strap...深い探索を行ったすべての局面の末端ノードの値を近似する。goの方法はポリシーネットワークを用いているらしい。strapに関しては昨日のやねうらさんと技巧さんの会話の中でやねさんが難色を呈していた。serverを用いれば自己対局が上手くいくのではないかハクビシンさんのソフトでは評価関数をメモリから読みとるのが全体の計算時間の30%を占めているのでそこを高速化したいそう。そこでハクビシンさんは上手く評価関数がキャッシュに乗るようにpaddingを入れている。キャッシュはマシンごとに違うのでこの電王トーナメントのマシン用に事前準備の日にチューニングされていた。1日目やねうら王さん詰みを見つけやすい評価関数であればcheckのextensionはいらない。learning?ponanzaは持ち時間にNNを使っている?ツツカナ持ち駒だけで進行度を図っている。実現確率探索はreducationだけそこで考えて、extensionは他の項目で考えている。)→その局面でテキトウな指し手を一手指してみてそれが何個beta値を超えるかどうかで枝切り。cutのほうが精度が良くなる?カパック教師データの精度を上げている。searchを用いている。将棋では上手く行かなかったらしいので静止探索は行ったらしい。seleneABC探索の考えを取り入れた枝切りを行っている。パラメーターがバラバラ。深いほうが大きくないとおかしい。これは本当に必要なのか?技巧ではrazoring入れてELO+10ぐらい。歩以外の成を枝切りでELO-13終盤の歩のcaptureなんて要らない成を探索しなければいけないような評価関数か?大抵はfutilityによって枝をかられる。seeは利きを持っていれば相手の効きがそこにあるかどうかで省略できる。extensitonの関係で他のソフトとやったほうがいい。マルチスレッドの場合はhistoryの値の入り方がぜんぜん違うのでぜんぜん違う進行になる!激指の研究ではKPが一番進行度を表現できるらしい。飛車の利きを一回で求められるがmargeしないといけないrotetedはmargeしなくていいところは早いけれども、利きは一回では求められない。shogi686さんは両方試してみてrotetedのほうが早かった模様。PEXTテーブルが大きいのでキャッシュに載るか乗らないかでソフトによるところが大きい?レイテンシがどうこう言われたけれどわからなかった_blsr_u64()一手詰め関数はtemplateを使って短くしている。強くなるときというのは遅くなるもの。次元下げは値の波及が激しい。Goも人間の棋譜からのほうが強くなっているところもある!→人間の棋譜とソフト起伏の違いは?発想の漏れを見つけなければならない。KKPTを使っている。(KPPTではない)だからめちゃくちゃ速い。KPPTでもいいのでは。KPPTでパラメーターチューニングしなければならず、細かい比較はできていない。去年の電王トーナメントバージョンに9割勝つ。直近3ヶ月でパラメーター調整のために600のブランチを作った。(1)はてなブログをはじめよう!daruma3940さんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。