飛び道具のバーニン・ローズがカイザーウェーブばりです。中間~近場で出されると飛んでよけるのも無理なくらいの判定の大きさです。通常技の隙はどれも大きめです。さとみ)烈火焔はジオカウンターの的になるので封印、メインは断空牙&裂空脚で牽制しつつ隙を見て連続技、という形になります。火焔斬の判定が意外に横に大きいです。聡美ブリンガーは相打ち覚悟の対空になります、減りが凄いので相打ちとは名ばかりで対空性能も高いです。隙を見てゲージを溜めておきましょう。あやこ)必殺技がどれを取っても多段技。普通に出すだけだとジオカウンターの格好の的です。動きの速いキャラなので牽制メインになるかと思います。いって牽制だけでなんとかなるほどバランスのいいゲームではない所がミソですが。えりりん(エリナ・ゴールドスミス)使う人次第で強いのか弱いの差がはっきりするキャラです。えりりんアタックとえりりんターボをどれだけうまく対空に使えるかが問われます。攻める分にはかなり押しのきくキャラですが守りに入るととたんに手を出せなくなります。てるみ)接近戦なら久保田に次ぐ反則性能です。わずで投げてしまう技が追加されて極悪度がUP、さらにコマンド投げである回転投げも追加されて手に負えない所に神無月乱舞がガード不可。ゆみこ)V.G.IIでは珍しい遠距離戦闘がメインのキャラです。誘導的氣弾でやらしく削るのがメインになります。接近戦が弱いわけではないですが通常技の出が遅いです。ヤバく思ったら瞬小周天で逃げる体制を取りましょう。飛び道具の性能が無茶すぎます。シャドウファングを根本から当てた時の減りがものすごく、狙って空中立て直しに当てるだけでバスター並の体力をもっていかれたりします。追いつめられたらブラインド・ミラージュで逃げれます。必殺技一覧(注1)コンビネーション技PK、PPK、PPPKの3種類。一定の間合いより近づいた時に使える。2.1にて追加、またはコマンドや性質が変更された技。以下の殆どの連続技は「目押し」の技です。連打してても出ないので注意してください。キー相手方向+PやKを「大P、大K」、相手反対又はニュートラルで「小P、小K」、ジャンプは「J」とします。あと、とにかく段数、ダメージ重視の技中心なのを選んでいるので細かいのについては割愛します。ここから派生するのもあるかもしれません。最初のやつは自信が無ければ立ち小Kを除けば6段で安定だと思います。2番目は最後のしゃがみ大Kがスカりやすいので注意して下さい。空中投げ真ん中の最後2段はCPUがやると繋がるんですが人がやると滅多に繋がりません。ガードされた時の保険くらいに。一応スーパーでも繋がります。久保田バスター8段これ以外の連続技は無意味と思えるくらいの減りです。PPPKは最後のキック3発目でかけること。半分以上の減りをたたき出します。あたっく3段しゃがみ小Kからしゃがみ小Pは連打しないとうまくいきません。2番目の垂直JPはジャンプ直後に出します。場合によってはごろごろがスカります。下が少し難しいですが、大した減りもしないので無理して使う必要は無いと思います。裏肘は6とPを同時に押すようにするのがコツ。ゲージが溜まってなければ火焔斬でも良いと思います。下は飛び込みを深く当てる事。飛び込みを深くしないと両方ともしゃがみ小Kがスカります。下の技はえりりんアタックの出だし1発目にキャンセルをかけます。必殺技が出せる唯一のキャラなんですが、狙って出せたら苦労はせず、ほんと滅多に出ません。真中はゲージが溜まってなければジャッキーショットでOKです。下はベニーロケットの出すタイミングで段数が変わります。下の氣弾は発剄でもOKです。真中は絶対に空中立直しを図るCPUのみに有効です。これだけで勝負がついてしまいます。