機能を試してみました。これはVRAM上のバッファに描画用データを格納して、その情報を元に描画を行う機能となります。描画の際に関数の引数として設定していたデータについて、VRAM上から該当するデータを参照して描画するコマンドとなります。これで何がおいしいのかというと、GPU上で描画の詳細情報を決めることができるようになります。GPU上で計算した結果を即描画を行うということが可能になります。従来ですと、一度CPUに情報を引き渡して描画コマンドを実行する必要がありました。このCPUへの通知が不要になった分、GPU側が全力で動いたままにすることができます。この作成したバッファを描画コマンド格納用のバッファとします。以下のように格納するべきデータレイアウトが異なります。baseInstance;};このデータで中身をセットして、まずはVRAMにデータを送っておきます。基本ゼロを設定しておきます。よって、ゼロ以外を許さなかったりします。);描画コマンドをバッファに格納したあと描画するには次のようにします。描画用のデータはバッファの先頭に格納したので、indirect用のポインタにはヌル(ゼロ)を指定しています。ときと同じような考え方でよさそうです。使用するように変化します。基本的なサンプルを紹介しました。比較して、充実している部分だと聞いています。近いうちにどこが優れているのか調べてみたいと思います。バージョンであれば、今ならどこでも動くだろうと思ってやむなく使うこともあるかと思います。そんなときに意外と嵌まってしまうポイントがあるようだったので、ここに記録&公開しておきたいと思います。次のソフトウェアが見つかりました。その3ようやく動作自体は出来たのでメモしておきたいと思います。サンプルプログラムはまた後日に。...DirectX透明ウィンドウとWindows8ようやくWindows8が発売されていろいろと話題になっているようですが、Aeroがなくなってしまった点は個人的に残念に思います。使ってデータ取得してみました。ATIカード(RADEON)でうまく動かなくなったというネタです。今回の使用APIはOpenGLです。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。*サイト次回のコメントで使用するためブラウザーに自分の名前、メールアドレス、サイトを保存する。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください。ん日記.タイトルとURLをコピーしました。