スタジオ・ヒエイの徒然ブログ・CG制作のツボスタジオ・ヒエイの徒然ブログ・CG制作のツボつれづれなるままにそこはかとなく3Dを紹介するブログ。Maya、AfterEffectsを使ったCG制作に関するツボなども書き留めることがあります。うつりゆくよしなしごとを、そこはかとなく打ち込めば、あやしうこそものぐるほしけれ12345...次のページ>>|2019年12月30日00:33カテゴリMayaモデリングMaya2013モデリングテクニック覚書1(エッジ処理)しばらく住宅関連会社の広告業をしていたため、全然3Dを作る事が無かった。3Dだけでは収入が不安定なので、完全にやめようと思っていたけど、収入のためだけに3Dを始めたのではないという学生の頃の初心に戻ろうと思った。久々に3Dソフトや色々なプラグインを操作してみて、全然何もかも思い出せないという事態に陥った。いう事が起こっても再起不能にならないためにここに覚書きとしてMayaのテクニックを記載していく事にする。工業製品に関するモデリングで重要になるのはエッジになる角の部分。思い出した事があるの以下に記載します。最初はロウポリの状態で作業を進める訳ですが、完成した時はハイポリになっている訳です。ハイポリにするときにはスムースという操作をするのですが、その時にポリゴンが全部四角形になるようにしないといけません。(例外もある)未来にスムースポリゴンツールでハイポリにした時にどのようなメッシュになるのかを想定しながら、ロウポリのメッシュを作成していく必要があるのです。その事を今思い出しました。ここに記録しておきます。1、ベベルをするが分割数は1。2、そこにエッジのループツールでエッジを足しておく。これでスムースにした時に角の3角形ポリゴンもいい感じに4角形になります。当たり前の事なんですが・・・3年半前に当たり前だった事を今思い出している訳です。Essentialsという素材を使ったロゴの作成をしてみた。Effectsのshatterize(シャッター)というプラグインになる。このシャッターというプラグインが難題で非常に重たいし、難易度的には今まで使ってきた、TrapcodeのParticularなどのサードパーティよりも重くて大変な感じがした。Effectsのシャッターはデフォルトのプラグインで、どのバージョンでも存在していて常用されているプラグインといえる。1、このネタはcopilotのネタをパクったものだが、色付きという点がオリジナルで、この色をつけるという作業がとても難題であったような気がする。2、以下の画像の塗りというプラグインが影になっている。その上からCC_Force_MotionBlur適用することによって、影が上部から光をうけて伸びた感じになる。壁との距離感(空間)を感じれるという点がポイント。3、Photoshopで作成した色つきのロゴと、岩の割れ目のような画像をレイヤーにして二枚重ねておく。(title_holderコンポ)4、岩壁の画像を用意しておく。(BGコンポ)5、プラグイン、シャッターを使い大きい岩の破片と小さい岩の破片を作っておく。それぞれを別々のコンポ内で作って、素材のような形で最終的に一つに合わせれるようにしておく。6、トラックマット(アルファマット)によって岩壁素材(画像)からHIEIの文字と岩の裂け目の部分を抽出する。シャッターの位置にキーを打つことで、左から右にロゴが出現するようになる。これが、岩壁がめくれていく岩の部分のコンポ。7、色付きのロゴが現れる祭に、岩が剥がれる速度と同じでないといけない。岩画像が剥がれるシャッターが適用されているコンポをアルファマットとしてアルファで切り抜き、同じように右から左に出現するようにしておく。shatter_activateレイヤーは6の説明に同じコンポ。8、2種類〜4種類の実写系の素材を用意しておく。マスクをする、ストレッチをかけて変形する、時間軸を変更してレイヤーを複製するなど工夫してあまり不自然にならないように調整する。Essentialsでなければならないということはない。自分で撮影した動画でも可能だし、MayaやMaxで作成した素材でも良いが、1日で作りたいので今回は素材を使用する。その他にもフリーでダウンロードできるサイトが沢山ある。target="_blank">9、シャッター(AFプラグイン)が非常に重たいので、岩が剥がれる効果音などつける際は一度、.movなどの形式でレンダキューしてから、新たなコンポで再編した方がよい。Effectsでミキシングする。数種類の効果音を音量をそれぞれ変えるなどして、レイヤーとして重ねる。Action(デフォルトのプラグイン)を使ったアニメーションを作ってみました。copilotで以下のスクリプトが配布されていたので使用しました。