口癖は「貴族的」で、原作準拠です。エリーとヴィオールはその口癖や、芸能界で大成しようと努力するエリーに対し、ヴィオールはエリーを立派な淑女として社交界デビューさせようとしているなど、衝突することも少なくないですが、そこも含めて良き相棒と言えます。アーチャーというだけあって、カルネージフォームではたくさんの矢が装飾されたような見た目になり、ヴィオール自身は貴族的に弓の姿で、エリーにハリウッド的な活躍をさせます。香織)フォルトナエンタテイメントに所属していた11歳の小学生です。「まもりん」の愛称で、教育テレビの料理番組の看板娘として活躍しています。自身は歌謡曲を歌うのが好きでCDも出していますが、売り上げが伸び悩んでいることを気にしているようです。まもりも、本編中にミラージュの起こす事件に巻き込まれてしまいますが、強いパフォーマを持っていたため、ミラージュマスターとして覚醒します。樹とつばさのミラージュマスターとしての後輩という立場になります。良太)まもりのミラージュ。職業はアーマーナイト。FE暗黒竜と光の剣より参戦。元々は、後述するバリィ・グッドマンというキャラクターのミラージュでしたが、強大な敵との戦闘に敗れ、ドーガは行方がわからなくなっていました。その際、バリィも芸能界から引退しています。他のミラージュと違い、敵に囚われていたため、最初は敵として出現します。彼を解放することでまもりがマスターとして戦うようになるというストーリーです。そのため、幻影異聞録ではアーマーナイト役が女子小学生ということになります。カルネージフォームでは分厚い鎧をまもりが纏い、ドーガ自身は斧の姿となって戦います。佳正)本編中の出来事がきっかけでフォルトナエンタテイメントに移籍してくる、超一流の俳優です。「こけら落とし消失事件」で父親を失っていて、犯人への復讐を遂げるため、ミラージュマスターとして独自に事件を追っていました。その過程において樹たちフォルトナエンタテイメントのミラージュマスターたちと衝突することとなりますが、あるきっかけで移籍し、仲間として共に芸能活動を行っていきます。芸能人としては超一流でありながらも自己研鑽を怠らず、また父の教えであった「己の芸のみを磨け」という言葉を信念にしていて、仲間意識や絆という言葉を煙たがっているきらいがあり、まさしく「孤高の人」と言えます。武人)弥代のミラージュ。FE暗黒竜と光の剣より参戦。弥代同様、かなり無口で言葉足らずです。FEシリーズのファン的には剣士といえばナバールというところがあるので、弥代の剣士のような生き様や言動から、ミラージュも剣士であることは必然だと感じられると思います。ナバールは剣や刀の姿となり戦います。ナバール自身は剣を構える腕がバネのようになっています。弥代やナバール周りは、FEシリーズのファンならニヤリとするような小ネタが多いので、本作に触れる際は必見です。亜美)フォルトナエンタテイメントの女社長です。元トップグラビアアイドルでもあります。フォルトナエンタテイメントは、芸能事務所として機能するとともにミラージュマスターやその素質を持っている人を集める目的もある組織です。ミラージュマスターとは、強いパフォーマ、つまりは表現力に長けた人物にその適性があるため、自然と芸能事務所という形に落ち着いた、といったところでしょう。個性の強い彼らをまとめる舞子さんもまた非常に個性が強く、普段の軽い口ぶりからは考えられないほど自社のタレントのため、また「こけら落とし消失事件」の真相を追求するために日夜東奔西走しています。すみれ)FE暗黒竜と光の剣から参戦。「こけら落とし消失事件」の最中、ミラージュたちに襲われそうになっていたつばさを助けています。そこで舞子さんと出会い、ミラージュの存在を知った舞子さんがフォルトナエンタテイメントを設立するきっかけとなりました。特殊なミラージュで、樹たちの世界のものに触れることができなかったり、音声合成ソフト「ウタロイド・Tiki」を媒介しパフォーマを集めることでミラージュの姿を保っています。ゲーム内での役割は、新たな武器やスキルを作成することであるため、とてもお世話になる存在になります。悠一)フォルトナエンタテイメントに限らずですが、樹たちをレッスンしてくれる凄腕の外国人トレーナーです。世界的なバンドマンで、バリィ自身はギターを担当していましたが、ドーガの項目で記述した事柄をきっかけに現役を引退して、トレーナーになっています。本作の登場人物ひいてはフォルトナエンタテイメントに関係している人であるため当然とても個性的で、かなりのアニメオタクとして描かれています。ロリコンである面も持ち合わせていて、まもりに対しての造詣の深さは姉御肌のエリーも真っ青になるほどです。いえ、元ミラージュマスターであるが故の過保護や溺愛であるところもあり、まもりを心配したり護りたいと思う気持ちに一切の曇りはありません。以上、大体のメインのキャラクター紹介でした。本編を進めていくとサイドストーリーが解放され、より詳しく彼らのことを知ることができます。