多様性の志向は表現の幅を広げる。政治・社会2019.03.03多様性の志向は表現の幅を広げる。JAPAN」の副編集長・今井晋さんに、ゲーム業界での差別問題についてインタビューを行っている本企画。前編では、「多様性」を志向する欧米のゲーム業界と旧態依然としたゲーマーとの対立から生じた「ゲーマーゲート事件」や、なぜ欧米のゲーム業界が「多様性」を志向するようになったのかについてお話を伺った。その中で今井さんは、日本のゲーム業界は多様性をほとんど意識していない、と予想をされていた。日本のゲーム業界は「多様性」を志向していないのか、その理由についてお話を伺った。大会も開かれていますよね。過去には「なぜ性別で分けるのか」という批判もありました。今井:それについてはフェミニズム側でも意見がわかれているのでなんとも言えないのですが、e-sportsの中で、いかに女性が参加していくかという議論はされていますね。――ゲーム全体の性別比に比べると、e-sportsは男性プレイヤーの数が圧倒的に多いと思います。Legends」でも、女性プレイヤーはほとんどみかけないような気がします。女性プレイヤーが一人いるプロチームも稀ですよね。Legends」のような超人気ゲームになると女性プレイヤーで勝てる人はほぼいないですね。――それは能力の問題なんでしょうか?今井:こればかりは時間が経たないとわからないことです。将棋の棋士のような世界なのかもしれないし、単に女性が今まで参戦していなかったというだけなのかもしれない。2018年・平昌オリンピックで公認されたe-sportsの大会では、女性のプレイヤーが優勝しています。競技による、という部分が大きいのかもしれません。――オンラインゲーム、特に協力したり対戦したりするゲームだと、ボイスチャットやテキストチャットを使った他のプレイヤーとの交流も行われます。その中では、差別的、侮蔑的な言葉を耳にすることも少なくありません。した問題に対して、ゲームタイトルを作った会社、ソニーや任天堂などが対応したり、あるいは問題発言がきっかけで裁判になった例は過去にあるんでしょうか。今井:少なくとも僕が聞く限りはありませんね。――脅迫もありますよね。海外のプレイヤーですが、家に銃弾を撃ち込まれたことを報告しているYouTubeを見たこともあります。対戦相手を通報して、SWATを突入させた例もあります。した嫌がらせって昔からあって、オンラインゲームのトラブルは珍しいことじゃないんです。ゲーム運営側が、こうした問題をいかに減らすかというのは重要なテーマになっています。――オフラインで問題が起きれば警察なり司法なりの対応も可能だけれど、オンライン上の問題発言はなかなか難しい?今井:SNSと変わらないんですよ。どこまで取り締まれるかは微妙で。プラットフォームやゲームを運営している会社も対応はしています。テキストチャットで差別用語はそもそも使えないようになっていますね。――伏せ字になっていたり、あるいはそもそも該当するワードが含まれていると表示されなかったりしますね。今井:そのくらいは機械的にできますよね。差別用語とか罵倒って、極めて巧妙なんです。いう意味の言葉じゃなくても侮蔑的に使えるじゃないですか。「身体障害者」という言葉は差別用語じゃないけれど、差別的に使うこともできてしまう。これらに対応する方法として、自治的な方法があります。要するに、誰かが差別的な言動をしているのを見た人が通報をする。周りの人が、通報された人の言動が不適切かどうか投票などを行い、問題があるという結論に至った場合は、その人のアカウントをBANしたり、何らかのペナルティを課す、というものです。Legends」は、ゲーム内の健全性を保つことをかなり意識していて、それこそ「オカマ」みたいな言葉は一発でアウトになりました。――プレイヤーのリテラシーが問われる方法ですね。あとボイスチャットの場合はそうした対応がかなり難しいですよね。すべての記録を残すわけにも行きませんし。残そうと思えば残せるかもしれませんが、検証するのは大変ですよね。AIが音声認識をして、問題のある発言が行われたら通告するみたいなシステムはいずれできるとは思います。ゲーム業界で執筆活動。JAPANの副編集長を務める。「いいね!」「フォロー」をクリックすると、SNSのタイムラインで最新記事が確認できます。既成の美への挑戦が行われた2019年のアメリカ「NO」と言える関係で付き合おう。