不倒城レトロゲームと、その他色々。Upひとり語りは面白いのかどうか、について。なる為のたった二つのTIPSコンサル・ドラえもん考ドラクエ3に見る雇用形態議論。〜エンディングの呪縛・3〜mixiと2ちゃんの比較論ナゼ聖闘士星矢ニハイエローガイナイノカ。人間力が低い人の為のシューティング講座パーマンを知らない世代に関する考察。〜スペースインベーダー〜人は何故、「読むと不快になる文章」をわざわざ読みたがるのか。言動の変化はダメなのか、という話。テトリス結婚に不満がない男が、「結婚して変わったこと」をミもフタもなく書き連ねてみる。子供が生まれて変わったことを、掛け値なく本音で考えてみた。凄く面白そう(面白そうという情報だけで中身は全く知らない)なのと、あと長男が「A列車で行こう9」がやりたいというので、中学受験も終わったお祝いも兼ねて(と言う理由で自分を納得させて)PS4を買ってしまいました。23:22そんなわけでなんの前情報もなしに十三機兵をやっていこうと思います。長男がA列車を遊ぶ合間になんで、進みは遅いかも知れませんが。面白かったら多分なんか書くと思います。タイミングとかは知らない。〇久々にゆるドミをやってきましたhttps://unfallen-castle.hatenablog.com/entry/2019/12/23/141156今年はもうちょっと頻繁にゆるドミをやっていこうと思うので皆さんよろしくお願いします。今回は久々にスイスドローもちゃんとやりまして、その結果も今起こしているところなんで多分上記はてなブログで書くと思います。04:34これがすげー面白かったのが印象に残っています。なんていうか、皆で協力をしてテーマパークを完成させるゲームなんですが、「見積もりをして、プロジェクトを進める」「はじめは「ここまでやったらプロジェクトが完成する」なのに、途中から「ここまでやらないとどうにも終わらない」に変わる」というあたりが仕事でした。19:02君たち出てきたまえ。いうこよで、今日書きたいことはそれくらいです。20/02/05日記と雑感です。〇長男の中学受験が終わりましたお蔭様で志望校の一つに合格しまして、大手を振って行きたい中学にいけることになりました。頑張ってたんでマジ良かった。長男そもそもプラレール好きが嵩じて、「鉄道模型がいじれる部活がある中学に行きたい」という志望から、受験も塾も全部自分からやりたいって言い出しましたんで、やっぱ子どもの「やりたい」を大事に扱うことって重要だなーと。モチベーション大事ですよね。それはそうと、中学受験は親との二人三脚とはよくいったもので、なんだかんだ親としても割と頑張ったので結構虚脱しました。解く問題選定して問題プリント印刷したりとか、一週間の勉強計画立案に付き合ったりとか。あって知見も多少は溜まったのでまたなんかで書こうと思います。なんか長男に「信長の野望DS(烈風伝)の早解き対決(統一エンドのみ)」を挑まれているので、ちょっとちゃんと頑張ろうと思います。烈風伝超久々なんでちょっとセオリーとか思い出さないといけない。〇今、めいっぱい運動したい子どもは公園ではなく小学校の校庭で遊んでいるかもこの話、実はちょっと体感とずれるなーと思っているところもありまして、実際そこまで窮屈になってるかな?という気も実はしないではないんですが。放言で言うと、それ程明確に運用されていない、なんか変わったルールがあった公園から、「こんなルールがあった!!」というのをやや無理やり取沙汰する側面もあるような気がしています。社会の不寛容化みたいな問題はあるっちゃあるんでしょうが。遊具が公園からなくなってしまう、減ってしまう問題の方が個人的には切実なんですけどね。ホントあれどうにかして欲しい。https://www3.nhk.or.jp/news/html/20191004/k10012113331000.htmlただ、それはそうと、最近の私が観測している限り、球技とか思いっきり身体を動かす遊びをしたい子は、公園ではなく「学校の校庭開放」で遊んでいるような気が結構しています。自治体によって扱いは違うと思うんですが、土日休日には結構長い間がっつり無料で遊べますし、学校によっては平日放課後も開放してるみたいです。サッカーとか遊んでました。