妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。プラグイン妹「なんかメニューがおかしい気がする。アセットを右クリックしても出ないし。プロジェクトを開き直そうとしてもファイルってボタン自体が反応しないし。何かでエラーメッセージがでて上手く開けない。開けてはいるんだけど、なんか表示とか色々おかしいし」「そういえばエンジン入れ直したんだっけ。UE4.18「今日は、"深夜のvoxelモデリング一本勝負"というやつに参加していた。UE4.18www.youtube.com「またしても風呂に入ってる間に終わっていたんだけど、アーカイブが出てたので研究する。スプラインとスプラインメッシュがテーマらしい」妹「スプライン。聞いたことがあるような」imoue.hatenablog.com「こんなことを書いていた。UE4.18「MagicaVoxelのデータを直接UE4で読み込めるプラグインがあると聞いたので、早速試してみた」妹「読み込めてるね。表示の方はハイスコアの作り方と同じでいいと思います(たぶんどこかに情報が......)。タイムの計測は、プレイ開始時点と終了時点でそれぞれ現在時刻をGETしてその差を調べます。UE4.18www.youtube.com「今日は新しい背景・地形用のアセットが公開されたというのが話題になってた」妹「なんかいっぱいあるね。これ無料で使えるやつなの?」「マーケットプレイスに置いてあるけど、値段としては無料。2017年12月28日「SourceモジュールなしのRibbonエミッタを活用できないか調査してた。UE4.18妹「これは何をやってるの?」「Ribbonじゃなくて、普通のパーティクルでパーティクルを追尾するやつは作れないのかなあ、と思ったらなんか作れた。UE4.18「次の調査はRibbonパーティクル。UE4.18「Beamエミッタで作るパーティクルのテクスチャがどういう仕組みかわからないけど、テクスチャを変更できるわけだから、ひょっとしてこういう鎖の表示にも使えるのかなと思ってためしてみた。これはAsepriteってソフトで作ったけど、Kritaとかでもいい。UE4.18「直線ビームの終点を固定じゃなくて、ある範囲内でのランダムになるようにしてみた。微妙にビームがブレる」妹「本数も増えたような」「それは元々減らしてなかった。UE4.18「Beamエミッタ用の、Noiseというところの設定で、ギザギザが生まれていることがわかった。UE4.18「カスケードエディタとそのパーティクルシステムの構造が、だいたいわかってきたので、サンプルを見てみる。UE4.18「なんか変な絵しか出てこないのが気になるので、絵を変える方法を探してみる。Requiredモジュールを変えればいいらしい。その名の通り必須のモジュールで、要らなくても消せない。UE4.18「パーティクルシステムのアセットをダブルクリックするとこういうエディタが出てくる。このエミッタというのが、1つ1つツブツブ、つまりパーティクルの発射地点で、発射の設定をする部分でもある。記事ネタありがとうございます。Blender「とうとう12月になってしまったということで、アドベントカレンダーの紹介でも」qiita.comqiita.comqiita.comqiita.comqiita.comqiita.comadventar.orgadventar.orgadventar.orgadventar.org「見かけた範囲で関係ありそうなやつとかを。コンポーネント「コンポーネントが確かに存在してるはずなんだけど、なぜかエディタ上にでてこなくて困ったことがあったんだけど、それを解決する方法がわかった」shuntaendo.hatenablog.com「エディタの設定で表示できるようになるらしい。演出imoue.hatenablog.com「昨日の記事で肝心なこと書くの忘れてたんだけど、ムーバブルのライトを当てた時じゃないとああいう風にはならない」「色々実験したんだけど、ライトがムーバブルじゃないと、普通のDefaultLitとあんまり変わらない表示になった。シェーディング(Subsurface)について。アップデート情報forums.unrealengine.com「UE4.18.1がでてた。「変換キーを押すと、ブループリントのイベントグラフが縮小されるというバグがあったらしい。