ソトノバTABLEブックシゴトコミュニティnoteお問い合せイベントEventsソトノバTABLE2017-11-20プレイスメイキングを説き直そう!居場所をつくるために大切なスタンスとは【ソトノバTABLE#21レポート】ソトノバがお送りする、その道の専門家を招き、リアルな場でソトやパブリックスペースについて語る座談会「ソトノバTABLE」。21回目を迎えたソトノバTABLEのテーマは、ソトの居場所づくりには欠かせない「プレイスメイキング」です!「プレイスメイキング」とは、1960年代にアメリカで提唱された、あらゆる住環境において居心地の良い心的価値をつくり、生活の質を高める場所づくりの概念です。パブリックスペースでもプレイスメイキングを活用することで、都市環境と生活の質を向上させるいう点が期待され、日本でもそのようなソトの場が次々に生まれています。)、と博士論文でプレイスメイキングを研究し、現在は実践を行っている園田聡さん((有)ハートビートプラン)の2人をお招きしました。ソトノバ・インの時間。参加者同士がソトノバTABLEへの参加目的や個人の興味について話しながら交流している様子。大手町ファーストスクエアを会場とする予定でしたが、あいにくの秋雨が続き、場所を変えて市ヶ谷駅から徒歩10分ほどのプレイスWに集合!足元の悪い中、社会人の方から大学生という若い層まで約40名が座談会に集まりました。今回はなんと半数以上がソトノバTABLEの初参加の方々でした。Designs代表)。三谷さんからソトノバについてや、プレイスメイキングの概念説明を経て、ゲストトークに移ります。ゲストを迎え、プレイスメイキングの概念を説明する三谷副編集長。最初のゲストトークは、「人に寄り添うプレイスメーカーの心得」というテーマで三友さんからスタートです。プレイスメイキングの核となる考え方や日本での認識の広まり、プレイスメーカーの役割について説明しました。読者の皆さんは、「プレイスメーカー」という言葉を耳にしたことはあるでしょうか。プレイスメーカーとは、利用者が自分で自分の居場所を見つけたと思えるような、愛着のもてる空間を用意するプレイスメイキングの専門家のことです。一人目のゲスト、三友奈々さんのトークの様子。プレイスメイキングという言葉をご存知の方は、「賑やか」、「楽しい」というイメージがまず浮かぶかもしれません。」というお話からはじまりました。筆者にとっても、今まで抱いてきた見解とは違うお話でとても驚きました。そこに行きつくまでのトークを追っていきたいと思います。プレイスメイキングはまず、「居場所」という観点から始まります。居場所とは「人に寄り添う場」という概念だと、三友さんは話します。「人に寄り添う場」とはどういうことでしょうか。自分にとって大切な人の隣が「私の心地よい居場所」であるという考え方もあります。その大切な誰かがいないときにでも、その人の身の丈にあった居心地の良さを持つ空間があれば、たとえ一人であっても居場所を感じることができます。それが、「空間が人に寄り添う」場をつくることであるといいます。レイ・オルデンバーグは「サードプレイス」を提唱し、都市に住む人達にとって必要だと主張しており、三友さんはサードプレイスとパブリックスペースの関係性をこう解釈します。どんな人にもまちなかに居場所を持ち、まちなかで過ごす権利があります。そのような意味で、パブリックスペースはサードプレイスになり得る可能性を秘めた存在だと考えています。サードプレイスになり得る居場所として、「自分らしく人目を気にせずに居られるである」ことが重要です。それがプレイスメイキングの本質であると語られました。都市に暮らす人々の中でも、特にお年寄りや子ども、主婦の人達などには自宅から歩いて行ける居場所が必要であるといいます。以上のことから、三友さんがゲストトークの冒頭で言ったプレイスメイキングの本質は「明るい概念というわけではない」という意味が再認識できました。現在、日本のパブリックスペース活用の盛り上がりのなかで、プレイスメイキングを「単にまちなかにイスやテーブルを置いて賑わいをつくる概念」だと考えている人達が非常に多く、根本となる「人に寄り添う居場所をつくる」という考え方が抜け落ちていることを危惧しているそうです。