2月7日の生スパチャンふりかえり。すまほげカテゴリができました。2月7日21時より放送決定。オリジナル主人公や、真ゲッタードラゴンも正式発表。生スパロボチャンネル、次回は年明け1月11日21時から。スパロボTの新PVも公開。攻略本収録の開発者インタビューを読んで、とても落胆したことについての話。2016-09-11edit先日購入した攻略本を読んでいて思ったことシリーズ・第二弾(兼・たぶん最終回)。「その成長タイプ能力値補正ちょっとどうよ?」の件に続き、両プロデューサーが答えるインタビュー記事の内容について。「シャナ=ミアがグランティードに同乗するのは、Jのアンケートでそういう要望が多かったから」などの事情が明かされている。今回この記事では、そのインタビューの中でも特に気に留まった3つの点についてをとりあげ、それについて思い起こされたことを書き並べていくものである、ということで。・今回の「ストーリーの長さ」はアンケートの結果?・GC/XO関連の大幅な改変は意識しての大改変だった。・使いやすくなったMBを活用するとラスボスは倒しやすい?すなわちこれらの3点について、それぞれについて以下より。「他人の批判意見は見たくない」という方は見ないことを強くお勧めします。負のモチベーションを原動力にして物事を書き連ねるのは疲れるから、あまりやりたいことではないけれども、それでもなお、この件については書き残して置かなければ気が済まないし整理もできないのでやるしかないのだ。「ストーリーの長さ」とアンケート。「何について述べているか」の前提を明確にするため、できるだけ正確な引用の上で。(改行や行間、該当部分への下線などの編集あり)寺田:『スパロボJ』ではトーヤの父親であるエ=セルダはすでに死亡しており、名前が出てくるだけでした。今回の話を作るにあたって、エ=セルダが息子のトーヤにグランティードを託すシーンを入れようと考えました。物語後半のトーヤの行動は、エ=セルダの存在が『スパロボJ』以上に影響を与えています。この設定変更にともなって、アル=ヴァンの立ち位置も大きく変わりました。本作ではカロ=ランやソ=デスという新キャラの仕業ということになっています。──なるほど、大きく変わっていますね。寺田:じつは、その判断はかなり悩んだんです。作中のアル=ヴァンやカルヴィナの苦悩の度合いが違ってきますからね。ストーリーの構想段階で、『スパロボJ』の展開に近い別ルートを作ろうと考えてはいたのですが、シナリオの数やテキストがかなり増えてしまいますし。本作は、じっくりストーリーを読んでプレイしてもらうところと、そうではないところを入れました。悩みつつも『スパロボJ』とは違うIF展開ということで、本作のような形にしました。さきほども言いましたが、賛否両論あると思っています。「?」と思ったことのまずは一つ目。「今回のストーリー・構成手法は、アンケートの結果に基づく対応によるものである」という点について。J関連そのものの話については後回しで。第二次OGが「1ルートの話数が多い」と言われるのは分かるんですよ。いわゆる「EX編」とも呼ばれるラ・ギアスでの話と、それだけでもソフト1本弱に相当する数のその後に続く地上での話を、そのまま直列で繋いでしまってるんですからそりゃ長い。実際「OGSの1・2のように前後半で分けて、前半をマサキ・リューネ・地上ルート、後半を合流編として独立させるべき」とか思ったもん。章別構成や相互の引継仕様などの実績が過去にあるのにまるで活かされる様子がないとか。リプレイ性が高く気軽に何度でも楽しめる魅力があったのに、全然後に活かしませんよね。「ヒリュウに寄る/寄らないを選ぶという形で分岐し、説明なくマサキ/リューネに分けるとかいうセンス酷ぇなぁ」とも。閑話休題、だけどもう一つの「1話1話のストーリーが長い」というのは分からない。本当に声として多かったのか?テキスト量を減らす目的ありきで「声に応えた」という体裁なのでは?と疑問すら覚える。Zシリーズなんてずっとテキスト量けっこう多いですよ。作品ごとに特別短くなったりなんてしてない。UXあたりなんて、会話かなり長いですよ。BXでもテキスト量がそう減るでもない。