Wright氏が登場し、1時間ほどのトークセッションを行なった。ここ数年はGDCやE3といった大規模イベントにて「SPORE」にまつわるデザイン哲学を語ってきたWright氏だが、今回はそれらをまとめる形で、作品の原点、なぜ「SPORE」を作ったのかというテーマで話を起こしていく。ロボットに強い関心を持つようになったというWright氏。それが昂じてロボット工学に興味を持ち、プログラミングを勉強してロボットを作り始めたという。このような体験を通じてゲームデザインを行なうWright氏にとって、ゲームとは科学的好奇心の延長線上にあるもののようだ。Wright氏は「SPORE」のゲームデザインにおいて、この宇宙に地球外生命体が存在する確率を表現する「ドレイクの公式」から強いインスピレーションを得たと語る。要素が含まれており、これらのすべてを「SPORE」のゲームデザインに注ぎ込んだ。「SPORE」のゲーム要素のもととなったというドレイクの方程式ビジョンをそのままゲーム化したら「SimEverything」になる。現在のコンピュータでは実行不可能だしかし、そのビジョンをそのままゲーム化して宇宙のすべてをシミュレーションする「SimEverything」を作るとすれば、その実行環境には「64キュービットプロセッサを搭載し、2テラバイトのメモリを持つ量子コンピュータ」が必要になってしまう、というのがWright氏の見解だ。そこであらゆるジャンルの書籍を当たって研究を重ね、自身のビジョンからエッセンスを抽出して現在のコンピュータで実現可能なものとしたのが「SPORE」ということになる。そのゲームデザインコンセプトの中でWright氏が重要視するのが「創造性」だ。人々に長く愛される作品は、多くの場合オリジナルのストーリーがあり、それが各要素に分解されたのち再解釈、再構築され、新たなストーリーが拡大再生産されるという循環構造を持っている。ゲームのプレーヤーはコンテンツを作り出すこと自体を楽しみのひとつとして捉えているため、ゲーム自体に創造的なプロセスを組み込むことで、ひとつの作品のなかで上記のような循環構造を実現することができるはずだ。万人が参加する創作では「ゴミが沢山、傑作は一握り」という状態になりがちである。そこで「SPORE」の制作にあたっては、ユーザー作品全体のクオリティを底上げするため、細部のデザインを肩代わりしてくれる優秀なアーティストをゲーム内に搭載する必要があった。Creator」に見られる半自動エディタというわけである。Creator」が、本編の発売からおよそ3カ月前の6月18日に投入された。それ以後の流れは「本編の発売までに10万体登録されればいいなあ」と考えていたWright氏の想像を、量においても質においても遙かに超えたものになった。Creator」を使って作られたクリーチャー数が1か月あまりで250万種類を超えたことを報告し、神によって地球上に存在する全生物種158万種が作られたとすると、ユーザーは158万種のクリーチャーを18日で誕生させているので、「SPOREのファン=神の38%(0.38G)」という等式を導き出して、会場の笑いを誘った。Creator」の機能的な趣旨から見れば想像外のものまで大量に作られていることが紹介された。これはまさにWright氏の方針が効果的に機能したこを意味している。無数のユーザーが制作に取り組んだ結果、ユーザーコミュニティからは信じられないようなクリーチャーが多数登場した。その数も、本編の発売日には優に300万種類を超えることになるだろう「SPORE」で5つのステージを制作するにあたり、Wright氏は大量のプロトタイプを作り、検証を進めてきた。続いてWright氏によるゲームのプレイデモが行なわれた。「SPORE」のプレイデモではこれまで「微生物ステージ」をはじめとする序盤のシーンが紹介されることが多かったが、今回は「文明ステージ」と「宇宙ステージ」のプレイ内容が紹介された事が注目点だ。プレイデモは早速「文明ステージ」からスタート。このステージではプレーヤーが率いる文明が惑星上の他の文明をすべて支配することが勝利条件となっている。戦う手段としては軍事、経済、宗教の3種類が用意されており、Wright氏は宗教型の文明を使って、他の文明の都市を陥落させるまでをプレイした。