錬金術wiki錬金術wiki文字通り、錬金術について研究するところ、です。錬金術は、古来よりの知識ながら、その応用範囲はこの世界すべてに広がりその裾野は自然界の末枝に至るまで非常に幅広い、です。00:18:16履歴Tweet魔法やエネルギー攻撃といったものは特にRPGやファンタジーなんかだと間接的なものというか、直接的な衝撃はなくても何らかの効果はありそうだ、とも感じることもあるかと思いますが、今日はそんなお話です。「物理的な衝撃を加える直接攻撃よりも、エネルギー波やファンタジーであれば魔法・魔術攻撃などエネルギー、電磁波などによる間接攻撃、あるいは対象の物質の状態に変化を加える間接攻撃のほうが、よっぽど強力である」というテーマです。確かに物質一辺で考えれば単純にモノがある程度の衝撃を加えれば、壊れるか損傷を受けてダメになる、してそれがほとんどこの世のすべての物質に当てはまる、とするならばゲームや戦いなどで相手を倒そうと思えば単純に物理的な衝撃を加えればいいじゃないか、という考え方にもなってしまいます。物や物、といってはなんですが生物や人、機械が対決するとき、というのはそれが意思あるものであれば、なおさら意図して相手の手を封じようとしたり攻撃を避けようとして立ち位置が変わる、そしてそれによって戦術的駆け引きや展開に変化が生まれる、というのは至極当たり前の話なので、このように実際に意思あるもの同士が対決するときというのは、大抵まともに衝撃を加えようとした攻撃が当たることはまずありません。そんなものがまともに当たってしまうようではその力関係からしてまず、まともな対決ではない、要は対等な状況で勝負していない、ということも往々にして言えてしまうわけなのですが、その攻撃が魔法や魔術、何らかのエネルギー波など間接的なものである場合は別として、まず直接に衝撃を加える攻撃、というのは生物であれば、至極物理空間的な、物理的な感覚で危険を察知しまず避けようとしますから、まともな対等な力関係の場合はまず当たりません。それら衝撃を加える攻撃というのはその予備動作からして大抵大振りである場合が多いですから、剣や近接武器による剣術などの場合は、例えばそういった大振りの攻撃(あるいはポールアームや長柄といったその武器の長さからして間合いの長い攻撃、あるいはその間合い)、はまずちゃんとかわして、そのあとそれを得物で押さえてその動きを封じた上で返しの一撃を食らわせる、というのが基本的な動作というか相手の倒し方、になります。いうのはカウンターあるいはパリィ、リポステともいいますがまぁここでは近接格闘の講義はしないのでとにかく衝撃を加えるための大振りの攻撃はまず、実践の対決あるいは駆け引きにおいては大抵当たらない、ということは確認しておきましょう。理由は前述の通り生命体的に、物理的に危険を察知するから、でまぁ要は分かりやすい攻撃はまずかわされやすい、ということは覚えておきましょう。その分かりやすい攻撃をフェイントに使って相手を油断させて前に出させたところを軽く払って動きを封じてしまう猛者もいますが、それはここではおいておくとしてここでは大振りの攻撃は当たらない、ということそして、そういったフェイクの動きで相手の動きをずらしてから前に出たとこを払う、といったことが近接格闘の一種のセオリーのようなものである、ということは覚えておきましょう。いうことは、これは個人の闘いから大規模な集団戦闘でも同じで、例え剣であろうか弓箭であろうが銃砲であろうが飛び道具を使っていようが、「直接的に相手に衝撃を与えて、動きを封じるあるいは壊す攻撃は、戦いの駆け引き的に戦術的選択肢として効き目がないしほとんどの場合において有効ではない」、ということが言えてしまいます。いえば、剣戟はまだしも弓箭や銃砲といった飛び道具でも、歴史上の中世近世のものを見ればほとんど大規模な人数同士が相対して戦う時の場合は距離の差はあれど大抵正面から向かい合って撃ち合うのが常なので(これは単純に個々の攻撃の効き目よりも集弾を撃つといった集団の命中率、一回の攻撃・射撃あたりの攻撃効率が重視されるため。