1up回収やレーダー破壊も圧倒的にニュークリアの方が楽だよ?で、そのレーダー地点。ここでは後衛の雑魚ヘリ4機が出る頃には、もうレーダーは出現間近って感じなのが普通だけど。レーダー出現ポイントに重なりに行くのが遅れる事ってあると思う。泳いでいるアイテムが邪魔だからってのが主な原因じゃないかな?お兄ちゃんどいて!そいつ壊せない!そんな状態にならないためには?ここも「将棋プログラム」をイメージするといいね。詰むのは、最後の1手2手が原因なんかじゃない。そこに至る過程のどこかで下手を打ってるわけ。戦いは、油田地帯からすでに始まっている。この場所で泳ぐアイテムの回収位置もパターンにすると、レーダー地点での攻防が楽になる。それはつまり、アイテムを出現させるタイミングもパターンにするって事。攻略とか全然関係なくてもいいのよ。赤ボムと黄ボムで形や回転方向が違うんだぜwとか、そんなどうでもいいような事でも。・2面ボスいつもゆっくり倒すのが漏れ流。速攻パターンに比べて難しいかっていうと、たぶんそうでもない。全方位攻撃は、弾を見なくてもよけられるんじゃないかと思って調べてみた。オレンジ弾も位置合わせ出来ないもんかね?全方位ばらまき攻撃の安全地帯(一例)1:左下2:左下(やや上)←左下でも大丈夫かも3:左下4:右下(ボム表示の上)5:右下(ボム表示の上)6:右側道路の中央(画面一番下)7:左下8:右側道路の中央(画面一番下)9:左下(画面一番下からほぼ1キャラ分上)□表示上辺に自機の先端を合せる10:左下(9の位置よりさらに上)建物の影中央ラインに自機の先端を合せる11:左下12:右下13:右下14:右下(ボム表示の上)15:右下(ボム表示の上)ここまで。俺のターン!以下攻撃継続。26ターン目オレンジ弾のところでボス逃亡。攻撃のタイミングを一定にするため、自爆での形態チェンジを待っているのに、レールを引っ込めたあと、初弾の発射が32秒16の時と32秒30の時がある。上に列記した安全地帯が全て成立するのは、32秒16の場合だ。安地じゃないから恥ずかしくないもん。いや、安地じゃないから弾が当たって死んじゃうんだ。攻撃のタイミングがズレる原因は、まだ、わからない。形態チェンジの時間までは一定なのに、砲台シャッターが開くタイミングからズレている。ちなみに、調べたのは初級スタートで。練習コースから上がって来た時は、これと弾すじが違ってるかもしんない。初代雷電では、連射するとスコアのロスが発生した。雷電DXでも連射でスコアロスしている印象はある。初代と違って、スコアはちゃんと弾を当てた分だけカウントされている。スコアのロスは発生していないはずなのだ。連射しない方が得点は高い。してなのか?それは、ニュークリアのあぶり点が加算されているから。自機が最強状態の場合。ニュークリアが1本着弾すると10点。その後、爆風が10回(20フレーム)発生する。爆風1回につき10点。着弾から爆風が消えるまで合計110点が加算される。ダメージは、着弾時バルカン1ショット分。爆風はバルカン0.3ショット分/回。ニュークリア1本で、ショット4発分のダメージになる(多少の誤差はあるかも)また、金色レーダーは撃ち込み計算が違う。20万点の金レーダーの撃ち込み点は、200+着弾(または爆風の)数×10点。通常の撃ち込みと違って、複数の弾を同時に当てれば当てるほどスコアロスが発生するわけだ。・雑魚パターン初級では、面クリア毎に雑魚パターン(2パターン)がリセットされている。練習上がりの場合の初級は、まだ検証していない。ショットからこぼれやすい敵の出現位置を覚えて、画面に現れたところをそのままで受けるようにしたいと画策中だ。自機の進行方向と逆側の画面端に、雑魚ヘリを出現させてしまうような事はNG路線にしたい。スコア表示を出現目安にして待機すればいいかな。存しない)なのもちょっと気になってる。画面に入って来た瞬間の砲塔の向きが違う雑魚戦車って、けっこういるよね。・初級コース1-3開幕の戦車は0点(撃ち込み点のみ加算)この戦車の撃つ最初の弾って、面開始時点の位置のままで当らないんじゃない?・油田基地は、誘爆させると0点。勉強不足なのが初級コース1-5ボス。自分のやり方だと、ボムなし急いで破壊して32秒台くらい(バルカン使用)ちょうど全方位ばらまき弾の2ターン目が来る直前に倒せる。あのばらまきも1ターン限定なら、安定してよけられる隙間ってあるんじゃないか?ってね、思ってたりする。張り付きが甘いと、2ターン目まで撃たれちゃうんで、そこがちこっと課題。やって書き出してみるとね、分かってない事だらけなの。攻略的には意味がない現象も含めて、いろいろ知りたいじゃない。好きなゲームの事ならなんでも。そんな気持ちでプレイしているよ。最後にもうひとつだけ。