ゆうすけ)といいます。高橋:前回のデザイナーさんチームは入社3年目の若手でしたが、皆さんはゲームの酸いも甘いも知り尽くした人達ということでよろしいですか?飯田:そうですね。僕1人は15年くらいやっていますから。モテ:じゃあ酸いも甘いも、光も闇も知っていると。高橋:今日は光の部分だけ話していただいて(笑)。『モンハン』の企画マンってどんな仕事をしているのか、ゲームデザイナーさんのお仕事の内容をお聞かせください。ゲームデザイナーチーム:..................。高橋:譲り合いの精神がすごい!無言で譲り合うのはやめてもらっていいですか(笑)。飯田:まあその、『モンハン』の企画に限定していないのですが、カプコンの企画はディレクターからこういう方針でゲームのことを考えてほしいというオーダーがあって、それに対して各ユニット――、僕であればオトモユニットという塊でゲームを作っているんです。そのユニットでどういうものを作ろうかと考え、企画書を書いてディレクターや関係セクションと相談して作っていくのが大まかな流れです。高橋:世界観は統一されているけど、いろんな場所で考えている人が違うってことなんですね。飯田:基本的にはディレクターが方針として「こういうものを作ろう」と決めてくれるので、それに従って各担当者が各々「こういうのが面白いんじゃないか」と考えて作っていくのがカプコンの作り方ですね。高橋:『アイスボーン』では飯田さんが担当されていたオトモがゲームの中で大きく活躍していますね。前作の『ワールド』から、飯田さんが追加した要素としてはどんなものがありますか?飯田:大きな要素としては、プレイヤーがオトモダチとなったモンスターに騎乗できるライドモンスターと、獣人族と交流を深めることでアイテムを交換できる“ぶつぶつ交換”ですね。高橋:モンスターに乗って移動するって『モンハン』の狩りの世界ではなかった考え方じゃないですか。『モンスターハンターストーリーズ』では、オトモンとしてモンスターに乗れましたが、それを『ワールド』にも追加要素として出すというのは、勇気が要ることだったのでは?飯田:最初に僕たちオトモユニットでは、オトモがモンスターに乗ってがんばるという要素を伸ばそうかなと思って企画・立案をしていたんです。藤岡要エグゼクティブディレクターから「いや違うねん、プレイヤーが乗りたいねん」っていう話を聞いて。僕たちも「あっ、プレイヤーがモンスターに乗りますか......」と、相当困ったんです。高橋:やっぱり困ったんですね(笑)。飯田:市原ディレクターとも相談しました。『ワールド』から作りが大きく変わり、マップが複雑だったり、全体的に広いフィールドもあるので「移動がちょっとしんどいよね」という話になって。そこで気軽に移動できるタクシーみたいなものを作ってほしいというオーダーをいただきました。「モンスターでタクシー......うん」と、いろいろ考えて作った結果が今リリースされているものです。高橋:みんなモンスターを乗りこなしていますよね。今まではスタミナゲージを減らしながら走っていましたが、本当に便利になったなって。「モンスターは狩るだけじゃないんだ」と、より親近感が沸きましたし。それに獣人族ともコミュニケーションを取っていいんだって思いましたね。飯田:『ワールド』のときは戦闘面でしか絡みがなかったので、今回は探索中に彼らがどういう生活をしていて、どんなものが好きなのかを知る機会を作ってみたかったんです。アイテムのぶつぶつ交換では、彼らは人間とは違う彼らの価値観で物の良し悪しを決めているのが分かります。ハンターからしたらしょうもないアイテムでも、キラキラした石が好きな子はすごく喜んで欲しがってくれたりとか。そんな風に彼らの文化圏で作れないものを興味津々で欲しがるというのを、キャラクター設定として作ったつもりです。高橋:地域によって欲しがるものが違うとか、1つ1つのキャラクターの性格を考えるのは大変そうですね。飯田:各地には3人アイテム交換できる子がいるんですけど、1回クエストに入ったときに最大3回までしか交換できないんですよね。アイテムを出したときのリアクションはそれぞれの好みによって異なります。「これが欲しい」という子はものすごく欲しがるし、興味ない子はそっぽを向いていたりします。「この子にこれを渡してみたら、何をくれるかな?」とか、「興味のないものを渡したら?」と試すことを楽しんでもらえたらと。イイものをあげなくてもいいように作ったつもりですので、いろいろ試すと傾向が読めるようになると思います。高橋:今までの狩りメインの『モンハン』と違う面が『アイスボーン』にはたくさんありますよね。この世界に住んでいる人たちが身近に感じるぶん、よりその世界に没入できるなあって思います。今回の観察キットはそういった面でも役立っていますよね。