ときど:いじめがなくなった理由はクラス替えとかだったので、僕のゲームの腕とかには、べつにぜんぜん関係なかったんですけど。周りの目というか、親の自分を見る目が変わったと思うことがあって。アメリカのゲーム大会に行かせてもらえたんですよ、親に資金を出してもらって。当時はたしか高校2年生ぐらいだったんですけど。僕の父親も、学生時代に海外に行って、けっこうつらい思いをしたらしくて。僕にもそういう経験をさせたいと思っていたみたいなんです。ときど:それでアメリカまで行って、“EVO”【※】という大会に出場して、優勝できたんですよ。その賞金を持って帰ってきたことで、急に親の見る目が変わりましたね。“ウチの息子って、そんなにすごかったの!?”みたいな感じで。当時の賞金は20万円ぐらいだったんですけど。※“EVO”正式名称は「エボリューション・チャンピオンシップ・シリーズ」。現在は毎年7月に、アメリカのラスベガスで開催されている。1995年にスタートした当時は小規模なイベントだったが、今では世界各国から凄腕プレイヤーたちが集う、世界最大級の対戦格闘ゲーム大会となっている。)ゲームを好きで、ずっとやってたことは知っていたとはいえ、どんな世界だか、よくわかってはいなかったと思うんですよ。アメリカで開催されている世界最大級の大会で、しかも賞金が出るような大会で優勝したことによって、親の見る目はやっぱり変わりましたよね。あと、周りにゲームをやる仲間が多かったので、そこで活躍すると、周りの仲間から「やったじゃん」「またがんばってよ」みたいに言われるのは、単純に嬉しかったですね。ときど:今はあまりゲームセンターに行かないんですけど、当時はありましたね。学校の帰りにゲーセンに行くと、見知らぬ学生に名前を呼ばれたりだとか。それはちょっと嬉しかったですよね。人に認められるのはモチベーションにもなるし、自信にもつながるので。ときど:うーん、たしかに勉強もがんばったんですけど、それはゲームをやるためなんですよ。ゲームをやることを正当化するために勉強もがんばるっていうのは、当時から自覚がありましたね。ときど:“嫌いではない”っていうのが、いちばんピッタリくる表現ですね。勉強をすること自体は苦ではなかったですし、親からもちゃんとした教育を受けさせてもらえたので、そこは本当に感謝しています。最初から、自分から進んで勉強をしていたわけではないので、そこは親の誘導が非常に上手かったと思います。最初は「テストでいい点数を取ったら、ゲームを買ってやる」って言われて。成績がちょっとずつ良くなったのは、それからなので。ときど:なりましたね。僕の場合はゲームがやりたくて勉強をして、ゲームをやっていたから東大に入ることができたんです。逆転負けがきっかけで、自分が“ゲームをなめていた”ことに気づいたときど:僕は今、「ゲームをやるために勉強をしてきた」と言いましたけど、それは裏を返すと、ゲームそのもので世間に認めさせることは、諦めていたってことなんですよ。世間一般からすれば、ゲームってあまりいいものではないと、いまだに思われていますし、僕自身もどこかで“ゲームは遊びなんだ”という思いがあったので、それを続けるためには何か、正当化するものを持たなきゃいけない。僕の場合は、勉強を続けていたんです。僕がゲームをやるために勉強し続けてきたあいだ、“ゲームは遊びなんだけど、これをちゃんとやることで何か、オレたちでも世間に主張できることがあるはずだ”って思っていた人たちもいるんです。その人たちは、やっぱりプレイに自分の美学があるんですよ。その領域に自分もたどり着きたいなと、今、僕は心の底から思っているんです。ときど:『ストリートファイターII』や『バーチャファイター』を、ゲーセンでやり込んでいた世代の人たちですね。さっきお話ししたように、僕はそこから少し遅れて対戦格闘ゲームを始めたので、その当時の空気を直接体験できていないのを、残念だと思っていて。そのことに気がついたきっかけは、梅原大吾なんです。彼はその時代からのプレイヤーですから。彼は勝ちにまっすぐじゃなくても勝つんですよ。とことんこだわったプレーをする。いわゆるプロレスみたいなことをやってるんですけど、それでいてちゃんと勝つというのが、ずっと謎だったんです。最近になって、これはゲームに対してずっと、本当に真面目に取り組んできたからこそ成せる技なんだということに、ようやく気がつきました。