レイヤーのフレーム感覚を均等にずらして自動で配置してくれるスクリプトで、非常に高度な表現パターンが期待できます。Effectsのキャプチャ画面、以下。ご覧の通り、均等にプリコンポースしたテキスト画像のレイヤーが1フレーム感覚でずれています。スクリプトを使えば自動なので非常に便利です。丸いエフェクトが魅惑的に水面の波紋状に広がっていきます。デフォルトのプラグインでここまで表現の幅があるのは素晴らしい事だといえます。以下、Mayaのキャプチャです。テキストを作成して、ライトカラーをブルーに、スタジオライティングな感じになるようにHDRIを貼り付けます。以下、作成したHDRI。32bitHDRとして保存しイメージベースドライティングとして貼り付けます。lightingとしてはたらきます。アニメーション出現順序。Actionがフェードインしてロゴが出現します。半日で作成できる簡単なモーショングラフィックスなので、是非皆さんも挑戦してみてください。一眼レフカメラの登場は非常にありがたい。理由はテクスチャを作成する際に、非常に詳細なサンプルを写真から採取できるからだ。D800はリアルテイストのCGを作る際に非常に役に立つ。Canonの肌色に比べてNikonの肌色は黄色くて、不自然だという。確かに、Nikonのピクチャコントロールでどのように設定しても、一撃でCanonのポートレートモードの肌色にはならない。しても、Nikonの肌色は薄い。色調でいうならパステルカラーのようになる。それに比べてCanonは何故か一撃で濃い濃厚な色合いになる。D800の3800万画素よりはるかに小さい。D800の方が被写体を撮影した際の肌の詳細さ、木材やコンクリートでも詳細に表面の質感を弾いてくれる。D800は有効だといえる。D800が黄色くなるのは事実であり、これはあまり良いことではない。ピクチャコントロールで色相を変えても、完全には補正されない。mapを取り除かないと、リアルな人間のテクスチャを撮影した写真からサンプリングできない。D800の黄色い肌をCanonの濃厚な肌色テイストに置き換えてみた。D800で撮影した人物写真らしい。蛍光灯の光で撮影したそうだ。D800の肌は黄色く違和感がある。D800の黄色い肌をCanonのマゼンダ調の肌色に補正するために、レベル、色相彩度、トーンカーブを以下のように設定する。2、レベルは露出を表していて、露出アンダーであればグラフは左側による。逆に露出オーバーであれば、グラフは右側による。空白の部分を埋めて、中間調のスライダーを左右に動かして、良いと思われる位置にきたら止めれば良い。色相彩度は1の画像のようにする、この時、注意すべき点は彩度が15以上になると不自然な場合が多いので、基本的には+-10の値で調整する。カラーバランスはレッドとイエローをそれぞれ+2〜+3に変更する。D800画像を近づけるにはどうするかという点だ。経験上、単焦点レンズで撮影した場合、コントラストが強い写真に仕上がることが多い。この場合レベル、色相彩度、カラーバランスを適用後、トーンカーブを使うと良い。トーンカーブは以下のようにRGBチャンネルを右下にカーブ、レッドチャンネルを少し上げて、グリーンチャンネルを少しかすかに右下に下げる。ブルーチャンネルはデフォルトのままでよい。100パーセント同じ色とはいえないかもしれないが、肌色はかなり似てきているかと思う。今回はPhotoshopの調整レイヤーを使用したので、結合するまでは決して元に撮影した写真のピクセルを傷つけることはない。D800で常用すれば、いつでもCanonの肌色をNikonで再現できる。D800で人間を撮影した際に、前回作成したTiffファイル内の調整レイヤーを別のNikonの写真にドラッグするだけで簡単にすべて補正できてしまう。Nikonの色補正が大変というのは矛盾することになる。今回、別のNikon機で撮影した別の写真も紹介したい。デフォルトで撮影した場合は以下参考。D80で撮影した場合はAutoでも色に違和感がない。NikonがCCDセンサーの頃はピクチャーコントロールが存在していなかったからかと思われる。DG)NikonがCMOSセンサーに変わった頃から肌の黄色現象が発生した。これは真実で、実際に黄色くなる。光が太陽光の場合、黄色くならない場合もある。HSM)蛍光灯の白い光の元で撮影している。ポートレート対決!のように同じ白いストロボ環境なので肌が黄色くなるはずであるが、黄色味が弱くなっている。ピクチャコントロールやホワイトバランスによっても黄色現象は若干改善される。Canonの濃い感じにはならない。これはPhotoshopでなんとか補正するしかない。補正しなくても良いような気が少しするが・・・。朝写真とTrapcodeを合成して夜にしてみた。copilotにも掲載されているように、朝でも簡単に夜にできる。