自分のパターンがベストだとは決して考えない事。そのパターンが正解だと思ってるんなら、まずはそのふざけた幻想を俺の右手でぶち壊す!なんてね。そんなこんなで、ゲームスキルの低い自分でもここまで出来ますよ、って楽しませてくれるゲーム。ミサカはミサカは考えてみたり~。こんにちはアンの中の人。それじゃ、ここまで読んでくれた貴方。駄文に付き合ってくれてありがと神楽はオッケーポッキーかわいい。引き続き当ブログを宜しくお願い致します。その6ども、池田@雷電です。約1ヵ月ほど更新が滞ってしまい、申し訳ございませんでした。その6」をお送りします!今回登場していただくのは、「雷電攻略DVD」で「雷電DX練習コース」のプレイ映像を担当し、そのほか「雷電DX」に関する、攻略サイトなども運営なさっている、名古屋のミスター・雷電DX「NMT8.2i」さんです!●スコアネームを教えてください。NMT8.2i●主なスコア遍歴を教えてください(他ゲー含む)。ティンクルスタースプライツギャルズパニックS2ギャルズパニックS3ウォーオブエアロ雷電DX(練習コース・面数優先)●雷電シリーズとの出会い。当時、コナミのトライゴン、アイレムのエアデュエル、そして雷電(初代)がほぼ同時期に発売されたんですよね。ベーマガ誌に、この3作品を比較するような記事が載ったんですが、ゲーセンで実機を見たのとどっちが先か思い出せません。その中で自分にとっていちばん面白く感じたのが雷電でした。●雷電をプレイしていたゲームセンター名を教えてください。初代は、名古屋駅裏にあった「KING」でよくやってました。IIも主にKINGで。当時はどこにでも置いてありましたから、あちこちでやってました。Q2)でやるようになったりして。●雷電プレイ当時のエピソードなどがあれば教えてください。初代を長い間ずっとKINGでやりこんでたお兄さん(スコアネームがXYZ)がいて、密かに応援してました。1000万点を目指してたはずだけど、そのうち見かけなくなって。けっきょく出せたのかなあ・・・。家の近くのゲーセンでやってたら、後半面から小さい子供らがスゲースゲー言いながらたかってきて。困ったなーと・・・でも2周目に入ったら散っていって。寂しいなーと・・・サラリーマンが2人同時プレイでえんえんコンティニューしてたりとか、そんな時代でした。IIの8ボス、メストの攻略を信じて自爆待ちで粘ってました。DXはいろいろありすぎて、もう・・・。ここから一気にゲーセン関係の知人が増えました。連無しという穴部門ながら、初の全一が獲れて。全一スコアなんて自分はただ誌上で眺めるだけのものだと思ってたので、まさか自分がスコア出す側にまわるなんて夢にも思いませんでした。実は、最初に掲載されたスコアは、連付きで出したスコアが間違って連無し部門で投稿されてしまったというものでした。次号で訂正してもらった後、改めて更新しました。ある日、岐阜県の有名スコア集計店「アイリン夢空間」で上級コースをやってた時のこと。9面出そうとしてノーミスノーボムで進めていたんですよ。7面クリアした後って宇宙の真っ暗な画面になりますけど、あの時ってギャラリーの状態がモニターによく映りこむんですよね~。ここでやっと、背後にいつも自分がギャラってる有名スコアラーさん達が大勢固まってて、じーっとこちらを見つめていることに気付いて・・・。あちらでは上級をやってる人が居なかったのか、まだ9面が見れてなかった時期だったと思われます。あれは死ぬほどびびりました。かこうにか8ボスまで辿りついたんですが、例の発狂攻撃で死んじゃって・・・。凄い人達の期待に応えられなかった悔しさと恥ずかしさと情けなさでたまらんかったです。DVDのプレイヤーまでやったり、いい思い出になりました。撮影時の苦労話そのものは付属ブックレットを見ていただくとして、あのブックレットの完成品を見たときは正直「だまされた」と思いましたね。これじゃ自分だけ独りで熱烈自己アピールしてるみたいじゃないですかっ。そうそう、後に当ブログで全2とか赤字で書かれて再び心に傷を負いました(笑)●雷電シリーズの魅力を教えてください。システムとしてはシンプルなんだけど、敵の配置が巧妙だったり、弾の撃ちかたが凝っていて、それが面白さに繋がっているんじゃないでしょうか。昨今のいわゆる弾幕系のゲームと比べますと、自機狙いの弾が比較的に速く、また自機の当たり判定も大きいせいで、早め早めに避け始めていかないと当たってしまいます。これらのことにより、敵が本当に必死に自機を殺しに来てる、と錯覚させられてしまいます。敵弾の一発一発にこめられた殺意の濃さがあり、まるで自機に対する憎しみまでもが伝わってくるようで、そのせいでこっちも応じて必死になれる。そこが熱いんじゃないかと思います。その辺は自分のサイトなどでも語ってますので良かったらどーぞ。