基板が読み込まれると、この環境変数を定義します。これにより、プロジェクト固有のフットプリント・ライブラリ・テーブルでライブラリの絶対パス(必ずしも知られていない)を定義することなく、プロジェクトのあるパスへライブラリを作ることができます。リポジトリへ読み込み専用でアクセスするためのインターフェイスを提供します。サポートをオプションで提供します。設定する必要があります。設定しなければなりません。設定しなければなりません。リポジトリの他の読み込み専用パーツと一緒になってフットプリントライブラリを構成します。ディレクトリに対して行われます。リポジトリにあるどんなフットプリントに対しても変更、削除を直接行うことはできません。残っていますが、ローカルの読み書き部分とリモートの読み込み専用部分の両方から構成されます。オプションがないフットプリント・ライブラリ・テーブルの入力項目です。オプションのあるフットプリント・ライブラリ・テーブルの入力項目です。使っていることに注意してください。いう拡張子を持つディレクトリを作っておく必要があります。オプションで指定されるパスにあるローカルフットプリントが常に優先されます。アップデートは適用されなくなります。ディレクトリを確保し、別のライブラリから複数回にわたって同じディレクトリを参照することでこれらを結合してはいけません。ディレクトリを使用してはいけません。これは恐らく混乱を招くでしょう。表示を使い、環境変数を拡大できます。ポイントは何でしょう?それは、フットプリント共有のターボチャージャーのようなものです。コピーのアップデートに貢献できます。リポジトリのメインテナーへメールするだけです。ライブラリの読み込み専用部分からアップデートされたフットプリントを落とせるでしょう。ファイルのディレクトリサイズを可能な限り小さく保ち続けることです。使用パターンフットプリントライブラリは、読み込まれているプロジェクトに対して、グローバル、固有どちらとしてでも定義できます。ファイル内に保存されます。グローバル・フットプリント・ライブラリは、プロジェクトのネットリストファイルを開いていない時でも、常にアクセスすることができます。プロジェクト固有のフットプリントテーブルは、現在開かれているネットリストファイルに対してのみ有効です。ファイルに保存されます。どちらのテーブルにライブラリを定義しても構いません。以下は、各方法の長所と短所です。全てのライブラリをグローバルテーブルで定義すると、必要な時にいつでも使うことができます。これの短所は、探しているフットプリントを見つけるために多くのライブラリを調べなければならなくなることです。全てのライブラリをプロジェクト固有のテーブルへ定義することもできます。これの長所は、プロジェクトが本当に必要とするライブラリだけとなるので、探しやすくなることです。これの短所は、プロジェクトごとに必要とするフットプリントライブラリをそれぞれ忘れずに追加しなければならないことです。フットプリントライブラリはグローバルとプロジェクト固有、両方のテーブルで定義することもできます。使用パターンの一つは、よく使うライブラリをグローバル、そのプロジェクトでのみ必要とされるライブラリはプロジェクト固有のライブラリテーブルに定義することでしょう。ライブラリを定義するにあたっての制約は特にありません。サポートするフットプリントライブラリ全てのタイプとすることができることに注意して下さい。リポジトリからのライブラリを追加できます。オプションを選択した場合です。オプションを選択した場合です。リストを選択するために、これらのページのうち一つが表示されるでしょう。オプションが選択されている場合です。オプションが選択されている場合です。ライブラリが選択された後、次のページが選択可能になります。最後の選択は、フットプリント・ライブラリ・テーブルの定義です。ウィンドウに表示します。フットプリントに関連付けられて作られている場合、コンポーネントの3Dモデルが表示されます。以下はフットプリント・ビューア・ウィンドウです。画面最下部にあり、ユーザに有用な情報を提供します。Zoom)ズーム表示倍率を直接選択。Select)グリッドのサイズを直接選択。使いフットプリントにコンポーネントを関連付ける手作業でコンポーネントにフットプリントを関連付ける手動でコンポーネントにフットプリントを関連付けるためには、まずコンポーネントのペインでコンポーネントを選択します。次に、目的のフットプリントの名前上でマウスの左ボタンをダブルクリックして、フットプリントのペインでフットプリントを選択します。すると、リストの中で割り当てられていない次のコンポーネントが自動的に選択されます。コンポーネントのフットプリントを変更は、同じ方法で実行されます。表示されるフットプリントのリストはそれに応じたフィルタとなっています。フィルタリング機能の適用と非適用を切替えます。フィルタが適用されていない時には完全なフットプリントのリストが表示されます。フィルタなし選択されたコンポーネントに関連付けされたフットプリントフィルタのリストでフィルタ。コンポーネントフィルタはメインウィンドウ下部にあるステータスバーの中央部分に一覧表示されます。コンポーネント・ライブラリ・エディタの中で、フットプリントのリストは、以下に示すようなコンポーネント・プロパティ・ダイアログのフットプリント・フィルタ・タブでの登録により設定されます。選択されたコンポーネントのピン数によるフィルタあり選択されたライブラリによるフィルタありフィルタは、フットプリント表示の数を絞り込むため、複数のフィルタを組み合わせて使用できます。選択されたコンポーネントのピン数とキーワードのフィルタによるフィルタあり自動関連付け等価ファイル等価ファイルにより、コンポーネントにフットプリントの自動割り当てが可能になります。よって、対応するフットプリントの名前をリストにします。いう拡張子を持ちます。それらはプレーン・テキスト・エディタで編集/保存できるプレーン・テキスト・ファイルで、ユーザが作らなければなりません。等価ファイルフォーマット等価ファイルは各コンポーネントごとに1行で構成されています。それぞれの行は次の構成となっています。キャラクタで囲む必要があり、コンポーネントとフットプリント名は1つ以上のスペースで区切る必要があります。`14DIP300'#で始まる行は全てコメントです。'SOT23-5'コンポーネントへのフットプリントの自動的な関連付け等価ファイルを処理するために、上部のツールバーの自動フットプリント関連付けボタンをクリックしてください。内の値により検出された全てのコンポーネントは、フットプリントが自動的に割り当てられます。