公開カイオウ、ヒョウが登場。コンチェルト」カワイイ+“戦闘の楽しさ”に焦点。理由は「さらなるクオリティ向上のため」。冬」インタビューテーマは「コミュニケーション」。Nua]」ダウンロード版の発売が決定。期間限定無料追加パックを配信WIN「ファイターズクラブ」本日アップデートレベルキャップを30まで開放。ゆるかわロボット登場のロボット生産アプリiOS「バーコードフットボーラー」事前登録開始3兆通りの選手をバーコードで生成。“ビビッド・ハート”と“シンデレラ・ハート”。f」の楽曲やカスタマイズアイテムを配信!「ラグナロクオンライン」11月28日「大規模バランスアップデート」実装スキルやモンスターの調整を一新。クリードIII」Windows版を12月21日に発売ダウンロード版も同日発売。「イース」シリーズとコラボレーション。Summitでは、20名の講演者による講演と、パネルディスカッションによって、アメリカにおける「カジュアルゲーム」を様々なテーマから掘り下げていった。Parkis氏など、制作者からパブリッシャーの代表、メディアと多彩な顔ぶれである。このセッションで語られるカジュアルゲームとは、アメリカなどで大きな人気を獲得しているダウンロードして専用クライアントやwebブラウザでプレイできるゲームである。「だれでも簡単にプレイできて、寛大であり、プレイ時間が短く、何度でもプレイでき、安価であること」を特徴としているこのゲームビジネスは、アメリカでは市場規模が年々大きくなっていて、2008年には10億ドル規模になると予想されている。Meretzky氏をはじめとした数人のパネラーによって多角的な視点から「カジュアルゲームとは何か」が語られた。ゲームの進化史からカジュアルゲームを見れば、ゲーム創生期は「ポン」などのカジュアルゲームしかなかったが、'80年の最初に「パックマン」がカジュアルゲームに、「ウルティマ」や「ウィザドリー」がハードコアゲームとして分岐し、カジュアルゲームとハードコアゲームの2つの流れが生まれ、Windowsの「ソリティア」等が新しいカジュアルゲームの潮流として出現。現在は、ハードコアからカジュアルゲームまで様々なゲームが発売されることとなった。昨今では、カジュアルゲームは従来のゲームビジネスを変え始めている。経てユーザーの手に届いていたゲームが、ダウンロード販売によって直接制作者や、パブリッシャーからユーザーの手に届くようになった。Gaming」というジャンルや、アイテム課金制や従量課金制をとった「小さな取引」のゲームも生まれ始めている。氏は「カジュアルゲームデザイン」というテーマで、ヒットするゲームのための3つのヒントを明らかにした。1つ目は“暴力的でないこと”、2つ目は“90秒でルールが把握できること”そして3つ目が“思った時にすぐに実行ができ、同時に3つ以上の事をさせないこと”である。彼は自社で販売する作品を例に出し、ゲームルールに関して必ずしも独自性がないことを語る。ゲームは、自身の語った3つのヒットするルールを守りつつ、プレイして楽しくなったり、快適な気分になることを心がける。ゲームのルールそのものには独自性がなくても、世界観や、キャラクタ性などに気を配ることで優れたゲームは生まれると語った。Rohrl氏は、カジュアルゲームは昨今の大人数のチームにおける大作志向のゲームに対し、3~5人という少人数のチームで、制作者が自主性を持ち、短期間で、きちんとしたスケジュール管理の下、ゲームが制作できるという点を紹介した。いった定義を行なった上でサミットでは、数人のパネラーで様々なテーマでの議論が行なわれた。「ゲームクリエーターと流通業者の発展した関係」では、マーケットでの展開の上でパートナーは必要か、という議論となり、「ダウンロード販売を行なうことで世界に対してすぐに販売できる」という意見に対し、「ゲームは紹介されなければユーザーの目に触れることができない、ローカライズも含めたパブリッシャーとの協力体制が必要だ」という反論が出たり、「オンラインコミュニティーに対する働きかけも行なわれるべきだ」という意見が出された。Revolution」といった大型のゲーム機を例に取り、ゲーム性に直結したハードウェアが必要かという議論がなされた。ゲーム性にあったデバイスが成功を収めたという意見がある一方、そういったゲームはハードコアゲームに限られていて、女の人や幅広い層に受け入れられるためには、ダウンロード販売におけるカジュアルゲームが向いている、という意見も。メカニックと共に発展してきたゲームの文化を認めつつも制作者にとってもハードルが高い点などが指摘された。Canessa氏は北米でのサービスの状況を紹介した。Ultra」といったタイトルが人気だという。360がきちんと取り入れている事をアピールした。各ディスカッションの終了時には質問コーナーが設けられ、来場者は積極的に質問を行なっていた。Arcadeは子供だけでなくその親にも人気だ」と答えていたことだ。セッションを受けていて感じたことは、アメリカの開発者と筆者の間での「カジュアルゲーム」に関する定義のずれだ。講演者の構成にもよるとは思うのだが、北米でGBAやDSは人気のはずだが、そういった携帯ゲーム、及びモバイルゲームに関する言及がほとんどなかった。彼らの定義するカジュアルゲームは、ダウンロード販売によるPCゲームという限定された意味合いを強く感じるのだ。氏の「カジュアルゲームデザイン」からはずれていくように思える作品もあった。「パックマン」といったゲームはかつてはメインストリームを担っていた作品であり、高度なゲームがメインになるにつれ、日本では「ナムココレクション」といったリバイバルされたゲームや、携帯機向けゲームに「カジュアルゲーム」という呼称がつけられた動きがあると思う。韓国ではMMORPGというメインストリーム以外のゲームを指し示す言葉として生まれたと言えるだろう。昨年末からの日本での携帯ゲームの爆発的な人気や、北米でのヒット、韓国での状況など世界各地で定義によって微妙に変わる“カジュアルゲーム”が今後どういった動きを見せるかは興味のあるところである。受賞をしたのは「Phuzzle」。