●初心者の皆さんへ雷電シリーズ上達のアドバイス(秘訣)を!月並みですが「切り返し」ですかねえ。敵配置を覚えて、自機の移動パターンを作って、と。機会があれば是非チェックしてみてください。引き続き当ブログを宜しくお願い致します。その5ども、池田@雷電です。その5」をお送りします!今回登場していただくのは、「雷電攻略DVD」で「雷電DX上級コース」のプレイ映像を担当し、そのほかにも、「バトルガレッガ」「出たな!ツインビー」などのアーケードゲームタイトルでハイスコア全国1位を獲得している、スーパープレイヤー「DXP吉田屋」さんです!●スコアネームを教えてください。(スコアネームはわりと毎回適当だったのですが・・)●主なスコア遍歴を教えてください(他ゲー含む)。全一絡みは「出たなツインビー」、「バトルガレッガ」位ですね。●雷電シリーズとの出会い。学校帰りに行っていたゲーセンで初代雷電を見たのが最初です。ラスボスの安地を見て興味を持ちました。●雷電をプレイしていたゲームセンター名を教えてください。他にもたくさんの場所でプレイしてたと思うのですが、店名が思い出せません。雷電IIは1000万を出すまではプレイしました。1周した時にそのまま2周目もクリアしてしまいました。記憶がありません・・。雷電DXは発売から数週間だけギャレッソ津田沼店。上級コースで1000万出してそのまま一時期、ゲーセンから遠ざかりました。●雷電プレイ当時のエピソードなどがあれば教えてください。最終的に1000万まで出すにはかなり苦労しました。スピード狂な部分があったので、自機の移動速度が遅い雷電はとても大変でした。初代雷電からDXまでで1000万出すのに一番苦労したのが初代雷電です。IIとDXは拡散ボンバーがあったので1000万到達までのプレイは半ばゴリ押しでした。●雷電シリーズの魅力を教えてください。個人的にはとにかく初代雷電ですね。初代雷電は武器チェンジ技の存在。3面ボス戦が特に好きです(1面ボスや2面ボスは、なぜか例外で使えません)。頑張れば5面ボスにも使えます!●初心者の皆さんへ雷電シリーズ上達のアドバイス(秘訣)を!地道にやって覚える事でしょうか。機会があれば是非チェックしてみてください。次回「雷電スーパープレイヤー列伝」をお楽しみに!引き続き当ブログを宜しくお願い致します。濱田社長インタビューども、池田@雷電です。記念すべき「雷電IVブログ」第100回目のエントリーは、「雷電」「雷電II」「雷電DX」の開発プロデュサー兼、ディレクターの有限会社セイブ開発「濱田社長」にご登場頂き、取材をさせて頂きました(濱田社長が公の場で発言する機会など、過去にほとんど例が無いです)。-------------------------------------------------INH:濱田社長がゲームを開発をする際に心がけている事とは?濱田:まず、「キャラクターを操作したときの挙動やそれに対する反応」です。人間が感覚的に持っている「面白い」とか「興奮する」といったアナログな要因、行動をひとつひとつ分析して、プログラムを介してゲーム(デジタル)内に置き換えて表現するという実装作業。次に「五分五分の理論」の実装。CPUとプレイヤーは、腕前に関係なく、常に互角で勝負できなければゲームとして面白くないのです。いうなれば「雷電シリーズ」は、それまでセイブ開発がリリースしてきたゲームに実装してきたアイデアや技術の集大成でかつ、成功例といえます。シューティングゲームにありがちなパターン化を否定する・・・というような意味でしょうか。ゲームの内容もそれと同じと考えています。よって「雷電」はプレイするたびに、毎回微妙な変化があるようにランクや敵弾の挙動などに調整が施してあります。そもそもゲームを創るということは「難題、難問」をユーザーに与えるのではなく、あくまで攻略する喜び・・・つまり「達成感」を与えることだと考えています。どんなジャンルでも「難題、難問」を与えるだけのゲームは、ごく一部の人間にしか喜んでもらえない、このバランスを履き違えては駄目です。「雷電」は販売という面でも世界中で大成功したタイトルですが、基板のディストリビューションは濱田社長が率先して行ったのでしょうか?濱田:そうです。90年当時、基板の営業も自分ひとりでやっていました。アメリカやヨーロッパまで、世界中をひとりで飛び回って販売ルートを切り開いたんです。熱意があれば言葉の壁とか関係ないです。「雷電」が海外でも爆発的に売れた要因をどう分析していますか?濱田:当時、海外ではゲーム基板は概ね「3週間周期でインカムが落ちる」という事実があり、それが高い壁でした。「雷電」はそれを打ち破ることができるか?・・・が最初の課題でしたよね。