拍手レスちょっと目を離した隙に貯まっていた。返信します>全部読みました...厨パへの対応の例の解説に力が入ってて分かりやすいなと感じました。最高2000程度の初心者なのでそこの部分は自分に足りないなって感じですね。サンムーンでも期待してます。記事をご覧になって頂いてありがとうございます。癇に障る人もいるだろうなと書いていて気付いてはいましたが、タイトルで初心者向けを謳っているのは想定する読者層の適切な呼称がわからずとりあえず間口を広くとったためです(というか本文ではそのようなことを言っていますが世の中的にはORASシングルレート2000到達が初心者なわけがない)。「色々勉強したけどいまいち勝てなくて困っている人」の助けになればと思って書く中で、自分が最も大きくわかりやすい壁だと感じたのは2100という数字だったので、そちらに引っ張られて2050くらいまでで初心者云々を定義してしまった感があります。「レート2100達成できる方法」的なタイトルにするのは割と抵抗があったという経緯もあるので、見逃してください(?)>ミンサガノーセーブノーダメージを拝見後(とても面白かったので一気見しました)、ロマサガ3のレポートを読みました。閃きの最中使用不可な技を閃いてしまった(フラッシュアローなど)場合はやはりリセットされていたのでしょうか。自分でプレイしてみようか検討しておりますので、差し支えなければお教え下さい!動画&レポートをご覧になって頂いてありがとうございます。何分古いプレイなのであまり覚えていないのですが、ちょっとレポートを見返した限り、見切りは普通に使用しているように見えます(というか見切りを禁止しようという発想自体なさそう)。使用不可能な技の閃きに関しては、自分の性格から察するに、閃いた戦闘で勝利しなければOKくらいの制限にしてそうな雰囲気があります。それと見切りで技欄埋めるなりなんなりして確率的に厳しい戦闘での閃きを抑制していたものと思われます。本当に記憶が怪しくて記載も推測の範疇になってしまい申し訳ないです。ポケモン6世代振り返りORAS最終シーズン終了に伴い、6世代での活動を振り返っている人が多いので、今更ながらその流れに乗ってみます。構築記事とかの近くに表示するべき内容でもないのでここの日記スペースで。最終順位8626位S8終盤(2015年3月)の頃、唐突にポケモンORを購入。GBAのルビー以降、4・5世代及びXYには一切手を付けていなかったため、実に13年ぶりのポケモン復帰となりました。3値は風の噂に聞く程度、過去作や育成環境など当然ない、と新規参入に対する高い壁になぜかめげずにレートに潜り始めました。友人がShowdownをやっていたのを見たことや偶然対戦動画を見たことなどがきっかけだった気がします。この時は、まず人口の多い対戦ゲームという時点で、過去世代はおろかXYでの蓄積すらない自分のような新規参入者が結果を残せるわけがないと思っていたこともあり、適当に面白そうな構築コンセプトや見た目的に使ってみたいメガポケモンを選んで謎のパーティを量産していた記憶があります。育成などの都合がつき本格的に潜り始めたのがS9で、最高1800代、PGLを見る限り最終1685で溶かしたようです。予想より遥かに面白かったため、(よせばいいのに)ここからどんどんポケモンにのめり込んで行くことになります。最終順位67位S9の終盤では追い風ヘラを使っており、この時補完として入っていたギャライボルトばかり選出するようになっていたことからいっそのことメガライボルトを軸にしてみようと思い、色々試したシーズン。最終的に発見したHDポリ2+ブルンゲルの並びが当時の環境にかなり刺さっていたこともあり、ORAS最低の過疎環境でありながらレート2100・最終100位以内に到達。実は1950~2100は無敗でした。2000すら初めてなのに2100にまで乗ってしまい、溶かしたくなかったためそこで保存。始めて2シーズンである程度の結果が出てしまい、割と天狗になると同時に、崩しの手段を毒に依存するような受け気味の構築しか使えなくなってしまいました。見た目上は確かに飛躍のシーズンだったのですが、なぜ勝てたのか・何が強かったのか全く理解できないまま半端な成功体験を得てしまったことが、その後数シーズンに渡り自分を苦しめることになりました。