個人的にはゲーム性に乏しいかな、と感じていたんですね。(自分と敵の)軸を合わせるか、ずらすか。そこに集約されていながら、飛びぬけた感じがないというか......そこからもっと展開があるべきじゃないか、と思っていたのが原因なんでしょうね。それに終始しているイメージというか。広がりがあったほうが絶対にいいと思っていて。それに軸をいちいち合わせるのって面倒くさいじゃないですか(笑)。『ファイナルファイト』では基本的に、向こう(敵)から軸を合わせてくるように作ってます。軸を合わせたあとのゲーム性だけで見ると、あとは「前」と「後ろ」だけになっちゃうわけで。その時々の危険度に応じて「前」と「後ろ」とをプレイヤーが制御できるような要素を入れていけば、それなりに遊べるものになるんじゃないか、という読みはありましたね。最初からそこまで考えられていたのは驚きですね。いや、やっぱりあの手のタイプのゲームが嫌で嫌で仕方がなかったので。えー、そんなに嫌だったんですか(笑)。自分が何が気に入らないんだろうとか、どうすれば自分が納得するものになるんだろうとか、いろいろ考えた結果なんでしょうね。プログラマーが、結構凝ったことをする人だったんですよ。それで前方、後方、垂直の3種類のジャンプをそれぞれ重力加速度など、いろんなパラメータを変えられるように作っておいてくれたので、ああ、それならいろいろ変えてみようかなと、あれこれ試してみた結果ですね。後ろにジャンプするというのは、プレイヤーからしたら「逃げたい」というときだと思うんですね。その気持ちにちゃんと合わせてあげるためにジャンプのスピードを上げて距離も伸ばした、と。ぼくとしては『ファイナルファイト』は敵をまとめて殴れるのがすごくよかったと思ってます。それも、当時の私の不満を解消する形で導入したものですね。あのころのアクションゲームって、処理を軽くするためなんですけど、こちらの攻撃が敵に命中すると、そこでヒット(当たり判定)が消えてしまうんです。プログラム的にも、このほうが作るのが楽ですし。個人的には敵がいっぱい出ているときに攻撃判定が消えちゃうのがものすごく不満だったんですよ。「ベルトスクロールアクション」だと、敵がたくさん重なっている場面が多いですからね。それで設計段階から複数の敵に当たるように、なおかつ多段技もできるように、と。具体的に言うと、敵のほうで食らった技を覚えておくようにしてある、という感じですね。金塊というと......「錬金」のことですよね。障害物を壊した直後、ごくごく短い規定時間内にレバーかボタンを押すと金塊とか点数の高いアイテムを出せるという技ですね。ああ、聞いたことがあります。ハイスコアを狙うのに不可欠だと。あれは意図的に組み込んだものです。開発:ウエストン)のリスペクトです(笑)。ああ、そこまで考えてのものだったんですね(笑)。あそこまでみんな必死にプレイしてくれるとは思ってなくてビックリしました(笑)。『ファイナルファイト』も最初、すごく難しく感じたなぁ。勘所というか、セオリーみたいなものがわからないと、やたら難しく感じますね。あははは、そうですね。私も1コインクリアできてないですもの(笑)。敵も軸を合わせてがんがん攻めてきますし。このゲームはアメリカでもロケテストしたんですよ。それでおもしろいなぁと思ったのが、日本人って割と慎重に進んでいくじゃないですか。危険を冒さず、100円でどこまで進めるのかという目線で遊ぶというか。アメリカ人って後先を考えずにがんがん前へ進んでいく。メガクラッシュとかも使いまくって、体力もごりごり減っていく(笑)。細かいことを気にしない遊び方ですね(笑)。大体、1プレイ25セントでプレイできるんですけど、25セント分、自分で楽しめたと思えば、それで満足してくれる風潮がありますね。外国人といえば、がんがん乱入してくる感じですよね。アップライトの筐体で遊んでいる見ず知らずの人にも遠慮なく乱入してくる。日本みたいな向かい合わせの筐体じゃなく、隣同士で遊ぶほうが好きだと聞いたことがあります。