計5タイプを製作し、各国で長期にわたりロケテスト実施し、現場で確認しながらゲーム内容の調整をしていきました。「面白い!」と感じる要素に国境はないと今でも思っているし、「雷電」の2つ前のゲームタイトルも、それぞれ2万枚の販売実績があったことより、ある程度の自信の中で、完成度の高い商品開発を目指した結果といえます。大ヒットした「雷電」に続く、「雷電II」「雷電DX」と続編を開発する際のプレッシャーはありましたか?濱田:続編だろうがなんだろうが「自分が良いと思えるゲームは必ずヒットする!」と確信していたので、思いついた「面白い!」と感じるアイデアや演出は、開発期間が伸びてしまってでも全て実装していきました。当時のチーフプログラマーのアイデアを前面に出したアプローチとなっています。今一度、違いを楽しんでみてください。INH:濱田社長自身が今後、再びゲーム開発をする可能性は?濱田:創作意欲が沸いたらゲーム開発を再開したいです。人の真似や、既出な内容のゲームは嫌なので、「面白い!」と皆さんが素直に感動してくれるようなアイデアを思いつけば・・・もしリリースするなら題材や演出を含めたオリジナリティが重要課題となりますね。あと、ゲーム開発ではないけれども自分自身の経験やアイデアを纏めた「ゲーム開発のマニュアル本」を書いて若いクリエイターに伝えたい。最後に「雷電ファン」の皆様にメッセージをください!濱田:私自身、他人からの評価はあくまでそのときの結果であり、それ以上の物ではなかった。よって「雷電」「セイブ開発」の良い評価が現在も続いているなんて考えもしませんでした。開発当時は、まず3週間先のインカム継続を実現するのに無我夢中でしたからね。すべては、私が優秀な開発スタッフに恵まれていたことにつきる。これまで過去を振り返ることもしなかったので、ごく最近まで「雷電シリーズ」のファンの声を認識することもありませんでした。繰り返しますが、本当に皆さんから「面白い!」と感動してもらえるゲームを再び創りたいです。「えびふく」さんのホームページ(雷電フリークス)をはじめて見たんですが、彼の文面は、「雷電」を分析した感覚を第三者に解るように説明した文章になっており、凄く興味深く、また、まさかファンの人がここまで自分の考えを的確に分析をしているなんて・・・と非常に驚きました。いつか彼とも直接話をしてみたいですね(笑)-------------------------------------------------インタビューは以上となります。思えば、僕が「濱田社長」に最初にインタビュー取材を打診したのが『この時(2005年)』で、その後も、何かあるたびに取材をオファーし続けていたんですが(全て丁重に)お断りされ続けて約4年・・・やっとご登場していただき、感無量であります。その4ども、池田@雷電です。その4」をお送りします!今回登場していただくのは、「雷電III攻略DVD」のダブルプレイ映像担当他、5月から放映されるCSTV「シューティングゲーム攻略軍団参上!」にも「雷電IV全1ダブルプレイヤー」として出演する「服部」さんです!●スコアネームを教えてください。●主なスコア遍歴を教えてください(他ゲー含む)。雷電III:ダブルモード雷電IV:ライトダブル、オリジナルダブル●雷電シリーズとの出会い。幼少期にゲームセンターで雷電DXをプレイしたのが最初だったと思います。シリーズでハイスコアを目指すようになったのは雷電IIIから。●雷電をプレイしていたゲームセンター名を教えてください。名古屋駅の近くにあるGAMEBOX.Q2というゲームセンターです。このお店のプレイ環境は最高で、筐体画面や操作系統のメンテナンス、録画設備の融通も利きました。店員さんや常連の方もいい人で、上手く行かないことが続いても大きなストレスを感じることは無かったですね。このお店に足を運ぶ姿勢は自分にとって特別なもので、遊びに行くというよりは学びに行く姿勢で通っていました。●雷電プレイ当時のエピソードなどがあれば教えてください。雷電3が稼動した当初は無関心でしたが、ダブルモードの入力コマンドが発表されてからはとことんやり込みました。雷電IVはIIIと同様の入力コマンドがあると踏んでいたので、その入力コマンドが発表されるまでは他の人のプレイを見たり、点数、残機、ボムが共有できないデュアルモードでトレーニングを重ねていました。練習方法のエピソードでは、ソロのオリジナルモードでプレイしている方に「全滅したらすぐに席を譲って」と声を掛けておいて、全滅後のコンティニューのカウント最中に2クレジットを投じ、その地点からデュアルモードでゲームを始めることが多かったです。ダブルモードはコンティニューができない仕様で後半面の練習が疎かになりがちだったので、この練習方法は時間効率で見ても大幅有利に働きました。