06:22:05概要コンボとは主にビデオゲームで使われる、コンビネーション(combination)が由来の造語。人はコンビネーションの略だと思っていそうではあるが、あくまで造語である。海外のゲームでも普通に使われる単語なので和製英語でもない。安心して海外でも使うといいだろう。ゲーム隈界では主に格闘ゲームのストリートファイター2でバグによって偶然生まれた現実の格闘戦では不可能な戦法であるがゲーム性・競技性の向上に貢献し多くの格ゲーに普及した。Bonusの略でありゲーム中で表示される場合にはComboと言う綴りとなる。ある行動の処理ラグの間に別の行動を連続して重複する一連の流れをコンビネーションとし、その技量や継続性に対してスコア加点の累積や攻撃効果の相乗などのボーナスが付与されるのが一般的なコンボの大まかな流れとなる。ボーナス要素が無い場合でもコンボと呼ばれる兼ね合いから冒頭の解説となる。MH的にボーナス有りのコンボとして連撃などがある。(後述)格闘ゲームなどでは「コンボ」と「連携」には「初撃以降、相手がやられモーションのままか否か」という明確な違いがあるため、意図して「コンボ」と「連携」を別の物と捉えているが、モンスターハンターシリーズでは格闘ゲームでいうハイパーアーマーを持つ相手がメインのため、特に意図をもって呼び方を区別することは無い。アクションゲームのコンボ全般の特徴として「最適解と言えるコンボはユーザー側の研究によって発見される」のが通例となっている。呼ばれる熱心なユーザーによって確定している。▼ハンターの場合ハンターの戦法の一つ。別々の行動を連繋させ、各種のスキを小さくしたり全て纏めて一連の動作とする技。武器毎に連携させることが出来る技は決まっている。例:片手剣(MHP2G)斬り下ろし→横斬り→剣盾コンボ→回転斬りガンランス(MH4G)砲撃→クイックリロード→叩きつけ→フルバースト→竜撃砲シリーズを重ねる度にバリエーションは増え、現在では全種の武器が何らかの形でコンボが可能。途中の行動をキャンセルして回避に移行したり、回避からいきなり反撃に転じることも出来る武器もある。基本的には連続攻撃を目的としているため、有効かどうかは武器の特性や状況で大きく変化する。よって判明したDPSを基本情報としてインプットしておき判断するというのがネット普及後のヘビーユーザーのプレイスタイルとなっている。他にもゲージや残弾が関係する武器種では「ゲージ貯め用コンボ」「ゲージor残弾使用コンボ」「ゲージor残弾節約コンボ」の知識も重要となる。マルチプレイをする場合、DPS以上に「スーパーアーマーが持続するコンボ」「味方がしりもちを付かない、もしくは吹っ飛ばさないコンボ」の知識も非常に重要となる。大剣や太刀など一部の武器は、コマンドをループさせて延々一連のコンボを繰り出すことも可能。定点を攻撃できるループコンボが存在する場合、弱点を集中攻撃することでDPSを伸ばせることもある。穿龍棍では「コンボゲージ」なるものが存在しており、上記とは意味合いが異なる。連続攻撃を行う必要性はない。斬れ味アイコンの隣にあるコンボタイマーが0となる前に追撃やフレーム回避を行うことでコンボポイントが加算され、これが一定量になるとハンターの攻撃力と龍気蓄積量が上昇する。MHXにて登場したスキル「連撃」は連続ヒットさせることで会心率が上昇していく。その特性上、抜刀でのコンボ攻撃を主体とする武器種であれば恩恵を受けやすいだろう。▼MHST本作はRPGというジャンルだが、「コンボ」というシステムが実際に導入されている。その内容は、通常攻撃を特定の順番で繋げることにより、最後の一撃が2倍の威力になるというもの。順番は武器種ごとに異なり、狩猟笛以外には3個ずつ存在する。