YoutubeチャンネルTikTokゲームラボ【年末年始休業のお知らせ】2019年12月27日(金)15時~2020年1月6日(月)11時まで、お問い合わせ窓口をお休みさせていただきます。ご不便をおかけし大変申し訳ございませんが、何卒ご了承のほどお願い申し上げます。Watch!ついに出ましたね、iPhone6!ちょうど今日は発売日なので、すでにお手元に実機のある読者の方もいらっしゃるのではないかと思います(実は、ボクはまだです...涙)。大きくなったディスプレイでのゲーム体験、気になりますね。視認性や迫力の向上は画面サイズの大きさに比例しますが、一方で、片手プレイでの指の届く場所の限界など、UIやUXといった点でのリデザインの必要性が出てくるような気がします(これはタブレットの登場により、ユニバーサルアプリのUXデザインが課題になったのと同じと言えるでしょう)。ホームボタンを素早く2回押すことで画面が指に寄ってくる、というOSレベルの新しい配慮が搭載されているようですが、リアルタイム性の高いゲームとなると、アプリごとのケアがどうしても必要となるでしょう。いつもスマホ2台を持ち歩いているボクとしては、正直に言うと、5Sくらいのサイズがいちばん好みなんですけどね。ファブレット系も何機種か使ったことがありますが、もともとタブレットとフォンを使い分けるスタイルに慣れていたせいか、個人的には、ちょっと中途半端な感じがしていました。以前のエントリでもご紹介しましたが、日本ではタブレットでゲームをプレイする方はあまり多くないようなので、ゲームプレイ端末として捉えると、今回の新型iPhoneは日本のモバイルゲーマーにとってフィットしやすい、順当な進化なのかもしれません。発表前に世の中を賑わせたさまざまなリーク内容とあまり相違ないかたちで、こうしてAppleが大画面フォンを出してきたということで、今後ユーザにどのように受け入れられていくのか興味大です。Watch」がついに発表されたことです。Appleにとって新領域での新しいデバイスの発表は本当に久しぶりです。スティーブ・ジョブズ氏が他界されて、はや3年。この日を待ちわびた方は少なくないのではないでしょうか。Watchの実機を手にできるのは来年以降のようですが、ウェアラブル市場がいよいよ盛り上がっていくことは間違いありません。Watchはとっても気になる存在です。vol.9】目にみえないデータの恐怖と魅力(Unityオーディオの独自強化)これから、発売日が近づくにつれていろいろな情報が発表されていくでしょう。Watchの「2015年」という発売日の設定は、少々”のんびり”な印象を受けますが、アプリやサービスを提供する側から見ると、今回の発表で公になった情報をもとにアプリやサービスの構想を練ってそれを実際に開発することを考えれば、むしろ短すぎるのかもしれません。Wear」のウオッチを使っているボクですが、使い始めのときは対応アプリが少なくて少し寂しい思いをしました。Playには並んでいます。毎日、新しいアプリを探して試しています。Watchは、発売直後から、きっとたくさんの対応アプリがAppStoreに並ぶのでしょうね。ボクの悩みは、腕が2本しかないことです(笑)。Watchが発売されたら...どうしよう!?CEDECで基調講演をされた神戸大学大学院の塚本昌彦教授のように、両手にたくさんのウェアラブルデバイスがひしめく状況も、ありえるかもしれません(笑)。▲CEDECの基調講演で装着しているウェアラブルデバイスを披露する塚本教授アーリーアダプター層を中心とした展開から、どれだけマジョリティへの浸透が加速するのか。Appleが満を持して世の中に送り出すウェアラブルには、引き続き注目です!▲塚本教授とCEDEC会場にてパチリ。2人合わせてウェアラブルデバイスは何台あるでしょう?(笑)さて、ゲーム的には、どんな活用用途が拡がっていくのでしょうか。Wearでも、時計の画面内でプレイするゲームアプリがいくつかリリースされていましたが、ちょっとビミョーでした(汗)。当面はプッシュノーティフィケーション系の機能の拡張として活用するような事例が増えていくような気がします。懐かしいですが、「ポケットステーション」や「ビジュアルメモリ」のような、ゲーム本編に影響するようなサブ端末としての使われ方や、セカンドディスプレイとしての役割も面白そうです。