大体3面~2周目辺りを狙って、それをやるためだけにゲームセンターに足を運んでいた時期もありましたね(笑)。今のプレイ内容、当時のハイスコアが出せたのは決して自分一人の力ではありません。●雷電シリーズの魅力を教えてください。音楽や効果音がカッコよくて、グラフィックも綺麗ですね。ゲームシステムもシューティングの王道という感じがして、プレイしていて気持ち良いです。●初心者の皆さんへ雷電シリーズ上達のアドバイス(秘訣)を!基本は他のプレイヤー列伝の方と同じです。弾避けに関しては先日収録があったCS放送の番組の中で語りましたので、興味がある方は是非観て下さい。スーパープレイ動画」のダブルモードを担当した服部です。雷電への思いやエピソードはたくさんありますが、自分で決めた締め切りに本文が間に合いませんでした(汗)。時々応援のメッセージを頂くことがありまして、大きな励みになっています。当ブログの「Xbox360雷電IV攻略動画エントリー」でバッチリ確認できます。機会があれば是非チェックしてみてください。その3ども、池田@雷電です。」さんです!●スコアネームを教えてください。まい'ん●主なスコア遍歴を教えてください(他ゲー含む)。2(マッドマン、ラスプーチン、エリック)・ダークシール(騎士、魔法使い)・プリクラ大作戦(キララ、クララ)●雷電シリーズとの出会い。最初は初代雷電でした。そのとき勤めていたゲーム会社の筐体に入ってたのを見たのが最初です。●雷電をプレイしていたゲームセンター名を教えてください。●雷電プレイ当時のエピソードなどがあれば教えてください。・初代雷電は当時連射装置無し部門でハイスコアを狙ってプレイしてたんですが、3周目2面で痛恨のミスをかまして結果的に1000万点に届かず、その時の〆切で某プレイヤーさんに先に達成されてしまった苦い思い出があります。プレイが終わった後、荒れて床を叩いて拳を傷めてすごく腫れあがってしまったとか...あの頃は若かったです。・雷電IIでは星白金-HIRくんと一緒にロケテスト時から超やりしてて、発売されてからも二人で同じようなペースで進んでて、どっちが先に1000万出してもおかしくない状況になってました。そんな中、紙一重の差で、自分が先に1000万点を達成できたのは金星的な良い思い出です。・雷電DXは丁度その時期の仕事が修羅場ってましてゲームから遠ざかってたこともありほとんど遊べず仕舞いでした。・雷電IIIに関しては下のコラムの方で。・雷電IVも遊んではいたのですが、「スコア稼ぎのシステム」が自分の好みとあわなかったりして・・・一応、2周目5面までは進めるようになったんですが、やめてしまいました・・・ごめんなさい(笑)●雷電シリーズの魅力を教えてください。自分の場合は、「ワイドショットとレーザーという装備の魅力」と、やればやるほど型に嵌めやすく、まるで「自分がゲームそのものをコントロールしているような感覚」を楽しめるところです。●初心者の皆さんへ雷電シリーズ上達のアドバイス(秘訣)を!まず、「雷電」に限らず、「シューティングゲーム攻略の基本」として敵の出現順番をゲーム全体の7割ぐらいは暗記しましょう。頭で覚えるのが苦手な人は反復練習で身体に覚えこませるぐらいの意気込みでプレイに望みましょう。クリア目的であれば、ミスする可能性が2割以上の場面で迷わず「決めボム」を。このスタイルをきちんと実践できれば1周クリアだけならば割と早いと思います。スコアを意識し始めるとやはり、「ボムを温存」というスタイルになるので、要所要所の「弾の避け方」ひとつにも精度の底上げが必要です。常に挑戦的な試みを実践し、その結果ミスをしたとしても「輝ける未来への必要経費」と割り切る心の強さも必要ですね。いったプレイの積み重ねが、誰でもない、自分自身のシューティングスキルを大きく育てる「礎」、「力」となるのですから。雷電IIIの魅力>---------------------------------------今思い返してみれば、雷電IIIとの出会いは正直、良い出会いとは言えませんでした。1面道中の爆発演出に隠れて見えなくなった敵弾にやられたり、2面ボスのトリッキーな敵弾に惑わされゲームオーバーにさせられたり、とか散々・・・。自分の中では大抵のシューティングゲームのロケテストは初見プレイで4面到達が定番のはずだったんです・・・だから個人的に「雷電III」のファーストインプレッションは最悪でしたよ。ほどなく、当時のホームゲーセンである「プラボ中野店」に「雷電III」が入荷したので「ロケテストの借りを10倍返しにして、自分のモノにしてやる」ぐらいの思いを掲げ、独りっきりの攻略を始めました。残念ながらプラボ中野店にはゲームの録画環境がなかったので、常に「メモとペン」をコンパネの上に置いて、面クリアするたびにクリア時の点数とプレイ中に気になったポイントを逐一、記録してました。