サイドストーリーはキャラごとに3つずつあります。芸能界で羽ばたいていく様を目の当たりにできるものもあれば、一流ならではの悩みを打ち明けられることもあったり、はたまた役作りのためにデートをしたり、限定ドーナツを買いにいったり、カフェでラーメンの食レポをしたり...と、個性豊かなキャラクターたちの個性と向き合えるものが多数用意されていて、彼らへの理解も深まります。インパクトが大きいのは弥代のサイドストーリー1だと思います。続いて、シナリオについてです。序章と、1章〜6章というチャプター構成になっています。樹とつばさがミラージュマスターになりフォルトナエンタテイメントに所属するようになるまでが描かれ、RPG的に言うとチュートリアル的なチャプターです。消息不明だったつばさの姉の織部彩羽[おりべあやは]がイドラスフィアで発見され、ミラージュマスターとなったつばさは彩羽を救おうとするも、彩羽はミラージュの器にされていて、つばさに対してのコンプレックスを増幅させられていた...という展開です。無事彩羽を取り戻したつばさたちは、芸能活動の傍ら「こけら落とし消失事件」の犯人の追求とともに、これ以上の被害を出さないようミラージュマスターとしても活動していました。そんな折、グラビアアイドルたちが次々に行方不明になる事件が発生し、その犯人である人物にミラージュが取り憑いているとしたフォルトナは犯人を探るため動き出します。犯人である人物を突き止めた樹たちですが、その人物は舞子さんに執着していて、ついに舞子さんをイドラスフィアへ連れ去ってしまう、という展開です。この章から4章まで、ボスであるミラージュに取り憑かれた事件の犯人がとても色濃くギャグ的な要素が多くなります。舞子さんを取り戻すことに成功した樹たちはしばしの平穏の中芸能活動に勤しんでいました。まもりの音楽番組の生出演が決まり、待ちわびたその日に事務所で見守ろうとテレビをつけると、なんとそこにはミラージュに取り憑かれたバリィさんの姿が...という展開。弥代がチキを訪ねにくるも樹たちを敵対視していて、戦闘になるイベントがあります。霧亜さんから「(バリィさんがミラージュに取り憑かれている)こんな時になんだけど、バリィのギターの腕は衰えていない」ということも聞けたりします。4章「ザ・オーディション」アイドルとして日々成長を遂げるつばさや、連続ドラマの主演を務めることになったエリーなど、フォルトナの若手の成長が目覚ましい頃、つばさに有名な監督が手がける連続ドラマの主演の話が舞い込んでくる。これまでの事件の数々から、ミラージュを操り人間からパフォーマを集めている黒幕は芸能界でもかなりの大物であると方向性を決め捜査を始めたフォルトナは、つばさが主演をすることになったドラマを放送するテレビ局の社長が変わり、つばさの抜擢が社長直々のものであることを疑ってかかる。撮影が始まって、あまりに厳しい監督の指導につばさはタジタジであったが、実は監督はミラージュに取り憑かれていたが、監督は更に作品に対して熱を上げていく...という展開です。4章では、それまでは人間のコンプレックスにつけ込んだり過去に縋る人物に取り憑いていたミラージュが、取り憑いたことで人間をより情熱的にしてしまうというある意味メタ的な展開を楽しむことができます。(本当の意味はミラージュ側も芸能の力を利用しようとしつつあることに樹たちが気がつくまでなのですが)ボスのミラージュがオカマ言葉の演出家だったり、ミラージュと監督の指示に同じドラマに出演することになっていた弥代がノリノリで参戦してきたりと、ストーリーが終盤に差し掛かる寸前だからこその整合性があるカオスな展開にもなっています。演技にかなり難があったつばさ主演のドラマも、監督の熱い指導とエリーの助言のおかげで大成功を収めることとなった。知名度を上げていくフォルトナの面々は、東京中を舞台にした「エンタキングダム」という、歌、演技、アクション劇などエンターテインメントのテーマパークに参加することになる。東京中が熱狂の渦に巻き込まれる最中、巨大なイドラスフィアへの入り口が後楽園に現れ...という展開です。5章をプレイする頃にはサイドストーリーもかなり解放されているため、つばさは大人気アイドル、斗馬は特撮作品の主役、霧亜さんはクールなだけじゃない自己表現、エリーはハリウッドデビュー、まもりは持ち番組での歌がヒットなど、かなり実力をつけてきているので、エンタキングダムでも引っ張りだこになっています。弥代も加入してくるため、ようやくプレイアブルキャラが全員揃います。6章「ファイアーエムブレム」エンタキングダムの真の目的は、黒幕であるミラージュが大量のパフォーマを集め樹たちの世界を破壊しようとしているということを記憶を取り戻したチキから聞かされた樹たちフォルトナエンタテイメントの面々。それを阻止するため、樹たちの最後の戦いが幕を開ける...という展開です。端折って紹介していますが、4章の終わりから6章にかけて、FE暗黒竜と光の剣の物語を自分たちで演じることで樹たちの世界で暗黒竜が復活することを阻止できる、という、本編で芸能活動をしてきたことの落とし所となっていたり、樹がロードであることの証明になったりと、熱い展開の応酬です。