紳士の務め~ただし変態は除く~クイズ『クリーチャー・タイプ』あれこれ。ー誘発忘れーカテゴリTALComment(20)きっちりとしたルールを覚えましょう。前提として、自分はジャッジではありません。様々な形で定められているジャッジ法を見て、この記事を書いています。実際での裁定は、ここの文面で情報を得たプレイヤーが下した判断ではなく、その場で下したジャッジが正義です。実際の試合で何か問題が生じた時は、必ずジャッジの判断を仰ぐようにしてください。いろんな意見をぶつけてもらって結構ですが、当ブログと関係ない人物を煽ったり貶める発言はNGです。今回のお題は「誘発忘れ」になります。MTGには皆さまお馴染みの「誘発型能力」という、特定の条件を満たすたびに誘発される能力があります。この誘発を忘れてしまうことはよくあります。人間が遊ぶゲームですからね、100%はないです。身内で遊んでいるだけなら、適当に解決すればいい(巻き戻したり無視したりetc.)でしょうが、これが認定大会の場ならどうでしょう?適当には解決できませんよね。そのためのルール(というよりジャッジがどう裁くべきか決められている項目)が存在します。認定大会にはルール適用度というものがあります。プロ」と3種類あります。かかったプレミアイベント(GP2日目やプロツアーなど)が「プロ」になります。どのレベルでの大会によく行くか、によって色々と変わってくると思いますので、今回は全て説明します。「一般ルール適用度ジャッジ法」というものがあり、それに従って処理されます。誘発忘れに関しては、以下の通り書いてあります。・プレイヤーが誘発型能力(「~たび」「~とき」「~開始時に」から始まる文章で書かれた能力)を忘れた。これらの能力は、それが本来起こっているはずの時点でプレイヤーがその存在を示さなかった場合に、忘れられたものとして扱われます。この能力に「~してもよい」という語が含まれていた場合、そのプレイヤーはその行動をしないことを選んだものとして扱われます。なければ、その誘発を即座にスタックに置くことがあまりにも悪影響を及ぼすかどうか判断してください。他の不正な処理は必ず指摘しなければなりませんが、対戦相手が誘発型能力を忘れていることに関しては、指摘してあげることを推奨すべきですが、指摘するかどうかプレイヤーが選ぶことが出来ます。簡単にまとめるとこういうことになります。・「~してもよい」誘発の場合は、しなかったことを選択した、とする・そうでない場合、(誘発忘れを)気付いたタイミングでその誘発をスタックに乗せる・ただし、その誘発がなかったせいで何か決めてしまったことがあった場合、誘発は解決しないあと、ここに書かれていますが対戦相手の誘発忘れをわざわざ指摘する必要はありませんが、指摘してあげることが推奨されています。自分も基本的には気付いた誘発忘れは全て相手に教えることにしています。これは優しさだったり「いい人アピール」とかではなく、実際のプレイングとは別のところでのミスで勝ちを拾っても、なんか微妙なので。勝つならちゃんとプレイングで倒したい、という欲でもあります。続いて、「競技」「プロ」の場合。「マジック違反処理指針」というものを用い判断されることになります。誘発忘れ懲罰:なし定義:誘発型能力が誘発したが、その能力をコントロールしているプレイヤーが、その能力が最初にゲームに視覚上の影響を及ぼす時点でその存在に気付いたことを示さなかった。プレイヤーが気付いていることを示さなければならないタイミングがいつなのかは、その誘発型能力がゲームにどのような影響を与えるかに依存する。(「対戦相手1人を対象とする」以外で)対象を取ったり、モードを選んだり、その他その能力がスタックに置かれる時点でコントローラーが選択すべきことがある誘発型能力:そのコントローラーは、次に優先権をパスする前に選択を宣言しなければならない。ゲームの局面に視覚上わかる(ライフの総量を含む)変化を起こす、あるいは解決時に選択が必要になる誘発型能力:そのコントローラーは、(ソーサリー呪文を唱える、次のステップやフェイズで行われることを明示的に行ったなど)その誘発型能力の解決されるべきタイミングより後でしか行えないゲームの処理を行う前に、物理的処理を行うか、あるいはその特定の誘発を示さなければならない。