いま、日本でプレイスメイキングについて生まれている2つの誤解について、三友さんは以下のように語りました。1.プレイスメイキングは、賑わいづくりではありません。そこで過ごす人がそれぞれ居心地良く過ごしているので、どんどん人が集まり、結果として賑わっているように見えています。2.プレイスメイキングは、単にイスとテーブルを置くことではありません。可動なファニチャーは、そこで過ごす人のカスタマイズ行為を誘発するツールの一つです。プレイスメーカーが場を作り込みすぎると、利用者の思いが入りづらく、自身の居場所だと感じづらくなるという危険性があると言います。人と場をよく観察し、いかに余地を残すかが重要です。ブライアントパークの写真をもとに、プレイスメイキングの概念を説明する三友さん。次にプレイスメーカーの存在の重要性に話題が変わります。プレイスメイキングにおいて、場の意味合いの変化として5つの段階があると三友さんは話しました。[サードプレイス(居場所)]ある場が「サードプレイス」として使われるためには、「スペース」を「プレイス」にするマネジメントが重要であるということが三友さんの研究でわかっています。居場所の最終形を確立するのは利用者です。プレイスメイキングには、場と利用者の仲介役となる「プレイスメーカー」の役割が大切と言われていました。最後に、研究対象であるブライアントパークのプレイスメイキングについてのお話です。ブライアントパークには、1.地域のコミュニティの中心として積極的に交流できる場2.交流することなく、シェアして過ごせる場3.一人でも自分らしくいられる場という3つの「人に寄り添う場」が形成されているといいます。ブライアントパークは、園内にあるニューヨーク公共図書館を除いても2.5ha足らずの小さな公園です。夏季には1日2〜3万人もの利用者が詰め掛けます。それでもこのような複数の場の形成が可能なのは、園内がいくつかの場に分けられており、同じ場所でも時間帯によって、日常利用、イベント利用ときめこまやかなセッティングを行っているためだそうです。緻密なマネジメントが難しい場合や狭いパブリックスペースの場合は、ある広がりを持ったエリアで考えると良いそうです。そのエリアを全体で俯瞰しながら、それぞれに求められている相応しい場として提供し、エリアマネジメント的にプレイスメイキングしていくことが有効ではないか、と東京における新たなプレイスメイキングの可能性を提示しました。「段階的に示すこと」がキーポイント!プレイスメーカーが教える地域に落とし込む2つのステップ続いて、園田さんのゲストトークに移ります。園田さんは現在、(有)ハートビートプランに勤務しており、実務的な役割を担うプレイスメーカーの視点から、手法や地域へのプレイスメイキングの受け継ぎ方などが語られました。二人目のゲスト、園田聡さんのトークの様子。プレイスメイキングの実践者としてまちに出るとき、「パブリックライフをつくりたい」という想いを大切にしていると話す園田さん。パブリックライフとは、日常的な買い物や通勤などの必要活動ではなく、自分の意志で散歩やお茶をするような任意活動であり、その受け皿になるのが、プレイス(場)と園田さんは言います。プレイスの構成要素は以下の方程式で表すことができるそうです。)形態と活動がマッチすることがプレイスの印象をつくり、最終的に人々の居場所がつくられるといいます。Spaces(以下、PPS)の考え方を参考にしているそうです。従来の場のつくり方では、まず計画を立てて建設を始め、一気に作り上げていました。その計画がその場所にふさわしいかどうかは検証されておらず、結果的に使われない空間がただできていくばかりでした。そのような空間がつくられることを防ぐためにも、プレイスメイキングは有効だといいます。プレイスメイキングの2つの代表的な考え方・手法PPSが行うプレイスメイキングの代表的な考え方や手法として、今回は次の2つの手法を紹介いただきました。Cheaper)これらのステップにまとめたように、「段階をふみながら、場をつくっていく」ということが重要です。低コスト・低リスクの検証重ねることが使われる場づくりのポイントだといいます。車道を一日自転車デーにして交通量の変化を見てみたり、カフェの建物をいきなり作らずキッチンカーを使って本当にここで商売をする人が現れるかを試してみたり。