なんでOGは「長いって言われたから今回みたいなことにしました」ってことになるんですか?と。「減らしたい目的ありきで“多いという文句”を取り沙汰にしたんじゃないか?」って邪推すらも湧いてくる。「じっくり読むところ」はセリフという形をとった設定開陳か、作品内や組織の身内でのやりとりばかり。結果として、多数を占めるはずのそれ以外のキャラクターが全然前に出ないし垣根も越えないという有様。従来のスパロボと比較して特段長いわけでも、内容が濃いわけでもなく、むしろ「足りない」方だったと言っていいだろう。「(自部隊内での交流や描写、敵のキャラ立ても薄いのに、上層部のオッサンたちの会話はやたらと)長い」とかのくくりでの話ならばギリギリ理解はしなくもないが、どちらにせよそれで今回のような有様になったと言われてもとても納得できるものではなく、ゴメンちょっと何言ってるのか分からないとただただ疑問符が脳裏に舞うばかりである。https://www.1101.com/iwata/そしてこの話なんですが、僕が好きでよく借用する例え話。「ほぼ日刊イトイ新聞(ほぼ日)」という糸井重里氏が主宰するサイトで、任天堂の故・岩田社長をゲストに迎えた時の話。「アイデア」と「問題解決」についての話。宮本さんによれば、「アイデアというのは複数の問題を一気に解決するものである」ということなんですが、この話を事務所のみんなにしたところ、ものすごく感心されまして。岩田さんがいらっしゃってることだし、あの宮本さんの発言の意図と、岩田さんの分析をくわしく聞かせてもらえたらなと思うんですが。岩田:あれは、ゲームをつくってるときに、宮本さんが言ったんですよ。宮本さんはゲームをつくるときのひとつの方法論として、おっしゃってたんですけど、わたしは、ゲームづくりに限らず万能な考え方だと思うんですよね。(中略)岩田:「多かったら少なくしよう」「足りなかったら増やそう」というふうに、いま起こってる事象をそのまましらみつぶしに解決していくのは、誰でもできることだし、工夫もいらない。ある料理店で、お客さんが出てきた料理について「多い」と言ってる。そのときに、「多い」と言ってる人は、なぜ「多い」と言ってるのか。「まずい」ことが問題だったりするんです。「まずい」ことに目を向けられなかったら、量を少なくしたところで解決にはならないんです。解決してるようで、じつはなにも解決してない。>その根っこにあるものは、じつは「多い」ことが問題じゃなくて、「まずい」ことが問題だったりするんです。>だから、本当はたいして多くもないのに、「多い」って言われた問題だけを見て、>「まずい」ことに目を向けられなかったら、量を少なくしたところで解決にはならないんです。この問題そのものではないか?と。「短くてつまらない(短いしつまらない)」という問題へスライドしただけではないのか?と。「話が短くて薄くて無味乾燥でつまらない」ものを結果として作っちまったんじゃ解決になってないんスよ、と。この例えはなにもシナリオに限ったことではなく、他の部分の多くについても見られるけどもここでは省略。根本的には「質の不足」の問題に対し「量配分を加減した」という解決策をとったつもりで何も解決なんてしていないのか、そんなことよりただ量を減らしたかっただけなのか、どちらにせよ、これではプレイヤーの意見なんて上げるだけ無駄で、プラスに働くことなんてないのではないのかと思えてくる。こんなことで、次回作はどんな声に応えて、どんな結果を出せるというのか、不安を覚えずにはいられない。GC/XOからの変更点について。漂流していたガディソードが地球に助けを求め、その裏ではヘルルーガがゴライクンルと繋がっているという設定に変えています。本作では双子ということになっていますね。寺田:すでにラウル、フィオナの前例もありますし、アキミ、アケミは双子という設定にアレンジしています。『スパロボGC(XO)』とは大きく異なっているところが多いです。やってみたことなのですが、ユーザーさんの反応が気になりますね。オリジナルの作品とはいえ、メカやキャラクターが初めて登場した『スパロボ』が原作ともいえる存在ですし、それらをどうアレンジして『OG』に組み込むか、悩むところですから。