楽曲制作の「コンポーザー」の他にも、「スタジオエンジニア」「サウンドマネージャー」などなど、いろいろなお仕事で成り立っています。いうことで今回は、サウンドお仕事紹介!~サウンドプログラマー編~。そんな疑問を、サウンドプログラマーの人たちにインタビューしちゃいます!サウンドプログラマーの仕事内容とは!タンタンまずはこの2人にインタビュー!▲サウンドプログラマーの中山(写真左)と松下(写真右)松下サウンドプログラマーの松下です。サウンドプログラマーの中山です。それではまず、「サウンドプログラマー」のお仕事内容を教えてください!中山はい、サウンドプログラマーというのは、ずばり!ゲームサウンド開発の全てに関わる、サウンド専門の「プログラマー」です。ゲームプログラマーと同じで、「C言語」「C++」、最近では「C#」や「Python」などを使ってプログラムを書いています。プログラマーなんですね。「ゲームサウンド開発の全て」というと、幅が広いですね。どのようなことをしているのですか?松下サウンドプログラマーの仕事は、大きく三つに分かれます。「ゲームアプリケーション開発」というのは、「バイオハザード」シリーズや「モンスターハンター」シリーズなど、ゲーム開発のチームに入ってゲームの中で音を鳴らす仕組みを作ることです。「ここで足音を鳴らす」「この場所はこういう響き方にする」などですね。サウンドデザイナーやコンポーザーから出たアイデアに、自分も意見や提案を出しながら進めてゆきます。「ゲームエンジン」というのは、ゲームを作るためのアプリケーション(ソフトウェア)です。FRAMEWORK」などがゲームエンジンにあたります。「バイオハザード」シリーズや「モンスターハンター」シリーズ、その他カプコンのゲームの多くがこのゲームエンジンを使って作られています。僕たちは、その中のサウンドのシステムを作っているんです。サウンド開発の土台を作っています。タンタンゲームエンジンでゲームを作るわけですから、まさに、カプコンのゲームサウンドを支える縁の下の力持ちですね!松下まだまだ、これだけではありません。常にアンテナをはって「研究開発」にも力を入れています。時代と共に絵の表現がリアルになり、音の表現にもリアルさが求められるためです。いった制御があればその音を表現できるのかという研究などがあります。中山それから、開発効率を上げるために、音を鳴らす部分の「動く速度」や「角度」で、ある程度の音を自動的に準備して、自動的に鳴らすデータを生成する仕組みなども、現場からの声で作りました。このような研究・開発の情報を得るために、セミナーや学会を受講すると共に、登壇・発表も積極的に行っています。発表を聞いてくださった方と直接情報交換できたり、ご質問やご意見が参考になる場合も多いですね。タンタンカプコンの外からも刺激を受けながら、最新技術を研究...これが「研究開発」なんですね!松下そうですね。このような先進的なものの実現に向けて、これからもっと力を入れていきたいと考えていて、力を合わせて対応しています。ゲームのこんな部分を作っているんです!タンタンせっかくなので、サウンドプログラマーの人たちが実際にどんなことをしているのか知りたいですね。南デビルメイクライ5には「スタイリッシュランク」という、シリーズおなじみのシステムがあります。このスタイリッシュランクは戦闘中、スタイリッシュにプレイ出来ているほど上がっていくのですが...このスタイリッシュランクが上がるのに連動して盛り上がり音(ライザー・ビルドアップ音)を鳴らし、さらにランクが上がるとサビに移行したいという要望がありました。動画の右側でD~SSSに上がっているのがスタイリッシュランクで、本作ではS以上のランクでBGMをサビに切り替える制御をサウンドプログラマーが担当しました。このBGMはGUIにも連動していて、よく見るとBGMに合わせてスタイリッシュランクの周りの波紋のようなエフェクトが動いているんです。この制御を行うにあたって、どのようにしてBGMの情報を活かすのか考える必要があり、いくつかの方法を試しました。波形のマーカー情報、小節や拍の情報などをUIと連動させようとパラメータを制御してみたものの思ったようなUIの動きにはならず最終的に、周波数帯域を利用することによりUIの動きを実現しました。大きく3帯域で感知し、動きをBGMと連動させているんです。RE:2ではホラー演出やイベントが発生する地点がいくつかあります。演出の地点間で不安を与えたり、想像をさせたり静寂を感じさせるサウンドデザインを行うために、発生地点に向かうまでのサウンドデザインを行う必要がありました。ホラー演出地点はプレイヤー位置から直線距離では近いものの、プレイヤーは演出地点から離れるように移動することもあるため、演出地点からプレイヤーの単純な距離ではうまくいきません。▲プレイヤーがイベントに近づく=直線距離で近づくとは限らない木下そこで、部屋の情報を用いて折れ線の距離を計算します。RE:2では全エリアにおいて部屋の情報を持っていて、プレイヤーがどの部屋にいるか常時取得可能になっています。部屋同士が繋がっている場所も情報として取得でき、そこをチェックポイントとして折れ線での道のりの長さを計算します。▲直線距離ではなく、設定された移動ルートの距離でサウンドの変化を行った木下この道のりに応じた演出をすることで、動画のようにホラー演出地点に向かうにつれてBGMを盛り上げることができました。モンスターハンター:ワールドでは広大なフィールドがシームレスに繋がっており、プレイヤーは自由に探索をすることができます。今までのモンスターハンターシリーズではエリアごとにロード画面を挟むため、明確に環境音を切り替えるきっかけがありましたが、本作では異なるエリア間の環境音をどのように表現するかが課題となりました。)にプレイヤーの動きに追従する形で環境音を鳴らしています。▲青い丸が4方向の環境音。それぞれ鳴っている音が、境界との距離と位置関係によって異なる五十嵐その環境音の鳴らし方で一番こだわったのは、エリア間をいかにシームレスに表現するか、というところです。エリアの境界から一定距離以内を「環境音が徐々に遷移するエリア」として定義し(上図の黄色のエリア)、このエリアでは、2つのエリアの環境音を境界との距離に合わせた音量でMixして鳴らすような制御を実装しました。▲エリア別に環境音をMixする制御によって自然な環境音が鳴っている五十嵐このような制御を実装することによって、例えば洞窟の中から森に出るようなシーンで、洞窟の出口に近づくと徐々にその方向から森の音がじわじわと聞こえきて、洞窟を出たら完全に森の音に包まれる、というリアリティ溢れる表現が可能となりました。...それにしても、どの事例もとっても複雑そうですね。ひとつの事例の中にも色々なアイデアが必要そうです。私たちはサウンドチームに所属しているので、ゲームサウンドをサウンドメンバーと一丸となってアイデアを出し合うことが出来るんです。事例にもあったように、グラフィックの人やその他の職種の担当者とも幅広くやりとりしていますよ。さいごに、サウンドプログラマーを目指す人へタンタンさいごに、ここまで読んでくださった人の中にはきっと!!!「サウンドプログラマーになりたい!」「興味がある!」と思っている方がいると思います。私はもともと、人々に感動を与える仕事がしたいという気持ちと音に携わりたいという気持ちがありました。加えて大学ではプログラミングや音響を学んでいたので、それらをすべて叶えられるサウンドプログラマーという職業を知り、なりたいと思ったんです。僕は大学でデジタル信号処理や立体音響を学んでいました。ENGINEも抵抗なく扱うことができました。