objecthttp://answers.unity3d.com/questions/173372/interactive-cloth-jittering-when-attached-to-a-mov.htmlなんか箸のほうにRigidbodyをつけて、動かすときをすべてhashi.rigidbody.MovePositionにした。Clothをtransform.localScaleで伸び縮みさせると落っこちるまた悩んだ。そばを伸び縮みさせたいのにダメだあ。runtime?http://answers.unity3d.com/questions/56863/scaling-cloth-during-runtime.html伸び縮みさせる前にtearFactorを1にして、伸び縮み終わったら0にすれば戻るって書いてあった。しゃーないので、そば用カメラを追加して、まーFPSだからそばは自分の視線に向けて移動したいしな。Clothのそばを見えなくしたのがひとつ。荒ぶってるのでたまにはみだして見えるけどアキラメーター。してもスケーリングしたい食べる処理のとき。0.0f;——–みたいにtearFactorを毎度毎度スケール変える前とあとでいぢって、まぁなんとかなった。Clothをグリグリ動かしてるといきなり消えるときがあるこれがたまにしか起こらなくて特定するのにめちゃくちゃ時間かかった、3日くらい。いちいちこういうので時間泥棒なUnity・・・。Clothが画面の外に出てしまうときがあってそうするといきなり消えるらしい。2年も前からのバグらしいよ。disappearshttp://answers.unity3d.com/questions/291874/interactive-cloth-disappears.htmlカメラの外に行くと消えるからもう一個カメラ追加してそこにはずっとフレームインしてるようにすれば消えないよとか書いてあったけどそば用にもうカメラ追加してまた追加すんのなんか嫌だなぁと。hashi.rigidbody.velocityで自動で動かすのをやめてUpdate()毎にVector3のx,y,zを足したやつを、WorldToViewportPointで変換して0,0-1,1にあるか見て外側だったら直すように。一人で作ってるからメタファイルなんていらないー。Files○デバイスの言語設定?AppStoreにぶっ飛ばしたり、WebView表示したりするときにjaかenか判別したいよー。○アプリのバージョン?ややこしい。わけわからないコピペ。iOSとAndroidのネイティブ連携もっと楽にならない?いやそういうことしちゃうとマルチプラットホームの意味ないかしら。Controllerをキャラに当てて、動かすのはAnimatorでMechanimとかで好きに動かしても階段とか壁とか貫通する。MecanimSampleBeta7のgravityというシーンではMecanimとCharacterControllerの組み合わせであった。これを参考にすると従来のCharacterControllerとAnimationコンポーネントのキャラクターをMecanimバージョンに移行する助けになると思う。http://naskit.com/2012/09/17/unityのmecanim/という記事があったけどMecanimSampleBeta7というのがどこをどうググっても見つからず断念。(velocity*Time.deltaTime);}——-とずっとまっすぐ動かして、そば屋の机にドカンとぶつかったらcsのスクリプトに全ての処理を譲渡してCharacterMotor.jsの自分をenabledをfalseにしてお役目終了にした。なんかアレを立てるとコレがダメになる、そういうのばっかりじゃないUnityって。false;}}○カメラでカット割りみたくAnimationのTangentをConstantにしてパキッと場所を変えるんだけどpositionはいいんだけどrotationがなんかパキッと行かず1フレームだけ変な場所の絵が出て辟易するAnimationもAnimatorもなんかLegacyとかバージョンとかで挙動が違ったりしてググってももうめちゃちゃくちゃ。これってもうそろそろObj-CとSwiftでめちゃちゃくちゃなグーグルになるよね。js”とか末尾につけてググる人が多いみたいなサジェスチョン。アニメーションの補間を完全に切るhttp://japan.unity3d.com/blog/?p=290これも2012年の記事なんだー。古いんちゃう?アップデートで直ってたりするんじゃないかなぁ。うまく行ってるかようわからないけど、この方法にした。見せ場なのにねカメラワークって。してなんかUnityっぽい感じになってしまうのが悲しい。○LightWaveのLayoutにAssetStoreで買ってきたFBXを読み込ますとエイリアンになる[ファイル]→[入力]→[FBXファイル入力]でどーん。○LightWaveでFBX出力できるUVマップは一個だけいっくらやっても無理。駅の改札の四方の壁はUVでやりたいのでこのUVテクスチャはひとつにまとめる。