今回少しホラーっぽい火の玉が飛んでいるような感じで作ってみた。TrapcodeのParticularは地面の位置を指定して、パーティクルを跳ね返すことができる。motionblurも付けれたりして、まず最初にやってみるプラグインはParticularのような気がする。Worldも同じようなプラグインだけど、Particularほどの性能はない。D80(nikonが変な発色、黄色くなるという都市伝説が生まれる前の一眼レフ)で家の近所を撮影。(朝)編集画面、だいぶ前に作ったので、どんな感じ作ったのか・・・結構手間が掛かったような気がする。火の玉が通過するシーンが完成。Mayaを使っていて思うこと。昨今のCG業界ではMaya、3dsMax、XSIでのデーター納品がよくある。道具は関係ないと思うけれど、この3つのソフトフェアには、それぞれ独特のクセがある。一眼レフカメラのNikon、Canon、SonyのCCDセンサーのノイズが違うような感じで、レンダリング結果の発色に微妙な違いがある。何を作りたいかを考えてどのソフトフェアを使うのかを考える必要がある。建築物をつくるのであれば3dsMaxのV-ray3.0は無双の強さを誇っている。VFX関連も3dsMaxのV-rayは強力。MayaのV-rayでもVFX関連ではハリウッドやCM産業でも多くの導入事例があり、3dsMaxの合成とは微妙な違いがある。これは好みの問題かと思う。XSIはモンスターハンターなどでも使用されていて、割合XSIを主力にしている所もある。MayaのMentalrayとXSIのMentalrayを比べると微妙に違う。キャラクターの質感も3dsMax、Maya、XSIでは微妙に違う。カメラで例えるなら、Canonのセンサーで撮影した人間の肌の色合いはNikonのセンサーで撮影した肌の色よりも美しいような気がするみたいな感じで、何か違う。3つの内どれを選ぶのがベストかという話は別として、Maya、3dsMax、XSIで同じモデルを用意して、同じMentalrayでレンダリングしても同じ結果にはならない。数値やシェーダー設定を微調整して合わせても同じにはできない。Mayaをやってきて思うことは、MayaのMentalrayは絵に近く。手作り感のあるテイストが作りやすい。理由は、ピクセルがにじむ性質がある。それに逆行して、3dsMaxのV-rayはサンプリングレベルが非常に高い設定にできるため、形のエッジが非常にシャープにシビやにでるため、きっちりモデリングした場合、レンダリング結果が作り物に見えない。どんなに頑張って見ても写真にしか見えない。作ったものだとは思えないようなものができる。Maya、3dsMax、XSI、CG3大ソフトどれを使うかは、カメラメーカーのNikonの38メガピクセルのシャープに形が撮影できる世界を選ぶか、CanonのピクセルではNikonに勝てないが、人間の肌を撮影すれば最強なのを選ぶのかどうかという選択に似ているように思う。xyShrinkWrapについてxyShrinkWrapについて書き留めることにする。xyShrinkWrapについて話す前にNEXについて話す必要がある。Maya2014から新たNEXというMaya2013以前に使われていた有料のプラグインが追加された。NEXサイトは以下、https://draster.com/nex-1.5/Maya2014に追加されたNEXの機能は市販のNEXよりも強力な機能をもっている。それはxyShrinkWrapがインタラクティブなかたちで使用できる。実行後、ヒストリーを削除しなければ、形にフィットした後も、フィットした形をフィットさせたオブジェクトに沿って移動することができる。この機能は、プラグインのxyShrinkWrapには存在しない。Maya2014のNEXは非常に高性能であるといえる。Maya8.5を使っていた頃はNEXを常用していた。理由は以下画像のようなことができなかったからである。Maya2011以降くらいでデフォルトで追加された機能で、Bキーを押すことによって、ソフト変形ができるようになったためNEXのつねる機能は不要になった。簡単につねった形を作ることができる。この機能がMaya8.5以前ではなかった。数年前まではNEXは非常に強力なモデリングツールであったが、現在はMaya2014のデフォルト機能となった。2つ目の違いは有料のNEXはMaya2014のNEXに比べて非常に重たいという点がある。Maya2013で有料版NEXを使うと、ショートカットキーの移動、回転、スケールなどのw,e,rボタンを押すと、フリーズすることがよくある。3つ目の違いは有料版NEXにはxyShrinkWrapが存在しない。このxyShrinkWrapについて今回は語りたい。