「Unity覚えれば、スマホアプリも比較的、楽に作れるんじゃね?」このような邪な気持ちのもと、Unityに脚をつっこみました。この記事にたどり着き、感化されたのです。Week」というワードに。Weekって?このようなモノと。Failure」というブログの記事で提唱されたものです。Jam」を長期的に行うようなものです。2ちゃんねるの「おまえら土日までに一本ゲーム作るスレ」も近いといえるかもしれません。「コレに近しい感じで開発して、経験値をゲットするぞ!」という名目のもと、初めてみて、はじめてのゲームを作りました。今後このまま作成が続けば、ルールの中にある「振り返りを行う」に基づいて、振り返りを行っていこうと思っています。作成したものAndroidのアプリとして作成しています。コチラからダウンロードできるので、よければ試してみてください。avoidance.apk遊び方インストールすると「Avoidance」というアプリが入ります。タイトル画面で適当にタップするとゲーム開始です。敵の出現ポイントから、敵がワラワラ無尽蔵に発射されます。コレをスライドで、自機がそのとおりに動きます。敵をひたすら避けましょう。敵に衝突するとゲームオーバーです。画面をタップすると、ゲームが最初から開始となります。ちなみに画面の文言間違ってます(笑)振り返りそれでは振り返りです。Idea<アイデア/コンセプト/テーマ/元ネタ>ひたすらに避ける。シューティングゲーム(避けゲー)のマネごと。right<やってみて良かった事/うまくいった,成功した所/次回に生かせそうな事>チュートリアル作成後からの初として、割とまともに作れた。基本的な作り方としては、このまま活かせばベースの作成などは楽になっていくのではないかと思う。当たり前ながら、やりたいことを調べて実装するという基本的なことができたこと。通常の言語との勝手の違いがどうなんだろうと思っていたが、ツールと言語の組み合わせというだけで、そんなに隔たりはなかった。week的なものを続けてモノにできればと思う。チープでも意外と楽しいということは収穫。「わからないを調べる」の副産物として、設計モデルやAssets化などといったような、「楽する為のエッセンス」を副産物的に知ることができた。いうものを駆使することで、今後の作成が楽できたり効率化できたりしていければと感じた。wrong<ダメだった,うまく機能しなかった所/問題点/改善点>グラフィックがチープすぎる。適当に作って入れただけなので。フリック入力を実装できなかった。当初フリック量で加速度を変更してスライドするようにしようとしたが、現状では難しかったため断念。死亡エフェクトをパーティクルで実装したかったが、タイムアウト。設定機能も欲しかった。実装を検討していたが、導入有無の検討以前でタイムアップとなった機能が多々あった。レベルと難易度調整(球の発射頻度や敵のバリエーション)画面回転OFFでも画面回転してしまうゲームの終了を実装できていない死んだときの文言間違ってる。ゲームリスタートなのに「タイトルへ」になってる。learned<学んだ事/効果的なゲームデザイン,方法,ツールの使い方/獲得テクニックなど>グラフィックが弱いと、ガラケー時代級にチープな作品となってしまう。バックグラウンドと文字だけとかすると、それが更に増大する。スマホアプリって、みんな最低でもそれなりにキレイだからスゴイなぁ......と改めて関心した。タッチで画面切り替えの実装。コレによりボタンでなく、タップでスタートが実装できた。敵のバリエーションがいても良かったかも。直線以外の動きをするもの敵によって重さの種類がいて、衝突判定で敵同士弾きあうとかグラフィックがガラケーを彷彿させる敵めっちゃ出るから調整したら良かったかもあとがきなんだかんだで「とりあえず1個作った!」というのを完遂できたのが、1番の収穫なのかもしれないです。何か作ってると半端で投げ捨てがよくあるので。いえ、「1週間」というルールのもとで「完成」を区切っているので、中途半端だったり、間違ってたりとかあります。完全な完成が作れるように頑張りたいと思います。lisz-worksスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。