今回のGC/XO関係における大改変は、「あえて」意図して積極的に行った、ということについてのお話。「ユーザーさんの反応が気になります」とも仰っていることですし、率直なところを申し上げたいと思います。端的に正直に言って「クソが」という感じです、はい。すげーや、OGS~外伝でRグッチャグチャにした後は今回はGCもこれだもん。Rは回ごとに新フレームなどを登場させ地道に扱いをステップアップさせてきてはいるが、取り返しの付かない点としてただ一人だけいるデスピニスを見るたびに「どうして外伝はあんなことにした」と拭いきれぬ傷口が残ったまんまですよ。「スパロボ」としてそのバランス感覚はダメでしょと。フェアリと双子の関係が極めて希薄になった上に記憶喪失からの回復にも大して関わるわけでなく適当に終わり、ジークやサリーとも特に接点が増えるわけでもなく、ガディソ身内では話が回るけどそれ以外との関係もとくに生まれない。アケミは大人相手にもカマをかけるキレ者という全くの別人のようになったもののそれが活かされるのもごくごく序盤のみ。“主人公”トーヤと仲の良い親友という立ち位置こそあるものの最序盤以外は話が進む上で活かされることも絡みも特になく。大きく二つの民族からなる国家というのは結局のところ話の何に寄与したのかさして思い当たるものはなく。ビルゴー君自体は悪いキャラではないにせよ、レジアーネの出番と印象を大幅に食い、当のレジ嬢は影が薄く。挙げ句の果てにはあの全滅、何がしたかったのかサッパリわからねえです、はい。自軍内部からもっといくらでも意見が噴出しておかしくないと思うんですけど、なんでそういう描写とか無いんですかね。DC戦争時に毒ガスを使おうとしたジーベルに刃を向けて止めたゼンガーや、エルピス・コロニーのテロ事件で家族を喪ったブランシュタインの一族、ホープで民間人ごとテロリストを始末するために使われた呪われた血のジガンスクードを正しく使おうとするタスク、OG世界で過去にあった経緯や歴史から、自軍メンバーからもっと大きな反応が出てきてもおかしくない事柄でしょこれ。こんな点と点が繋がらない有様だと、「OG世界なりの独自ストーリーを描けている」とすら言えなくなってるのではないですかね。「設定を改変すること」自体が直ちに即ち悪なのではない、という点。(中にはそこを変えちゃおしめえだろってのもたまにあるけど)とは考えつつも、狭い主観的観測範囲の中とはいえ今回の扱いを喜んでいるGCプレイヤー/ファンを見たことがないし、やはりどうしたって「こんな変に悲惨な形にねじ曲げるくらいなら、変えない方がずっと良かった」とも思うもので。このような有様を招いてしまったのか、なおのこと不可解でしかない。設定も描写もちぐはぐで滅茶苦茶なストーリーが結果としてできあがるのではないか。...と、OGにおけるひどい改変の類を目の当たりにしてそう思ってしまうことも無理ないのではないか。思えばOG外伝以前からそうだし、OGSでも部分的に極めてアレだったりするのだし、こういうことは今さら言っても詮無いことなのかもしれない。「OGSで見受けられた極めてアレな点」とその後として書いてみたいですね、気力があれば。J関係の設定変更・改変について。「アンケート」「GC/XOの改変」の話に続いて、後回しにした『スパロボJ』関係について。個人的インパクトとしては前者二つの方が上だけども、これも十分に首を傾げる点があったので忘れずに。・エ=セルダの存在によって変わったこととは?Jオリジナルを知っている者ならば誰もが反応する「冒頭からいきなり父ちゃん初登場かよ!」という点。ここで疑問となるのは、「後半のトーヤにはJ以上にエ=セルダの存在が影響している」なるコメントについて。文脈上は「エ=セルダがはっきりした形で登場することにより生じた展開の変化」、つまり今回「トーヤに戦う背を見せて死んだこと」が未登場で死亡のJよりもトーヤに影響を与えているということだが、すなわちどの辺りに影響や変化が出ているというのか、いまひとつあまりピンとこないのである。「戦う背中を見せて息子の前で死んだ父の姿」による顕著な変化が見て取れた点などあっただろうか、と首を傾げたくなる。「それを基盤とした顕著な差が後半に強く出ていたか?」