FF14屈指のクソスキルだったアポカタスタシスさんに、僅かながら使い道が出来ました。その代わりにウォールの効果が短くなりました。20秒しか持たないなら、1回しか効果なくていいからクールタイムも下げて欲しいところでした。肝心の魔法の威力ですが、基本コンボがファイガ→ファイア×n(+Procファイガ)→ブリザガ→サンダーorサンダラ→ファイガという感じなので、大体威力の数値的には1割上昇、実際にDPSも1割~2割程度上昇しているようです。僕自身は木人で計測なんかはしてないですが、IDやシルクスなんかで他の黒魔道士いるときに色々見てると、結構インパクトのある数字が出てたりします。オプショナルな選択肢として使われていたフリーズからの2連フレアは、AB3がつくタイミングがずれたのか、MP回復のタイミングがずれたのかわかりませんが、うまくいきません。何度か試してはいますが、基本MP0のままで回復しても73しかないという状態です。MP73じゃブリザガも打てないので、結局トランスかコンバートということになります。これで単体火力の向上は図れましたが、黒魔道士の根底にある「召喚士と比較してどうか」という問題にはあまり変化がないなぁと思っています。今回の黒魔道士の強化は召喚士全体で見ると我関せずという感じではないでしょうか。履行技近辺に軽い上方修正が入ってラッキー的な感じでしょう。侵攻編で黒より召喚という話になったのは、召喚の火力が黒を上回っていたのも一因だとは思いますが、よりユーティリティな存在なのが一番大きい理由かなと思っています。与ダメージの主体がDotと召喚生物なので本体が多少動いても問題ない迅速リザレク他のDPSがダメージ出せない間もDotで削れる病気(ヘビィ)、バインド、暗闇、範囲スロウ、ウィルスと豊富なデバフギミック処理役や、床ペロが発生した時のフォローもやりつつ、Dotと召喚生物で十分なダメージを出せる。黒魔道士も腐っても遠距離職ですからやろうと思えばできるでしょうが、確実に召喚のほうが楽でしょう。して侵攻編では召喚が求められることになり、その召喚と装備の奪い合いが発生してしまう黒魔道士は、最初から募集されないということになりました。これがパッチ2.3適用前までの情勢でした。黒は素敵に強化されましたが、それは竜騎士やモンクを脅かす方向の強化で、召喚との力関係は対して是正されないままとなったわけです。そもそもなんで召喚と装備が共通なのか、どこからも納得できる説明がないと記憶しています。「同じキャスターだから」みたいな意見をたまに見ますが、そんなグループ分けは公式にはないですし、他のDPS3職はいうなればアタッカーでしょうか。3職とも装備バラバラですけど...イメージ優先なのか工数削減なのか知りませんが、職ごとに分けて装備を作るなんてゲームを作る上で極めて普通の事だと思うのですが。出来ないのかやらないだけなのか知りませんが、一度考えなおすところに来ているんじゃないでしょうか。モブハントオススメプレイヤーたちの「HNMみたいな敵が欲しい!」という声に答えて登場した新要素です。ほんとにそんな声が多数上がってたのかどうか知りませんが、概ね間違ってないんじゃないでしょうか。概要としては、フィールドに「リスキーモブ」と呼ばれるモンスターがたまに出るんで、殴ってしばいて同盟徽章を集めてレアなアイテムをもらおう、というものになります。同盟徽章は通りがかりに見つけたリスキーモブからいただくほか、各グランドカンパニー事務所内の掲示板に手配書がはられているモンスターをしばいてももらえます。リスキーモブはSランク、Aランク、Bランクの3種類が、各フィールドに追加されています。Bランクに関しては見かけたら殴りかかって良いレベル。Aランクは友達呼んだほうがいいレベル。Sランクに関しては、そもそも発生させるのに探検手帳コンプ並みの苦行が発生しているようです。いうのがモブハントの基本的なところなのですが、同盟徽章の交換でアラグの時砂や未鑑定ストーン、アレキサンドライトが手に入るせいで、モブハントを仕事にしちゃってる人が大勢おり、イフ鯖でもリスキーモブ発見報告LSが5つだか6つだか作成されているようです。して熱を上げる人間が増えてくると、当然トラブルの温床となります。フィールド上に湧いている敵の名前を解析して、マップ上に表示するチートツール的なものがある、という話が出回った直後に数人BANされてます。公式からアナウンスがあったわけではないですが、まぁ察しろということでしょうか。リスキーモブがFATEボスと同じ仕様で動いているせいで発生しているトラブルも有ります。リスキーモブを見つけて一人でしばいていたら、他のプレイヤーが現れ、どうも仲間を呼んでいる様子。それだけなら間に合うといいねで済む話なんですが、タゲを奪って距離を離し、HPを全回復させるという時間稼ぎを行い始めたそうです。なんというかモラルのない話です。人間群れるとここまで傲慢になれるといういい例だと思います。最近のアップデートで、あまりにもあっさりリスキーモブが倒されるのでHPが2倍だか4倍だかに調整が入りました。一人でやると勝てないかクッソ時間かかるかどちらかでしょう。なってくるとサーバー全体の参加者の減少が自分自身の効率を下げることになるわけですが、それを理解してるのかしてないのか、目の前の利益しか見ることができない。これはFF14が抱える大きな問題点の一つだと思っています。実装前はライトなコンテンツだと思ったら大間違いでした。真面目にやると死ぬほど時間と金を食われます。一応全クラフタークラスで分解を上げることができますが、とりあえずは鍛冶、彫金、錬金のいずれかをチョイスしておくのがいいと思います。全体で300までしか上がらず、1つのクラフタークラスでは100まで上がります、なんて仕様なら普通はスキルロックしたりできると思うんですよね、まさかできないなんて思いもしませんでした。