Genie(ゲーム・ジーニー)」について、製造者ガルーブによる著作権侵害責任を負うかどうかについて争われた事件。Works(二次的著作物)を創作するものであるかどうか、および、家庭内でのゲーム・ジーニーの使用が、公正使用の法理の適用を受けるか否かについて、議論がなされた。ゲーム・ジーニーは、ビデオゲームの二次的著作物を創作するか。ゲーム・ジーニーが二次的著作物だとした場合、公正使用の法理が適用されるか。ガルーブ社は、任天堂の著作物であるビデオゲームの直接侵害責任を負うか。仮に、ガルーブ社が任天堂の著作権を侵害すると認定された場合に、差止救済が妥当かどうか。事件の概要ガルーブが、「ゲーム・ジーニーが、任天堂の著作権を侵害しない旨の宣言的判決」等を求め、任天堂に対して、訴訟を提起。これに対し、任天堂は、ガルーブの著作権侵害等を理由に、ゲーム・ジーニーの販売差止を求め、仮差止命令が発行された。本件は、上記の訴訟が併合され、「ゲーム・ジーニーが、任天堂の著作権を侵害するか否か」という単一の問題について、非陪審審理が行われたものである。任天堂:「ガルーブは、故意に、視聴覚ゲームのカートリッジ中の任天堂の著作権を直接的および寄与的に侵害した。」ガルーブ:「個人による家庭内でのゲーム・ジーニーの使用は、任天堂の著作権侵害を構成せず、ガルーブの、ゲーム・ジーニー販売および頒布は、従って、寄与侵害を構成しない。ガルーブによる、ゲーム・ジーニーの試験および販売目的での使用は、直接侵害を構成しない。任天堂が販売する家庭用ビデオゲーム機。NES互換のビデオゲームは、任天堂または任天堂のライセンシーによって販売されている。カートリッジ形式で、家庭用テレビに表示される。NESには、システムの演算全体を制御する中央制御装置(CPU)と、テレビ表示画像を生成する画像制御装置−PPU−という二つの制御装置を内蔵した、「コントロール・デッキ」を含む。「ビデオゲーム」NES用ビデオゲームは、視聴覚著作物であり、コンピュータ・プログラムである。これら視聴覚著作物・コンピュータ・プログラムは、ゲーム・カートリッジのROM内に、永続的に蓄積されている。任天堂は、数多くのビデオゲームの視聴覚プログラムについて、登録された有効な著作権を有する。ビデオゲームには、一般的に、テーマとゴールがある(例えば「点数を上げる」「敵と闘う」等)。NES用ビデオゲームは、500種類以上が、販売されている。プレイヤーは、コントロール・デッキに接続して、ビデオゲームの様々な面に影響を与えることのできる、様々な装置(「インタラクティブ装置」)を買うことができる。任天堂は、NESコントロール・デッキ用に、これらインタラクティブ装置を販売している。NESのビデオゲーム・カートリッジには、二つのメモリが含まれており、一つ(プログラム・メモリ)はCPUに接続され、もう一つ(キャラクタ・メモリ)は、PPUに接続される。プレイヤーは、ゲームカートリッジをコントロール・デッキに差し込み、付属の標準コントローラー上のボタンを操作して、ゲームをプレイする。ゲームのアクションは、テレビ画面上で行なわれる。プレイヤーは、ゲームのゴールを目指して、コントロール・パッドを操作して、キャラクターを操作する。Ltd.社より販売権を取得。ビデオゲームの特性を一部変化させることができ、NES用ゲーム・カートリッジとの組み合わせで機能する。NESコントロール・デッキおよびNES用ビデオゲーム・カートリッジにのみ、物理的・電子的にプラグ・インされ、それ以外の使用方法はない。「セットアップ・モード」と「ゲームプレイ・モード」の、二つのモードがある。動作中に、ゲーム・ジーニーから、ゲームカートリッジを取り外すと(ゲーム・ジーニーに接続されていない状態のゲーム・カートリッジを、コントロール・デッキから取り外した時と同様に)、ゲームの視聴覚表示は全て消滅する。