(津村修二)vol.2では構想からルールが完成するまでの過程を書きます。ゲームの核となる部分の話です。前章の経緯から「さくらの続編、協力ゲーム」という大まかな方向性が決まりました。その後、私は既存の協力ゲームを遊びながら、その傾向と面白さのポイントを探っていきました。年が明けた、2018年1月。さまざまな協力ゲームの研究を重ねる中、どうにも煮詰まってしまった私は気分転換に近くの銭湯へ行きました。言うのも、頭の中が飽和状態になったら、一旦そのことについて考えないようにし、心身ともにリラックス状態にさせるとアイデアは不意に降りてくる、ということが多々あるからです。その実、散歩中に思いつく人も少なくないようです。私は経験上、銭湯でひらめくことが多かったので行きました。お湯に浸かりながら、ぼーっと浴槽の格子状になった床と排水口を眺めていて、「あ!」とアイデアが思い付きました。その時、思い付いたのは盤面上にある一つのコマを全員でカードか何かでマスに沿って進めながら、どうすればゴールに辿り着けるかを目指すパズル的な協力ゲームでした。興奮状態で自宅へ戻り、忘れないようにラフスケッチをしました。それで出来上がった最初の構想が「さくらのマイホーム」。森の中で迷ってしまったさくらを日が暮れてしまう前に全員で協力してお家に帰すゲームです。構想を練っていく段階で、好奇心旺盛なさくらのキャラクターがより活きる設定にしたい、子どもがワクワクするようなストーリーにしたい、複数のゴールをチェックポイントのように回っていくシステムにしたいという欲が出てきました。そこで、さくらが世界に散らばる宝を求め旅をする海洋冒険物にテーマ変更。登場する海洋冒険作品は、洋の東西を問わず、これまで数多の物語が紡がれていますが、それだけこの題材に人間の想像やロマンを掻き立てる普遍性があるのではないかと考えました。海洋冒険物にテーマ変更した大きな理由はそこにあります。仮タイトルで「さくらの宝探し」と名付けた原案ルールを下記に紹介します。・クリア条件は規定ターン内に世界に散らばった7つの宝を協力して手に入れること。