していくことで、使われない空間を生む可能性は減り、住民とともに段階的に場を作っていくことで、愛着ある空間が生まれていきます。園田さんからは、この手法をもとにプレイスメイキングを行った小田原市や豊田市で行った3つの事例の紹介がありました。「アクティビティの多様性」で質の豊かさを測る「人の数」ではなく、「アクティビティの多様性」で質の豊かさを評価していくことが大切だと説明する園田さん。話は展開し、プレイスメイキングの意義を示すための計測手法の話題に移ります。行政や民間企業のもつ広場や空地の地域としての質の向上を求める際、今までは通行量や人口の増加、モノが売れるという数字だけの指標でしか測っておらず、結果的に、その場の質を向上する手がかりのデータにはなっていませんでした。そこで、場の質を示す方法として、園田さんはPPSの調査方法をもとに人のアクティビティの多様性を測ったといいます。普段の様子と検証実験の期間において、それぞれの時間帯ごとに何を行っているかを調査します。その結果、煙草を吸ったり、通過するだけの用途で使われていた空間が、飲食をしたり、会話をしたりといろんな人がいろんな使い方で居場所をつくったという状況が把握できたそうです。たくさんの手法についてお話しくださった最後に「プレイスという受け皿があることで、人間のビオトープ(動植物の安定した生息地)ができる。「地域の資源を用いて、プロセスをデザインできるということが価値がある。」と、プレイスメイキングの価値をまとめました。クロストーク前半:エリアの大きさによらない、プレイスメイキングにとって大切な視点は?コーディネーターの三谷副編集長も加わったクロストークの様子。お二人のゲストトークを終え、三谷副編集長も交えてのクロストークに突入します。初めに、三友さんが語った個人が居場所を見つけることからはじまるプレイスメイキングと、園田さんが語ったエリア単位の改善プロジェクトとしてはじまるプレイスメイキング、一見異なるアプローチのようだけれど、そこにはまず「人」に立ち戻るという共通点があるように思うがどうか、という三谷副編集長の問いからスタートしました。三友さんは、その問いに対し、「居場所をつくる目的」が大切という結論を、三友さんのブライアントパークで過ごした経験から回答します。10年ほど前、ブライアントパークを訪れたとき、利用者である個々の人が気持ちよさそうにしていました。日本にいるときは公園をあまり使わなかった私でもあっという間に居心地よく過ごすことができました。その空間は、来街者としてはキラキラした非日常の風景のように見えましたが、実際には日常的に利用しているニューヨーカーの方ばかりで、私もその日常の一部に溶け込めたように思いました。最近のブライアントパークには、賑わいを超えて、少し混雑し過ぎて落ち着かないエリアや時間帯があるのではないかと思うようになりました。日本人を含めて観光客の方がかなり増えたように思いますし、いくつかのこじんまりしていたイベントもリピーターが増えてかなりのエリアを占めて行われています。いまの日本ではキラキラとしたインスタ映えするような場所が持ち上げられていますが、そういった場所は、個々人がプレイスメイキングしやすい場所とはかけ離れた状況になっているところも一部ではあるように思います。その上で、園田さんが行っているエリア単位のプレイスメイキングも、「日常的な居場所をつくりたい」ということを目的としてはじまっているため、プレイスメイキングにつながっているといいます。園田さんが回答している様子。次に、園田さんは三谷さんの問いに対し、こう回答しました。人がいる場所が点、それが集合体となって面としてのエリアにつながっているので、やっていることはプレイスメイキングそのものだと思います。エリアをプレイスメイキングすることの重要ポイントとして、あまり社会的によく思われていない立場の人たちの居場所も作ることが重要です。パブリックな場所は、見る人によっては迷惑と思われてしまうようなアウトローな子たちの居場所でもなければなりません。個々が使うことの責任と管理の意識を持つことで、やりたいことを実現できる場をつくる。その点に関して、日本人は閉鎖的なところがあると感じています。クロストーク後半:なぜ、いま「プレイスメイキング」をテーマに?