(大図研)京都地域グループ主催のイベント,大図研京都ワンディセミナー「“羊さん”こと水知せりさん(漫画家)が語る「“学術情報の伝達”と“利用者の活用術”」」が開催された。最初に,「マンガを使った学術情報の伝達について」という項目で,筆者が実践していることを紹介した。実践例その1として,まずは図書館見学漫画を紹介した。各地で開催される図書館イベントの感想を漫画で伝える「図書館イベント漫画」がある。事前の取材の申し込みをする場合と,急きょ取材をする場合があるが,どちらも写真撮影には職員の許可を取り,掲載媒体を伝えるなど作成のプロセスも含め紹介した。その中で,上記漫画の目的は主に利用者への図書館に関わる情報の伝達であったが,現場の方々にも漫画にすることを喜んでいただけるなど,想定していた以上の好反応を得られており,作者としても大変ありがたく思っていることも伝えた。次に,実践例その2として筆者が主に執筆している法律擬人化漫画の紹介を行った。これは,法律を擬人化して(1)法律と,(2)それに関わる資料の紹介を漫画でしていく試みである。研究の集成として出版した『裁判員時代の法リテラシー』にも寄稿しているが,筆者は読者が持つであろう,法律に対する苦手意識をまず漫画で解きほぐし,図書館などが所蔵している関連資料にも関心を持ってもらおうという試みとして法律擬人化漫画を作成し,同人誌,ウェブ上での発信を続けている。現在のところ元々法律に高い関心を持つ法律専門職やその関係者が主な読者層になっており,当初想定していた「法律に馴染みが無い人々」をどのように読者層にしていくか,様々な手法を試している。具体的には,イラスト専用SNSやTwitterなどを利用して情報を流すことによって読者層を広げる工夫をしている。4コマ漫画やストーリー漫画など,漫画の表現形式も内容によって変えるなどの工夫をしていることを紹介した。次に「公共図書館と大学図書館のイメージギャップと使い分け」と題して,利用者が求める情報の形態や利便性と図書館が提供しているサービスとの間にギャップがあるのではないか?という問題提起から,公共図書館に慣れ親しんで来た大学新入生が大学図書館に出会った時に疑問に感じるであろうことを,筆者の経験や,図書館員生活で受けた質問から集約し,情報提供媒体の変化も含めてこれからの図書館像について議論した。具体的には,大学図書館と公共図書館とは,装備の考え方によって書架に並んでいる図書の外観や揃えられている資料の性質が異なること,サービスの対象者が所属によって厳密に限られることなどを例として挙げた。ついて,利用者のニーズにどこまで応えるか,館としてのあり方を含め,フロアの参加者と共に活発な議論が行われた。質問の中にあった「特定の層に向けたサービスを強化することで,今まで利用していた他の層が離れてしまうのではないか」という懸念はどんなビジネスモデルでも共通するもので,そこは経営戦略として利用者の動向をしっかりと見つつ,しかし旧来のスタイルに固執せずに新たな図書館の在り方を模索すべきなのではないかという結論が導かれた。最後に,漫画という表現媒体について日頃考えていることを述べたい。親しみやすく手に取ってもらいやすい,ということで筆者は漫画を使って図書館や法律に関わる情報発信を行っている。漫画は基本的に公共図書館でも大学図書館でも収書対象としているところは少ない。これは,漫画が長期保存に向かない装丁をしているものが多いことにも原因の一端はあるが,表現手法上過度なデフォルメ等があるなど,表現媒体としての問題点を内包していることも原因の一つである。表現手法だけで収集対象としての価値が無いものとするのはかえって問題があるのではないかと考える。漫画は巻号が多くなりやすく,終期が予測し難いなど様々な要因や事情はあるが,個々の作品内容を判断し,利用者の反応を確認しながら専門図書館だけでなく,一般的な収書対象として広く保存,提供してもらえるようになることを祈っている。開館して技術開発等を支援し,また,地域住民にとっては公共図書館の機能も果たしてきた。