れるようにした方が良いのかなどなどの判断が一本調子というわけでもなく、プレイヤーに考えさせて決断させる。その要素の入り具合がいい具合に手ごたえを感じさせてくれる程度になっています。複数の決算個所や複数のアクションルート、秘密決算カード等で見えにくくはしてますが、そうはいっても、所詮はエリアマジョリティで、これどうやっても勝てそうにないとわかるとか、中盤までの布石がなければ逆転要素が薄いというのはありますが、そうはならないよう、しっかり考えてプレイすれば、その結果をきっちり返してくれる良いゲームだと思います。Rush(4人でインスト込み3、40分ほど)【概要&ルール】オーダー入りました!肉と野菜足りないので買ってきます!買ってきました!って俺の買った肉も野菜も誰か使っちまってるーー。砂時計をワーカーとして使う、リアルタイムの協力ゲームです。目標カードに規定されたお金や名誉点、注文数などをゲームを通して達成するためにプレイヤーは協力して料理を作ります。プレイヤーはワーカー(砂時計)をアクションスペースに配置することでそのアクションの効果を直ちに得ます。砂が落ち切ったらそのワーカーは別のアクションに移動できます。行えるアクションは以下です。・注文カードを場に出す/場に出ている注文カードを山札と交換する・注文カードを手元に取って、書かれた皿を調理ボードに置く・倉庫から任意の数の食材をとって必要な皿の上に移す・スパイス袋から任意の数のスパイスをとって、必要な皿の上に移す・皿1つに火を通す・完成した注文を早期サーブする・1金支払って1種の食材5つ、安いスパイス3つ、高いスパイス2つのいずれかを買う・皿を洗う・オーナーアクション(ワーカーの再雇用など)を行う4分経過したら1ラウンド終了です。終了時に実行中のアクションは最後まで行うことができます。注文の達成確認:個人ボード上に、皿、食材、スパイス、火の通り具合が注文カードに書かれた通りのものがあれば注文達成として、注文カードに書かれたお金や名誉点を受け取ります。賃金の支払い:このラウンドに使ったワーカーごとに3金を賃金として払います。このとき足りなければ解雇した扱いになりワーカーが減ります。行い、次のラウンドに移ります。して4ラウンド行い最初に選んだ目標カードにかかれた条件を満たしていれば勝利、満たしてないなら敗北です。一味さん、タロ吉さん、ねんそさん、僕の4人で。僕とタロ吉さんは2回目です。初回に難易度ノーマルでやったら半端なく無理だった(目標の6割くらいしか達成できなかった)ので、イージーでやることにしました。3つとも規定値を超える必要があります。注文数は28が目標のため、1ラウンドに各自がふたつずつ達成していけば余裕持って達成できますねと全員でノルマを確認。初回の反省として大事なのがひとつ。注文の達成や名誉点は途中のラウンドで具合が悪くてもデメリットはありませんが、お金だけは毎ラウンド賃金を払うため、ある程度以上稼がなければなりません。賃金未払い時にはワーカーが解雇される→ワーカーが減って労働力ダウンというスパイラルがあり、初回はこれにハマり結果的に最後はワーカーが半分くらいになってました。ゲーム中にお金をもらえるのは、以下の3つ。注文カードを場に出した際に1金ずつもらえるとはいえ、注文の達成(料理の作成)に必要な食材やスパイスの買い物でお金は使いますし、早期サーブはアクションを使うので、あくまで余裕があった時のものと考えると、やはり主な収入源は注文完成時のものです。4ラウンドで1人7注文達成すればよいと言っても、途中のラウンドで1つしか達成できないと賃金の支払いがきつくなりそうなので、毎ラウンド2枚ずつ達成していくことになりそうです。倉庫アクションでは1アクションでワーカーを置いた倉庫から複数の皿に必要な食材をばらまくことができるので、1つの倉庫に必要な食材が固まっている方が効率的です。どの注文は誰が取る?俺はこれとこれを取ります。僕は注文カードを場に出しますなどととラウンド序盤の動きを話し合ってスタート!食材は倉庫に何がいくつ置かれているか何時でも見れますが、スパイスは袋の中にしまわれ、外からだと何が入っているかわかりません。(ついでにいうと、袋が案外小さく、料理に必要なスパイスを出そうにもなかなか狙ったのがつかめなかったり、取り出せなかったりします)なので、料理に必要なスパイスを出しながら、「赤なくなりました!」とか、足りなさそうなもの/足りなくなりそうなものを声に出して伝え、買い物いった人も「黒いれました」だの「赤2つ補充した!」と返したりして、連携をとることでスパイスを料理に使おうと袋を見たけど、中身がないというアクションの無駄をなくそうとします。それでも、「あ!赤ない!」、「ごめん、さっき使った」ということも起こります。そんな時は、『ワーカーをスパイスや倉庫に配置している間、買い物してくればそれを直ちに使ってよい』というルールを活用して、「待って、今買う!」「ありがとう!」と、お、なんかいい感じじゃないのかと思ってると1ラウンド目終了。(1枚の注文カードに2つ料理が描かれたのはちょっと難易度が高い注文ですが、もらえるお金もちょっといいです。4皿同時に完成させると、やった...!と気持ち良いです)無事に全員2つずつ注文達成し、全ワーカーに賃金を払ってもまだ結構な額が余ってます。おー、これ、いい調子じゃないですか?なんだなんだ、声かけしてれば余裕か?とか、みんなで言い合いながら2ラウンド目開始。2ラウンド目も1ラウンド目と同じ調子で進めたつもりですが、明らかにみんな混乱してるというか、うまく料理が作れていません。