1vs1ではない、多人数のチームで戦うシステム。中には本当に1vs多、多vs多ができるゲームもあるが、格闘ゲームとしては1vs1を何度もやるようなシステムが普通。対戦時はチームから1人が前に出て、残りは待機。待機メンバーはシステム条件に応じて適時交代参戦するという形。いろんな方法があるので、細分。チーム戦基本:多人数戦闘。例外からで申し訳ない(笑)餓狼伝説でCPU戦をやっているところに乱入すると、CPU1キャラvsプレイヤー2人の1vs2対戦ができた。他にも、ストゼロの『ドラマティック』でも、ベガvsリュウケン連合の1vs2ができた。一直線上で戦う&『レバーを敵とは逆方向でガード』という2D格闘システム的には、少人数側はかなり不利。そのため基本的に、強者1vs弱者多によるバランスで考えられている。餓狼伝説では決して相手が強いとは言い切れなかったが、背後方向に判定がでる技を持つ相手が多かったため、それなりにバランスはとれていた。LWシステム上、1vs多の戦闘は定義されている。こちらでも、少人数側はかなり不利。多い側が完全なコンビネーションを組むと、まず一方的にしかならない。チーム戦基本:勝ち抜き戦。チームメンバーの『出撃順』を決定。その順番に従って1人ずつ戦闘に参加、その1vs1戦闘の勝者はそのまま続投、負けたほうはチームの次のメンバーが出撃。最終的にチームの全員が先に負けたほうの負け。仕組みはある意味『当たり前』なので、LWでも当然可能。さまざまな補正がなされていることが多い。LWシステム的にはない仕組みだが、大会のシステムとして既存/独自アイテムを使って『戦闘の継ぎ目ごとに、大会側から提供の回復薬1本を飲んでもよい。『3人目には、全修正値+1の武器を貸出。・・・というようなことはできるだろう。チーム戦基本:タッグマッチ形式。ゲーム的には、マーベルvsストリートファイターあたりからかな。タッグというと正確には2vs2だけど、ほぼ同システムでより多人数もできるので、そこはまとめて。基本的には1vs1だが、試合中特定のタイミングであれば、メンバーの交代が行える。チームメンバーの全滅、もしくは誰か1人でも倒れたら、戦闘終了。このあたりはゲームによって異なる。LWシステム標準の『パートナー戦闘』のルールがほぼこれに等しい。サイドステップや遠距離待機などの状態で、入れ替わることができる。参加していない待機中のメンバーが、なんらかの方法で試合に干渉してくる。純粋な意味での初出はKoF94。それ以前でも、熱血ガンガン行進曲の超必殺技で『友人が敵を押さえつける』ような演出など、いくつかがある。干渉のレベルはさまざま。KoF94では、『メインが失神したときのみ、救出』というようなことができた。マーベルvsカプコンや、KoF99以降の『ストライカー』システムではもっとアグレッシブで、自分が有利でも支援を呼べる。単発の攻撃としても使うのはもちろん、自分の攻撃前後の隙を支援で埋めたり、支援で相手の足を止めておいてメインの大技をたたき込むなど、ある意味で『瞬間だけは多vs1』のような使い方もできる。予想がつくように、無条件でやらせるとかなりえげつない。そのため、使用回数に制限がつくなど、一種の『ゲージ技』として扱われることが多い。LWシステム上は、定義されていない。要は『途中で一時的に1vs多』にすればいいので、似たようなことはできる。バランスをとる必要はあるので、回数制限および実施可能条件を決める必要はある。2手番は、2キャラ分の行動を記録して宣言・判定。