床と天井はUVじゃなくて[q]で別のサーフェイスにして平面でてきとうに貼っておく。FBXにしてUnityで読み込ませたらMeshRendererのMaterialがUVと床と天井の三つできているから、床と天井はShaderのTilingのxとyをいぢってリピートにする。テクスチャ用の画像はUVマップ用の壁と、床、天井で3枚用意してオケ。ここのサーフェイスがUnityのMeshのMaterialになるようだ。UVマップのポリゴンを選んだり、ウェイトマップのポリゴンを選んだりする。UVマップは一個しか使えないからここで選んで右クリックで使えないやつを削除する。○AssetStoreで買ってきた兵士のアニメーションがHumanoid型でないまま使っていて、他のかっこいいアニメーションをダウンロードしてきて動作させようとしたらAnimationがまっ黄っ黄ー。FBXのRigタブでHumanoid型にして、PrefubのやつのAnimatorのAvatorがいままでNoneだったからAvatarをセットしたら他のかっこいいアニメーションするようになったけど既存のアニメーションがガクガクしてしまうなんか上下にガタガタガタガタって動いちゃうの。今までAvatarなしだったらちゃんとイケたのに。レアケースらしくてググってもムダ。試しにAvatarをNoneに戻すと今まで通りちゃんと動く。新しいAvatarを使用しているアニメーションはまっ黄っきーにもどっちゃう。「走る」「食べる」「死ぬ」のモーションを今まで使ってきたのに他のかっこいい新しいAvatarのアニメーションの代替を探してきて今までのやつあきらめないといけないのか。これが今悩み中→解決。なんか古いほうにFBXについてきているAnimationをCmd+DでコピーしてAvatar搭載のやつに入れ直したらちゃんと動くっぽいな。いつになったらアプリだせるのだろう。○コリジョンのマスクおかしい・・・知らぬ間にSettings系が全部リセットされていたorz...だから昨日いきなりmetaファイルとか復活したんだな・・・。レイヤーの名前もリセットされてサブカメラのCullingMaskなんてUnknownName:10とかわけわかんない名前に変わってたよトホホ。それに気付かず箸と丼の当たり判定をレイヤーマスクのように無効にしていたのに知らぬ間に復活していて、箸のRigidBodyさんが変な浮遊物体になってしまった。Settings]→[Physics]で出てくる勝ち負け表みたいなやつのHashiの列を全部チェック外せばオケ。空テクスチャ(Skybox)を表示するhttp://www40.atwiki.jp/spellbound/pages/1339.html○LightWave11.6.2のモデラーでスケルゴンとウェイトマップ作ってレイアウトにオブジェクトを送ってスケルゴンをボーンに変換してFBX出力してUnityのHumanoid型で使うModelerでとなりのレイヤーでスケルゴンを作る。レイアウトに送る時はレイヤーを統合するよ。スケルゴンは尻(Hip)を作って→Spine→Chestと上へ伸ばす、そこからL_ShoulderとR_Shoulderに分岐するけどShoulderはオプションぽいのでウェイトは与えないダミー的なボーン。両方のShoulderからUpperArm→LowerArm→Handへ伸ばす。Chestから上へHeadを伸ばす。Hipに戻り斜め下へL_Waist、R_Waistと分岐する、これもShoulderと同じくオプションみたい。WaistからUpperLeg→LowerLeg→Footと両方伸ばせば完了。オプション以外のやつを同じ名前でウェイトマップを作っていく。[Ctrl]+[h]のポリゴン選択ツールでウェイトにしたいポリゴンたちをぐるっと選択して[マップ]→[新規ウェイト]で名前を付ける。いうのもう自動でやっとくれへんかなぁ。できたらスケルゴンのレイヤーで[Cmd]+[x]、モデルのレイヤーへ[Cmd]+[v]してレイヤーを統合する。[レイヤー]→[レイヤー設定]でレイヤー名を付けておくとUnityのFBXツリーの下位の名称(なんていうんだこれ?)になるようだ。これをlwoで保存しておく、右上の小さいメニューから「レイアウトへオブジェクトを送る」して、レイアウトで開いたらレイアウトでは[スケルゴン変換]するだけ。[ファイル]→[出力]で「FBX出力」をする。出力したい項目だけ選んでAssets以下のFBXを置きたいとこに保存。Unityで読むとき自動でその下にMatarialsフォルダが作られその中にサーフェイス名.matが作られる。Model」で[Configure]。すると自動でボーンたちをそれぞれ割り当ててくれる、ここだけステキ。いちおPose変えたりしてみてから[Apply]して[Done]。これでHumanoid型のアニメーションに使えるね。Buildに削除したりしたSceneのゴミが残っててしかもグレーアウトしてて消したりできない/ProjectSettings/EditorBuildSettings.assetをテキストエディタで開いていらない.unityを指定している行を消したら行けた。