Mobileが2ヶ月で1億7200万DL、売上約93億円。Mobileが2ヶ月で1億7200万DL、売上約93億円。2ヶ月で1億7200万DL、売上約90億円。2ヶ月で1億7200万DL、売上約90億円。こんにちはYasです。アメリカでは先週はサンクスギビングですっかりスローなモードでしたが、今週からクリスマスまではラストスパートでまた忙しくなります。風邪で体調が悪く久しぶりの記事投稿になります。Mobileが2ヶ月で1億7200万DLとのこと。PUBGときてCoDモバイルゲームは完全に潮目が変わりましたね。(約33億円)国別でトップがUSの42%。2位はなんと日本13.2%で$11M(約12億円)ダウンロードは1億7200万DL10月:1億4600万。eSportsがトレンドになるか!?この記事はモバイルゲームのeSports化がどんどん進んできているのを示す転換的な記事と私は見てます。12月4日のUSのIOSの売上を見ると本日のUSのIOSのトップ10。配信向き)が4つもランクインしてます。カジュアルなユーザーが多いのでパズルなども多くランクインはしていますがUSでも流行っていたガチャゲーはトップ10に入ってこない状況になってます。Mobileは驚くことに日本でもすでに12億円も売上ているとのことで、日本のゲームデベロッパーから数パーセントのマーケットを切り取った・切り取っていくのは確実でしょう。日本でも荒野行動やPUBGなどがTOP10にしばしば入ってくるところを見ると、この流れは日本にもジワジワと進んできていると考えます。日本は作り手として依然、RPGなどのコンテンツ系のゲームが強い国で現在もランクの上位を占めていますが、それは引き続き注力していく必要があると思います。)強さとは関係ないところのみに課金要素がある(アバターなど)無課金ユーザーと高課金ユーザーのキャラクタースペックは同じ。原則、高課金ユーザーが強いそれゆえ、お金を払ったユーザーが勝つ仕組みなので配信には不向きARPUはEスポーツタイトルよりも何倍も高い(と思う)それゆえ、ゲーム以外の収益よりゲーム収益が中心このようにEスポーツタイトルはゲームの作りだけでなくビジネスモデルも全く違うため、一朝一夕にできるビジネスではないです。欧米のゲーム会社はPCゲームで過去10年ほど経験を蓄えてきているので大きなアドバンテージがあります。Postsシリコンバレー[完全版]2019年シリコンバレースタートアップ景況感こんにちはやす(@Yasushi_1985)です。先日、CBInsightから2019年のベンチャーキャピタルの投資動向のレポートが出ましたのでそちらの解説をしていこうと思います。年末年始でレイオフが多く発生し、株価もバブルではないかと疑...シリコンバレーGDC2017を終えたVR/ARについてのまとめGDC2017を終えて、VR/AR周りの発表やデモについての感想を書いていきます。2019年のVR/ARこんにちはやすです。今日は2019年のVR/ARの数字やニュースを振り返ってみました!スライド形式で五分ほどで振り返れると思います。本記事では2020年シリコンバレーで流行っている10のIT技術を紹介してきます。2020年以降どういう世の中になるのか?どういう産業・ビジネスが伸びるのか知りたい方は本記事をご覧ください。シリコンバレーでベンチャーキャピタリストとして5年間培った知見も併せて紹介しますシリコンバレー2019年VRマーケットは売上10倍、300億円に!拡大期へ2019年は2018年に比べVRゲームの売上が10倍。全世界で330億円に達しました!VRマーケットは底を打ちいよいよ拡大期へ。VRに掲載された記事の解説記事です。シリコンバレーカレンダーもAIで自動スケジュールする時代の到来(1月15日)こんにちは、やすです。出来るだけ平日毎日更新のシリコンバレーニュースです。Mobileも2ヶ月で1億7200万DLとかつてのPCタイトルが多くモバイルに移ってきています。