あと全体で300とか言ってますが、各クラフタークラスのレベルが30になった瞬間に、そのクラフターの分解スキルが1.0上昇します。これは下げることができない上に、総計300の枠に含まれています。これは自分自身では未確認ですが、100まで上げられるのは1職だけという情報もあります。以上の情報を統合すると、分解スキルは以下のように上げるのが一番いいのでしょうか。1ぱっと見でかなりダサい振り方に見えるのが問題です。そもそも100まで上げる必要があるのかとか、90くらいで止めてもいいんじゃないかとか、まだまだ情報が不足している状態です。我らの団でも、一人1職100にするのを目標にやっているところです。チョコボ厩舎チョコボを戦闘以外の手段で育成する「チョコボ厩舎」が実装されました。調教時にチョコボに渡す各種野菜も実装され、チョコボのレベルを限界突破させるものまであります。明らかにこの先実装予定のゴールドソーサーでのチョコボレースを見据えた実装であり、今後レースに必要なステータスを調教で上昇できるようになる、という話もあります。ここまでならまぁチョコボの遊びの幅が広がったね、で済んだんですが、ある一つの仕様の存在がゲーム的に見て割りとどうしようもない展開を呼び込みます。「チョコボ厩舎でチョコボを調教すると、少しずつ汚れが溜まり、厩舎のステータスが「汚れ」になると、調教効果が減少するので掃除してください」ここまではそりゃそうだよねで済んでました。「掃除に必要なアイテムは消耗品ですのでクラフターで制作してください。グレイズナッツが必要です」グレイズナッツは畑で栽培できるアイテムの中で、最高峰に位置します。最高峰に位置する割には材料として要求するアイテムは割と多いですが、調度品やマメットといった一品物だったので、なんとなく許されていたし、まぁ作らなくてもいいかという空気になっていました。それが突然消耗品のレシピにぶっこまれました。ただでさえ値が張っていたグレイズナッツの相場が更に上がりました。その結果、諸々のコストを勘案してみると、汚れたら掃除するより建て直したほうがコストが安く済むことが判明しました。この件について、先日のプロデューサーライブにおいて、FF14の日常部分のプランナーをまとめている人物から「想定外だった」というコメントが飛び出し、レシピの見直しが行われることが明言されました。レシピの見直しが行われるのはまぁいいんですが、問題は「想定外だった」ことです。このプランナーの元締め足る人物、仮にK氏としておきますが、彼は件のプロデューサーライブにおいて「経済の動きは把握しており、エオルゼアの世界経済が正常に回るよう常に気を配っている」というような趣旨の発言をしていました。その際に使用されたプレゼンの資料で、個々のアイテムが、どれくらい売れているのかも把握している感じを見せていました。関わらず、チョコボ厩舎の価格と、マーケットのグレイズナッツの相場を見て、何も考えなかったのでしょうか。そもそもグレイズナッツは説明を見れば分かる通り「ニス」です。なんでこれが鳥小屋掃除する使い捨てのホウキに必要なんでしょうか。似たアイテムである「マメット・ブルーム」がグレイズナッツ使ってるからとかいう短絡的な思考でしょうか。チョコボ厩舎を作るのにグレイズナッツだったらみんな納得したと思うのですが。K氏について語ってもずれていく一方なので、このへんで。気が向いたら一本書くかもしれません。エオルゼアの日常に潜む歪みはこんなもんではありません。実は毎回一番楽しみにしてるコンテンツです。作ってる側も楽しんでいるのが伝わってきますし、センスもいいと思います。今回も楽しませていただきました。これといって役割を持っていません。いなくても支障がないレベルです。犯人にとっては最後に一騒動起こしてターゲットをいただくのが目的だったんでしょうから、ちょうどいい連中が起用できた、くらいの気持ちだったんでしょう。実際はヒルディブランドの行動が斜め上にかっ飛んでいたために、初の盗難阻止かと思いきや、ギリギリのところで盗まれて逃げられてしまいました。今回は次回予告に大きな爆弾が潜んでいました。確認できただけでも、ギルガメッシュが再登場し、オルトロスもでるようです。オルトロスがでるならテュポーン大先生も期待できそうです。クリア後には、宿屋にミニゲーム「マンダヴィル流交渉術」が追加されます。今回のヒルディをプレイしているなら、なんのことなのかはわかるはず。問題は、ルール説明もなにもないことです。僕自身はルールを把握するまでに5回位負けました。「なぜ一直線じゃダメなのか」に着目すればすぐに分かるでしょう。アビリティもちょっと試せばすぐに使えるようになるはず。問題はアビリティが使える状態に持って行くと、負けることが多い、ということでしょうか。加点2倍のスキルを使うと、相手のターンまで持続するとか明らかにおかしいっすよね。上記のようなアビリティの歪みであるとか、またお互いに点数を積み上げるタイプのゲームなのに、プレイヤー側が1ターン多いことなど、ゲームデザインとしては疑問符がつく箇所が結構あります。それを全部ひっくるめて「マンダヴィル流交渉術」ですので、楽しんでいただければと思います。こんなところでしょうか。結局書き上げるまでに2週間位かかってしまいました。配属先が変わって、以前ほど仕事をサボれなくなったのが原因です。働きたくないでござる。次回は僕が思うDPS5種のメリット・デメリット的なところで一本と考えておりまする。調査をして自分が実際に運用するときにも役立つようなものを作りたいと考えています。月別アーカイブはてなブログをはじめよう!wakabaswanさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事の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