『ストリートファイター』シリーズでおもしろいのは、あんなにボタンがたくさんあるのに全部「攻撃」のためのものだという点です。その部分は崩さず、徹底してますね。個人的には大好きなのに、何だか操作がしっくりこないゲームに『ディフェンダー』(1980年/ウィリアムス)があります。ワープとかボムとか自機の向きを変えるとか、様々な機能がそれぞれのボタンに割り振られていて非常に夢のあるコンパネなのですが、いざ遊ぶとなると、なかなか思いどおりにいかなくて。わかりますわかります。ボタンを押し間違えても、『ストリートファイター』シリーズだと、とりあえず攻撃は出てくれますからね。『ディフェンダー』はタイトー版とニチブツ版とウィリアムス版で、すべてコンパネが違いますからね......。私もあれは、自分が満足するほどは操作できなかったですね。Williams純正の『ディフェンダー』のアップライト筐体。いうのは一切なかったと思います。いうのも、さっきも言いましたが『ファイナルファイト』が終わったぐらいの段階で、岡本さんから「そろそろお前ら、自由にやってみろよ」と言われたこともあって、他から指示されたりアドバイスを受けたりというようなことはなく、本当に自由......というより、野放図にやらせてもらっていた感じですね。あの岡本さんに、そこまで信頼されてたのはさすがだな......。これも個人的に、なのですが一番驚いたのはガードが完全な防御だったことなんです。相手が通常技を出したとき、ガードしていれば一切ダメージを受けないじゃないですか。それは『R-TYPE』(1987年/アイレム)の影響かなと思います。私、『R-TYPE』を最初に見たとき、ものすごくビックリしたんですよ。壊れなくて弾も防御してくれて......みたいなフォースがあって、こんなのあったらゲーム終わんないじゃん!って(笑)。いや、実際は余裕で終わるんですけどね。最初、本当にそう思ったんですよ。『R-TYPE』のインストラクションカードとチラシ。いう体験があったので、『ストII』でも通常技では削れないかもしれないけど、必殺技はガードしても体力減るんだし......ずっと守りたい人は守っててください、と(笑)。プレイヤーを驚かせたいな、なんて考えもありました。ぼくが一番ビックリしたのは弱キックかな。空手とか実際の格闘技を見ていると、強キックみたいな技は出てくるじゃないですか。いった格闘技の試合で弱キックは出ない(笑)。弱キックって実際には真似できない技だけど、それをちゃんと表現している。そのことにすごい感動したんですよ。ゲームならではの技だ、って(笑)。あれは、おそらく『ファイナルファイト』から来てるんでしょうね。あのゲームでは技を空振りすると、ものすごい勢いで連続で出ますよね。......ぶん!」と、技と技の間にそれなりの間があった。それが自分でプレイしていてすごく気持ち悪かったんですね。それで何とかできないかなぁって、ずっと考えていて。結局、デザイナーはちょっと嫌がっていたんですけど、技の途中をキャンセルして「ぶんぶん!」ってなるようにしよう、と。したら、技を空振りしているだけなのに、「おおっ、これ何か気持ちいいな!」となって(笑)。しゃがみ強キックをぶんぶん出すわけにはいきませんけど、それなら弱キックぐらいは気持ちよく出せるようにしようと......そんなふうに考えて実装しましたね。「気持ちよさ」が重要なんですね。自分で遊んだときの気持ちに嘘をついたらいけないと思うんですね。長く遊べるゲームが好きなんですけど、気持ちよくないゲームは長く遊べても楽しくないというか、疲れちゃうじゃないですか。同じことをくり返しと見られがちですが、やっぱりそこに「何か」ないと魅力に欠けるわけですね。それでは、これまで遊んでこられた数え切れないゲームたちが西谷さんの感性を育てた、といった感じなのでしょうか。