侍魂では、効果発生は選択の余地がなかった。ゲージ満タンになった瞬間に発動。LWシステムの場合、たまった次の手番から適用すればいいだろう。この場合、独特の行動が不要なので、行動番号・本誌ページを圧迫しなくていいのがメリットになる。前述:Lizardmanのアドレナリンボーナスは、こういう感じだろう。KoFのような、効果開始のタイミングを自発調整できるタイプもありうる。この発動宣言については、単に宣言するだけでもいいだろうし、特定の行動番号を割り当ててもいいだろう。武器持ち替えなどと同様、キャラが『攻撃しなかった』ときに宣言できるようにするのが無難か。一部の技について、底上げをするタイプ。ヴァンパイア系のEx必殺技。基本的には通常の必殺技と同じだが、パワーをつぎ込むと威力が上がる。基本的には、1つ目の『燃料式』と同じ:燃料があるときだけ使えるEx技を作ればいい。大きな違いは、『必殺技』と『Ex必殺技』とが実際には判定が同じになるのが問題。LWシステム的には、ちょっと嫌らしい。同じ攻撃判定を持つためには同じ行動番号を持つしかないが、それでは『じゃんけん』にはしづらいため。我慢して似たような判定の行動を割り振る手はある。『通常ソウルフィストは22、修整値+2』『Exソウルフィストは6、修整値+6、ポイント3消費』みたいな感じ。この場合、その分行動種類を食いつぶしてしまうのが厄介。友瀬なら、そのキャラ専用にファンタジーカードを作って、行動番号を共有させてしまう。いんちきができないように、行動選択時にそのカードを本の上に重ねて持つこと必須で、その上で行動宣言の際に例えば『強化32』と宣言。これにより『単に威力の違う32』を発射できる。強化64として設定している。同じ番号で違う結果をもたらす方法としての参考:『ろすと』女クンフーでは、任意行動後の結果を見てからポイント消費することで、攻撃力and/or装甲厚を『あとだし強化』できるようにしている。これによって、行動宣言時には区別をしなくてよいかたちになっている。あとだしなのでインチキくさいのは確か。女クンフーでは、攻撃力は+1・ダメージ減少2相当と小さめにして爆発力を抑えることでごまかしてはいるが、やっぱり有利は有利。いうルールを使っていた。具体的には『70番台・80番台』の行動をキャラシートに設置。行動宣言はこの大きな数字で宣言し、自分はこの数字から20をひいた値で判定をする。バルログでは『行動番号54、跳び蹴り』と『行動番号74、三角跳びからの跳び蹴り』と設定しておくことで、同じ攻撃判定(50)で、違う防御判定(50と70)・修整値(-2と+0)をもたせていた。防御判定は自分の本で行うので、上記のような『通常のLWシステムでは存在しない行動番号』であっても、書いておくことができるのがミソ。上記バルログでの例はゲージ対応ではないが、対応版への応用は簡単だろう。気がついたが、QBメローナはこのゲージシステムにかなり近い発想を持ったキャラと言っていいだろう。専用ゲージこそ持っておらず体力と共用になっているが、以下にあげるような挙動は上記までに挙げた内容に重なる部分が多い。回避運動や専用行動で大きくポイント(体力)をためることができる。ポイント(体力)を消費する代わりに、多彩・強力な技を使用できる。いくらでも使用できる飛び道具。加えて、実際の得点量に関係なく相手を削れる性能を持つものも。相手の攻撃力を削減でき、しかも破壊されることのない盾。LWネタWoWネタプレイエイドまとめ絵。ろすと関連その他同人絵えとせとら感想。本サイトの豆知識その他。