(4368d)お名前:どうも怪しい『引用』関連ネタ。†あちこちWebを見ていて、見かけた気になったネタを使って日記で時事ネタを書いていることも多い友瀬だけど。この間から気になっていたことを、ちょっと書いておく。Yahooのヘッドラインを見ていて、面白そうな記事を見かける。それの多くはいわゆる各種報道機関からのネタ転載になっている。なんだけど・・・その記事から、その『元ネタ記事』へのリンクって、まったくないんだよね。これってそれでいいのかいな。友瀬、こんな記事に興味を持った。DVD上回るhttp://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20080309-00000058-san-bus_allあちこちに『産経新聞』という言葉はあって、リンクも何箇所かあるように見える。それはどれも『産経新聞のトップ』に行くことはあっても、具体的な記事に行くことはない。↑こういうのも、換算しているのかな。DVD上回るhttp://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20080309-00000058-san-bus_allというわけで、本題。件の権利者団体の発言でよくある論理は。『音楽CDの売り上げ減少している。→『それは、不正コピーが横行しているせいだ。→『だから、コピー禁止を徹底しなければならない。→『コピーがなされなければ、それだけ売れる。上記記事のようなものがきちんと換算されているのかがとても気になる。『ダウンロード販売を利用している』から、物理的なCDの売り上げが下がっているとか。アルバム単位で買わなければならないCDと違い、狙った曲のみ買える==結果的に売り上げも下がるとか、定額で多数買えるとか、そういうダウンロード販売独特の特性まで考慮しているんだろうか?そういうまとまった報告、どこかにあるのかな。↑LWシステムで格闘ゲー(第6回)。今回は、『なんとかゲージ』系。発想自体はシューティングゲームのボムからだろうけど、格闘ゲームとしてのはしりは竜虎の拳の気合ゲージか。いまや2D格闘ではないことはありえないレベルではないかと。何かをすると、ゲージがたまっていき。ゲージがある程度貯まると、特殊なことができる/おきる、というのが基本動作。それにまつわる細かい内容は、時代・ゲームによっていろいろ。十把一絡げに書くのはちとまずいところもあるので、エッセンスを切り貼りしつつ。そもそも、LWシステムにあるか?古い時代のマジックポイントのルールが、多少似ている。ゲーム中マジックポイントを消費して、魔法を使う。マジックポイントが無ければ魔法は使えない。マジックポイントは、ゲーム中にも多少は回復する。バックステップやサイドステップなどの回避系成功によって回復。回復量は非常に微々たるもの。実質的に、消費する一方のものだと思っていいレベル。新しい魔法システムでは、これをどう再現するのかも明確ではなかったりする。上記にこだわることはない、というのが友瀬の考え。そもそも『魔法』と格闘ゲームキャラたちの『ゲージ』とは、意味合いが違うわけで。極端な話『気合ポイント』のようなものをキャラクターのスペシャルルールで定義してしまってよいと思う。LWシステムには、それぐらいの許容量・柔軟性は、ある。機械が自動的に計算してくれる電子系ゲームとは違うので、プレイヤーの負担は増える。実際『ろすと』では、女クンフー使いの『気功術』で似たようなことをやっている。いうことで、以下では、そういうゲージ相当品を使うことを前提に話を進める。ゲームによってさまざま。なんらかの攻撃を実施することで、貯まる形。今の2D系ゲームでの主流で、大雑把に言えば『積極的に攻めているほうが、大技をだしやすくなる』ルール。言い換えると、防御重視の待ちプレイをさせないためのシステム。攻撃と言っても、何をどうすればどれだけ貯まるのかは、さまざま。基本的には、コメントを利用すれば再現可能。波動拳成功ページのコメントに『SUPERポイントを1獲得。』とか書いておけばいい。成否に関係なく貯まる系統なら、コメントなし・キャラシートに情報があるだけでもいいだろう。どちらにしても、プレイアビリティは下がり気味になる。毎手番ゲージ管理をしなければならないのは、存外面倒くさい。攻撃にはもともと『相手にダメージを与える』という任務があるため、『ダメージ計算+ゲージ獲得』という処理手間が意外に大きい。言えば『負けこんだ側に逆転性が生まれる』ルール。これにも『ガードでもOK/ダメージのみ/特殊なガード時のみ』などの多少の個性はあるが、普通は直撃のみ。理由は前述に関連:防御で削られても貯まるのでは、防御したくなる。別の見方をすれば、迎撃されてもゲージという見返りがあるので、積極的に攻めようよ、というデザインでもある。これもコメントを使えば再現可能。胴ダメージページに『怒りポイント2を獲得』とかあればいい。相手からは『ダメージ6、怒り2ね』みたいなコメントが聞こえることになる。完全にダメージ共通でやってもいいかもしれない。『3ダメージを受けたらパワー3獲得』『6ダメージならパワー6』としておけば、スペシャルルール記載と本人だけでわかる。受動的な分だけ、プレイアビリティは『攻撃で貯まる』よりはマシ。『受けたダメージを記録』する手間があり、それと同時にやるので忘れられない。参考:公式のLizardmanでは、これに似たようなシステムがある。得点ページのコメントに『アドレナリンボーナス1獲得』とあり、以後ゲーム中、そのボーナスと同じだけ修整値が増加する、というもの。特定の『パワータメ行動』で貯める形。竜虎の拳とか初期KOFなど。タメ行動は攻撃力も防御力も皆無とされ、結果的に相手が攻撃できないような状況でしかできない。たたみかける攻め手を一時的にあきらめる代わりに、後の戦闘力に期待、ってところか。これも基本はコメント。その行動の成功ページに『気合2ポイント獲得』とかでOK。ある意味『攻撃時に貯まる』に類似。貯めるための行動はあきらかに『貯めるだけ』のために選ぶため、管理の手間は下がる。これを実施したときは貯まることを前提にしているだろうし、相手へのダメージも入らないので手間がかからない。旧LW魔法もこれのようなものだろう。『ろすと』の女クンフーもこの形式。ゲージが貯まったポイントの効果は?これもゲームによってさまざまだが、大きく分けると以下の3タイプか。ポイントを技に対する燃料として消費するタイプ。この『燃料』がないと使えない技があり、それ使うと『燃料』も失われる。はしりである竜虎の拳ではすべての必殺技がゲージ消費だった。それ以外の多くのゲームでは、いわゆる超必殺技をだすためのものともいえる。基本的には、キャラクターシート上のそういう技には『nポイントが必要』ということを明記しておくことで実現か。ポイント管理を人間に委ねている分、多少は面倒くさい。『ポイントがないのに使ってしまう』ミスについては、あきらめるしかなさそう。現状の魔法他、LWシステム全般にかかわっている問題。『ろすと』女クンフーでは、この形式で『超強打』が選べるようにしている。and/or防御力が跳ね上がる。発動するとだんだんポイント消費されていき、ゼロになると終了。発動中は、更なるポイント蓄積は起きない。