寒さor暑さサボりや睡眠、力尽きるなどで動きが止まってしまった場合はリセットされる。逆にオトモンとのダブルアクションに派生した場合にはコンボ成立とは見なされない。狩猟笛にはコンボは存在しない。かわりに本編作品と同様、各種の旋律を攻撃の繋げ方によって発動させるため、これが実質的なコンボとなっている。最近では、モンスターにも攻撃を連携させて繰り出す種が増えてきた。超帯電状態(龍光まとい)のジンオウガ(亜種)を筆頭に、ドボルベルク(亜種)、MH3Gのディアブロス亜種などが有名か。起き攻めなどもこれに当たる。多くの特異個体が多彩な連携技を駆使してハンターを追い詰めてくる。MHF-Zで登場する辿異種についても、フルフルやリオレウスなどが新たなコンボ技を有している。更なる追撃を許してしまい、最悪キャンプ送りにされることもある。モンスターのコンボを浴びたら一旦反撃は諦め、距離と安全を確保してから回復することをお勧めする。他にもギギネブラやドラギュロスの様に、攻撃範囲が広いという性質上コンボ(ハメ)状態になるものもある。この場合は他のプレイヤーやオトモを狙った攻撃に巻き込まれてしまったあと、ヘイトが自分に向いて攻撃を受けてしまうといったケースで、ちゃんとした連携ではないので、運の良し悪しが大きく係わってくる。他にも敵がいるというのに、ハメになる状態でのみ攻撃対象をずっと切り替えないのは何かの仕様なのだろうか。仕様として"特定のハンターのみを狙う"という特性を持つモンスターもいる。実質的にコンボ技と化すことがある。大闘技会では「逆鱗笛」による味方モンスターへの指示が成功すると、モンスターが決められた攻撃を順番にコンボ攻撃として繰り出す。拘束攻撃も一種のコンボ技と言えるが、こちらはアイテム利用で脱出できるため、対処はそこまで難しくはない。MHFの妖し化ける?????は、パワー形態、もしくは全開放形態でバックステップから間髪入れず跳びかかりを行い、ハンターを思い切り掴んで完全に身動きできなくした直後、怒涛の八連撃を放つ技を使う。万一掴まってしまったらモンスターが怯むまで逃げることはできない。打ち上げコンボ主にMHFで存在する、打ち上げまたは吹っ飛びからの追撃がセットになったコンボ技。通常打ち上げにせよ吹っ飛びにせよ、飛ばされた瞬間から起き上がるまでは無敵状態になるのだが、このコンボに関してはその無敵時間がなく、無抵抗の状態で追撃をまともに喰らってしまうことになる。「エリアルコンボ」「即死コンボ」と言われることも。以後多数のモンスターにこの手の技が実装されている。覇種UNKNOWNの「超滑空攻撃」が特に有名だろう。基本的にはいずれも高威力の大技となっており、上述した俗称が示すように、まともに直撃してしまえば同ランクの装備ではひとたまりもない。強豪モンスターの必殺技として強いインパクトを残しやすい。どのモンスターも対処手段が明確であり、この技を用いるモンスターと対峙する際には、その対処手段を把握しておく必要がある。後述するように生命の粉塵が意味を成しにくい打ち上げコンボも多い。生命の粉塵で救助するという対処手段を取ることができる。通常個体UNKNOWNのコンボは特にそれを意識した仕様になっている(打ち上げから着地までが非常に長い)が、フォワード.5からMHF-G6頃にかけて、粉塵で強引に切り抜けるというプレイスタイルが問題になることもあった。元気のみなもとでリスクを大幅に下げることが可能であり、それについても一部のプレイヤーから問題視される事があった。G3からはこれ以外の方法で根性対策が成されるようになり、このタイプの技を使うモンスターは一時期減ったが、2015年以降は打ち上げ後の処理に更なるバリエーションが生まれ、脅威性の高い攻撃として認識されている。