ラウンド終了後、ぎりぎり賃金は支払うことができました。このラウンドうまくいかない理由を話してみると、1.スタート時に倉庫に入っていた食材を使い終わったため、食材の買い物にアクションが取られた2.簡単な注文中心に1ラウンド目はまわしたが、徐々に難しい注文ばかりになってきた要は1ラウンド目は特にイージーモードだったわけで、2ラウンド目にようやく本番がやってきたということです。これは気張らないとダメだぞと挑んだ3ラウンド目。お金の稼ぎが悪く、1人ワーカーを解雇することに。1人なら助っ人ワーカーもいるので、まあ、戦力的にはなんとかなりそうです。最後となる4ラウンド目の開始前、タロ吉さんが達成済みの注文カードの数を数えます。ノルマまでは残り7枚ということ。3ラウンド目に作り終わらなかったものもあり、それを完成させればいいことを考えると注文数のノルマクリアは難しくはなさそう。名誉点もこのラウンドで目標を達成しており、やはり問題はお金です。今現在、ほぼ無一文、食材も買ってこないと足りません。タロ吉財務大臣が、とにかく注文カード置き場に空きができたら素早くカード並べるということ、完成した注文を早期サーブして1金儲けるのは大事なことなので必ずすることと、みなで意識を合わせます。後はとにかく注文を失敗しないことだと、全員でうなづきあって4ラウンド目開始です。僕、一味さん、タロ吉さんは予定していた料理は作り終わり、早期サーブも完了。そさんがあとは火を通すだけになっている料理を完成に向けてアクションしていますが、時間は十分です。これで注文数は大丈夫。お金は足りるのか?何かできることは...と余った時間で考えた結果、『完成させることはできないが注文カードを獲得して注文カード置き場に空きを作る。そこに注文カードを出すことで1金稼ぐ』をやっとくことにしました。未完成の注文は名誉点をひかれますが、ひかれても目標は達成できているので問題ないはずという判断です。4ラウンド目が終了し、賃金の支払いです。全ワーカー分の賃金を引いて残ったお金はぎりぎり目標値!達成した注文カードも慎重に数え直し、名誉点ともどもイージークリアに必要な数であることを確認し、なんとか全目標達成、イージークリアとなりました。(プレイ中は写真を撮る余裕がないので全て終わった後)【感想】リアルタイムの協力ゲームということで、かなりわちゃわちゃした展開になりますが、目標値の高さなどかなりガチなゲームです。プレイ内容に書いたように声を掛け合ったり、ちゃんと作戦を立てたりして挑まないとイージーですらクリアが危ういです。やってみっかーで遊ぶと100%クリアできないと思います(計算してみるとアクション数は足りるようなので、食材調達の失敗ややりたいアクションの被りなどわちゃわちゃが発生するとダメぽいです)。その声の掛け合い、協力しているのが大変楽しいです。目標値達成はすごく難しいのは確かですが、うまく協力できた!というだけでかなりの面白さがあります。1ゲームが1ラウンド4分の4ラウンドとはいえ、ずーっと動きっぱなし、自分のやることやりつつ、他プレイヤーのことを気にしつつ、時間に追われつつなので、はっきりいってめちゃくちゃ疲労します。楽しいゲームなので続けてやりたい気持ちはあっても、「いや、僕はいいです。疲れたので...」と断ってしまうくらいに疲れます。時間が足りなくて皿の上にスパイスしか置けていないとか、ちゃんと作ったと思ってたけど皿を間違えていたとか、リアルタイムでやっているからこその失敗はもちろんあって、それで笑いが起こることはあるんですが、そういった、うわー時間がないよーと慌ててプレイするせいで起こる失敗やトラブルを笑いあうよりも勝利のために!と連携する体育会系なゲームです。砂時計が落ち切るまでの時間(約30秒)は、それなりに長いですし、砂時計をおいた瞬間にアクションは行える(砂が落ちるのを待たなくてよい)のが良いところで、やりたいアクションをやる→次にやることを考える→砂時計の砂が落ちてる→次のアクションへという流れでプレイできはします。いっても、砂時計の落ちる時間以上に時間のかかるアクションがいくつかあるんで常に落ち着いてというわけではないというか、むしろ、落ち着いてない時間の方が長いんですが。料理に火を通したり、早期サーブするアクションはプレイヤーのやることは一瞬で終わります。料理に必要な食材やスパイスを皿に盛りつけるアクションは(何皿に盛りつけるのかにもよりますが)、案外時間がかかり、30秒以内に終わらないことも結構あります。そんなわけで、砂時計の落ちる時間よりもプレイヤーが管理しないとならないのは、おそらく、どのアクションにリアルにどの程度の時間がかかるかではないかと思います。そこまで気にするレベルにまだ僕は達していませんが、難易度ノーマルでもとんでもない枚数の注文を達成しないとならないので、おそらくリアルにかかる時間を踏まえた効率的なアクションの順番というのが大事なのではないかと。ワーカープレイスメントゲーム的にアクションごとにワーカーの置ける場所の数が制限されていますが、イージーくらいなら、そこまで気にしなくても大丈夫でした。ここ埋まってるなら別にやることあるしくらいな感じです。1ラウンドに行えるアクション数や1アクションに必要なリアル時間から、目標を達成するにはどんな順番でアクションをやればいいのかをきっちり作戦を立ててプレイするようなセッションも1度はやってみたいもんです。»PagetopプロフィールAuthor:ひだり川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。