パッケージイラストがすばらしいですねー。しろー大野さんといえば、サムライスピリッツの漫画を書いていたりした方です。話を聞いたときは、なるほど理想的なんじゃないかと思ったし、じっさいとてもかっこいいパッケージになりました。ゲームデザイナーとしては大変うれしいわけです。リンクを張った紹介記事にあるとおり、(専門用語を使うと)ワーカープレイスメントっぽい操作をしながらエリアマジョリティをやるゲームです。これ、言葉がわかる方は「ガチゲーだな」と思うでしょう。じっさい乱数もないしガチではあるんですが、でも、遊びやすく短時間で終わるように作りました。手番にやることはとても単純、ラウンド数も4ラウンドしかなく、驚くほどすぐ終わると思います。いいゲームができました、ぜひ遊んでみてください。『ムラオサ』ですが、先週くらいから、全国のイエローサブマリンにて販売中ですよ。RPGショップパッケージは化粧箱じゃないし、地味なんですけどね。べつにベータ版だとかテスト版だとかそんなことはなく、ちゃんと完成版です。クールなシステムのおもしろいゲームができたと思っています。お目に留まりましたらぜひ。注意点なんですが、パッケージにマニュアルが入っていません。お手数ですがQRコードが印刷されているので、そちらからスマートフォンなどで御覧ください。マニュアル(PDF)いまどきはこういうのもありなんじゃないかと思っていたりします。昨今、同人ゲームのクオリティがすごい上がってきて、あの競争につきあいきれないっていう制作者の方も多いんじゃないかと思ったりするわけですが、コストカットの方法としてこんなのもあるかもねという提案だったりそうでもなかったり。2015の6日目です。最近更新が滞りがちなサイトになってるのでこういう企画は大変ありがたいですね。今回は、ゲームにすごく必要な要素「選択」についていろいろ考えてみたいと思います。.はじめにゲームになにが必要かというといろいろあるわけだけど、ともかくゲームというのは選択するものだということには疑いがないだろう。プレイヤーはなんらかの選択をするのだ。その選択によって、勝ったり負けたりする。今回話したいのは、選択の意味とはなんなのかということだ。ゲームルールによりある選択肢が与えられたとして、その選択にはどれくらいの意味があるだろうか。いうことを考えてみたい。話を整理するため、極端に簡単な例を考えていきたい。このアプローチにはちょっと問題があって。ゲームというのは、あまり簡単だと成立しないのだ。必然的に、簡単すぎてゲームになっていない例から話すことになる。この文章のほとんどの部分は、そうした成立していないゲームについての話になるだろう。アンチパターン集かチェックリストみたいになる。当たり前の話ばかり書くことになると思うのだけど。現実の話、ゲームデザインの作業においてはここに書いたようなことを常に考えチェックを繰り返している。いう基本を守ることはけっこう大変だったりもする。ここに書いたような基本的な理屈では、ゲームの感触としての「おもしろさ」は保証できない。基本を無視して作られた、つまりここに挙げたアンチパターンにはまっているゲームはたくさんある。海外で話題になり賞を獲り日本語版が作られたようなゲームであっても、まったく例外ではない。いうゲームが、おもしろくないわけではないのだ。こんなことを考えるかというといろいろあるわけだけど、まあ一番はわたしの趣味だ。ゲームはそうあってほしいと、わたしが願っているという話。あそうだ、あと、参考文献というわけではないのだけど『ルールズ・オブ・プレイ』には近いことが書いてあるので、あの本を読めばこの記事は読まなくてもいいかもしれません。.上位の選択肢こんな選択肢があったとする。1点を獲得するゲーム終了時に得点の高いプレイヤーが勝つとして。この選択肢はもちろん、意味がない。自明にA)が有利だからだ。誰もがA)を選ぶだろうし、だから実質的に選択肢B)は存在しないのと同じになる。A)はB)の上位選択肢ということになる。例が簡単すぎる......のだけど、それはボードゲーマーにとっての話。コンピュータゲームやトレーディングカードゲームだと、上位互換はふつうに出てくるよなあと思う。あれで成立している理由はあるのだけど(課金額による差とか......)、そういうことは考えておかないと、意外とはまったりする。1点を獲得するこれを選択肢と呼べないのは当たり前だ。木材を1個消費し、2点を獲得するだいぶゲームらしくなった気になるけど、やっぱりまだダメだろう。A)を2回選べば2点。B)を1回、C)を1回と選んでも2点だ。AAとBCが等価値ならば、これはけっきょくどちらを選んでも同じということになる。これくらいになるとちょっと考慮に値するような気がする。じっさい数秒ほどは考えさせられるようになったわけだし、ゲームっぽくなった気がするわけだ。