やじキチTweetどうも!(・∀・)やじキチです。イチから学ぶ!【アニメ・モーションのつくりかた!】〜スプライトスタジオ編〜の連載ブログです!前回のpart29では、ショートカットツール「SsKeyBindingEditor」について説明いたしました。SpriteStudio(スプライトスタジオ)http://www.webtech.co.jp/spritestudio/夢を描いて、動かそう。インディーゲーム開発に無料で使えるアニメーション作成ツールてっくんの演出アニメーションは短いとは言っても100フレームを超えるアニメーションになると思います。噴射する沢山の丸いエフェクト↓てっくん登場!です!^^セクション1:完成の法則に注意!空間に穴が開くアニメーション1)まず「○_1」の0フレーム目にキーを打ちます。2)「X,Yスケール」を、0.1と小さく設定します。3)「不透明度」を0に設定します。1)次に「○_1」の6フレーム目にキーを打ちます。2)「Xスケール」を10に、「Yスケール」1に設定します。地面に、空間の穴が空いたイメージです!3)「不透明度」を1に設定します。4)「カラーブレンド」で、色も白にしております!最後に6フレーム目よりも「X,Yスケール」を大さく設定した「○_1」を4フレーム目に打ちます。慣性の法則をイメージしました。ならぬ次元の穴は急に止まらない。)次元の穴なので物理法則無視しても良いかもしれませんが、アニメーションに変化がつくと思います!動かしてみるとこんな感じです。スローで見るとこんな感じ!最後の慣性の法則は「よく見なければわからない」くらいでも良いと思います!セクション2:UVを活用!てっくん登場!UVはセルマップの矩形を移動して作るアニメーションションです。長ーい絵をスクロールしたり、同じ絵をループさせるときに使用されます。今回はてっくんの登場シーンに使用したいと思います!1)「body」の7フレーム目にキーを打ちます。Y移動」を−0.3に設定します。本来「UV」を使用する場合は、パーツを切り出している矩形を移動するので、セルマップのパーツの位置関係に注意してください。「body」はセルマップの端にあるため、今回は矩形を移動してもなにも表示されずに済みました!1)「body」の16フレーム目にキーを打ちます。Y移動」を0に設定します。これでてっくんが何もないところから出てきたように見えると思います。次は「body」に合わせて他のパーツも設定していきます。「body」と違い他のパーツは周りに別パーツが配置されているので「UV」は使えません。だましだましの設定になります!「●●」の11フレーム目にキーを打ち、表示させます。「mouth_▽」の12フレーム目にキーを打ち、表示させます。1)「hand_R」の11フレーム目にキーを打ち、表示させます。2)「不透明度」を0に設定します。1)「hand_R」の16フレーム目にキーを打ちます。2)「不透明度」を1に設定します。「hand_L」も同様に設定します。1)「leg_R」の14フレーム目にキーを打ち、表示させます。2)「不透明度」を0に設定します。1)「leg_R」の16フレーム目にキーを打ちます。2)「不透明度」を1に設定します。「leg_L」も同様に設定します。今回のエフェクトは「次元の穴からなにかが出てきた!」という演出の意味合いでつけておりますが、同時にてっくんが穴から出てくる時の不自然な境目を隠す役割を持っております!1)「effect_1」の7フレーム目にキーを打ちます。2)「.ssee」ファイルをダブルクリックします。「基本情報」にチェックを入れます。1)「パーティクル数」を500に増やします。エフェクトの数が増え、より隠せるようになります。2)「一度に作成するパーティクル数」を100に増やします。これで絶え間なくエフェクトが出続ける時間が増えます。3)「エミッタ生存時間」を10に減らします。長いとアニメーションも長くなってしまうので、30フレームくらいになるように調整しました。4)「パーティクル生存時間」を1〜20に設定します。こちらも30フレームくらいになるように調整しました。5)「射出方向範囲」を177度に調整します。「射出方向範囲」につきましては、今までの120度ですと赤丸部分が隠せていませんでした。最新の記事やじキチどうも!(・∀・)やじキチです。影が薄いのをカバーするためにチャラチャラしております。常日頃から皆々様に笑顔でいて欲しいと思っております。【再掲載】40分だけ部長を体験してみた。新しい投稿をメールで受け取る最新記事2020.02.21おすすめのねこが出てくる作品5選【猫の日】2020.02.20【再掲載】今日のコロさん。