Effectsだけで完結する作例集。蜘蛛のような得体の知れない四体の何か。エクスプレッションはもう少し楽な組み方があったと思うが、力技。色を変化させながら蠢く。3.1MB)作例148:水泡コースティックで作る水のようなもの。ものすごい遠くから見たり、目を細めて見るとリアルな水に見える可能性がある。複数の光り輝く小さな粒。被写界深度のせいでレンダーは重い。3.0MB)作例146:飛沫シェイプレイヤーの群れを、コースティックで水っぽい質感に。これは発展性があるかもしれない。複数の円をタイミングをずらして動かした。この手のパターンは無限に作れる。六角形のシェイプで作るアニメーション。マテリアルに反射の設定があれば。0.9MB)作例143:接続シェイプレイヤーを組み合わせた知恵の輪みたいなもの。ライトの色で変化をつけている。0.9MB)作例142:棘々ランダムに動き回る複数の棘の生えた箱。禍々しい鎧のように見える瞬間も。Effectsだけで作る3D人形。Effectsだけで作ったBGM付き。毎度のことながら、チラつきやめり込みは仕様。3.9MB)作例140:舞踊90秒程度で作る作例に90秒以上かけたバージョン。人のようなものの数を増やすなどしている。0.7MB)作例139:箱嵐60秒程度で作る作例に60秒以上かけたバージョン。オリジナルに比べ、箱の色を変えるなどしている。1.2MB)作例138:広角30秒程度で作る作例に30秒以上かけたバージョン。オリジナルに比べ、粒を増やすなどしている。3.2MB)作例137:重層シェイプレイヤーで作る万華鏡のようなもの。いうのは地味に需要があると思われる。作例によく登場する、よくわからない渦状のもの。作り方が今までとはかなり違う。回転しながらすれ違う箱の群れ。効果音があると良い感じになる気がする。円形の破線を回転などさせながら複数配置したもの。重そうだがそうでもない。0.4MB)作例133:爆破AEの標準機能だけで作る爆発のようなもの。リアルを要求されない状況においては活躍の場があるかもしれない。稲妻(高度)を重ねて作ったもの。大したものではないが、圧縮された動画で見ると非常に残念。親子付けと複製で作る、仕組みは簡単なのに動きは派手なもの。何となく通常攻撃が効かなそうな中盤の敵っぽい。複数の回転するシェイプレイヤー同士を親子付けして制作したものを放射状に並べた。困ったらとりあえず放射状に配置すれば何やら凄そうに見えるという一例。歯車のようにも見えるパーツが重なり合う、謎の機関。何なのか全く持って不明な物体。放射状に配置された箱。意味も目的も無く、回る。1.0MB)作例127:変節ヌルからの距離に応じて変化するシェイプレイヤー。様々なバリエーションが作れるはず。9.4MB)作例126:都市AEで作る街のようなもの。被写界深度をオンにすると雰囲気が良くなるものの、激しくチラつく。3.0MB)作例125:蛞蝓ブラシアニメーションで作る、粘性の強い液体のようなもの。何種類かのブラーを使っているものの、本当に必要だったのかどうか。変形や回転や集合離散を行う、箱のようなもの。見た目に反して、制御はキーフレームに頼っているところが大きい。飛び跳ねる円錐状の何か。何かに飛びついているようにも見えなくもない。平面に囲まれた空間で動き回る複数の箱の集合体。それを追いかける小型の平面集合体。手前を横切る平面複合体に、ガラスの効果などを施してみた。3Dレイヤーをガラスにできればいいのに。格子状のパイプの中を進む箱。ライトのシャドウのスイッチをオンにすると、かなり大変なことになる。丸いシェイプレイヤーを色を変化させながら紐状に連ねたもの。カメラブラーが思ったように効かず、レンダー時間の割りには何か普通の出来栄え。容易にもっと大量に発生させられるような時代の到来を願う。久々に登場、パーティクルプレイグラウンド。レンダリングを途中からやり直すと、また最初から全部計算し直すところは愛すべき個性。Glassで作る躍動する何か。0.3MB)作例115:部屋AfterEffectsで作った部屋。途中で通り過ぎる何かは、窓から入った日の光。細い平面と、その周辺に落ちる影。音と合わせたりしたら面白いかもしれない。半透明の箱を空間に適当に浮かべ、空間の中心から色とりどりのスポットライトで照らしてみた。箱の輪郭が見えるのは「輪郭検出」によるもの。今でもたまに使える古参エフェクト。1.3MB)作例112:円舞CS5.5の「カメラレンズ」の性能とやらを試してみるつもりが、特に特性が活きない動画になってしまった。丸いシェイプレイヤーを色を変えるなどして複数配置したもの。当たり障りの無いCG背景素材のような地味な動画。1.3MB)作例110:戦車AfterEffectsだけで作る立体シリーズ。