格ゲーの場合、俗に『画面端』と呼ばれるまわり。文字通り試合場の端っこの『壁』のイメージ。戦術的に非常に不利になる。画面隅なら当たる、など。壁際限定コンボは、枚挙にいとまがない。他には例えば俗に『トリカゴ』状態というのがある。相手が絶妙な位置に立って飛び道具を連打してくる。地上を歩いて接近はできないし、前方ジャンプは迎撃技の餌食、ガードはじり貧。『後ろにスペース』があれば、後方ジャンプや少し下がってから前方ジャンプなどの手もあるのだが。リアルな格闘では『ボクシングのロープ/コーナー』が近いものだろう。コーナーに追い詰めてのラッシュは、KOコースの攻撃。LWシステム上は、標準では存在しない要素。武器落下&拾うシステムを見ればわかるように、LWシステムではもともと周囲にあるモノとの絶対的位置はあまり意識していない。なんとなく近くにある/遠くにいるというイメージでしか再現していないということ。その一環として壁の類もデフォルメ対象として無視してもいいレベルと考える。それでもこういう要素はリアルにも存在するので、考慮する余地はある。『壁のある試合会場だ』という前提さえ作れば、背後が詰まれば後方移動が・横が詰まればサイドステップが使えない、という制限案だけは考えやすい。これはこれで相当厳しい制限なので、どうやったらその条件にしてよいか、ということが難しい。参考までに:LWシステムでは、マップを使った戦闘ルールにおいて似たようなことが定義されている。マップ上、自分の背後方向に障害物がある状態では、後方移動(16や62)が選択できない。自分の周囲に3つ以上障害物がある場合、サイドステップ(8や52)が選択できない、など。以前から『近距離バックステップ(16)の無敵性』はLWの多くのキャラにおける課題とされている。その対処案として『2回連続で16を使用したら、次は16は使用禁止』というハウスルール案がある。これも『狭い戦場』をイメージした例だろう。ある意味妥当な対応策としては、ファンタジーカードの効果という手があるだろう。この場合、使用条件には気を使う必要がある。・・・という駆け引きがある。これを抜きにしていきなり『追い込んだぜ!』的カードを使われると、理不尽を感じざるを得ない。いう、相手の両サイドに壁を作る魔法がある:これが決まると、相手は数手番サイドステップ(8)を使用できなくなる。この場合、『えげつないけど魔法だから仕方ないな』という気分になる。Tactics==戦闘技術によって壁際に追い込むようなカードを作る手もある。Corner』、Tactics、コスト2pts.。行動宣言前に使用する。今回の行動でわたしが得点できた場合、あなたは次の手番、通常の行動制限に加えて、今回と同じ行動番号は使用できない。普通は『緑か黄』の相手に使うことを想定。この手番の逃げ方向を読み勝てば、ダメージと同時に相手を隅に追い込み、次の一撃は更に確実に、という感じ。防御系行動が少なめの盾なしキャラ相手にはちと強すぎるくらい。いえ初撃空振りすれば無駄、2発目だって十分回避可能範囲なのでこんなものか。単純に、コンボ系のカードに省略内包してしまう手もあるか。Down!』、Luck、コスト2。相手が回避系移動を実施し、あなたが得点ページを開いたときに使用できる。今回の得点に+2できる。・・・相手が逃げようとした方向が、『運よく』壁だった、という感じ。これくらいが妥当そう。戦闘エリアが決まったサイズで、その範囲から出てしまったらまずい、というルール。なる柔道など、それなりにバリエーションがある。格ゲーの場合、3D系で非常に多く採用されているシステム。VF系は『リングアウト==負け』。DoA系はリングアウトもあるが、同時に『爆薬壁==即負けではないが、ダメージというペナルティを受ける』ものも採用している。ピットファイターでは、観客がリング壁のような扱いで、リングアウト→観客に殴られてリングに戻されるという演出になっている。ある意味アクションゲーム向けで、U.C.Copなどの横スクロール格闘でも『落ちたら/落としたら即死』ってのがある。