ゲームボーイが25周年を迎える!ゲームボーイにまつわるお話。[ゲーム]25年前の1989年4月21日のことになりますが任天堂より本格的携帯ゲームハードゲームボーイが発売されました。ファミコンの発売日は覚えていた私ですが(笑)ゲームボーイの発売日はすっかり忘れておりました。発売日当日には買いませんでしたが割りと発売してからすぐ、地元のおもちゃ屋である日野屋(現・COMG)にて本体を父に買ってもらったのを覚えています。今回、ゲームボーイのことを思い出したのはたまたまこんな記事を見たからでした。ゲームボーイ発売25周年を迎え、海外メディア改めて絶賛4月21日、任天堂の代表的携帯型ゲーム機『ゲームボーイ』の発売から25周年を迎え、海外メディアがこれに関する記事を掲載している。Gadgets』には、子ども時代をゲームボーイと共に過ごした人々の声も掲載されている。中には、最近のゲームは複雑すぎて、昔のシンプルなゲームが懐かしいといった意見や、両親に叱られないために自宅の居間以外の場所で遊べる携帯性が重要だったという声もある。ガーディアン紙の読者コメント欄では、以下のような書き込みに高い評価が付けられている。・初めてプレイしたときにはとても大きかった。・オリジナルのゲームボーイほど好きになったコンソールはない。・幸せな子はゲームボーイを持ち、哀れな子はゲームギアを持っていた。・今月はアルバム『パークライフ』の20周年とも『ビルとテッドの大冒険』の25周年とも聞いた。これに対処するには、「長年」と勘定される時間を、例えば進化論や石炭の生成と関連付けて、計り直す必要があるわ(溜息)。海外メディアの記事を翻訳した記事ですがなかなか、最後のコメントが面白いですね。一部辛辣なものがありますが...(笑)以前、カレーの記事でも書いたような外国人ならではのコメントも見られます。最後のはよくあるパターンのレビューですね。ゲームボーイといえば携帯型ゲームハードの先駆者としてもはや盤石の評価と地位を得たハードですが元々は、それ以前に任天堂が発売していたゲーム&ウオッチが下地にあるのは間違い有りません。ゲーム&ウオッチゲーム&ウオッチ(ゲームアンドウオッチ、GAME&WATCH)は、任天堂が1980年より発売した携帯型液晶ゲーム機(電子ゲーム、LSIゲーム)。CMなど一般での呼称は「ゲームウオッチ」。34年も前のハードになりますがゲーム&ウオッチは、1つの機械に1つの固有のゲームが入っているだけで固定されていたのに対しゲームボーイはカードリッジソフトを入れ替えて一台で様々なゲームを遊べるものとなりました。任天堂の古くからの社員でありあの、伝説のウルトラハンドを考案した任天堂社員です。ウルトラハンド原始的なマニピュレーター(マジックハンド)であり、手元で開いたり閉じたりすることで、ハンドが伸びて目標を掴み、縮めてから放すという構造(パンタグラフ式)になっている。この構造が子供に受けて、140万個も売り上げる大ヒット商品となった。発売当時の定価は600円。任天堂社長の山内溥が命名した。命名の由来は1964年東京オリンピックの名残でウルトラCという言葉が流行っていたためである。任天堂で設備機器の保守点検の仕事をしていた横井軍平が暇つぶしで社内で手製の伸び縮みするハンドを作って遊んでいたところを任天堂社長の山内溥の目に止まり、山内から「それを商品化しろ」と言われたのがウルトラハンドのきっかけとなった。見れば誰もがわかると思われる、ウルトラハンドの画像は↓こちら。任天堂は、京都を拠点とする花札・かるた・マージャンパイなどを販売するメーカーでしたが、この頃は社長である故・山内溥氏の意向により、多角経営に乗り出していました。食品会社、タクシー会社、果てはラブホテルの経営までしていたといいます。任天堂の主力商品がトランプだったころ、多角経営に乗り出しダイヤ交通株式会社というタクシー会社や、三近食品という食品会社を設立。どちらも上手くいかなく経営から撤退。多角経営に失敗した頃、任天堂本体もトランプの売れ行きが落ちてきて経営が危うくなっていきます。その危機を救ったとされるのが、かの有名なゲームボーイの生みの親、横井軍平氏でした。横井軍平氏が開発したウルトラハンドが大ヒットします。多角化経営路線は続き、「コピラス」という家庭用の小型印刷機印刷機を発売してみたり、「ママベリカ」というベビーカーを作ってみたり、あるいはラブホテルの経営なんかもしていたぐらいです。玩具以外のどれもが、失敗に終わります。~インスタントライスから3DSまで~失敗は成功の母とも言いますが、今の任天堂が出来上がるまでにはこのような苦難の時代もあったのですね。話が脇に逸れてしまいましたが、これらの携帯型ゲーム機を考案し世に出した、横井軍平氏は枯れた技術の水平思考という考え方が、余りにも有名かと思います。色端にほへと横井の哲学に、「枯れた技術の水平思考」という言葉がある。ここでいう「枯れた技術」とは、「すでに広く使用されてメリット・デメリットが明らかになっている技術」のことで、これを利用すると開発コストを低く抑えることができる。唱)とは、今までなかった使い道を考えるということである。「ゲーム作りは面白ければよく、ハイテクが必要なわけではない。