サイトの利用を継続した場合、cookieの使用に同意したものとみなさせていただきます。詳しくはこちらをご覧ください。ユーザー2018-10-20第四の壁というのは、プレイヤーと作品の間を「壁」とみなす舞台用語で詳しくはwikipediaを見てください。現代では「嫁が画面から出てこない」あたりがメジャーでしょうか。ゲームにおいては「Aボタンを押してください」だとかいわゆるプレイヤーの操作に関する事がよく使われますが、ネタバレ禁止の某ゲームなどストーリーに関する仕掛けとして使われていることもあります。微妙なのは現代をモチーフとした、特にギャルゲーでモテモテの主人公に対して「こいつはギャルゲーの主人公か!」と突っ込んだり異世界転生物で、危険な場所に差し掛かったとき「嫌な予感がする。RPGなら、セーブしなくちゃな」と発言させるなどです。いずれも、ギャルゲーやRPGは彼らの世界にあるわけですからある意味メタではないかもしれませんが引っかかる人はいるかもしれません。自分の場合は、もしやるのなら妖精キャラにやらせようと思っています。妖精自体が、ファンタジーであろうと作品世界に対して神秘的な存在なのでそうしてもある意味許されそうな感じがするからです。ユーザー2018-10-20まず、シトラス様が上げている例はいずれもメタ発言と呼べるものではないと思います。操作説明に関しては確かにキャラクターに言わせるとメタっぽくなるため、私の場合は説明文として表示するか本や看板などに書くようにしてますね。メタ発言そのものに関しては、私は好きではないですね。世界観がぶち壊しになるため、素人が安易に手を出していいものではないと思っています。すべってますし、イタくて苦痛なだけ。作中に唐突に出てこられると、イラッとしますね。商業作品に関しては別です。『メタルギア』のメタ発言はシュールに笑えて好きですし、他にも『ディスガイア』とか、コメディ系の漫画やラノベなんかにもちょくちょくメタな台詞が出てきますが、そういうのは大抵楽しむことができます。ミステリー系のメタ小説も何冊か読んだことがありますが、おもしろかったですね。いった商業作品のメタ発言というのは、その道のプロの方が考案し、かつ編集者などの監修を受けているからこそ安定したおもしろさを出せているのではないかと考えます。監修者の存在は大きいでしょうね。しても自作品の中にメタ発言を出したいという人は、一般公開の前に誰かに相談するのがいいんじゃないかなと。基本的には手を出さないのが一番なんでしょうけど。リスクが高い割に、それほどメリットがあるとも思えませんし......。こんなところでしょうかね、私の意見は。ユーザー2018-10-20こんにちは。メタフィクションやそれに似た仕掛けについてですね。ゲームですと一工夫必要そうです。主人公に自分を重ねる(投影する)タイプの深い感情移入が難しくなるので使いどころが難しいですね。例として物凄く大雑把に分類すると、A:主人公に共感してプレイする(自分≠主人公)プレイヤーと、B:主人公を自分と同一視(自分≡主人公)してプレイする二通りのプレイヤーがいます。(没入の仕方や、根本的に考え方が異なり、どちらが良いということではないです。圧倒的に人数が多いのは、ゲームを趣味の一つとしている前者(A)です。Bのケースですと、メタフィクションは原則使えないんですね。ゲーム内の主人公はプレイヤー本人のことですから、二人になってしまっては困るわけです。Aにとっては「なるほど、こう来たか」となりますが、Bにとっては深刻な問題です。Bにとっては途中での主人公の切り替えも原則NGです。主人公の死亡も、ゲームプレイからの離脱となります。そのため、BをターゲットとするMMORPGなどのネトゲは、ほぼ例外なく、100%復活可能です。緊張感を高めるため復活にペナルティを課すこともありますが、流石にキャラデリされたらプレイヤーが減ってしまいますので。NPCがメタに触れる場合は、システムメッセージ(いわゆる「天の声」=絶対に自分では無い)に限れば問題なく、それ以外(仲間を含むNPCの一般発言)でのメタは、一々プレイ離脱の危険を伴います。Bは主人公と自分を同一視できるかを何よりも重視しますので、同一視が疑われるメタはほぼNGとなります。心の声との対話を演出するなら大丈夫のこともありますが、難度が高いです。全体として面白ければ全て良し、ということになります(その仕掛けが面白くなければ、勿論ダメですが......)。Aがメタフィクションに「おや?」と引っ掛かるときは、それ自体が不自然で面白くなかったときですね......。