優先権を放棄したり、インスタント・呪文を唱えたり、能力を起動したりした場合にも、誘発型能力はまだスタックの上にあり得るので忘れたことにはならない。ゲームのルールを変更する誘発型能力:そのコントローラーは、その誘発について指摘するか、対戦相手が結果として不適正になる行動をすることを防がなければならない。ゲームの局面に視覚上はわからない影響を及ぼす誘発型能力:そのコントローラーは、その変化が視覚上のゲームの局面に最初に影響をもたらす時までに、その変更を明示しなければならない。その他一般のゲームルール抵触行為〕として扱われることになる。遅延誘発型能力を作る以外の効果を持たない誘発型能力は、示される必要なく自動的に解決される。生成される遅延誘発型能力は該当する時点で示されなければならない。呪文や能力のコピーを作る以外の効果を持たない誘発型能力(ストームや暗号など)は自動的に解決されるが、その生成されるオブジェクトの解決は、(それが誘発型能力でなくても)上記と同じ条件に従って示されなければならない。プレイヤーは急いでゲームの行動を行なうなどして誘発を忘れさせることはできない。プレイヤーが対戦相手に誘発型能力を示す機会を与えずに自分のドロー・ステップにカードを引いた場合にも、そのコントローラーはその時点で適切な義務を果たす機会がある。4.3)も適用できる。誘発型能力がゲームに影響を及ぼさない場合、それに気付いたことを示せていなくても違反とはならない。コントローラーがクリーチャーを1体生け贄に捧げるという効果を持つ誘発型能力があって、そのコントローラーがクリーチャーをコントロールしていない場合にはその能力について示さなくてもよい。同様に、視覚上の効果を伴わない選択的な誘発型能力を示したプレイヤーは、対戦相手が対応しないかぎり肯定的選択を行ったものとして扱う。ジャッジは、【警告】を出す意図があるか、あるいはコントローラーが故意に自分の誘発型能力を忘れていると推測する理由があるのでないかぎり、誘発忘れの状況に介入しない。《悪名の騎士》(賛美つきの2/1クリーチャー)が単独で攻撃し、そのコントローラーが「2点」と言った。プレイヤーが自分の待機呪文から最後のカウンターを取り除くのを忘れて、ドロー・ステップにカードを引いた。プレイヤーが《躁の蛮人》を唱え、その誘発型能力の対象を選ばなかったことに次の呪文を唱えてから気がついた。プレイヤーが《聖トラフトの霊》の生成した天使・トークンを戦闘終了時に取り除くのを忘れた。この誤りに気付いたのは次のターンのブロック・クリーチャー指定時であった。理念:誘発型能力は多数存在し、実体が見えるわけでもないので、処理を忘れたことによって厳しい懲罰を与えるべきではない。故意の違反〕に該当する。対戦相手がその能力の宣言や解決に際してすることがあったとしても、対戦相手は自分のコントロールしていない、忘れられた誘発を指摘する義務はないが、指摘したいなら指摘してもよい。誘発型能力は特にそうでないとわからない限り覚えられているものとして扱われ、そのゲームの局面への影響は即座に明らかになるとは限らない。対戦相手は誘発型能力を指摘しないことによって有利を得ることがあるが、誘発型能力を忘れさせるように仕向けて良いということではない。対戦相手が、誘発型能力の厳密なタイミングに関する情報を必要とする場合、あるいは解決された誘発型能力に影響されうるゲーム上のオブジェクトに関する詳細を必要とする場合、そのプレイヤーはその能力のコントローラーが宣言する前にその能力の存在を認識する必要があることがありうる。示されていない誘発型能力が忘れられていたかどうかによって適正かそうでないかが変わるようなプレイをしたプレイヤーは、違反をしたものとしては扱わない。その誘発型能力が忘れられていたかを確認し、状況によっては単に巻き戻す。プレイヤーは、ゲームの処理をするなどしてゲームを速く進めることで相手のコントロールする誘発型能力を忘れさせることはできない。対戦相手のターンに、誘発型能力のコントローラーが何かする(何か処理をするとか優先権を明示的にパスするなど)前にその誘発型能力に気付いているということを示したなら、その誘発型能力は忘れられていない。4.3節)も適用されることがある。追加措置:誘発型能力のコントローラーによって行われる選択に、選択しなかった場合の処理(「~しないかぎり」「そうでなければ」)が定められている場合、その処理を解決する。