対戦相手が筐体の向こう側にいると顔が見えないので、逆にトラブルになってしまうこともあるんだとか。いえば、『ファイナルファイト』は『ロストワールド』よりもかなりROMの容量が少ないと聞きましたが。当時は、世界中のROMが高騰してましてね......。任天堂さんがファミコンブームに対応するために押さえていたってウワサもありましたね。そんなこともあって、岡本さんから「お前ら、16メガでやれ」と(笑)。岡本さんでもお手上げですか......。あれは悲しかったですね(笑)。あきまんさんがすごくガッカリしていて。キャラを動かしたいって残念がってました。メモリが潤沢だった『ロストワールド』のあとだけに、そのギャップはきつかったと思います。いうか、『ロストワールド』のメモリがすごすぎたのかもしれませんね。ステージが進むとどんどん新しい雑魚敵が出るし、背景の使いまわしもないし。何でこんなにリッチなんだと、当時ビックリしましたから。あははは、そうですね(笑)。『ロストワールド』の容量の1/4というのはきついですよ。工夫してる点もあるんですけどね。敵の捨てたガムを拾って体力を回復するのも......。あれもわざわざオブジェクト(スプライト)で作ったものなので、せっかくだから拾えるようにしようと。ホントに食っちゃうの!?」って、すごく嫌そうな顔をしてたのを今でもよく覚えてますね。得点が42,910点なのは、私の誕生日(昭和42年9月10日)からです(笑)。容量がないとのお話を聞きますが、エンディングの絵とか結構豪華ですよね。あれはですね、ひょんなところから容量が見つかってできることになったんです。ひょんなところ、って(笑)。当時、ROMの中身って可視化するために、大きな紙を使ってみんなで共有していたんです。台紙があって、キャラを描いたらそれを次々台紙に貼っていって、あとどれぐらい容量が残っているのかをわかるようにしていたわけです。当時は、そういうツールとかありませんでしたからね。それで台紙は何枚かあったんですけど、そのうちの1枚を間違って机の裏に落としてしまったまま、誰も気づかなかった(笑)。それが最後の最後に発見されて、「おい、まだ1枚分、容量があるよ!」となって(笑)。それでエンディングの絵が出せることになったんです。容量がないくせに、台紙が見つかる前から絵が準備されていましたね。いうのも、あれは絶対にやりたかったことだからなんです。コンティニュー画面の訴求力とでも言えばいいんでしょうかね。当時、そういうところに凝っているゲームが出はじめていて、実際そういうのを見るとお金を入れてみようかなという気持ちになるんですよ。最初にそう思ったのは......『R-TYPE』のコンティニュー画面かな。あれぐらいだった、おおっ?と思うぐらいなんですけど、たとえば『ワイルドファング』(1989年/テクモ)になると、コンティニューしないと敵に食われちゃう(笑)。あのインパクトはすごくて、これはお金入れないと!と思うんですよ(笑)。クリエイターとなったあとも、いろいろな他社のゲームにも影響を受けているんですね。いうふうに思っていたので、『ファイナルファイト』では容量を割いてでも何かプレイヤーに訴えかけるような要素は入れないといけないな、と。あれは......当時のカプコンでは珍しく、納期を守ったんじゃないかな(笑)。タイトルが『ストリートファイター’89』のときは「CPシステム第八弾」と広告されていたんですけど、実際『ファイナルファイト』となってリリースされたときは「CPシステム第七弾」でしたから、予定よりは早くアップしたような印象がありますね。確か......開発期間は一年ぐらいだったかなぁ。オペレーションサンダーストーム』(1992年/カプコン)は結構締め切りを破った感がありますね(笑)。映画は、なるべく観るようにしてましたね。当時の辻本社長(現・カプコン会長)からは「ゲームを作る前にプレゼン資料を作れ」と言われていて......。うーーーーん、どうですかね(笑)。