「収束性」というのは、ボードゲームに特有の言葉だ。終わらないゲームなどに対し「~が悪い」という用途で使われる。多数のタイトルを短時間で遊ぶ近年のボードゲームでは、非常に重要視されている概念でもある。単純にプレイ時間が長いという意味ではない。ゲーム終了条件をなかなか満たせない、終わる前にプレイヤーが飽きる、という意味のほうが近い。『超人ロック』という古いゲームがあって。同名のマンガからいろいろなキャラクターが登場し善と悪に分かれて殴り合うゲームなのだけど。このゲームに「ラフノールの鏡」という能力を持つキャラクターが登場する。攻撃を受けたとき、1D6を振って4以下ならテレポートする(逃げる)という能力だ。このキャラクター、なにしろぜんぜん死なない。善と悪に分かれて相手陣営の全滅を狙うゲームなので、相手陣営としては倒さなければならないのだけど、死なない。このキャラクターがほぼ勝ち目をなくしたとき、どうなるか。ひどく細い勝ち目が訪れるまで、ひたすら逃げまわることになる。いう場面が「収束性が悪い」といわれる。昔のゲームなら、終わらないゲームなんていくらでもあったんだけど。いまの親切なゲームばかりの環境では、こういうのは避けられてしまう。いう風潮になっているし、じっさいのところ、数十個のゲームが積まれるゲーム会でわざわざそんなゲームを遊ぶのかとなる。単純に「時間が長い」の意味ではない。映画『ロード・オブ・ザ・リング』は、3部全部見たら9時間以上かかるけど、別に飽きないだろう。長いこと自体は問題ではない。いつ終わるかわからない、終わると思った時に終わらない、といった状況が悪い。自分が考えている「収束性が悪い」の条件を書いておこう。・勝とうとする選択がゲーム終了条件を遠ざける・その結果、プレイヤーが飽きる上に書いた『超人ロック』の例は顕著だ。「ラフノールの鏡」を使うことは、ゲームとして自分の勝利条件を満たすための、ルール上で正しい行動だ。それがゲームを長引かせてしまう。飽きるかというと、プレイヤーが終わると思ったタイミングで終わらないからだ。このゲーム、終盤に、善と悪ほぼすべてのキャラクターが集結し最終決戦が起こる。これはクライマックスなのだが、その最終決戦を、ラフノールの鏡を使ったキャラクターが生き延びてしまう。その後、味方の多くが脱落し敗色濃厚になったりするのだけど、そうなった後でも、数時間にわたり逃げ続けることができる。することが彼女にとって正しい選択だったりする。クライマックスを経ても終わらない。これまたあいまいな領域に踏み込んでいるのだけど、プレイヤーは、クライマックスの直後に物語が終わることを望んでいる。そこで終わらないと、飽きる。このあたりが「収束性が悪い」を感じるメカニズムだ。ここで話したいのは、条件のひとつ「勝とうとする選択がゲーム終了条件を遠ざける」だ。「勝とうとする選択」という言葉には、ちょっとわたしの望みが入っていたりする。これは単に「選択」であってもいいのだけど、あえて「勝とうとする」をつけている。ゲームとは勝ちを目指すもの、という前提が自分の中にはあるから、それを継承してここにもつけているのだけど。例によって、ゲームとはなんなのかに類する領域の話だ。これは深すぎる話なので避けたいところではあるのだけど、やっぱり避けられない。いい境界例は『ストーンエイジ』だ。このゲーム、3時間かかるといわれる場合もあるし、1時間もかからないといわれる場合もある。後者は、慣れたプレイヤーがネット(BSW)で対戦したらとかそういうのだけど。建物タイルの山のうちひとつが尽きたら終了なのだけど、その建物タイルを誰もとらない展開ではゲームが終わらない。建物タイルはゲームの目的である勝利点を獲得するための行動なのだが、それを、誰もやらない場合がある。これは「収束性が悪い」のか。わたしは、ストーンエイジの収束性はいいと思っている。「勝とうとする選択」を選べば終わるからだ。収束しないゲームが各所で頻発していた。収束しない理由のひとつは、このゲームが採用している「フードサプライ」ルールだ。