『ハイドライドII』のときも言いましたけど「根性値」とか(笑)。あとは......ヒットストップってありますよね。攻撃が当たったときに敵味方の両者が一瞬止まる演出ですよね。『ファイナルファイト』でも使いましたけど、これを学んだのは『脱獄』(1988年/SNK)だったんです。あのゲームで、それを意図的に入れていたのかはわからないのですが、とび蹴りをしたときにちょっと引っかかるような感覚があって。プレイしたときに、あ、これだ!と(笑)。『脱獄』は海外でやたらとインカムがよかったそうですね。外国の人も、同じように何かある、って感じてたのかもしれませんね。いえばカプコンでも、わざわざ海外から基板を取り寄せて「これ遊んでおいて」って言われた記憶があります。『脱獄』のインストラクションカードとチラシ。西谷さんの原点は、ご自身で遊んだときの感覚だと。そこは長年、ずっとゲームを遊んできた自分を信じてます。殴ったときの音とか、殴られたほうがズズッとずり下がるときの感じとか。いうところには、とにかく強くこだわってきています。私は結構、理屈で考えるタイプかな、と自分では思っています。そのせいもあって、先にこれぐらいのパンチの尺ならこれぐらいのダメージが妥当だろうとか、最初はそうやって作るんですけど、それだけだとやっぱりうまくいかない。堅い感じのゲームになってしまうんですよ。そこで路線変更して、まずは気持ちよさを優先して調整してみよう......となりますね。いうのが、何だか私のルーチンになっているような感じもあります。デジタルだけじゃなく、アナログな感覚も大事だと。それはすごくあります。アーケードゲームだと気持ちいいとか、何か引き込まれるものがないと次の100円玉を入れてもらえないじゃないですか。自分がゲーマーだったこともあって、その辺りはすごくシビアに考えてますね。他でも言ってますけど、『ストII』の(ダメージを受けたときの)ずり下がりの軌道なども最初は加減速の式を使ってちゃんと計算していたんです。それだけだと何だか気持ちよくない。最終的には私が方眼紙にドット絵を描きながら考えて、これがいいんじゃないかなという、そういったやり方に切り替えました。つぎにお聞きしたいのは「対戦」についてです。当時の話ですけど、バランス調整は一生懸命に頑張るけど......これは無理だ、と思ってましたね(笑)。組み合わせの数が非常に多いのに、あの頃はチームの人数もそれほど多くなかったので、完璧に調整するのは不可能だなぁと。丸くするのは嫌だなとも思っていました。尖った部分があったほうがおもしろい、ということですね。尖った部分は残しつつも、極端な差は生まれにくいような感じで調整したつもりです。大昔の対戦というと、将棋とかチェスとか、同じ性能のコマを同じ数持っているといった感じの「対象性」が大事で、だからこそどちらが強いのかハッキリさせることができたんだと思います。バラエティに富んでいることのほうが大切かな、と当時は考えていたと思います。バランスを取るのは極論すると簡単で、全部同じ性能のキャラにしちゃえばいい(笑)。それだとまったくおもしろくないですし。今考えても、ホントに『ストII』の登場は衝撃的だったよね。ジャンルを作ったゲームだし。あれでビデオゲームの歴史が変わったと思うよ。『ストII』はゲーム自体もすごくおもしろいんですけど、このテストモードの存在も大きくて。あれを見て、多くのゲーム開発者が「格闘ゲームがどういうものかわかった」とか「格闘ゲームをどう作ればいいのかわかった」と言ってたんですね。ああ、それは私も言われましたよ(笑)。ものすごく勉強になりました!って。それで私もよかったなぁって。それでゲーム業界のレベルが少しでも上がったんだとしたら、すごくいいことじゃないですか。太っ腹だ......。『ストII’』(左)と『ストII』のPOP。しているうちに、雨後のタケノコのように対戦格闘ゲームがそれこそ数え切れないほどリリースされることになります。私、はじめて『サムライスピリッツ』(1993年/SNK)を見たとき、衝撃を受けましたよ。グラフィックで、こういう感じもあるんだとか。ゲーム面においても『ストII』以上に各キャラがもっともっと差別化されていたりとか。武器がある、というのも目新しかったですね。同じ対戦格闘というくくりでも、ゲーム性は全然違う。強斬りでザキュッと斬りつけるときの気持ちよさとか。新鮮で、ああ、こういった方向性もありなんだと、目の前がパッと開けたような感じがしました。いえば、昔、西谷さんと『ストII』の話をしていたときに聞いたんだけど。『サムライスピリッツ』が出たとき、「ああ、カプコンは終わったな......」って言ってましたよね。