坂田:今回の『モンハン』の世界は細部まで作り込んでいるので、観察キットを作るに当たってはそういう部分にフォーカスして見せたいなと思いまして。そこで自分が担当するNPCと結びつけたのが、観察キットを使った獣人族学者からの依頼ですね。観察キットでこの世界に住んでいる人たちを記録し、学者に報告することでより世界観を楽しんでもらおうと、市原ディレクターに提案しました。自分発信でやらせていただいた企画になるので、相良さんにもGOサインをいただいたのがありがたいですね。高橋:いいですね、放送局が感謝を伝える場になるなんて......。飯田:今のはカットしてもらえると(笑)。高橋:なんでですかー(笑)。新しいものを作るのってメチャメチャ大変じゃないですか?坂田:そうですね。仕組みが全く無かったので、世界観を見せるにはどうしたらいいのかを相良さんと悩み、市原ディレクターに見てもらいながら作っていきました。私はチームではまだ若手なので、新しいことに挑戦できる環境にしていただいたのは本当に感謝しています。高橋:考えるときって、ゲームデザイナーさん同士で悩み相談とかするんですか?坂田:それは普通にしますね。いう企画ってどうだろうと相談すると「もっとこういう考えやアプローチはできないか」とか、いろんな視点や考えをもらえたりもします。みんなで悩みながらも楽しみつつやっていくという感じですね。高橋:やっぱり飯田さんもいろいろアドバイスしてくれるんですか?飯田:いや特には......(笑)。坂田:飯田さんはオトモ担当なので「この獣人族はどんな性格なの?」と聞いたりしましたよ。高橋:つまり飯田さんは獣人族の長ってことですね?飯田:まあ、そうですね(笑)。高橋:ゲームデザイナーさんでもそれぞれ担当が違うということは、やはりコミュニケーションが大事になるんでしょうか。1番大事なことだと思います。高橋:だから今日もこんなにコミュニケーション能力が高い人たちが集まっているのかしら......?松下:いやあ(笑)。坂田:ユーザーさんに楽しんでもらいたいという気持ちは一緒なので、いろんな人の話を聞いていいものを取り入れていこうというのは皆変わらないと思います。飯田:いい話するねえ......。モテ:ちなみに、ゲームデザイナーチームとしては何名くらいいらっしゃるんですか?飯田:いっぱいいますよ。市原:最大で40名前後は在籍したことがあります。モテ:学校の1クラスですよね。市原:チーム全体のミーティングになるととんでもない数の意見になるので、まとめて上げてくださいっていうことにしています。高橋:なるほど、それをまとめてまた揉んでと。ご苦労されているんですね。飯田:だからディレクターの白髪がみるみる増えて心配でした(笑)。モテ:ちなみに市原ディレクターは生放送にも出演していますが、毎回疲れているという......。高橋:ゲームは発売したけど、まだまだアップデートなどで走り続けなければいけないですもんね。今回はマイハウスもいろいろと要素が追加されていますが......。松下:はい、『アイスボーン』では模様替えができるようになりました。高橋:そういったアイデアは女子ならではなんでしょうか?松下:いやあ、私がこのチームに入ったときにはもう先輩の男性が企画を立てられていて、それを引き継いだんです。高橋:そうだったんですね。可愛いものを置いたりとかの提案とかは......?松下:ええ、モノを作る前にデザイナーの方に「こんな家具があったらいいな」という話を持っていって、その中でいくつかの提案が採用されました。可憐な部屋セットなどがそうですね。コンセプトとして、プレイヤーがお気に入りのものを飾って個性が出るような部屋を作りたいと考えていました。いくつかあるスタイルの中の1つとして可愛いものも用意させていただきましたし、自分の好みのものも入れさせていただきました。高橋:ちなみに拠点のものなどは......?松下:拠点をおもに見られていたのは鈴木さんですね。私も班は一緒なのですが、担当はマイハウスで。鈴木:前線拠点としてセリエナが登場しましたが、『MH』は利用できる施設が多いですよね。ユーザーさんがクエストに行って帰ってくるというサイクルの中で遊びやすくするために、それぞれの施設が近い範囲でなるべく使いやすくする、というコンセプトで拠点のデザインを行いました。その一環として松下がしっかりとマイハウスを見てくれたので、こちらとしては信頼して任せることができました。松下:ありがとうございます。恥ずかしいですが(笑)。飯田:カットしよう(笑)。高橋:こういう話も必要ですからー(笑)。モテ:松下さんはマイハウス専門でやられていたのでしょうか。松下:マイハウスをメインにしつつ、他のこともやらせていただいていましたね。モテ:結局、1個のことに集中できるわけじゃないんですね。いろんな仕事が入ってくるから。高橋:そんなに並行して考えられるものですか?