終盤の20分は、来場者からの質問コーナーの時間です。初めに、ソトノバ編集長の泉山塁威さん(東京大学助教)から「なぜ、このタイミングでプレイスメイキングをテーマにしたのか」という問いが三谷編集長に投げかけられました。「プレイスメイキング」が日本人が好むキャッチーな言葉ゆえ、単なる賑わいづくりのような意味合いとして一人歩きし、言葉がなんとなく使われていることが多いように感じる場面が多くなりました。その意義や本質について深める場がなかなかなかったと感じていたため、研究している三友さんと実践している園田さんとともに考えられたらいいと企画しました。その回答に、ゲストの三友さんも共感の意を示します。最初の対象地として、写真では一見キラキラして見えるブライアントパークを研究したことで、その光景がプレイスメイキングそのものだと勘違いさせてしまったことを反省しています。全体が賑わっているようにみえますが、実際は一人でいる人もたくさんいる。可動イスに座る人達で溢れているイメージが先行して、イスを置いて賑わいづくり=プレイスメイキングという考え方が広まっていってしまったように思います。それは本質ではありません。園田さんも、理論として説明することの重要性を語りました。やりたいときにまちでこうあるべきだと感じたときに、プレイスメイキングという理論で説明したら、ほかの人がわかってくれる。そのようなツールのひとつとして使ってもらえれば良いと思います。ゲストのそれぞれの話を聞き、「やりたいことを実現するための共通言語として使われるようになれば、それぞれの考えが伝わりやすくなる」と、三谷編集長もうなずきながら話していました。その後、参加者からもゲストそれぞれに質問がありました。三友さんに対しては、「今後のブライアントパークの在り方はどうあってほしいか。今のブライアントパークは、公園というより少し商業的な感じがします。お金が廻る仕組みが出来上がっているのは良いことですし、平日の日中はどのエリアも賑わっていて楽しい雰囲気であることも素晴らしいとは思います。その分「交流することなく、シェアして過ごせる場」、「一人でも自分らしくいられる場」が減っているように感じます。刺激があって楽しいことと居心地が良いことは、必ずしもイコールではないと思います。今後、どのようなマネジメントがされて再びうまく共存するのか、引き続き見守りたいと思います。園田さんに対しては、「アクティビティを図った指標について、表向きの場面でどう使っているか?」という問いかけがありました。行政の方などに「賑わいが欲しくて、人を呼びたい」といわれ、「単に人を呼びたいだけであれば芸能人を呼んだどうですか?そうすれば人は来ますよ」と言ったことがあります。その時、単に人を呼ぶことと、プレイスメイキングの何が違うのかと聞き返されました。そのプロジェクトでは、駅前広場で人がいる状況を作るにはどうすればいいかを考え、アクティビティ調査を行い、定量化できる指標を作りました。いった指標をつくることは、専門家(プレイスメーカー)としての役割でもあります。時間は早く過ぎ去るもので、まだまだ議論を深めたいところでしたが、ここで一旦、クロストークに終止符をうちました。様々な職種や業界の方々がにぎやかに交流し、ソトノバTABLEはお開きになりました。おいしいごはんとお酒を片手に交流を深めます。「賑わいづくりのためでなく、ある人の心的な居場所をつくる」ことが、プレイスメイキングの本質だと語ってくれた三友さん。「段階的な手法を用いて、経験を重ねながらまちの居場所を増やしていく」ことを、実践的な立場から教えてくれた園田さん。ソトノバTABLE#21を通して、みなさまが今まで認識していたプレイスメイキングというものがより深まった、または認識し直したという方もいるのではないでしょうか?筆者自身は、プレイスメイキングは賑やかな場をつくるためのものという固定概念を強く持っていたため、パブリックスペースを学んでいる立場としては、まだまだ未熟者だと感じました。プレイスメイキング以外にも、今のソトの場づくりの考え方は多種多様であり、再認識すべきことはまだまだたくさんあるかもしれません!ソトノバTABLEでは、ソトについてのホットな話題のほかにも、これからの場づくりの在り方をじっくり深めるような話題も扱っていきます。