盾のブログはいむの実況+@ブログもめ。ないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。(Sun)▲TOPMMOとFF14どうも、おにぎりです。本日は最近ご無沙汰なFF14のお話。まーご無沙汰と言っても、ちゃんと毎週バハには通ってますしパッチが来ればまた色々とやってると思います。今回はFF14の何処が良くて何処がダメとか、そう言うハナシではなくFF14とMMOジャンルについて書いてみようかなと思います。MMOと言いますと初期の物と言えばMOを拡張させて行った見下ろし型2D作品から始まりFF11、WoW、Guildwars、EVE等3Dによるリアルな映像をウリにした作品の登場そして昨今数多く登場した所謂量産型韓国製MMO(俗に言うチョンゲ)と、色々と段階を踏んで進化して参りました。ONLINEは今もなお多くのサービスアカウントを抱え進化し続ける作品であり多くの人に「MMO」と聞けばその辺りの作品を思い浮かべる事かと思います。近年、過去のそう言った人気作品を超えるような新作は登場せず大ゴケしたFF14を完全リメイクし、新たなスクウェア・エニックスの看板タイトルとして継続課金を吸い取るスクエニの生命線になるべくして登場した新生FF14は、今までのMMOとは一線を画した大型タイトルとしてMMOプレイヤーの期待を一身に受け、無事大ヒットを記録しました。FF14のウケの良さは、何が良かったのでしょう?それは吉Pの徹底的なライト路線であると自分は思います。様なイメージを持つ人が多いと言えるゲームジャンルでしたがFF14ではそうとも言えません。レベリングは非常に高速で、夜な夜なレアモンスターの出現を待つ必要もありません。好きな時にダンジョンへ潜り、最大90分と言う気楽さでトークンを集めればエンドコンテンツと同等の装備を集めることが出来ます。消耗品を使って自分を強化したりする事を強制されることもありませんしメインクエストをこなすことで、十分なゲーム内資金は手に入るのでそれでメインクエストのクリアは不自由なく出来る事でしょう。今までMMOと言うのは100分の1になる事を目指し、喜びを感じるゲームであったと言えるでしょう。誰もが羨むアイテムをゲットし、様々な職業を時間を費やし成長させる。それをバッサリと切り落とし、100人が同じ喜びを味わえる様にしたのがFF14がここまでウケた理由なのでしょう。今まで100分の1に自分がなることで喜びを感じきたプレイヤー達は皆が同じ装備に身を包む事に少なからず反発している様ですがそんな事は関係ありません。後の99人は満足しているのだから。この昨今のMMOを完全否定するシステムは勿論良いことばかりではありません。移動は快適になり、冒険と言うよりエリア移動と言えるレベルの楽さになりました。長い時間を掛けてレベリングする必要もありません。中間装備を整えるのに何回も何回もモンスターを倒したり、お金を貯める「必要性」はありません。キャラクターの専門性は失われ、人々は上げたい職業をすぐにMAXにする事が出来ます。詰まる所コンテンツの消費スピードは今までのMMOと比較にならないレベルになっています。ライトプレイヤーのコンテンツ消費スピードは、元々そこまで早くないと言ってもここまでスピーディにゲームが進むとそうも言ってはいられません。この仕組を維持するためにはライトユーザーがコンテンツを消費し尽くす前に次なるコンテンツを補充し続ける必要があります。自分は、この今の時代に適応したMMOをプロデュースした吉Pの手腕には頭が上がらない。昨今のMMOから脱却し、新時代のMMOが確かに此処にある。後は、如何にこの世界を維持していけるか。絶え間ないコンテンツ供給とライト層を呼び込むマーケティングどちらが掛けても、長期に渡り人を繋ぎ止める事が出来ない故に運営の今後には期待して行きたいと思う。盾のブログはいむの実況+@ブログもめ。