ゲーム・カートリッジに物理的に接続している状態でコントロール・デッキに装填されなければ、使用することはできない。「セットアップ・モード」では、6〜8文字のコードを三つまで、ゲーム・ジーニーに入力することができる。コードの種類は、膨大にあるが、一度に入力できるコードは、三つが最大である。コードが入力されなければ、ゲーム・ジーニーは、ゲームプレイに影響を与えない。ゲーム・ジーニーは、ゲームの進行中、CPUが、プレイヤーの選択したコードに対して問い合わせを行なった場合、ゲーム・カートリッジがCPUに返すデータを取り替えてしまう。CPUが、「残機数」に対応する初期値の「3」というデータを参照しようとした時に、プレイヤーが、「6」にするためのコードを選択していた場合、ゲーム・ジーニーは、データを「6」に替えて、CPUに転送する。ゲーム・ジーニーのコードは、単一のアドレス中の、1バイトのデータのみを取り替える。従って、1秒間に何百万回と行なわれるCPUの問い合わせに対して、ゲーム・ジーニーの行なう妨害と変更は、相対的にわずかである。Book」という、ゲーム・ジーニー用のコード約1600種類がリストされた書籍が、ゲーム・ジーニーと一緒に頒布することを意図して、ガルーブ社によって準備されていた。ゲーム・ジーニーは、NESのカートリッジの代わりに用いられるものではなく、独立したビデオゲームを複製するものでもない。ゲーム・ジーニーの影響は、プレイ中の一時的なものであり、電源オフ、リセットなどによって、消滅する。ゲーム・ジーニーのコードは、ゲームのプロット、テーマ、キャラクター等を変更するものではなく、その大多数は、ゲームのルールあるいは「遊び方」を変更するものである。ゲーム・ジーニーは家庭用ビデオゲーム用周辺機器として、消費者による使用の為に販売されるものであり、公での実演に関連した使用を意図するものではない。ゲーム・ジーニーは、ビデオゲームの二次的著作物を創作するか(合衆国著作権法101条および106条(2)項)任天堂は、Midway事件に依処して、ゲーム・ジーニーは二次的著作物であると主張するが、該事件に依処を置く事は失当である。Midway事件において侵害対象とされた製品「ギャラクシアン」は、スピードアップ回路を取り付けた業務用ビデオゲーム基盤である。該事件においては、「スピードを早めたビデオゲームが、二次的著作物となるかどうかは、判然としない」とされており、ゲーム・ジーニーについては、さらに判然としない。(Midway事件において)ビデオゲームのスピードアップは、ゲームの難易度が上がり、クリアまでのプレイ時間が短くなる。一定時間におけるプレイ回数が増加し、通常以上の収益が期待できる。ミッドウェイ事件は、状況の公平性を観点に入れた結論であろうと思われる。Midway事件の判決は、著作権者ではない店舗のオーナーが、改変されたゲームを公に実演したという事実(106条(4)項の「著作物を公に実演する権利」に対する寄与侵害)に依処してなされたと思われる。本件で侵害者とされるのは、商業上のライセンシーではなく、一般消費者である。ゲーム・ジーニーを使用しても、固定された、移動可能な複製物は生まれないし、商業的利益も無い。二次的著作物は、固定され、移動可能な、独立した形式でそれ自体が存在していなければならない(著作権法101条)。ゲーム・ジーニーの変更は、ゲームのルールを変更するものであり、その変更は、一時的なものである。ゲーム・ジーニーが取り外されれば、ビデオゲームはオリジナルの状態に戻るのであり、独立して固定された著作物は作成されない。その変更は、本を飛ばし読みしたりするのに似ている。ゲームのルールの変え方に関する本を、ゲームの著作権者の許諾なく販売しても、違法とはならない。著作権者は、個々の消費者が、ゲームをどのように遊ぶかまでは、コントロールする権利はない。