私、あのとき岡本さんに「このままだと完全に負けますよ」って言ったんですよ。そこまで危機感があったんですか。ホントにビックリしたんですよ。『サムライスピリット』のインストラクションカードとチラシ。カプコンのタイトルになってしまいますけど『ヴァンパイア』(1994年/カプコン)もビックリしたゲームですね。あそこまでやるか!と。ええ、ちょこちょこ見せてもらってました。最初のデザインだけでも相当長い間、方向性を定めるために様々な試みをしていたんですね。続けられていたような記憶があります。あとはガード状態をキャンセルして攻撃に転じられるとか。『ヴァンパイア』のインストラクションカードと告知チラシ。その辺りの企画面について、他のタイトルのかたとお話をしたりは......。当時はとにかくインカムを上げるためにはどうしたらいいのか。ぶっちゃけ、1秒でも2秒でもいいからどこかを削りたい。そんなふうに私を含めて企画の人間は考えていたんです。1秒でも2秒でも......。格闘ゲームの場合、どこが削れるのか。話していて、これはもう「ガードの時間」を削るしかないかな、と。そこから生まれたのがガードキャンセルだったというふうに、私は認識しています。うまくなるとプレイ時間が短くなるというのはいいですね。レースゲームと一緒ですよね。遊んでいるほうも達成感があり、なおかつインカムも上がる。Win-Winです(笑)。あの当時って、大人だけじゃなく子どもも格闘ゲームにコインをばかすか入れてたよね。いうものが入り混じった感情に支配されて。老若男女問わずに、みんな夢中になってましたね。インカムがいいゲームで俺が思い出すのは、『怒』(1986年/SNK)とか『怒号層圏』(1986年/SNK)なんだけど、あれって二人同時プレイで友だちの手榴弾でも死んだりして(笑)。いうとき、むかついてついついコンティニューしてた(笑)。『ストII』って、結構みんな納得してコインを入れていたような気がする。負けてすごい悔しいけど、心のどこかで納得してる。言っていただけると頑張った甲斐がありました(笑)。『怒』と『怒号層圏』のチラシ。『ストII』はグラフィックも美しいだけではなく、当時としてはパターン数も多く、じつにスムーズにキャラが動いていたと思います。安田さんたちと一緒に設定はいろいろ考えましたね。ラフをたくさん描いていただいて。ある程度の方向性が決まったら、わりと自由にデザイナーさんに描いてもらうような感じで進めましたね。エドモンド本田のステージで銭湯のお風呂場がありますが。あれですね......背景担当の子が、ああいう案を出してきちゃった。こ、これは何だかすごいぞ、と(笑)。あ、ちょっと豆情報があるんですけど。あの担当の人って女の子なんですけど、最近会って話を聞いたら、あれ以降はお風呂の出てくるステージは彼女が全部描いているって言っていました(笑)。『ストII』はカッコいいには振らずに、どちらかというと「笑いはすべてに優先する」という雰囲気すら感じますが......。打ち合わせをしていても、笑いを取ったら勝ち!みたいな雰囲気は確実にありました。打ち合わせに勝ったり負けたりがあるんですか......。ブランカもそうですね。いった風貌なんですけど、最初は肌色だったんですね。それをみんなで見ながら、「うーん、何かおもしろくないなぁ」と。これいいよ、これ!」と(笑)。それで決まってしまうという。いうことが積み重なっていって、全員がとにかくおもしろいものを追求していくようになったんでしょうね。関西のノリなんでしょうね。いう意味では『ザ・キング・オブ・ファイターズ』(1994年/SNK)とは真逆の位置にいるゲームかもしれませんね。あっちは、みんなカッコいいじゃないですか。それに全員、町にいそうだし。『ストII』のキャラは、絶対どこにもいない感じがする(笑)。町には......確かにいなさそうですね。いえば、『ストII』のぬいぐるみがありますけど、あるスタッフが中国に視察に行ったとき、現地の人に「春麗みたいな人はいないのか」と訊いたら、「いるわけないだろ!」と怒鳴られたとか聞きましたね(笑)。中国でも本物の春麗はいないかぁ......。私、すごい飽きやすい体質なので......。『ストII’』は......続編というつもりはなかったんですよね。私は、ぶっちゃけ納期を守らない男で(笑)。それなのに企画マンの性として、いつまでもゲームをいじって(調整して)いたいという......。『ストII』も納期をオーバーしてもあれこれいじっていたんですけど、さすがにもう出さないとマズいということで発売することになったわけです。次のゲームのプロジェクトがスタートするまでに少し時間があるということで、私とメインプログラマーの子で、勝手にいろいろ調整したりしてたんですね。いうことになりますね(笑)。そんなことをしていたら、発売した『ストII』が非常に好調だと。それでちょっとバージョンアップしたものを出してもいいよ、みたいなことになって。それで、おおっ、これは渡りに船だ、と。その調整バージョンが『ストII’』になったわけですね。......