攻撃判定の持続が伸びた。持続当たりの攻撃力が下がった。17%(始)/?%(持続)→17.0%/12.0%本当たり時の吹っ飛ぶ距離が伸びた。横必殺ワザクリティカルの判定が広くなった。攻撃判定の持続が伸びた。下必殺ワザ攻撃力が上がった。4.7%/6.6%/8.5%/9.4%/11.3%/12.2%/14.1%→5.9%/8.2%/10.5%/11.8%/14.1%/15.4%/17.7%(キック/パンチ/水平斬り/水平斬り/斬りおろし/斬りおろし/切り上げ)吹っ飛ぶ距離が伸びた。211%前作から百烈が追加。コンボの起点技ではなくなった。百烈を出し切らないと反撃を受けてしまうので基本的には最後まで出し切ろう。高%でショートフラッシュから下スマッシュが確定する。序盤でも百烈派生とその他での読み合いが可能なので、ゼルダの近接技を知らない相手は積極的に突っついていきたい。崖際ではバースト可能なほかネスのPSIのように武器判定を持つ。立ち回りの要であるファントム(下B)は消滅するまで次が出せない欠点があるが、多段技の弱攻撃はファントムが消滅するまでの時間稼ぎができるという点でも無視できない存在感を持つ。144%バースト力もダメージもそこそこあるため便利な技。密着でガードさせても裏回りしないため、ガードには弱い。145%発生が見た目より遅い。腕に食らい判定がある。先端当てでダメージアップ。前作と比較してかなりクリティカルヒットしにくくなった。横スマが優秀すぎる上に弱体化を受けたせいでとても使いにくい。横スマから暴発してしまうか、確定場面での反撃に使うくらい。177%全体Fが少し伸びた。当てた時に相手が飛ぶ位置が良く、コンボ起点技。判定も強いため、ダッシュから即強攻撃が出せる仕様とは噛み合っている。246%ベクトルが外側になった影響で、コンボ起点技としても使えなくなってしまった。リーチも短くなり、牽制にもならなくなってしまった。相手を追い払うにも下強であるせいでとっさの反転が必要だったりする。出している時の姿勢がとても良いが、それ以外で使い道は少ない。一部の空中技をこれで避けれたりする。相手キャラによっては、低%で弱・横強・上強が繋がることがある。特定の%で稲妻キックが繋がる。崖の2Fに当たるので上手くすれば超早期バーストも狙える。稲妻キックが絡む以上操作はかなりシビア。98%一瞬身を引いて掌に力を込め、魔法を纏った掌底を放つ。横スマ相応に吹っ飛ばし力が高い。発生や判定は平凡だが、後隙が非常に小さいのが大きな特徴。後隙が少ないので置き牽制として振っていける。多段ヒットする&間隔が非常に小さい関係でジャスガから反撃することが不可能なので、先端ならガードされても反撃されにくい。下スマやネールでのフォローも有効。117%ゼルダ自身の走行速度が大したことないため、潜り込んで上スマ、ということは難しい。発生は速く、凄まじく長い攻撃判定の持続を持ち、判定も硬い。ヨッシーの下Bを無傷で跳ね返すことができる。バースト力も高いので、対空や裏択として出していこう。145%(前)153%(後)発生5F。横スマを出した後のカバーに使ったり、復帰阻止で使ったり、発生の速さを活かした使い道がある。直接的なバースト力は若干低めだが真横より少し下向きに吹っ飛ぶため崖際で当てればバーストは目前。空中攻撃どれもカス当たりがあるか攻撃する範囲もしくは方向に難があるため、牽制で気軽に出していける性能では無い。確実に当てる気持ち、外した時にちょっとした反撃はともかく大きな反撃は受けないような位置や出し方を意識する必要がある。194%前作と比べるとかなりすっぽ抜けやすくなった。昇りで出すとかなりの確率ですっぽ抜ける。当てた後横移動をするだけでもすっぽ抜けかねない。すっぽ抜けた瞬間反撃が確定する。空前と空後が多少出しやすくなり、すっぽ抜けのせいで安定したダメージ源としても取りにくくなった。前作のような巻き込みながら着地した場合のコンボも全て無くなった。そもそもすっぽ抜けてしまうので巻き込みながら着地出来ない。専門的な言い方をすると「このワザにはオートリンクベクトルが設定されていない」と言える。オートリンクベクトルは「連続ヒットしやすくするためのもの」と言っていいが、これが全くないため非常にすっぽ抜けやすく、巻き込みながらの着地も出来なくなっている。