幻影異聞録において、芸能活動ということでシナリオが進められていた集大成を最後に見ることができたり、どこまでも設定を活かし切っていてすごいと思いました。シナリオについては以上になります。設定、キャラクター、シナリオの全てが上手く合致し、ラストバトルは樹たちが演じていることと戦っていることが一体となっているとも捉えられるバトルになっています。暗黒竜を倒した物語を再演し、芸能の力によって暗黒竜を倒すという流れになっています。このためにはやはり芸能活動を通し一流の芸能人になることが不可欠となるため、それを見事にパフォーマという形に落とし込んだり、ミラージュが自己表現の力を狙っているという設定なくしては成し得なかったと思います。本当によくできていました。これが終わってみて素晴らしいと言う他に何を言うべきか、というくらいには素晴らしかったと思います。一応この後、エンディングを見るための終章「ロング・グッドバイ」があったりしますが割愛しました。総括に入りたいと思います。Uがあるならこのゲームをやらない手はないんじゃないかとまで思いました。前にも後ろにもこればっかり書きますけど、Splatoonには時間を返してほしいですね笑まぁこれ以上言うと私怨になってしまいますけど...今回はそういう記事ではないのでやめておきましょう。何より幻影異聞録のすごいなと思ったところなのですが、「ロールプレイングゲーム」にとことん拘っていたところです。6章の最後、ラスボスと戦うにあたりFE暗黒竜と光の剣を再現することになるのですが、主人公たちがそれぞれ自分たちに該当する英雄たちの「役割」を「演じる」ことで世界が救われるわけです。RPGを題材に組み込んだRPGだとこんなことができるんだな、といたく感心しました。何より、シミュレーションゲームじゃないのにすごく原典が再現されている気がしたというのがとても燃えました。ゲームの中でゲームの世界のことが神話のようになっていて、しかもそれを敵も味方も再現して戦わせてみよう、なんてこんなに熱い展開はそうないんじゃないかなと思います笑キャラクターの魅力も素晴らしかったです。みんな真剣に生きているし、自分と向き合っているし、ちゃんと成長もします。超一流と言われている弥代だって、学ぶことはたくさんある、と言っていますし、他の人たちも己を高めることに対して迷いがないし、けど彩羽やバリィさんは時には立ち止まってみる大切さも知っている。ブログでは言ってないですけど僕はアイカツ!という作品が大好きなんですけど、作中の人物の真剣さや、どんなことからでも成長するきっかけを掴んでいるところなど、近しいものを感じました。それと、幻影異聞録は芸能人たちの話ということなので、なかなかの数の歌が収録されています。シナリオ中でムービー付きで見られることもある(その方が多いくらい)うえ、どれもすごく良い映像ばかりなので、そこもおすすめできるポイントになりますね。検索すれば多分動画も出てくると思います。一応かなり独特なセッションというシステムはあります。長く続く連携攻撃くらいの感覚でいればいいかな?システム的なとっつきやすさもゲームとしての魅力の一つだと思います。あとはディスクの見た目も良いんですよね!↑レコードみたいでかなり好きです。Uが手元にあるなら是非遊んでみてほしいです。お付き合いいただき、ありがとうございました。プリティプリマ使用構築と戦績どうも、Junです。6/26の8:59まで、高さ1.0m以下のポケモンしか参加できないという変則ルールのインターネット大会、プリティプリマが開催されていましたね。参加された方も参加されなかった方も、大会の存在をご存知であればこのルールの変則ぶりはわかるかと思います。何が使えて何が使えない...など書いていてもあまり仕方ないのでそこは飛ばします。僕は参加した方の人なのですが、僭越ながら使用構築と戦績についてなどをこうして記させていただこうと思います。細かいルールとしてはメガシンカが禁止です。メガクチート1強になるのが目に見えていたからだと思います。完全に1強というほどではないですが、メガシンカできるとしたら9割クチートになってしまうのを嫌ったからだと思われます。JCSは日程が5つで、1日程につき20戦制限でしたが、プリティプリマは3日間の大会期間中、1日に15戦制限のインターネット大会としてはいつも通りの制限でした。45戦中、29勝16敗でした。最終レートは1650台かと。勝ち越しが13で150くらいしか上がってないので、俗に言う"闇を見ている"状態ですかね。通信エラー負けが2回あります。ケアできるところなので、勝ちに貪欲になりたいときはちゃんとケアします。今回はどちらかというと、勝ちにはそこまで貪欲でなかったので、エラーを吐く箇所が絶対連勝を止めていたところ以外は目を瞑ることにします(ほんとは瞑っちゃいけない)。続いて構築を紹介します。(ドンカラスのgifがデカすぎる)以上の6匹を使用しました。