目先の順位を捨てて眼前の敵に特攻する。フォートナイト特有のバトルシステムを存分に活かして攻撃的にプレイし成長する。目先の順位を捨てて眼前の敵に特攻する。フォートナイト特有のバトルシステムを存分に活かして攻撃的にプレイし成長する。2020年1月7日フォートナイトツイートシェアはてブ送るPocketソロトーナメントで敵と対峙する際、己の精神状態は戦闘行動に如実に現れる。キルムーブで行くのか生存ムーブで行くのかを予め決めておく必要がある。トーナメントには順位ポイントがある。この配点が非常に高い。ビクロイ:3ptトップ5:2ptトップ15:2ptトップ25:3ptキルポイントはたったの1ptだ。強敵を3人倒してやっと3ptである。言ってキルムーブは割に合わない。リスクに対してリターンが小さすぎる。そもそもこのゲームは待ちの姿勢の方が有利だ。自分の建築物を保持できているからだ。守勢で敵の数が減っていくのをひたすら待って順位ポイントを効率よく稼ぐ。それがソロトーナメントの定石となっている。私も以前は生存ムーブが正義と信じて疑わなかった。ポイント稼ぎを至上命題とすれば現在のシステム上そのやり方がローリスク・ハイリターンであるのは間違いない。自分のプレイを後で振り返ってみるとそれが観ていて如何に退屈でつまらないかということに気付かされる。生存ムーブを続ける限り自身の成長はない。フォートナイトが他のバトルロイヤルと大きく異なる点。それは建築・編集が出来るということ。積極的な攻撃プレイが可能となる。トーナメントでは順位ポイントの配分があまりに高い。序盤で武器や資材を回収した後はできる限り近接戦闘を避けて逃げて隠れて良いポジションを獲得して篭る。この戦略が圧倒的有利となる。このプレイでは自身の戦闘力の技術的成長は頭打ちとなる。只の移動ゲームと化してしまう。フォートナイトが有する対面戦闘の楽しさ・面白さ・奥深さが半減する。感じた私はプレイスタイルを特攻型に切り替えた。眼前の敵に突撃して道連れにする意識で挑んでいる。交戦中は死を前提としている。対面する敵に対して如何に多くダメージを与えられるかに集中する。順位ポイントは度外視している。特攻はハイリスク・ローリターンだ。序盤死や漁夫の利を食らう確率も高い。そもそもの話、対面する敵に破れる時点で自身の戦闘力は高が知れている。生存ムーブで戦場を移動し続けて順位ポイントを獲得したところで強いことにはならない。戦闘技術は向上しない。生存ムーブに意味を感じない。思うようになってから特攻型でプレイしている。敵の位置を把握でき次第、突撃するようになった。