長いのに、長さを感じさせないという感じです。――それで構想が変わったということがありますか?片理「これについてはありませんが、別の作品が震災を境に変わってしまったというのがあります。――暗くて重厚といえば、『Type:STEELY』は正にそれですね。永井豪『デビルマン』の原作なんかを連想しました。あれの敵方のデーモンも、合体して様々な能力を獲得する怪物ですよね。片理「実は『デビルマン』はテレビアニメでしか知らないんです、すみません。子供の頃、家が漫画禁止だったものでして......。最初にあったのは、ナノテクノロジーの暴走した敵という設定なんです。それが、この世界観に結びついてくるんでしょうかね?片理「そうですね。終わりのない戦争、目の前の戦闘に勝っても、闘いは終わらない。――それって、結構、現実の世の中の投影という感じですよね。――でも、最後を読んで、少しホッとしました。――これは上巻だけ読んでやめたら、寝覚めが悪いですよ。上巻の「あとがき」のクイズの答えも、下巻の「あとがき」にありますし。――いや、わかりませんでした。外れてしまいました(笑)。クイズ的なものは、他にもありますね。13THフォックスというのは、何か出典があるんですか?片理「いや、ありません。「出典がありそう」と思わせるところが、いいですね。元気がよくて、あまり色気のない女性が活躍しますが、ルクミ、陽子、綾、中尉の4人の女性は、それぞれタイプが違いますね。4人のうちの誰が好みですか?片理「物語を動かすという意味では、元気がいい女性キャラの方がいいんですよ。――例えば、この中から誰かを選んで結婚しなくてはならないとしたら、誰にしますか(笑)?片理「ううむ。ヒロインのルクミではないですね~。――年齢は除外して、キャラだけで考えて下さいね。......陽子ちゃんが一番若いけど(笑)。――くるくる廻っていては駄目?......社会性重視ですか。片理「まともな、大人の女性がいいですね。Ark』の時ですか?......これで、第5回日本SF新人賞佳作をお獲りになって、デビューなさったわけですね?片理「はい。フェリーに乗ったことくらいしかなくて(笑)。後からいろいろ調べました。――造船技術だとか、ボイラー系の描写にマニアックな詳しさが感じられたのですが。片理「一応SEだった人間ですので、技術系のことにも興味はありますね。――ただ、豪華客船がブラックアウトした時どうなるか、なんて誰も知らないはずですよね。ご苦労なさったんじゃないですか?片理「誰も知らないことというのは、かえって書きやすいんですよ。誰にも突っ込みようがないですからね。――物語全体としては、背景に核戦争があるけれど、それは冒頭で示されるだけで、孤絶した人たちが追いつめられていくみたいな話ですよね。片理「イアン・ワトソンは弟が好きでいくつか読んだと思うんですが、意識はしていないですね。アガサ・クリスティーの『そして誰もいなくなった』との類似を指摘されるかと思ったんですが、これは誰にも言われませんでした。――人間が船からひとりずつ消えていくというあたりは、たしかにミステリータッチですね。2作目の『屍竜戦記』でも途中で唐突に密室殺人がでてきて、その部分だけ推理小説のようになっています。きで、何を書けばいいのかわからなくなったときに書いた作品を書き直したものなんです。あれを超えるものが書きたいが、SFでは絶対にかなわない。それができなければ、自分は永遠に上に行けないような気がする。それで空中戦のファンタジーを書いてみようと。なると敵はドラゴンだろう。ドラゴンと対抗するとしたら、ドラゴンのゾンビを操る術者を登場させるといい。――それで、SF新人賞でデビューしたのに、2作目がファンタジーになったんですね。片理「最初に書いた時は、屍竜が登場する必然というのがよくわからないままだったんです。突き詰めて考えると、これは、男の子と女の子が恋をする物語ではなく、男の子が死霊に引っ張られてすべてを失っていく物語なんだ。――キャラクターを、はっきりがっちり作りこまずに書いていらっしゃると思うんですが。それは結構、意図的だということですか?片理「いえ、結構がっちりとつくるんですよ。前準備だけはしっかりと作者がやるけれども、物語が始まってしまったら作者は書くだけで、ストーリーを紡いでいくのはキャラクターたちです。作者が無理やり曲げちゃうとつまらなくなるんですよ。いって、完全に手綱を預けると、今度はストーリーが破綻してしまう。