本日の3年生の創生課題という授業の一幕です。この授業では、卒業研究の着手に向けて自身の興味のある研究の文献を購読してパワーポイントで発表するということをしています。うちの研究室は人同士のコミュニケーションのルールを解明するという分野です。本日の発表は以下でした。ドームスクリーン式戦術チーム対戦ゲーム『機動戦士ガンダム戦場の絆』対戦中の会話を分析したもの。全国大会優勝チームの会話を録音・録画し、互いにどういった攻撃の指示を出し合っているかを調べている。その結果、優秀なチームでは以下の内容の発話が多くなることを明らかにした。(2011年)顧客が接客サービスを受けた後、買わないと気まずいと感じるメカニズムを調べる。リレーションシップ・マーケティング(顧客との良好な関係を長期的に維持していく)を高めるための研究である。顧客の気まずさ、接客サービス・パフォーマンスの高さ、再来店意図の3つの関係と他者の面子と自己の面子への配慮具合や店員と顧客の親密性の影響をアンケート調査により調べている。接客サービス・パフォーマンスが高いと再来店意図も引き起こすが、同時に気まずさも高めてしまい、結果的に再来店意図を低くさせる。面子をあまり気にせず、店員との親密性が高いと気まずさを緩和する。認識・知覚論から笑いを論じる。道化師の武骨な振る舞いがおかしみを引き起こす。笑いの要因の類型化を行っている。おかしみの笑い:対象の価値が低下し、落差の確立を認知したときに発生する。勝ち負け・主従・強弱など。喜びの笑い:緊張から弛緩したときに生じる笑い。情報補完の笑い:相手の質問に対する回答や何らかの言明で、言葉で表現しにくい部分や表現するまでもない部分を補う笑い。極限の笑い:日常的な笑いが発生し得ない極限の状態のときに生じる笑い。身体の笑い:くすぐり笑いが典型。相手の懲らしめてやろうといった意図が見えたとき。いじめには優劣の関係がある。セクハラやアカハラにも同様の関係がある。193-111表出性言語障害のあるADHD幼児に需要的な環境をつくり発語を増やす、要求の伝達や行動をコントロールする能力を向上させることを目的とする。対象児Aの大学のプレールームでの支援場面のビデオ分析をしている。A児が発した言葉を繰り返したり、音声模倣を行わせたりする。17回にわたる支援機会のうち、第14回目より名詞・オノマトペ・述語の仕様が大幅に増え、有意味語の使用頻度も増加している。LINEでのやりとりの収束部分でどのようなスタンプが使われているかを調べる。会話連鎖の終了に関する先行研究:先終了句がLINEでもあるか。スタンプの中に「分かった」「了解」などの先終了句が書かれたものが多く使われている。終了(48%)、スタンプ(13%)、画像(2%)、評価的発言(14%)、先終了句(6%)、最終交換(3%)、笑い(15%)の比率で会話が終わる。これから始まる就職活動に向けて、先輩の堀くん(現4年生)が自身の内定先の「株式会社アウトソーシングテクノロジー(https://www.ostechnology.co.jp/company/)」さんの紹介を行ってくれました。トヨタなどの大手企業に対してエンジニアを派遣する会社だそうです。アウトソーシングさんは先日、私の居室へご挨拶に来てくださり、堀くんに期待してますとおっしゃってくださいました。3年生にむけて、面接でどんなことを話せばよいのか、どうすれば面接に通りやすくなるのかといった具体的な話もしてくれました。堀くんも最初は面接が苦手だったのですが、本学のキャリアサポートセンターで練習をしてもらい、自分のアピールポイントをきちんと話すだけで随分変わるよといったアドバイスを受けたそうです。するとすぐに2社から内定をもらうことができました。