その誘発型能力がオブジェクトの領域変更を伴う遅延誘発型能力であった場合、それを解決する。この2種類の能力については、対戦相手がその能力を次にプレイヤーが優先権を得るときに解決するか、次のフェイズの開始時にプレイヤーが優先権を得るときに解決するかを選ぶ。これらの能力は本来誘発すべきだった時点からどれだけ時間が経っていようとも、措置されるべきである。前のプレイヤーのターンの現在のフェイズよりも前に忘れられた誘発については、プレイヤーにゲームを続けるように指示する。誘発によって生成した効果の持続時間がすでに過ぎている場合、プレイヤーにゲームを続けるように指示する。このどちらにも該当しない誘発型能力については、対戦相手は、その誘発型能力をスタックに置くかどうかを選ぶ。スタックに置く場合、その忘れられていた能力をスタックの該当する場所に置く。それが不可能な場合、スタックの一番下に置く。その能力が本来誘発するべき時点で適正な選択でなかったオブジェクトを含む選択を行なうことはできない。プレイヤーにクリーチャーを1体生け贄に捧げさせる能力であれば、能力が本来誘発していた時点で戦場になかったクリーチャーを生け贄に捧げることはできない。格上げ:誘発型能力のコントローラーにとって有害であると考えられる場合、【警告】が与えられる。現在のゲームの局面はその決定には影響しない。対称的能力(《吠えたける鉱山》など)の場合、通常、誰が影響を受けるのかによって有害かどうかを判断する。「誘発忘れに対しての懲罰」の理念について。上記にもありますが、誘発型能力は多数存在し、実体が見えないものなので、「誘発忘れ」をしたことに対して厳しい懲罰はありません。以下の行為は誘発忘れの裁定と別のラインでNGな項目です。・故意に誘発を忘れる(詐欺行為に該当し、重い懲罰となることがあります)・対戦相手が誘発忘れをするように仕向ける(度が過ぎると非紳士行為ですね)・プレイのスピードを高速化させるなどで、相手の誘発を飛ばそうとする(相手が気付いていれば、巻き戻して処理します。手順省略については過去の記事の下のほうをご覧ください)「マジック違反処理指針」の中では、ある誘発型能力のコントローラーが「あるタイミング」までに誘発したことに気付いているという意思表示をしなかった場合、誘発忘れとみなされます。「あるタイミング」とはなんぞや?となると思いますが、それはどういった能力が誘発したのか、により変わります。大きく分けて4つです。自分が次に優先権をパスする前に、選択の宣言がなかった場合「誘発忘れ」となります。「対戦相手1人を対象とする」の場合は、普通1人しか対戦相手がいないため宣言をしなくてもOKです。この場合「対戦相手1人」というのだけが特例であり、クリーチャーやその他選択できる対象が1つしかないから宣言しなかった、というだけではNGです。例)《反射魔導士》が場に出た時の誘発型能力(相手のクリーチャーを手札に戻す)は、誘発した時点で対象を選ぶ必要があるため、優先権をパスした時点で誘発忘れとなります。2その能力を解決することで、視覚的変化(ライフの増減を含む)を伴ったり、何かの選択を必要とする誘発型能力その誘発型能力を解決後にしかできない行動(ソーサリータイミングで何か行動する・フェイズを移行するなど)をする前に、その誘発型能力の解決を表す物理的アクションを起こす、またはその解決や選択を「はっきりと分かるように」明示する必要があります。しなかったら誘発忘れとなります。ちなみに、「視覚的変化」とは「トークンを出す」「+1/+1カウンターを乗せる」「ライフが増減する」など、プレイヤーや戦場にどういうことが起こっているか、見た目ではっきりわかる変化を指します。「視覚的」=「第三者がその場を見ただけでどういうことが起きているのかわかる内容」ってことですね。例1)《吸血鬼の特使》が攻撃した時、タップ状態になったのでライフ1点を得る誘発型能力が発動しますが、攻撃クリーチャー指定ステップ中に誘発した能力なので、次のステップ(ブロッククリーチャー指定ステップ)に移行した時点でライフをいじらなかった場合、誘発忘れとみなされます。このケースをもうちょっと砕いて説明します。誘発型能力は、1のケースを除きスタックに乗っているもの、と仮定されます。「忘れている・いない」はこの時点では関係ありません。