サイトの利用を継続した場合、cookieの使用に同意したものとみなさせていただきます。詳しくはこちらをご覧ください。ユーザー2018-11-10ストーリー性のあるRPGで避けては通れない技法、それは“イベント通過まで次の場所に行けない”を如何にプレイヤーに受け入れられる様に理由付けるか。キャラクターが「ここには今は用はないな」とか言って引き下がるのはよく見られますが。個人的には露骨にプレイヤーの意思を突っぱねている様で好きになれません。行こうとしたプレイヤーが「ならしょうがないな」と自然に思える理由を付けたいものです。したものとして私がやってきたのは...・道が崖崩れや人身事故などで公安により封鎖されている。くだりは、現実にそれでよく運休する某C線が身近にある事から思いついたものです(笑)皆様におかれましては、いかがでしょうか。別の用事があってそれには必要ない場所、として引き返させれば、自分としてはそこまで違和感無いように思います。あとの対処法としては・ものすごく強い敵を配置して、ゲームバランス面から引き返させる・敢えて引き返させない、その代わり時期が来るまで最深部まで行ってもイベントも発生しない・敢えて引き返させずイベントも発生する。イベント順番的にどう進んでもいいようにストーリー側を調整するといった感じでしょうか。遊び・ゲーム的要素から作る自分としては「話的に自然」というよりは、やはり「システム・バランス系のゲーム的なアプローチ」で攻めています。ユーザー2018-11-10これはRPG永遠の課題ですね。僕が経験した中では、「何かが道をふさいでいる」が一番多いですね。・ポケモンで酔っ払いが横たわっている・MOTHERで線路の上に岩が横たわっている(ペンシルロケットで壊す)・ごきんじょ冒険隊でトラックがエンスト起こしているが今思いつきましたが、応用例は多数あるでしょう。鍵や乗り物を手に入れないといけない場所、というのも定番ですね。こちらはドラクエシリーズが一番うまくやっていると思います。僕が最悪だったと思うのはFF2ですね。通行止めを放棄している。全滅させられてしまう......なんてことがよくありました。何とかならなかったんでしょうか。ユーザー2018-11-10自分の場合、拠点の町と目的地のダンジョンしかない「ワンクエストもの」を作ることが多いので主人公に「目的を達成するまでは、町を出るわけにはいかないな」と言わせることが多いです。「ストーリー上行けない」とは違いますが、家庭用時代にモブの家を作ろうとしてエタったので「モブの家は居住区にあり、旅人は入れない。入れるにしても、住民の許可が必要で主要人物の家にしか行けない」という方式にしています。夢幻台さんの「敢えて引き返させない」というアプローチはなかなか面白く、やろうと思えば一足先のダンジョンで稼いでから、ストーリーを楽にするというプレイスタイルを取ることが可能です。神無月サスケさんが「最悪」と言っているFF2も、その南には強力な武具や魔法が売られているミシディアがありうまく工夫して、序盤でそこまでたどり着くのが「通」の遊び方だといわれています。それを考えるとデータ容量の都合もあったと思われますが、通行止めにしていないのは「わざと」の可能性もあるでしょう。ドラクエみたいに、橋でそれとなく示すという方法もあったかもしれませんが。ユーザー2018-11-10落石で道が塞がっていて、その石はどんなに斬りつけようとも傷がつかず、動かそうにも重すぎてピクリとも動かないんだ、と周りに説明させた後、そのイベントがストーリーに必要になったとき怪力キャラか成長した主人公が破壊するって展開とかはしっくり来ると思います。SOULSでは「まだ此処に来てはいけない」ことは死をもって教えられるものでしたね。それを味と捉えるか理不尽と捉えるか...まぁ理不尽の方が大多数のような気もするのですが。方針切り替えされていてアレなのですが、SRPG、習作SRPGではないほうはフリーシナリオ気味だったのではじめからどこにでも行こうと思えば行けてしまうわけです。・行く必要性が生じるまでその場所の情報は与えないで済む次第。SRPGについてはほとんど面クリア型なのでむしろ一本道です。ユーザー2018-11-10こんにちは。ストーリー性のあるRPGの制作ですが、シナリオが完全破綻しないギリギリのところまで、なるべく道を塞がずに「通らせてしまう」方針です。「猫が通れるところは、全て通ることができる」という基本方針があるためです。岩とか樽とか柵を置いてもほぼ意味ないです。上に乗って超えたり、隙間を通れますので。幅の狭い川も跳び越えます。実際は、ゲームとして最低限成立させるために何事にも限度というものがあり、ゲーム開始直後から全マップに移動可能にすると破綻してしまいます。