2019-03-03鉄拳7始めました。置き・スカ・当て(択)の「3すくみ」を意識して対戦。ボコボコにされてるうち武者(4段)になった。段位って相手次第のような。同じ段位でも全勝する人もいれば全敗する人もいる。強い人は引くぐらい強い。1凄い精度で置きが刺さる→2起き攻めのプレッシャーがヤバい→3立ったけど連携に割り込めないこの3段階で完封されてしまう。一瞬で何だかよくわからないうちに負けるので魔法か超能力のように感じる。飛び蹴り、奈落の起き攻めで何もできず終わったり。2壁コンボを決めるポールで今やってることキャラ色々触ってみたけど、ダントツに使いやすいのがポール。覚える技が少ないしコンボも簡単。どちらも密着で効果を発揮する。ローリスクな中段とガッツリ減る見えない下段の択は破格の性能。(右アパはしゃがみヒットだと浮かないので択にならん)トレモは下段3段安定するのに実戦だとミスるのが悲しい。■崩拳ポールの代名詞。初心者帯ではノーリスクで撃ち放題。置き技として狙うと良い感じ。これを抑止力にして接近したい。カウンターで3発ぐらい当てて勝ったら相手はリベンジせず去っていく。■4LP/RPスカ確でブンブン。この後、起き攻めに行きたいけど何をすれば良いかわからん。■9LK/RKポールのライトゥー。下段読んだときに撃つ。頭が真っ白になったときに出る。「お願いだから2段目に引っかかってくれ!」という気持ちが入っている。他に使ってるのは66RK,66RPLP(RP),1RK,2WPぐらい。コンボは浮き~LKRP/4LPRP/伸ばしポンケン。しゃがみからは4LPRPを省くだけ。レイジドライブはとりあえずコンボ締めに。今後の課題1起き上がりのシステム(読み合い)を理解する鉄拳の起き上がりが複雑すぎてわからん。・寝っぱ・横転(LP)・後転(後)~チョップ(wp)・その場起きガード(上)・その場しゃがみ起きガード(斜後)・キック(↓K)・起き下段(LK),中段(RK)・飛び蹴り(WK)選択肢が多すぎる。大雑把に状況を分類して攻め・受け行動を対応させねば。ちなみにキャリバー5の起き上がり方もいまだにわからない。「追撃食らってから立つ→即2択食らってダウン」という負の連鎖。2壁コンボを決める覚えている唯一のコンボレシピを壁が邪魔する。本当はダメージアップのチャンスのはずなのに。壁コンボレシピを覚えねば。無間獄もゴリ押しダメージのケタがおかしい。無間獄999階までいけてしまう「窮地九十九ビルド」の作り方を紹介。デバフを無視してゴリ押せるので、早くクリアしたい人、面倒くさがりな人に最適。...【仁王】プレイ日記4:このハマり方は・・・クソゲー認定したのにまたやっちゃった。前回のレオン(2nd)でひどい目にあったのでボコボコにされる覚悟はできてる。ちなみに前回から明度調整済なので画像はデフォより明るい。隠しユニット入手フラグは複雑なので重要なもの以外は省略。必中ハイメガ粒子砲を食らえ!全然減らないけど。