Effectsだけで完結する作例集。Jawsという素敵なエフェクトをあれこれ加工して作ったもの。Jawsを1ミリも想像できないものになった。配布してるaepは動画の前半部分のみ。0.7MB)作例299:稲妻(高度)を大量に重ねたもの大量の稲妻で作った謎の形状。タイムリマップにwiggleをかけることで、より謎なものに見せている。0.7MB)作例298:パペットツールで変形させたものの群れなぜか今まであまり使用してこなかったパペットツールで作った作例。何か不気味な動きをする。1.0MB)作例297:点と点を結んで作ったもの幾らでも応用が可能な、点と点を結ぶ技。何に役に立つかというと、こういう謎なものを作る時に大活躍する。意外と楽しい塗りつぶしエフェクト。徐々に塗られるような効果が付けられたら最高なんだが。様々なエフェクトで作ったサイバーな地形。何かのレーダーのように見えなくもない。0.3MB)作例294:フラクタルノイズで作った蠢く地形フラクタルノイズから作った変化を続ける迷路のようなもの。カメラのブラーの重さはどうにかならないものか。0.5MB)作例293:フラクタルノイズで作ったトンネルフラクタルノイズにいろいろエフェクトをかけて網目状にして重ねまくったもの。カメラのブラー設定のせいでかなり重い。1.4MB)作例292:複数の丸いレイヤーの踊り大量に連ねた丸いレイヤーをさらに複製したもの。レイトレースを使うより重い。輪が時間差で集合離散を繰り返す。いうものを現実で作ったら面白そうな作例。0.9MB)作例290:標準AEで作った幾何学AEを始めて間もない人は「へ〜」としか思われないが、1年くらい使った人は「標準AEでこれが!?」と思い、5年くらい使った人は「まあ、面倒だけどできるよね」と思う作例。3.2MB)作例289:特定の点からの距離に応じて変化する図形エクスプレッション、lengthを用いて大量の図形のプロパティを変化させたもの。図形を増やすと処理が重くなる。1.3MB)作例288:線で構成する箱if文で移動範囲を制限した線の集合体。複雑なことをした割にはまあ普通の結果。特定のポイントからの距離によって動く複数の丸を重ねたもの。重なった部分がノイズっぽくなるのは仕様。行ったり来たりする丸いシェイプレイヤーをプリコンポして角度を変えて複製しまくったもの。「同じ位置に大量のシェイプレイヤーがあると超重くなる問題」が起きて大変な目にあった。面と線をエクスプレッションでつなぎまくったもの。いうものを現実で制作してみたい。1.0MB)作例284:時間差で回転する何かレイヤーを時間差で回転させる手法の基本的作例。重くなるので今まで避けてきた被写界深度を有効にしている。8.0MB)作例283:レイヤーを連ねて作る触手ヌルとヌルの間にシェイプレイヤーを大量に置いて作った触手のようなもの。押し出せばさらに面白いことになる。52.0MB)作例282:複数の線の接続とにかくレイヤーを接続しまくった例。これが何かの役に立つのかと言われれば答は無論、「No」である。日常で考えることのあまり無い「円周率」を応用した例。Math.PIを用いて、直線が円に変化するものを作り、それを複製した。1.0MB)作例280:円を追跡する線ランダムに動く大量の丸いシェイプレイヤー同士を結びつけたもの。Y軸の位置だけ変化させないことで地面っぽく見せている。影が真っ黒で怖い、規則的なのに乱雑に動き回る平面。レイトレースでレンダリングすればチラつきは解消できるが、書き出しに何日かかるやら。平面で構成する立方体みたいなものの連なり。全てを有効にした時、君は刻の涙を見る。0.7MB)作例277:破線で作った複数のオブジェクト物を多く見せたい時に便利な破線。標準機能でシェイプレイヤーを3D的に変形できたらどんなにいいことか。0.5MB)作例276:ガラスの板の踊り一見「凄い複雑なエクスプレッションが!?」と思われそうな動きをするガラスっぽい複数の板。実は大した複雑な制御は行っていない。Formっぽい表現も。Twisterを大量複製して作った模様。動画から作り方を創造できないやつ。1.2MB)作例273:規則的に移動する小さい面リズミカルに移動する複数の面。Wipeを適用したレイヤーを大量に複製して作った万華鏡のようなもの。出来はともかく、作り方は多分ほぼバレない。複製に複製を重ねて作った触手。どこへ向かうわけでもなく着実に増えていくAE触手シリーズ。電波エフェクトも、大量複製することで重厚な表現が可能になるという例。広がる形を変えてみても面白いと思う。レンダリングが重いのは多分カメラの設定のせい。1.2MB)作例268:稚魚の群れ稲妻(高度)を使って作った何かの群れ。