SJ最速で出すと着地隙は出ないものの、着地以外の行動が取れないため実質的なリスクは決して低くない。Ver.7.0.0で連続ヒットしやすくなり、着地隙も減った。完全にすっぽ抜けなくなったわけではなく、また着地隙も10F以上あるので乱用は禁物。安定してコンボに組み込めるようになったのは大きい。持続は長いため崖上がり(特にジャンプ上がり)に対してのプレッシャーとして出せる。崖上がりが苦手な人が相手であればファントムで回避上がりとその場上がりと崖離し攻撃を潰し、これでジャンプ上がりも潰せる(単純な崖離しもその後に空下の餌食になる)ため択かけとしては強烈。400%以上スマブラにおけるゼルダの代名詞。傍目には普通の蹴りにしか見えないが、間合いを調節して踵あたりのみが当たるような位置から振るとクリティカルヒットとなる特殊なワザ。クリティカル時の威力は一般的なファイターの横スマッシュ攻撃と互角以上の威力を誇り、なおかつ発生も6Fと非常に早いため距離調整さえ正確であればパワーとスピードを兼ね備えた超強力なワザに繁忙する。下投げや下強から連係させたり、背が高い相手へのガードキャンセル択に使ったりと使い所は豊富。クリティカルさせなければろくなダメージ・吹っ飛ばしにならず、当てて反撃が確定する機会も多いためリスクも相応に高い。SJでは着地隙が出てしまうためいつでもSJ攻撃のシステムとはかなり相性が悪い。それでも20%のダメージを出す技としては前隙が少ないため相手の隙、ガーキャンからはしっかり当てていきたい。SJ攻撃クリティカルで当てれる間合いはゼルダ使い初心者でもしっかり覚えておくと良い。空前とほぼ共通の性能。実戦で空前と空後の違いを感じることはほぼない。前作と同じくガーキャンからジャンプを経て当てることが出来る。ガーキャン行動としては強い方だが、身長の低い相手や着地モーションに優れる相手にはやや振りにくい。逆に体格の大きな相手にはファントムの当たりやすさも含めてあらゆる距離、状況で大ダメージを見込める。95%(始)(※マリオ地上ジャンプ頂点での値)前作と同じくバースト技。発生時にゼルダが少しだけふわっと浮くので慣れるまでは若干当てにくい。その代わり大J最速で出すと戦場の中央の台上に攻撃できる。ベクトル変更によっては繋がらないものの、今作のゼルダは下投げ空上に頼らなくていい性能なので、オマケとして考えても良い。216%(クリーンヒット)750%以上(カス当たり)真下を両足で思いきり踏みつける。クリティカルで全然マイルドじゃない強烈なメテオになる。着地隙が減ったので対地で振りやすくなった。SJ最速で着地隙が出ないためいつでもSJ攻撃のシステムとの相性は良い。(需要はともかく)ホッピングができる。カス当たりではろくなダメージが入らないこと以外、持続と判定の強さともに安定感のある技ではある。ファントムでの崖狩りにおいて単純な崖離しで逃げられた場合2度目の崖掴まりにこれが刺さる。クリティカルであれば即死レベルであるため強力。カス当たりでもベクトル自体は真下のため、復帰弱者に対してはそれだけでも驚異になりうる。F魔法を纏わせた両手でつかむ。素手タイプに分類されるつかみの割に発生がかなり遅めだが、代わりに全体的な範囲が広い。各種投げワザのダメージ・吹っ飛ばしなども比較的優秀な性能にされている。振り向き掴みはかなり吸い込むので、設置型飛び道具を駆使した待ち戦法を得意とするゼルダとの相性は良い。立ち回りで活躍してくれるだろう。反面、発生が遅いぶんシールドキャンセルつかみによる反撃能力は控えめ。ファントムをガードさせて掴みが確定する場面もあるので意識しておきたい。F上投げの項にもあるがゼルダは単発高火力のキャラなのでOP相殺の消化として一回入れておくだけでも大分変わる。抜けられては元も子もないのであまりこだわりすぎないようにはしたい。299%ファントムを交えた崖際の攻防での展開維持に。ファントムを匂わせて掴みにいこう。140%全キャラ中でもトップクラス(ネスやドクターマリオには劣る)の吹っ飛ばし。崖を掴ませた時の展開を取りやすいゼルダにとっては大きなアドバンテージ。投げコンバーストより操作が簡単なため、今作では投げバーストも意識しよう。146%序盤で空Nを繋げられる。