2D格ゲーではあまり採用率は高くない。WH2で、場外即負けやダメージ壁が採用されていたくらいか。アーバンファイトも一応これに該当か?LWシステムには、現状ない要素。本質的には前述の『壁』と同じなので、それと同じような考え方・ルール・システムを使えばいいはず。爆薬壁による追加ダメージくらいならともかく、即死系を食らっては理不尽にしか感じないだろう。地面の起伏、傾きの類。いう要素起因で、攻撃の有利不利が生まれる。言葉の初出はVF3だと思うが、起伏という要素だけなら、エアガイツあたりが先か。3D格闘ではDoAや鉄拳などさまざまに採用されているが、2D格闘ではほとんど採用なし。風雲黙示録で上下があったか?それくらい。結局ある意味、3D独特のお手玉コンボに起因して重要になっている要素ではある。微妙に下っているところでコンボをしたほうが、浮かせが弱くてもお手玉しやすいとかそういう感じ。いう要素をジャンプ→エアリアルで吸収してしまった2D格闘では、目立たないのはある意味必然。LWシステム的には、マップ使用ルールにまつわって多少存在している。高度差と身長差を組み合わせた感じ:1段階高い所にいる==身長+1→一部行動の威力アップ。これも壁などと同じ考え方・ルール・システムを採用すればいい:『試合場には高度差がある』と定義した大会を作れば、対応する手はいくらでもある。散乱物:不利アイテム。試合場に何かが落ちており、それを踏むと不利になる。爆発や毒などによるダメージや、速度低下など。ある意味で、ファイナルファイトなどの横スクロール格闘のなごりだが、格ゲーではあまり採用はない。侍魂の爆弾がはしりのような気がする。LWシステム的には存在していない。触れたら即爆発するもの、時限式でゆっくり爆発するものなど多少の差はある。いずれにせよ、LWでの再現に当たっては『壁』や『爆薬壁』と同じ扱いでいいと思う。前述のとおり、絶対的な位置を気にする格ゲーと違い、LWシステムでは相対的なイメージ。省略していい要素だと思う。普通に歩く分には普通の床だが、勢いよく==投げなどでたたきつけられると爆発する床。ある意味不利アイテムと同じだが、要衝撃ってのがポイント。この手番に相手を転倒させることができたら、追加で2ダメージ』的なカードを作ればいいと思う。散乱物:有利アイテム。試合場に何かが落ちており、それを拾うと有利になる。体力回復、攻撃/防御力強化、加速などなど。不利アイテム同様の流れで、侍魂の肉がはしり。落としてしまった武器も含めて、地面に落ちているモノを拾うこと自体が侍魂が最初かもしれない。LWシステムには直接は存在していない。モノを拾う仕組み自体はさまざまに存在している:ほとんどのキャラが『武器を拾う』を持っているし、がいこつ男は『骨を拾って体力回復』。QBメローナも『周囲の小動物を吸収して巨大化』というのが基本設定。その意味で、アイテムを落とす仕組みさえ提供すれば実施可能だろう。こんなルールを導入する大会、というのは可能だろう。投入アイテム:回復剤。拾えたら、ただちに体力が2点回復。投入される条件:・現時点で、試合場に回復剤がおちていないこと。・試合通算で、回復剤の投入回数が3回未満であること。・ゲーム開始時を含め、双方が57ページを開いていること。以上の条件が満たされている場合に、回復剤1つが投入・試合場に落とされる。拾う方法:『身をかがめる』もしくは『武器を拾う』を実施。両方のプレイヤーが同時に拾おうとした場合には、どちらも拾えない。拾うものが複数ある場合、どれを拾うかはプレイヤーが決めてよい。武器と回復剤、どちらか好きなほうを拾える。同様にQBメローナが『回復』に成功した場合、自力の4回復を選んでも、回復剤を拾って2回復を選んでも、どちらでもよい。こんな凝ったことをしなくても、単純にアイテムを持たせてもいいかもしれない。お名前:日記/2008-04-25雑感:スパイ大作戦。COWBOY、重さ30gのボールペン型ビデオカメラhttp://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20080424/dc.htmシビレてくるねぇ・・・これもまた、持っていても実際に使うか?