おしゃべりをするのよ。はなしかけてごらんなさい。」そして主人公は物言わぬマネキンに話しかけるはめになる。するとトリエルは満足し、「バトル」は終わるトリエルによるこのチュートリアルは、本作のふたつめの解法をみごとに提示するものだ。公式トレイラーにもあった、「誰も死ななくてもいいRPG」という暗示が、ここで明らかになる。本作は、さまざまなコマンドをもちいて相手を説得すれば、一匹のモンスターも倒さずにクリアすることができるのである。戦闘中の対話によって趨勢が変わる。この発想は、ラブデリックの『moon』や、アトラスの「真・女神転生」シリーズなどを思い出させるこのシステムは、本作のバトルに全く別の視点を加えるものだ。ボスモンスターだけでなく、マップ上でエンカウントする普通のモンスターも含めて、ありとあらゆるキャラクターが説得の対象となるのである。そのプレイフィールは、いわば「コミュニケーション・パズル」とでも呼べそうなものに仕上がっており、これが抜群に楽しい。モンスターたちはそれぞれに性格を備えており、たとえば自分に自信のない幽霊にあたたかい言葉をかけてやったり、筋骨隆々の半漁人にポージング対決を挑んだりすることで、戦わずして和解が成立していく。「ハッピーエンド」の不可能性しかし、勘の良い読者は、ここでこんなことを考えるかもしれない――それでは、どうしても着地点が見つかりそうにない、互いにこみいった事情を抱えた者同士が相対するとき、そこに和解は成立しうるのか?たとえば、主人公を自分の住処に置き、いつまでも守っていたいと強く願う「母親」のもとから去るとき、彼女をどのようにして説得すればよいのか?彼女はこう考えている、もしも私のもとを去り、地上への道を行くのなら、あなたの強さを証明してから行きなさい――さもなければ、その道を歩みはじめたとたん、あなたはべつのモンスターによって殺されてしまうだろうから。プレイヤーはこの場面で、殺戮ではないもう一つの解法を提示したキャラクターと相対することになり、殺すか殺さざるかの、いずれかの道を採ることになる。これを突き詰めることによって選ばれる、それぞれファンからは「平和主義者ルート」「虐殺ルート」と呼称されるエンディングは、プレイヤーがそこに至るまでの道程を淡々と突きつける強さに満ちている。最初に提示された二つの道筋を外すことなく歩めば、それに見合った結末が用意されているということだ。この二つのエンディングは、一見して単純なものに見えるかもしれない。前項で語った「セーブ」機能によるメタフィクショナルなストーリーテリングを思い出せば、これらのエンディングが単なる「一度きり」の物語の結末として収束しないことも明らかであろう。考えてみてほしい――ある世界線の時間軸にさまざまな変更が加えられることによって物語が大団円を迎えるとしても、そこにいたるまでに何度も虐殺が繰りかえされ、そのたびに「ロード」されたとすれば、それは果たしてほんとうに「ハッピーエンド」と言えるのだろうか?もちろん、物語世界内で「セーブ/ロード」の発生を認識できないキャラクターたちにとっては、それは「ハッピーエンド」である。彼らには、主人公によって自分が虐殺されたという記憶がない(そもそも、その出来事が起こる時間軸に生きていない)からだ。この点に関して、主人公とフラウィのほかに、プレイヤーによって行われる時間軸の変更を察知していると思われるキャラクターがひとりだけいる。あの印象的ながいこつ兄弟の兄、サンズだ。サンズが虐殺ルートの敵なのかパピルスの兄、サンズ彼の弟とは対照的に怠惰で、ユーモラスな冗語を愛するサンズは、しかしこの世界の構造についてより多くのヒントを握っているように思われる。平和主義者ルートにおいては、サンズは局面ごとに主人公にさまざまなアドバイスを与えるのみだが、しかし主人公の行動を逐一観察しているようにも見える。その方法はじつに奇妙なものだ――彼はまるでテレポートでもしているかのように、マップのさまざまなところに現れる。出来事が起こっている場に居合わせていたわけでもないのに、まるで見てきたかのように主人公の行動を評する。あらゆるモンスターを殺すことで選択できる虐殺ルートの終盤近くにおいて、サンズはついに主人公の前に立ち、その行く手を阻む。彼の攻撃は全作中を通じてもっとも激しいものであり、攻略にはかなりの時間が必要になるだろう。気になるのは、この戦闘中におけるサンズの台詞である。それは見たところ、主人公ではなく、あきらかにプレイヤー自身に向けて語られている。このとき、あきらかにサンズは、彼の世界になんらかの介入が行われていることを察知している。理由は不明ながら、彼はどうやら時空間移動の能力を備えているらしい。そのことは物語中の彼の行動や、このバトル中の独白から推察することができる。時空に大規模な歪みが発生している――彼はそう語る。時間の流れが飛び、止まり、また動き、そしてすべてがとつぜん終わりを迎えるのだが、それはすべて「おまえ(=プレイヤー)のせい」だとも彼は指摘する。つづけて彼は、自分が怠惰であるのは、自分はなにをしようとも本質的にこの世界の流れを変えることはできないと察知しているからだと語り、しかしながら、それでもこのあと何が起こるのかを知っている身としては、もう黙って見ていることはできなくなったとも言明する。この台詞から読み解くことができるのは、彼が、プレイヤーの手によって何度も繰りかえされた虐殺ルートのすべての時間軸を、なんどもなんども繰り返し見てきたという凄絶な事実である。その時空間移動の能力にどのような制限があるのかはわからない。少なくとも彼は、あるゲームプレイにおける「セーブ」がリセットされる以前の記憶、あるいは予知の能力を持っている。彼はここでプレイヤーと相対するとき、自分が敗北することも知っているし、なんどもなんども彼の愛した世界が破壊されたことも知っているのだ。ほんのすこしだけ救いがあるとすれば、すべての世界線に存在する彼ではあるが、個別の世界のサンズは、ただ同一の世界線のなかの時間軸を行き来するだけに留まっているらしいことだ。彼はまたべつの世界では、主人公のよい友達でもありえた――この可能性は、彼の友人がすべて主人公に殺された世界線において、彼自身が口にする。驚くべきことに、平和主義者ルートの存在によってこの発言が完全に正鵠を射ていることが、プレイヤーにのみ理解される。これは効果的なメタフィクショナリティの極地だ――ただ、彼の心中を察すると、この手腕を褒め称える声も小さくなってしまうのだが。※閑話だが、この事実に深く感じ入ったプレイヤーは非常に多かったようで、豊富な二次創作のなかにサンズを用いた作品は数多く見られる。その内容は、たとえば繰りかえされる虐殺を初手から止めようとしたサンズが主人公に敗北したのち、彼が登場するべきシーンにパピルスが登場するもの。彼を倒したのち、さらに形態が変化して強力になり、「おまえがすべての時間軸で行ったすべての虐殺の罪を償わせる」と言明するようなものもある。(筆者注)虐殺の責は誰が負うべき?そろそろ核心に入ろう。どの世界線にいようとも、プレイヤーがひとつの世界線で虐殺行為を繰りかえしたことを事実として知っているのは、プレイヤーとフラウィの二者だけではない。それどころか、われわれが実際に生活する現実世界に発生し得た、すべての『UNDERTALE』の世界線において虐殺行為が行われ、そして未来永劫にわたって行われ続けることの責を負うべき人物が、ひとりいる。