私は子供の頃は、つまらないゲームや映画に「どうして大人たちはこんなつまらないものをさも面白いかのような嘘の宣伝をしてこの世に送り出してユーザーを失望させるのだろう......」みたいなことをぼんやりと考えることもありました。大人の私は、普段私たちが楽しんでいるゲームや映画はたくさんの人々が携わった結果であることを知っています。良い結果を出すには人・金・時間が十分に用意されている必要があり、そして現実とは往々に残酷でそれらが不十分なまま物事に取り掛からなければならないことがあるのです。ユア・ストーリー』はそれらが不十分な作品でした。家族愛という方向性で一般層にウケることを狙うためにも、往年のファンの懐古をくすぐって満足させるにも、それらを達成するために原作ゲームの要素をうまく再構成して一本の映画として再構成する技術を持つスタッフは存在しませんでした。そもそも映画の尺的に無理でした。3DCGは予算の都合で町や村の情景をドラゴンクエストの世界観に落とし込んで表現することはできませんでした。キャラクターたちの表情は豊かで、アクションシーンもグイグイ動き、決して品質が悪かったというわけではありません。日本の3DCGによるアニメーション表現の限界がここまでであり、ドット絵で壮大な世界観を表現していた原作が3DCG以上に偉大だった......それだけの話です。背負うのはドラゴンクエストの看板。一本の映画が作られるまでにはたくさんの利害関係者が関わっています。そんな方々のためにも、プロとしての矜持のためにも、仕事で食い扶持を稼いで家族を養うためにも、決して途中で「こんなの無理だよ!」と投げ出すことはできません。一本の映画として世に送り出される作品としてはあらゆる要素が破綻している――そんな状況下において、それを無理やりにでも作品として纏めるために利用したのが「ゲーム世界でした」というメタ要素なのではないかと私は考えています。「ゲーム世界でした」というオチがなければ、この映画は何の価値もない駄作だったでしょう。あるつまらない実写映画化と同系列......という烙印を押され、よくあるたくさんのメディアミックスにおいて恵まれなかった作品としてすぐに人々の記憶から消え去っていたはずです。駄作の烙印と人々の記憶からの消失は避けられないでしょうが、この「ゲーム世界」というオチは映画を観に来た観客にどんなに小さくとも「オッ」と思わせるものがあったのではないでしょうか。映画を見続けて一時間以上まったく心が動かなかった私もこの展開には驚きを隠せませんでした――少なくともこうして映画の感想記事を書く程度には。ウイルスによって破壊されるゲーム世界。悲痛な叫びを上げる主人公にウイルスは告げます。主人公のドラゴンクエストへの想い出を、ゲームという体験を、まるっきり否定する言葉。絶望しかけた主人公の前に助太刀に来たのは――ゲーム内で主人公の仲間だったスライムのスラリンでした。「実はおれはウイルスに対抗するワクチンなんだ!おれの力を使え!」ちなみにこの瞬間はじめて喋ったスラリンのCVは山寺宏一さんです。ポケモン映画から迷い込んできたのかな?そんなスラリンを媒介に召喚されたのはロトの剣を思わせるシルエットをした光り輝く剣。幼い頃からドラゴンクエストという作品が自分に与えてくれた勇気を糧に、偽物と切り捨てられたこのゲーム世界を通じた冒険がたしかに現実の経験として心に在ることを信じ、主人公が振り下ろした剣はウイルスを斬り裂くのでした。破綻している物語をそれでも物語として繋ぎ止めるには、これしかなかった。この映画において結局最後までウイルスやらワクチンがどういう存在なのか、どうしてそこに在るのかは判明しません。真の敵は「こんなのゲームでしょ」とゲームの体験を否定する存在であり、そしてそれに抗うのは幼い頃にゲームを通じてワクワクを体験した主人公のゲームの体験を信じる心なのです。真の敵に抗うためのキーとなるのがスライムとロトの剣なのは、それがドラゴンクエストという物語の象徴だからなのです。実はこの世界そのものがひとつの本だった。ゲームだった――そういうメタな展開をする物語は、ゲーム漫画アニメといったサブカルに傾倒している人ほど思いつく作品が多いと思います。Quartzer』でした。ドラクエ映画のテーマと同じく仮面ライダーも子供たちの夢を背負って立つ作品。この仮面ライダーの映画は平成に入ってからの仮面ライダー新シリーズ――いわゆる平成ライダーの20作品記念の映画となります。平成が終わり令和の世へと踏み入れた時代において公開されたこの映画もまた、ドラクエ映画と同じくメタな展開をする作品でした。映画内でタイムスリップの描写があるも、辿り着いた戦国時代における長篠の戦いにおいては馬を使う予算がないせいか、武田軍の騎馬隊がなんと騎馬戦で表現されます(は?)そんなムチャクチャな展開の後に待ち受けるラスボスは「平成をやり直す」という目的を掲げていました。ラスボスの目的は、これまで20作品の間で色々とムチャクチャだった平成ライダーの歴史をやり直し、凸凹な世界観を統一してキチンとした作品として舗装することだったのです。「そもそもこの作品つまらなくない?」という究極のメタが敵となる映画において、しかし主人公たちは諦めず「たとえ凸凹でもこの平成という時代を生きてきた自分たちの一歩一歩を信じる」という信念の前にラスボスは(いわゆる令和おじさんのパロディのポーズをしながら爆散して)敗北します。物語世界に対するメタで作品を成り立たせている両映画ですが、しかし私が感じる作品への評価はまるで違いました。例えるなら、ドラクエ映画はジオウ映画における騎馬戦のシーンだけを100分近くひたすら流して、最後の1分で平成キックをしたような作品。それを否定なんてさせない!」というメッセージは立派でも、そこに至るまでが騎馬戦100分だったら「いやこれが平成を駆け抜けた軌跡なのだとしたら平成やり直したほうがよくない?」ってなっちゃうじゃないですか。そもそもドラクエ映画はメタを語る前に本筋がつまらない......虚無なんですよね。映画の最後に出てくるメタの部分は「ドラクエ最高!ドラクエと共に青春を過ごした俺たち最高!」みたいな話以上に、そもそも物語が破綻しているのをどうにか作品として繋ぎ止めるためにやっているわけで、それが終盤までの物語がつまらないことへの免罪符になるかといったら前述の通りならないわけです。最後に何をやっても、私が映画を観ている約100分は「つまらない」という感情でいっぱいだった。最後のメタ展開はそのつまらなさへの言い訳でしかなかった。そもそも本気でメタ展開で物語を成立させるなら、序盤の時点でこれがバーチャル世界だと提示するだとか、もっと他のやり方があったはずなんですよね。『スライムはドラクエの象徴!そこから引き抜かれるロトの剣で、ゲームなんて嘘っぱちなんて言うやつに見せつけてやろうぜ!』これはラストの展開で伝えたかったであろうメッセージを私の言葉で書き起こしたものです。言いたいことはわかる。