というとかなり疑問ではあるが、割とほしい感じのアイテム。ボイスレコーダーと比べると決して長くはないが、そのあたりは感覚が麻痺しているところだろう。動画2時間って、かなりすごい。会議記録なんかには、かなり有効だと思う。・・・とりあえず、だ。座ってメモを書くふりしておねーちゃんのスカートのごにょごにょとか。・・・そういう意味で、また怖い機器ではあるね。お名前:↑LWシステムで格闘ゲー(第10回)。†チーム戦周りの『9.5回』をやらなきゃならないことはわかった。チーム戦関連自体がちと寄り道だったので、後回し。今回は格ゲーとLWとの間での差が目立つ、武器・防具周り。[-]大前提:武器・防具とは。格ゲーでも、武器や防具を装備しているキャラは、それなりに多い。ワールドヒーローズのキャラはほぼ全員、『ゲーム画像上は』何らかの武器と防具を身につけている。彼らの装備はゲーム中どんなことが起きても、彼らの体から離れることがない。これらはすべて『彼らの大きくて頑丈な腕や表皮』であってもいいわけだ。暗黙の前提で作られている。多くのキャラで盾は壊れるが、武器は壊れる人・壊れない人がおり、鎧の類はまず壊れない。LWでは、キャラクターの能力でこれを飛び出す例外もいるにはいるので、そこは要注意。QBトモエは、どんなものであっても、相手の兜を破壊することができる。どちらにしても、ある程度は元ゲームを無視してLWっぽくしたほうがいいのではないか、とは思う。ジャンヌ@WHを作った場合、彼女が剣を落とす結果・拾うアクションも作るのが自然だろう。以下の論では、原則的に『壊れる/外れる前提』でのシステムをメインとする。言い換えると『外れそうなものは、外れるようにキャラを作ろう』という方針。一応トモエのような『強制破壊』についても触れるが、それはできれば避けたい。相手がもっている武器を落とす攻撃。長期的な弱体化が発生する。格闘ゲーでは『武器を落とすだけ』という攻撃があるシステムは、ないはず。どちらかというと、攻撃ダメージの副次効果としての位置づけになる。このあたりは『相手を早く倒す==ゲーム時間を短くする』ことを命題においたアーケードゲームの特徴だろう。武器を落とせば有利とはいえ、その過程でダメージを与えることができないと、ゲームは長引くわけで。『武器を落とす→戦意を失う→即戦闘終了』と合意できるリアルand/orRPGの流れをくむLWとは、異なってくる。システムとして武器落とし攻撃が採用されているのは侍魂系。いわゆる『ゲージ技』の副次効果として、武器を落とせるようになっている。LWシステムの場合、ほぼすべてのキャラの標準行動として『武器落とし』がある。フェイント系・突き系への効果的な反撃として、それなりに重要な位置にある。ダメージは存在しない行動だが、前述の通り、格闘ゲームに順ずる必要はないところだろう。逆にキャラを作る場合、武器落としに『落とされる』仕組みも作り込んでおくべき。初めから『武器を落とそう』としていたわけではないが、結果として武器を落としてしまう、という系統。ストIIでの『バルログの爪』や侍魂系の『つばぜり合い』など。『バルログの爪』は、ガードし続けることで外れることがある。これは後述の『鎧破損』に関連するので、そちらを参照のこと。『つばぜり合い』は、武器同士が激突した場合に連打勝負・負けた側が落とすようなシステム。ある意味格げーのアクションゲームとしての一環。よって、LWシステムにする以上、ここにこだわる必要はないはず。相手の武器を破壊する攻撃。武器落としのより厳しいタイプ。侍魂系のゲージ技レベル。初代侍魂では、ガードしすぎでも壊れたような記憶もあるが、率が低すぎ&前述の『偶然武器落とし』と同じ世界なので、ここでは割愛。ゲーム的に『積んだ』状態にならないようにはなっている。LWシステムでも『壊れる武器・盾』を所有している場合、超強打(36)を受けると破壊されることがある。基本的にはこれに順ずるのが妥当だろう。