/v1/games/131622476/configって表示されたけどー。○Collider追加してもRigidBody追加してもOnCollisionEnterが発生しないんだけど?どーなってんだーとあれこれ作り直したり作り直したりしても発生しないOnCollisionさんたち。してしまったんやUnity...。Gravityしてないオブジェクトが何かにぶつかったらゼログラビティの世界で空中浮遊でゆっくりと永遠にグルグル回り続けるコリジョンマスクをして当たらないようにして回避していたがそれを復活させたらまた発生した。C#の中でrigidbody.MovePositionしているから勝手に動かれるととても困る箸。Zのすべてにチェックを入れたら直った。これをチェックするとMovePositionとかも動かなくなると思っていたんだよぉー・・・やれやれ。○アイコン作ったLightWaveのモデラーでガチャガチャやってから、レイアウトでガチャガチャしてめちゃくちゃでかいサイズでプリレンダリングしたやつをフォトショで正方形にトリミングしてできた。Settings...]のIcon見たらいつのまにか一番大きいやつを入れたら勝手に他のやつも作って入れてくれるみたい?な感じになってた。作ったのにAndroidはiPhoneみたいに周りをrectedしてくれないことを昨日おきた先生に教えてもらった。肉会のiOS開発者たちに遊んでもらって懸案点がいくつか。・残り5秒くらいになったらGOスライダー点滅させたらいいじゃん?・スタート時のメガデモをスキップできない(と言われると思ってた。)けどスクリプトとかアニメーションとかオブジェクトさんたちが連携取り合ってるやつゲームメインまでスキップすんの大変じゃない?任意の時間にタイムラインジャンプできたりするといいのにねぇ。・スワイプ操作といっても人によって異なる。その場でちょんと弾くような操作をしてほしいのだけどメダルまでドラッグしちゃったりいろいろ。・AndroidでStart()したときのCanvasの部品たちが消えない。束、安っぽいコップ、おすすめ品のポスターなどいれたいなあ。アキバの富士そばの外から(肉食べるのにそば食ってくのも変だし、そば屋の中であちゃこちゃ写真撮るのも変だし)写真を撮ってたけど窓に風景が反射してうまく撮れずに人が通って自動ドアが開いた瞬間を狙ってパシャパシャ撮ってたらやっぱいアヤシイ変な人でしたorz...○お、俺・・カメラを・・・Sceneで仮置きした位置にコードで動かしたいんだ・・・Rotationがさっぱりわからない。してみたままの値が入れなれない?いろいろググってためしてもできると書いてあるのにだめ・・・カメラの位置動かすの必要、どうしてもやらないといけない・・・。ウワワワワワワワワワワワワワワワワワワワワン!!○Unity4.6のuGUIのImageをマスクなんかパワーゲージみたいのがあってゲージの部分をマスクして切り抜きたいときのやつ。一個作ってるやつでもやってたので覚書き。パワーゲージの背景とゲージのふたつを用意してGUIのMultipleでSlice。マスク画像も用意してたけどいまのとこいらないみたい。背景のイメージを下のレイヤーに作成。空のイメージにMaskを追加する感じ。マスクを伸張したい軸をPivotにする。この場合RectTransformのWidth値を変化させるとマスク画像が伸び縮みしてゲージが増えたりする。マスクにパワーゲージのイメージをぶら下げる。あーしまったここの名前は「HealthBar」にしとくべきだったのにデフォのままにしてしまった、直しておこう。これのWidthはマスクの最大サイズ。パワーゲージがMAXのときの画像ってこと。300にしていて、マスクを100にしていたので結果・・・だいたい1/3くらいにちゃんと切り抜かれてるねー。そいでソースコードでマスクのRectTransformのWidthをいぢるときっといい感じになると思うんだ。これからやんだけどー。最新バージョンにしたせいかわかんないけどiPhone5Sでもマスクされない現象に陥ってどはまり中。一個のプロジェクトはちゃんと実機でもマスクされてるのになぁ。なにかPlayerSettingsとかカメラか画像かマスクの設定かなんかに違いがあるのか。object」って出て止まっちゃって気持ち悪いんですけど?これなんか昨日いぢった「EditorBuildSettings.asset」が悪かったんだろうか、よくわかんないけどそれっぽいのを発見。buildinghttp://forum.unity3d.com/threads/automated-build-only-works-once-after-that-nullref-when-building.296234/によると、iOSのフォルダごと削除してしまってからUnity開き直してやってみな、と。Xcodeの設定とかやっちゃいけないのね・・・なんかやった気がして消すのがすごいイヤーな感じなんだけど、仕方ないか・・・。1)」って出てるよなんだこりゃやっぱ気持ち悪ーい。○アセットをImportし直したら、自分の開発用フォルダにある同じ名前のFBXは間違いなく上書きされてあとなんかプレハブとかMaterialもオリジン返りしてたりして超アセッタよ。