従って、ゲーム・ジーニーは、二次的著作物を創作しない。ゲーム・ジーニーが二次的著作物であるとした場合、公正使用の法理が適用されるか(合衆国著作権法107条)著作権法107条に基づく公正使用の適用を受けるか否かについては、少なくとも、同条に記載される四つの判断要素について検討される。不公正使用の推定を受ける。公正使用の推定を受ける。ビデオゲームの、家庭での「非商業的」使用は、公正使用と推定される。著作権法が、ビデオ・レコーダーのような類の装置を禁じないこと、著作権保護を家庭内にまで及ぼさないという議会の意図と同様に、ゲーム・ジーニーにも同様のポリシーが適用される。著作権のある著作物の性質ビデオゲームが、既に公表されているという「性質」は、公正使用を裏付ける。著作物が未公表であるという性質は、公正使用の法理の適用に関しては決定的な問題である。任天堂は、既に公表されたビデオゲームについて、購入代金を既に受け取っており、公正使用を裏付ける。著作権のある著作物全体との関連における使用された部分の量および実質性ゲームの所有者は、その購入したゲームを使用する権利があるのであるから、その使用行為について、公正使用の要素を考慮する必要はない。任天堂は、ゲーム・ジーニーが、著作権のある著作物の市場を乗っ取るものである事を証明できなかった。第四の要素は、当該使用が、著作物の通常の市場の一部を乗っ取るものであるか否か、が判断の基準となる。ゲーム・ジーニーは、ビデオゲームと一緒に使用しなければ機能しない為、ゲーム・ジーニーが、どれだけ広範に使用されたとしても、ビデオゲームの販売に影響を及ぼさない(公正使用による、需要の圧迫は、それが、市場を乗っ取るような使用ではない限り、著作権保護の対象外である)。任天堂は、著作権のある著作物に関連する市場への障害を証明できなかった。ガルーブ社のコード表に記載されているコードは、ほとんどが、既に任天堂が販売を行なっていないビデオゲーム用のものである。仮に、最新のビデオゲーム用のものだとしても、任天堂は、ガルーブ社のコードが、販売に悪影響を及ぼす事を証明していない。任天堂は、任天堂が販売する、スピードアップ版等の、現存するビデオゲームの続編に対する、将来の需要に対する損害に対する救済を求めているが、ビデオゲームの高価さから考えて、少しだけ変更したバージョンに需要があるか、また、そのような市場が将来存在し得るという証拠がないし、そう信じるに足る理由がない。任天堂は、ゲーム・ジーニーの使用が、セールスに有害な影響を及ぼす事を証明できなかった。カナダにおける、ゲーム・ジーニー発売の6ヶ月後の300人を対象とした調査では、ゲーム・ジーニーを使って、ゲームがつまらなくなったと回答した者は、わずか2%であった。任天堂は、国民性の違いを理由に上記調査に反論するが、任天堂は、自己の販売記録に基づく利益損失等を証拠として提出しなかった。任天堂は、自己の市場調査グループを使って、ゲーム・ジーニーの市場への影響を調査できたにも関わらず、それを行なわなかった。任天堂の販売対象年齢にあるゲーマーによる、ゲーム・ジーニーは却って、ゲームの使用率を増加させるのではないか、という証言もある。任天堂カルチャーに対する損害は、著作権法の下では認められない。任天堂は、ゲーム・ジーニーは、いわゆる「任天堂カルチャー」に害を及ぼすと主張する。精巧に設計されたビデオゲームのバランスを崩す事は、ゲームに対する興味を失わせ、ひいては、1980年代に起きたような、ビデオゲーム産業の凋落が起こり得る、とする。任天堂が発表しているパスワード、隠しコマンド、機能拡張用の周辺機器等は、ゲーム・ジーニーと類似の機能を果たす。任天堂が本当に害を及ぼすと考えているなら、そのようなものは販売しないだろう。ゲームの遊び方を変更する事については、著作権保護は及ばない。