今回のケースでは、攻撃したあと、ブロッククリーチャー指定前に何かインスタントを唱えた場合、『誘発忘れに気付いているかどうか』はまだ判断をつけられないため、「1点ゲイン」のスタックの上にそのインスタントがスタックされた、とみなされます。次のステップに入ってしまった(「ブロックしていいですか?」「いいですよ」などのやりとりがあった)時点で、スタックに乗っていた能力は解決されずに無視されてしまった=誘発忘れですね、という扱いになるわけです。例2)《聖トラフトの霊》で攻撃した時。4/4飛行トークンになるものを用意すれば何も問題ないのですが、戦場に《聖トラフトの霊》しかいなかった場合に殴りながら「2+4=6点です」と言っても(誘発したことを明示しているとみなせますので)OKです。3ゲームのルールが変更される誘発型能力そのルール変更によって不正となってしまった行動を対戦相手が取る前に(取った時に)、その行動をさせないようにしなければなりません。ない場合は誘発忘れとなります。例)《カラストリアの夜警》と《吸血鬼の特使》が一緒に攻撃している場合。《吸血鬼の特使》のゲインライフに関しては上記の通りで、ちゃんと宣言を忘れずに1点ライフを得たとします。この時、ブロック側が《カラストリアの夜警》を飛行を持たないクリーチャーでブロックしようとした時に、「先ほどゲインライフしたので飛行持ってます」といえば誘発忘れにはなりません。ブロックが成立したあとに、実は飛んでいたことに気付いても誘発忘れとみなされ、ブロックは有効となります。4解決時に視覚的効果を伴わない誘発型能力その効果が実際に視覚的効果を及ぼす時、またはそれまでに、その能力があることを宣言する必要があります。しなかった場合は誘発忘れとなります。例)《領事補佐官》が高名である状態で、他のクリーチャーと共に攻撃した時。誘発したタイミングは攻撃クリーチャー指定時(攻撃した時)ですが、戦闘ダメージが解決する前までに修正値を宣言すれば誘発を忘れていなかった、とされます。上の画像のような場面(A君攻撃中)の時。A君が「(ブロックされなかったので)合計5点です」とか、Bさんに問われて「《前線の僧侶》は2/2です」と一度答えてしまったら、誘発忘れです。Bさんが何も問いかけずに、手持ちのクリーチャー(2/2クリーチャー)でブロックしたあとにA君が「ダメージ解決しますね、《前線の僧侶》は3/3なんで一方的に勝ちますね」と言った場合誘発忘れではありません。A君はちゃんと覚えていたけど、Bさんが忘れていただけ、という扱い。)で、共に12に該当しない時、ということのようです。プレイヤー目線でどのように宣言すればいいのか、ということを少し掘り下げていきます。前提として、「競技」レベルの場合でも誘発忘れを指摘する必要はありません。誘発を忘れてると断言できる状態を作らない限りは誘発忘れとみなされません。そのタイミングが上記で説明したタイミング、というわけです。上記の例の繰り返しになりますが、対戦相手が《カラストリアの夜警》と《吸血鬼の特使》が一緒に攻撃クリーチャーに指定した場面を例にしましょう。相手がゲインライフしたことを忘れていそうな場合、どう宣言すればいいのでしょうか?パターン1)「あ、《吸血鬼の特使》がタップしたんで1点ゲインですねー」ちゃんと誘発してることを自分で宣言しちゃってます。これが悪いわけではありません(むしろ人としては優れています)ただ、これが高額の賞金だったり、プレミアイベントだった場合どうでしょう?自分が有利になる可能性があるのに余計なことを言って損をする可能性があるなら「言わなかったほうがプロ意識が高い」「相手のミスをきっちりついて有利になった」と評価される可能性もあります。少なくともルール上、わざわざ指摘しなくてもいいことを言わなかったからと言って責められることはありません。パターン2)「《カラストリアの夜警》って飛んでないですよね?」これは、色々と中途半端な宣言となります。誘発忘れは「あるタイミング」を通過しないと誘発忘れとなりませんので、ブロッククリーチャーを指定する前にこのように聞いてしまうと、対戦相手が誘発を忘れていたことを思い出させるきっかけにしかなりません。《吸血鬼の特使》のゲインライフは、フェイズを跨ぐと「誘発忘れ」となります。ブロッククリーチャーを指定してしまえば(その後ジャッジを呼ばれたとしても)誘発忘れとして処理をされます。