環境が全く読めなかったため、強いと思われるポケモンを詰め込みまくっただけなので、パーティのコンセプトとしてはあまり強くないのですが、後述もしますがニャオニクスにあまごいと手助けを採用していて、トリトドンに濁流を採用しているため、雨手助け濁流をしたいパーティではありました。実際これが通った試合は勝てましたがあまごいが敵の手助けになってしまったことも何度かあったのが使用していて難しいと思ったところでした。何よりそのニャオニクスが最も浮いた存在になってしまったというのが問題だったんですよね.........そのため、かなりプレイング重視な構築になってしまいました。構築としての練度はとても低いと自負しているのですが、自分の腕を試すにはもってこいだったと思います。プレイング重視の構築は安定せず、16敗はその現れと言えます。(あまり勝ちにこだわらなかったとはいえ、わざわざ記事に書いて残すくらいならもっと練ったパーティを作成すべきでした。大目に見てもらえると幸いです)個別解説です。シャンデラ@きあいのタスキ:もらいび臆病C252S252D4熱風/シャドーボール/エナジーボール/守る強かったです。大会期間中にやっぱり冷静でトリックルームのほうがよかったかなぁと思ったりもしましたが、ドンカラスが追い風を採用していることなども相まって臆病にしたので後の祭りでした。それでもちゃんと強かったのでよかったです。同速勝負を仕掛けられることがなぜかほぼなかったのも強みでした。追い風下なら軽業ルチャブル以外はだいたい抜けるのも強かったですが、軽業ルチャブルってあんまりいなかったみたいです。マリルリやトリトドンが嫌だったので、主にトリトドン用にエナジーボールを採用しましたが、トリトドンよりマリルリの方が多かったです。使い勝手自体は悪くなかったです。特徴的だったのは、ニャオニクスを出したから勝てたということと、ニャオニクスを出したから負けたということしかなかったことです。どちらかというと負けた方が多かったので、扱いは難しかったです。しんぴのまもりは他のいたずらごころ持ちからの鬼火、電磁波、どくどくのケアとして非常に有用でした。いたずらごころ持ちでなくても毒タイプからのどくどくを守れたり、強い場面は多かったです。あまごいは、トリトドンと合わせてコータスへの対策として用意しておいたのですが、WCSではないのがアダとなりトリトドンにソーラービームを撃ってこず初手守るされまくり、果てはこのあまごいのおかげでトリトドンを処理された後のマリルリが手に負えなくなるなど、短所も目立ちました。雨手助け濁流は強かったです。決めさせてもらえることが少なかったくらいでした。ドリュウズ@ジメンZ:かたやぶり陽気A252S252D4地震/アイアンヘッド/いわなだれ/守るとても強かったです。当たり前のように対策されていましたが、元がそこそこ速いのと追い風と合わせるなどしてとりあえず出しておけば良かったのが強さでした。プリティプリマで一見すると一番強いミミッキュを圧倒でき、ミミッキュをそこそこ見たのでそれもドリュウズの強さを後押ししました。今思うととくにジメンZである必要はなかったです。構築の甘さの一因ともなってしまいました。一度だけジメンZでなければならない場面があったので、構築の甘さの一因とは言いつつも良かったこともありました。ルチャブル@王者の印:かるわざ陽気A252S252D4なげつける/フリーフォール/みきり/フライングプレス擬似ねこだましの印なげつけるを使用しました。いいところはたまに見るハギギシリを許さないところで、よくないところはねこだましではないところでした。フリーフォールはなかなか良かったですが、あまり打点になりませんでした。みきりはそこまで必要なかったです。あって良かったと思うことはありました。フライングプレスは5〜6回しか撃たなかったのに2回くらい外しました。命中率2%くらいだと思います。火力不足も感じました。書いていますが実はかなり強かったです。ルチャブルなしではパーティが形になっていないと言ってもいいほどの活躍もしています。ルチャブルのポテンシャルを活かしきれていないのもまた事実。いろんな役割のあるポケモンなので、またこんな感じのルールでやることがあればもっともっとルチャブルの強みを発揮させてあげたいです。カラス@いのちのたま:じしんかじょう意地っ張りH188A252S68ブレイブバード/ふいうち/挑発/追い風HPは珠ダメージを意識して調整しました。カラスは扱いやすいとは言えないポケモンで使用感は人それぞれですが、そこも含めてとても強いポケモンであると考えています。実際とても強かったです。カラスのおかげで拾えた勝ちはいくつもあります。29勝の半分くらいドンカラスのおかげというと言い過ぎですけど、10勝くらいはドンカラスのおかげです。カラスを使うコツは、これはいろんな人が言っていますがふいうちを押さないことです。これに加えて、僕はふいうちは押したら押し続けること、も使うコツではないかなと思いました。