球体として表現されている惑星上にはいくつかの都市があり、それぞれがプレーヤーを含む各文明に属している。都市では建物を建築し、他文明に侵攻するためのユニットを作ることができるのだが、そのすべてをクリーチャーと同様のやりかたでユーザーが自由にデザインできるようになっている。Wright氏は早速、他文明に「布教」するためのスピーカー搭載型戦車を作成して近隣の都市に派遣した。戦車に搭載されたスピーカーから洗脳ビームのようなものが放たれ、ライバル都市に降り注ぐ。やられる側もカウンター攻撃をして対抗するのだが、やがて根負けしたかのように白旗を振り、プレーヤー文明に帰属した。発達した都市ではついに宇宙船の建造が可能になる。Creator」と同じ要領でデザインする。完成式典の様子が写されたあと、宇宙船は惑星上を離れて宇宙へ飛び出していく。これで「文明ステージ」が終わり、「宇宙ステージ」の開始だ。宇宙船の制作が可能に。デザインが完了すると「宇宙ステージ」が始まる惑星に火山を作ったり、隕石を落としたり。色々な方法で環境を変えてしまう「宇宙ステージ」の舞台は独特の渦巻き構造をもつ巨大な銀河系だ。プレーヤーが飛び出した惑星の隣にはまた別の惑星があり、その中央に太陽がある。ズームアウトするとさらに別の恒星系が画面内に飛び込んでくる。ズームアウトすると、無数の恒星系がひとつの光の筋となり、銀河系全体の渦巻き構造が現われる。この間すべてシームレスに動作する。デモプレイでは、惑星を飛び出した宇宙船が別の恒星系に向かい、そこで見つけた無人の惑星に到着。Wright氏が宇宙船の機能を使うと、惑星の核を刺激して火山を作ったり、近傍の小惑星を引っ張って地面に落として惑星の環境が変えられていった。して自分たちの生存に適した環境にしていくのだろう。このステージで宇宙を徘徊していると無線信号をキャッチすることがあって、その発信源を探ると他の知的生命体とコンタクトすることがある。ここにはちょっとした外交機能があり、通商を行なったり、同盟を結成することが可能だという。最終的には広大な宇宙を「自分色に染めていく」ことがゲームの目標になるようだ。「SPORE」のプレイそのものはシングルプレーヤーとなっているが、その広大な宇宙には他のプレーヤーが作成したクリーチャーなど様々なコンテンツが、ネットワークを通じて現われるという。その意味において本作は、シングルプレーヤーとマルチプレーヤーの中間のようなゲームであり、本人もそのことに言及していた。直接プレイすることはできなかったが、ますます発売が楽しみになるデモセッションだった。自分だけの生物、自分だけの宇宙の壮大な歴史がタイムラインに並べられて表現される。「SPORE」が発売されれば、多忙な生活も一区切りつきそう?プレイデモの後には質疑応答のセッションが行なわれたので、その内容もご紹介しておきたい。Wright氏自身に向けたものが多く、世界的なゲームデザイナーへの強い関心を感じさせた。「予想を超えて200万以上のクリーチャーがアップロードされてのご感想は?」という質問にWright氏は満面の笑顔を見せて、「とても嬉しいです。SPOREPEDIAをチームで観察していて気づいたことは、プレーヤー達が自分のクリーチャーにタグをつけて分類していますが、ほかのプレーヤーはキーワードで検索していることです。プレーヤーから日々多くのことを教わっています」と答え、プレーヤーの行動からシステム改善のヒントを得ていることを示唆した。他の国のメディアからは「宇宙人が実在すると信じていますか?」という質問がなされた。これに対してWright氏は明確に答えて、「SETIの研究にあるように、宇宙人の存在は生物学的に、また機械的に証明されると思います」と、ドレイクの方程式について楽観的な捉えかたをしているようだ。Wright氏の宇宙観はまさに「SPORE」の宇宙ステージに反映されているのだろう。多くのゲームファンを待たせ続けた野心作「SPORE」の発売日はワールドワイドで9月7日に決定しており、目前である。知的好奇心を刺激するゲームコンセプトが、ゲーム性においても期待以上に楽しいものになっているかどうか、実際に遊べる日を楽しみに待ちたい。