壊れやすい装備なら、28や24、40などでも壊れるようにしておけばいいだろう。QBリスティの盾は、28でも破壊される可能性がある。『壊れない武器』を壊すことができるキャラクターはいないが、コメントを使えば対応は可能。その武器は破壊される。残りのゲームの間、その武器を使った行動は行えない』など。ゲームとしてはあまりにひどい。無条件ではなく、せめて高コストのファンタジーカードなどの『より使いづらい』形にすべきか。相手が魔剣などを使っていた場合、それでいいのか、というような問題もある。これはQBトモエなどにも通じる課題。『ゲーム終了後/大会終了後に修復できる』くらいにしないと、キャンペーン的には苦しいだろう。『拾いづらい』ような効果がほしいのであれば、ファンタジーカードやコメント類で『以後2手番の間は、たとえ武器をひろうことに成功する結果が出たとしても、それを無視する』というような効果を追加すればいい。持っている武器を自ら手放す代わりに、独特の攻撃を行う。ここでいう投擲は、『投げてしまったら自ら拾わないとダメ』な系統を言う。『いくら投げても予備が無限にでてくる鉄扇やせんべい』などは除外ということ。いう視点で、初出は餓狼伝説・ビリーの杖投げか。王虎の気功爆転法なども該当。自ら武器を失う==不利な状況に追い込む分、その効果は強力なことが多い。なっていないモノは、普通は使わない自爆技==弱点。王虎の爆転法は前者:挟み込みからの二択が強烈だった。ビリーの杖投げは後者:武器回収タイミングが対CPU戦闘での隙==攻略ポイントだった。LWシステムで十分実装可能。古くは『ヒルトロールの激怒こん棒投げ』『短剣戦士==QBイルマの短剣投げ』。最近では『Mersineのウォーハンマー投げ』==『QBいんく、Bathe』など。体の特定部位につけている『身を守る』装備が、なんらかの影響で失われるようなもの。格闘ゲームとしては、黄金の城の流れをくんだブランディアが初出か。毛色は違うが、ファイターズヒストリーの弱点システムもかなり近い。ブランディアでは、鎧があるかぎりその部分は一切ダメージにならない。鎧部分に数回打撃を受けると鎧が失われ、以後普通にダメージを受けるように。ファイターズヒストリーでは『弱点』として定義されている。その部位は普通にダメージを食らううえに、数発食らうと破損&気絶。以後そこへのダメージが威力アップする。LWシステムでは、鎧の効果は『該当する部位の得点値を、非装備状態よりも小さく』するもの。ブランディアのような『鎧がある限り無傷』というのは見習わなくてもいいだろう。逆にいえば、鎧が破損された効果を表現するのは、そのページの得点にペナルティをつければいい。クリティカルの扱いがやや気になるが、初めから防具なしのケースと比較して、それも補正対象とするべきか。例:53ページ胴負傷。『得点2、クリティカル6』『もし防具が破壊されているのならば、得点5、クリティカル9とする』LWでは鎧そのものの破損はないが、『武器破損』と同じルールを適用することは可能だろう。超強打(36)を食らったら破損、など。この場合『特定の行動でしか壊れない』し、『壊れるときは一発』。前述の格ゲーでの『どんな行動でも、数を当てることで破壊できる』というのとはちょっと違う。回数で破壊というのを実現したければ、QBナナエルの『飛行中2回ダメージを受けたら墜落』という作りを応用すればいい。『もしこのページを開いたのが2度目なら、胴の鎧は破壊されます。次の得点から鎧なしで計算すること。手間の増加・プレイアビリティの低下を覚悟すれば、鎧ごとに耐久力を設定するようなことも可能だろう。基本的にはナナエル方式だが、『2回目』というのを単純に覚えるのではなく、コメントで『あなたの胴鎧の耐久力が1減少します。』と伝えて、耐久力がゼロになったら破壊、という感じ。発想を変えて、ファンタジーカードのアイテムカードでフォローするという選択肢もある。この場合、本自体の記述は『鎧なし』の得点・クリティカルの記載、カードで鎧の効果を表現することになる。