企画書について、特に何か言われたことはないですね。そのとき「映画を観て参考にしろ」とも言われていましたので、いろんな映画の場面をつなぎ合わせて......確か3分ぐらいの長さだったかな、そういうプロモーションムービーみたいのを作りました。こんな感じのイメージですよ、といった内容ですね。して作られた『ファイナルファイト』は大ヒットを記録して、「ベルトスクロールアクションならカプコン!」という感じになっていったわけですが......。これ以降、西谷さんはこのタイプのゲームを作られていないようですが......。ひとつは『パニッシャー』(1993年/カプコン)。試作で出来てきたので、見てくれと頼まれて。それで遊んでみたんですけど、今ひとつ出来がよくなくてダメ出しして......。それでも最終的にはそれなりにまともなゲームになったんじゃないかな、とは思っています。『キャプテンコマンドー』(1991年/カプコン)の2面ボスですね。これは企画書を書き、調整もしました。『ファイナルファイト』もそうですが、インカム的な事情で2面(ステージ2)くらいに山場がないといけないんですよね。強めのボスですみません(笑)。それから......。最後は『エイリアンVSプレデター』(1994年/カプコン)です。こちらは結構関わってます。これも途中から関わったのですけど、そのときは極めて普通の出来だったんですね。人間だけじゃなくプレデターとかでもプレイできるのに、ただの『ファイナルファイト』といった感じでしかなくて、これは非常にもったいないな、と。私が入る前から一応はありましたけど、あまり使えなかった。いうこともあって、大々的に改造してくれと言われてテコ入れしましたね。やれることは何でもやれちゃうゲームにしてみました。あのタイプのゲームの中で、今でも一番おもしろいと言う人も少なくないですよね。ありがとうございます。三ヶ月ぐらい、ですね。その期間、とにかくすべてを再調整した感じです。その後、西谷さんはついに『ストリートファイターII』(1991年/カプコン)に着手することになるわけですが......。私、プレイヤーとしてはかなりワガママというか、好き嫌いが激しいタイプだと思うんですね。いった些細なことでも妥協できないからこそ、細部まで作り込むタイプのゲームデザイナーとなったのだと思いますが......。しれませんが......そういうワガママな視点から見ると、初代の『ストリートファイター』はかなり苦手な部類のゲームだったんですね(笑)。操作性とか、かなりきついですよね。パンチのほうはボタンを叩いたときの圧力を見ているので仕方ない部分もあるんですけど、ジャンプとかかなりぎこちないですし。何だか気持ちよくないかな、と。これは私の想像なんですけど、ゲームを作り慣れていないプログラマーだったことも関係しているんじゃないかなと思います。そのプログラマーさんは、システム系のお仕事ばかりしていた方で、「ダブルKO」の概念がよくわからないと言われて、私が一緒にゲームセンターに行って、こういうことですって他のゲームをプレイしながら説明したこともあるぐらいで......。そんなことがあったんですか。あの時代......大きなキャラをきれいに動かすノウハウってどこのメーカーでも、まだなかったと思うんですね。仕方ない部分もあるような気もします。そのとおりだと思います。前例がない状態で何かを作り出すのは並大抵の苦労ではないので。西谷さんは自分なりの理想があって、そこを飛び越えたいと思っていたわけですよね。自分が気持ちよくないと感じた部分は何とかしたいなぁと思いました。話がちょっと逸れちゃうんですけど、ぼくは『ストリートファイターII』を見て、最初に思い出したのが『ゲットスター』(1986年/東亜プラン)だったんです。あれ、いいゲームですよね。ぼくと西谷さんってたぶん通っていたゲームセンターがかぶっていて、そのせいか『ゲットスター』のハイスコアで「NIN」というスコアネームが登録されているのを見たことがあるんです。