今でこそソフトのバージョンアップなんて、ネットワークもあるので当たり前のようにやっていますけど、当時はじつは少し罪悪感があったんですね。技を変えただけの基板を発売するのって、何だかいろんな人に悪いような気がしてしまって......。いう気持ちもあって、どうせ出すなら、もっといろいろ変えたほうが喜ばれるに決まってる、と。それで四天王を追加するなど......。今、思うと大胆なことしてますよね(笑)。そんなことしてるから、また時間がなくなって(笑)。そもそも四天王とか、操作する前提で技とかを考えているわけじゃないので大変でしたね。『ターボ』は関わってませんね。最初、その話を聞いたとき、私は反対したんですよ。速くなったら絶対にゲーム性が変わっちゃうから、やめたほうがいいって主張してたんです。げー楽しいっ!」って(笑)。ターボだな!」と(笑)。いやぁ、プレイヤーとしてそこは正直にならないと(笑)。『ストII’ターボ』のチラシと「グミメイト」のチラシ。あ......ああ、確かに言われてみれば、そうですね。気が付かなかった(笑)。当時は、すでにアーケードと家庭用で部署が完全に分かれていたんです。普通なら関わることはないんですけど、さすがに『ストII』はカプコンとしても大きなタイトルだということで、岡本さんに「これは、ちょっと手伝ったほうがいいよ」と言われて、それで手掛けることになりましたね。移植作とはいっても、変なものが世の中に出たりするのがすごく嫌だったので......。西谷さんは先ほど(このインタビューの「前編」で)「当時、アーケードゲームからの移植とは名ばかりのゲームが蔓延していたじゃないですか。あれが許せなくて許せなくて(笑)」とおっしゃっていましたよね。手伝うことに異論はありませんでした。やるなら、とことんまでやろうと。ハードが違うので、まったく同じとはならないでしょうけど、プレイ感覚をとにかく近づけようと考えましたね。処理速度が足りませんでしたね。走査線、何本か分を切ったんじゃなかったかな。アーケード版に比べて画面が少し横長になってるんです。あと大変だったのは......やっぱり容量でしょうね。アーケード版にあるキャラのドット絵を全部入れることはできなかったので。似ている攻撃がひとつの絵になっていたりしましたね。このキャラの弱キックと中キックは似てるから、同じグラフィックにまとめてしまおうとか。いう涙ぐましい努力を重ねて、ちょっとずつ容量を稼いでいったんですよ。絵は同じでも当たり判定まで同じだとそれはまったく同じ技だなと思って、それはどうしても嫌だった。見た目とはちょっと異なるけど、攻撃判定を違和感ない程度に変えたりしてます。こだわって作られたんですね。家庭用チームとがっつり頑張りましたよ。あれは入れないとダメですもんね。ぼく、じつはスーファミ版の攻略本を作った関係で、サンプルロムの段階から遊ばせていただいていたんですけど、最初はエンディングで固有のグラフィックが入っていなかったんです。ああ、そうでしたっけ。ゲーム部分以外はほとんど関わっていないので、そこは見てないなぁ。ブランカだと、お母さんと再会して、「あ、そのアンクレットは!」という感じで、足にはまっているアンクレットをさっと見せるシーンがありますよね。あのとき、ブランカの立ち弱キックを使ってたり。あと、最後、ブランカがお母さんと抱き合うシーンは、ブランカの噛みつき攻撃のグラフィックが流用されていて......。何とか似ているグラフィックパターンを探してきて、それでエンディングを組んだんですね。完成版のロムでは、ちゃんと一枚絵に差し替えられていて......。このままはマズいってことになったんだと思います。そのバージョンが隠しとかで入ってたら楽しいですよね。それにしてもあのスーファミ版、よく出来てたよね。スーファミ版とか『ストII’』の家庭用がすごい売れたので、町のおもちゃ屋さんまでが等身大の春麗のPOPを置くようになったんですよね。それ、カプコンが送ってきたものですよね。本当は今日、持ってこようと思ったんですけど、雨が降ってたから......。あれでこれまでは『ストII’ターボ』だったのが『ストIIターボ』になったんですね。POPにもそう書いてありましたし。アトム』についてですが。これは......何度も言ってますけど、私はかなりの飽き性で、同じのを作るのは嫌だと。それでも、こちらもジャンル的には同じ「対戦格闘ゲーム」ですよね。岡本さんに、こう言われたんですよ。「『ストIII』と『ヒーローもの』、どっちがいい?」って。『ストIII』は作りたくなかったんですね。自分がやるよりも、ほかの人が担当したほうが違う味が出るでしょうし。そっちのほうがプレイヤーにとってもいいことなんじゃないか、と思えたんです。飛んだり跳ねたりビーム出したり、すごいいろんなことができるんや。そんなこと言われたら、やってみたくなるじゃないですか(笑)。それで担当することになりました。今、冷静になってみると「ああ、同じ対戦格闘だなぁ」と思いますけどね。それにしてもマーヴル(現在は「マーベル」が公式となっていますが、当時の表記に準じてここでは「マーヴル」といたします。ご了承ください)のIPを使えるって、とんでもないことですよね。