小さな文字123456789「誰もが実人生で成功し、達成による自尊感情を持つことができればいいが、なかなかそうはいかない。学校では努力の大切さを教えられますが、努力はいつも実るわけじゃない。自尊感情が損なわれたままで生きていくのは、難しい。それは昔も今も変わらない。昔から、自尊感情をくすぐるものは儲かることになっている。1980年代後半のバブル期に大いに売れた高価なブランドバッグも、周囲の人間に見せびらかすことによって、自尊感情を補完していたと言えます。ソーシャルゲームが『このアイテムを200円出して買えば友達を助けられるよ』と促してお金を払わせ、その対価としてゲーム内コミュニティでの社会的充足を与えるのであれば、これは心理学の行動主義の視点で見ると、『強化』ですよね。バーチャルな社会的充足を強化子にすることで、支払い行動を強化するわけです。仮に1課題のコストが200円なら、1万円で50回課題を達成し、ときには仲間からの賞賛や協同行動を繰り返し体験できる。社会性にかかわる自尊感情の充足は、確かに任天堂のゲームでは得られないでしょうから、ソーシャルゲームがビジネス的に強いのは当然でしょうね。1人で閉じこもる世界では、誰も『ありがとう』と言ってくれない。そんな自己満足の世界に、1万円は出せないでしょうね。ソーシャルゲームは成功体験を含め、欲しいものは全てお金で買える一方、リアルな人間関係であれば伴うかもしれない煩わしさは一切ない。『バーチャルな社会的充足』という強化子もしっかりしている。1999年からゲーム業界ウォッチャーとしての活動を始める。著書に『ゲーム業界の歩き方』(ダイヤモンド社刊)。「コンテンツの配信元もユーザーも、社会的にサステナブルである方法」を検討するために、ゲーム業界サイドだけでなく、ユーザー育成に関わる、教育と社会的養護(児童福祉)の視点からの取材も行う。岡村夏林コンテンツ業界キャッチアップゲームソフトをゲーム専用機だけで遊ぶ時代は終わった。ゲーム機を飛び出し、“コンテンツ”のひとつとしてゲームソフトがあらゆる端末で活躍する時代の、デジタルエンターテインメントコンテンツビジネスの行方を追う。(2013.12.06)⇒バックナンバ。