以下にその具体例を挙げる。デュラガウア、ミ・ルこの項で述べる「打ち上げコンボ」の先駆となる攻撃技。打ち上げられたハンターに対してピンポイントで毒霧を浴びせるという攻撃に変貌する。辿異種ガスラバズラいずれも怒り時限定。腕で地面を大量の砂ごと掬いながら突進(巻き込まれるとスリップダメージ)し、砂と共に後方へと放り投げる→着地時ダメージ飛び上がって砂の中に潜り、その勢いで発生する蟻地獄でハンターを中心部に引き寄せたる。打ち上がったハンターに対しスリップダメージが発生する場合がある(前者2頭は毒による副次的なもの、後者は全てメインダメージソースとして)。吹っ飛びモーションがキャンセルされて即座に地面に降り立ち、力尽きてしまう。攻撃を受けてから力尽きるまでのスパンは相当早く、追撃から約2秒弱で力尽きるため、ラグの影響も併せて生命の粉塵による救出が極めて困難である。前述2頭とグァンゾルムを除くと、打ち上げそのものがダメージ源ではなく、その後のスリップダメージが主力になっているため、ほぼ確実に吹っ飛びモーションがキャンセルされてしまう。詳しくは各モンスターのページに譲るが、これらのモンスターを相手取る際には専用の対策が必要。余談モンスターハンターに於けるコンボは「対戦格闘アクションゲーム的な連続攻撃」の解釈として使われるが一般的なゲームに於いては、格闘ゲームのみならず、実に様々な種類のコンボが存在する。「コンボ」と言う単語が定着する以前の時代から処理ラグ中に追加行動を連続する事で追加の特典や得点を得る発想と言う概念は古くから存在する。典型的な事例で言う所の『スーパーマリオブラザーズ』が有名な一例だろう。連続して敵を倒すとスコアが累積加算され残機が一人増える(1up)御馴染の攻略法のアレである。同一敵機の小編隊を全滅させる事でパワーアップアイテムが入手できたりする。近年のゲームではComboと言う綴りで連続撃墜数が表記されるケースも稀に見られる。いわゆる落ち物ゲームに於いてもコンボは広く取り入れられている。一つの操作で連続して消去すると、その分だけ妨害オブジェクトの数が累積的に追加され、この攻略のルーチンが「コンボ」として定着しているこの概念がゲーム史として最初に一般浸透した『ぷよぷよ』の名残から「連鎖」とも称され『ぷよぷよ』以外のゲームでも落ち物ゲームのコンボは「連鎖」と呼ぶ人も居る。音楽に合わせてキー入力する音ゲーに於いては譜面をミスすること無く連続して入力成功し続けるとコンボが累積される仕組みとなっている。連続成功回数に応じてスコアが累積加点されるだけでは無く連続成功回数の比率が評価に直結し、コンボの継続回数によって次ステージの派生が変化するなど攻略の上でコンボは必須と言うぐらい、コンボの重要性は他のジャンルよりも大きい。一回遊べるドン!ビデオゲーム以外のジャンルでは、カードゲームにもコンボと言う概念がある。詳しく説明すると、それこそそれぞれのカードゲームのwiki規模で大量の説明を要するため一般的な汎用概要だけをざっくりと軽く説明すると「一つのカードが受ける複数の派生効果の処理の流れ」をコンボとして呼ばれる場合が多い。山札のどのカードが手札に来ても何かしらのコンボを毎ターン発動できる様に組まれた特化型デッキを『〇〇コンボデッキ』として、その構築バランスがゲームを左右する重要な戦略の要となる。MH3G時は意図的に起き攻めを狙う行動が存在した。超強化個体はダウン時以外でも使ってくる。(ざわざわ)電話番号を入力し、下のボタンを押すと、SMSに認証コードが送られますSMSに認証コードを送る電話音声で認証コードを送るキャンセル不正な入力です。認証キャンセルWIKIの操作を続ける認証コードが届かない場合は。