フロントSロールのロール射撃のPP回収量はそのたSロールと同じ。・フロントSロールのロール射撃の威力はスキルリングの影響を受ける。・フロントSロールのみ、モーションの終わりに宙返りが発生する。・フロントSロール中の旋回性能は低い。基本性能の殆どは既存のSロールと同じ性能です。フロントSロールからJA通常射撃に繋げることで高度が上昇する点も同じです。フロントSロールのみ宙返りするモーションが発生します。このモーション発生中は落下速度が低下します。このため、他のSロールとは違いSロールからのJAに失敗した場合でも極端に高度が落ちることがありません。空中使用時にこの宙返りモーションが発生したとき、Sロールのコンボがリセットされます。このため、前回書いたとおり徐々に高度を落としながらも空中で前進を繰り返すことが可能です。【PAとの相性】フロントSロールはJAリングが発生する性質上、パレット1段目に設定したPAに対する影響が生じるスキルです。フロントSロール自体の旋回性の悪さから、PAの性質によってフロントSロールとの相性の良し悪しが生じます。基本的に、使用開始時の旋回性の高いPAはフロントSロールとの相性が良好です。・インフィニティファイア・エルダーリベリオン・ヒールスタッブPA動作中にも旋回可能なPAはフロントSロールでのキャンセルする際にキャラクターの方向を確認する手順を省けます。PA使用後もしくは対象撃破後にフロントSロール→同PAを再使用する動作をスムーズに行えます。敵を轢き殺していくことが可能です。ヒールスタッブはパレット1段目に向いた性能でなかつ旋回性が良好。即座に遠距離射撃を使うという面ではデッドからのアーツSチャージの方が良いですがノンチャージとチャージの撃ち分けが可能なために便利です。エルダーリベリオンとインフィニティファイアはどのタイミングでも方向転換が行え、即座に射撃を行えるため適性が高いです。問題は敵との遭遇時に距離がある状況以外ではバレットスコール零式を使うほうが強いという所でしょうか。エルダーはその性質上、パレット後半に置いたほうが良い点も難点です。・メシアタイム・エリアルシューティング・サテライトエイム・リバースタップ・シフトピリオド・グリムバラージュ使用時に方向転換が利く、もしくは自身中心型の範囲PAです。エリアルシューティングとグリムバラージュは動作中にも方向転換が利きますがエリアルはアーツSチャージの方に適性がありますし、グリムは肝心の射撃時の旋回性に問題があるために射撃が当たらない場合が生じる問題を抱えています。サテライトエイムとリバースタップはフロントSロールからの使用に向いていますが射程が短く使用後の後隙が大きいため、フロントSロールを絡めた連続使用においては距離調整と方向調整に難があり向いていません、コンボ始動向けです。フロントSロールからのシフトピリオドは敵に囲まれた際に便利な選択肢です。アーツSチャージを習得している場合、ヒールによる残敵を掃討するコンボが強力です。バースト時には有効な反面、湧きがまばらなソロでは無駄が多いです。メシアタイムフロントSロールからの使用自体は向いています。用途が限られパレットに採用する際の選択肢から外れやすく。前進移動を伴うためにそれを踏まえた上で使用しなければならず扱いにくいです。・デッドアプローチデッドアプローチはパレット1段目の有力候補ですがフロントSロールからの使用の際には移動動作と旋回性の悪さが足を引っ張ります。対ボスでは有効ですが雑魚殲滅の際に威力目的で使用するには距離や相手の動作次第で空振りとなることが多々あります。素直にスタン目的に留めて非JAで使う方が良い気がします...〔まとめ〕どのPAから使うにもフロントSロールは便利なスキルです。パレット1番目の置きやすく、なおかつPAそのものの性能を踏まえればバレスコ零式、サテ、リバスタ、ヒール、シフピリが選択肢として有力でしょうか。個人個人でPAの運用方法が違いますし、アーツSチャージとの兼ね合いもあるためこれはFine.個人の私見となります。パレット構成に影響のあるスキルのため、ご参考になれば幸いです。長くなってきましたので本日はこの辺りで。それでは、ごきげんよう。02:53無理に飛び回るのが好きでないため、あまり期待していない要素でしたがせっかく実装されたのでフロントSロールで色々遊んでみたFine.です。想定よりも指輪を作るのが楽なことに驚きました。相性が良好な気がします。キャンセルにはSロールが必要なのですがSロールの特性上、キャンセル前に進みたい方向と逆方向に向く必要がありました。これが任意の方向に即座に移動できるようになったため、操作性が向上。離れた場所へのバレットスコール零式の連続使用が容易になりました。その他、前ロールを咄嗟に使用する際の誤操作リスクがなくなったため積極的にサテ3連パレットなどの運用が行えるようになった印象です。フロントSロール自体については、2回目から3回目に派生させる際の入力受付が短いためか、フロントSロール2回目の後に僅かなディレイを掛けることでコンボが途切れ、1~2回目を繰り返して滑空するような挙動をします。足場から足場への移動やダメージ床の回避が楽に行えますね...空中でもパレット1番目が使用しやすくなった事から、パレット構成に少なくない影響を及ぼしそうですが効果的な運用の模索はゆっくりやっていこうかと思います。本日はこの辺りで...それでは、ご機嫌よう。[ALT-DESIGN@clip].。