Drake》があるならそちらでもいい。Knight》で除去してもいい。War》を持っていないことを確認したい。Knight》を打つのはもったいない。ここからは状況を見て流動的な判断をする。Jaraxxus》は底力のあるパワーカード。それは元のヒーローパワーでドローの加速ができなくなること。Soul》が手札に来るまではプレイするのを控える。体力に不安がある場合に回復するのは例外的にOK。Giant》が出しづらくなることはINFELNO!があるのでさほど大きなデメリットではない。Chow》を引けるとアグロハンター?には大幅有利に。《影の炎/Shadowflame》がよく効く相手でもある。ミニオンのスタッツを比べればこちらが大幅に優勢なので、相手の盤面のミニオンを潰していくだけで問題なく勝てる。Command》の致死圏内をよく見極めて、回復はヒーローにのみ行うようにしよう。Jaraxxus》が出せれば勝ち。プリースト:楽勝かと思いきや、《ヴォルジン/Vol'jin》を意識していないと苦戦するマッチアップ。4ターン目に大型ミニオンを出しても体力を吸い取られて利用されてしまう。Drake》だったら4/2対6/10の勝負になり、《ヴォルジン/Vol'jin》の対処に困ってしまうことが多い。Drake》を出そう。Soul》が適任だが、倒せるならダメージスペルでもOK。Hunter》が効かないのが嫌らしいところだ。Healing》を見るまではミニオンを大規模に展開してはいけない。これらのカードに注意していれば恐れることはないマッチアップだ。ローグ:基本的に大幅有利。Giant》を対処する術を持たないので、《死角からの一刺し/Backstab》+《腹裂き/Eviscerate》+Anyなど、1体にたくさんのカードを使ってくれる。Auctioneer》に対するアンサーを用意しておき、(ジャイアント+《影の炎/Shadowflame》など)他のミニオンを1体1体潰していけば相手は自滅する。Drake》が機能しないマッチアップ。GvGハンドロックはシャーマンにも有利。Shock》だけで、あとは大ダメージコンボで死なない体力を維持しながら普通に戦えばアドバンテージが取れる。Watcher》に《影の炎/Shadowflame》をかければほとんど全滅させられる。ウォーロック:生死を分けるのはマリガンである。相手がハンドロックかZooかによって初手がまるっきり違ってくるからだ。相手のマリガンの様子を凝視して見分ける、という方法もあるが現実的には難しい(たくさんキープしているならZooでほとんどチェンジしているならハンドロック、らしい)。実際には「ウォーロックを見たらZooと思え」というマリガンにする。しなければ本当にZooだった時に追いつけなくて負けてしまう。Chow》を出すことはベストな選択肢だからだ。Zooに対しては序盤さえしのげば負ける要素はない。こちらは大きなミニオンばかりで、相手はそれを倒すために多数のカードをトレードに出さなければならないからだ。こちらにはAoEも豊富にあるし、Imp-losion?なども大した脅威にはならない。Giant》を多く引き当てた者だ。Hunter》も強いドローである。Owl》は取っておく。こちらのジャイアントに《影の炎/Shadowflame》をかけて、相手のジャイアント+他のミニオンをまとめて排除できるなら大チャンス。大きなアドバンテージとなる。Chow》でコツコツ殴り続けるプレイがある。4ターン目には6点の差が開いており、相手は2回ドローしているならライフは20点。ドローに悩むライフである。Giant》を場に出しているならなおさらだ。こちらはまだ26点と、だいぶん余裕が違う。残りのマナすべてを使ってなにかしたい場合を除いてドロー。十分なドローができずにゲームに負けることはよくある。手札いっぱいあったらドローする前に手札数えよう。Giant》のマナ・コストが3だったら手札は10枚(max)ある。手札9枚で、このターンドローしてから動けるカードを手札に持ってない時はドローしてはだめ。手札10枚になって一度も動かなければ次のターン一枚焼ける。集中してないときに初心者が一番間違えるとこなので注意。テンポのためだけに1枚以上カード使うのはダメ。すべてのAoEを見るまでは大規模に展開するのを控える。Totem》を持っている、と仮定する。それらでボードクリアされると深刻なダメージとなる。Farseer》は自分のミニオンを回復するとアドバンテージを生み出せるので必要なければ自分ヒーローを回復しないこと。繰り返しになるが、テンポデッキじゃないのでコントロール相手には慎重にプレイしよう。一枚のミニオンで相手ミニオンを倒せるなら、除去を使わず倒すほうが良い。Hunter》はなるべく後に取っておいて、ミニオンがないときに備えよう。コメントコメントはお気軽に。(名前は無しでもOK)「尽きぬ力は素晴らしい。14:41:36};環境から消えたんだろ。20:23:40};スタンダード導入の被害は結構あるな。03:41:07};ギミックをレノロックがいいとこどりしていった印象。05:24:02};不気味な像とか追加されたけどハンドロックから見たらどうなんだろう。12:44:29};ランク15くらいから見る気がする。メックメイジのご馳走。01:49:06};グリムやシクパラと違って、一生残り続ける名デッキだと思う。23:50:18};メリットもデメリットも含めて、これぞカードゲームという感じのデッキ。11:29:12};強そうなのにあまり見ない。Giants連発されまくって絶望とかしてみたい。15:01:28};ハンドロックにコントロール勝負を挑んで勝てるのは《平等/Equality》を持つパラディン、《終末予言者/Doomsayer》コンボがあるメイジくらいで、他は盤面勝負しようと思ったら厳しいと思います。序盤からダメージをガンガン与える「ダメージレース」の戦い方をするとハンドロックが対応に追われて手札を溜められなくなるので、手札枚数を参照するカードを使えなくなります。ハンドロックへの勝ちパターンは手札を使わせることにあります。フェイスハンターなどは15点ほどまでライフを削れば、あとは直接火力でシメることができるので、かなり強い有利を持っています。19:49:39};なるほど、早めに相手を動かさないといけないのか。03:31:24};序盤~中盤で削り切られれば負けるが、カウンターが綺麗に入るとさっくり勝てるデッキ。06:17:25};やたら繊細なのでメタに合わせて弄る必要はあるかと。19:11:49};実際筆者の日本語力が低そうなのは確定的に明らか。20:51:40};レイトゲームの脅威となるデカ目のレジェは全部代替が効く。13:21:23};相手のバーストダメージを意識しながらやるのだよ。ライフ自体はバースト圏外である限り少ない方が良い。Thaurissanかな。22:17:57};元記事無くなってますね。22:25:00};タグデッキ(51)[タグの編集]追加[編集を終了する]コメント[過去ログを見る]アクセスランキング{{error}}※ただいま集計中です。Inc.編集メンバー参加申請こちらの申請フォームより、Wikiの管理人へ参加申請をしてください。管理人が申請を承認すると、編集メンバーに参加できます。編集メンバーの詳細はこちらから。MANIACメッセージぜひ参加させてください。お願い致します!※メッセージは100文字以内で入力してください。編集に参加するにはログインが必要です。'この機能のご利用には、Twitterでログインをお願いします。'ログインはTwitterのアカウント連携で行います。'}}※勝手にツイートすることはありません。