――ときどさんがゲームをやるために勉強していた時間を、ウメハラさんはすべてゲームに使っていたと。ときど:そういうことです。今から20年ぐらい前に『ストII』をやっていた人たちは、身内同士でお互いの納得のためにプレイして、勝ち負けなんかどうでもいいというか、ゲームをやる理由はそこじゃないだろうと。“本当の勝ち負けは試合の勝敗じゃなくて、お互いの納得だろ”という思いでプレイしていた人たちがいて、僕はそれを知らないわけですよ。以前の僕は、何のためにゲームをやるのかって聞かれたら“大会に勝つためだ”と思っていましたから。大会で勝ちさえすればいいっていう気持ちが強かったので、強いキャラを使って、勝ちにまっすぐなプレイで効率良く勝ってしまう。今から20年ぐらい前に闘っていた人たちは、別に勝ち越しなんてしなくてもいいから、とにかく相手にラクをさせないように、粘り強くやるっていうプレイをしていたんですよ。いう時代を経験している人たちは、やっぱりプレイに美意識がありますよね。じつを言うと、そういう美意識を持ったプレイヤーの大半は、弱いんですよ(笑)。こだわりプレイが行き過ぎちゃってるわけですから。キックボクシングなのにキック使わない、みたいなもので。――キックボクシングというレギュレーションのなかでは、それは明らかに行き過ぎですよね。ときど:そうなんですよ。いうプレイをすることで磨かれるものも、絶対にあると思うんです。キックを使わない人は、その代わりパンチは絶対的に上手いはずですよね。いう特化したプレイヤーの上手いところを、身を持って体感したかったというのが、僕の思いなんです。今、対戦格闘ゲームをやっているプレイヤーは、みんな似たようなプレイになることが多いんですよ。全体的に上手くまとまってるけど、すごくとがっているわけではない。そのとがりが許される世界があったのだとしたら、僕はそれを体験したかったと思っています。――ときどさんは数々の大会で優勝してきたわけじゃないですか。ときど:今から3〜4年前に、試合に負けたことですね。僕が当時いちばん力を入れていた『ストリートファイターIV』で、しかもここいちばんで勝たなきゃいけない大事な試合で、“ももち”というプレイヤーに逆転負けしたんです。『ストリートファイターIV』(画像はPS3版です。オフィシャルサイトより)10戦先取という長期戦で、これに勝ったほうがリーグ戦に進める、負けたらそこで終わりという大事な試合で。僕は途中まで、6対0で勝ってたんですよ。そこからひっくり返されたというのは、それまでの経験からするとあり得ないわけです。長期戦で負けるとは、思ってませんでしたから。その試合に逆転負けしたことで、本当に自分の今のやり方でいいのかって、考えるようになったんです。――それまでのときどさんの戦い方というのは、いわゆるストロングスタイルですよね?それまでは、そのゲームの本当に強いキャラや技を理解して取り入れる。それをいろんなタイトルで実践するというやり方でした。『バーチャファイター』で最強キャラを使って、強い連携を使って勝つ。並行して『KOF』でも同じことをやって、『ストリートファイター』でもやって、『鉄拳』でもやって......というスタイルだったんですよ。――でも、その大事な試合では、逆転負けしてしまった。ときど:キャラクターも勝ってるし、長期戦になればなるほど有利なはずだし、なんで勝てないのかおかしいと思ったんですよ、最初は。今から思えば、相手のほうがそのゲームを深くやり込んでいて、引き出しが多かったんですね。僕が切り捨ててしまっていた部分も切り捨てずに、諦めずに拾おうとしていたんです。そこで対戦を重ねて7戦目ぐらいになると、“あっ、ときどはこのぐらいのプレイヤーなんだ”って、相手に見切られちゃったんですね。いうことなんだって気づいたときに、ショックを受けましたね。ゲームをなめていたんだ、と。“ゲームなんて、こんなもんでしょ”という感覚を、プロがやってしまっていたという反省ですよね。プロになった時点、専業として取り組むと決めた時点で、それまでの“勝てばいいんでしょ”っていうやり方に対して、疑問を抱くことができたはずなんです。僕は大事な試合に負けるまで、そこに気づくことができなかったんですよね。「ハル研究所」が歴史を振り返る40周年特設サイトで記念イラストを公開。2020年2月21日ついに『SEKIRO』クリアタイムは「22分」を切る魔境へ。2020」への出展取りやめを発表、新型コロナウィルスの感染リスクを懸念する動き。