一回の攻撃で相手が何人倒れたか、という集団の論理で)戦闘時にまともに敵に相対する、といった行為はそれすなわち直結でこちら側も同様に同じような方法で相手に攻撃される、あるいは倒されるといった危険、物理的に衝撃を受けるリスクに晒されるため、中世近世のそれでは特に徴用兵や農民兵などの非職業軍人が多かったこともあり、指揮官の命令はあるから動くけども、実際には本音をいえば生命体的直感でいえばそういった危険は本来であればなんとしてでも避けたいわけです。いった戦いといったものが生身の生命体同士が戦うものである以上そういう心理も働くため論理的にいえば、というか戦いの駆け引きや戦術的選択肢としてはそういった物理的衝撃を加える、直接攻撃は生身の人間同士がやりあう以上あまり賢くないし、生命体としては本来やりたくない、わけなのです。いったことから考えても、直接的に物理的衝撃を加える攻撃は、たとえ史実の戦闘であってもRPGやファンタジーゲームなどでの戦いであっても避けたいと思うのが人間の心理なわけなのですが、こうも後ろ向きというか後ろめたい心理が働きやすい状況であるのに、進んで直接的な物理的攻撃を相手に加える理由がない、ということがお分かりいただけるかと思います。それはさておき本稿の主旨は「直接攻撃よりも間接攻撃の方が大概の場合において有効である」ということですから、そちらのほうに話題を戻しますが、要は対象に直接衝撃を加えるだけでは耐久値や装甲的なものがある場合はそもそもそれを超える物理的値でなければまったく効果がありませんし、例え超えたにしても、前述の通り物理的な打ち合いになるだけで、ほとんど原始人と同じでまったく駆け引きとしては進捗がないどころか、意味がありません。象徴的にファンタジーやRPGなどのゲームに代表されるような魔法や魔術、あるいは少し先進的なSFなどのレーザーなどのエネルギー波はどうか、というとこれらは大概使用に相当のエネルギーを消費するのでまず物理的にも強力なのはさておき、これら魔法や魔術、エネルギー波といった類のものは大抵そのエネルギーによる物質的変化にのみならず対象に物理的変化を加えるものがほとんど、です。熱などで破壊される部分はさておき、その物理的値に換算した際の衝撃よりも圧倒的に対象に物理的変化が加わる度合いの方が大きい、つまり、あまりにもエネルギーが強すぎるため、対象の表層の物質的破壊よりも状態そのものを変えてしまう場合がほとんど、なのです。このことについて言えば例えばレーザーの話になりますが、熱が加わることによる破壊の度合いのほうが物理的衝撃よりも大きいわけで、これは単純にエネルギー波でもあるから、なのですが対象の耐久値を無視するほどの威力である以上そもそも物質としての性質を変えてしまうくらい、攻撃の威力が強い、のです。魔法や魔術の場合でいえば、例えばこのように破壊力の強いものは物理法則的に想定しづらいものですが、それでも人間の物理的ダメージというのはそもそも見かけの脅威以上の衝撃を受けるから反射などで対処できずに結果的に身体にダメージを受ける場合というのがほとんどで(反射などのほんの少しの動きで特に物理的衝撃を回避していると思われる)、例えば物理的衝撃や見かけの物理的状態変化がほとんどなくても、あわよくば祈願やおまじないレベルであったとしても、物理空間での物質そのものの状態や意味合いをこっそり変えてしまえば(物理空間での物質の意味合いは把握できる範疇であればその場にいる人間が決めている≒意思)、そもそも場的な位置的あるいは存在的意味合いを変えられてしまうため、その場にいる人間の駆け引き的戦術的意味合いが変わり、結果的に術者(使用者)に有利な展開になることが予想されます。