bqsfgameの日記スマートフォン用の表示で見るbqsfgameの日記2014-09-11独特の戦闘システムマップはエリア方式で、ユニットに移動力の記載はなく、敵ユニットのあるエリアに入るまでは無制限に移動できます。1ターンが3カ月もあるからです。戦闘は同一エリア戦闘でメイアタックです。敵エリアに進入して攻撃せずに留まれば、敵をそのエリアでブロックできます。この辺りはちょっと独特の感覚で、馴染むのに少し時間が掛かります。戦闘は普通の戦闘比CRT方式で、ミランダのデザインと違ってCRTは1種類しかありません。独特なのは、結果がステップ数ではなく、戦闘力損失で与えられることです。1戦闘力の損害は、普通なら1個旅団(戦力1)で満たします。ところが、旅団がなくて師団(4or5戦力)しかないと、師団で満たさなくてはなりません。戦闘で実際に損害として出した戦力数の大きい方が混乱すると言うルールがあります。2個師団(8戦力)で2個旅団(2戦力)を攻撃します。結果として、2/4が得られたとしましょう。攻撃側は2戦力損失ですが、4戦力の師団しかないので、1個師団を除去します。対して、防御側は4戦力損害ですが、2個旅団しかないので全部除去して2戦力損害が実際の損害になります。すると、戦闘結果は防御側の方が大きいのですが、実際の損害は攻撃側の方が大きいので、生き残った攻撃側の師団は混乱します。この辺りは、かなり独特のセンスが必要で、少し慣れるのに時間が掛かります。ゲームではターン冒頭の編成フェイズにスタックを編成し、これをバトルグループと呼びますが、これはターン中は任意には組み替えられません。一回の攻撃には1個のバトルグループしか参加できません。大規模な軍隊を徴集しても、1個の戦闘には限られた戦力しか投入できません。防御側が防御地形に強力スタックを置けば、戦闘比はなかなか立ちません。ゲームターンが長いので存在しますが、補給切れになっても攻撃力が半減するだけで、防御力は下がらず、またいくらでも補給切れのまま部隊は存続できます。このため、防御側が長期籠城できるシステムになっています。これは全体的に守勢であり、最後まで政治ポイントがゼロになりさえしなければ負けない共和国政府に有利に働きます。茨城会:秀吉軍記:天王山を対戦プレイするブリテンスタンズアローンの抄訳を作り始める寝ても覚めてもを見る○野村の監督ミーティングを読む千葉会:ナイトファイターを対戦プレイする:シナリオ10B月別アーカイブはてなブログをはじめよう!bqsfgameさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。