全てを呪う詩』ですね。読んでいて、面白いなと思ったのは、共通のキャラクターが1人だけいますよね。ゾーゴ・ギンギルスタン、この人を、第1話の主人公が好意的に見ているのに対して、第2話の主人公は馬鹿にしていて、とても同じ人間とは思えないくらいです。そんなふうに、視点がすべて主人公になっていますね。それは意図的なんですか?片理「それは完全に意識してやっています。ギンギルスタンは2巻では完全に悪役として出しているというのはあるんですが、王国の権謀術数の中をあの手この手を使って出世してきて、彼に言わせればそれが「正義」だと思うんですが蹴落とされた側からすると「あんなのは貴族の風上にも置けない」と。2巻の主人公はスパイですからね。基本的には視点をブラしたくない。できたら1人称で書きたいくらいです。一人称で長く書くのは難しいんですよ。――ディックみたいに、多視点図法のようなのは、なさらない、と。片理「あれは難しいですよね。――そのかわり、IとIIで主人公を変えてみたわけですね。――SFファンが書いたファンタジーという気がしましたが。片理「SFは全部理屈で説明しますよね。その癖みたいなのが出ていたのかもしれません。本来、ファンタジーは説明なしでOKなはずなんですが。民俗学的なところはおさえなくてはなりませんけども。それと、ファンタジーにはゲームで接することが多かったものですから、その辺りの影響もあったのかもしれませんね。SFを書いているとファンタジーのネタが浮かび、ファンタジーを書いているとSFのネタが浮かぶんです。――2つの国が出てきますが、それは冷戦のメタファーとしても読めますよね。片理「主人公が守るべき人間の醜さに幻滅し苦悩するということを描くために、争いを設定したという部分がありますね。主人公の属する国が正しいとは限らないという部分は意識して書きました。――その次にお書きになった「エンドレスガーデン」は、本当に傑作でしたね。――この作品、普通の小説とはかなり違う構造ですよね。会話型(テーブルトークの)RPGの記録小説というのはありますが、パズルゲームを解いている人たちのプレイヤー小説というのはありそうでなかったんじゃないでしょうか片理「そうですね。ゲームの世界の中に飛び込んでゆくストーリーというのがあったとして、私もそういう作品は大好きなんですけど、そういう作品の多くは別の世界を現実の中に持ち込んでロールプレイしているわけで、本物の現実に異質な現実をぶつけるという形式は相性としてどうなんだろうという思いがずっとあったんですね。いう作品も好きなんですけど、疑問もあったんです。おおもとの記憶をたどると、その疑問が出発点になっていたように思います。ゲームの中で現実とは違う、ゲーム独特のものって何だろうと突き詰めていくと、それってつまりパズル要素なんですよ。テトリスとかああいうのは現実世界にはありませんから。パズル要素を中心に小説を書いたら面白いんじゃないかと思ったわけです。こないだ友達と話していて驚かれたんですが、僕は『エンドレスガーデン』はミステリーだと思って書いたんですよ。――ああ、それは何か分かります片理「何かが盗まれたり怪盗が出てきたりするわけじゃないんですけど、本格ミステリを突き詰めるとパズルになってしまうはずなんだ、と。いう思いを込めて書いたんですが、友達には『あれがミステリとは思わなかった、だって事件とか起こらないし』と言われてしまったという(笑)『屍竜戦記』はミステリの雑誌とかでも取り上げられて『あ、あれをミステリとして読む人がいるんだ』と逆に驚きだったんですね。これを逆にパズルの本として売ったら、難しすぎて誰も解けなかったと思うんですよ。いえ世に出回っている多くのミステリも推理パズルにしたら難しすぎますよね。探偵が推理していく過程を楽しむ、というのはあると思うんですよ。これも同じ、ということでしょうか片理「これはSFミステリの一種としてちゃんと書けたと思っていたんですよ。ところがその方面からの評価がさっぱりで。――聞いてみたいですね。パズルが好きだからといって、クロスワードパズルを解く過程を小説にしようとは誰も思わなかったはずで、これは新しいなと思ったものでしたが片理「書き方次第ではちゃんと小説になるんですよ。キャラクターがそこにいれば、必ずそこにドラマができるはずですから。解けなくて壁にぶつかって悩んだり、そこにいる人と交流してヒントをつかんで壁を突破して、とくればこれは立派なストーリーになるじゃないですか。