PostMayamentalraymentalray_NodeSSS0『misss_fast_skin_maya』ノードの続きです。ちなみに、今更ですが、レンダリングサンプルに球を添えてみました。Weight反射の強さ。Weightエッジ部分の反射の強さ。(下の絵は分かりにくいけど、球のエッジを見ればかろうじて判別できると思います。Shininess0だと通常のレイトレース反射で、0以上だと光沢のある(ぼけた)反射になります。Onlyそのまま、ONだとEnvironmentのみが写りこむ。Shaderバンプテクスチャをコネクトするスロットですね。サンプルは3DテクスチャのLeatherとWoodをそれぞれコネクトしたものです。LightmapLightmap『misss_fast_skin_maya』ノード作成時に自動でマップがコネクトされているはずなので、特に気にしません。SamplesSSSの精度です。値を上げるとキレイになります。Conbersionこの値を変更することで、Epidermal、Subdermal、BackのRadiusおよびDepthの値にスケーリングがかかります。SSSはモデルのサイズに依存するので、実寸で作った場合、1/10で作った場合等、それぞれのサイズに合わせて調整するといいのではないでしょうか。この値で各Epidermal、Subdermal、BackのRadiusおよびDepthを割った(÷)が最終的に使われる値になります。Conbersionの値が低いほどよく透過、拡散する・・・でいいのかな。Conversion=100なんて値でやってましたw)Falloff値が高いほど減衰は急になり、低いほど緩やかな減衰になります・・・らしいです。CompositeONの場合、各レイヤーがScreenで合成される・・・でいいのかな?OFFだと加算で合成されます。基本ONがいいと思うのですが、その場合の問題点もあるようで・・・。Sky”を使用している場合は、OFFにしないと灰色でレンダリングされてしまうそうです。misss_fast_skin_mayaノードについては、ひとまずここまでにしたいと思います。misss_fast_lmap_maya『misss_fast_lmap_maya』は『misss_fast_skin_maya』を作成した時に自動で作られるライトマップのノードです。これ古いバージョンのMayaだと自分でコネクトしないといけなかったんですよね。これもちょっと確認がてら見てみようと思います。misss_fast_skin_mayaはノンフィジカルSSSシェーダと言われるシェーダの部類に入ります。物理的に正確ではないけれど、その分高速といった感じでしょうか。ライトマップとは、その名の通りライトのデータを格納したマップ。ノンフィジカルSSSシェーダではライトマップがなければ、透過についての計算ができません、多分。ライトマップについては、こちらとかこちらに詳しく載ってます。IndirectLighting:FinalGatherとかGlobalIlluminationの影響を受けさせたいときはON。Curveライトマップに格納される光のガンマ曲線。何の事やらさっぱり分かりません。この値が1.0の場合は通常のLambert拡散光で、1.0よりも小さい場合は、光は入社する光に対して垂直な領域に向かって放出されるとか。1.0よりも大きい場合は、光は光源に垂直に面した領域に集中するとか。(マニュアルの語尾を変えただけになってしまいましたw)0.4~0.8あたりが良いらしい。1デフォルトは0.75。Ambientアンビエント。WriteLightmapデフォルトではmentalrayTextureがコネクトされているので考えなくてもいいと思います。Bias0の場合、完全に均等な散乱。正の値で前面(光の進行方向)に多く散乱し、負の値で後面(光の進行方向とは逆)に多く散乱します。絵にするとこんな感じ↓。長くなりましたが以上、終わり!Mayaは2012の英語版を使用しています。最新のバージョンとは異なる可能性がありますのであしからず。トラックバックコメントをお待ちしております返信をキャンセルする。Houdiniの記事が多めです。mono-labページ上部へ戻る。