Wearでは、LINEが届くと、都度、ウォッチでメッセージを読めるようにしています。Androidの基本的なプッシュ機能を使っているので残念ながらスタンプの表示は非対応ですが、テキストであれば、いちいちスマホを取り出さなくてもウォッチだけで読むことが出来ます(もちろんメッセージを送信するにはスマホが必要ですが、SMS系のアプリには、ウォッチだけで送信ができるものもリリースされ始めています)。Wearでいちばん使っている機能かもしれません。Watchをはじめとしたウェアラブルデバイスでも同じような展開が期待できるのか、気になります。肌身デバイスであるがゆえに、ウェアラブルデバイスは、とにかくヘルスケア系のサービスに注目が集まっていますが、ゲーミフィケーションのようにモチベーションコントロールの部分でゲームが果たす役割は大きいのではと思っています。MoffBandのようなエンタテインメント目的に特化したウェアラブルデバイスという試みも日本発で始まっています。家庭用ゲーム機では、任天堂「WiiFit」の成功が記憶にあたらしいですが、「モバイル+ウェアラブル」の領域で、ヘルスケアとゲームの新しい関係が期待されます。いちユーザとしてそうしたサービスの登場をワクワクして待ちながら、テクノロジーカンパにーとしては、そうしたサービスを構想する方をぜひ技術的にサポートしていければと思っています。ネーミングによる期待感の創出Appleの発表でいつもワクワクするのが、新しい製品や機能、サービスや部品の「ネーミング」です。Apple社がWWDCというイベントで「iPhone4」を発表した際、発表会場でボクはとある英単語を辞書で調べていました。それは「Retina」。網膜を意味する単語です。Display」と名付けました。Display」と名付けるマーケティングセンスに感激しました。Display」というブランドが継続的に使われています。HD」となっており、「網膜」というネーミングはもはや、単に解像度向上による高精細さをアピールするだけのものではなくなってきています。Watchにも、ワクワク感が止まらない、さまざまなネーミングが満載です。そのなかから、ボクが気になったものを少しご紹介します。時計の「リュウズ(竜頭)」のことです。古来から腕時計に使われ続けてきたリュウズをあえて最新のウェアラブルに搭載してきたことにまず驚きました。ビデオを観ただけでは、その使用感や使いやすさは分かりませんが「はやく体験してみたい!」という気持ちにさせてくれます。思いっきり「アナログ」なのに「デジタルクラウン」っていうネーミングが面白いです。ちなみに、ボクはリュウズのことをクラウンと英語で呼ぶことを知らなかったので、最初はデジタルなピエロを想像してしまいました(汗)。Displayを搭載してくるのは予測できましたが、まさか感圧機能を追加してくるとは思いませんでした。iPhoneやiPadのときは画面サイズが広いこともあり、タップする指の本数や回数、ピンチ(2本指でつまむような動作)といった操作系が導入されましたが、ウォッチという小さな画面でのUX向上をどのように解決するのか、とても気になっていた部分です。公式サイトにも「マルチタッチの登場以来、最も画期的な新しい感知機能」と記載があり、こちらも触ってみるのが楽しみです。TouchがiPhoneやiPad、MacBookに搭載されたりするのかなぁ?Retinaのように。Engine」リニアアクチュエータのこと。...と言っても、よく分かりませんよね(笑)。手首を「軽く叩く」ようなフィードバックを実現するもののようです。おなじみのバイブレータ機能との感覚の違いが気になります。Engine」がどういう感触をもたらしてくれるのか、楽しみです。「操作の種類ごとに区別できる触覚的な刺激」「特別に設計されたスピーカードライバから発せられる微細な音の合図」、公式サイトの説明文はまるで呪文のようですが、とにかくワクワクします。ちなみに「Taptic」という単語は、ボクの持っている英語の辞書では見つけることが出来ませんでした。ここまでは、実際の製品に関するネーミングでしたが、開発者向けにも、Watch関連のものが発表になっています。Watch向けの開発プラットフォームのこと。