最終順位616位S10で勝てた理由などが全くわからないまま、同じようなコンセプトでメタの効いた受け気味の構築を作ろうとするも、うまく行かず迷走したシーズン。ガルーラに後投げが安定するコバルオン(当時は秘密ガルが殆どいなかったのです)と毒羽で削り倒すラティアスを中心にしてぐるぐるサイクルしようとしたものの、技範囲・一貫性などの問題でサイクル不利になることが多く、特定の相手(主に鋼タイプや眠る持ち)の入っている相手にかなり不利を取ってしまっていました。ほとんど何の実りもないシーズンだったような気がします。できなかったので全然ダメでした。受け気味の構築を脱却しようと一念発起したシーズン。試した結果、サイクル脳の自分にも扱いやすく高い一貫性で殴っていけるトノラグを使っていました。最高レート的にはS9を除くと最低の結果となってしまいましたが、展開して殴る系統の構築は受けの補完を最小限に減らせるという、わかる人には当たり前ながら非常に重要なことに気付けたので、個人的には重要なシーズンでした。他にもゴツメキッスにハマったり崩しの方法などについて真剣に考えてみたりと本人の経験値はここでかなり蓄積した気がします。過去作解禁シーズンだったためいい機会だと思い過去作を全部(と言ってもS11あたりからちまちまやっていたのですが)やって、乱数も覚えたりしました。最終順位241位S12に引き続き、サイクルの中で範囲を広く取って殴っていく系統ということでバシャバトン軸を作ってみました。驚くべきことに積みポケモンを(最終的に構築記事にした構築で)採用したのはこれが初でした。コンセプトがそれほど間違っていないこともあり、S11や12よりも勝てたのですが、おそらくトレーナー本人が弱いという理由で再び2100に乗ることは叶いませんでした。構築には手応えを感じていたため非常に悔しかったです。S10のマグレ以降満足行く結果が出せなかったこと、S14にあたる時期がめちゃくちゃ忙しく、またその直後にダークソウル3が発売することなどからポケモンはここで失意の中本当に引退するつもりでした。前述の通り忙しかったのですが、終盤ではちょっと時間が取れたので息抜き感覚でS13の構築をほぼそのまま使って潜ってみたところ、S13の苦労が嘘のように2100に到達。そのまま自身の最高レートも更新しました。2000代、そして2100に乗ってから、何も気負わずに、ただ目の前のつわものに勝つために死力を尽くして戦うのは本当に面白く、S9やS10で感じたポケモンというゲームの面白さを再認識できました。S10の時の自分のようにポケモンについて何もわかっておらず構築のある要素がたまたま環境に刺さってそこそこ勝てたというわけではなく、どう展開してどう崩すかなどについてしっかり考えて(考えられる最低限の力がついて)掴んだ結果なので、本当に嬉しかったです。1年ほどポケモンを続けてきて、2100というのは見るべき人から見れば決して高い数字ではなく、上には上がいることは痛いほど理解していたので、もっと上を目指したいと本気で考え始めたのはこの辺りだったと思います。序盤はダークソウル3にドハマリしていてポケモンには触っていませんでしたが、PvPのゲーム性に飽きて中盤から復帰。S13~14の方向性は間違っていないという前提で、同じバシャバトン軸の様々な要素を最適化していくような形で新たな構築を作ったところ、大当たりしたシーズンになりました。ブレイズキックバシャなどという完全にオリジナルな謎の生き物を使って最高レートを一気に伸ばすことができ、また高レートでの戦いはやはり本当に面白く、最高のシーズンとなりました。2200にこそ届かなかったものの「自分の構築」のようなものを作れたのは本当に嬉しかったです。最終順位72位いい加減バシャの膝外しにうんざりしていたのと、単純にバシャに飽きてきたため、以前から考えていた「格闘でクレセを引きずり出して毒を入れ、裏からタイプか数値のあるポケモンを出して身代わりを展開」というコンセプトで構築を作ってみたシーズン。このシーズンでも一応の目標としている2100には到達できましたが、そこからあまり伸ばせず、可もなく不可もないような結果に。最終順位71位ORAS最終シーズンということで、S10で自分をポケモンの沼に引きずり込んだライボルトを使ってみるものの何の強さも感じず、次に今まで避けてきたガルーラを使ってみるも全く使いこなせず、草結びグロスやら脱出滅びなど色々試すもののどれもうまくいかなかったので、S15の構築をちょっと変えたものに落ち着いてしまいました。