私は1つのことを考え始めると、そのことしか頭になくなっちゃうんですけど......。松下:自分の中で「今日はこれだけやる」というのを決めます。マルチタスクは難しいので、その日はそれだけしか考えないようにして次の日に別のことを考える、という形で完全に頭を切り替えてやっていました。高橋:すごい!でも、そうやって取り組んでいても苦労した点というのはありましたか?飯田:『アイスボーン』は『ワールド』のアップデートですけど、『ワールド』が発売される前から企画が動き始めたものもあるんですね。ユーザーさんの反応が分からないうちに「多分こういう気持ちでプレイするだろう」と想像して企画を進めるのは難しいですね。高橋:まだゲームをプレイしていない人たちの気持ちを考えるって、無理ですよね!?飯田:プレイするときにこういう感覚を持ってほしいと定めて作ってはいるので......。どのレベルまで遊んでくれているかのバランスを考えながら新しい企画を立てていました。高橋:結果として『ワールド』が世界的に大ヒットしましたが、それはチームの皆さんの力になりましたか?飯田:そうですね、自分が今まで携わったタイトルの中で1番売れているタイトルになったので、うれしい反面、正直怖いなとも思いましたね。高橋:世界中のプレイヤーがおもしろいって楽しんでくれているのは、開発者にとって自信にしかならないと思っちゃうんですけど、そうじゃないんですね?飯田:たくさん売れた作品のアップデートであり、その次を作るという部分でプレッシャーがありました。至らないものを作ったら多くのお客さんが悲しむだろうと思うと、しょうもないものは作れないですし、もっといいものを作りたいですから。高橋:先ほどのマイハウスのデザインや設備もそうですが、そういった新しいことって、どういうところで思いついたりするんですか?会社にずっといて考えていると「プレッシャーだぜ」ってなりませんか?松下:マイハウスで言えば、模様替えでどんなことをしたら楽しいかなと考えたとき、他のゲームをプレイしたときの体感や経験から着想を得ながらアイデア出しをしていました。ゲームを作る以前に、ゲームプレイヤーでもあるので『ワールド』以外の他社さんのタイトルも遊んでいますよ。時には電車で見る広告も参考にしたり、家具のカタログを見たりもします。高橋:いろんなところからエッセンスを取り込んでいるんですね。会議ではゲームデザイナーさんだけじゃなくて、他のセクションの方たちとも話したりするんですか?飯田:しょっちゅうですね。他のセクションとの会議の方が多いです。ゲームデザイナーに必要なのはコミュ力と、お口チャック!?モテ:ゲームデザイナーって、いわゆるゲームの設計図を書く人たちなんですよね。大工さんの立場に当たるのがプログラマーやデザイナーで。実際に作るパートの人たちと会話することが多いわけですね。高橋:でも何を勉強したらゲームデザイナーになれるんですか?モテ:それは学生さんなどゲームデザイナーを目指す人も聞きたいところですよね。皆さんはどうやってこの職に就いたんですか?飯田:相当昔のことなので、今の学生さんとは違うかもしれませんが......。僕はアルバイトで入ったんですよ。就活もやめて「絶対ココに潜り込もう」という強い意志を持って、一生懸命働いて今に至っています。高橋:最初からゲームデザイナーさんとして入ったのですか?飯田:最初は雑用ですね。モテ:昭和のゲーム制作人の典型ですね。最初はアルバイトから入ってデバッグしたり、徐々にデータ打ちをやったり。その内に「じゃあこの企画書いてよ」って言われてプランナーに収まると。高橋:実力が認められて今ここにいる、というわけですよね!飯田:そうだといいなーとは思います(笑)。今の学生さんとは違うルートですから、参考にするなら若手の松下や坂田のほうが......。松下:私の場合は大学からカプコンに入社しました。ゲームの企画をしたいと思っていたのですが、ゲームデザインの勉強をするんじゃなくていろんな会社のインターンをしてコミュニケーション能力だとか、ゲームの企画書の書き方などの情報を得るようにしました。カプコンに入社するときにはゲームデザイン能力というよりかはコミュニケーションが取れるとか、自分の思っていることをちゃんと説明ができるという部分を見てもらって、採用していただいた形です。高橋:やっぱりゲームデザイナーさんはコミュニケーション能力が大事なんですね。モテ:ディレクターやプランナーにとっては1番大事かもしれませんね。ゲームを実際に作る職人さんたちの中にはクセの強い人もいるかもしれませんが、そういう方たちも束ねるためにもコミュニケーション能力が大事ですよね。高橋:坂田さんはどうやってプランナーに?坂田:私は大学院の工学部からこの会社に来たんです。違う畑ですけど......。