当館は開館から60年間同じ建物を使用していたため,施設の老朽化が進み,雨漏りの発生を招き,エレベーターもなく,利用者にはご不便をおかけしていた。現地での建て替えは難しい状況にあった。移転先については,市内での産業情報機能の存続という川崎市の意向も踏まえ,川崎市高津区坂戸に所在し,当館の強みを活かせるかながわサイエンスパーク(以下「KSP」)に決定した。移転・再開館にあたっては,「ものづくり技術を支える」機能に特化した専門的図書館として全国的にも例のない特色ある図書館を目指すこととなった。ハード面の整備2018年4月1日,当館は,KSP西棟2階に閲覧室を,R&D棟2階に書庫兼事務室を整備して移転した。以前の建屋は地上4階地下1階建てで1階,3階,4階の3フロアを閲覧室にしていたが,移転後はワンフロアで以前の閲覧スペースと同規模の広さを確保した。閲覧席数は少なくなったが,ゆったりとしたキャレルデスク席やグループで利用するディスカッションルームなどにより快適に調査研究を行える環境を整え,資料管理面では,ICタグを導入した。5月15日に開館した。●新たな機能(1)電子ジャーナル同じ公共図書館である県立図書館と市町村立図書館の役割分担を考えると,県民に必要とされているが,市町村立図書館では提供できない資料を県立図書館の役割として提供することが重要である。当館ではこれまで収集・蓄積してきた技術・工学系の専門資料,特許・規格関係の資料を提供する機能を維持しつつ,新たに「ものづくり技術」を支える情報としてデジタル情報の提供を検討した。資料については神奈川県立図書館(横浜市西区紅葉ケ丘)と当館とで分担収集しているが,当館の分担である科学技術分野の先端技術に関する情報については紙媒体から電子媒体への移行が他の分野よりも顕著であり,特に,ものづくり技術に関する情報ではその動きが速まっている。利用者アンケートやカウンター等で聴取した利用者の意見でも,学生時代に大学図書館で利用していたが社会人になって使えなくなった,個人では導入の難しい電子ジャーナルへの期待が多かった。電子ジャーナルを導入するにあたって,収録している情報量が多く利用しやすいことと,ものづくり技術を支えるという当館の機能に適うものであることを念頭に,事前の利用者アンケート等を参考にして検討した。Things),ロボット等の分野の基本文献を収録している米国電気電子学会(IEEE)のコンテンツを導入することとした。IEEEは米国の公共図書館への導入実績があり,導入の基準が整備されていたため,比較的容易に交渉が進んだ。ほかにも多様なコンテンツを用意したかったが,開館当初は,この2つのコンテンツを提供し,利用者の反応をみることとした。今,開館から2か月経ち,毎日継続的な利用はあるが,まだまだ,提供している内容等が認知されていない。今後,広報を強化するとともに,利用者のニーズや専門家の意見を参考に,コンテンツの追加も検討していきたい。専門的図書館として当館が所蔵する資料群を活用するため,各種団体との連携事業を新たに実施する。公益社団法人けいしん神奈川,そして,蔵前理科教室ふしぎ不思議(くらりか)と連携して,それぞれ職員研修,発明相談,創業・経営相談,科学普及事業を行ってきた。NPOブルーアースと連携し,知的財産相談,科学普及事業等で連携することとした。ハード面とソフト面の起業支援者としての機能を有する株式会社ケイエスピーと当館の三者で行う新たな連携事業について,検討を進め,ものづくり技術を支える企業や産業団体等との連携・協力関係を構築していく。県立の職業技術校等の教育機関との連携・協力も進めていく。●最後に当館は,キャッチフレーズについても以前に使用していた「科学と産業の情報ライブラリー」から「ものづくり情報ライブラリー」へと変更した。[19]参照)の締結について承認を求める件が承認され,この条約の国会承認の手続が完了した。(WIPO)の外交会議において採択され,2016年9月30日には20か国目の加入が完了し,発効した。2018年7月10日現在,40か国が締約国となっている。