そこで、「それ以上離れると困る。雌猫の場合、ナワバリ(テリトリー)の外側には容易に出て行くことはしませんので、この理由を示されると、プレイヤーといえども容易にひっくり返せません。テリトリーの外側に絶対に出て行かない、訳ではないということもまた知られていますのでそこをどう表現するか、ですね。これ、主人公キャラが人間だったらどうするんでしょうね。「立ち入り禁止区域です」や「許可されている行動範囲外に移動することはできません」も出せますね。いずれにしても、主人公の意思として「行く必要は無いな」とするのではなく、(心の中では行ってみたいと思っても)物理的・性質的に行くことができない、とすると思います。プレイヤーが「この先に行ってみたい」と思ってキャラクターを動かしたそのタイミングにキャラクターが「この先は行く必要が無いだろう」と発言したときが、プレイヤーの心が離れていく瞬間です。これは絶対に避けたいところです。ユーザー2018-11-10こんばんは。チュートリアル的な序盤は、あまりあちこち行けないように交通制限かけたりします(アイテムが必要だったり、こっちには用がないとか喋らせて引き返させる)。物語が動き出したら、あとは自由!が好みですね。イベントは働かなくても、行くだけなら行ける(ただし、敵は強い)。昔、FF5のウォルス城地下でガルキマセラをかい潜りながら意地で宝箱全奪取したのが懐かしいです。後で行けば余裕なんだろうけど、たどり着いた時点で取りたかった。別に縛りプレイとかはそこまで好きでもないんですが、なんか、ちょっと工夫すれば手が届くみたいなのは、やりたくなりますね。ユーザー2018-11-10ネタがかぶっていそうですが、個人的見解を交えて3例ほど。A.通行止め橋が壊れている、土砂崩れ、王様の許可が必要な関所......といったもので物理的に遮断してしまう定番。CAT」の"橋を直すために大工道具を取り戻してくる"などプレイヤーが復旧に関与できると、通れるようになったときの達成感も大きくていいのかも?なお自作品「ストロベリーふろんてぃあ」の、見えない壁(なぞの突風に吹き飛ばされて進めない)を複数箇所に張りめぐらせるやり方は不評だったのでマネしてはいけません。B.イベントがないだけ無理に封鎖せず、場違いな強敵をかいくぐれば一応進めるけどボスやイベントキャラが不在というパターン。3,4箇所先のダンジョンの強力な宝物だけを早めに回収しておいたり、遠い拠点を事前にテレポート登録しておく意味は大きく、自由度も高くて割と好きなのですが、作者のフラグ管理が未熟だとストーリーをすっ飛ばせてしまう危険性もあるのである程度ツクり慣れてから手を出した方がいいのかもしれません。「ぼうけんのほし」でも船入手直後にネミの村や魔封じのかまくらに行って装備を整えるプレイが流行るといいなぁ。C.場所を知らない主人公が場所を把握するまで、フィールドにシンボル自体が表示されず入れないという手法。ユーザー2018-11-10「おや旅人さん、間が悪いときに来たね。この間橋が壊れてこの先は通れないんだ。北の山には昔使ってた坑道があるけど今はもう誰も使ってない魔物の棲家さ。「この間の地震で土砂崩れがあって、街道が途中で寸断されちまったよ。物語の始まりのきっかけとなった魔王復活だとか天災の余波で......、みたいにストーリー的にも絡めやすいですし。ああ、ゲーム開始数日前までなら馬車1本で王都までいけたのに!吊り橋や木の橋なんかはとりあえず事前に魔物に壊されて落とされるものですよね。・橋が点検中で通行止め。・「気弱そうな知り合いの身が不安だ。・それっぽい仕掛けがあるが、訪れてもなにも起きない。自作品に取り入れたり、自分でプレイしていて納得できそうなのはこの辺かな。足止めイベントが発生するとすぐにその解除用イベントが発生してしまいますがシチュエーションとしてはこんな感じでした。ユーザー2018-11-11逆にイベントが済んでしまった後、行けなくようにするパターンならやったことがあります。ユーザー2018-11-16僕は、割とパートナーに「そっちじゃない」的なこと言わせて引き留めることが多い気がする。扉とか落石とか番兵みたいなのも使いますけど。ユーザー2018-12-10会話で通行を引き留めるタイプです、少なくとも自然に心がけたいです。「ここに行く前にちょっと宿屋に寄って行かないか?俺すげえ疲れたぜ」プレイヤーさんにキャラクターに嫌悪感持たずに引き留めてみたいですね。いいね!しました(返信するには、ログインまたは登録が必要です。)非表示のコンテンツを表示このページを共有ツィート名前またはメールアドレス:既にアカウントをお持ちですか?いいえ、いまアカウントを作ります。