他のお客さんが並んでないときはチャンスとばかりに張り付いて研究を続け、調子がノッてるときはジュースとトイレタイム以外で席を立たず、12時間ほど筐体に座っていたこともありましたね。研究中は、辛いことや涙もいっぱいあったけど、驚くような「ネタ」を発見したり、自分だけの「カッコイイ張り付きパターン」を作ったり・・・といった楽しい思い出もいっぱいいっぱいありましたね。尽きない「稼ぎネタ」を抱えていたので、さらに高みを目指し、プレイを継続していたんです。こんな自分と「雷電III」との蜜月ともいえる熱い時間を過ごしているときに、INHさんから「雷電III攻略DVD」プレイのお話を頂きましたっけ。えびせん」というゲーセンが開店したこともお話を請けた理由の一つでした。店長にも映像収録協力の承諾をしてもらい、この時から納得できるスコアを目指して毎日プレイを録画し続けました。収録中はスコアが繋がっているのにラスボスに負けることが片手で数えても足りないほどあり、そのたびに激しく凹んでました。どんなに苦しくでも誰も自分を助けてくれるわけもなく・・・頼みは自分の腕と運しかない訳です。ココ一番の勝負弱さに定評のある自分自身に嫌気さえ感じた辛い時期でもありました。そんな日々の中、「DVD映像」として公開しても恥ずかしくないスコアをなんとか達成できました。過去にも数々のゲームで、幾度となく全国1位のハイスコアを出してきましたが、このときだけは、かつて味わったことのない達成感と充実感がありましたね。雷電IIIを続けてやってきてよかったー!」って感じで、独りジーーーンと感動してました。残念ながらこの時出したスコアは、数ヵ月後に追走してきたSAK氏に抜かれてしまいましたが、あの時の「雷電III」への熱い思いは輝かしく燦然とした光を放って今でも心に刻まれています。「雷電III」は他の「雷電シリーズ」に比べれるとクリア自体は簡単な部類だと思います。新しい世界」が見出せるゲームなんです。機会があれば是非チェックしてみてください。次回「雷電スーパープレイヤー列伝」をお楽しみに!引き続き当ブログを宜しくお願い致します。「シューティングゲーム攻略軍団参上!」番組収録直前インタビューども、池田@雷電です。(放送第1回目)にて業務用版「雷電IV」のプレイを担当する、ダブルプレイヤー「服部さん」に番組収録直前取材をしました。以下に緊急公開!INH:番組収録でプレイするのは、オリジナルモードになりそうですか?それともライトモード?服部:今回はライトモードを収録する予定です。オリジナルモードだと収録時間が短すぎて良い映像にならない可能性が高いので・・・その代わりライトモードの「自己ベストスコア(つまり全1スコア)」を更新するつもりで挑みます。INH:番組収録する「雷電IVダブルプレイ」の見所を教えてください。服部:スコア以外だと「3面ボス撃破パターン」です。視聴者の皆さんを「あっ!」と驚かせたいです。あとは、既出ですが「2ボス撃破パターン」。マニアックな視聴者の皆さんには「道中の細かい稼ぎ」に是非とも注目して頂ければ(笑)。INH:「シューティングゲーム攻略軍団参上!」は公開収録ということですが、服部さんって、過去に何度もTV番組に出演してゲームをプレイする機会が多かったせいか、こういった一発勝負的シチュエーションでもあんまり緊張とかしないようなイメージがあるんですけど、実際のところどうでしょう?服部:14歳のときに「公式ぷよ通大会」に出場したのですが、そのときは2万人の大観衆の前でプレイをしたんです。それ以来、人前でプレイしてもあまり緊張しなくなりましたね。あ、緊張といえば、業務用「雷電IV」の「ダブルプレイ開始コマンド入力」がシビア(コマンド入力を失敗してしまうと通常のソロプレイが始まってしまう)なので、プレイよりもそっちが心配だったりします(笑)INH:そもそもダブルプレイを始めたきっかけを教えてください。対戦最強プレイヤー」の2つの顔で有名ですが、服部さんのなかで、異なるジャンルのゲームをプレイする際に意識の違いなどはありますか?服部:「シューティングゲーム」と「ぷよぷよ通対戦」を比較した場合、まず共通点は画面全体を見渡し、注意をはらうという点、そして相違点は、相手が「CPU」か「対人」か・・・つまり「ランダム要素が多いか、少ないか」と捉えることができると思います。僕の場合、「対人戦」でも「ランダム要素」をどこまで理論的に少なく(パターン化)できるか?というテーマで攻略をしているので「シューティングのパターン構築」と「対戦攻略」どちらに挑むにせよ意識の違いはないといえます。いえ、それぞれの過程には違った面白さがあるのも事実ですので、今後も両立してプレイしていきたいです。