と言われると、やはり首を傾げざるをえないのだった。そりゃ目の前で父が戦って死ぬのを見た以上、話が進んでもそれが下地としてあるのは間違いないでしょう。いう言い方“も”できるというだけで、実際に描写としてドラマに反映されていたかという点で頷けるか?という話である。残念ながら、正直自分にはそうは受け止められない部分のひとつ。開発側の発言を知ることで謎や釈然としないどんどん点が増えていくというのがこのインタビューに対する印象である。・アル=ヴァンの改変は賛否両論?『スパロボJ』に対する言及について、首を傾げる点パート2。それは「アル=ヴァンを中心としたJ関係の改変は賛否両論だと思っている」という箇所。「アシュアリー壊滅&虐殺も同様」の二点が大きく違う要因ということのようだが、ここも個人的には「アル=ヴァンに対してそんなに賛否両論が予想されるほどの部分なんてあったか?」という感じ。そりゃ確かに「あくまで悪行の上で互いにそれを乗り越える形が良かった」というヒトだっているにはいるでしょうけども、ぶっちゃけスパロボでは、仲間になるキャラの「反感をもたれるであろうポイント」を減らす改変とかままあることだし。いうなら、自分としては正直フー=ルーやジュア=ムなどの方がよっぽどそうなると思うんですがね。あと大きさとしてはスケールダウンしたものの、艦首に超ビーム砲を装備していることになって、ラブルパイラのガディソード人を皆殺しにさせられるという業を背負うことになった国にして艦、ガウ=ラ・フューリアについてなどの方がまさに「改変の是非」を問われる部分じゃないかと。分かりやすくキチったジュア=ムよりも実は余程ヤバさが溢れる戦いの果ての死こそ誉れなクレイジーバトルマシーンぶり、そういったエキセントリックすぎるキャラクターをそのまま持ち込めなかったと言えば半分は納得するところはあるものの、そういったカドがとれた結果、なんか妙にしみったれた凡庸な女騎士様になって死に際もじめじめと湿っぽく、キャラクターとしては見るべきところが薄くなってしまったことの方が、まだ「賛否」が分かれると思うんですよ。転落までの過程を強化した......というのがまさにそれこそ賛否両論が出ることなんじゃないかと思いますよ。背景を盛った意味はあったのか、或いは異なる背景を持たせるなら異なる結末を持たせれば?と思うところ。民族の純粋さを守ろうとすることについては否定できないし別の問題だ」と思ったものの、そのへん全部一緒くたにされて排除されたのはどーなのよという感じもあった。「発狂」の最後のダメ押しをさせるよりも、説得でもできた方がまだ「賛否両論の改変」と理解できますよ。今すぐはわかり合えないかもしれないが戦うよりも先を見届けるんだ」とでもさ。背負うものがある者は皆報われねばならないという理屈があるわけでもないけれど、ああいうキャラクター改変ならば、フー=ルーもジュア=ムも仲間になった方がすっきりしたろうと個人的には思いますよ。OG外伝ではフェルナンドもアリオンも(メイシスも)生き残った、そして仲間に加わったじゃないの、って。大幅に異なる背景とキャラクターを持たされた今回のJの面々がそうなっていけなかった理由ってあるんでしょうか。仮にそこまでやっていたなら「OGなりのIFとして賛否両論あるだろう」と言われたら確かにそうだと納得できますよ。「原作通りに近いストーリーの別ルートを作る構想もあった」という点も、そこまで大きく異ってたなら分かりますよ。実際出来上がったこれを見て、何をどう「原作通り」にする構想もあったというのか、まるで見当もつかない。現実に「デカいこと」をやらかされたGC関係があの有様なだけに変えろとも変えるなとも言えないというかそれ以前の問題である)しかし差異として大きな内容であるかのように言われているのは「仲間化が既定路線のキャラの悪行を減らした」という点。この辺、受け手側との感覚の乖離が大きすぎるか、企画段階での意図と結果できあがった内容の乖離を把握できてないか、インタビューでの受け答えがそもそもテキトーなんじゃないか、そう疑わしくもなるというもので。・そのほかのJあれこれ今回この記事でJ関係についてあれこれ考えるうちに思い至ったことがついでにひとつ。