制作者本人がAのタイプなら作品もA向けになると思います。BならB向けになると思います。趣味制作の場合、自分のスタイルを捻ってまで作ることは稀だと思いますので。ユーザー2018-10-20なるべく遠回しに表現するならありですね。ゲームのシステムに絡むメタ発言もありです。ユーザー2018-10-20手法としてあるのだから、無しってことは無いかなと思います。作風は選ぶと思います。ホラーなんかだと、メタな仕掛けをつくると面白いんじゃないでしょうかね。最後は主人公がプレイヤーに話しかけてきて、プレイヤー自身が斬られてエンディングとか。ファンタジーはあんまり面白そうな仕掛けがパッとは思い付かないです。ユーザー2018-10-20ホラーでいえば、『エターナルダークネス・招かれし13人』というゲームにおもしろい表現がありました。以下、ネタバレを含みますので非表示。非表示このゲーム、体力の他に精神力というパラメーターがあるんですが、この精神力が低下すると主人公が様々な幻覚を見るようになります。大量のゾンビが現われたり、自分の身体がちぎれていったり......といった感じですね。そんな幻覚の中には、いくつかメタいものがあります。セーブをしようとすると、「データを削除しています......」と表示されたり、歩いていると突然エラー画面が表示されたり......。初見では、かなりびびりましたね......。このゲーム、サブタイトルが招かれし13人なんですが、劇中ではサブキャラを除くと12人しか登場しません。13人目はプレイヤー自身ということらしいです。ユーザー2018-10-20メタフィクションついての事例は、以下の通り。・小説の中にもうひとつの小説について語る小説家を登場させる。・小説の内部で先行作品の引用・批評を行なう。・小説の登場人物を実在の人物や作者と対話させる。・作者自身を登場人物の一人として作品内に登場させる。上記において最も重要なことは「登場人物が創作のキャラクターであることを自覚していること」であると思われます。その上で現実世界と創作政界の境界である「第四の壁」を超えて、ユーザーに訴えかけてくるものと思われます。フリーゲームなどで、ある程度はよく使用される手法であると思われます。そのうえで、>ギャルゲーでモテモテの主人公に対して「こいつはギャルゲーの主人公か!」というツッコミ>異世界転生物で、危険な場所に差し掛かったとき「嫌な予感がする。上記は、厳密に言うとメタ発言に当たらないかと思います。「こいつはギャルゲーの主人公か!」はギャルゲーをプレイしたことのあるキャラクターがそのように発言しているだけであり、第四の壁を越えていないと思われます。「こいつってギャルゲーの主人公みたいだ。お前も、そう思うだろ?」とプレイヤーに話し掛けてくる。これがメタに該当すると思われます。RPGなら、セーブしなくちゃな」というのも、RPGゲームをプレイしたことのあるキャラクターの独り言であり、メタでは無いと思われます。この先に進むとボス戦だからセーブしておけよ」と主人公がゲームプレイヤーに向かって言ってくる。これが「メタ」と認識されると思われます。「天の声(システムメッセージ)」についても、「そういう世界の、そういう設定」であるためメタとは言えないと思います。「天の声」が第四の壁を越えてユーザーに何かしらのアクションを求めたり起こしたりしているわけではないからです。拙作『ゲームプレイヤーが魔王に転生した件について』について「メタい」との感想をよくいただきますが、厳密に言うと当該作品もメタフィクションではありません。創作中のキャラクターである『ゲームプレイヤー』である魔王様が、ゲームプレイヤーの視点で所見を述べているのです。アリサについても『ゲームを知っているキャラクター』にすぎません。作中に出てくる神様も「ワタベ本人」と勘違いされていますし、そのようにミスリードしてはおりますが、作者本人という設定ではありません。彼らに「創作のキャラクターであるという自覚」があるわけでは、ありません。物語りのキャラクターである「神様」がツクったゲーム世界の登場人物であるという自覚はありますが。思えば『続・ゲームプレイヤーが魔王に転生した件について』はメタを意識した作品となっております。アリサがいきなりトリアコンタン様のプラグインについて紹介したり、ゲームクリア後にプレイヤーに語り掛けてきたりします。これは『ゲ魔転』が「メタい」との感想を受けて、導入した要素となります。『ゲ魔転コンビがアツマール作品をレビューするそうです』などはメタ作品の典型と思われます。