https://www.city.meguro.tokyo.jp/kyoiku/gakko_kyoiku/chiikikatsudo/gakko_hiroba.htmlhttps://www.city.minato.tokyo.jp/sports/asobiba31.htmlもしかすると、公園の持つ「遊び場」的役割が他の施設にも分散されている側面もあるのかも知れんな?と思ったので今度なんか調べてみます。俺にとってのインターネットと、昔からのゲーム環境の変遷の話こんな記事を拝読しました。君はインターネットに「感謝」しているか「ブログはオワコン」と叫ばれて久しい。今思えば、「個人がインターネットでそこそこの長文を書く」という文化は、地上での鬱屈や呪詛といった負の感情と密接な関係にあったのだろう。日常生活で溜め込んだもの、あるいは、そこでは満たされない何か。それをインターネットに「見つける」ことで、バランスを保っていた。そんな世代が確かにあったと、私は信じたい。現実とインターネットの距離が近くなり、あるいは同一となった今、「長文を書いてまで吐き出したい何か」は、鳴りを潜めたのだろう。ここは相対的に、昔ほど「特別な場所」ではない。Instagramでエモり合うのが、今の「インターネット=現実」なのだ。結論が出る話とかではないですし、返歌にすらなっていないかも知れないですが、まあ書きたくなったので書きます。なんとなくですけど、似たような思いを昔どっかでしたなーと思いまして、ちょっと自分で考えてみたらゲーセンの話でした。皆さん、子どもの頃ゲーセンいってました?以前も一度書いたんですけど、私、近所に凄い好きなゲーセンがあったんですよ。キャビンっていうんですけど。昔のゲーセンって、今から思うと物凄ーくピンポイントな、スコープが限定された遊び場だったと思うんですよね。ゲームしか置いていない空間。会話なんて一切ない空間。たばこ臭くって、時には妙なもめごとがあって、怖くって、けれどそこに行かないと絶対遊べないゲームがたくさんあって。「行きづらいしハードル高いけど、いざ行ってみると底抜けに楽しくって定住したくなっちゃう」くらい面白い場所だったんです。狭いネタ程よく刺さる、って言いますけど、当時ゲームなんて日陰の文化もいいところで、だからこそ「ゲーマー」っていう自分の属性に妙な誇りと帰属意識を感じていたんですよね。学校やら家庭やらで色々うまくいかないことがあっても、取り敢えずゲーセンでゲームをしている間は自分は「ゲーマー」でいられた。すっごい大げさにいうと、ゲーセンって自己実現の場だったんですよね。当たり前のことですが、時代は変わりますし、ゲームの環境も変わります。個人経営の小さなゲーセンは、やがてメーカー経営のアミューズメントパークに収斂していき、街から姿を消していきました。「ゲーセンでしかできないゲーム」は、一部の大型筐体ゲームを除けばほぼなくなり、大体のゲームは家庭で、あるいはなんならスマホで出来るようになりました。オンライン環境が想像も出来なかった程に充実し、どんなゲームでも家庭でダウンロードし、自宅ですぐ遊べる時代になりました。ゲームのプラットフォームも大きく変遷し、スマホでお手軽に遊べるゲームが大隆盛しました。ゲーム自体、昔よりずっと一般的になり、子どもがやっても叱られず、大人がやっても白い目で見られない文化になりました。ゲームが一方的な都合の良い悪役にされることも、昔に比べればずっと少なくなりました。(今でも全くないわけではないですが)これら、ゲームっていう文化について言うと、大筋「良い方向」に変化してきている部分の方が大きいと思うんですよ。ゲームが昔より遥かに手軽に遊べるようになった一方、別にディープなゲームやコアなゲームが消えた訳ではなく、Steamとかインディーズのゲームとかにアンテナを張れば幾らでもディープなゲームが見つかります。ゲーマーとしては、過去に類を見なかった程ゲームにハマりやすい時代なんですよね、今。「いい時代になったなあ」と思いつつも、ほんの少し、昔を懐かしむ気持ちもあります。しながらゲーセンに通って、ゲーセンでしかできないタイトルに目を輝かせて、50円玉リソースを全霊でつぎ込んではゲームの世界に魅せられていた時代。「いい時代だった」なんて一言じゃとても括れない、タバコ臭いし血なまぐさい時代でしたが、あれはあれでまあ楽しかったなあ、と。