BBSこのフォームからは投稿できません。マナー違反」などの理由で回答できないことがあります。(予告なく削除することもあります)<ご質問の前に...>・まずは、オンラインヘルプに載っていないかご確認下さい・ご質問が既出でないか「ワード検索」から検索をかけて下さい・応用テクニックに関するご質問にはまともに回答できません。例:「2段ジャンプのやり方を教えて下さい。・アクションエディター4で作られたゲームに関するご質問には、ここではお答えできません。キャラパレットでブロック化の敵と通常の敵を両方パレットに表示させることは可能ですか?もし可能でしたら、方法を教えて下さい。何度も質問してすみません。投稿者:アントンパレットウインドウのキャラの上で右クリックするとブロック化などの設定を編集することができます。説明ヘタですみません。投稿者:アントン配置したデータの「継承」が有効だとパレットデータの設定が継承されます。(デフォルトではほとんどの設定項目に対する継承が有効になっています)キャラ配置後に「継承」のチェックを外してブロックをON(OFF)にして下さい。1度オンラインヘルプをご覧下さい。継承のことも書いてあります。変数での属性概念について教えてください。投稿者:ウジャB変数を用いて地上と空中の概念のあるトップビューアクションを作っているのですが、どうしても地上で放った攻撃が空中の敵に当たる(本来は当たらない)瞬間にジャンプすると空中の敵に攻撃が当たってしまいます。(説明がわかり難くて申し訳ありません)理由は解っているのですが改善方法が解りません。応用テクニックになるかもしれませんが、アドバイスを頂けませんでしょうか?それとBGMにoggを使ったので容量が大きくなりすぎてしまったのですが如何すれば良いのでしょうか?回答宜しくお願いします。上記の理由でアップ出来ませんでした。変数での属性概念について教えてください。投稿者:アントンoggの読み込みに失敗してもゲームはプレイできるようになっています。oggファイルを抜いてアップして下さっても問題ありません。ファイルなしでも想像できなくはないですが、それだけでアドバイスできることは何もありませんね...>理由は解っているのですがその理由もなるべく書いて下さい。全力の質問には全力で回答しようと思っています。変数での属性概念について教えてください。投稿者:ウジャB曖昧な質問をしてしまい申し訳ありません。問題が発生する理由は、多分ジャンプしたときとジャンプから着地した時に変数を切り替えているからだと思っています。スイッチの延長の様な考え方で空中と地上を作っているので、ジャンプして攻撃しても着地の瞬間に地上の攻撃と判断されるのだと思っています。逆に、地上の攻撃もジャンプした瞬間に空中の攻撃と判断されているのだと思っています。そこまでは解っても、ショットやキャラにそのときの変数を保持させる方法が解らないので質問しました。将来的には高さをもっと具体的に定義して精密に高さを判定する事も視野に入れたいのでもう少し正確にしたいなと思っています。oggを抜いても大丈夫なんですか。これでファイルもアップ出来ます。アドバイス、よろしくお願いします。変数での属性概念について教えてください。投稿者:アントンアップありがとうございます。これは私も参考になります。やるとすれば攻撃コマンドをショットではなくキャラ召喚にして、高さを各々のキャラ変数で管理して「ステータス条件」でキャラ変数が一致したら(双方の高さが一致すれば)ヒット。すればいけそうな気がします。高さの管理が難しそうなので推奨はできません...私ならジャンプは諦めます。追記:「ターゲットの設定」も「最も近いキャラ」では対応しきれませんね。6月になると思いますが、「ターゲットの設定」をもう少し進化させるかもしれません。変数での属性概念について教えてください。フォーメーション固有のパラメータにおける上からX番目の設定項目です。フォーメーション「直進A」の「間隔」は「フォーメーション固有1」を指定すればアレンジすることができます。移動タイプ固有も同じです。投稿者:Koukiどうも有難う御座いました。投稿者:さすが初投稿です。本題ですがマリオワールドに出てくるテレサのように主人公が前を向くと消え、後ろを向くと出てくる、というような設定はどうやればいいでしょうか。