メタについてはゲーム内で、特に操作説明やチュートリアルと相性が良いでしょう。ストーリーの中に組み込まれていると作品の雰囲気そのものを破壊してしまう諸刃の剣となります。「フィクションをフィクションとして楽しんでいるのに、どうしてフィクションであることを強調するんだ!」という怒りは最もです。「たいがいの作品でスベっている」というゼゼゼさんの指摘も間違いではないと思っています。注意を要する表現方法とは思われますが、自分はあまり気にしないですね。ユーザー2018-10-20俺の場合は作るほうで気にしまくる性格なので「嫌な予感がする。言わせようとすると「現実で嫌な予感がした時ってRPGのセーブではなく別の物をイメージするはずじゃ?」と思ってしまって書けません。作者からプレイヤーに伝えている感のある独り言もメタ発言だと思うんですよね。基本的に「ここでセーブしたほうがいいよ」というセリフは用意しません。どこでボスが現れるか判らない不親切こそが初心者の苦労と上級者の効率を両立させる物だと思うので。「嫌な予感がする」を表示した後、全てのプレイヤーをセーブに誘導する必要はないと考えています。NPCのセリフでセーブを強調してみんながセーブをしてくれると作者が判断してしまうとセーブをするのが前提になり、ボスの前で準備しなければ攻略できないバランスになります。ノーヒントの分かれ道で消耗させて嫌な予感で悩ませてノーヒントでボスに遭遇させると弱いボスでもプレイヤーを苦戦させる事ができて、二度目のプレイで最短ルートを通って準備をする事ができます。最短ルートで楽になったと感じるのはノーヒントの苦労があってこそなんですよね。プレイヤーに答えを教えるのは本当の親切なんでしょうか、答えを見つけるまでが冒険かもしれないのに。あと、セーブとロードすらも世界観の中に組み込まれてる場合はどうなるんでしょう。メタな物すべてが世界観の一部だったらはたしてメタになるんでしょうか、難しい話です。どのゲームだったかは忘れましたがゲーム内のキャラクターが「神様の姿を今から見せます」というセリフを言うと画面が真っ暗になってゲームをプレイしている人の顔が映し出されるって仕掛けがありましたね。そのゲームがあった当時はガラスのモニターだったので鏡のように映ったらしいです、うろ覚えですが。ユーザー2018-10-20自分は開拓者さんと対称的に、全くと言っていいほど気にしない方だと思います。そもそも「メタ」という言葉自体(少なくとも自分は)よく分かっていないので気にしようがない、というのが本音です。(プレイヤーに向けて「お前ら」などと失礼になりがちなセリフを吐かれるとさすがに閉口しますが...)なのでそこまで気にしなくても作品は作れる、というのが正直な感想です。いう意味では「いろんなことを知らなくても作れた」昔はゲーム制作の世界もシンプルだった、と言えるかもしれません。...と言って終わっては身もフタも無いので、自作品でよくやる手法を上げておきます。主人公=プレイヤーの作品を作ることが多いので、作中でも次にやるべきことなどのシステム的な事を主人公に伝えるケースは多いです。作中での用語や言い回しをするので、プレイヤーにしてみれば分からないケースもあります。そこで「システム」という但し書きを付け加えた上で、補足説明をする。いう手法をとっています。スクリーンショット1枚目がゲーム内での会話の中での説明、2枚目がそれをプレイヤーに対する補足説明となります。>どのゲームだったかは忘れましたがゲーム内のキャラクターが「神様の姿を今から見せます」というセリフを言うと>画面が真っ暗になってゲームをプレイしている人の顔が映し出されるって仕掛けがありましたね。>そのゲームがあった当時はガラスのモニターだったので鏡のように映ったらしいです、うろ覚えですが。近い手法を取ったのがウィザードリィ(確かファミコン版のII「リルガミンの遺産」)に登場する「ドッペルゲンガー」だったと思います。このモンスター、グラフィックが一切無く、モンスターが表示されるスペースに真っ黒い空間が広がっているだけです。当時のブラウン管ではそうすると「プレイしている自分の姿が見える」ということで、モンスターグラフィック=プレイヤー自身、という効果を狙ったものだと思われます。※ちなみに戦闘背景があったり、ブラウン管に映さないファミコン版以外では別モンスターと同じグラフィックを使い回しているそうです。ユーザー2018-10-21メタフィクションは用法・容量を守って正しくおつかいください。