私の思い出だけの話であって、正直、別段「あの頃に戻りたい」とすら思わないんです。今新しいゲーム遊ぶの楽しいし、昔遊んだゲームも今遊んで楽しいもん。「これから俺はどんなゲームを遊べるのか」という未来に比べれば、昔のゲーム環境がどうとか、些細な話ではあるんです。私は今でもゲームを遊んでいますし、ゲームっていう文化に育てられてきたと思っていますし、ゲームに心から感謝しているし、なにがしかゲームに恩返し出来るといいなあ、とも思っていると。***私はブログを2004年に初めまして、それ以前から個人のwebページを作ったりはしてたんですが、まあとにかく色々書き散らしてきました。ゲームを取り巻く環境と同じような感覚を、インターネットにも感じているんですよ。なんか訳の分からんこと書いてる人たちがたくさんいて、お互いに手斧を投げつけあって、時にはわけのわからん炎上が始まって、去年までアルファだった人がいきなり綺麗さっぱり消失して。あの頃から比べると、とんでもなくインターネットは身近になったけど、あの頃のアレはアレでまあ楽しかったなーと。「あのころに戻りたい」かというと、そりゃちょっと微妙だなーと。匿名のまま好きなことを書けるという環境は確かに滅茶苦茶貴重であって、そういう意味でインターネットは今でもずっと私にとって「特別の場所」で、周囲の環境がどう変わっても、自分の中でのその位置づけになにかしら変化があったのかというと、あんまりそういう気もしないのです。それはちょうど、私の周囲にゲーセンがなくなっても、ゲームが今でも私の一番の趣味であり続けていることと似ています。「許される」環境、それが、私にとってのブログなのだ。この日常を止めることなんて出来ない。いう言葉については全力で首肯するところなんですが、結局インターネットは昔より遥かに広くなったのであって、別段俺一人好きなことをだらだら書きなぐっていても、誰に遠慮することもないだろうと。ブログはオワコンという人が何万人いようが知ったことではなく、俺はここで、俺にとってのインターネットで思いついたことを好きなように書き続けるし、読みたい人は読めばいいし読みたくない人は別に読まなければいいんじゃないの、と。そんな風に考えているわけなのです。今日書きたいことはそれくらいです。俺がファミリーベーシックを学んだ時に詰まったこと拝読しました。プログラミングを学ぶにあたって詰まったことと、その後どうなったか「初学者が何かを学ぶ過程」というものは非常に貴重な知見であって、知識を得た後では分からないこと、気づかないことに気づかせてくれることがしばしばあります。経験者にとって、一番分からないのは「何が分からないのか」ですので、その情報が詰まった「分からなかった頃の話」というものは非常に貴重なのです。そこで、私も初学時代の頃をちょっと振り返ってみようかと思ったんですが、私のプログラミング初学時代というのは小二の頃に触ったファミリーベーシックですので、ちょっと初学過ぎました。当時は本当に色んな本を読みあさったり、ベーマガに載ってためちゃ長いプログラムを丸々全部打ち込んで0とOを打ち間違えてエラーが出て泣いたりしていたので、当時何に悩んだのかは割とはっきり覚えています。知見として役に立つかどうかはともかく、ちょっと懐かしいので当時のことを思い出して書いてみようと思います。ファミリーベーシックってものがあったんだよ〇そもそも「入力したプログラムを後から実行する」ということの意味がよく分からなかった何を言ってるか分からねーと思うんですが、要は対話式の逐次実行しか分からなかったんですね。CLSって入力すると画面がクリアになる。BEEPって入力すると音が鳴る。言った通りのことをファミコンがしてくれる。入れてから入力すると何ですぐ実行されないのか?意外とどの参考書にもこれが書いてなかったんですよ。行番号つけて入力してると、当然ながら段々画面はスクロールしていって、最初の方の行番号は画面から消えるじゃないですか?けどRUNするとちゃんと最初の方の命令が実行される。これは何でなんだ?と。当たり前ですがメモリとか記憶領域とかの知識もないので、最初プログラムってのは画面内に見えているものだけだと思ってたんですよ。