以上の四要素を考慮の結果、ソニー事件判決に照らし、ゲーム・ジーニーの家庭内での使用は、公正使用と推定される。仮に、ゲーム・ジーニーが、二次的著作物を作成するものとしても、公正使用の法理が適用される。ガルーブ社は、任天堂の著作物であるビデオゲームの直接侵害責任を負うか前述の通り、ゲーム・ジーニーは、その使用に際してビデオゲームの二次的著作物を作成するものではないので、ガルーブは、「著作権者の許可なしに、著作物の使用を許可していない」。ガルーブ社は、ゲーム・ジーニーのテスト、展示、販売、コードの開発について、直接侵害責任を負わない。仮に、ゲーム・ジーニーが任天堂の著作権を侵害すると認定された場合に、差止による救済が妥当かどうか以下の理由で、終局的差止命令は適当でないと認定する。緊急かつ回復不可能な損害がない。ゲーム・ジーニーの販売は、ゲームの使用率を上げ、ひいては、公衆に利益をもたらす。充分な法的救済が存在する。上記の理由により、1)ゲーム・ジーニーの、消費者による非商業的使用は、著作権法に基づく任天堂の権利を侵害せず、2)ガルーブ社は直接および寄与侵害責任を負わない。ガルーブ社の、ゲーム・ジーニーに関する商業的活動を禁じる現在の仮差止命令を、撤回する。地裁における、二次的著作物および公正使用の法理についての検討が妥当であったかについて検討がなされた。具体的または永続的な形態の保護された著作物を含まなければならない。合衆国著作権法101条における「複製物」の定義には、「固定化」の要件が規定されているが、二次的著作物の定義には、ない。二次的著作物が、著作権法102条(a)項に基づく保護を受ける為には、「固定」が必須であるが、侵害の場合には、要件とはならない。「固定」は、著作物が創作された「時点」を特定する為の定義である。ゲーム・ジーニーがエンハンスした画面は、「具体的または永続的な形態」の著作物を含まない。任天堂は、ゲーム・ジーニーによる表示は、オリジナルの表示を使用しているので、任天堂のハードウェア、ソフトウェアに固定されていると主張するが、画面はNESが作成したものであって、ゲーム・ジーニーが作成したものではない。任天堂はさらに、その主張の依拠をMidway事件に置いているが、該事件における被告は、原告のオリジナル・チップを複製して取り替えており、公の使用で経済的利益を得ていたのであり、失当である。ゲーム・ジーニーは、任天堂のゲームのアウトプットを、具体的または永続的な形式で含まず、任天堂のゲーム・カートリッジの市場を乗っ取るものではない。公正使用の法理の適用対象となる行為について地裁における公正使用の法理の検討が、ガルーブの直接的著作権侵害についてなされたものか、ゲーム・ジーニーの購入者個人による直接的著作権侵害についてなされたものなのかについて、争いがある。任天堂は、その申立において、直接侵害を主張しておらず、寄与侵害を主張している。地裁においては、順当に、ゲーム・ジーニーの購入者が、二次的著作物を作成することで、任天堂の著作権を侵害しうるかどうかに焦点を当てている。購入者の行為が著作権侵害でなければ、その行為の許可は、著作権侵害とはならない。「ゲーム・ジーニーの使用者は、二次的著作物を作成するという商業的に価値のある権利を乗っ取っている」ゲーム・ジーニーの使用者は、利益的活動に関与していない為、彼らの、ゲーム・ジーニーの使用によって二次的著作物を作成する行為は、ソニー事件に照らして、公正である。含む、全ての二次的著作物について、公正使用の抗弁を認められなくするものであり、法律たり得ない。要素3(著作権のある著作物全体との関連における使用された部分の量および実質性)についてソニー事件においては、著作物の無料視聴を勧誘された者による複製は、公正使用の判断に影響を及ぼさない、と判示された。