「主人公と言われるトーヤ自身は、実際には人物描写や交流関係がかなり薄くない?」という点。同作品出典キャラに着目しても、アル=ヴァンは言うまでもなくカルヴィナとの関係がメイン、ジュア=ムもカルヴィナの元教え子としてそっちの絡みが強く、転落への直接的な理由も彼女がらみ。父の死の直接の原因と言ってもいいカロ=ランとも対抗関係が薄く、ラスボスたる総代とは姫の方がメインで縁が薄い。序盤のスタートダッシュこそ悪くなかったものの、十話と少しを過ぎてからはどんどんと全体のテキスト量が減り、キャラクター同士の関係性の描写や新規関係の構築といった描写そのものが減っていったことが拍車をかける。出番こそグランティードに伴って多いものの、対外的に関わる人間の数は少なく、すごく宙ぶらりんな印象である。これでは「主人公はトーヤ」というよりも「主役:グランティード」とそのついでと言った方が正しいのではないかという感じ。アル=ヴァンや父親云々も「そういう予定でそうするつもりだった」と納得いく。ラスボスはMBを活用すれば倒しやすい?──今回のラスボスは、精神コマンドを封じてきたり、ラスボス自身にイベントで何度も精神コマンドがかかったりするなど、手ごわい相手でした。毎回ラスボスの性能はどのようにして決めているのでしょうか。寺田:強敵になるようにと、ゲーム・システムや全体のシナリオの長さに合わせて調整、設定しています。活用すればより楽に倒せると思います。個人的に首を傾げる点、パート...3か4か、もしくは数え切れない点のうちの一つ。話題としてはラスボスについてというフリからの流れであるが、それがこの「マキシマムブレイク」についての言及にある。単純な事実の確認として、「MB発動」が統率から名を変えて養成可能になったことに間違いはない。それを以て「マキシマムブレイクを使いやすくなった」と言われることは大いに首を傾げるところで、さらにその上「マキシマムブレイクを活用すればラスボスをより楽に倒せるようになった」というのはさらに「?」だということ。これも個人的な感覚によるもので人によりけりな部分もあるかとは思うが、その上で。MB発動が養成可能になったことで確かに発動可能者の絶対数を増やせるようにはなったが、それを「マキシマムブレイクを使いやすくなった」と評するのが正直わからない。起点を担当することができるものが増える(ごくごく単純にそれを使える者の幅だけは増やせる)、ということを「使いやすくなった」と言っていることは分かるんだけど、分かるんだけども分からない。使いやすくはなってなくない?と。仮に気力条件緩和か、発動後の気力消費がなくなるとか、ALL武器でも参加できるようになったなど緩和の上だったなら「使いやすくなった」というのも分かるが、単に必須技能が養成可能になっただけのあれを「使いやすくなった」と云うことになんとも大きなズレを感じてしまう。必要PP400という莫大なコストの上でだよ?そして「それを活用すればラスボスを楽に倒しやすくなる」というのがさらに不可解。撤退する敵撃墜のためのHP計算が少しアバウトでいいという程度か、ただのロマン攻撃かという程度。参加しただけで全員気力-10されるという息切れ要員を、養成で増やしてまで使いまくるか?というのは極めて疑問。「自分らがゲームに載せてるシステムが実効的にどう作用してるかまるで分かってないんじゃない?大丈夫?」という疑念すら抱かせるものである。言い過ぎかもしれないが、これが素直な気持ちである。「少なくとも企画段階ではあったらしい意図・構想に対して結果が全く伴っていない実際のシナリオ描写の質・量」など。「和平から入ってくる敵勢力があってもいいんじゃないかと思った」とかいうなら、それこそJとGCなんて、これまでのOGでは薄かった「異文明知性体との共存と融和」なんて題材としてやるには絶好の機会だったのになぁ。考えても考えても「フューリーの武断・純血派によるガディソード人皆殺し」の作劇上の意味と意図と必要性が分からない。「OGでは現実主義的な作劇をする」という発想でもあって、「これがそれを描き出した物語だ」とでもいうのだろうか。残念ながら自分にはそれが実現できてるとは思えないが。