守るを採用していない理由についてですが、ドリュウズとの選出が多かったため、地震で削れたトリル始動要員などに挑発かふいうちの択を常に有利な形で押し付けることができると考えたためです。イーブイが嫌だったので黒い霧も考えましたが、イーブイはあまりいないだろうと踏ん切りをつけて採用しませんでした。一度しかイーブイ入りとは当たりませんでしたが、黒い霧なしで普通に勝ててしまったので正解でした。実は黒い霧はシャンデラかドンカラスに採用しようと思っていたのですが、同じ理由で採用せず、マリルリへの打点という意味でシャンデラのエナジーボールが正解となりました。追い風もとても良かったです。撃たなくて負けたこともあったので、撃てれば勝ちに繋げやすい技であると思いました。全体的にマリルリが重かったので、よびみずによるマリルリ対策として採用しました。よびみずでCが上がり、ヘドロ爆弾で倒すなり削るなりをしやすいのでマリルリに対しては存在しているだけで強かったです。狙い通りの運用はできましたが、トリトドンがいないとマリルリがやりたい放題になってしまうのはとても辛かったです。トリトドンがいない場合のマリルリの対処ルートが、タスキを発動させたシャンデラのエナジーボールほぼそれのみであるので、もっと厚く見ておくべきだったと思います。熱湯、自己再生については特に言及しません。濁流についてですが、かなり使いやすかったです。ドラゴンタイプがほぼいないだけで空く冷凍ビームの枠を有効に使えるポケモンの1匹だと思います。濁流は、普通に撃ってもよし、ニャオニクスと合わせて撃ってもよしです。ニャオニクスと合わせると本領発揮なのですが、特にニャオニクスがいなくても強いので諸行無常の響きありです。WCSで少し前に流行った眼鏡レヒレよろしく、命中が若干不安定なことだけ気をつけて使いましょう。持ち物のリンドのみは、ニャオニクスのリフレクターと合わせてカミツルギに1度だけ受けを許すことができる、エルフーンに対しても受けを無理やり通すことができる、など有用な場面は多かったです。カミツルギに対してはその後何ができるかと言われると何もできないんですけど...以上になります。前述の通り練度は低いですが、本当に何もできないというほどではないので、なるべく択の押し付けをしながら勝ち筋を作るのがこのパーティにおける勝ちパターンとなります。基本選出パターンとかも作れればよかったのですが、コンセプトで組んでいるパーティではないので相手に合わせて、になります。あるとすればルチャブルorドンカラス+ドリュウズは多かったので、そこから立ち回るというところでしょうか。ニャオニクスを採用した理由がそこまで前向きなものでなかったこと、ルチャブルのポテンシャルを引き出せなかったことがこのパーティの運用の難しさの大きな原因であったため、もし今度またプリティプリマと同じようなルールでやれる場があったら、この辺りを改善したパーティを組みたいと思います。今回はここまでとします。最近はポケモンばっかり書いてますが、他に言うこととしてはFEifの白夜王国は触る程度にクリア済みだったり、暗夜王国編も購入してルナティックモードを色々縛ってクリアしました、ということくらいでしょうか。ここまでお付き合いくださり、ありがとうございました。各日程の構築と戦績どうも、Junです。ブログではお久しぶりですね、Twitterには毎日いるのですが、最近鍵をかけているのでブログしか見てないよって方は(このほうが珍しいと思いますが)本当に久しぶりです。今回は前回に引き続きポケモンの記事になります。Ships、略称JCSで使用した構築と戦績の紹介となっています。JCSのマスターカテゴリは、日程がA〜Eの5つに別れていたため、各日程ごとに紹介していきます。WCSルールの大会でした。使用構築この構築でした。作り直したりしたポケモンもいるので、先に個別に紹介させていただきます。臆病CS252H410万ボルト/マジカルシャイン/まもる/ボルトチェンジ前回の記事ではあまり褒めてなかったですが、やはり文句なしに強いです。人によって意見は様々でしょうが、カプの中でも一番強いと思います。速いし火力もあるし技も多いしで、パーティに合わせやすいのも魅力だと思います。ガブリアス@ジメンZ陽気AS252B4じしん/いわなだれ/まもる/どくづきついにガブリアスの持ち物をスカーフから変更することにしました。どちらかというとこのポケモンがまもるという行動を取ることの強さにわからされまくってきたためです。確かにまもるは強いしライジングランドオーバーでガブリアスも持っていけるのも非常に強いんですが、やはり速さを削いだことが仇になったこともありました。アス自体強いので、何を持たせてもメタられてるし一長一短なんだと思います。僕はやっぱりこのポケモンの持ち物はスカーフにしたいなと思いました。カプテテフ@こだわりメガネ冷静H236B244C28サイコキネシス/マジカルシャイン/ムーンフォース/10万ボルト前回の記事の最後で少しだけ言及した冷静テテフです。