これについては、後々ベーマガで見かけた、「プログラミングというのは「計画書」を作ってあげることなんだ」みたいな表現を見て、そっか、自分が書いたものをファミコンが覚えていて後からその通り実行してくれてるんだな、的に納得しました。SPRITEなんですけど、そもそも「何かを用意する」と「その何かを動かす」というのは別々にすることなんだよ、というのが最初全然分からなかった。MOVEとか「動作を定義する命令」もあったんですけどそれ以前の問題ですね。MOVEってその場でSPRITE呼んで動かすことも出来るんで、じゃあこれだけでいいじゃん、なんで処理分けるのとか思ってました。これについては、確か「用意したキャラクターの色をゲームの展開に合わせて変える」みたいなプログラムがあって、そこで「あ、先にキャラクターだけを用意して、その状態を色々変えることが出来るんだな...」みたいなことでそのメリットというか、意味を納得したような記憶があります。〇処理があっちこっち動くことの意味がよく分からなかったGOTOとかGOSUBとか、「今いる場所から別の場所にいってそこの命令を処理して、またメインの流れに戻ってくる」みたいな命令の意味が最初さっぱり分かりませんでした。「処理を飛ばして別のところに行く」という概念が理解出来なかった。アルゴリズムの一番基本的な部分ですよね。これ解決したの実はゲームブックのおかげで、ゲームブックで項番飛ぶの「あ、これファミリーベーシックじゃん!!!」って納得して色んな疑問が一気に氷解したんですが、ゲームブックがなければずっと分からないままだったかも知れない。STEP(繰り返す処理):NEXTみたいな感じで書くんですけど、要はfor文ですよね。これ、当時は何度解説読んでもわけわからなくって。「同じ一文の中で処理がループする」「処理を抜ける為のカウンタがあってそれがインクリメントされていく」みたいな概念が難しかったからだと思うんですけど、かなり後まで繰り返し処理がうまく使えなかったんですよ。これいつから分かるようになったのかよく覚えてないんですが、結局「なんとなくこう書くもんだから書いておこう」みたいに何度も書いてる内に、なんとなく「この回数分この処理が何度もぐるぐるするってことかな...」みたいに分かるようになったような気がします。なんか改めて思い出すと分かってなさ過ぎて色々とアレですが、まあ初学者には違いなかったと思うのでそのまま書いてみます。ファミリーベーシック楽しかったですよね。アルゴリズム的な「処理があっちこっち飛ぶ」ことを理解するのにゲームブックはマジ最適だったと思うのでみんなゲームブック読むといいと思います。今日書きたいことはそれくらいです。20/01/17ひーひー言いながらイヴェルカーナ倒しました。03:43まあこの画像は二回目の時なんですけど。(SSとるタイミングを外すことに定評のあるしんざき)今回結局ラージャンの為に大剣をメインで進めることにしてみたんですが、やっぱ飛び回るモンスターが相手だとなかなかしんどい。イヴェルカーナ、周囲にブレスをまき散らす攻撃とかあって、懐で斬ってると避け切れないでブレス喰らっちゃうことが結構あってかなり苦労しました。毎回ウチケシの実使うの面倒なんでしまいには属性やられ耐性つけた。クラッチクローからのぶっ飛ばし壁たたきつけの精度が低いんで、もうちょっと練習しないといけないですねー。04:55なんか抜刀大剣が復活したらしい!!という噂を聞きまして、定番っぽい装備を作ってみました。しんざき取り敢えず装備出来た!!装飾品が色々足りない。05:56なんか私P2Gの頃大剣始めて、抜刀コロリンの立ち回りが体に染み付いてるんで、基本抜刀コロリンスタイルの戦い方がめっちゃ体に馴染みます。真溜め狙いも悪くはないんだけどやっぱ抜刀斬り。なじむ、実になじむぞっ。わたし匠珠一個しか持ってなくて、ジャグラス大剣で匠1だけだと正直あっという間に切れ味なくなっちゃってしんどいので、これも定番のヒドゥンブレイズでも作るかなーと思っているところです。スロ4の複合匠珠欲しいなー。ストーリーの方は、なんか知りませんがちょっと普通のより怖い感じのバゼルギウスが出てきて、それを撃退したらなんかあちこちに古龍が出てきたでオイって感じです。