最後だけあって人口が多いことが予想され、また自分の最高レートを更新しに行くとしたらそれはもう2200までやる以外に意味はないだろうということで、本気で2200を目指して、保存だの何だのを考えずがむしゃらに潜ることのできたシーズンでした。その甲斐あって人生初の2200チャレンジまで到達できたのですが、型バレ前提の強気な選出ができず負け、そこからの格差マッチングの嵐に屈し再起不能になってしまい、最高レートを更新できたにもかかわらず非常に悔しい結果となりました。サンムーンでは絶対に雪辱を果たすと決意する次第です。いうことで振り返りは以上です。見るとS10,S12,S14あたりで大きく変わったようですね。サンムーンでは今度こそ最上位の壁を乗り越えていきたいものです。古のwebサービスだと思っていたweb拍手(じゃあ設置するなよという話はさておき)で久々にコメントを頂いたので返信させて頂きます。ここのスペースを更新する機会がそれか長文で何か書きたくなった時くらいしかない......>いつも構築の参考にさせて頂いております。お陰様で大好きなバシャを活躍しています!しかし、いつも腹太鼓マリルリに負けます・・・。キッスなら後投げ可とありますが、初手バシャvsマリルリの際、すぐにキッスに引いて、相手腹太鼓で積みます。腹太鼓マリルリはどのように、処置しておりますでしょうか?まずは記事をご覧になって頂いてありがとうございます。腹太鼓マリルリについてですが、自分のバシャ軸2つについては、ほぼ確実にマリルリを選出されるため、対処法を書いてしまうとそれ読みで変な動きをされて負ける恐れがあるという事情がありあえてちゃんと書いていませんでした。ここなら本当に誰も読んでいないだろうということで動き方を以下に記します。HP満タンのゴツメキッスと腹太鼓後のマリルリが対面している状況を想定します。エアスラで何もできずに落ちることを嫌ってマリルリはアクジェを選ぶものと考えられます。いうことでここでキッス側が選ぶべき技ははねやすめです。すると次のアクジェも耐える程度に回復するのでエアスラを撃ちこみ、ゴツメ2回+エアスラで落とせたり落とせなかったりします(適当)。良い乱数でゴツメを合計3回触らせることができるので最悪相討ちにまでは持って行けます。キッスが倒れるとたいてい地面や竜、つまりガブが一貫してしまい厳しくなることが多いので、キッスが隙を見せるポケモンへのカバーが効くなら、マリルリを重く見てキッスを初手に出す(バシャとの偶発対面を作らない)のがベターではあると思われます。最速腹太鼓マリは根本的に無理なのと、はねやすめのタイミングで他の技を撃たれると降参がほぼ確定してしまいます。そこは明確に弱いところでしょう。ダークソウル3てきとうレビューダークソウル3発売から約1ヵ月経ち、おおよそこのゲームについて(自分としても、プレイヤー全体としても)わかってきたところで、前回更新時に宣言した通りレビューを投下します。前作でも同様にレビューを書いたのですが、あちらについては非常に思うところが多かったというか、平たく言えば不満が多かったのでそれをぶちまける必要があったため、めちゃくちゃ長くなってしまいました。はじめに書いておくと、今作の出来には大満足なので、このレビューもさらっとしたものになりました。前作でのレビュー同様、視点を攻略と対人に分けます。攻略とはオフラインソロで初回クリアまで~オン含め周回してトロコンするくらいまでのホスト側の視点、対人は白霊や闇霊などホスト外からの視点となります。これらは不可分なところも多いですが無視して適当に書き進めます。あと、この時点でバンバンゲーム内用語を使っている通りソウルシリーズをやったことがある人向けっぽい文章になりますのであしからずご了承ください。攻略ですが、完璧です。ダークソウル2での不満だった突っ込みどころ多すぎのエレベーター詐欺やら理不尽な一方通行、モブ枯れなどが消滅し、ボスやテキスト、ステージなどから感じられる奥深い世界観は、まさに求めていたダークソウル、とでもいうべきものでした。本当に書くことないです。いうことでもうさっさと対人の方についてふれてしまうのですが、こちらもかなり良くなっておりやはり書くことがないです。欠点美点問わず気になったことをつらつらと挙げていきます。