02:55今回は通称死なないロックベアについての記事です。この死なないロックベアことクエスト「測定演習:ロックベア」は非常に高い耐久力の「ロックベア」と戦闘したり、ダメージを計測したりすることが出来るというクエストになっています。名前のロックベアですがステータスは固有のもののようです。この死なないロックベア、各所ではちょっと微妙な評判のようですが個人的には便利なクエストだと感じているので、このクエストについて書いていこうかと思います。【死なないロックベアの性能】この特殊なロックベアのステータスはこのクエスト固有のものです。HPは「約4億ほど」と、レイドボスのような高い数値を持っています。HPは有限なのでこのロックベアを倒すことが可能です。一方で、防御力は「100」ほどとかなり低く設定されているようです。XH帯のレベル80エネミーの防御力が「300弱」くらいの値となるため、この低い防御力が微妙な評価の一因に繋がっているようです。水準としてはレベル20エネミーのものです。与ダメージを比較してみると、それほど差が出ないことが分かります。[与ダメージ比較]使用PA:シフトPAクーゲルシュトゥルム(連射部分)レベル80ロックベア...与ダメージ:28,301/1HIT(風属性)レベル85ロックベア...与ダメージ:28,253/1HIT(風属性)死なないロックベア...与ダメージ:29,430/1HIT(風属性)レベル80ロックベア...与ダメージ:26,891/1HIT(弱点不一致)死なないロックベアとレベル80ロックベアでのダメージ差は「4%」ほど。武器属性を変えたロックベアでの与ダメージ差が「5.24%」となることから、この差は弱点属性と非弱点属性との差よりも小さいものでした。多くのアークスが「誤差」として妥協している程度のダメージ差しかないのです。エネミーによって耐性値や防御倍率が異なる都合上、このロックベアへの与ダメージそのものはそれほど参考にならない数値ではありません。数値の見た目よりも差が出ない状態になっておりました。この防御力設定は、恐らくは低レベルキャラクターの使用を考慮したものという気がいたします。1レベルキャラクターの攻撃力は武器にもよりますが、400に届かなかったりしますから......ダメージ計測という意味では低レベルキャラクターで測る意味はないですが。挙動そのものは通常のロックベアと変わりません。体力が減ると攻撃頻度が高くなったりするところも同じです。基本的には、死に難く攻撃力も低いエネミーなので不慣れなクラスの練習に使うのが無難です。手持ちのクラスでどのくらいのダメージ差が出るか、みたいなところを大雑把に確認したい場合にも利用することができるでしょう。単純な攻撃性能だけではなく各場面での攻撃の仕掛けやすさや弱点部位に対する当てやすさ、エネミーの挙動に対する追従性といった総合的な性能を確認する分には問題ないでしょう。一方で、純粋なPAの与ダメージを測るには......向いているとも言えますし、向いていないとも言えます。特殊とは言えロックベアなので、動き回ったりしますし一定時間に与えられる瞬間火力といった計測用途にはあまり向いていないとは思います。いわゆる案山子殴り性能が役立つ場面も限られますが。PA性能の検証に使うには向いていたりもします。私はこのクエストはかなり便利なクエストと思っています。理由としては、PAの性能確認を行う際に耐久力が高くて何回攻撃してもなかなか倒れないエネミーを探すのは割と面倒だからです。死に難いボスエネミーを探すにしても、当たりを探すのが大変です。85レベルロックベアは当たりですが、アポストロが出ると残念賞です。......アポストロはもう何度処理したかも覚えていません。狙って倒さない限りは死なない、この「死なないロックベア」はPA性能の検証を行う際に最適な標的なのでした。「20秒間」の理論上のダメージ計算もPA威力と動作時間さえ計測すれば与ダメージを基に算出できてしまうので特に問題なかったりします。実ダメージの場合、クリティカル頻度や操作精度の影響を受けるので動かない標的に攻撃したところで理論値なんて計測できません。個人的に重要なのは耐久力の高さと防御力の均一さ、そして遭遇のしやすさなので、何かが実装されたら実験を行う私としては大変便利なクエスト、という結論でした。変わったスキルツリーもあって、このくらいが精々でした。ファントムは間違いなく強いクラスですが、瞬間火力という部分においてはそれほど強くありません。