MHW、「みんなで調査してるよ感」を出したいっていう意図は分かるんですけど、ゲーム上は全部プレイヤーに丸投げに見え勝ちなんでいまいちストーリーに感情移入出来ない。モンハンにストーリーなんておまけなのかも知れないですが。モガ村みたいに、「小さな村の運命が全部プレイヤーの双肩に」みたいなシンプルなストーリーの方がゲームのフォーマットに適しているのかも知れないですね。ナバルデウス戦は熱かった。いうことで、引き続きやって参りたいと思います。ラージャンまだかなー。今日書きたいことはそれくらいです。20/01/12ようやくSteam版が出たので早速始めました。15:51しんざきは昔MH4Gで一生ラージャンだけ倒し続けていた影響でモンハンをラージャンハンターというゲームと思い込む脳の病気にかかってしまいまして、アイスボーンはラージャンが出ると噂があって楽しみにしておりました。出来れば最初の採取クエあたりでラージャンと戦いたいなーと思っていたんですがまだラージャンが出ません。16:35ただ取り敢えずペンギンはかわいかったです。基本的にしんざきは大剣と弓とハンマーしか使えない人で、MHWは弓メインでクリアしたんですが、ラージャンが出るらしいのでアイスボーンは大剣メインでいってみようと思います。MHWで大剣さぼってたんで真溜めの入れ方がまだ良く分かってない。ベリオロスに結構苦労しました。20:24進み具合としてはナルガクルガとディノバルドが出たところで、ナルガクルガは倒したんですがディノバルドはまだです。XXの時もディノバルド結構苦手だったんだよなー。二乙くらいしそうな予感。いい加減マスターランクの武器防具作ろうかした。なにはともあれ、楽しく遊んでいきたいと思っていますのでよろしくお願いします。|2020年01月07日そもそも多様性ってメリットじゃなくてコストなんですよねこちらの記事を読んで思ったことというか、私の理解をそのまんま書きます。反論とかではないです。個人の幸福は「お金」ではなく「不快なやつは全員ブロック」で実現される。「画一的である事はいけない事だってよく言われてるけど、いったい何が悪いの?もの凄く便利じゃない?」この発言は多様性を尊ぶ人たちからかなりウケが悪かったと記憶している。いうような事をトートロジーするだけで、一切合切合理的に反論できていなかった。「完全にマジョリティ」という人にとってはそもそも「多様性」なんて不要なんですよ。人間、自分に近いもの程理解しやすい、自分に近い人と程気持ち良く過ごせるのはまあ一般的な話でして。「自分と全然違う」誰かと過ごす為にしなくてはいけない気遣い、許容しなくてはいけない慣習の違い、しなくてはいけない調整なんて、もしやらずに済むなら誰もやりたくない訳です。同じような属性、同じような考え方の人たちしかいなくって、ずっとその人たちと暮らしていけばいいのであれば、そこに「多様性」なんて必要ありません。画一的で何が悪いの、別に誰も困らないしいいじゃんね、という話ですよね。それは当然のことです。多様性って要は「マイノリティの存在を尊重し、許容する」ということですから、マジョリティの立ち位置にある人にとっては、基本的には何の得にもならないんですよ。実際のところ、人間の価値観とか属性とかってそんなシンプルに割り切れるものじゃないんですよね。「自分はマジョリティ」と思っている人だって、ある側面から見れば思いもよらないマイノリティかも知れないし、あるいは何かのきっかけであっという間にマイノリティになるかも知れない訳です。田舎に住んでいた人が、仕事の都合でいきなり都会に引っ越したら、その人はその場におけるマイノリティになります。一般的な趣味しか知らなかった人が、突如あるマイナーな創作にハマり込んでその創作の熱狂的な信奉者になったら、その人は趣味というフィールドにおけるマイノリティになります。一般的なサラリーマンが、いきなりリストラに合ってホームレスになってしまったら、その人は経済的なマイノリティになります。自分が、いつ、どんな状況でマイノリティになるか分からない。現時点で既に、マイノリティである一部分を持っているかも知れない。それを認識している人たちにとっては、多様性に対する寛容は一種の「安全保障」になります。自分のマイノリティとしての側面を許容して欲しいから、自分もマイノリティを許容するよ、尊重するよ、みんなも尊重しようよってことですよね。