これが例えばファンタジーやRPGゲームのような戦いでなくとも、祈願や願掛け、おまじないレベルの魔法であったとしても、むしろそのほうが、ですが物理的変化がなくとも物質的な状態や意味合いは変えられてしまうため、戦いや駆け引きといったゲームの抽象度で見れば、むしろそのことによってその後の展開が有利に運ぶ場合が多いのです。そもそもこれが戦いである必要はないのですが、ゲームや駆け引きの要素を用いたほうが魔法なら魔法で魔術なら魔術で、レーザーならレーザーでそのもの本来の力や物理的威力を導き出しやすいのであえてそういったような設定で話しているわけなのですが、まぁそれはともかく魔法とはそもそも実際の物理的定義でいけば「物質の物理的形態や物としての物は変えずに、物質的状態や物質的な意味合いを変化させてしまうこと」であるわけですから、対象に物理的な衝撃は加えずに状態や物としての意味合いを変えてしまうこと(まぁ、これがもっとも実際の魔法に近いものだ、とは思っているわけなのですが)が上記の記述をもとにすれば如何に物理的に強力であるのか、ということはよくお分かりいただけるかと思います。その上で魔法とは何かを定義するならば「物理的ではなく物質に対しての状態変化を加えること」であるわけですから(ちなみに魔術はそれらを行う際に儀式化させること、場を用いて状態変化を加える点において、巴術(Arcane)に同じ)物質そのものは変えなくても状態や意味合いを変えてしまうので例えばその物の意味合いそのものが変わりますし駆け引きや位置関係においても変わります。それが変わってしまえば物質の意味合いやその物の相関関係そのものも変えてしまうので、直接物理的に力を行使するよりもやがて大きな変化となってその場に如実に表れる—これが魔法の極意のようなものではないのでしょうか。その物としての物は変えなくても、物質的状態や意味合いを変えてしまうことで相関関係をいじって駆け引きにおいて状況を動かしてしまうわけですから、それそのものに直接力を行使するよりは、よっぽど強力だとは思いませんか?確かに、直接物理的に力をかければそのものは壊れたり曲がったりするわけですから、それが力じゃん、強力じゃん、と単純に思われる方もいるとは思いますが、実際の物理空間というものはそんなに単純じゃありません。駆け引きや位置関係などの互いのものの相関関係によって、ゲーム(特にこれは情報的なもの、とも捉えることもできるわけですが)、つまりものともの同士の関係性は動いてやがては成立していくわけで、単に力によって動く世界、では決してないのです。スターウォーズのフォースのようなもの(観念動力に近い)やレーザーのようなエネルギー波のものでも、確かに物理的力というかベクトルに換算すればそれなりに力、と呼べる見方もできるのかもしれませんが、ここでは違います。物理的力、エネルギーとして観られる世界ではなく、確実にもっと一つ上の「物理的意味合い」として観なければいけない世界、なのです。ここでのエネルギーとは単に物理的力ではなくもっと上の意味合い的エネルギーを含めた定義なのですが(要は使用者の意思が働くためその一個上の情報空間、そこでの駆け引きや位置関係がより大きな意味合いを持つ)まぁ、駆け引き的な相関関係で最終的なものの位置関係が決まる、わけですからそもそも物の形態を変えるわけではなく物質の状態や意味合いを変えることによってその物理的関係性をいじる魔法は、直接的に物理的衝撃を加えるような攻撃よりはよっぽど強力だ、というわけです。ログインする画像コード画像に記載されている文字を下のフォームに入力してください。利用規約をご確認のうえご記入下さい×この広告は60日間更新がないwikiに表示されております。(細かい各項目の分類・詳細については錬金術のものとほぼ同じ、分類やタグ引きの違いで微妙に違いを作るとする。(統合、分類タグ両方。これに関しては錬金術のものと大いに被るところがあってよろしい。(錬金術のものと大いに被ってよろしい。利用方法と四大元素別のタグ分類に違いを見出せば大いに違いを作れる。(錬金術事典と被るところあり。