私はあまり気にしません。メタだろうがメタじゃなかろうが楽しければそれで良かろうなのだ。自分ではあまりやらないかもしれません。世界観の都合で、メタフィクションを積極的に使うことが出来ないもので。ユーザー2018-10-21第四の壁と聞いて新しい防具のことかと思って開いた私がここにいます。技法にも色々な名前があって面白いですね。...と本題ですが、ゲーム中のリアル操作説明とゲームのキャラがプレイヤーに語りかけてくるタイプについての私の個人的意見はありと思っています。確かにゲームの雰囲気を壊しかねないというデメリットはあると思いますが、逆を言えば様々なプレイヤーでもプレイ可能な丁寧な説明が可能なこと、やる気をポッキリ折ることを未然に防いでくれるのメリットがあります。ゲーム的に面白くても調子がいいのにいきなりの初見殺しや突然の選択肢からのバッドエンド確定ルートなどが混ざっていてゲームの質以上にやる気が削がれて投げられたり、せっかく面白いシステムでも慣れた人しか出来ない操作を求めるゲームでは面白さ以上に不親切さに目が行きがちになります。言ってゲーム開始前やオープニング直後に操作説明をツラツラと書かれても「うん、わかった!」はそんなにいないはずです。システム的に多数書かれていることを熟読する人はそういません。ユーザーはゲームをしたいのであって操作だけを覚えたいわけではありません。これが終盤まで説明だらけだったらそれは制作側の問題ですが、大体説明部分は物語の歯車が動き出す序章で完結するのでそれがあるから世界観が壊れたというなら、私個人の感情からすれば元々その人が求めるゲームではなかったと思います。(それぞれの考えや雰囲気重視もありますので別にそれが悪いことでは決してありません)事前警告のプレイヤーへの語り掛けも人によっては気になる人もいれば、そうだったと思い出し安心という人もいるので一概にこれが大正解というのは無いと思います。システムメッセージで表現しても良いとは思いますが、補助的機能の意味合いが強いシステムメッセージが何回も出ると物語の流れに割り込んで一時停止してるような感じなのでプレイヤーからするとメタ系よりも気になったり、不快に思うかもしれません。何事でもやりすぎ・やらなすぎは良くないと思います。作風無視でメタを入れまくれば白けますし、やらなすぎては上記のように不親切感が出てプレイを切られてしまいます。適度な使用や他の方法での表現の仕方とかを混ぜるといいかもしれませんね。ユーザー2018-10-25このスレッドの主題から少し離れた話題になりますが、ゲーム中のチュートリアルで「Aボタンを押して」とか「セーブはこまめにしましょう」などといったものまでメタ発言だ、と言われて気分が悪くなったことがありました。「ぼくのすむまち」という僕が作ったゲームなんですが、よりによって実況主は、チュートリアルのボタンの説明をみるたびにメタ発言だメタ発言だ、とという拙作の実況を見て「貴様は俺のゲームじゃなくてメタ発言探しで楽しんでないか?」と思いました。動画だったので、コメントで文句を書きました。作者権限で、ニコニコに動画削除依頼をする、と釘を刺しておきました。「Shiftキーを押しながら移動するとダッシュする」というのを説明するのに、メタ発言なしで出来るか、と。個人的に極めて強い憤りを覚えましたね。作者の意図とまったく異なる部分で楽しむ、メタ発言だ、またメタ発言だ、ってそれが楽しいのか。いつの間にか動画もコメントも、シナリオそっちのけで、操作を教える系の人を探しメタ発言探しの動画になっていました。「このDVDは楽しめなかったが、フリスビー代わりにして投げたら楽しめた」と同じくらい、作者に失礼だと思いましたね。嫌味じゃなく、本当に知りたいんですが、そのレベルをメタ発言と言うのなら、メタ発言一切なしで操作方法をどうやって説明すればいいのか。操作の説明一切なしで問題ない、ということでしょうか。いいえ、きっとその実況主さん、readme.txt読んでないと思いました。読んでないでしょうね。周囲を見ても、readme.txtを読まずにゲームをやる人が大多数だと感じています。実際、readme.txtに書いてあること(オブジェを調べた場合、重要度に応じて半透明ウィンドウと通常ウィンドウを切り替えてあるんです)を「これはバグじゃないか」と報告してきた人がいるくらいですから。バグと決めつけて作者の俺に文句を言う前に、まずreadme.txtくらい最低限読んどけ、と。実況者さんにシナリオそっちのけでメタ発言探しされるようなことはもうやりたくないので、何かいい方法がないか迷っています。