クオリティでは遠く及ばないものの、動きは某動画のパクり。色と形が変わり、光を透過するムカデのようなものに強い光を当ててみた。不気味なものを作るつもりが神々しい感じに。「MAYAで作ったんすよ」とか言えば、CG歴3ヶ月くらいの相手なら騙せる可能性が僅かにある程度の質感。回転しながら地面を行き来するよくわからない何か。被写界深度設定と多少の色とレベルの調整次第で、どうにでも見せようがあるこのタイプの動画。空間を飛び回るよくわからない何かシリーズ。反射や屈折や環境光の影響を反映できない点はどうにもならない。0.5MB)作例105:倉庫カードダンスで作るFormのような効果。惜しむらくは被写界深度とモーションブラーが設定できないこと。複雑に見えるが一瞬で作れる動画。数枚のチェッカーボードとVectorBlurの組み合わせ。謎の円盤状のものが道に沿って降りていく様子。直線やカーブのコンポジションを組み合わせて、自由に道を作ることが可能になっている。「AEしか入っていなくてプラグインも無いが、もやもやした何かが上に吸い上げられていくような動画が今すぐ必要なんだ!」と泣きつかれる状況が来たら、当作例を思い出し「お任せください」と言えばいい。「パーティクルプレイグラウンド」の名は末永く語り継がれよう。空間を漂う点と線のアニメーション。便利なやり方があるかもしれない。光り蠢きながら漂っている二つの物体。操作に慣れていない感じの非常にもどかしい動きをする。上から大量の箱が落ちてきて移動してから下に落ちていく。悔しいことに、3Dソフトを使用すれば簡単にもっと途方も無い数の箱を出せる。面にアニメーションを付けた箱を複数並べたもの。3Dソフトを用いればもっと...とかそういう考察は無粋というもの。伸びていくシェイプレイヤーを大量に置いて、極端な被写界深度設定によって奥行き感を出したもの。何か回路的なものに見えなくも無い。輪や玉が輝きを放ちながら漂っている動画。輝いているように見えるのは、ブラー(方向)で作ったニセStarglowによるもの。0.5MB)作例95:蒙昧Particularの作例をマネしようとして失敗したみたいな動画。痙攣するような動きの仕掛けは作例76でも使ったタイムリマップwiggle。多くの粒がバウンドする感じは手付けでは多大な労力を伴うので、知っておいて損は無いと言えるだけの確信は無い。1.7MB)作例93:抵抗AEだけで作る、顔面に見えなくも無いものと、それに付随する手のようなもの。モーションをほぼ全てwiggleに委ねてみたところ、何とも形容し難い動きになった。見ようによっては霊長類の手の形状に近いと言うこともできなくもない、複数の板からなる箱の集合体。用心深くというよりは、決断力に欠ける煮え切らない動きで手前を横切るその姿にはある種の卑猥さが漂う。0.5MB)作例91:痙攣タイムリマップにwiggleを適用することで時間を揺らしている。説明しようとしても、何かに例えることすらままならない動画。羽ばたき連なる四角い何か。中に仕込んだライトの色をランダムに変化させている。動きは、ただwiggle先生の言うがままに。大量の丸いシェイプレイヤーを、点滅させながら移動させている。コンポジション内の森羅万象押並べてwiggleで処理しようとしていた頃の作例。各々のXZ座標をwiggleで制御しながら後半は個々の形状をダイナミックに変化させ、Y軸の数値を徐々に減らす処理を施している。無数の箱状のものたちが下から出てきて上へ昇っていく。困ったことに、AEで作ることの利点が何一つ見当たらない動画。光る何かが回転してるだけの動画。あれこれ思案しながら動きの仕組みを作っていたはずが何を間違えたのか、ただのお手軽素材に。何かが羽ばたいているように見えなくもないが、何を表現したいのかよくわからない動画。生物っぽい動きを作ってから、それを幾何学的に配置するといい感じになることを発見した。無常シリーズのひとまずの最終作。影響力を5つに拡張した。今回はキーフレームを使って制御。思うようにならず苦戦した。影響力の及ぶ具合を数式で制御してみた。こんな感じの動きをする使徒がいたような気がする。影響力を4つに増やしてみた。制御方法がややこしいのは、反省点として次の作例に活かした。作例80の、影響力と図形を変えてみたパターン。エフェクト「波紋」で描いた図形を、螺旋と螺旋の間で行き来させている。作例19の原理を現代のレンダー力でパワーアップさせて蘇らせたもの。円環と無秩序の間を行き来する丸くて歪な形たち。「稲妻」と並んでAE初心者がまず使ってみたくなるエフェクト「レーザー」。開始点と終了点を連動させるなどして、目まぐるしく変化する模様を作ってみた。出現し、回転しながら移動していると思いきやあっさり消える謎の何か。