”プレイヤーが登場人物として物語世界に介入する”という、『Ever17』で好評を得たメタフィクション要素を仕掛けとして採り入れつつも、『Ever17』とは違う切り口の作品を目指したという。-」は、打越鋼太郎氏が原案/脚本/脚本監修を担当したアドベンチャーゲーム。“プレイヤーが登場人物として物語世界に介入する”という“メタフィクション”の技法を巧みに導入したストーリー展開が魅力の作品となっている。12RIVENの紹介文3世界各国で評判を得たEver17。2002年発売当初から現在にいたるまで追加受注が続いています。累計販売本数は10万本を超え、ユーザーのみならず、東浩樹など専門家の注目するタイトルとなりました。その原動力となったのが、「プレイヤーが登場人物として物語世界に介入する」という仕掛け、メタフィクション要素です。12RIVENでもこの仕掛けにこだわり、Ever17とは違った切り口で新しいエンターテイメントを提供する予定です。(ただし、「実験」、「新しい〜挑戦」等の記述から、Ever17については正反対の見解と読める*2)。実際にプレイすると分かるが、12RIVENには「プレイヤーが登場人物として物語世界に介入する」仕掛けは皆無である。最後までプレイしても、そのような仕掛けは出て来ない。これは、どうしたことだろうか。実は、これらの紹介文は、原案者=打越氏の意に添ったものではない。Notesと打越氏のブログを比較してみよう。Notesでは、「インテグラル」という言葉に特別な意味があるかのように連呼している。その次元を超える操作に「インテグラル」という言葉をあてている。これが、我々が「インテグラル」に込めた想いである。そのシステムを本作では「インテグラル」と名付けた。インテグラルには「全体」という意味もある。それが「インテグラル」なのだ。打越氏は、「このゲームを示すひとつの象徴みたいなものであって、決してメインテーマというわけではない」とたった一言で否定している。このことからも、監督が、原案者の思惑を超えて、勝手に暴走していることが読み取れる。Ever17と12RIVENは会社もスタッフも違う作品である。Never7/Ever17/Remember11の発売元のKIDは2006年12月に破産している。1から作り直した(リンク先最終ページ参照)ものである。12RIVENの監督の若林氏は、Remember11のデバッグ要員として名を連ねているが、Never7とEver17のスタッフロールには名前が掲載されていない。新たな記憶がプレイヤーの知識と一致することが、超人的介入説だと主張する人がいる。進行上の都合として、錬丸視点と鳴海視点のほぼ同じ時にプレイヤーに真相を明かさざるを得ない。そのために、結果として、超人的介入説と一致するように見えるだけであろう。プレイヤーが知識を得る時期より、雅堂錬丸が新たな記憶を得る時期の方が早いため、超人的介入説では、プレイヤーが現実世界において未来予知する必要がある。超人的介入説を指示するためには、現実世界の法則をもねじ曲げる必要が生じる。以上のような、超人的介入説の根拠として挙げられている物は、全て、例外無く、そうしたシステムの特性が生み出した描写類である。超人的介入説は各作品の描写との矛盾も見逃せない。12RIVENでは致命的なまでに本編の描写と矛盾する。その詳細は、12RIVEN考察を参照のこと。乖離量の原則・乖離方向の原則Ever17のように主人公の行動限界は明確ではなく、Remember11のように主人公以外の活躍を期待できないという状態ではない。プレイヤーの置かれた立場は、Ever17とRemember11の中間であろう。ヒロインに暴言を吐く等、やたらギスギスした行動を取る一方で、過程の描写が不十分で説得力皆無の愛を叫んで暴走する。隠し事を成立させるための志村現象も健在である。このように、主人公のやること為すこと、悉く、乖離量の原則・乖離方向の原則に反している。鈴を遠ざけたがるのは現実逃避でしかない。鈴が不幸の元凶であると決まったわけではなく、本当に未来を変えようとするなら、本当の原因が何処にあるのかを詳しく調べる必要がある。仮に、鈴が不幸の元凶であったとしても、遠ざけることは何の解決にもならない。主人公の取っている行動は、解決策を見出すことより現実逃避を優先するという非常に愚かな行動であり、プレイヤーをかなりイライラさせるだろう。常識で考えて、二番煎じを「新しい〜挑戦」とは言わない。