この方向でもう少し複雑にしていけば、たぶんゲームとして成立するかもしれない。ここまでに見てきた2つ、上位の選択肢と等価の選択肢という考え方はとても重要だと思う。ゲームの選択は、つねにこの2つの間でなければならない。上位でもなく、等価でもない。これをデザインすることが、ゲームを作るということだといってもいいだろう。これ、考えれば考えるほど、じつは難しい。ここまで見てきたような簡単な(確定で完全情報な)ルールでは、完全な実現はほぼ不可能だったりする。実現するにはいくつか、既知の方法がある。列挙だけしておくけど。乱数を入れる他のプレイヤーとの関係、いわゆるインタラクションを導入する考えきれないほど複雑にするこのへんの話はこのサイトにある別の記事でも読んでもらうとして。いういくつかの方法を駆使して、選択をゲームにするのだ。「等価の選択肢」の一部だが、結果につながらない選択というのもある。1点を獲得し石を1個獲得する木材と石の使い道がなければ、A)とB)は等価だ。等価であるだけでなく、意味がない。木材を獲得することと石を獲得することは、勝敗という結果につながらない。プレイヤーを混乱させるだけだ。ブラフゲームで、よくこんなルールがある。カードを伏せ、内容を宣言するこれにはいくつもの実例がある。宣言が本当か嘘かを判断させ、結果に応じなにかが起こるようなルールがこの後につづくわけだけど、そもそもこの宣言に意味があるのかというのは考えたほうがいい。相手プレイヤーの選択が、宣言をまったく無視しても変わらない場合、この宣言という選択は結果につながらなかったことになる。このルールを採用しているゲーム、例えばゴキブリポーカーなどはものすごい人気があるし、こうした操作は単純に楽しいんだろうなというところもある。最初に書いた、ゲームの感触としてのおもしろさとは話が別というのはこのあたりのことだ。ゴキブリポーカーの選択に意味があるかというと相当に怪しいのだけど、そんな話とは関係なく、多くの人が感じる楽しさはある。.選択のキャンセル結果が選択を打ち消してしまうようなルールはないほうがいい。テレビのクイズ番組の笑い話のような例。最終問題の得点は10倍けっきょく最終問題の結果で勝負が決まるのであれば、それまでの問題の結果には意味がなかったことになる。いってもこの例、じっさいには、お互いに正解した場合に差がつくから、意味がないわけでもなかったりする。いう意味では最悪というわけでもない。悪い例はこんなものだろう。最終問題に正解したら、トップとの点差分得点それまでの結果を完全にキャンセルするルールだ。ここまで極端なものは少ないとしても、近い例は多数ある。いつでも逆転できる可能性を残すためにこんなルールが考案されるわけだけど。この例は、選択が複数回おこなわれる場合に発生するものだ。ゲームはふつう、選択を何度もおこなうことで成り立つ。ゲームとは意味のある選択の連なりのことだ。その連なりの中で、ひとつひとつの選択が意味を持つということは、ある選択が次の選択に影響を及ぼすということを意味する。して常にゲームは連続している必要がある。そのすべての選択が有効であるべきで、キャンセルされるようなことはないほうがいい。プレイヤーの選択は尊重されなければならないし、それを無効にしてはならない。これは個人的にはかなり大事なことだと思っている。遊びは主体的に参加するもので、その結果はプレイヤーのものだ。そこを崩したら、たぶんなにか大事なものがなくなっていると思う。.目標の喪失ゲームの選択は、主にゲームに勝つためにおこなう。ゲームに勝つというその目標が失われてしまったら、もはや選択の意味はない。いわゆる「逆転」の話だ。ゲームはできるだけ、つねに逆転の可能性が残っているほうがいい。それは、上に挙げた「選択のキャンセル」が発生しない範囲内での話だ。選択がキャンセルされるくらいなら、逆転できなくなる方がいい。逆転できなくなったのはまだプレイヤーの意思の結果といえるからだ。逆転可能性を残すことと、選択のキャンセルを引き起こさないこと。この2つは、しょっちゅう二律背反を引き起こす。選択の一つ一つに意味を持たせるということは、例えば「拡大再生産」をさせるということだ。拡大再生産はなにしろ拡大していくのだから、序盤についたちょっとした差がどんどん開いていくことになる。逆転できないゲームはそのようにして発生するのだけど。ここにはゲームデザイン上の罠がある。テストプレイヤーから「逆転できない」という意見が出たとき、それを修正することが本当に正しいのか。「選択のキャンセル」の防止とどちらを優先するかを選ばなければならない場面はある。どこかに着地点を見出さなければならないのだけど、テストプレイヤーの意見を聞き入れすぎると、おそらくは逆転可能性が優先されてしまう。選択のキャンセルが発生してしまうのだ。解決策の一つは乱数を入れることだ。