総ソウル量マッチングなどというバカげたシステムが廃止され、あるべき形に戻りました。そのかわり武器レベルマッチングが導入されましたが、これはかなり賢明な判断で、初狩りだけを減少させることができるというものです。今はマッチングに問題がなくとも何か月か経ってニューゲームで始めるホストが白を拾いにくくなってしまう可能性があるので、いつか調整する必要はあるでしょう。一つとんでもなくアホなシステムだった白の時間制限も撤廃されました。これらについては前作がどうしようもなさすぎただけの話かもしれません。ステータスの振り直しができるのはやはり便利で、回数制限も周回する(=ホストが増える)ことで回復するというのはかなりベターな形になったと思います。ホストがいないと全てのマルチが立ち行かないということをしっかり認識して最大限配慮した仕様が全体的に多く、本当に前作とはえらい違いです。システム的な大枠に言及するのはこの辺にしておくとして、対人戦の実際についてふれます。武器攻撃力のバランスについてなどはこれからどんどん変わっていくので言及しません。今作は1や2であったタイマンのできる場(闘技場、死合)がなくなってしまったのはひとつ残念です。いっても次に述べる理由でそれほどタイマンがおもしろいわけではないので正直どうでもいいかもしれません。スタブがかなり入れにくい(ロリスタなどですらテクニックとして存在しない)のと、エストを飲むスピードが速く、どの霊体もマルチプレイ時にエストを使うこと自体に制限がないため、侵入側やタイマンでの勝負は基本的にパリィや盾崩しからの致命を取るか戦技やスペルを含めた超火力チェイン/コンボを決めるか、あるいはエストが尽きるまでチクチク削り続けるかしかありません。取れる選択肢が少なく感じます。前作の対人をまじめにやっていないのでそことの比較ができないのですが、スタブのテクニックだけで妙にバリエーションがあった初代と比べると、まあそんなに面白いものではないです。この辺は闇霊のワガママという感じなので、果たして作品自体の評価に含めるべきなのかどうかはわかりませんが、おそらく自分は、ダークソウル初代のような侵入ができる続編を望んでいたのだと思います。アプデや、あるいはユーザーの発見で闇霊の取れる行動が増えてくるかどうかはわかりませんが、ちょっとは期待して待っています。結局最後に好き勝手なことを言って冗長になってしまいましたが、要するにシナリオを普通にやる分にはシリーズ最高傑作レベルの出来でありマッチング等やマルチのシステムに関してもほとんど不満はないが、対人戦のテクニックが開拓されていない(その余地があるかどうかもわからない)ので現状で侵入はパリィor盾崩しか一部の超火力コンボに頼るしかなく、もう少し取れる選択肢が欲しい、といったところでしょうか。これからはSL1やRTAをちまちまやりつつ、テクニック的な部分が開拓されるなどしたらまた侵入もやる、という感じになると思われます。いうことでレビューは以上です。真皇杯関東予選について8ヵ月くらい更新が空きましたが、生存報告は毎日のようにtwitterでできているのでいいと思います(?)。このスペースを更新してわざわざ書きたいことがないので......。この1年はほぼポケモンしかしていませんでしたが、いよいよダークソウル3が発売ということで、4月には大規模なレビューが投下されるものと思われます。ま、それはその時でいいとして、本題はタイトルにもある真皇杯関東予選についてです。出場し、4-2で予選ブロックを通過し決勝トーナメントに進出しました。ダークソウル3も発売されてポケモン引退だろうし最後の思い出作りでもするか~~程度の気持ちで臨んだのですが予選を抜けられて我ながらビックリしました。時期的にはS14であり、S14ではS13の構築を流用して潜っていたのですが、この関東予選には新しい構築を持っていきました。トノラグはS12と同じ(ただしトノはテンプレ調整に変更)、サザンが挑発羽型、グロスが普通のフルアタ、ジャロが残飯宿り木型、キッスがゴツメ型というものです。大会で、かつ知り合いもあまりいなかったのですが、知り合いも増えて、あとなぜか勝てて楽しかったですし、いい経験になりました。ラストチャレンジの方にも出場する予定なのでまた頑張りたいと思います。今度は本戦出場を勝ち取りたいところ。Web拍手/コメント。