Blenderこの記事をシェアするTwitterGooglePocketLINEこんばんは。いう甘美な言葉に誘われてとうとう僕もBlenderに手を出してしまいました。今回は備忘録的な意味も含めてこの記事を書こうと思います。レンダーマークと目玉をつけるこれはもう本当にお恥ずかしい話で、っていうか僕が所属するUTworksでも、もう何度も痛い目にあったことなんですけれども。参考元を、よく読めこれなんですよね。先のサイトのベイクのところでも、レンダリングでは表示する設定になっていることを確認する。カメラのアイコンが明るくなっていればOK。懇切丁寧に書いてあるのに見落としてました。UV展開をしてからハイポリ化する僕はローポリモデルを作った後、UV展開をせずにハイポリモデルを作りました。それが元凶だったようです。元サイトでもローポリモデルを作って展開をしてから、複製してハイポリ化するという手順を踏んでいます。これもまた同じことですね。凹凸のつけ方で結果が変わる今回僕がやったのはポリバケツの凹凸をノーマルマップで表現してみるってことだったんですけど、実際に見てみましょうか。僕がもともとつけてた凹凸は全然反映されてません。極端につけた凹凸が二つありますが、うまくいってるやつといってないやつがあります。うまくいってないほうが飛び出てるのでなんでだろうと思いましたが、これは友人Kと議論して結論を出しました。ノーマルマップの生成はUV情報を基準にしてるから、凹凸を付加した方のUV情報と元データのUV情報が全く同じ場合、同じトポロジーと判断されて処理として反映されない。テクスチャ面に対して垂直な凹凸はノーマルマップには処理されにくいということではないかと。うまくいってるやつは傾斜があるので、いい感じに反映されてます。面を押し出しただけの凹凸は反映されてません。簡易な凹凸だったので余計に反映されてなかったのでしょう。以降注意したいと思います。あ、この結論はあくまで予測ですので、その道のお詳しい方の助言をお待ちしております。まとめ凹凸のつけ方がよくなかったこと以外はすっごく単純で参考元を、よく読めということにつきました。手助けをしてくれた友人Kに感謝します。最終結果あれこれ問題にぶちあたってきましたが、結果的にこのようなポリバケツが作れました。検索コマーシャルはてなブログをはじめよう!yoooooeminさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。