配分は控えめでトリパに採用していた構築のものをそのまま使用させていただいています。上のガブリアス(無補正極振り)のライジングランドオーバー耐え、陽気カミツルギのスマホ耐え。素早さ無補正のレヒレより遅いため確実にフィールドを取れるので強かったです。素早さ下降補正にしてあるデメリットはあまりなかったですが、デメリットだと思った場面は無視できません。ミラーが発生すると遅くしたのが仇になります。逆にいうとそれ以外は強かったです。耐久もかなりあり、単体火力がかなり出るレヒレみたいな感覚で使えました。サイコキネシスしか撃たないのでこだわりメガネとの相性が最高でした。冷静で採用する場合はトリックルームとの併用や相手のトリックルームの簡易的なメタと捉えた方が気が楽になります。使えばわかる強さがありましたが、推奨できる強さとは違った強さでした。テッカグヤ@とつげきチョッキ冷静H220C252D36ヘビーボンバー/火炎放射/めざめるパワー氷/ギガドレイン控えめの個体を使用していたのですが、ラスターカノンよりもヘビーボンバーがほしい場面が多くなった(小さくなる戦術が一定数いるなど)ことや、元々タイプで強いとはいえガブリアスに更に強く出てほしいと思ったことなどにより、確保してあった冷静めざ氷個体を起用したものです。威嚇をもらわないことにこだわっていたのを崩したため、やはり威嚇がとても嫌になったこと、その上で一致技を減らしたので思ったより安定した火力が出せないことなど新たな問題も出てきました。意外と情けない火力をしていて、ガブリアスが耐久に振っていなくてもめざめるパワーでガブリアスを落とせません。このポケモンで何をメタるかは気にし始めるともはや堂々めぐりなので、採用する際は計画的な採用をおすすめします。カグヤはWCSではどの型も詰めに使いやすいので、どう詰めていくかによって型を変えるのが強いと思います。ウインディ@こだわりハチマキ陽気AS252H4フレアドライブ/神速/ワイルドボルト/インファイトこのポケモンも作り変えました。以前は控えめで天候ダメージ調整、燃え尽きるZでカグヤワンパン、を使っていたのですが、Zクリスタルがガブリアスの手に渡ったことやウインディというポケモンの汎用性を考え陽気になりました。カプテテフの上をとってフレアドライブで沈めることが多かったのが強かったです。火力は申し分なかったのですが、やはり速すぎるのが仇になることがあったので、意地っ張りで耐久調整するとよりこのポケモンの強さが引き出せるかなと思います。ギガイアス@イワZ勇敢H244A252D12備考...最遅、すばやさ27ストーンエッジ/いわなだれ/まもる/ワイドガード各種天候メタ、トリルメタとして採用しました。以前このポケモンを相手にした時の強さからこのポケモンをメタったメタグロスを採用したりしていたので、自分でも使ってみようと思い立ったのが主な理由です。役割がはっきりしていて使いやすく、メタとして機能してくれる場面も多かったのですが、何分とても足が遅いためメタ以上の動きはあまり期待できないのもまた事実です。トリパに対しては自分から役割を持てるのでとても強いです。ある意味役割がとても多いポケモンです。雑に使って強いわけではないのに役割が多いので、扱いは難しい部類だと思います。以上、個別紹介でした。次は日程Aの戦績ですが、20戦できるうち、16勝4敗でした。結果自体はとても良かったのではないかと思います。パーティ全体としてかなりまとまっていたと思います。ウツロイド入りに2回、カビゴンポリ2の並びのはらだいこトリル暗示、コケコのぶつけ合いに負けた、とかが負けた試合だったと思います。実は日程BとCもこのパーティで挑んだのですが、日程Bは14勝6敗、Cは13勝7敗と、日を重ねるごとに勝率が落ちていきました。ここまで、トリパへの勝率がかなり悪く、中でもカビゴン入りに対しては課題と言っていいほど苦戦を強いられました。いうかカビゴン強すぎですね...日程Aでの課題だと思っていたウツロイド入りへの立ち回りを強化できたと思ったらカビゴンと当たる確率も上がり泣きを見ることになりました。あんなにイージーウィンできるなら僕も使いたいのですが、食いしん坊が夢特性と知って厳選をめんどくさがっているところです。イージーウィンできるなら...ってのは多少負け惜しみなところもありますね、、、ギガイアスも使ってみれば強さも弱さも見えたので、カビゴンも嫌っていても仕方ないとは思うのでそのうち使ってみたいです。日程Dは構築をガラッと変えて挑みましたが、結果は10勝10敗と変える前より明らかに落ちました。先に結果を言ってしまいましたが、使用した構築は以下になります。使用構築この構築でした、確か日程Bあたりで当たってかなり嫌だったレヒレ+トゲデマルの並びを使用してみたのですが、相手にするのと使うのとではやはり全く違いますね。扱いの難しさにかなり悩まされあの結果となりました。他に要因はありますが...ガブリアス、ウインディについては日程A〜Cと変更ないので割愛させていただきますが、以下に個別紹介をしておきます。