相手が本当に誘発を忘れているのかはっきりさせるためには、そのタイミングを通過させていいか、対戦相手に聞くのが一番揉めず、確実です。上記3パターンで何が正解なのか。(若干パターン2が中途半端ですが)「競技」レベルでも相手の誘発忘れなどを指摘する(そして勝つ)プレイヤーもいますし、「誘発を見逃してしまうのはプレイヤーの技量の差である」わけで、相手のミスにつけ込む事が悪い事だとは言い切れません。ここから↓筆者のボヤキーーーーーーーーただ、相手のミスっぽいことをミスにして、勝ちに拾っていこうするプレイングは、最終的にはMTG自体の腕を上げる要因にはなりません。(だってトッププレイヤーってそういうミスが少ないからトッププレイヤーなんですし)という信念もあって、一般レベルでは誘発忘れをツッコむようにしています。MTGは対戦相手があってこそのゲームで、コミュニケーションをうまく取り合っていくことで楽しめるゲームです。一つの面として、高額賞金のかかった大会が行われる競技性のあるカードゲームでもあります。メディアで大きく取り上げられるのは、こういったプレミアイベントだったりもします。この記事を読んでいる人のうち、どの程度がカジュアル志向で、どの程度が大会志向なのかはわかりません。ちなみに、自分は基本的には「(大会で)勝ちたい」と思うタイプのプレイヤーでありますが、”最”前提として「楽しめること」ということがあります。いろんな大会に出ていると、ごく稀に「この人、何が楽しくてMTGしてるんだろう」みたいなプレイヤーの人と当たることがあります。あまりにも引きが芳しくなく事故負けして愚痴られるなら全然いいんですけど(自分がそうだったら愚痴りたくなりますし)、明らかにミスプレイを繰り返して負けたのに、それを棚に上げて「引きが悪すぎ」とか言って悪態をついて去っていく人。問題外かもしれませんけど、正直なところこういう人と当たると勝ち負け関係なくテンションが下がります。ちなみに誘発を忘れてしまった時、どう処理されるかのか、ですが・能力に選択があり、その選択をしなかった場合の処理(「~しないかぎり」「そうでなければ」)が含まれる場合、もしくはオブジェクトの領域の変更を伴う遅延誘発型能力(《炎呼び、チャンドラ》で生成したトークンなど)の場合、対戦相手が「即座に解決する」か「次のフェイズの終了時に解決する」かを選び、その通りに実行する。・誘発によって生成される効果の持続時間が過ぎている場合、もしくは誘発すべきタイミングが「ちょうど1ターンよりも前」である場合、そのままの状態でゲームを続ける。・上記のパターンではない場合、対戦相手がその誘発型能力をスタックに置くか決める。大雑把に書いてもややこしいです。誘発忘れを処理するとしたらジャッジを呼んでいるでしょうし、ジャッジの指示に従いましょう。誘発忘れについての説明は以上ですが、一番いいのは間違いなく誘発を忘れないことです。普段、自分が使う構築デッキは自分で採用しているカードを把握しているでしょうから忘れにくいのですが、リミテッドでは普段使い慣れないカードを活用することになるため、誘発忘れの頻度も上がります。正直なところ慣れの部分もあるので、自分なりの「誘発忘れをしない」プレイングを心掛けられるようにしましょう。12:00プレリで土地アンタップ忘れてメイン入ってから気づいた事あったな。その時はアンタップできないと相手に言われてそのまま負けた。それ以来プレリ出てないし、その店も行ってない。12:04記事内で書かれていて見逃してたら申し訳ないが、デメリット系の誘発忘れの際のルールをもっと明確にして欲しい。ライフゲイン等のメリット系なら誘発を忘れた側が損をするので気を付けようと反省するけど、デメリット系は忘れた場合忘れた側が得をするんだし、それがゲームに影響するなら何らかのペナルティはあって然るべきじゃないかと思うんだけど。12:12悪魔の契約とかの強制敗北を忘れた場合とかどうなるんだろ。他三つのうち一つ忘れた時は警告貰ったけど。12:34小学生の頃、友人とmtgやってて自分のターンになり土地やクリーチャーとかを1つでも起こし忘れてライブラリーからカード引いたら全てのパーマネントをタップしなければならないご当地謎ルールがあったわ。