原点と方向を関連付けて動かしたことで、生物っぽい動きになった。Gunを大量に複製して作った金属工芸品のようなもの。レンダリング時間が恐ろしいことに。Mercuryを大量に複製して作った気持ち悪いもの。いう感じの宝石があった気がする。電波エフェクトにあれこれ施して立体感を持たせたもの。水面の表現に使えるかも。0.3MB)作例264:移動する線シェイプレイヤーで作った、大昔のCGのようなもの。これだけなのにとんでもない重さ。Hairで毛を生やしたもの。毛がカメラに対応したら、ごく狭い箇所で革命が起こるはず。Actionの捻り効果で作った螺旋。動作が軽く、カメラにも対応している素晴らしいエフェクト。0.4MB)作例261:シャターでクリスタルいろいろ残念な扱いのシャターで擬似的にZ深度を作ってレンズブラーで奥行きを出したもの。細かいことを言われ始めると即座に詰む。標準のレンズフレアにあれこれエフェクトを施して波紋っぽく見せたもの。これがデフォルトのレンズフレアとは誰も思うまい。立体的に配置した電波にガラスっぽい処理を施したもの。0.3MB)作例258:多足シェイプレヤーで作った、空から落ちてくる人類の敵のようなもの。Glassで光らせたもの。Particularに差し替えれば表現は広がる。0.3MB)作例256:捻転パスを変形させて、タイミングをずらして重ねたもの。チラつくのはお馴染みの仕様。カメラの設定で光らせている。動くカラフルなタイルのようなもの。回転しまくるATフィールドのようなもの。被写界深度を有効にしたせいで書き出しに途方もない時間がかかっている。0.5MB)作例252:赤緑たまに激しく回る緑と赤の板。時間差を出したタンジェントカーブ。回転しまくるディスクのようなもの。想像上の記憶デバイス。0.7MB)作例250:雷雲シャイプレイヤーを回転させて作る竜巻のようなもの。影を有効にしているのがポイント。複数の平面を重ねて作った山岳地帯のようなもの。山が次第に小さくなっていく。各種標準エフェクトだけを駆使してMirのように見せかけようとしたもの。見ると全然Mirじゃないが、まあ何かに使えれば。1.1MB)作例247:無形パスのウィグルで変形させたものを幾つかランダムに動かしたもの。反射をボカシたせいで無駄にレンダリングが重い。太さの違うラインをタイミングをずらしてアニメーションさせたもの。面白い動きをするが、特に使い道は無いと思われる。回転する複数のキューブ。美味しそうな色と質感。0.6MB)作例244:丘陵シェイプレイヤーのパスをアニメーションさせて作った波のようなもの。被写界深度の表現を加えたかったが、重くなるので断念。1.0MB)作例243:競争シェイプレイヤーを変形させたものをタイミングをずらして複数並べたもの。レイトレースレンダーをしようとすると大変なことになる。0.9MB)作例242:雪崩シェイプレイヤーを複製しまっくった動く地形。暇な人は押し出してレイトレースレンダーしてみてほしい。歪めた六角形のタイミングをずらしたもの。レンダリングが止まる。0.9MB)作例240:鏡城パスのトリミングで動かしたラインの集合体。パスの形状を変えることで様々な例が作れる。0.7MB)作例239:電装パスに沿って移動する四角いものとライト。昔のサイバー空間っぽい。波形の動きを合成してその位置情報をもとに箱を動かしたもの。音データと組み合わせるなどすれば、面白いものになるはず。五角形を回転させたものを複製しまくったもの。無理に押し出さない方が良かった気がする。0.5MB)作例236:幾何3シェイプレイヤーを大量に並べて作った模様。押し出していないのに立体感がある。0.8MB)作例235:幾何2シェイプレイヤーを大量に並べて作った模様。1.3MB)作例234:幾何1シェイプレイヤーのリピート機能を使って作ったもの。押し出すと大変なことになる。0.9MB)作例233:球檻パスのトリミングをアニメーションさせながら回転する複数のシェイプレイヤー。シェイプをリピート機能で増やすとさらに面白いものが作れる。光の透過と質感の実験。画質を下げないと実用的なレンダリング時間にならない。踊るように動く円盤状のもの。キーを打たずに勝手に動いてくれるのは何とも助かる。0.9MB)作例230:青縁パスのトリミングを用いたアニメーション。異なる色のライトを当てて色を出している。複数の回転するカラフルなリング。ガラスの質感にさえしなければレンダリングは軽い。0.8MB)作例228:至宝パスのトリミングをアニメーションさせながら回転しまくる丸いシェイプレイヤー。相変わらず、「何で?」っていう重さ。