多様性って、「みんなを幸せにすることが出来る社会的なメリット」ではなくって、「誰かを不幸にしない為の社会的なコスト」なんです。ある種の安全保障税みたいなもんです。いう意味で、だから「多様性」は必ずしも幸福をもたらさない。いうのは当然なんですよね。私は、自分の中にはマイノリティな部分も結構あると思っていますし、またいつ何がきっかけでどんなマイノリティになるか分かったもんじゃない、と思っています。多様性を尊重しますし、多様性を許容する社会の方が望ましいと思っています。「多様性なんて不要」という考え方や、「俺に都合の良い多様性だけ認める」と考える人がいることも理解出来ますし、まあそういう考え方はそういう考え方で仕方ないと思っています。それだって多様性の内ではありますしね。自分がマイノリティになった時の為に、多様性の重要さについては折に触れて言っていきたいし、出来ればみんながそれを理解してくれればいいなあと思っている。今日書きたいことはそれくらいです。20/01/07今年もなんかよろしくお願いします。シロクマ先生の下記エントリーに触発されて私もなんか書いてみたくなりました。年代別の自分のゲーム遍歴も併せて書いてみます。読みたい人だけ読んでください。一応各年代最高10本くらいまでに区切ります。主戦場はファミコン、たまーに駄菓子屋、ゲーセン。パソコンゲーに憧れつつ、遊ぶことは出来ない日々だった。当時は「お互い被らないよう、友達と買うゲームを談合する」「その後ゲームを貸し借りする」ということを積極的に行っていて、それで遊べるゲームのタイトル数をかさ上げしていた。長い間借りている訳にもいかないから、一つのタイトルを短時間で集中的に遊ぶことが多かった。それでもクリア出来ないゲームも数あったが、当時は「ゲームはクリア出来なくて普通、クリア出来たら凄い」という意識だったような気がする。〇Mr.Do!私のゲーム原体験にして「ディグダグ」タイプの名作。近所の駄菓子屋に一台だけおいてあって、30円で遊ぶことが出来た。小遣い制ではなかったので、それでもお年玉をちびちびと使って、節約しつつプレイしていた。メインは兄が遊ぶのを横からみていることだった。駄菓子屋でミニラーメンを買ってお湯を入れてもらって食べるのが好きで、ミニラーメンとゲームのお金の配分に悩む日々だった。〇ナッツ&ミルクファミコンで初めて買ってもらったゲーム。パズル要素もある固定画面型アクションゲームなのだが、タイミングよくジャンプすることで2マス飛ぶことが出来る、ナッツを誘導して海に落とすことが出来るなど、その完成度は今から考えても相当高かったと思う。ステージエディットという遊びを初めて知ったゲームでもあり、ナッツが延々水に落ち続ける面とか作って喜んでいた記憶がある。当時はノーミス50面クリア出来るようになるまでやり込んだ。〇迷宮組曲ハドソンのファミコンにおける最高傑作だと思っているゲーム。「ドラえもん」と迷ってこっちを買ったのだが、もう大当たり中の大当たり。当時は延々このゲームばかり遊んでいた。何時間聴いていても聴き飽きないBGM。曲を初めて聴いた時には震えた。私にとっては探索型アクションゲームの原体験でもある。〇ミネルバトンサーガメタルマックスに次ぐ、ファミコンにおける最高のRPGだと思っているゲーム。王道のストーリー、傭兵システム、出会いと別れの物語。今から考えると当時としては考えられないくらい色んな新機軸が詰め込まれたゲームだったのだが、当時は「とにかく楽しい」としか思っていなかった。フィールドの曲とスタッフロールの曲一生聴いてても飽きない。3ファミコンにおける「ダイヤモンドの騎士」。以前書いたのだが、兄に地下六階で全滅したパーティの探索を委託されたことがきっかけで、私にとってのWizardry原体験になった。最初は「よくわからん」と思いながらプレイしていたのだが、試行錯誤する内にどんどん深みにはまっていった。「あれやこれや試して面白さを理解していく」という経験の原体験かも知れない。OPの音楽今でも大好き。全国版」も遊んでいたのだが、「強い武将を集める楽しさ」に目覚めたのは三國志だった。なんでカクトが武力90なんだよ(多分ホウトクとステータス入れ替わってた)とか、火計最強過ぎるだろとか今から思うと突っ込みどころも多かったのだが、それでもめちゃ楽しかった。