対戦格闘ゲームの大ブームを巻き起こした『ストリートファイターII』(1991年/カプコン)。亮氏は、しかしカプコン入社前はマイコンにプログラムを入力したことはあるものの、オリジナルゲームの制作経験は皆無だったという。そんな生粋のゲーマーだった氏が、なぜ入社直後から傑作の数々を物することができたのだろうか......。その謎に迫るべく「中編」の今回は、西谷氏が最初に携わることになった『ロストワールド』(1988年/カプコン)から『ストII』の開発がスタートするまでのご苦労や試行錯誤をじっくりと語っていただいた。西谷さんがカプコンに入社して最初に携わったタイトルというと『ロストワールド』(1988年/カプコン)ということになりますか。『ロストワールド』は前身とも言うべきタイトルがあって。当時はシューティングじゃなく、アクションゲームでした。今にして思えば、コナミさんの『魂斗羅』(1987年)とかに近いかな。横に弾を撃つ横スクロール・タイプのものでしたし。『ロストワールド』は『サイドアーム』(1986年/カプコン)の延長線上にあると思っていたのですが、まったく違うんですね。あの頃は、基板の性能がぐぐっと上がってきた時代だったんですね。その『ロストワールド』の前身は、岡本さん(岡本吉起氏)の抱いていたイメージに届かなかった。そこでCPS(カプコンCPシステムの略で、『ロストワールド』から採用された基板)を作るという話になって、これなら岡本さんのいうところの「わやくちゃでバーンって感じのゲームを作るんや!」を実現できる、と。主人公のグラフィックなどは、そんなに変化はなかったかな。派手にできるというので、主人公を空を飛ばそうとか、360°弾を撃てるようにしようとか、結構やりたい放題してますよね(笑)。初期のころからですね。これならばハードウェアの制限とかを気にせずにゲームが作れるとか......。よくなったとは思いますが......ただ、当時はすでに画面を回転・拡大縮小させる機能を持った基板が他社からは出はじめていて......。うらましいなぁとは思いましたけどね(笑)。『ロストワールド』では、当時、ショップというフィーチャーも目を引きましたが。あれは『ファンタジーゾーン』(1986年/セガ)へのリスペクト的な要素ですかね。自機をパワーアップさせる要素は入れたかったのですが、普通にアイテムを拾ってパワーアップというのは捻りがないなぁと思っていて、あれに行き着いた感じです。あと印象的だったのは「サテライト」という存在でした。普通にローリングスイッチを回したときと、そのローリングスイッチを押しながら回したときでは挙動が変わりますよね。あれも結構こだわりましたね。普通にやるんだったら、ローリングスイッチを回したらサテライトが自機のまわりをぐるぐる回るという、それだけでいいんですけど......。当時、『R-TYPE』(1987年/アイレム)とか流行っていて、あれもフォースの使い方がかなり凝ってますよね。あんな感じで、せっかくやるなら細かい変化も楽しめて、それを攻略に反映できるような、そんなふうにしたいと思っていました。何といってもグラフィック。あれは32メガだったかな。それだけあって、本当にこれを全部埋められるのか、なんて思いながらデザイナーさんが頑張ってくれました。いっても、もうかなり昔のことですから......。10人いたかな、それぐらいですね。キャラもそうですけど、背景の鬼のような描き込みとかすごいですよね。当時は、企画もプログラマーも込みで合計10人を切る、なんてプロジェクトが当たり前でしたからね。その時代に10人近くのデザイナーさんにがんがん描いていただいて......ヒットしてよかったです(笑)。これでコケたりしたら大変ですもんね(笑)。当時は、話し合いで決めるのが多かったような気がします。『ロストワールド』のときは、私が方眼紙をつなげた馬鹿でかい紙を用意して、そこにおおよそのマップ(地形)を描き込んで、こういった当たり判定にしたいからと伝えて、そうするとデザイナーさんがそこに山とか建物とかを描いてみて、ああこれならいけそうだ、とか。そんな感じの作業の進め方をしていましたね。その方眼紙をさらに活用します。デザイナーさんがドット絵にする背景をそこに簡単に描き込んだあと、それを参考にしながら私が敵をどう出そうか考えます。当時は、敵のセットを全部手作業でやってたんですね。それで何となくよさそうな敵の配置ができたら、その座標を割り出してPCに打ち込む、という感じです。『フォゴットンワールド』(海外版ロストワールド)のコンパネ。烏山のキャロット(ナムコの直営店)に『ロストワールド』を入れてもらえなくて、線路挟んで反対側にあるタイトーの直営店まで常連みんなで押しかけて遊びまくってたんだ。「何で入れてくれないんですか」って文句言ったら、「だって基板が高いから」って答えが返ってきた(笑)。コンパネが特殊だから、入れたがらないゲーセンが多かったのかもしれませんね。このローリングスイッチが壊れやすかった印象がありますが......。企画として「メガクラッシュ」を入れたのが失敗だったかな、と思ってます。あのために、みなさんローリングスイッチをガガッって押しますから。『ロストワールド』はアーケードゲームにしては珍しくテレビCMをやっていましたよね。1970年~1980年はセガの『ヘッドオン』(1979年/セガ)とか『さむらい』(1980年/セガ)、それからシグマのメダル機とかのCMをやってましたね。90年代は、NEOGEOは家庭用ゲーム機というくくりでやってましたけど、アーケードゲームでいうと、『ロストワールド』が最後だったと思います。