人によって解釈が変わるとか、そういった類のものでもない本当にただよくわからないだけの何か。0.5MB)作例77:累々64bitの恩恵に与かるCS5のパワーで、作例:59の、あたかも歩行であるかのような動作をする箱の集合体を多数配置してみた。この手の立体物は、どこに光を当てるかよりも、影をどう見せるかを優先して考えるといい感じになる。小刻みに伸縮を繰り返しながら漂う球状の何か。タイムリマップにwiggleを適用することで、予測不能な挙動を楽しむことができる。押し出して粉砕するという高度な処理を行ってくれる「シャター」はCS5にも堂々搭載。64bitの時代に対応した進化を遂げて欲しいエフェクトの一つ。0.5MB)作例74:泡沫ストレートなネーミングの「泡」エフェクト。手軽に画面が賑やかになるので便利と言えば便利。放出できる数に限りがあるのが残念なところ。いった謎めいたパラメーター群が一部のユーザーを魅了してやまないエフェクト「フラクタル」CS5にも堂々搭載。試していたら方向性を見失い、最後はタイムリマップでお茶を濁した。0.2MB)作例72:彗星CS5にも堂々搭載の「パーティクルプレイグラウンド」。某有名プラグインには真似できない「反発」パラメーターが冴え渡る。マルチコアに対応していないこともあり、粒の数を増やすと日数単位の途方も無い計算時間に。植物的なものが生えてきて、花のようなものが咲いてから散る。揺れの時間差のせいで、風が吹いているように見える。跳ねるように移動する丸い形の集合体。意味も目的も特に無い、説明に窮する謎の何か。板が集まって塔みたいになり、分散して上昇していく。大量に板が重なると点滅するのはどうしようもない。優秀な後発プラグインの台頭により、近頃のユーザーにはその存在すら認知されているのか疑わしい「パーティクルプレイグラウンド」をシェイプレイヤーと組み合わせてみた。「反発」のパラメーターが、なかなかダイナミックな動きを実現してくれる。0.2MB)作例67:波及シェイプレイヤーの塊を作り、複製してランダムに浮遊させてみた。それだけでは物足りないので、あるポイントからの距離に応じて、塊が解れるような動きをする仕組みにしてみた。板をアニメーションさせたコンポジションを大量に複製して、タイムリマップなどを用いて動かしてみた。ずらして大量に配置すると、大概何でも凄そうに見えてくる。今となっては時代遅れに見えてしまう、不遇のエフェクト。0.2MB)作例64:結界AEで暇潰ししてたらいつのまにか出来ていたよくわからない動画。暗い空間に立体物が現れ、動いて消えていく。0.7MB)作例63:自動ヌルをwiggleで動かし、それに影響を受けて動く平面レイヤーを大量に複製してみた。結果だけ見ると複雑だが、セットアップは10分とかからない。便利なエクスプレッション「wiggle」と単純な親子付けの繰り返しで作る、躍動する円形の何か。少ない指示で勝手に動き回ってくれるので、よい。便利なエクスプレッション「wiggle」と単純な親子付けの繰り返しで作る、菌糸っぽい蠢く何か。被写界深度と影を入れることで「いい感じ」になる。3.0MB)作例60:渦状ハンマーが箱を打ち合っているものを、タイミングをずらしながら複数重ねたら螺旋が見えてきた。意図も用途も不明な説明困難な謎の何か。動作を反復しながら奥へ向かっていく箱状のものの集合体。四つの集合体のうち、一つだけが異なるパータンの動きをする。連なって移動する平面の集合体。意味も目的も分からない躍動する何か。一定の動きを反復しながら移動する、複数の箱状のものの集合体。歩行っぽい動きと言えなくもないが、厳密に見ると全然そんなことは無い見かけ倒し映像。大きさと位置が異なる複数の円が描かれ、その後上空へ飛び去っていく謎の映像。箱を転がってる風に見せ、それを連続で配置してみた。面同士の前後関係が破綻するのはお約束。0.5MB)作例54:円筒マシンスペックが向上した現在においても、粒の数を増やすととたんに動作が重くなる「パーティクルプレイグラウンド」それらを回転させて複数配置してみた。3.7MB)作例53:歪曲グリッドに対して「球面」「バルジ」を複数かけ、中心点を円運動させてみた。目が痛くなる動画になった。動きの制御が難しい、カメラに対応していない等、過去の遺物になりつつある「泡」エフェクト。大量に重ねたら触手のようになった。板の連なりが伸びていくアニメーション。先端をカメラが追い続ける。伸びる方向を自在に変えることができる。0.6MB)作例50:養分CS3から登場したエクスプレッション「sampleimage」を用いて、地面の色に応じて柱が伸び縮みする様子を描いてみた。本当は柱を一万本くらい生やしたかった。2.3MB)作例49:風圧ある点を中心に地面から図形が舞い上がる。