ゼルダはお手玉が得意ではないため優先して使う技ではない。多くのキャラに150%を超えるくらいの高%で投げバースト可能。ゼルダは単発高火力≒OP相殺の影響が大きいので中盤以降は封印し投げバーストに備えたい。前作と同じくコンボ起点技。操作ミスさえなければ序盤では稲妻キックでの大ダメージが見込め、終盤ではベクトル変更次第で空上バーストが確定。キャラにもよるが大体70~80%辺りでは下投げ稲妻キックでのバーストが確定する時がある。どれも操作がかなりシビア。無理せず前投げや後ろ投げで展開を取ることも視野に入れよう。起き上がり・ガケのぼり攻撃ゼルダはそもそも受け身の移動距離が長く起き上がり攻撃をする必要があまりないことは覚えておこう。298%(先端)結晶を周囲に発生させる。攻撃の発生まであり、相手の甘えた接近戦を全て無かったことにしてくれる。多くの相手に有効だが、特に攻め能力の低い相手にとっては理不尽とも言えるほどの効果がある。前作からの変更点としてジャンプの慣性が乗るようになった。その影響でジャンプ最速ネールで戦場の台の上に乗れるように。空中で出すとその瞬間までの慣性は消えるものの、出しながら若干の横移動が出来るようになった。下方向に対しての判定が狭いため空対地で使えるほどではないものの、前作にはなかった若干のフォローが利くようになった。大ジャンプから出すと無敵付きの対空空中攻撃になる。空Nの判定が弱くウルフやリンクが持つような空Nに下から勝てないこともあり、相手によってはこちらの方が刺さる。前述の横移動によるフォローに加え空Nとは違い着地前に二段ジャンプを使って逃げられるため安定した対空技として活用出来る。復帰阻止に振ることもできる。ゼルダの空中攻撃はどれも安定感に欠けるというのもあるが、NBは無敵があるためルキナやドンキーコングといった攻撃判定つきの上Bに勝ちやすく、しかもヒット時のベクトルが低いため斜め上の移動距離がないキャラは戻れなくなることが少なくない。めり込ませて当てると裏当て=崖メテオの確認が難しくなるといった副次的効果も。総合して、飛び道具と多少のぶっ放しが強い今作と大いに噛み合う優秀な技。ワンボタンで出せるのも優秀。前作ほどの割り込み性能はないものの、十二分に強技だと言えるだろう。223%(ため無し・中心)116%(最大ため・中心)光を前方に飛ばして遠距離を爆破し攻撃。飛ばしている最中は上下に軌道を変えられる。爆破のタイミングは必殺技ボタンから指を離す、障害物に触れる、一定時間経過がある。爆破するまでゼルダは動けず動かしている最中の光には攻撃判定がないため前作と同じく立ち回りで積極的に出せる技ではないものの、システムの変更に伴い復帰阻止には大いに役立つようになった。*2これを嫌い回避したり復帰ルートを変えた相手を狩ることが出来る。ディンで復帰ルートを削り崖を掴ませ、さらにファントムで崖上がりの択を削っていく......など、かなり強力な行動のための布石になる。108%テレポート系の復帰技。移動距離は約7.3m(ほぼ終点の半分)。消失時と出現時に攻撃判定があり、出現時のものは吹っ飛ばしが大きい。ほかのテレポート技とは違い崖でスマッシュを構えて待っている相手に突っ込むことができる。前作のようなバースト(俗に言うフロルエレベーター)は可能ではあるがかなり難しくなった。長い距離を一瞬で移動出来、さらに方向指定まで可能と、復帰技としては完璧な性能。長距離ワープして攻撃という性質上、乱闘での奇襲性能が高い。(フロルのエフェクト自体は派手だが)消えてから出現するまでが早くなったためゼルダのような設置技持ちやゼルダのような隙の大きめな飛び道具持ちにはこれで特攻することも現実的。114%ファントムを喚び出し、組み立てて突撃させる技。今作のゼルダの生命線。溜め開始から出すタイミングによって7段階(+最大溜め切り離し)に分かれ、おおまかにキック、パンチ、水平斬り、斬りおろし、切り上げが出来る。斬りおろしはSJ程度であれば潰せ、切り上げは相手の崖掴まりに当たる。溜め2以降にはファントムに風の押し出し判定が付く。溜め6以降(斬りおろし段階後半)には盾のガード判定が付与され、待機中~突進の出始めは飛び道具を無効化できる。