気持ちもわかるんですよ。勉強のために、いくつかマーヴルのIPを使ったゲームを遊んでみたんですけど、「こいつ、こんなことしないだろ!」みたいなのがすごく多い。元のイメージとかけ離れすぎたものになってしまうと、双方にとっていいことではないな、と。厳しいことを言われるのも仕方がないかなとも思いましたね。戦えばどちらかが勝ち、もう一方が負けて......ということは、ヒーローの負けパターンを作らなくちゃいけないことになりますよね。それは『ストII』の実績のようなものを信用してくれたのかもしれませんね。聞いたわけじゃないので想像ですけど。チルドレンオブアトム』のインストラクションカードとチラシ。来ていただきましたね。最初は「こいつらに任せて平気なのかな」みたいな懐疑的な雰囲気をびしびし感じましたけど、途中から変わっていって、「ああ、こいつらなら任せても大丈夫そうだな」みたいに思ってもらえたようです。続編の『マーヴル・スーパーヒーローズ』(1995年/カプコン)とか、『VS.ストリートファイター』シリーズにつながってくれたんでしょうね。あのマーヴルの信用を勝ち取ったというのはすごいことですよね。あ、でも一度、岡本さんと私とでニューヨークに土下座しに行ったことはありますけどね(笑)。何かやらかしましたか(笑)。怒られたことはありましたけど、中でも一番怒られたのは......センチネルでしょうね。原作だと光線だとかむやみに撃たないじゃないですか、ただの人型ロボットという感じで......。それだと地味だしゲームにならないので、光線撃ちまくったりいろいろすごいことさせたら......。これが、どうも先方の逆鱗に触れたようで(笑)。「センチネルは日本のアニメのロボットのように、むちゃくちゃなことはしない!」と。これはもう土下座しに行くしかない、と(笑)。そこまで激怒するかな、と(笑)。それだけ自社のIPに対して深い愛情があるってことなんでしょうね。そもそも、一番最初はウルヴァリン以外は1P、2Pの色替えキャラを出すことさえも拒否されてたほどですからね。あの色も適当にやっているんじゃなく、それなりの意味があるんです。当時、すでに海外のプレイヤー文化とか嗜好とか、そういった知見を得ていて、「ああ、この人たちは、ちょっと変えたぐらいじゃ全然気づかないんだ」と(笑)。遊んでもらえればわかってもらえるんですけど、ゲームセンターでちょっと見ただけだと、細かい部分に気も留めない。ダイナミックに変えることが第一の目的だったと。インパクト重視ですね。いえば思い出しましたけど、『パニッシャー』(1993年/カプコン)にキングピンっていう裏社会を仕切ってるボスが出てくるじゃないですか。ゲームだからすごく大きく作ってあるんですけど、あれも「キングピンはただの人間なので、こんなに大きいのはあり得ない!」って死ぬほど怒られてたんです。スパイダーバース」って映画に、馬鹿デカいキングピンが出てきていて、「何だよ『パニッシャー』に出てくるキングピンよりもデカいじゃん!」って思いましたけど(笑)。そこまで厳しいのに、よく豪鬼を入れるのを許してくれましたよね。勝手に入れましたからね......。何かこういうのを入れたほうが絶対におもしろいよなぁと思って。ストリートファイター』につながったんじゃないかなって勝手に解釈してるんですけど。アトム』というと、「ベクトル理論」という概念を導入したことでも知られていますが。当時はそんな言葉、なかったかもしれませんが、「物理演算」みたいなことをやったらおもしろいんじゃないかと、ずっと考えていたんです。『X-MEN』なら人間を超越した部分が多く、これならできるかなと思って......。床体操って競技がありますよね。あれっていくつかの基本的な動きの組み合わせでおおよそは表現できると思うんですけど、あんな感じでいくつかの動きの要素を組み合わせて技を作る、みたいなことを本当はやってみたかったんです。ここまでですが、まだまだ西谷氏には語っていただきたいことがあります。カプコンをお辞めになって、アリカを設立したこと。満を持してリリースした『ファイティングEXレイヤー』について。未来のこと......。次回は「特別編」と題して、こういったことをお聞きしていきます。亮1967年東京生まれ。1986年株式会社カプコン入社。業務用ビデオゲームソフトの企画職として『ストリートファイターII』『ストリートファイターII’』の開発に携わる。カプコン在籍時には、『ロストワールド』『ファイナルファイト』『X-MEN』などの企画も担当。BLUE』シリーズなど。して、その独特な外装・内装はもちろん、様々な遊びを提供する大型アミューズメント施設として神奈川県川崎駅近くで営業を続けてきた。今からちょうど30年前の1989年、タイトーからリリースされた名作シューティングゲームが『ナイトストライカー』である。前編1980年代初頭から「ゲームブティック高田馬場」(すでに閉店した、高田馬場にあったナムコ直営のゲームセンター)を中心に、海外のアーケードゲームのおもしろさを多くのプレイヤーに広めた男がいた。前編1988年に家庭用ゲームでは初となる16ビットCPUを搭載して発売され、北米で「GENESIS(ジェネシス)」という名で一大ヒットとなったメガドライブ。北陸、新潟でビデオゲームの灯を護り続ける「テクノポリス」!北陸地方に気になるゲームセンターがある。新潟県長岡市の「テクノポリス」だ。