AssetStoreで買ってきたSoldiers@RunとかいうFBXをそのまま自分のとこにコピーして、それをSceneに置いて手に持ってた銃を箸に変えたりテクスチャを別のにしたりShaderをUnit/TextureからDiffuseにしたりいろいろカスタマイズしてからPrefub化してどんどん進めてたわけですよ。リファクタリングするつもりでStandardAssetとかImportしたときに勝手に作られて増えたアセットで使うやつは自分の開発用の美しく整頓されたフォルダにコピーして入れて、勝手に作られたやつは全部使ってないものにして削除をしといたわけですね。それで、ちょっとシーンを追加したときにあのアセットの中のRightShotのアニメーションが欲しいいな、とほんとは.animだけあれば済むところをいちいちImportし直すわけです。まー勝手にフォルダ作られるだけだから、また.animだけCmd+dで抽出して、フォルダは消せばいいやと。したらなんと主役のキャラクターがフリーズですよ。先祖返りしてしまいました。インポートして別の位置にあるにもかかわらず上書きされちゃいまして。イチから設定やり直しですわ。いやー使いどころによっちゃーすごい便利なんでしょうが空いた口が塞がりません。3,4時間かけてキャラクターの設定やらテクスチャやらアニメーションやら、手にぶらさがってるオブジェクトの差し替えやらやり直し・・・。アセットならぬアセッタですわ、いやね、ほんとに。はー今日は疲れたら朝までやらずに寝まする・・・(2/15深夜)【これはヒドイ】uGUIのMaskがiOSの実機でだけ表示されない。uGUIが出る前のUnity4.5のときに作ったプロジェクトではちゃんと出るのに、Unity4.6.1とかの頃かなに作ったプロジェクトだけ表示されない。HierarchもInspectorもBuildSettingsもPlayerSettings完全に同じにしているのにもかかわらずorz......というわけでほぼ丸二日かかった解決方法を伝授してしんぜよう。画面右側の縦長のバーでちゃんと上記「○Unity4.6のuGUIのImageをマスク」の方法で作ったマスクが問題なく作動している。Graphic」のチェックを入れて分かりやすく見えるようにしているだけであとでチェック外せばオケ。Unity上ではちゃんと出る。USBでぶっ挿したiPhone5Sにいちいち転送して確認すると出ない。両方のプロジェクトでダメならUnityのバグだろーとか言ってあきらめて、代替に検討していたトランスペア〜カットなシェ〜ダ〜とかでuGUIなど使わずに3D的にやっちゃえばよかった、てかこっちのほうが3Dとかまだ意味が分かってないシェーダーというやつの勉強になったかもしれない。C#http://stackoverflow.com/questions/23191177/unity-game-2d-sidescroller-health-bar-c-sharpなのにだ・・・まったく同じに作っているのにiPhone5Sの実機でのみ異なる動作をする。あ、ぐぐったらAndroidも同じような症状が出ているらしいけどめんどいので転送さえもしてないよ。AndroidはAndroidでGoogleに頭が来ることがGPGS的に昨日あったんだけどさ。まーそれは置いといて。あきらめかけたとき、Legacyが頭をよぎる。Animationに1,2,3とかバージョン別のタイプがあってAnimatorControllerに乗るのは2,3で、オブジェクトそのものにAnimationのComponentとして入れらるのはLegacyな旧バージョンの1なのだ。普通にCreate→Animationすると自動的に2ができちゃうんだよ!ヒデー!。その数字は普通にいぢってると普通には見えない隠蔽されたところにあるのだ。それがデバッグモード。・・・とは思いデバッグモードにして、マスクのInspectorのすべてを目視で差異がないか確認、マスクにぶらさがってる画像もInspectorのすべてを目視で差異がないか確認、それら入れてるCanvasもInspectorのすべてを目視で差異がないか確認、それを写しているGUIカメラもInspectorのすべてを目視で差異がないか確認、そして最後の最後に念のためBuildSettingsのPlayerSettingsのInspectorのすべてを目視で差異がないか確認してみようとしたのだ。(あ、ちなみに本日より普通じゃ開けないUnityプロジェクトに業を煮やして両方開いて並べながら目視確認ができるようにこちらにてさせていただいたいつもお世話になっております。強火で進め」http://d.hatena.ne.jp/nakamura001/touch/20130331/1364734726)まずはBuildSettingsを表示してiOSにチェンジプラットホーーーーム!したやつでPlayerSettingsを選ぶ。PlayerSettingsのデバッグモードはじめてみるんだけど、全部のプラットホームが一緒くたになっててナガーーーイのね。