現在JavaScriptの設定が無効になっています。このページを利用するにはJavaScriptの設定を有効にしてください。2018の18日目の記事です。ヤフー株式会社のデザイナーの芦田(@pntgn09)です。普段はヤフーのトップページやヤフーの公式キャラクターであるけんさくとえんじんが愛されるために日々奮闘しています。いったスマートスピーカーによって声で操作することが身近になってきました。デザインとはまた違った難しさがあると思います。デザインのポイントとその難しさについてお話していきます。デザインのポイントは、心地よい対話をいかにデザインするかです。ユーザはデバイスを通して相手(システム)に話しかけ、デバイスを通して相手(システム)からの返答を聞いているように自然と感じます。デザインすることは「ユーザがどのように相手(システム)に話しかけたらよいのか、相手(システム)からユーザにどのような返事があったらよいのか」というようにユーザとシステムとの対話を考えることです。今回は「違和感のない会話のデザイン」と「発話に一貫性をもたせる」の2点についてお話します。違和感のない会話をデザインする人間との会話では発生しないような違和感が生まれると、心地のよい対話とは言えません。何度も同じような返答を繰り返す状況に応じて適切な粒度の情報を提示しない会話の途中で無視をするこのような会話には違和感が生まれます。印象を与えてしまいます。Google、今日の天気は?」という風にスマートスピーカーに話しかけて、今日の天気を知ろうとした時に「晴れ。」とだけ言われても、どこの地域の天気が晴れなのかわからなくなります。無視されているとしたら、嫌な気持ちになります。ならないように同じ意味の返答でも、言い回しを変えてみたり十分な粒度の情報を完結に伝えられているかを確認したり、ユーザの音声が十分に聞き取れないときはエラーを示すように設計しなければなりません。口調が変わるとユーザは混乱をしてしまいます。発言に一貫性をもたせることが重要です。発言に一貫性をもたせるためにはキャラクター性を与えればよいです。愛着を持つことができます。(好みの優先順位・ポリシー・美意識)能力(何ができるか)の5つを軸に構築されます。口調や話す内容は他のキャラクターに話しかけられた時のアクションとリアクションのパターンを想定して作られていきます。性格を表現する要素として、考える必要があります。何の課題が解決できたら嬉しいか」をヒアリングしました。そこから、見つかった課題とユーザ像を以下のように設定しました。プロトタイプを作成しました。「最もユーザがアクションを実行できる複雑すぎないパス」を探す手法です。この手法は、ユーザが目的を達成するまでにする会話を思いつくだけ考え、その中で簡単で理想的な会話を選んでいくというものです。よって作られた会話通りに発話するVUIを実際に子供に使ってもらいました。子供と同じように学校に行ってる根はいい子でおっちょこちょいという風に設計しました。親が子供に聞きたいことが多いので、友達のようなキャラクター設定にすることで一方的に質問するような会話にならないようにしました。リアルな友達感を演出するために機械音声とは別に、キャラクターを意識して録音した人間の声の2パターン作成しました。:(もらったー)スピーカー:そうなんだね!お母さんに渡すのを忘れないでね。僕いまから取りに行かなきゃ!明日もおしゃべりしようね。子供:(はーい)スピーカー:じゃあね~~ばいばーい。実際に使ってもらってわかったこと2パターンのプロトタイプを使ってもらった結果、どちらの場合でも会話を最後まで続けることができました。それらは不十分な点があり、課題が多かったです。答えにくい質問を投げかけていた子供の会話を弾ませるために「それってどんな遊び?」や「それどんな味?」のようなオープンクエスチョンを投げかけていましたがそれらは子供にとって、咄嗟に答えにくいものでした。子供が答えているときにスマートスピーカーが音声を受け付ける時間が終了してしまい、同じ質問を繰り返してしまうことがありました。それによって、子供が会話する意欲を一気に失ってしまいました。子供(答えるのが嫌になってテンションが下がってしまう)エラー時の返答のデザイン子供が質問にうまく答えられなかったり、答えられても声が小さかったり、滑舌の良くなかったりで音声の認識がうまくいかない時に同じ質問を繰り返してしまっていました。実際の子供の返答のエラーは大人ではなかなか想像がつかなかったり、大人でプロトタイプテストしたときは問題がなかったエラーが発生したりしたので、エラーパターンの設計は注意深く行う必要があります。子供「・・・?」スピーカー「あれ、ちょっと聞き取れなかったみたい。一回言ってみて?」このようにエラーの返答によっては、会話を続けることができたかもしれません。好感度が上がるのではと思い、2パターンの音声を準備しました。試してみると、対話がうまくいったときは吹き替え音声の声質に愛着を持ってくれることはあっても、対話のエラーが声質によってカバーされることはありませんでした。ユーザにとっては声質より対話が成り立つ方が重要でした。デザインの難しさ音声のみで情報を的確に伝えることは視覚情報で伝えるよりも難しいです。デザインをすることは難しいと感じます。画面上のインタラクションを考えることは経験していますが、心地よい対話を考える経験はあまりありません。比べて、入力の自由度が高くなります。そのため、ユーザがどのような発話をするのかを的確に予測し、それに対する適切な返答を考えなければなりません。人格や発言に一貫性を持たせる必要があるため、キャラクターの設定をデザインしたりストーリーを考えたりするスキルが求められます。作っている企業が出てきています。プロトタイプを作成した経験についてお話しました。デザインをする時には、試行錯誤を繰り返しながら理想の対話に近づけていくというデザインプロセスが必要です。心地よい対話とは何かを考える対話のエラーパターンを洗い出すこの2つは対話を成り立たせるために押さえておかなければなりません。浸透した未来でも活躍できるデザイナーになれるのではないかと思っています。最後まで読んでくださって、ありがとうございました。JAPANでは情報技術を駆使して人々や社会の課題を一緒に解決していける方を募集しています。詳しくは採用情報をご覧ください。JAPANのサービス開発を支える技術やデザイン、文化を発信しています。Reserved.このページの先頭へ。