任天堂は、ソニー事件はコピーの話であって、二次的著作物の話ではないこと、および、ソニー事件での消費者は、「著作物の無料視聴の勧誘を受けている」が、ゲーム・ジーニーの消費者は、「二次的著作物の無料視聴の勧誘を受けていない」等の理由で、本件とは区別すべきであると主張するが、著作物の頒布者が、その著作物を、消費者が「どのように使用するか」まではコントロールできないという点では、変わりはない。要素4(著作権のある著作物の潜在的市場または価格に対する使用の影響)について任天堂主張:市場への損害に関するテストは、潜在的市場も含む。ゲーム・ジーニーの使用は、非商業的使用であるため、潜在的市場への損害は推定できない。判例法により、当該使用が、著作者の、執行されていない権利に悪影響を及ぼすのであれば、非商業的使用であっても、公正使用とはならない。1)任天堂は、現存するゲームの改変版を販売していないし、2)そのような市場の可能性を証明していない。改変版を出しても利益は薄く、むしろ、消費者の反感を買うであろうという証言もある。任天堂は、(反トラスト法訴訟等の)別件訴訟で、そのような市場の可能性を否定している。そのような潜在的市場は、推定できない。よって、第四要素についても、ガルーブに有利に働く。任天堂の、著作物の創作的性格に関する主張は、認容できる(著作物の性質が事実的なものの方が、フィクションよりも公正使用が認定されやすい)。この点については、公正使用の認定に不利に働くが、公正使用の決定要素は、公平性の問題である為、方向を決定するまでには至らない。地裁判断は、適切であった。仮差止および終局的差止命令ガルーブは、著作権法に違反していないため、差止救済は認められない。発表者私見(大辻私見)本件の判決に賛成する。米国著作権法106条(2)項に言う「二次的著作物を作成する権利」は、日本法に照らしてみるに、「翻案権(著法27条)」または「同一性保持権(著法20条)」の問題であると考えられる(又は、113条3項(侵害とみなす行為))。控訴審において、二次的著作物の成立要件を、その保護を受ける場合と、侵害の問題を検討する場合とで区別した事については、本件を著作者人格権(同一性保持権)上の問題と捉えた場合、妥当と考える。侵害要件として、「具体的または永続的な形式の、保護される著作物を含むこと」とした点については、著作者人格権(同一性保持権)保護の観点から言えば、著作物の改変が、著作者の意に反するものであるかどうか等の論点に帰着すべきであるところ、尚、狭量と思える。Rights)について、別途明記を置いていない米国著作権法における限界であるようにも思える。ゲーム・ジーニーの作出する、改変されたゲーム画面が、二次的著作物に該当しないという判示は妥当であろう。その改変結果は、微小なもので、ゲーム展開(ストーリー)に重大な変更を及ぼすわけではなく、その画面は、すべて、オリジナルのゲーム・プログラムから生成されたものであるからである。二次的著作物についてゲーム・ジーニーの使用は二次的著作物の創作行為にあたるか。結論:ゲーム・ジーニーは、ゲームカートリッジのプログラムそれ自体を改変してはいない。理由:ゲーム・ジーニーは、ゲームカートリッジからNESのCPUに送信されるデータを一次的・瞬間的に変更することで、キャラクターの走るスピードをアップさせたり、命の数を増やしたりする効果を生み出すにすぎず、ゲームカートリッジ内のプログラムに影響を及ぼすものではない。ゲーム・ジーニーは、ゲームプログラムが予定している又は実現可能なパターンの一つを創り出しているにすぎない。その証左として、ゲーム・ジーニーをはずせば、キャラクターの性能は元どおりなる。(ゲーム・ジーニーの効果は一切解消される。結論:ゲーム・ジーニーは、ゲームが予定するストーリーを改変するものではない。理由:ゲームには、プレイヤーの操作の仕方により、いくつもの展開が予定されている。ゲーム・ジーニーをつかって創り出した展開も予定された又は実現可能な展開の一つにすぎない。