新しいこと、枯れたこと問わずサムザップ大庭が興味を持ったものを調査、生活の効率を求める完全趣味の技術ブログ。基礎を大事にしています。SlimDX今まで三角形を描画して、頂点カラーやテクスチャを適用していましたが、そろそろそれらは卒業して四角形を描画します。四角形は2つの三角形を組み合わせるので、四角形を描画するというより、2枚の三角形を描画するということになります。※本記事は過去の三角形描画からの変更点に重点を置いて執筆していきます。四角形を描画するにあたり、VertexBufferだけではなく頂点を結ぶ順番のバッファIndexBufferを使用していきます。3という時計回りの順番で頂点を結んでいきます。ポリゴンには裏表があるので、DirectXでは時計回りにメッシュを作ることで表向きで描画します。以前三角形を描画時にVertexBufferを作った時と同様、Deviceを通して作成します。以前作成したSlimDXのライブラリSlimDXSketch内のIndexBufferを作成するコードがこちらです。引数のindexesはint型の配列です。IndexBufferのバインド四角形を描画する前にVertexBufferと同様IndexBufferもDeviceとバインドします。SlimDXSketchの部分コードになりますが、以下のようなコードになります。0);DrawIndexedメソッドがIndexBufferを使用した描画になります。引数が重要で、ここにIndexBufferに詰め込んだ頂点数をセットします。今回の場合四角形は三角形2つ使うので、合計6頂点を結ぶことになり6を代入しています。実行するとこのように、四角形が描画されます。四角形の描画Tweet読者になるボタンを押して貰えるととてもがんばれます。大庭俊介(bao_bao)渋谷のUnityエンジニア。スマホゲーム作って生活しています。設計、組み込み、演出一通りを自分1人で完結して作るのが得意です。よろしければTwitterフォローお願いします。(@ohbashunsuke)株式会社サムザップでUnityエンジニアとしてスマホゲーム作っています。(1)スターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。