土地1ハンドでも良い場合は、土地が引けるまで耐えれるハンドか、土地を引ければ勝てるハンドのいずれかだと考える。例1は1マナ除去で相手生物をひたすら除去して時間を稼ぐ。1-2枚だとつまづきされたり、追加の生物に対応できない可能性があるので、3枚以上と厳しい条件にする。Runes》が除去されなければ、地上生物には無敵の壁になることを利用して、耐えしのぐというもの。爆薬やブロック後相手の除去で死ぬ恐れがある。Confidant》や相手の石鍛冶など母だけでは心もとないので、念をいれて除去は2枚は必要とする。例3は母で石鍛冶を守って、《殴打頭蓋/Batterskull》ゲーを狙う。どの例でも、学び手、大立者は1マナで出せるけれど、壁としての有用性が少ないので基準から除外している。大事なのは変にリスクを負う(土地を引けなきゃ負ける)よりも、一回くらいマリガンしてリスクを回避することだと思う。Hierarch》に剣鋤を打つべきか?1T目に教主をだされると次で聖遺がだされたり相手の展開が早くなる。土地事故の場合もあり得るので除去すべきだというように今まで思っていた。実際には教主にやられるわけではなく、当然聖遺やタルモまたはジェイスにやられるのである。Lavamancer》だとこちらの生物がやられるので話が違う。)なので、除去は聖遺用にとっておく。これはどちらがよいのかはっきりとは判断できないので今後の検討課題としておく。Clique》と《Karakas》の無限ブロックである。このコンボがあることをすっかり忘れていて、不毛を使うタイミングを誤ったり戦闘の計算が狂って敗因の一つになってしまった。ゲーム序盤では気にすることはないとは思うが、ゲーム中盤以降決まる可能性があるので注意が必要だ。デッキの改良点があまり思いつかない...メタによって大立者2を流刑2に変えるとかくらいか?とにかく、これ以上の発展が見込めなくて、なんだかやる気がなくなってしまった感じ...。休止しようかな...。あるとしたら後はプレイングの問題か。1マナ生物を出す順番なんかはまた考察してみたいけれど。それと、ターボバランスをプロキシで作って友人と対戦してみました。一人まわししていて思ったけどやっぱりいまいちだった。使い方がよくわからないのもあったけれど、キーカードを引くことと色マナの管理が大変だと思った。Progenitusこんな感じのデッキなんだけど、ガルガドンを待機させるマナを出すのに苦労したりと改良が必要のように思えた。対戦した相手がバントでカウンターとかあったからなのかもしれないけれど...キャントリップが多すぎて、必要な物を探すのに時間がかかり過ぎる。Dreams》とドラコ爆発を仕込んだり、改良してみようかな。そもそもガルガドン不要かも。Shadow》は入れてよいが、そうでないなら考えよう。マリガン基準を意識しよう。土地1枚でもよいのは剣鋤類3枚以上、剣鋤類2、母1以上、母2、石鍛冶2などのとき。ないなら素直にマリガンすべし。Reliquary》に打つのとどちらがよいかよく考えよう。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。*サイト次回のコメントで使用するためブラウザーに自分の名前、メールアドレス、サイトを保存する。