名以上にのぼる開発者が関わります。以上盛り込まれています。この記事では、その主な内容を紹介します。リリース発表のあり方も新しくなったという点をお知らせしておきたいと思います。今後は、皆さんやそのチームに関係が深い内容を探すために長文の記事をスクロールしたり、検索したりする必要はありません。ブログ記事ではあくまで重要な点と、内容別の専用ウェブページにアクセスするためのリンクのみを紹介します。つに分け、それぞれに対応する更新情報を掲載していますので、ぜひご利用ください。ダウンロードすることをお勧めします。ハイライトをご覧ください。検証済みとして提供します。展開を行うこともできます。パッケージマネージャーを介してプレビューパッケージとして利用できるようになりました。モデルから複雑な形状をスカルプトしたり、ディテールのためのメッシュを配置したり、カスタムのライティングやカラーリングでペイントしたり、メッシュ全体にわたってエディター内で直接テクスチャーをブレンドしたり、さまざまなことができます。ベースに開発された新しいオーディオレンダリング/ミキシングシステムです。このたび、プレビューパッケージとしての提供を開始しました。レンダリングを改良しました。今回の変更により、エディター内で複雑なグラフを作成する際の使用感とレスポンスが大幅に改善しています。複雑なグラフの整理に役立つサブグラフを追加しました。埋め込むこともできます。レンダーパイプライン(HDRP)の統合にも改良を加えました。プルするようになったので、利用できるレンダリング機能が増えています。シェーダーグラフでは、カラーモードによりグラフ上のノードを機能に応じて色分け表示できるようになりました。色は、自分が見やすいものを自由に選べます。この機能は、グラフが大きな場合に特に便利です。ツールには、スプライトのスワップ機能を追加しました。この新機能を使うと、スケルトンリグとアニメーションクリップを流用しつつ、ゲームオブジェクトのレンダリング済みスプライトを変更できます。使ってその一部をカスタマイズする作業がすばやく完了します。見た目がまったく違うものの使用するアニメーションリグが同じキャラクターであれば、スプライトをスワップするだけで作成できるようになりました。コンパイラーが正式版となりました。関わるいくつかの機能が改善されています。使用すると、特定の属性でマークされている型やメソッドのほか、特定のクラスまたはインターフェイスから派生する型にすばやくアクセスできます。エディターに読み込まれたすべてのアセンブリのために構築された内部ネイティブキャッシュを利用します。モバイルアプリの開発者のために追加した機能としては、スクリーン輝度のコントロール機能があります。API(iOS)を使って、スクリーンの輝度を制御できます。これまでよりも簡単に調整できるように、ノッチ周囲のバウンディングボックスを検出できるようにしました。