前回の記事ではマジカルシャインが吹雪でしたが、変更はそれだけです。このポケモンの単体性能はかなり良いと思います。隣にトゲデマルを並べるとコケコに強くなるなど強い点が多いのですが、トゲデマル自体の扱い方がまだわかってなかったりなどでうまく扱いきれませんでした。トゲデマル@ふうせん陽気AS252H4ねこだまし/びりびりちくちく/ニードルガード/アンコールレヒレとの並びが(使われて)強かったので採用。コケコに対して強く出やすいレヒレという最強のポケモンを作るために存在していたのですが、トリトドンとかいうオーパーツに弱かったりする無視できない弱点を突かれたりしたのも非常に辛かったです。断じて弱くないしギガイアスと比べると扱いやすいのですが、けっこう高度な要求をしてくるポケモンです。あとレヒレの隣に並べると強いのにレヒレの濁流で勝手に消えてたりしました。ウコン@こだわりスカーフ臆病CS252H4吹雪/フリーズドライ/ほえる/まもる前回記事のタスキをスカーフにしただけです。圧倒的な素早さから範囲攻撃を連打し全てを狂わせる...はずだったポケモンです。トリックルームが他のルールと比べて段違いに強いWCSルールにおいてこの耐久でこの戦術は無理がありました。スカーフでないとダメという場面が少ない、タスキ以上にトリックルームに弱いなど、思ったほどの強さがなかったです。スカーフで良かったと思ったことも1回だけあったような気がするので、スカーフで採用するならもっと色々考えてから採用した方がいいということだけは確かです。ベトベトン@フィラのみ意地っ張りH204A252B52はたきおとす/どくづき/まもる/かげうち前回の記事では特性が毒手でチョッキを持たせて使用していましたが、こちらもガブと似たような理由ですが守りたかったので作り直してみました。このポケモンは相手を崩すのにとても便利な技、はたきおとすを使いやすいというところが強みです...周知ですかね。カプ全般にも強く、ギガイアス同様色々なポケモンに睨みを効かせることができます。悩みもギガイアス同様足の遅さです。書きながら思ったのですがどうせチョッキを外すのならベトベトンに挑発を持たせれば良かったのでは、、、???以上が日程Dで使用したポケモンになります。日程Dはよくわからない採用理由のポケモンが多かったのでうまく勝ち上がれませんでした。レヒレ+トゲデマルの組み合わせの柔軟さは少しだけわかった気がします。最後に日程Eになります。使用構築ついに採用!カミツルギ!日程B〜Dにかけて、散々見てきて散々な目に遭わされやすかったカミツルギをついに自分も使ってみることにしました。いるのといないのとでは大違いだと思います。実はこの構築はテテフをレヒレにしていればもっと強いんですが、日程Eの直前に申し込まれたフレンド対戦で相手がメレラキを使用していたこともあり、絶対に存在はしているメレラキに少しでも強くしようとテテフを採用したところ、それが仇となってしまったという構築です。これまで通り、今まで書いたポケモンは特に変化ないので割愛するので、今回はカミツルギとウツロイドの紹介で終わり...ですね。カミツルギ@こだわりスカーフ意地っ張りAS252H4リーフブレード/スマートホーン/せいなるつるぎ/はっぱカッタースカーフカミツルギです。カミツルギ自体のパワーを元に、不毛な同速争いなどに強くしてみました。どの技も撃ちたかったので、逆に扱いづらくなってしまうことになりました。それでも強いのですごいと思います。してもこういうちょっとセオリー通りではないポケモンを使いたくなってしまうので、陽気もなんとか手に入れられたので次のWCSルールのインターネット大会では陽気カミツルギを使用したいと思います...プレイヤーとしての反省点ですね。遊び心や好奇心で構築を決めない。ウツロイド@きあいのタスキ控えめH4B52C252D4S196パワージェム/ヘドロ爆弾/まもる/トリックルームトリルウツロイドです。テテフがレヒレの方が強い、と言いましたが、レヒレより遅い僕のテテフはトリックルーム下ではほぼ確実に相手のレヒレより早く動いてくれるため、このウツロイドを使用する場合はテテフのほうが良かったりします。何よりギガイアスとの噛み合いが強いのがトリックルームウツロイドの強みですね。ギガイアスを早く動かすお膳立てをしながら、自身の特防も上げるので、フィールド補正入っててもテテフのサイコキネシスを1発くらい平気で耐えます。日程Eではいわなだれを当てられて怯んでトリックルームが出せないことが数回あったので、情けなくて仕方なかったです。スタンダード偽装中速トリックルームパーティとかいう自分でもどこからこんな着想が出ているのか全く意味不明なパーティになっていました。このパーティなら本当にウインディが陽気である必要がなかったので、発想自体はいいと思うのでこの構築はもう少し詰めてみてもいいかもしれませんね。日程Eの結果ですが、20戦中、12勝8敗でした。...あまり良くないです。強いと言われているポケモンも何が強いかを理解していないと使えないことがわかりました。