あ!あと、良く勘違いされますが「ぷよぷよ通」に関しては普通に「片手」で遊んでますよ(笑)INH:服部さんのダブルプレイのパターンって、あえて「難しい」とか「見た目が美しい」というような・・・いうなれば「芸術点」を意識して構築されているように見えるのですが、その辺、如何ですか?服部:「見た目が格好良く、かつ、スコアも高い」という目的でパターンを構築しているのは事実です。これは、基本的に自己満足の世界ですので、他の人が僕のプレイを見てどう思うかは、あんまり関係ないんです・・・でも、自分のパターンを見てくれた人から「格好良い!」とか「凄い!」とか、喜んでもらえた時は素直に嬉しいです。INH:今までプレイしたシューティングゲームで、ダブルプレイ難度が高いタイトルは?服部:「ギガウィング2」です。ゲーム内容もそうですが、処理落ちとか・・・安定しない要素が多く、プレイ中に予想外のことが頻繁に起こるため、とにかく難しかったです。INH:では、今回番組収録する「雷電IV」のダブルプレイ難度はどうでしょうか?服部:スコアプレイの主軸が「溜め撃ちホーミング稼ぎ」となるので、ハイスコアを狙うだけであれば、パターン構築は比較的、簡単な部類となります・・・だからこそ「雷電IV」に関しては「芸術点」に力を入れてパターンを構築しているので、結果的に難度はかなり高いです(笑)INH:では最後にゲーマー初心者にダブルプレイの秘訣を!服部:「シューティングゲーム攻略軍団参上!」番組内で、ダブルプレイに関する基礎的な情報をきちんと説明するので詳しくは番組放送を見ていただけたらと思います。放送を楽しみにしていてください。CSTV番組「シューティングゲーム攻略軍団参上!」に関する、更に詳しい情報は番組放送局である「モンド21」の公式サイト、または、番組をプロデュースしている「中野プロモーション」の「中野龍三プロゲーマーweb」をご覧下さい。『シューティングゲーム攻略軍団参上!』にご期待下さい。その2ども、池田@雷電です。その2」をお送りします!今回登場していただくのは、「雷電攻略DVD」にて「雷電II」プレイ映像を担当し、そのほかにも、数々のシューティングゲームタイトルでハイスコア全国1位を獲得した、スーパープレイヤー「ふるえんも」さんです!●スコアネームを教えてください。MOL=CKDF=ふるえんも●主なスコア遍歴を教えてください(他ゲー含む)。雷電シリーズは初代2周目7面、IIは4周目8面、DXは上級スタートで9面経由→2周目5面あたりまで。(ナムコクラシックコレクションvol.1)集計してないものでは、スターフォース2000万点OVERほか。QMAを始めてVで天青賢者までやったりしてました(笑)●雷電シリーズとの出会い。スーパーファミコンの「雷電伝説」です。その後雷電IIにアーケードで出会って出来のよさに2度ビックリ。アーケードの初代をやったのは、そのだいぶ後です。●雷電をプレイしていたゲームセンター名を教えてください。IIに関しては、「TVボンバー」という天王台のゲーセン(今はもうありませんが...)。あとは「ゆにろーず」という、かつて国道6号沿いにあったドライブインのゲームコーナーで。24H営業、他のゲーマーが来ない、IIが出た当初から100円3回設定だったので、稼動当初、特にすいてる夜中を狙って張り付いてました。薄暗く誰もいない中響き続け、なんだか集中できなかった記憶があります。●雷電シリーズプレイ当時のエピソードなどがあれば教えてください。雷電IIをノーミスノーボムできた辺りで攻略ビデオを作りたくなり、サンダーフォースIVのマニアックをやりこんでたゲーム仲間等と同人サークル「CKDF」を立ち上げたのが、一番印象深い出来事です。これをきっかけに、別地域の凄いスコアラー様他いろんな方々と知り合うことができました。●雷電シリーズの魅力を教えてください。その他色々ありますが、詳しくは後述のコラムで。比較的速い弾を能動的に誘導し、追い詰められる前に切り返すための隙間を「作って」いくことが非常に重要となっています(特にザコ戦)。敵の出現位置と弾を吐くタイミングさえ覚えれば、自然と切り返しの作り方が見えてきて非常に楽しいプレイが出来ると思います。雷電シリーズの魅力>---------------------------------------みなさんは「雷電の魅力」と問われればどのようなものが思い出されるでしょうか。それでいて死んで全くの初期装備に戻ってしまっても、練習を重ねればフル装備で復活できる面構成バランスの絶妙さだったりします。頑張れば5面の中盤以降の難関までにフルパワーで立て直すことが可能。初代、II、DXは共通してその構造を持っています。いずれかのタイトルで5面まで行ったことのある方ならば、分かっていただけると思います。