政府に勝利した未来で、拡張現実をオフにすると見えてくる世界とは「ハル研究所」が歴史を振り返る40周年特設サイトで記念イラストを公開。登場人物プロフィールときど東大卒という経歴を持つプロゲーマー。冷徹なまでに勝ちにこだわるプレイスタイルが話題を呼んでいたが、近年は観客を楽しませるパフォーマンスを重視したプレイスタイルとなり、国内外を問わず人気を誇っている。本名は、谷口一(たにぐちはじめ)。“ときど”という名前の由来は、『ザ・キング・オブ・ファイターズ(KOF)』シリーズの八神庵というキャラが使う連続技で、“飛んで”“キックして”“「どうしたぁ!」(必殺技のセリフ)”の頭文字が由来。論理は結局、情熱にかなわない」をPHP研究所から刊行した。@tokidoki77ユーザー協賛プロジェクト電ファミの記事は協賛者の皆さまの支援によって成り立っています!世界征服大作戦とは?電ファミのファンクラブです。ゲームを中心にしながら、ひいてはマンガやアニメなど、エンタメ全般を扱うファンクラブへの成長を目指します。主要メンバーとして、元週刊少年ジャンプの編集長・Dr.マシリトこと鳥嶋和彦氏なども参加。面白いコンテンツによる世界征服を本気で企むコミュニティです。アンクラウンライトでありながらも、確かな“本格派の味”。新興デベロッパー・ネストピが贈るスマホ向けRTS『アンクラウン』の特集企画です。「Web的」に作られた新感覚カードバトルゲーム、その開発方法とは。多くの人々に読まれた、電ファミ渾身の“殿堂入り”記事をまとめました。名作ゲームクリエイターの方々に製作時のエピソードをお聞きし、ヒットする企画(ゲーム)とは何か?を探っていきます。若ゲのいたり〜ゲームクリエイターの青春〜『うつヌケ』『ペンと箸』等で知られるマンガ家・田中圭一先生によるゲーム業界レポートマンガです。新世代に訊くこれからのデジタルゲーム市場を担う若きクリエイター達の姿を追い、彼らのルーツと情熱を探っていきます。ゲーム世代の作家たちゲームに多大な影響を受けた作家さんに取材し、ゲームが日本のコンテンツ産業やカルチャーに与えた影響を探る企画です。ゲーム語りの基礎教養ゲームライター・多根清史さんによる連載企画。その広範な知識のもとにゲーム史を体系的に語りおろしていただきます。なんでゲームは面白い?ゲーム開発者・hamatsu氏がゲームの魅力を画面や操作の具体的な形から解き明かしていく、硬派で骨太な評論連載です。ゲームにまつわる言葉の起源や用法の変遷を、コンピューター文化史研究家・タイニーP氏が徹底調査。電ファミニコゲーマーとは?運営:株式会社マレランキング1『マインクラフト』タイムアタック走者が世界記録を一挙更新。Switch用の周辺機器「5in1グリッパー」が発売。ゲームカードを5枚収納できるホルダー付きで専用ケースを探す手間なし3156日間PS2を起動しっぱなし、RPG最大のヒットコンボ数かもしれない「499999995hits」(4億9999万9995ヒット)を達成した男現る。エクストリーム』での狂気のやり込みについて聞いてみた4コイツ、本気なのか...スマホを傾けて遊ぶしかない『ローリングスフィア』はまさに怪作。「傾け操作しかできない」と★1を付けられるかもしれないが、たしかな覚悟を感じる【PR】5ついに『SEKIRO』クリアタイムは「22分」を切る魔境へ。電ファミニコゲーマーのページ電ファミのDiscordに参加しよう!RSSで更新情報を受け取るカテゴリーピックアップインタビュー156日間PS2を起動しっぱなし、RPG最大のヒットコンボ数かもしれない「499999995hits」(4億9999万9995ヒット)を達成した男現る。エクストリーム』での狂気のやり込みについて聞いてみた『クロノ・クロス』を愛する全員で作り上げた20周年ライブ。光田康典「もう一つの次元であなたは大切な人に逢えましたか?「ゲームを作ってないと俺は死んじゃう」。声でポケモンを操作する『ピカチュウげんきでちゅう』を世界で一番早くクリアする男に聞く。Spire』開発者に訊く、バランス調整の妙。【ゲームの企画書】『ペルソナ3』を築き上げたのは反骨心とリスペクトだった。【ゲームの企画書】エロゲー業界の重鎮アリスソフトのTADA氏が駆け抜けた現場30年。【田中圭一連載:サイバーコネクトツー編】すべての責任はオレが取る。付いてきてくれないか──男の熱意はチーム解散の危機を救い、『.hack』成功の活路を開く。