ファントムが攻撃モーションに入る前にゼルダが少しでも食らいモーションを取ってしまうと、それが例えノーダメージのバナナの皮であってもファントムが崩れてしまう(ピクミン&オリマーに張り付けられたピクミンによる持続ダメージや、フォックスのブラスターのような食らいモーションを取らないダメージであれば崩れない)。そのため、ファルコやピット、ロックマン、ジョーカーといった速射できる飛び道具を持つ相手にはファントムを組みにくい。ファントム自体にも耐久値がある。発射後、組み立て中どちらでもファントムが崩されると1.5秒の間ファントムを出せなくなる。前作からの変更点として隙が激減し、最大溜めと同時にゼルダが動けるようになった。約1秒後に強烈な切り上げをお見舞いする。ファントムひとつでゼルダが剣士のような長リーチキャラかつチャージ可能な飛び道具持ちキャラかつ設置技持ちの待ちキャラかつ分離可能の2対1系キャラになれる超性能技。引きながらファントム、相手の崖上がりにファントム、待ってる相手にファントム、復帰阻止にファントム、復帰阻止の阻止にファントム......と、あらゆる場面で出す意味のある技。魅せプレイに近いが、ガードしている相手に対してガードクラッシュが確定するようなセットプレイも存在した。(ver.3.0.0でファントムのシールドに対するダメージが低下したため現在は不可能だと思われる)なお飛び道具扱いのため反射されたりしまわれたりするので注意。タイミングをずらすなどして対処しよう。性能はかなり高いが何も考えずに甘えられる技ではないことを考慮して立ち回りたい。ステップキャンセル反転ジャンプの踏み切りモーション中にファントムを出すことでゼルダが組み立て中のファントムにめり込むテクニック(通称フロントファントム、めり込みファントム)がある。入力はとてもシビアだが、相手の貫通しない飛び道具をファントムで受け止めつつファントムを溜めることが出来る有用なテクニック。-目の前に知恵のトライフォースを出現させ、近くにいる相手を吸引・拘束しダメージを与える。フィニッシュ直前に、切りふだのダメージ込みで相手の蓄積ダメージが100%を超えていれば、強制的に消滅バーストさせる。この仕様から性能の落ちるチャージ切りふだでも一定の強みがある。強烈な吸い込みが発生するため実質的なリーチも長い。その吸い込みの強さたるや、ステージすら貫通してしまうとか。機動力に欠けるゼルダではスマッシュボールを取りにくいことに注意。横Bや上Bをどれだけ効果的に使いこなせるか、どれだけ的確に空中攻撃を命中させられるかがカギ。▼アピール前作までと異なり、全てのアピールにボイスがある。上アピール聖なる光をまとった片手を、∞の字に動かす。横アピール両手の間に、ディンの炎を生成する。下アピール元気よく笑顔で、大きく手を振る。ファイター紹介映像で、かの英傑を罠に嵌めたという暗い一面も。立ち回り、コンボ、対ゼルダ対策などの情報はこちら。両手の間に、聖なる力を込めながら登場。待機モーション手で髪を払う。片方のひじを手で押さえながら、ほおに人差し指を当て、何かを思案する。▼ファンファーレ『ゼルダの伝説』の「トライフォースキャッチファンファーレ」のアレンジ。ゼルダ勢のファンファーレはこのBGMで共通。『X』『for』からアレンジが変更された他、全体的な短縮化に伴い、後半部分がまるごとカットされている。▼コメントコメントの過去ログはこちらDiffAnaとは?このサイトは来た人全員が記事を編集できるwikiです。皆さんもぜひ整形ルールなどを参考に記事を編集してください。「記事を編集するのは難しそう」「記事を書く時間がない」という方も、各ページ下部にあるコメント欄にて情報提供して下さると助かります。マニアックな小ネタでもなんでも大歓迎です。反射技を当てると判定自体は向こうのものになるが軌道が変わらないためゼルダ側に反射されることはない。このサイトに記載されている製品名等は全て任天堂株式会社、その他関連会社に著作権があります。このサイトは任天堂株式会社、その他関連会社と一切関係ありません。このサイトの画像や文章等の無断転載を一切禁止とします。(ざわざわ)電話番号を入力し、下のボタンを押すと、SMSに認証コードが送られますSMSに認証コードを送る電話音声で認証コードを送るキャンセル不正な入力です。認証キャンセルWIKIの操作を続ける認証コードが届かない場合は。