ブロックチェーンに関する情報を配信するオンラインメディアです。どのように違う?丁寧に解説2023年に1,600億ドルの成長する可能性があるAR、VR市場。主だったテクノロジーは企業は新世代のハードウェアとソフトウェアアプリケーションで現実世界における有用性を探り出しています。バーチャルリアリティとはバーチャルリアリティは、ユーザーがシミュレートされた環境を体験したり対話したりすることを可能にする、多感覚のコンピューター生成体験の広義の用語です。歴史はは19世紀の立体視視聴者にテーマのあるルーツを持っています。1960年代には、没入型(インタラクティブではないにもかかわらず)映画の研究の何十年もの間、「人工環境」と呼ばれていた初期の実験が始まっています。拡張現実とは?ユーザーを完全に仮想的な環境に没頭させようとするバーチャルリアリティとは異なり、拡張現実はデジタルで生成された映像やデータを活用して現実世界を強化します。最初のヘッドマウントARディスプレイは1968年にハーバード大学で作成されました。それ以来、拡張現実感はARコンテンツはスマートフォンやパーソナルコンピュータのアプリ、ブレークスルーを起こしたのは、ポケモンGoでしょう。AR技術はインターネットより普及しており、重要であると予測する人もいますが、拡張導入された現実はまだ採用段階の初期段階ですが、さまざまなコンシューマおよびエンタープライズアプリケーションを通じて日常生活に大きな影響を与えると予想されます。PlayStationVRなどのヘッドセットです。ARおよびMRアプリケーションの場合、ハードウェアはAR対応ヘッドセット、ARメガネ、タブレットのようなモバイルデバイス、またはスマートウォッチのようなウェアラブルなどです。主要スマートフォンメーカーはすべてARの成長を見込んでおり、その多くをサポートするSnapdragonモバイルプロセッサやアクティブデプスセンシングパッケージなどの最新モデルにコンポーネントを搭載し始めています。AppleとGoogleは、競合するSDK(AppleのARKitとGoogleのARCore)で、ARとMRの競争に参入しました。将来的には、ARメガネ、そしておそらくコンタクトレンズが登場するでしょう。建築業界10兆ドル規模の世界の建設業界は、100年前から同じ技術を使用しています。ARとVRは、プロジェクトマネージャが進捗状況を追跡し、建設業者が仕事をこなせるサービスの需要が見込まれます。この分野で注目すべき企業はOpenSpaceです。ここは現場をVRでシミュレーションする為のアプリを制作しています。DAQRIはスマートヘルメットを開発しています。教育分野は仮想現実が変えるだろうと予測されていましたが、教育におけるVRの採用は、期待されているよりもはるかに遅くなっていますが、例えばヘッドマウンドギアを装着する事で太陽系の見学、ジュラ紀の散歩などできるようになります。誇大な振り子は、教育の現実を拡大する方向に向かっています。教科書は「クリック用紙」に印刷され、小学校の生徒はメタバースで独自のAR体験を作成しています。拡張された野外旅行は簡単にスカベンジャー狩りに変わることができます、そして、デジタルパズルボックスは問題を解決することへの挑戦しがいのない状況から、すべて教室の快適さに座っている間。自閉症の人々のための治療法から弱視の回復まで、バーチャルリアリティは、さまざまな医療アプリケーションで効果的な治療法として使用されています。VRはまた、医療における効果的な教育ツールになりつつあります。学生はVR手術を見たり、VR死体を解剖することができます。それは個人が利用可能な情報でその場で重要な決断をすることを要求する分野であるので、ヘルスケアはまさにAR採用のためにプライムされています。外科医が人間の巧妙な器用さを高めるためにロボットを採用したように、業界はしばしばストレスを受け、銃の下にいる人々の意思決定能力を高めるためのヘッドアップディスプレイとウェアラブルの斬新な使用法を探しています。Microsoftは、医師が手術中の困難な手順を視覚化するのに役立つARツールとしてのHoloLensのアプリケーションを模索しています。AcucuVeinは医師や看護師が患者の静脈を簡単に見つけるのに役立ちます。エンタープライズトレーニング企業のVRトレーニング市場は2025年までに126億ドル以上の価値があると予測されています。VRテクノロジの展望に特に期待しているようです。Matterportという会社では、今では全国各地でハイエンドの物件をバーチャルツアーで見ることができます。あとはARホームステージングアプリを持っています。バーチャルリアリティと拡張現実感は、単なるゲーム以上のものに役立つでしょう。