これは要するに、自分が持つワーカーの数に応じ食料を消費しなければならないというルールのこと。名前をつけるほどのシステムではないし一般的な言葉でもないが、たしかにそういうルールを採用した一群のゲームがある。このシステムは、ゲームに緊張感をもたらす機能を持っている。定期的に訪れる食料の供給が中間目標として機能し、ゲームに抑揚が生まれ単調さを避ける。その中間目標が、ゲームの目標を忘れさせてしまう。勝利点を獲得することが目標だしそれが勝利条件だとルールに書いてあるのだけど、食料を獲得することに必死になり建物を建てにいかない。食料の供給と勝利点の獲得、この両者を天秤にかけ、時にはリスクを負い建物を建てにいく、そういうジレンマがゲームの根幹のはずだろうなのに。客観的に見れば、ゲームの目標を無視してなにをやっているのかという話だが、そうではない。フードサプライだけでも楽しめてしまうのが罪なのかもしれない。ここは難しいなあと思う。『カタンの開拓者たち』は、収束性が問題になることがほとんどない。あれも、本当は、プレイヤーが意思を持って終わらせなければ終わらないゲームだ。全員が道を引くことにだけ注力していたら、終わらないのだ。この境界はどこにあるのか。ゲームの複雑さとか目標の明確さとかいろいろあるだろうけど。けっきょくのところは、プレイヤーがどう感じるか、あるルールの元に置かれたとき人間がなにをしようとするか、といった、あいまいな領域の話に向かってしまう。明確に収束する/しない場合の例も書こう。絶対に収束するゲームの代表例は、規定のラウンド数で終わるゲームだ。『テラミスティカ』や『アグリコラ』は長時間ゲームだが、ラウンド数が決まっているから必ず終わる。いうのには収束性という言葉自体が使われない。逆に境界領域の向こう側、確実に収束性がないのは、次のようなケースだ。場のカードが売り切れたらゲーム終了とする。場のカードを買えば勝利点が入る。このカードを買う選択をAとする。別の選択もあって、そちらでも勝利点が入る。ここでBのほうが得点が高い場合。これはもう終わらないゲームになる。勝利点を獲得するためのもっとも効率のいい行動が、ゲーム終了を遠ざけているからだ。『ドミニオン』で、拡張のカードを使っているとまれにこれに近い状況が発生したりする。「城塞」と「司教」があるゲームとか。最近話題になったゲームだと『プラエトル』というのがあるのだけど。このゲーム、たしかに、終盤の得点源に選択肢Bがありうる。難しいのは、これを「全員が」やるのかというところ。一人が選択肢Bをやったとして、そのとき他のプレイヤーが必ず選択肢Aをやる構造になっているなら、(そして飽きる前に終わるなら)収束性に問題はないことになる。そのあたりは何度かやってみないとわからないし、プラエトルがどうなのかはまだ自分の中で結論が出ていない。ちなみに、プラエトルはいろいろ問題があるもののおもしろく、わたしは好きだ。再調整版ルールとか出ないかなあ。できることが多いゲームでラウンド数以外の条件を作るのは、じつはけっこう難しい。収束性のことを考えているといつも、『プエルトリコ』の終了条件を思い出す。あれは、ああでもしなければ終わらないのだ。あともうひとつ難しいのは、最終的にプレイヤーが飽きなければ問題ないという点。長くだらだら続いても、最初からプレイヤーがその覚悟をしているなら、問題ない。『ノミック』をネット上で何年間もやり続けていたグループというのがあったのだけど、彼らはそれが問題とは思わないだろう。ミックは収束性が悪いどころか、たぶん終わらないゲームだ。そんなことは、彼らもとっくに気づいているのだけど。「飽きた」の意味はけっきょくのところ「思っていたよりも長かった」だったりするだろう。プレイヤーに依存する、あいまいな話だ。どんなゲームでも10分で飽きるプレイヤーが一人混じっていて、彼がスマホをいじりはじめたら。いう行動は容易に、同卓のプレイヤーに感染する。そのゲームは「収束性に問題」といわれる可能性が高くなる。飽きっぽいプレイヤーがどれだけいるかは、別にいいことでも悪いことでもなく、文化の問題だ。