昔、小学校のアルバムに将来の夢を書く部分があったんですが、それにゲームクリエイターになってゲームを作るって書いていて。して就活のときにそのアルバムを見返して、やっぱりゲームが作りたいんだなって思ってゲーム会社を受けたんです。カプコンしか受けていないですけど。高橋:強い意志!坂田:最終面接の日に緊張しすぎて、それを解そうと1時間だけヒトカラ行って歌ってから会場に行きました。したら面接官に「君、声デカいね!」って言われて(笑)。その元気のよさで採用されました。高橋:いろんな入り方があるというか、カプコンさんって懐が深いですよね。前回放送のデザイナーさんたちも、『モンハン』では新人の方をチームに入れて育てることも担っているって話をされていたんですけど、経歴とか関係ないんですかね?『モンハン』やりたいやつ集まって来い、みたいな?鈴木:決してそういうことだけで採っているわけではないんですけども(笑)。企画職って他の職業に比べると毛色が違っていまして、例えば絵が上手いとかプログラムがきっちり書けるとかのように、明確にこれをすれば企画ができるという定義がしにくいセクションではありますね。これから就職される方やインターンの方によく説明させていただいているのは、まずはいろんな人生経験を積むということです。いろんな映画、あるいはドラマでもバラエティ番組でもいろんな映像を観て情報を仕入れたり、様々なゲームで遊んだりして経験を積んでね、ということはお話しています。自分の引き出しを増やしておくことでアイデアの種になったりもしますし。あとは先ほども出ましたがコミュニケーション能力ですね。いろんなところでバイトして接客するもよし、とにかく物怖じせずに周りの人と話ができる土台を作っておいてねということですね。高橋:さっきも松下さんが電車の広告から着想を得たっておっしゃってましたもんね。モテ:常にアンテナを張っているわけですよね。高橋:ちなみに『アイスボーン』でご自分のパート以外で驚かされたアイデアってありますか?ゲームデザイナーチーム:..................。高橋:ウソでしょ~(笑)。コミュニケーション能力は!?みんな自分のところしか興味ないんですか?坂田:自分の担当パートは今まで『モンハン』になかった要素だったので、それに一極集中しすぎたせいか、あまり周りを見ていなかったですね(笑)。坂田:この場にはいないのですが、私の観察キットをもう1人の上司に見てもらっていたのですが、資料を見せながら相談していたときに「こういうことは考えている?」と細かいところまで見てくださって。チームに入るまでは単純に企画って面白いものを作ればいいと考えていたのですが、そういうわけじゃないんだと。目からウロコではないですが、そういう考え方もあるんだと学ばせていただきました。高橋:相良さんはそんな風にチームをまとめていらっしゃるわけですよね。相良:まあ、今のは僕が褒められたわけじゃないですけど(笑)。さっきチームが言葉に詰まったのも、数あるエピソードのどの話を言おうか悩んだからかなと思います(笑)。ゲームは1人が全部を作れるわけではないので、分業して各要素に担当がつくのですが、制作中は意外と他の部分を知らなかったりするんです。それはあまりよくないのですが、それでもチェックプレイなどで他の方が作っている部分を見ると「ああすごいな」と思うところがあります。NPCで言うと僕は会話の部分は作っていませんが、担当者に話を聞いてみるとキャラクターを立たせるために細かい部分も気にしているんです。会話ってゲーム中で見ていると何気なく流れていきますけど「あるキャラクターを明るくしているんだったら、もう一方は静かで大人しめな人にしてみたりと緩急をつけているんだよ」なんて聞くと、なるほどねと。どんな要素でも作り手に重視していることを聞くと「あ、そこも気にして作っているんだ」と感心しますね。聞いてみなくても遊んでいるうちにその気遣いを節々に感じたりもします。高橋:では、お3方が担当された部分で、ここはユーザーの皆さんに注目してほしいなというセールスポイントを教えていただけたらと思います。飯田:今回新しく出たモンスターライドで、ユーザーの皆さんがあまり気づいていないのかなと思ったことがあるんです。騎乗中に走らせたり、停止させたりと指示が出せるのですが、仕草のアクションをしているときに走り命令を出すと仕草をキャンセルしてすぐに走ってくれるんです。他にも細かく遊びやすくなる仕組みを入れてはいるのですが、分かりづらい部分もあってお客さんに届いていないなと思うことはあるんですけど......。時間に縛りがない探索などでいろいろ試してもらえればと思います。『MH』はモンスターを倒して進んでいくゲームですが、幅広いコンテンツを盛り込んでいます。環境生物やオトモダチを集めたり、背景を眺めて写真を撮ったりするのもいいものですよ。