何をしてもトリックルームが強い嫌なルールだということに気がつき始めているので、上の構築を詰めてみるかトリルメタをガチガチにするか、素直にコケコかベトベトンに挑発を持たせるかしないといけないみたいですね。WCSルールはいろんなポケモンが強くて面白いルールですが、やはりある程度勝てる構築というのはあるので、そこに対してもっとちゃんと強く出ないと勝とうと思うと大変だと思います。それか使ってみるか、ですね。見ての通りA〜Cで使用していた構築よりD、Eと変更した構築の方が勝率が悪いので、強かったからといって作ってそのまま使ってみても使われたのと同じほど強いというわけではないことを覚えられたのは良かったです。それまで使えていた構築にはもっと自信を持ってみてもいいのかもしれません。変えるよりは、必要だと思ったポケモンを採用するようにしてみるとか...ですね。最後に戦績をまとめておきます。65勝35敗WCSルール、まだまだ楽しめそうなのでもっと頑張りたいです。それでは、今回はここまでとさせていただきます。次回は...また気が向いたらこういう記事を書きたいかなと思います。インターナショナルチャレンジ5月とかその辺の機会にまた書くかもしれないですね。読んでいただきありがとうございました。1489から1709まで1日構築どうも、よく読んでくれてる方はお久しぶりです。久しぶりのポケモンの記事にしてサンムーン関係一発目の記事ですね。ムーン、ちゃんと買いましたよ。モチベーションが高めなので、なるべく毎シーズンなり気が向いたらなりで書きたいと思います。(今度はもっと高レートいきたいです)今回はそのサンムーン(SM、明など略がありますね)のレーティングバトルシーズン1のWCSルールにおいて僕が使っていた構築をまとめます。この構築を使ったことでレーティングが1日で220上がりました。1700くらいでわざわざまとめるほどか?と思われたらそれまでですが、レート220上げるまでの勝率が相当よかったので、そこは大目にみてくださいますよう。パーティを紹介します。WCSレートを開始した当初はカプ・レヒレの枠はカプ・コケコ、メタグロスとキュウコンはトリトドン、ベトベトンで使用していて、テッカグヤも今のものとは別の個体を使用していました。その時のコンセプトはコケコの素早さから壁を貼りZ技持ちであるウインディの行動保証やガブリアスを動きやすくするため隣にテッカグヤを並べる壁コケコパーティだったのですが、エレキフィールドが相手にも作用しカグヤが落ちやすくなることやテテフにフィールドを取られること、ベトベトンが鬼火をもらいやすいこと、天候要員がおらずドレコータスにいいようにされる、何よりトリルへの対抗札がほぼトリトドンのみ、などの問題を抱えていたため、さほどレートが上がらず、しばらくこれらの問題と向き合うことに。僕はこの時までカプ・コケコがこのルールの中で一番強いと思って疑っていなかったのでコケコはそのままにカグヤを天候塗り替えのペリッパーに、トリトドンをガラガラにするなどしたパーティを使用していたのですが、メンバーを変えて潜ってみるともう環境がかなり変わっていて、今度はズルズルレートを落としていきました。コケコを軸と捉えすぎていたためかもしれません。そこで目をつけたのが、味方を状態異常から守りつつ他のカプからフィールドを奪いやすく、コケコでは勝てないガラガラに勝ちやすく雨にも強いカプ・レヒレでした。カプ・レヒレはそのまま使うと自分の熱湯でガブリアスやメタグロスを火傷させられない上に火力が足りない、耐久が高いのに回復ソースがZ黒い霧くらいしかない、いばるの対象をガブリアスにするとかえってガブリアスが動かしづらいなどの問題も抱えていました。実はレヒレの採用はコケコを使っているうちに思いついてはいたのですがなかなか明確な役割を持たせることができずに見送り続けていました。そんな折に見つけたのが、ShowDownのほうで結果を残していた人の構築の眼鏡レヒレです。これがかくかくしかじかあって実機の方に持ち込まれ、セジュン氏も使用し始めるなど、眼鏡レヒレは瞬く間に流行していくことに。流行に乗っかる形にはなりましたが、とても軸にしやすいポケモンだと感じたので、僕も使用してみることにした、というのがこのパーティの土台となっています。(トリルが苦手というところはあまり改善されていないように見えると思いますが、トリルは苦手なままです...)使用してみて思ったことは、とりあえずレヒレを出しておけばなんとかなる試合が多かったので使いやすく強かったというところです。だいたいどんな相手にもレヒレ+ウインディ、レヒレ+ガブリアスで後発テッカグヤで対処することができました。...が、ガブリアスもしくは天候要員のキュウコンのどちらかしか選出できなかった場合、ギガイアスの処理に非常に困るなど、環境が進んでいる証拠を突きつけられるにつれ新たな問題も発生してきました。この問題を解決するために入ってきたのがメタグロス、といった形です。長くなりましたが、以下個別解説となります。