■開拓者さんへ:以下の記述は、「ぬいぐるず」っですね。>どのゲームだったかは忘れましたがゲーム内のキャラクターが「神様の姿を今から見せます」というセリフを言うと>画面が真っ暗になってゲームをプレイしている人の顔が映し出されるって仕掛けがありましたね。>そのゲームがあった当時はガラスのモニターだったので鏡のように映ったらしいです、うろ覚えですが。マザーシリーズにもメタを思わせるものがたくさんあってかなり洗練されているとは思いました。ユーザー2018-10-25>神無月サスケさんうーん、心情お察しします......理屈倒れのシュターデンが机上の空論を言ってるくらいに思って欲しいのですがゲーム内で言葉で表す事だけがチュートリアルなのでしょうか?プレイヤー全員にShiftキーを教える必要があるゲームってShiftキーでのダッシュが前提のバランスになっているんですよね。「Shiftを押せば便利or有利」じゃなくて「Shiftを押さなきゃクリアできない」になってるんです。ダッシュするのが前提になりやすい物としてマップ全体の広さやシンボルエンカウントの速さなどがあります。Shiftキーを押さずにクリアできるようにゲーム全体を調整すればプレイヤーが手探りで見つけるだけでいいんですよね、本当はダッシュを教える必要が無いんです。スーパーマリオブラザーズの1-1に言葉の説明が無くて説明書を見なくても遊べるようにゲーム内で説明する必要の無いゲームバランスにするのも大切なんじゃないかなと思いました。ユーザー2018-10-25あと、無言のチュートリアルには「看板で見せる」ってやり方も多いですね。文字とキャラクターが走る絵を看板で見せて操作させマウスの左クリックで何が起こるかとか右クリックで何が起こるかとかも看板で見せています。ゲームの攻略に欠かせない操作はそういう形で教える手もありますが欠かせない操作が多すぎるとそれはそれで教えるのが大変なんですよね。ダッシュしなくてもクリア可能かどうかがマップの広さとシンボルの速さに関係していてメニューを開かなくてもクリア可能かどうかがアイテムの量と戦闘中の回復量に関係している操作を教えるのも大事なのですが教えないのも同じくらい大事でシステムを教えなくても詰んだり崩壊しないゲームにするのは奥が深いです。↑いつの間にか動画もコメントも、シナリオそっちのけで、操作を教える系の人を探しメタ発言探しの動画になっていました。読むよっぽどだったんですね、憎しみが伝わってきますw粗探しが目的になってしまった実況動画なんて酷い話です。メタかどうかはおいとくとして、その手のシステムメッセージはなんか邪魔っていうのはわかる部分もあります。テンポも没入感も削がれるし、何より面白さに1mmも貢献しないものが画面上で自己主張してるのが気にくわない。チュートリアルが鬱陶しくて投げたスマホゲーがいくつかありました。ここをタップするとモンスターを攻撃できるぞ!とかメッセージ出るんです。どこをタップしたら攻撃できるのかわからないUIを作って自慢げにするなんて不思議な人もいるものだなぁと思いました。Aボタンを押せ、メッセージの代わりにAボタンのアイコンを必要なタイミングで表示してみるとかそういうので乗り切れたりしないでしょうか。セーブはこまめに、Shiftダッシュなんかも私なら説明カットしてしまうかも。気付かない人がいるかもしれないデメリットより、演出したい雰囲気の邪魔になるほうが重いと思っちゃう。ユーザー2018-10-26ファンタジーで使えそうなメタな仕掛けを思い付きました。プレイヤーの肉体と魂を分離する装置とか呪文などを使い、プレイヤーが魂の状態になることで「魂に話しかけてくる」という仕掛け。話題がメタ的なもので、なんか色々介入してくる。呪詛によって肉体と魂を分離させられ、分離された瞬間からプレイヤーキャラクターは動かせなくなります。魂に語りかけることが出来るキャラクターが「君は、この世界の住人ではなかったんだね。画面の外からこちらを覗いているそこの君こそが、本当の君か」「おや、今気づいたんだけど、それはホクロかい?そんなところにね、ふふっ。セクシーだね」(キモい)、みたいな事を言ってきたり。いうキャラクターとか設定は、扱いに癖がありそうだから、なかなか使えなさそうだけれど。有りかもしれませんね。文章に出来なかったので、遅ればせながら今お返事させていただきます。入れざるを得ないんですね。実際にあったこととして、動画第1回の30分のプレイで、メニューの開き方が分からないまま進めていた実況動画がありました。