先に進みたい気持ちも分かるのですが、休憩がてらいろんなことをして、ゆったりゲームを遊んでいただければと思います。モテ:モンスターライドはユーザーさんの反応が出てないうちからカユイところに手が届く機能を入れていましたってところが多いですよね。モンスターに乗りながら食べたり回復薬を飲めるなんて考えられませんでしたからね。高橋:確かに!そういうのも皆さんが考えられているんですよね。坂田さんのパートのセールスポイントとしてはいかがですか?坂田:やはり可愛い獣人族の姿を見ていただきたいですね。皆さんも気づいてくださっていますが、オトモアイルーに観察キットを向けると何かしらの反応をしてくれます。自分の相棒と戯れていただけるとうれしいですよね。モーション担当の方もノリノリで作ってくれました。高橋:そういう点でも、この世界で生きているという印象がより濃くなった気がします。坂田:そこに馴染む、というテーマも強かったと思います。観察依頼の内容も、世界観を壊さないけれども皆さんに楽しんでもらえるようにと考えました。獣人族がこの世界でどう生きているのかを感じ取っていただければうれしいなと思います。高橋:これを聞いた皆さんはより獣人族とコミュニケーションを取ろうと思うでしょうね。モテ:狩りに集中しちゃうと忘れがちな要素なんですけど、そこにフォーカスしてみると「こんなリアクションもあったのか!」って気づきますよね。高橋:隠していないけど隠し要素みたいなに感じるものってたくさんありますよね。坂田:さっきも出たように、ゆったり探索していただいくと、獣人族に限らずモンスターもいろんな行動をしているのが分かります。動物の行動・生態を考察する行動生態でより『アイスボーン』の世界を楽しめるのではと思います。モテ:僕、1個聞きたいことがあったんですけど、セリエナのキッチンで働くアイルーたちのパン作りがSNSでフィーチャーされていたんですよね。「このパンの作り方、ちゃんとしている」って。あれはどこから......?相良:NPCなので僕がお答えしますが、あれはモーション担当の方がキッチンを作るうえで入れたものなんです。アートディレクターとの話し合いのうえで必要だろうとなったのだと。確かに相当リアルですよね。見ると小麦粉にイーストを入れて、水を入れて練って、さらに寝かしてという工程が行われています。それで膨らんだものを焼いているんですよ。焼いたパンはキレイに焼き色がついて、焼けたらカゴに入れるという流れまで、ひと通りあります。僕も初めて見たときに感動しまして、担当者に「これはちゃんとイーストを入れて捏ねているんですよね?」と聞いたら「そうなんですよー」と。考えているんだなあって。高橋:そんな風にゲームデザイナーさんが骨組みを作って「これよろしくね」って頼んで上がってきたものの中に「こんな要素入ってたんだ!?」と驚くようなことって、自分の管轄であっても起こるってことですか?坂田:ありますね。獣人族学者の観察依頼でいうと、雨宿りする子たちがいるんです。あれのモーションが3つあるんですけど、発注したのは2つだったんですよ。「ちょっとおもしろいから付け加えといたわー」と、ノリノリでやってくださったんです。あちらから発信してくださったことも多かったですね。高橋:マイハウスでもそういうことってありましたか?松下:そうですね、最初言っていた数よりもたくさんの家具を作ってくれたり。部屋には小物が結構あると思うんですけど、背景担当の方がいっぱい作りたいと増やしてくださって。その中にぬいぐるみがあるんですけど、もともと私はデザインを指示せずに「ぬいぐるみみたいなものが欲しい」とだけ話をしたんですね。それが後でメチャメチャ可愛いものが上がってきたりすると、こちらもテンションが上がりますね。高橋:ビックリ箱みたいですよね。箱だけ渡しておいて「中に何か入れといて」と言ったらこんな可愛いぬいぐるみ入ってた!みたいな。それは毎日新鮮な気持ちでお仕事できますね。ゲームデザイナーさんって最初はどういうお仕事をされているのか分からなかったんですけど、ビックリ箱の箱を作る人だったんですか。松下:そ、そうですね......?高橋:アレッ?違うみたい!?じゃあ何ですか?飯田:ゲームの企画を考える人......。高橋:間違いねえー(笑)。モテ:例えるなら自分の書いた設計図で職人さんたちに家を作ってもらったら「こんなところに手すりつけてくれたんだ」とか、「この家具、超可愛い」というプラスアルファがあったと考えると分かりやすいかもしれませんね。高橋:失礼いたしました(笑)。モテ:でも指示を受けた人もいろんなアイデアを考えて「もっとこうしたらおもしろいんじゃないか」と提案できるのっていいですよね。それを「こんなんダメだ、要らないよ」なんて無下にせず、さらにお目付け役の方々と「納期が、容量が、予算が」とセッションをして。ゲームデザイナーさんってそうやってゲームを作っていく方たちなんですよね。