この条約は,締約国について,当該国がWIPO事務局長に批准書又は加入書を寄託した日から3か月後に発効することとされている(第19条(b))。日本政府は,「説明書」において,この条約の早期締結の必要性に言及していることから,近いうちに寄託が行われ,日本国内でも発効するものとみられる。マラケシュ条約では,大きく3つの内容が定められているが,これらのうち,「視覚障害者等が著作物を利用する機会を促進するため,各国の著作権法において,視覚障害者等のために利用しやすい様式の複製物に関する著作権の制限又は例外を規定すること」(第4条)を充たすためには,著作権法(以下必要に応じて「法」と略す)の一部改正が必要となる。[20]参照)こともあり,必要な法改正の内容は,肢体不自由者等を対象とすることを明記する程度であった。肢体不自由者等を対象に加えることについては,権利者団体からの賛同も見込まれていたことから,2013年の時点では,政府関係者からは,著作権法の改正による早期のマラケシュ条約の締結を目指す方針が示されていた。付して公衆送信できるようにすることの3点の要望が寄せられた。権利者団体からは,これらの要望については反対又は慎重な立場が示されたことから,文化庁のコーディネートにより,意見集約を図るために関係団体間による協議が行われることとなった。条約対応の項目のほか,これら2項目が盛り込まれることとなった。この報告書の内容を基にして策定された著作権法の一部改正法案が,2018年2月23日に国会に提出され,同年4月17日に衆議院で,同年5月18日に参議院で,それぞれ可決され,同年5月25日,法律第30号として公布された。施行日は,2019年1月1日である。上記(1)については,著作権法施行令の一部改正によることとなるが,おそらくこの改正法と同日に施行されるのではないかと考える。したがって,2019年1月1日以降,視覚障害者等サービスに関して新たに改善される点は,次の3つである。1点目は,法第37条第3項の受益者に,肢体不自由者等の,身体障害等により読字に支障のある者が加わることである。2010年2月18日に策定された「図書館の障害者サービスにおける著作権法第37条第3項に基づく著作物の複製等に関するガイドライン」において,すでにこれらの者が含まれており,実際にもこれらの者にサービスを提供する基盤は整っていることから,現状とはほぼ変わらないものと考える。2点目は,法第37条第3項を適用できる行為に,DAISYデータ等を電子メールで視覚障害者等に送信することが加わることである。この点は,2009年の法改正において取り残されたものであり,高齢の視覚障害者等でパソコンの操作に習熟していない方に電子メールで必要に応じてDAISYデータ等を送ることができるため,視覚障害者等サービスの大きな改善につながるものと考える。3点目は,一定の条件を具備したボランティアグループ等が,文化庁長官の指定なしに拡大図書やDAISYデータ等を作成して視覚障害者等に提供することが可能となることである。この「一定の条件」の内容については,これから関係者の意見を聞きつつ検討されることとされ,現時点では明らかにはされていない。前述の協議の中では,利用者の登録制度を具備していることや,団体における事業責任者が著作権法に関する基礎的な講習を受講していることなどが考えられる,との議論があったとのことであり,これらの議論をもとに検討されるのではないかと思われる。このように,今回の法改正等は,視覚障害者等サービスの環境改善にとって,大きなものになるものと思われる。今回の法改正等の内容が実践されることで,視覚障害者等の情報環境の改善につながることを期待したい。Japan-Bibliotheken)の定期会議があった。Research)”の紹介があったので,その内容を報告する。Lahmann)氏によってなされた。●ライプツィヒ大学におけるゲーム保存・学術利用の試み2015年ロート教授が同学科に就任するにあたり,ゲームソフト年齢別レーティング制度を運用・実施する日本の機関コンピュータエンターテインメントレーティング機構(CERO)から約4,500タイトルの日本で制作されたゲームを寄贈された。