セーブも出来てなかった。運悪く、その実況者さんがツクール慣れしていないのと、メニューの開き方を説明するゲーム内の人と話をしていなかったんですね。これだけ見ても、「基本操作を試行錯誤ではなく、ゲーム内で教える」って必須だと思うんです。適当にボタンを押していれば何とかなりました。それに比べて、今のゲーム機のボタンの多さは何でしょう。それぞれのボタンに重要な役割がある。試行錯誤で見つけさせるってのが、少し困難になっているな、と思っています。僕のゲームは、歩行速度までスクリプトでいじって調整しているため、ダッシュなしでも十分快適に動くようになっています。Shiftの機能を知れば、時短でクリアが可能になりますね。高速に戦闘が進むようになっていました。Shiftを押してこれを見つけた実況者さんも少なくなかったです。解決策にならないようです。Dungeonに導入されたチュートリアルですね。何か新しいものに遭遇するたび、ウィンドウが現れて、説明が出るのです。昨年10月には、もうこれが出ていました。僕のゲームでも、そういうやり方がいいかな、と思った次第です。このやり方なら、チュートリアル=システム画面であり、メニューのセーブやシステムなどと同程度にはメタさを感じなくなると思います。ユーザー2018-10-26なるほど、看板すらメタだと言う人はどうにもなりませんね。とてつもなくレベルが高い人なのか、とてつもなくレベルが低い人なのか......確かにファミコンのコントローラーとキーボードじゃ根本的に難易度が違いますよね。ダッシュでバランスが崩れて教える必要があるのならダッシュを廃止するって選択肢もある気がしました。マップが小さくなると「ゲームボーイと比べて視野が広すぎる」って問題にぶちあたるのが難点ですが......個人的にそれでも手探りを推したい&手探りを探求しているのはプレイヤーが速いと感じるためには遅いを体験させる必要があるからです。幸せだと感じるためには不幸が欠かせない、良い人の良さに気づくためには悪い人が欠かせない。ある程度プレイヤーを突き放すのはそれらに近い「必要悪」だと思っています。逆に言えばプレイヤーを助けるのも最善ではないけど「必要悪」って側面がありますよね。脱線しますが、MMOで一番最初にレアな武器(作者や経験者から見て)を配ったら初心者にとってそれはレアでも何でもないただの初期装備でしかありませんよね。作者や経験者が初心者を助ける事で、初心者の楽しみを奪ってしまう事があるんです。MMOの初心者との付き合い方にも言える事なのですが最初から一番効率のいい方法を教えたらその速さが普通になって他のやり方がそれ以下になります。逆に一番効率の悪い方法を楽しませることができたなら、そこから先は全てそれ以上だと感じます。経験者の良かれが初心者の良かれとは限らないんですよね......もっとも、今はMMOやRPGがいっぱいあるので「他の作品と比べての速さ」はあると思います。これから初めてRPGを体験する人にとってはそれが初めてなんですよね。操作を教えて助けるか、操作を教えず楽しませるか、難しいですね。ちなみに、プレイヤーにメニューの開き方を教えずに楽しませる方法としてセーブ画面を直接開くNPCとメニュー画面を直接開くNPCを用意してメニューを開けない人が擬似セーブポイントのように遊べるようにする手があります。一つのルールを教えるのではなくいくつもの遊び方を用意するって発想です。ユーザー2018-10-26「メタフィクション」の話とはずいぶん離れてますが(別スレを立てたほうがいい?)開拓者さんの話はカードゲームなら、割と納得がいきます。初心者に環境TOP・大会優勝デッキをいきなり渡しても使いこなせるわけがありませんしそもそもそれらが優勝したのは環境のおかげだという話もあります。ある程度不便なビートダウンデッキを使いこなせるからこそ、応用的なリソース大量供給、バーン、スーサイド、ロック、パーミッションデッキが使いこなせるようになるわけです。プレイヤーの操作をどこまで基本的なものにするかは難しい話で、おそらくですがロックマンシリーズは特殊武器を使わなくても「クリア」はできるバランスに調節されているはずです。「中級以下のプレイヤーは特殊武器を使わないと、まともに戦えないボス」というのはシリーズの名物ですが。いいね!しています(返信するには、ログインまたは登録が必要です。▸このページを共有ツィート名前またはメールアドレス:既にアカウントをお持ちですか?いいえ、いまアカウントを作ります。