結論:ゲーム・ジーニーは、視聴覚表示を改変するものではない。理由:ゲーム・ジーニーをつかっても、画面上のキャラクターのデザイン等、表現物が改変されるものではない。ゲーム・ジーニーをつかって変更しうるのは、キャラクターの機能であって、それは著作権法が保護する「表現」ではなく、「アイデア」にすぎない。争点2、フェアユースについてゲーム・ジーニーの使用が二次的著作物の創作行為にあたるとした場合、フェアユースの抗弁が認められるか。結論:著作権法107条が規定する4つの考慮されるべき要素(1)、(4)に鑑み、フェアユースにあたる。従って、ユーザーによる直接侵害もガルーブによる間接侵害も認められない。理由:ゲーム・ジーニーのユーザーは、単に個人的にゲームを行なうだけで、何ら商業活動に従事していない。任天堂は、「潜在的市場」の合理的可能性を証明し得ていない。ゲーム・ジーニーを使って得られるような効果を内包したゲームが発行されれば、一つの市場を形成する可能性があるとの証明はなされていない。逆に任天堂は、既存のゲームの変更版を発行したことも、その予定もないことを認めている。従って、ゲーム・ジーニーによって、既存のゲーム市場に悪影響があることも証明されていない。Int'l.,Inc.事件アーケードゲームのスピードアップ版を二次的著作物にあたるとした事例アーケードゲームでは、スピードアップなどの機能を付与することは、経済的な利益を生み出す。そこで、スピードアップ版は著作権者の承諾を要する二次的著作物と解すべきである。ゲームのスピードアップ版は二次的著作物にあたるため、ゲームのスピードアップをはかるチップを製造販売する被告は、寄与侵害行為を行っている。個人が家庭内でVTRによって著作物を録画することは、著作権法107条の規定するフェアユースにあたり、VTR製造業者の寄与侵害を否定した事例3、三国志III事件(東京地裁・平成7年7月14日判決)ゲームプログラムに予定外のデータを与えることを可能にするプログラムを使用して、予定と異なる展開を可能にしても、同一性保持権の侵害にあたないとされた事例ゲームプログラムを実行して展開されたストーリー自体は、プログラムの著作物とはいえず、またデータもプログラムの著作物ではない。被告プログラムをもってデータを書き換える行為は、原告プログラムの同一性を侵害するものではない。侵害しないとされた事例ゲームソフトの上映行為およびその準備行為は、ユーザーが行うものであり、被告はこれに直接関与していない。被告は、ユーザーによるゲームソフトの上映行為について管理・支配を及ぼしているともいえない。従って、上映権侵害は認められない。被告製品の連射機能は、ゲームプログラムに何ら改変を加えるものではない。被告製品の連射機能を利用しても、影像の変化、ストーリー展開は、ゲームソフトの予定の範囲内である。あたらないとされた事例ゲームソフトの実行にあたり、本メモリーカードを用いてデータを入力しても、ゲームのプログラムを書き換えるものではない。本メモリーカードのデータを利用してゲームを展開しても、予定されるゲーム展開の一つであり、ゲームソフトの映画の著作物としてのストーリーを改変し、同一性保持権を侵害するものではない。脚色し、映画化し、その他翻案する権利を専有する。著作隣接権を侵害する行為とみなす。著作隣接権を侵害する行為によつて作成された物(前号の輪入に係る物を含む。定により作成された複製物並びに前項第1号の輸入に係るプログラムの著作物の複製物及び当該複製物の所有者によつて同条第1項の規定により作成された複製物を含む。機において使用する行為は、これらの複製物を使用する権原を取得した時に情を知つていた場合に限り、当該著作権を侵害する行為とみなす。著作者の名誉又は声望を害する方法によりその著作物を利用する行為は、その著作者人格権を侵害する行為とみなす。