ゲームデザイナーさんや、ゲームの世界観をまとめているのが“藤岡世界観”(ディレクター)さんですけど。高橋:ゲームデザイナーさんのこういうお話ってなかなか聞けないですよね。飯田:こういう場でもない限り会社のことを外で言う機会もないというか、言ってはいけないという厳しい教育をされて生きてきたので......。モテ:守秘義務ってやつですね。飯田:自分たちが大丈夫だろうと線引きして話すのはリスクが高くて。何を言っていいかは個人で判断しないようにはしています。高橋:今日もなんでこんなにお目付け役の方々が来ているかってことですよね。モテ:自由に言ってちょいちょい怒られているのは辻本(良三)さんですけどね。高橋:辻本さんは何でもしゃべってくれる人っていうか、ポロリをしてくれる方というイメージがあります(笑)。さっきも『ワールド』が出る少し前から『アイスボーン』の制作作業も走っていたとお聞きましたが、『アイスボーン』の情報は解禁されるまで全然漏れていなかったですよね。私、ラジオをやっていたのに解禁日の後に知りましたからね......。教えといてよーって(笑)。その後もゲーム内容を一切教えてもらえず、ただ『アイスボーン』という名前しか知らない状態でした。これ、今話す内容じゃないかもしれないけど(笑)。ユーザーさんもその先の情報を知りたかったと思うのですが、そういったワクワク感を引き出すのが本当に上手いなと思いました。開発チームの方々は、知っているけど何も言えない状態ですよね。それって苦しくないですか?私はすぐ言いたい!(笑)飯田:僕は外に出たらゲーム作ってないって気持ちで生きているので、全然苦しくないですよ。高橋:ええっ!?そんなことできます?松下:はい、私も一歩会社を出たらただのゲーム好きです。高橋:えー!優秀......。私ならすぐ言っちゃう。「今作ってるんだよねー、『アイスボーン』」って。オフの間でも電車の広告を見たりして「あそこはああしたらいいな」とか考えているわけですよね?ゲームデザイナーさんってみんなそうなんですかね......。就活生必見!!ゲームデザイナーになるには武器を持て高橋:入社のきっかけはお聞きしましたけど、現役で活躍されている立場として、これからゲームデザイナーを目指す方にアドバイスはありますか?飯田:そうですね、やっぱり考えなければいけないことが多いんですけど、考える自力をつけていないとしんどい仕事ではありますね。考えることが楽しくないともたないなとは思います。学生の間にいろんなものを見るのは大事だと思うのですが、見た後になぜこういうものができているのか考えることも必要かと思います。ゲームを遊ぶでも、やみくもにやるよりはゲームをプレイしたうえでおもしろかったこと、それがなんでおもしろくなっているのか研究するような視点が必要かなと。あとは他人に負けない何か、自信になるものを持っていると強いなと思います。それが好きなものでもいいと思うんです。「このマンガに関して私はとても詳しい」でも。情熱を傾けられる何かを持って、他の人よりも自分が詳しいと自負が持てるくらい突き詰められるとプランナーとしては向いているなと思います。高橋:飯田さんも何か情熱を傾けているものがあるんですか?飯田:僕はバイトスタートなんで、そういうのはあんまりないです(笑)。高橋:ないんかーい!今めっちゃいい話してたのに!飯田:ないものねだりですね(笑)。高橋:他の方たちを見ていて、こういうことがあったらよりいいなということですね。飯田:デザイナーもプログラマーも、職種関係なくどのセクションもゲームを作る、楽しいものを作ることを一生懸命考えています。プランナーだけが考えているわけでもないですし、プログラマーでもデザイナーでも皆がクリエイティブなことをしているんです。人任せにして誰かがやってくれるという考え方だとウチの会社に入るのは難しいかもしれません。逆に自分でいろんなことをやっていこう、自分の得意ジャンルじゃなくても何でもやっていこうと思える方は、ぜひカプコンの面接を受けてもらえたらと思います。そこでプログラムができるからプログラマー、絵が描けるからデザイナーでなくてもいいと思うんです。絵が描けるプランナーでもいいと思いますし、プログラムができる企画担当でもいいと思います。ウチの会社は懐が広いと思うので、上手くいくのではと思います。企画を目指していてプランニングが強くないなと思ったら、何か1つ自分の武器を作ってみるといいかもしれません。それだけでも就職活動には得があると思うので。諦めないことが大事だと思います。高橋:為になりますねー。坂田:私としても、自分の武器を持つというのは大事だと思います。私自身も模索中なので何とも言えないですが、好きをどれだけ突き詰めることができるか、かなと思います。ゲームは皆さんが楽しんでやるものなので、それをどれだけ楽しませられるかを追求していけることでしょうか。