提供時期については、まだ発表されていないようですが、おそらく実機の発売よりも前にリリースされるのではと思います(実機発売時に豊富なアプリラインナップが揃っている状態が好ましいと思うので)。開発者以外の方はあまりピンとこないかもしれませんが、Appleは、各種プラットフォームやツールに「〜Kit」というネーミングを積極的に使っています。Kit、GLKit、AppKit、などなど。Kit)のように「Kit」という言葉を使う機会は多く、Appleに限ったことではないのですが、ウェアラブルの代表格である「Watch(時計)」という一般名詞にKitを付けた名前がAppleによって提供されるというのは、大きな意味があるような気がします。(iWatchだったら「iWatchKit」になっていたのかもしれませんが...)これまでにないものを産み出すことに成功したら、当然それを呼称するための名前が必要です。ユーザはその名前を積極的に使うようになり、商品とともに認知が高まり浸透していきます。エスカレーターやウォシュレット、セロテープなどのように、固有名詞が一般名詞化するほどに、受け入れられた名前はそのまま、その領域のデファクトスタンダードになっていくこともあります。先行事例が多数あるようなレッドオーシャン領域であっても、性能面や特長などの競合との差異の部分に自信があれば、それに名前を付けることで、差別化のためのマーケティングにつながります。名前を付けることの重要性は今さら説くまでもないかもしれませんが、その名前を聞くだけで、ユーザがパッと該当する機能や特長をイメージしてもらえることの利便性は計り知れません(このことを、純粋想起と言ったりします)。ネーミングをすれば良いというわけではありません。エンドユーザがその「名前」を口にしたくなるようなネーミングは、単なるマーケティングアクションというよりは、プロダクトデザインのなかの大きな要素になっていると言えるでしょう。そのへんが、やっぱりAppleって上手ですよね〜。ゲーム史上最高制作費の超大作をお手伝いした話さて、話は変わって、最近のCRI関連のニュースをお届けします。「ゲーム史上最高制作費の超大作をお手伝いしました」というお話。...といってもスマホアプリじゃないんです(ごめんなさい!)。Bungie社開発、Activision社販売の「Destiny(デスティニー)」というゲームタイトルです。Bungieさんは、Haloシリーズの開発で有名。じつはHaloの頃から、映像(動画)技術面でお手伝いさせて頂いていました。対応プラットフォームは、PS4、PS3、Xbox360(日本以外)。ボクも発売日にダウンロード版を購入してプレイしています。実はもともとFPSは苦手なのですが、自社のミドルウェアが採用されたというきっかけで遊びはじめたら、完全にハマってしまいました。業界の知人ともオンラインで協力プレイしたり、見知らぬ方と対戦したり(どちらかというと足手まといになってますが...)。レベル18程度ですが、もし見かけたらお手柔らかにお願いします(笑)。Sofdec2」という名前で提供しているミドルウェアです)。音声と字幕を保有した動画を用意しなくても、単一の動画を用意するだけで、動的に音声と字幕をマルチプレクスすることで複数言語対応できる機能です。ニュースリリースやファミ通.comの記事でもご紹介させて頂きました、Bungie社のプロデューサーからの賛辞を、ご参考までにこちらでも転載いたします。採用することを嬉しく思います。Movieを使用することによって複数のプラットフォーム上でディスク容量や圧縮率と戦うことなくDestinyにおける美しい高解像度のムービーを収めることができました。CRI・ミドルウェア社は、我々のタイトル開発ワークフローにおけるいくつかの重要な機能追加を行うために一緒に働いてくれました。サンフランシスコオフィスと日本オフィスのCRIのチームは素晴らしいテクニカルサポートを行ってくれたことも付け加えます。プロデューサーちなみに、Destinyには、ゲームと連動するスマホアプリがあります。ゲームの進捗状況などがリアルタイムにチェックできるほか、ゲーム本編でカスタマイズした自分のキャラクターを3Dグラフィックで表示することもできます。アプリは無料で配信されています。