雷電IVブログ&シューティングラブログ。インタビュー(その1)ども、池田@雷電です。本日は「雷電IVブログ&シューティングラブログ。連動企画」をお送りします。200X発売」を記念し、都内某所に駒澤社長(MOSS)と藤野社長(トライアングル・サービス)にお集まり頂き、私、池田がインタビューをさせて頂きました。インタビュー記事は全4回を予定し、前半を「雷電IVブログ」に、後半を「シューティングラブログ。」にUPする予定です。雷電IVタイトルアップデートについて】INH:お忙しいところお集まり頂き、ありがとうございました。本日はお2人に色々とインタビューをさせて頂こうと思いますので、宜しくお願い致します!駒澤社長:宜しくお願い致します。藤野社長:よろしくでーす。INH:ではまず、駒澤社長にお聞きします。「雷電IVタイトルアップデート」がつい先日配信になりました。こちらについて、苦労話などがあればお聞かせ下さい。駒澤社長:ユーザーの皆様にはご迷惑を掛けてしまい、申し訳ございませんでした。配信前は気が気でない状態でしたが、無事配信できた今は、正直少しだけほっとしています。藤野社長:発売日から5ヵ月くらい掛かりました?駒澤社長:再現性の高い瑕疵の情報を収集する時間、そして「二次的瑕疵」(DATAを追加するこで、新たなバグを引き起こしてしまう)の可能性を考慮すると、どうしても慎重にならざるを得なかったことより、お待たせする時間が長くなってしまいました。藤野社長:自分は発売日に「雷電IV」を買いましたが、忙しくって起動したのが昨日だったので、前のバージョンのことは知らないです(笑)INH:今日、駒澤社長にお会いする前に、サイト上のタイトルアップデートに関する評判を見て回りましたが、概ね良好のようですよ。駒澤社長:評判についてはありがたいですね。あ、これは書いておいて欲しいのですが、アップデートは「ランキングのリセットをしない」という方向性を重視した関係で、発売日以降、ユーザーの皆様から様々お寄せ頂いた「追加アイデア」や「追加機能」について、今回その全てを実装するに至りませんでした。これに付いては必ず次回以降のゲーム開発の糧とします、要望をくれた方々、本当にありがとうございました。【Xbox360について】INH:ゲームが開発しやすいということで有名な「Xbox360」ですが、この具体的な理由について説明して頂けますか?駒澤社長:基本的なスペックが高いからですね。前作「雷電III」をPS2に移植したときは、テクスチャーを業務用より落としたりする手間を要しましたが、その必要が無いと。藤野社長:OSがWINDOWSと互換があるのが良いよね。極端な言い方をしてしまえばWINDOWSからの移植は「コピペ」で行けます(笑)駒澤社長::極論をいえばWINDOWS移植の場合はインタフェースのデバッグだけですんじゃうよね。「開発しやすい」ことが「ゲームの面白さ」とはイコールにはならないけど・・・。藤野社長:自分らは「移植」だからあれですけど、「Xbox360」のパフォーマンスを最大限に生かすソフトを開発するとなるとそれはまた別問題。INH:わかりました。次に、「なぜ、Xbox360にシューティングゲームが沢山リリースされているの?」という質問ですが、如何でしょうか。INH:了解しました。次に少し突っ込んだ質問。「Xbox360」のソフトってシューティングに限らず、過去のハードに比べるとバグや不具合が若干目立つような気がするのですが、これには理由があるのでしょうか・・・?藤野社長:理由を無理矢理つけるとすれば、マイクロソフトの方針や管理体制が、今までの日本のメーカーが出してきたどのハードともちょっと違う・・・そういった不慣れな部分が露呈しているのも事実ですが、最終的には各社の手腕にかかってるのでなんとも。駒澤社長:耳の痛い話しではありますが、開発業務をしている以上、バグや不具合などの改善は義務であり責任です。「Xbox360雷電IV」での反省は次回作に必ず活かしたいと思います。INH:非常に答えにくい質問に答えてくださり恐縮です。ありがとうございました。インタビュー(その2)をお楽しみに!引き続き「雷電IVブログ」並びに「シューティングラブログ。雷電IVブログ&シューティングラブログ。雷電IVブログ&シューティングラブログ。FILE]がついてくる!雷電IV(Amazon)Amazonで購入の方はコチラ。