調べてみると20秒間与ダメ8Mオーバーといった画像を見ますが、ファントムで計測すると4M手前で精一杯でした。チームツリーとか起爆とかファントムタイムを使って測っていないのも要因ですが。持続攻撃PAに費やすフレームは148Fほど。武器アクションダメージ「83,547」を更に追加。残った1001Fを連射部分に費やすと「29,430」が125回。合計「4,455,556」ダメージが入力遅延なしの理論値です。ナハトアングリフを使えば「5,021,789」あたり。シフタを使用する場合は更に「3.6%」程度の上乗せ、チームツリー込みで更に「4.25%」追加。......「5,425,038」あたりが私のライフルでの限界値。これは、全て弱点に命中した場合でなおかつ入力ロスなしの数値なので、実際にはもっと低くなるはずです。ファントムの通常攻撃における瞬間火力は高くありません。マーカー2段階起爆を追加できればもう1M以上は追加できますが......特にソーン9だと蓄積に問題があってお厳しいです。事前準備を考慮しなければファントムの瞬間火力はそんなものでした。相手が動くからこそこういった長所短所が見えてくるものでした。死なないロックベアは不慣れなクラスの練習に便利なクエストです。ロックベアは動き回ることから、瞬間火力の確認には向いていないところもありますが、PA性能の検証としてはなかなか便利です。このクエストが微妙か便利かは使い方次第です。このクエストおいて個人的に良くないと思うところは......「ロックベアが死ぬボタン」あるいは「計測を強制終了するボタン」といった機能がないところです。いうのも、一度計測機能を「フリー」にしてしまうと......20秒モードに戻せません、恐らくロックベア死ねば切り替わると思いますが。私としてはフリーから戻すことはまずないので構わないのですが、この部分においてはちょっと不親切とは思います。本日はこの辺りにいたしましょう。ファントムマーカー起爆の範囲について>>この記事のコメント死なないロックベアは正確にdpsを図るのではなく、ある程度の指標というかPAのためしちや武器更新したから行ってみようとかいうレベルのものですよねぇ。それを勘違いしたユーザーが高レベルのガチ勢の仕様に耐えうるものだと勘違いした。新規や始めて間もない方にとって、武器種ごとのdpsなんて害悪にしかならない。好きな職をやって楽しんでほしい。そのうえでこちらが、とりあえず好きな職やってPAとか死なないロックベアで試してみてと、操作が苦手な人や新規の人にいえる。古参もコンボにおいての大まかなdpsの確認といったことができる。dpsを検証するとあるサイト様ありますが、あれってこれからPSO2を始める人やちょっと頑張ってうまくなってみようっていう方の腰を折る書き方をしており、目にあまります。実質的な理論値も大事ですが、まず人がい続けられる体制を古参がつくりたいものです。善かれと思ってやってるから尚の事......。[内容変更]死なないロックベアはかなり便利ですよね!自分も各クラスついついやってしまいました。意外な武器でそこそこ火力が出ていたり逆に出てるイメージの武器が逆に意外と低かったり。あと強いて言えば動かないバージョンも欲しかったですね。自分みたいな下手くそにはワイヤーのカレントの練習になりますから。[内容変更]コメントありがとうございます。>テンパ10603さんある程度の強さやクラスごとの向き不向きなどは現状のロックベアで十分に確認できますし、詳細なDPSといったものは各PAのデータ算出して理論値を出すべきなので、そもそもこういったクエストで計測したところで......といった感じですね。DPSそのものがクラス性能のごく一部でしかありませんし。DPSといった一部のデータのみを取り上げすぎるとロックゴーレムに左右ヴェイパーを繰り返すHrといった風に迷惑行為に繋がりかねない行為をする人が出てしまいますし、あまり良くない部分は多いとは思います。このゲームはアクションゲームですから常に○○一択なんて選択肢はありえないはずなのにそう思い込んでいる人も多くて困惑します。各種検証は活発であることには越したことはないのですがそれを押し付ける人が出ると良くないことになりやすいですね。>ボロキャストさんたしかに当たり判定のコツを掴むための要素は欲しいですね。各種マーカー起爆の判定もそうですが、攻撃判定詐欺な攻撃手段は慣れるまでに結構時間が掛かるものですから。[ALT-DESIGN@clip].。