今まで書かれていなかっただけでね。早い話がこれは十いくつミニゲームが続いていて、最終的にひとつのストーリーが完結する、という構成なわけです。――ただ、ロールプレイングゲームではないですよね。SFは常に新しさが求められますから、この新しさはもっと評価されてもいいのではないかと。読みやすさと言う点では出色で、あの厚さが三日もかからなかったんじゃないかな片理「ありがとうございます。単一視点ですから、そういう意味では読みやすかったかもしれません。――あのラストはやられました。ああ、こう来たかと片理「あれがまさに『終わらない旅』のモチーフなんですよ。いう話はいくらでも書けるといえば書けるんですが、かなり燃焼し切った感じもあるので。――ちなみに登場するパズルはどのようにして選ばれたのですか片理「第二章にだまし絵の話が登場しますよね。現実世界ではだまし絵はすぐばれてしまう。視点をちょっとはずせば見破れますからね。仕掛けとして成立し得るとしたらコンピュータの仮想空間の中がいいんだろうな、というのは考えていましたね。これとあと第9章はプロットを出した時点から頭の中にあって、それ以外のものは無理やりひねり出して行ったんですね。ゲームブックの話なんかは割とスッと出てきました。苦労したのは推理ゲームのネタかな。ある二ページぐらいのミニミステリパズルの感覚ですね。ミステリの中にミステリがあるという形で思いついたんですが、そのままではうまくはまらなくて、それで舞台を見ている形式にしたんです。出てくるエピソードは三つなんですがアイデア出しは五つか六つぐらいやってます。舞台をホテルにすることは決めていたんで、その点では楽でしたね。ホテルでは結婚式が行われて、食事会が行われる、じゃあこれとこれを使おう、という感じで。――しかもこれメタミステリになっていて、平行する三つのエピソードを全部見て初めて真相が分かりますよね。PCゲームでは時々ありますが、小説にするとまた違う味わいがあります片理「それと第五章も割と最初からあったんです。エラーをおこさないとたどりつけない、というやつですね。――ああ、そうすると今まで考えておられたあらゆるアイデアを...片理「ええ、これは使えるなと思ったものは一切ケチらず突っ込んじゃってます。やっていかないと支えられない。第4章の『不在の賢者は曰く』とか第6章の『ジュリエットは...』とか、このへんはまあ、なぞなぞを考えるのが好きなんで割と楽しみながら書けましたね。MOON』は全然別の話になるはずだったんです。『SFマガジン』のインタビューでもちょっと言いましたけど、アーサー王伝説を下敷きに小船で島を渡っていく話にしようと思っていたんですよ。海流の関係でここからここへは直接行けないとか制約があって、最終的にアヴァロンにたどり着くという純粋なパズルになるはずだったんです。読み返してみるとあまりSFっぽくない。――「オネアミスの翼」みたいで面白かったですよ片理「そうかもしれないですね。アナログ感まるだしでひーひー言いながら月へ行くと。主人公をいじめることで成立する話ですからね。――この作品、40万のうちの11個ではなくて、もともと11個しかない世界を巡る話でもよかったのではないでしょうか片理「もともとの発想が『広大な世界を巡る男の子と女の子』なわけですから。その発想は最初からなかったんですよ。――では、メインの11個以外に一部だけ見せている世界もありますけど、あれも最初からそのつもりで書かれたのですか?片理「実はそのあたりは編集さんに言われてだいぶん変えてます。各章の中身はいいんだけどつながりが悪いとずっと言われてまして。四十万のうち今どのあたりを旅しているのか分かるようにしてほしいといわれまして。それで苦労して変えていきました。空間にもトレンドというものがあるだろう、と思いまして。宗教に悩んだりエキセントリックに走ったり、そういう流行り廃りもあるはずで、そのあたりも考慮しつつ構成していきました。その中で『半分をもう過ぎた』とか『残りはあとちょっと』とか少しずつ入れていったんですが、そのあたりはかなり苦労しました。担当者の方が『もっと伸ばしてください』という方で本当に助かりました。夜型ですか?片理「夜型です。夜中の3時か4時ごろに就寝して、朝は遅くに起きる感じです。猫を飼っているんですけど、猫って基本的に夜型なんですよ。――お一人暮らしなんですよね?片理「そうです。ひとりと一匹生活です。――自分のご飯より、猫のご飯優先ですか。