風っぽくも見える、特にどうということのない何か。0.7MB)作例48:脱落マスクを壁に設定。範囲を狭めていくと、行き場所を失った粒が次々と脱落していく。実用的でない方向ばかりに奥が深い「パーティクルプレイグラウンド」。数式を使って図形を動かしていたら、何かの拍子に暴れだした。狂った感じが面白かったのでそのまま掲載。0.8MB)作例46:海嘯エフェクト「トーン」から作った、TrapcodeのFormっぽいグラフィック。オーディオ系のエフェクトは、面倒な形を一瞬で作ってくれるので便利。1.1MB)作例45:海胆エフェクト「トーン」で音を出すことで、フッテージを読み込むことなく「オーディオスペクトラム」を動かすことが可能になる。音の出し方を変えるなどして、形の変化を楽しめる。複雑に動くnull同士を平面でつないでみた。エクスプレッションならではの予期できない動きが楽しい。脚のようなものが生えた生物的なものの群れ。規則的な動作で移動する。0.6MB)作例42:伸縮ライトが近づくと伸びていく草的なもの。ライトが遠ざかる縮んでいく。丸がパタパタする列を作ってそれをただ複製して重ねた。製作時間30分くらいのお手軽素材。列全体がバチッってなるのは仕様。0.4MB)作例40:都市いろいろやって作った模様を、いつものやり方で縦に重ねている。最終的な質感の調整が難しくて面白い。基本的な考え方は作例36と同じ。こちらは箱と箱を線で結んでみた。一瞬すごそうだけど、なんか地味。「シャター」はAE上で手軽に立体的に押し出せる偉大なエフェクトなのに、いろいろなところが中途半端なままでもったいない。崩壊を始めたデジタル的な何かから脱出するようなイメージ。逆再生してもなかなかよい。別のモーションパスからの影響力をアニメーションさせてプリコンポし複製してタイムリマップでタイミングを調整して色補正してレンダーしてみた。0.6MB)作例35:格子グリッドを大量に重ねてみたら、いい感じになった。静止画で見るとすごそうなのに、動くといまひとつな作例。1.5MB)作例34:文様シェイプレイヤーの数値をいろいろやって重ねてみた。変化の過程で偶然できる文様が面白い。地面から生えてきて光の方向を向くアンテナのようなもの。本当は百本くらい生やしたかった。重くて使いづらい「パーティクルプレイグラウンド」。反発とかをいじって作った、特に使い道が無さそうな瞬間芸。発光体の周りに何かがいろいろまとわりついている。プレビューが重いので軌道は適当に付け、あとは運まかせで書き出した。鉛筆で描いたような画像。マスクをアニメーションさせて重ねて作ってみた。時間と労力次第で何でも描けそう。規則正しく配置された多くの箱が、規則性を失って回転運動をしてからまた元の形に戻っていくような映像。板の集合体が回転しながら近づいてくる。何にも例えようのない説明が難しい謎の何か。1.0MB)作例27:網目シェイプレイヤーのパラメーターを色々変えてみたものを、タイミングを少しずつずらして縦に重ねてみた。地面が隆起して山みたいになった後、波打って落ちていく。遊べる「カードダンス」はすごい。時代に取り残された感のある「パーティクルプレイグラウンド」と、最新の「カートゥーン」の組み合わせ。パーティクルは「反発」のパラメーターによって、予想できない動きをするので面白い。昔からあるエフェクト「フラクタル」を動かして、最新の「カートゥーン」などで調整してみた。顔のように見えるのは偶然。0.7MB)作例23:立体シャターエフェクトで、アルファチャンネルを元に図形を立体に見せることができる。カメラとライトも使えるので、そこそこ遊べる。平面で作ったボックスが関連性を持って動いて、カメラがそれを追っている。生き物のようにも見える、説明が難しい謎の何か。複数枚重ねることで作ったミクロっぽいトンネル。作例19を三次元空間に応用してみた。この動きをエクスプレッション抜きで再現するのは難しいだろうと思う。格子状に配置したnullと、渦状に配置したnull。エクスプレッションで双方から影響を受ける波紋たち。1.0MB)作例18:曼陀キーフレームを使わないで動く紋様。元の形を色々変えると面白いかもしれない。3.0MB)作例17:拡散エクスプレッションで震えながらランダムに広がる半円。植物のようにも見える。時代遅れな感じのするエフェクトをどうにか活かせないか考えた結果。式だけに制御される動き。速度調整次第で印象が変わる。玉が近づくと避けるように動く板たち。玉が遠ざかるとまた元の位置に戻る板たち。実験していたら収拾が付かなくなったので、このまま公開。何がやりたかったのか解らない。基本はサインとコサインだけのアニメーション。動いている玉は3千個くらい。一枚の動作は単純だが重なると美しい。