このプラグインはMayaのモデラーにとって非常にありがたいツールだと感じている。xyShrinkWrapは以下のようなコマンドで、テキストエディタを開き、コピーペーストして保存しておくとよい。.txtを.melに変更すると、Mayaのスクリプトエディタから簡単に呼び出せるので便利だ。last");}xyShrinkWrap;このコマンドはダウンロードした状態では使えなかった。理由は一番下の行のxyShrinkWrap;が抜けていたからだ。Maya2013で直接コマンドを呼び出して実行する場合、このxyShrinkWrap;が抜けていることだけで使えなくなる。procの名称、今回ならxyShrinkWrap;を最終行に追加する必要がある。その際、忘れてはいけないのが、セミコロン;である。フリーのmelスクリプトが配布されているが、実行すると使えないことがよくある。proc(グローバルプロシージャ)があるか確認して、最終行にその名前を付け足すといい。実際にxyShrinkWrapのMaya2011からMaya2013での使い方だが、以下に記載しておくことにする。1、今回の作例ではZbrushの岩を使うことにする。Mキーを押すと岩の種類が表示される。ドローして岩を出現させよう。次にMayaに.obj形式でexportする。2、MayaにZbrushのオブジェクトを読み込んだ際に非常にポリゴン数が多くなる。これを改善するためにxyShrinkWrapは活躍してくれる。cube立方体を作成して分割数を上げる。次にフリーでダウンロードできるxyShrinkWrapを読み込んで、以下の行を追加する。今回は上に記載したコマンドをそのまま使用すればよい。次に分割した立方体の中にZbrushの岩を入れて、囲ってしまう。次にctrl+Aでコマンドを全選択して実行する。実行する際のオブジェクトの選択順序は、分割したcube立方体から先に選択、2番目にZbrushの岩を選択する。ひっついたのが分かる。Zbrushから出力したハイポリの岩を削除しよう。ロウポリ化することができた。このxyShrinkWrapはキャラクターなどでも使える非常に重要なツールで役に立つ。一点残念なのは、Maya2014のxyShrinkWrapのようにインタラクティブ性がない点である。Maya2011からMaya2013ユーザーの参考のために記載した。generatorになりそうなmelコマンド。先週Maya版のfloorgeneratorがありますか?という質問にたいする回答です。100)のこの100の値を30など調整して横の感覚を詰めることが可能です。40.0)、の40を200など任意の数値に変更します。後もう少し改良しないと、すこし3dsMaxのプラグインに比べてはやや幼稚な感じです。オブジェクトを選択して実行します。)2013年11月23日13:10カテゴリMayaCG制作ドデカイ日本画にインスパイアドデカイ日本画にインスパイア巨匠の日本画ばかり並べた。横山大観(左)千住博(京都造形の学長)(中央)左、松園か松柏さんがどちらか。日本画を見ているといつもインスパイアされる。日本画は本当に奥深いと思う。妙想があるかないかが総点となるらしい。一枚の絵の部分部分によって妙想がない部分、ある部分があるのはまだ未熟な段階で。巨匠と呼ばれる人達は一枚の絵すべての部分に妙想があるらしい。大学でミロのビーナス石膏デッサン大会に参加した際、日本画は95パーセント完成していても、あと5パーセント作っている間に、わずかでも意識の緩みがでると、一瞬にしてぶち壊れてしまうとのことであった。CGの場合はそんなことはなくて、いつでもUndoができて。手がすべったら即やり直しが可能なので、日本画の人に比べたら緊張感は1000分の1くらいかと思う。奇妙なフリーズが起こったりしてイラッとなることが多いとか、いろいろな面で似通っている所がゼロではないような気がしないでもない。GeneratorをMayaで使うを考察。generatorをMayaで実行(import)しています。MAPを、Maya上で作り出すことができなかったため、UVを再度展開して12K(12000pix×12000pix)ほどのテクスチャを描く必要がありました。MayaのRemapHSVノードを使うことを考えました。試作品は一様作りました。複雑なFloorの場合にはMel内のrand()関数などを使って解決することは容易にできるかと思います。Floorに関しては独自のUIを開発するよりも描いてしまった方が速いという判断によるものです。ブログ検索」ブログパーツは、サービスを終了しました。朝写真とTrapcodeを合成して夜にしてみた。GeneratorをMayaで使うを考察。「最新トラックバック」は提供を終了しました。