1年前マネージャークラスにまかせるのが良いと思います。それぞれのマネージャークラスに当たり判定処理を作って、チェックしてほしいオブジェクトの情報をGet~関数を使って引数で渡す。いうようにすればゲームシーン内でやりとりできます。読み取り専用の関数で値を渡して当たったかどうかの判定をしてもらい、自クラスで処理させればカプセル化が維持できます。当たり判定計算のクラスを作っておくと使いまわせるので、コードを書く量も減らせるかと思います。簡単な例を上げてみます。プレイヤーと敵同士の当たり判定です。false;}次にゲームシーンクラス。当たったかどうか可視化したかったのでdraw()の後ろに置きました。実際は見えなくてもいいものなので、別のところで作ってまとめてくださいね。_enemyMgr->draw();//プレイヤーが敵とぶつかったかどうか調べるため、プレイヤーの情報を渡す。//プレイヤーにもAbstractEnemyクラス同様、player.hにgetX、getY関数を追加しました。値の渡し方の参考になればと思います。参考になるサンプルコードまでいただいてありがとうございますm(__)m//プレイヤーが敵とぶつかったかどうか調べるため、プレイヤーの情報を渡す。//プレイヤーにもAbstractEnemyクラス同様、player.hにgetX、getY関数を追加しました。1年前はい、座標更新の後でOKです。プレイヤーと弾、敵と弾、敵とプレイヤー、マップと~などなど組み合わせが多くコードが長くなると思いますので、draw()やupdate()同様、新たに関数を作ってまとめておいたほうが見やすいと思います。ミクプラは自由にリンクできます。