死んで最弱化する絶望。長い時間のかけての復活によるこの上ない達成感と安堵...熟練度が高まれば、2~5面に限らず全ての面で味わえます。ゲームオーバーになるまで全く途切れることなく続き、1クレジットの間で極めて多大な充実感を与えてくれます。復活できずに終わっても「もう少し生き延びられたら...」と再び挑戦したくなるはずです。これが自分の、雷電に対してもっとも感じている「雷電の魅力」そして「雷電らしさ」です。ほとんど無くなってしまって残念に感じています。それらを今後プレイすることがあれば是非、この部分に着目してプレイして欲しいと思います。今のゲームにはない、独特の緊張が味わえるはずです。---------------------------------------以上、「ふるえんも」さん、誠にありがとうございました!氏の「雷電IIスーパープレイ」は、こちらのDVDで確認できます!機会があれば是非チェックしてみてください。(サンプル動画はこちら)次回「雷電スーパープレイヤー列伝」をお楽しみに!引き続き当ブログを宜しくお願い致します。その1ども、池田@雷電です。●スコアネームを教えてください。基本的に(?)『CYS-SAK』と申します。●主なスコア遍歴を教えてください(他ゲー含む)。今までアルカディア誌面にて全国一位になったことがあるゲーム限定ですが...★ドラゴンブレイズ(クエイド)★ドラゴンブレイズ(イアン)★雷電III(1Pプレイ)☆メタルスラッグ6(クラーク)★雷電IV(ソロプレイ・ライトモード)★雷電IV(ソロプレイ・オリジナルモード)その他、STRIKERS1999やメタルスラッグ3なんかもそれなりにやり込みました^^●雷電シリーズとの出会い。地元のゲームセンターにふらっと寄ってみたら、「雷電III」が置いてあり、徐々にハマっていった感じです。●雷電シリーズをプレイしていたゲームセンター名を教えてください。Q2(愛知)...IV稼動~だいぶ経ってから3回ほど●雷電プレイ当時のエピソードなどがあれば教えてください。IIIの時は初めて(IIIの)スコアを投稿した時、〆切日に50回近くやったのですが、結局(自分的には)間に合わなかった記憶が一番印象に残っています。^^;●雷電シリーズの魅力を教えてください。シリーズはIIIからなので何とも言えませんが、速い弾に遅い自機、なのにしっかりパターンが組める、と言った絶妙なバランス加減が魅力かと。●初心者の皆さんへ雷電シリーズ上達のアドバイス(秘訣)を!そりゃ、パターンを組んだり敵配置を覚えること、これももちろん大事ですが、まず、「諦めない」こと、それと「とにかく楽しむ」こと、これに尽きますね。ボムの存在ですが、私なんかも当然の如く、最初はボムの嵐でした。ハナからボムをケチったりしようなどととは考えずに、徐々にボム使用数を減らすようにしていけば、いずれはALLクリア出来るかと思われます。雷電シリーズに関して申しますと私自身、IIIが初プレイとなります。運が良かったのかしばらくして、雷電IVを一緒にプレイして下さる人達と巡り合い、プチ遠征ながら週末にはネタの交換をしつつ、得てして人生初の初回全国一位(オリジナルモード)をこの雷電IVというゲームで獲得することが出来ました。この動画収録の話を頂きました。私に断る理由もなく即O.K....なのでしたが、この時既に全くプレイしておりませんでした。それでは申し訳が立たないので、わずかながら練習し、収録に臨み今に至るわけであります。(※余談ですが、この動画収録前の内1プレイがライトモードの現最終スコアだったりしますw)まぁ、とりわけ雷電IVで自分が語れるのはこれぐらい...あぁ、そうそう。最後になりましたが、雷電IVをやって来て本当に良かったなと思います。私の場合、プレイ以外での苦難が多かったけれど、それはそれでいい思い出です。逢える日を楽しみにしつつ。ブログ更新、お疲れ様でした。全国一!」などのPOPを「雷電IV」筐体に貼ってくれたそうです。シューティングゲームヒストリカ3続報ども池田@雷電です。以前にもお伝えしましたが、アーケードシューティングゲームの自機戦闘機を立体フィギュア化してガチャポンや店頭でリリースするタカラトミーアーツさんの「シューティングゲームヒストリカ」シリーズ第三弾に、遂に「雷電」の自機「雷電mkII」がラインナップされる事になりました。<雷電mkII>ゲーム中に存在する「変形ギミック」を再現した、こだわりの仕様。デザインやギミックの監修はMOSS駒澤社長が担当しています。5月発売予定の「シューティングゲームヒストリカ3」にどうかご期待下さい。引き続き当ブログを宜しくお願い致します。FILE]がついてくる!雷電IV(Amazon)Amazonで購入の方はコチラ。