なかった「ちゃんとハマったアーケードのゲーム」。これも近所の駄菓子屋で主にプレイしていた。お札を連射して敵をなぎ倒すのが大好きで、一方お祓い棒で敵をぼよんぼよん吹き飛ばすのも非常に面白かった。いってもクリアは結局出来なかった気がする。私の巫女服好き原体験かも知れない。私が「固定画面型アクションパズルの到達点」と思っているゲーム。「パズルゲームなのにブロックをつくったり消したり出来る」という、それだけで十分以上に衝撃的だった。ブロックを消してアイテムを探す宝探し要素も面白く、ボーナスステージの曲は最高だった。テクモのゲーム神ゲー率が高すぎる。カプセル戦記この前ねとらぼさんにも寄稿させて頂いたが、「戦術シミュレーションなのに戦闘はアクション」という常識外れをカッ飛ばしてくれたゲーム。最終的にはνガンダムの作り合いになるのだが、ZZでハイメガ一発狙いをするのも大好きだった。オープニングBGMの楽しそうな雰囲気が素晴らしかった。〇ファイナルファンタジー3いうまでもない大傑作。「悠久の風」を超えるフィールドBGMは数少ないと今でも思う。ゲームとしては、多分「2で遊びにくかった部分を全部直したゲーム」だと思っていて、とにかくこれ以上ないくらい遊びやすかった。クリスタルタワーの緊張感を忘れられない。【1990年代】この頃から、主戦場が徐々にゲーセンに移り、ゲーセンのゲームばかりやるようになる。シューティングゲーマーとして人生を過ごしていた頃。おかげで私はSFCをあまりリアルタイムで遊べておらず、まさかという程の傑作を遊んでなかったりする。タクティクスオウガとか。セガサターンとPSの時代になって、CD媒体のゲームも段々遊ぶようになる。SSの次世代感すごかった。〇ダライアス外伝90年代でというか、もしかすると人生で最高かも知れないゲーム。当時は生活の全リソースをダラ外に突っ込み、呼吸をするように復活放題稼ぎをし(実は一番やり込んだルートだとMゾーン通らないんだけど)、わざわざ他人のプレイを参考にする為に自転車で一時間かけて遠くのゲーセンに行っていた。SELFはSTG史上に残すべき名曲。〇レイストームR-TYPEとダライアス外伝の影響でめっきり横シューターを自認していた私を強烈に縦シューに引っ張り戻したゲーム。オープニングで、斜め向こうからやってきたR-GRAYを、カメラワークでするっと縦シューの視点にする演出に惚れ込んだ。BGMが最高で最高過ぎるのが最高なのだが、PS版のノイ・タンツ・ミックスも全体的に最高過ぎて最高なので冷静に考えて最高。「INTOLERANCE」は原曲派。〇19XXこちらもカプコンのSTG最高傑作なんじゃねえか?と個人的に思っているゲーム。マーカーミサイルをビシュビシュ打ち込む感覚が気持ちよすぎ、ダラ外以来のスコアアタックにハマった。BGMも最高なのは当然で、アウターリミッツの緊張感とか素晴らしすぎる。一体家庭用にはいつ移植されるのか??????〇メタルマックスファミコンにおける最高のRPG。戦車と人間をそれぞれ別戦力にしたことによって、「戦車を超強くすることが出来る」「一方、人間戦での難易度はそのまま担保出来る」というすさまじいゲームバランスを実現した超名作。メタルマックスの新作は今でもハード買いの対象。三本の軸に、何をやってもいいという途方もない世界の広さ。BGMも超いいのだが、シリーズ最高のBGMは1の「喜望峰でダンス」に譲ると思う。〇ヴァンパイアセイヴァーなんだかんだで、恐らくこの頃の格ゲーでは一番やりこんだであろうタイトル。オルバス使いで、全てのリソースを泡ハメの為に突っ込むのが大好きだった。地元のゲーセンでは負け知らずだったが、都心のゲーセンにいくようになってけちょんけちょんに負け、世界の広さを知る。〇重装機兵ヴァルケンSFCでは数少ない、ちゃんとやり込んだアクションゲーム。ジャンプした時の重量感、パンチで敵をぶん殴る爽快感、考え尽くされたアクションバランスで、メサイアというメーカーを俺の中に轟かせたゲーム。レーザーはちょっと強すぎたような気がちょっとだけする。クレアがとても可愛い。〇ガーディアンヒーローズごちゃごちゃ感とアクション性が見事に一体化した、サターンのアクションゲーム個人的な最高傑作。みんなでわいわい対戦するのもめちゃ楽しい。