いったソーシャルゲームを提供するgumiもその先頭を切る一社です。同社の國光宏尚社長がOGC2012にて世界進出について語りました。いったソーシャルゲームを提供するgumiもその先頭を切る一社です。同社の國光宏尚社長がOGC2012にて世界進出について語りました。急成長中のgumiを率いる國光宏尚氏。軽快で柔らかな語り口で高い野望を語る。日本のソーシャルゲームの強さについては今更振り返る必要もないかもしれません。2011年の市場規模は2000億円を超え、2013年には5000億円以上に成長すると予測されています(三菱UFJモルガン・スタンレー証券)。これは家庭用ゲームを超え、全てのエンターテイメントの中でも有数の規模になります。各プレイヤーの成長も続いていて、既に利益ベースではジンガを圧倒する規模に成長しています(ただし時価総額ではジンガが強い)。市場規模は主要なエンターテイメントの中でも上位に位置するMobageやGREEには既に計1500タイトル以上のソーシャルゲームが提供されていますが、この競争の激しいレッドオーシャンであることが良い方向に働き、競争の結果「SAPのARPUは5倍くらいに伸びた」(國光氏)そうです。逆にジンガのARPUは停滞しています。ディー・エヌ・エーが買収したngmocoでは、頻繁なイベント施策やチューニングで売上が伸びていて、日本のやり方が世界で通用することは証明されています。國光氏は数カ国をバックパッカーとして放浪していた時期があり、その後に日本に戻りアットムービーという会社を設立します。最初は映画やテレビ番組の受託制作を行なっていたそうですが、ゲームと同様過酷な世界で「ほんとに奴隷みたいな感じで、それに嫌気がさして、"言われた仕事は全部断る、自分たち提案以外の企画はやらない"というポリシーにしたんです。すると意外に潰れず評判になって良い企画を何本もやらせてもらったりして」。國光氏が感じたのは面白さのコアの重要性で「それがしっかりしていれば出口は余り関係ない」ということ。テレビ局にはしがらみも多く、それでモバイルの世界に来ることになります。して設立したのがgumiです。同社では世界初のモバイルゲームプラットフォームを2006年後半に立ち上げます。その頃、ちょうどフェイスブックがオープン化。次はモバイルだと考えます。「完全に世界初、これは業界騒然やろと思って僕らもオープン化したら『シーン...』全く誰も反応してくれないんです」と國光氏は笑います。それで自分達でゲームを開発するようになります。gumiというプラットフォーム自体は余り上手くいかず、ミクシィのオープン化、そしてMobage、GREEというプラットフォームの開放が飛躍のきっかけになります。gumiのバックグラウンドは海外・エンターテイメント・世界初のモバイルソーシャルゲームプラットフォーム主にグリーで展開する主力タイトルはどれもヒット。EAと組んだ『FIFA』は"2時間だけ"『ドラゴンコレクション』を上回り、そのスクリーンショットは大切に取ってあるとか■ソーシャルゲームの社会的意義とは当初は「いろいろぶっちゃけます!ヒットゲームの作り方と、世界で勝つための7つの方法」というタイトルで予定されていたこの講演。昨今のソーシャルゲームを巡る議論を受けて軌道修正がされます。「物が溢れている現代、生きていく為に必要なものはもはやありません。人間を人間たらせるものがエンターテイメントです」國光氏が語ったのはその社会的意義です。必需品ではないけれど、少し人生にプラスを与える、精神的に豊かになる、誰かと繋がれる、そうした貢献がエンターテイメントには可能です。した貢献があるからといって何でも許されるわけではありません。様々な議論がされ、規制も話題に上りますが、國光氏は「業界として良いものはいい、悪いものはダメという議論は早急に進めて実行していなければいけない」と述べました。■インターネット独自のコンテンツ國光氏は歴史を振り返りながらソーシャルゲームのビジネスを説明します。「メディアの歴史を振り返ると、テレビが無料で放送されるようになった映画業界は動揺して、彼らのコンテンツをテレビには提供しないようにしました。それが逆に映画ではカバーできなかったプロレス、野球、ニュース、バラエティといった番組がキラーコンテンツになっていったんです」どんなメディアにもオリジナルのコンテンツが必要。インターネットにはソーシャルゲームこれはソーシャルゲームも同様かもしれません。これまでのインターネット産業は他のメディアで流通したコンテンツを持ってきて成立させてきました。「コンテンツ作りには凄いパワーが必要です。コンテンツ産業がインターネットを嫌ってきたのは、そういうコンテンツにタダ乗りしてきたところにあるんじゃないかと」(國光氏)。ソーシャルゲームはインターネット発のオリジナルコンテンツなのです。そのビジネスモデルも映画と比べると健全ではないかと言います。「映画は0号試写みたいなので初めて全編を通して観ます。"うわー・・・"みたいな絶望感を味わうコトってあるんです。それぞれのパートはいいのに繋がったら絶望的、というようなことが。宣伝チームがいかにお客さんを騙して売るか、内容の違うトレイラーを作って何千円かを払わすんです。お金を払う前に内容は知れないですから」それと比較するとソーシャルゲームのビジネスモデルはお金を払うかの選択権がユーザーにあります。基本無料ですから、ダメだと思ったらいつでも辞めればいいだけです。