新しいこと、枯れたこと問わずサムザップ大庭が興味を持ったものを調査、生活の効率を求める完全趣味の技術ブログ。基礎を大事にしています。Graphを始めてみました。Graphを始められます。Pipeline(以下:SRP)を利用する必要があります。Pipeline(以下:LWRP)を使用します。LWRPはUnityが提供する汎用性の高いSRPです。基本はこれを使ってカスタマイズしていくのが良いでしょう。LightWeightという名前とは裏腹にそこそこの絵作りが可能で高機能です。(以下:URP)になる予定です。シェーダを作成します。Graphが起動します。TimeからTimeノードを追加します。こんな感じでTimeのサイン波プロパティをカラーに適用するとこんな感じで白と黒を行き来するシェーダができます。シェーダにテクスチャを追加する方法シェーダのインプット情報として任意のテクスチャを追加する方法の説明です。外部からテクスチャをセットする場合はShaderGraph左上のBlackboardから追加します。Graph右上のBlackboardをクリックすると表示されます。Texture2Dプロパティの追加プラスボタンをクリックすると、追加可能なプロパティが表示されるのでテクスチャを追加する場合はTexture2Dを選択します。D&Dでプロパティノードを追加BlackboardからD&DするとTexture2Dのノードが追加されます。Texture2Dをシェーダに適用するこちらのテクスチャをフェッチして表示させてみます。サンプルとなるテクスチャをBlackboardにセットしておきます。ここでセットしたテクスチャはあくまでシェーダの確認用になります。Materialにセットする際は再度テクスチャをセットする必要があります。Texture2Dを選択します。Masterのカラーへ繋げればテクスチャのカラーをそのまま反映することができます。Graphには様々なノードが実装されています。最後に何も考えずに遊んでみました。Noiseでノイズを作っています。Graphの使い方はわかりました。ノードを繋げるだけでシェーダが作成できるのは思った以上に簡単でした。簡単だと思うのはシェーダを書いたことがあるエンジニア側の意見であって、ノンプログラマーにとってはとても難しいことだと認識しています(コードを直書きするよりは楽だと思うけど)。今後の方針としては、数あるノードの把握、使い方を理解していこうと思います。Graphで置き換えてみるというのも良い勉強になりそうです。置き換えが完了したとしても、僕の主戦場であるスマホ環境でどのくらいパフォーマンスがでるシェーダがジェネレートされるのかが気になりポイントです。実戦投入する上で、この辺りは慎重に計測していく必要があるかなと思います。Graphを使いこなすことでクリエーターとの協業ができるようになり、プロダクトのクオリティを上げられるかもしれないので頑張って勉強していこうと思います。Graphの始め方Tweet読者になるボタンを押して貰えるととてもがんばれます。大庭俊介(bao_bao)渋谷のUnityエンジニア。スマホゲーム作って生活しています。設計、組み込み、演出一通りを自分1人で完結して作るのが得意です。よろしければTwitterフォローお願いします。(@ohbashunsuke)株式会社サムザップでUnityエンジニアとしてスマホゲーム作っています。(1)スターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。