コメントを受け付けていません。ボクセル落下粉砕遊び」でボクセルオブジェクトの粉砕遊びを行いました。今回は、粉砕に使用した「リジッドセット」をもう少し説明を交えて紹介します。過去記事でも紹介した粉砕エフェクトを利用して作成します。「粉砕」機能で遊ぶ2破片をカッコ良くしたい!(過去記事リンク)球体ポリゴンを作成し、ヒストリーを消去します。ヒストリーが残っていると、次の粉砕機能が使えません。「ソリッド粉砕」を選びます。細かな設定は、お好みで構いません。(割愛)設定によっては真っ黒なオブジェクト表示になります。(おそらく破片の厚さ設定にマイナスの数値を使っているため)ポリゴンが裏向きになっているだけなのでポリゴンを反転すればいいです。ポリゴンを反転させると通常表示に戻ります。アウトライナで確認すると、solidShatterという名のグループノードの階層下に多くの破片がぶら下がっている構造になっています。リジッドセットを使うグループノード(この場合はsolidShatter)を選択し「Bullet」→「リジッドセット」アウトライナにbulletSolverというノードが出来てるので選択アトリビュートエディタからいくつかの設定を行います。「地表プレーン」にチェックを入れて、地表面での衝突判定をオンに...タブを切り替えて衝突アトリビュートの衝突シェイプタイプを「ボックス」から「ハル」へプリファレンスで再生スピードを「すべてのフレームを再生」にしておくことを忘れずに再生ボタンを押してシミュレーションを行うといきなり空中で分解してしまいました。初期状態の「粘着のシェイプ」をオンにします。これは破片同士に粘着属性を持たせることで結合状態を維持させる機能です。デフォルト設定のままでは、粘着が弱い場合も多々あります。いう場合は落下中に分解する感じになります。「粘着無効化のしきい値」を上げます。しきい値を上げすぎると結合が強力で今度は粉砕しない状態になります。しきい値が弱いと空中分解しきい値が強いと壊れない...設定が難しいです...もっと上級を目指すなら上部のパラメータを駆使するべきですが...今回は「衝突シェイプのマージン」をゼロにしました。これは、破片同士が密着している初期状態の隙間のマージン設定です。破片が接触している場合は、ゼロにするようにMayaヘルプで書いていたのでそのようにやってみました。するとどうにか落下後に粉砕する状態になりました。迫力ないですけど、今回はこれでいいか...(妥協)シミュレーション結果をAlembicで書き出すシミュレーションの結果は、破片一つ一つのアニメーションをべイクするよりもAlembicなどのキャッシュファイルに書き出した方が管理しやすい場合が多いです。今回は詳細割愛しますが、破片オブジェクトを選択し、Alembicで書き出します。新規シーンでAlembicを読み込む分かりやすい使い方としては新規シーンを作成しAlembicファイルを読み込むことです。落ちる→割れるのシミュレーションが出来るようになります。商標または登録商標です。他のすべてのブランド名、製品名、および商標はそれぞれの所有者に帰属します。当サイトは株式会社インディゾーンが運営しています。