Initiative”という日本ゲーム研究プロジェクトを立ち上げ,このプロジェクトを早くからサポートした同館と共にゲーム保存・学術利用の場をつくることとなった。このため同大学で保存・利用提供されているゲームは,ほぼすべてが日本の家庭用ゲームである。した環境の中でゲームに関する情報を集約するデータベースを作成するためのプロジェクトDiggrも生まれた。Diggrではグローバルなゲーム文化を研究するための基礎づくりを目的としており,日本のゲームを扱うことはその足場をつくる,という意味合いもある。した中で,ライプツィヒ大学と同大学図書館では所蔵ゲームの目録作成,学術目的のゲーム記述作成,ゲームを図書館で利用するための環境づくり,といった作業を並行して行っている。所蔵ゲームの目録作成では当初はRDAなどの図書館用のメタデータ構造を使用することを考えたが,現行のものでは学術目的の使用に耐えず,またそれを改良するにも手間がかかり過ぎる上,日本語のゲームを使う利用者はかなり限られてくるため,図書館のカタログに登録することは考えていない,とのことである。現在はExcel形式のリストを作成し,そこに必要事項を書き込んでいる。2016年1月と4月にメディア芸術データベース(開発版)のデータを流用し記述内容のクオリティを高めた。このリストはオンラインでは公開されていない。学術研究のためのデータ作成に関して,Diggrでは,ゲームを含めたメディアを記述するための様々な様式を,学術データ(言語資源の研究インフラ・CLARIN-Dなど),レーティング制度からの情報(汎欧州ゲーム情報・PEGIなど),ビデオゲームのオンライン・ナレッジデータベース(MobyGamesなど),コミュニティ・ソース(Wikipediaなど)の4タイプに分けてこれらを分析し,最終的には学術目的のゲーム記述様式を確立できないか,模索している。ゲームを図書館の利用者に提供するために同館は以下のような考えに沿って,さらなる環境づくりを考えている。利用は学術目的に限られる。ここでいう学術は,研究と教育という2つの分野に分けられ,これにあわせて2つの異なる利用環境を形成した。研究のためには,“Gamelab”という部屋を館内につくり,そこにゲームソフトを排架,ゲーム機とその他各種コントローラなどを揃えそこで実際にゲームをプレイできるようにした。入室のためには鍵が必要であり,鍵は図書館カウンターで管理され,事前に登録した利用者が鍵を持ち出すことができる。同館には,ゲームを教育の場でも利用できるように,特別なセミナールームも用意されている。そこでは,11台のゲーム利用可能な高性能パソコンとゲーム画面を投影できる専用プロジェクターが利用でき,ゲームを使った授業も可能となっている。上記の活動からは以下のような課題もでている。ゲームはコンソールを通じて利用されているが,こうしたコンソールには生産が停止されたものもあり,これらが故障した場合どのように対処していくのかが課題である。ゲームソフトの中には日本で生産されたコンソールでしかプレイできないものもあり,長期的にメンテナンス作業が不可欠となる。家庭用ゲームソフトはCD-ROMのようなディスクに保存されているが,これらの物理的な耐久年に関しても懸念がある。一方で,マイグレーション・エミュレーションといった解決法は法的な問題がある。ゲーム展開を動画として保存し学術目的のために利用する場合にも,法的な問題が解決されない限り大学図書館として保存・公開はしづらい。これらの課題は法的な問題も絡んでくるのでドイツの一大学図書館だけでは解決できないが,今後類似の活動のための問題提起になると考えられる。した観点からも,これらゲームの保存・学術利用に関するライプツィヒ大学の今後の活動は注目に値する。掲載されているのであわせて参照していただきたい。https://current.ndl.go.jp/taxonomy/term/21。