13:42昔店舗レベルの非公式大会で、聖なるメサのアップキープ時の誘発に対して土地2枚をメサに重ねるようにタップしてそのままドローステップでドローしたら、相手から「こちらとしては何の宣言も無かったのでメサを生贄にして2点マナバーンとみなします」みたいに言われて負けたことがあったな。プロレベルだったら誘発忘れでそういう処理になるんだけど、それをアマチュア非公式大会レベルに持ってくる奴がいるというのが非常に気分が悪かった。当時は契約サイクルがあって誘発忘れ死が横行してたし、それに付け込んで勝ちをさらっていく奴が本当に多かった。いう奴とは一生仲良くできんなとは思いつつ、記事にも書いてある通り相手ありきのゲームだから、本当に難しい問題だと思う。自分としてはこういうことがあって嫌な思いをしたので、たとえ自分が不利になったとしても、必ず細かく誘発チェックや優先権の位置や残りライフを宣言するようにしてる。それで相手にウザがられてしまったらごめん。15:23残念ながら、どの対人ゲームにも『お互い楽しくプレイして勝ち負けを競いたい』人と『ただ面と向かった相手を手段を選ばず負かしてやりたい』人は存在する。後者はMOからというより公共の場に出てこないでほしいね。誘発忘れに付け込んで、勝ちを拾って満足できるって病気なんだろうなと思う。ルールに厳しくプレイするって名目で、ただ純粋に意地が悪いだけだからね。17:07>>1そういう時は、『相手の言い分』ではなくて『ジャッジの裁定』を仰ぐのがベスト。対戦相手にルールの裁定を聞くのは相手も困るので止めた方が良い。17:34相手のミスを咎めて勝っても自分の腕が成長しないって考えと同時にミスはきっちり咎めた方がお互いの成長になるって考え方もあると思うんだよね囲碁将棋なんかではよっぽどの初心者相手じゃない限り後者の考え方の方が普通だし。人格的にどちらが優れているみたいな話にするのはちょっと。23:04意図して本来のタイミングで誘発忘れを指摘せず、自分の有利なタイミングで指摘するのは問題ないのですか?例えばAが2/3の森の代言者をコントロールしていて、対戦相手Bがアップキープに3/3の爪の群れの咆哮者の変身を忘れたことを指摘せず、攻撃宣言後に誘発忘れを指摘して戦闘を有利にしようとするなどの行為について教えてください。23:39≫13問題ある。悪意のある指摘かなんて証明しようがないからジャッジに委ねることになる。01:35色々返事書いてたらミスクリックで全部消えたので、ピンポイントで返信しときます。>2競技レベルの場合、デメリットになる誘発能力の忘れは警告の対象です。メリットかデメリットか判別がつきにくいものはジャッジの判断となります。>3状況がわかりませんので断言できませんが、誘発忘れを巻き戻しで解決されて、ルールで敗北となると思います。ジャッジの指示でのゲームロスにはなりません。>13状況によっては「誘発忘れに気付いていたが指摘しなかった=誘発型能力をスタックに置かないことを選んだ」と考えられるので、第一面に戻ることを許されない可能性もあります。複雑そうな場面なので、今度ジャッジに聞いてこようかと思います。現状はそこらへん緩いんですが、相当昔(スタックが存在する前のルール)のごついトーナメントだと、土地を横にした瞬間にマナが強制的に出たり、アンタップ忘れたら起きなかったり、色々と超厳格な時代があったりしたんですよね。その名残がある方がいるかもしれません。02:06そういや昔のデカい大会で、デッキシャッフルのときテーブルの外に手を持って行ったら警告で、土地をタップせずに手札から呪文をテーブルに置いてその後で土地をタップしてコスト支払うと敗北、というのもあったな。(当時のルールだと1土地タップ→2呪文唱える、の順番を厳守しないと罰則があった)。03:17賞金掛かった競技レベルなら、細かいミスも気をつけて、緊張感持ってプレイしなきゃいけないのかなって思うけど、プレリくらいだったらアンタップミスとなくらいは見逃せよ。他の方も仰ってる方いるけど、プレリは初心者に近い人も来るし、皆使った事ないカードで「遊ぶ」ってのがプレリなんじゃないのかな?お互いが楽しめるようにしないとね。10:00アンタップはもう癖になってるから忘れないな。逆に、つい手癖でアンタップしちゃいけないパーマネントを起こしちゃうことはある(ヴィダルケンの枷とか)。ドローまで行ってたら返さざるを得ないし、そのミスが一番辛いわ。紳士の務め~ただし変態は除く~クイズ『クリーチャー・タイプ』あれこれ。