これはじっさい有効なのだけど、しかしあまりお勧めしない。たしかにつねに可能性を残すことができるのだけど、じっさいにはその効果はあまり期待できない場合が多いからだ。次のようなゲームがあったとする。サイコロを振り、奇数が出たら1点2点を獲得したプレイヤーの勝利このゲームで1点を先行されたとき、逆転できる可能性はどれくらいあるだろうか。次のターンから相手のサイコロはすべて偶数が出続けなければならない。その間に自分が2回成功することが勝利の条件だ。この確率を計算すると、10%ほどになる。思ったより低いと思うかどうかは人によるだろうが、ここでいいたいのは、ある事象が連続して起こる確率は累乗の計算になるということだ。1/2のチャレンジであっても、逆転するためにはそれが連続で起こらなければならない。差が大きいほど、確率は急速に小さくなり、すぐにほぼゼロといっていい値になる。プレイヤー人数が増えると、この問題はより深刻化する。上の例でプレイヤーが3人になると、0-1-1から逆転勝利する確率は2%ほどまで下がる。1点の差でこれでは、もはやゲームルールとして有意な大きさとはいえない気がする。単純に乱数を加えただけで逆転可能になったとはいえない、という話だと思う。けっきょくトップの優位は変わっていない。お勧めしないとは書いたが、検証して有効なら導入していいと思う。こんな計算をすべてのプレイヤーがするわけではないという話もある。確率が極小でも、可能性がないよりはマシという考え方もある。そもそもゲームに選択肢が足りていないのかもしれない。戦略の幅、勝利までの複数のルートを用意できていないとき、そのルールを細かくいじってもゲームはよくならない。そんなときは、抜本的になにかを足す必要があるだろう。ここまで書いてきたような、不要な選択を省くという考え方は、そういう点でも有効だ。ゲームに問題がありなにかを追加するときは、ボトルネックを捜さなければならない。そのためには不要な選択肢を刈り落としてあったほうがいい。追加した選択が充分な意味を持っていなければならないし、それを検証できなければならないわけだ。.選択に意味を与えないルールここまで、選択自体の意味について考えてきた。今度は少し視点を変え、ゲームに加えた要素が選択にどれくらい影響を与えているかという話。「意味のない選択」に挙げた、使わない木材と石を選ばせるという選択は、選択が結果につながらない。この場合、木材と石という要素はこのゲームに必要ないことになる。選択に意味を与えていないからだ。「目標の喪失」に書いた乱数の話も同じだ。逆転できないからゲームに乱数を足したとして、それが選択に意味を与えただろうか。けっきょくプレイヤーがやることに違いはなかったりしないだろうか。GGさんの記事にも登場した言葉で、ゲーム木というのがある。ルールに要素を追加した結果ゲーム木のかたちが変わったなら、その要素は選択に意味をもたらしたといえるだろう。逆にもしそうでないのならば、その要素は省くことができるのだ。わかりやすい例はイベントカードだろう。カードを引き、そこに書かれた内容を解決する。その結果、誰かが有利になったり不利になったりする。イベントカードの追加により、ゲーム展開の幅は少しだけ広がったかもしれない。考えたいのは、ゲーム木のかたちが変わったかどうかだ。イベントの結果により選択を変えることはあるだろうけど、選択肢のかたちは変わっていないのではないか。逆に、恐ろしく複雑で要素が多いゲームであっても、一つ一つの要素がゲーム木のかたちに寄与しているなら問題ないということだ。それはたぶんゲーマー向けの重厚な戦略ゲームと呼べるものになっているだろう。ドイツ流のボードゲームでは、この考え方は大事になる。選択の意味にこだわるということ簡単だけど、選択の意味を失わせるアンチパターンを列挙した。自分はこんなことを、ゲームを作るときも遊ぶときも常に考えている。選択の結果勝敗が決まるという、そのことを深く考えれば誰でも辿りつける話ばかりだった。いう意味ではすごく基本的な話だ。最初にも書いたとおり、ここに書いた話がいわゆる「おもしろさ」に関係しているとは限らない。人気があるとか、売れるとか、そういう話ともたぶんまったく関係ない。いう意味では、単なるゲームデザイナーのこだわりとか美学とか、そういう範疇に収まる話かもしれない。いうこだわりがない作品って、どこをどう遊んだらいいかわからないと思う。こだわりの傾向がジャンルを形成しているという面もある。ここに書いたアンチパターンの中には、それが解決されていなくてもゲームと呼べるものはあるかもしれない。ソシャゲなら別にそれでOKだったりもするだろう。いわゆる「ボードゲーム」と呼べるものにするためには、少なくとも半分以上を解決してやらなければならないだろう。てらしま(ter@@@h8...dion...ne...jp)。