自分の独りよがりではなくて、万人が楽しむことを考えられる人がいいのかなと思います。自分がいろいろな体験をしていくときに、なぜ自分はこれを楽しいと思ったんだろうとか、なぜ楽しくないと思っちゃったのかというのを突き詰めて、「楽しかったー」で終わらずに、自分なりにこうすればもっと楽しいんじゃないかというのを考えられる部分があるといいのかなと思います。高橋:“好き”が大事なんですね。坂田:そうじゃないと続かないと思いますね。途中で「私、何をやっているんだろう」って苦痛になっちゃうかもしれません。私はゲームが好きでこの業界に入ったので、それを突き詰めてやれているときは楽しいですね。苦しいときもありますけどね。仕事はずっと付き合っていくものですから、自分の心が楽しめないとな、と思います。松下:お2人のお話が充実していたので、少し違う角度から言うと個人的にはインプットが重要かなと思います。自分はもともと好奇心旺盛なタイプでお笑いも好きですし、ゲームもやります。今の学生の方はSNSには慣れているかなと思いますが、例えば面白い動画があったとして、そのアイデアを他のものにも使えないかなと考え方の転換ができるように意識をしておくとゲームプランナーになっても役立つのではないかと思います。それと就活生向けのアドバイスになるのですが、個人的には就職活動でいろんなイベントや説明会、企業でのインターンなどに行ったほうがいいと思います。インターンシップでは人と話す機会も増えますし、グループディスカッションも多くあります。人と話して意見をまとめるということは、入社してからもやることなんですよね。いろんな考え方の人がいて、それらをまとめるにはこうすればいいという場数が踏めますし、最終的にカプコンを受けるとその場数を踏まえた力が出せる、という上手い流れができるのではと。就活イベントに関わらず、気になるイベントに参加して他の方と交流して意見を交わして考えるのも糧になると思います。高橋:ゲームデザイナーさんの発想力は、人生が豊かだからこそなんですね。松下:自分が興味を持ってやったことが後々アウトプットに繋がることもあるんです。自分の感覚としてはそれがいい生活、豊かな人生経験を積めているなという感覚になりますね。高橋:そんな皆さんの人生経験が詰まったのが『アイスボーン』なわけですね。飯田:そこまで個人を出してクリエイティブなことをしていないので、僕らの人生経験がフィードバックされているかは分からないですけど(笑)。高橋:じゃあ今回企画していて惜しくも入らなかった要素ってありますか?偉い人から「これは時間が足りないから」なんて言われたものとか。飯田:『アイスボーン』に関してはないですね。僕が無理だなと思っていたものでも、デザイナーとプログラマーや周りのセクションの方たちが「やろうよ」って言ってくれて。それで基本的に計画していたものは全部入れられたと思います。高橋:どんな要素が難しいと思われたんですか?飯田:1個ずつの要素というよりは、実装されているものの深さや物量ですね。これ作るの大変やから無理やろうなと思っていたら、デザイナーが「作るよ」って言ってくれて。高橋:なんか......、あったかいですね。飯田:あったかいですけど、みんな厳しいですよ(笑)。つまらない企画に対してはものすごいこと言われますから、震え上がりますよ。みんな真剣ですからね。そこで伝わったら絶対やってくれます。坂田:私は世界観を知ってもらうために入れたかった観察キットにOK出たので、そこまで悔しい思いをしたものはないですね。これは市原ディレクターにも話していないネタ出し段階のものですけど、獣人族を拠点に呼べるみたいなことも考えたのですが、ゲームに合わないというか、実現するには難しかったですね。高橋:もしかしたら次のアップデートなどで実現できるかもしれませんよ?飯田:マイハウスでガサガサしてたりね(笑)。それでプレイヤーがマイハウスに入ると、だるまさんが転んだのようにピタっと止まったり(笑)。高橋:めっちゃ面白いじゃないですか。飯田:だからこれ、放送でカットされていたらアップデートで追加されるかもしれませんね。高橋:じゃあ私、放送を聞いてカットされたかどうか確認します。カットされたら「あー、新情報知っちゃったな」って思うことにします。飯田:あー消されるね(笑)。高橋:真実を知ってしまったが故に!?(笑)坂田:そういえば、観察キットは最初不具合でスリンガーだったんですよ。射的とかも考えたんですけどね。デザイナーさんもノッてきて「射的ええやん。的作るわ」って言ってたり(笑)。......こんなこと言って大丈夫ですかね?飯田:大丈夫、カットされるから(笑)。高橋:不具合すらもアイデアに変えていくんですね。松下:マイハウスでは家具を自由に配置したいなと思っていたのですが、『モンハン』の仕組み上それが難しいことと、メインの遊びがモンスターを狩ることなのでそこまでコストは割けないとなりまして。そこで家具のチェンジという形になりました。家具の種類も多くはできないとなると、それではコンセプトにあった自分で好きなように飾りつけして、ユーザーさんごとに部屋に差異が出るというのとは少し離れてしまって。それでアート担当の方に相談してみたところ「柄や材質替えができますよ」と対応してくださって。して現在の形になったわけですが、おかげで当初の自由な配置はできない中でも、ユーザーさんが好きに飾れるマイハウスができたな、できるだけのことはやれたんじゃないかと思っています。高橋:皆さんにこれからやりたいこともお聞きしたいところではありますが、それは今後の楽しみにしたいと思います。いうことで、そろそろお時間となりました。最後にすでにプレイしてらっしゃるユーザーさん、そしてこれからプレイしたいなという方に向けてメッセージをお願いします。飯田:導きの地に行ったりとやり込んでくださったお客さんであれば、先ほど挙げたいろんな要素にも目を向けて遊んでいただくとよりおもしろさが増すと思います。それと武器は14種ありますが、大体のお客さんは1種類しか使っていなかったりするんですね。いろんな武器を使っていただければ「このモンスターはこの武器で遊んだら楽しい」という発見があると思いますし、このゲームのおもしろさが何段階も上がると思います。気分転換にいろんなことをやってみるというのが『MH』を楽しめるコツだと思います。『アイスボーン』を購入されていない方であれば、ものすごくお買い得だと思うんですよね。値段に対してこの物量って、ちょっと考えられないくらい詰め込まれています。絶対損はしないので、1回騙されたと思って遊んでみていただければと思います。高橋:すごく胸に刺さりました。私も大剣しか使っていないので。飯田:そうでしょう?近接武器はいっぱいありますし、遠距離の武器もおもしろいですよ。高橋:なんか任せちゃうんですよね、遠距離系が得意な友だちに......(笑)。私もやります!飯田:『ワールド』から剣士もガンナーも同じ防具を使えるようになっていたりと、とても遊びやすい作りになっています。いろんな武器を使って遊んでいただければと。14種類あるので!坂田:私の担当で言えば、『MH』で遊ばれる方はハンティングアクションを楽しまれる方が多いですが、時々休息がてらに探索して大自然が広がる世界を歩いていただきたいです。観察キットにはビューモードというみんなで撮れる機能もあります。狩り以外の部分も楽しんでいただけたらうれしいです。高橋:たくさん記録します!松下:すでにプレイされているユーザーさんは、これからアップデートでマイハウスに家具が追加されますので、楽しみにしていただきたいと思います。モンスターを狩るというアクション性が強い遊び以外にもいっぱい遊びが仕込まれていますので、アクションが難しそうと懸念されている方も試してみてほしいですね。アクション好きで『MH』は物足りないかもと思っている方も、『アイスボーン』は結構歯応えがあると思いますので、飯田さんも言っていましたが1回騙されたと思ってプレイしてみていただきたいです。高橋:本当に今回はモンスターが手強いですよね。それに大剣しか使っていないのはもったいなかったなって。......やったります!飯田:やりましょう!高橋:どんどんこれからも楽しい要素が増えていくと思いますので、今お話できなかったことも含めて改めて『アイスボーン』を楽しんでいただきたいですし、アップデートに期待していただけたらいいなと思います。今日はいろんなお話をありがとうございました。ゲームデザイナーの松下さん、坂田さん、飯田さん、そしてお目付け役のお3方でした。以上、モンハン部放送局3rdのコーナーでした。高橋:この時間はモンハン部放送局3rdのコーナー!この番組では“みなちょ”こと高橋未奈美です。モテ:モンハン部編集長のモテヤマです。高橋:いやあ、久しぶりに良三の部屋に帰ってきましたよ。モテ:長かった!高橋:本当に長い潜伏期間を経てね。帰ってきたと思ったら会議室になってる!?モテ:予算の都合上、音泉さんじゃなくなってカプコン本社で収録しております。高橋:いろんなところを削られて。モテ:シェイプアップ!無駄なものをそぎ落としたんです(笑)。高橋:クオリティだけ高くなって帰ってきたぞと。帰ってきただけじゃないんですよ。今回の復活は以前やっていた情報コーナーではございません!モテ:今回はスペシャルですね。長いタイトルをつけました。高橋:モンハン部放送局3rd特別編『モンスターハンターワールド:アイスボーン』開発者インタビュー!イエーイ、あ、拍手してくれていいんですよ?(パチパチパチパチ)高橋:ありがとうございます!ということで、大阪のカプコン本社までやってきました。