戦いから離れて出会えばなんてことないただの「人」だと分かるジークとサリー、そんな要素を全て切り捨てた上に、せっかく生きている人も全滅させておしまーいって、ホントなんなの、いやホント。Jの側だってそんなメチャクチャな業を背負わせられた上に、共存どころか(次回作もあるだろうとはいえ)事実上の追放。今回の大きな「改変」で、いったいどこの誰が得したシナリオになったというのか、さっぱり分からない。改変された設定の上に実際に描かれた物語に対して感じる、絶望的なまでの「質」と「量」の不足。「前回に寄せられた声に応えた結果としての今回」と、「そもそもの前作の出来はどうだったか」という点。これでは次回作に何の作品のどんなキャラが登場しようと、そもそもの扱いの手腕に信頼が置けないのでは意味がない。「せめて自分の好きだったキャラはメチャクチャな改竄と扱い方の犠牲にならないで欲しい...!」とでも望めというのか。期待するにしても、「マイナスが極力少なくなりますように」なんていう期待のしかたはしたくないのである。ちなみに上の話で用いた例から分かるだろうけど、何も変えるなとかどれを優遇しろとか、そういうことじゃないんですよ?ただひたすらに「ちゃんとおいしいもの」を出してほしいだけなんですよ。技能関係の改善、ツインやアビリティのシステム発展、精神関係のバリエーション充実などがあるが、この「前作から今作の進歩の無さ」×「要望に対する斜め下の応え方」×「システム・バランスの把握感覚への不信」、こうも多重に合わさってなおまだ期待を保て、希望を持て、という方が無理であろう。正直なところ、この攻略本掲載の開発者インタビューを読んだ時の落胆と後悔と絶望感は、そりゃすごかったものだ。読んだ後に、こんな内容ならば読まない方がよかった、読まなければまだ純心に次まで期待できていただろうに、と。いう前向きさをへし折るには十分な力を持っていた。これまで一応オブラートに包んだ物言いをしてきたけども、今回はそれを脱ぎ捨ててハッキリと言い残しておきたい。「現在のシナリオ製作体制、現状の企画開発体制下である限り、今後のOGにはもう希望は持てないだろう」と。前回から今回までの作品の出来と、その上でこのインタビューの内容は、そう確信させてくれるには十分でした。次回作が発表されればもはや本能的に注目はしてしまうのだろうけれども、それまでに、もしくはその時に、願わくばこの不信と不安が払拭されることを祈りたい。あととりあえずVまでにUX/BX系の新作でもくださいな。WEBラジオ『ボイス・スパログ』第3回配信開始。WEBラジオ番組『ボイス・スパログ』第2回が配信開始。今回はお便り返しメイン。攻略本収録の開発者インタビューを読んで、とても落胆したことについての話。マサキの格闘ステータス成長率が劣悪化している件についてのメモ。前の記事コメント更新お疲れ様です。第一に思ったのが、「竹田氏とスパロボはあまり噛み合っていないのではないか?」という印象を受けました。スパロボのメインは「ロボットに乗るパイロット達が様々な逆境の中で成長していく」という話が多いのに対し、竹田氏の得意とするのは軍の上層部による硬派なドラマと食合せが悪いと思いました。ここは森住氏に復帰させてもらって二人同時で調整しながら物語を構築していったほうが良いのではないかと思いました。GC/XOに関しては......もう繰り返さないでくれとしか言いようがありません、本当に。してこうも設定改変が下手なんですか...。自分の作品群だからこそそういうのはぞんざいに扱ってはいけないと思います。次でOGが盛り返してくれることを切に願ってます。更新頑張ってください。あ、後は「アクセル・アルマーという男はいかにして死んでいったか」にも期待してます。今後スフィア系やUX系等が絡む事も考えたらグロリアさんやノーブル博士の改悪、いいやUX関連の改悪が行われる可能性を今のOG製作体制は抱えているのです。[edit]コメントありがとうございますー。内容が内容、ネガティブさがネガティブさだけに、公開しておいてなんですけどちょっとヒヤヒヤ。“プロ”とはいえ、大量のキャラをシチュエーション重視で捌くスパロボには畑が違いすぎた、という感じですかね...。竹田氏は、ダークプリズンなどを見てもスパロボにおいては明らかに「ストーリー主導」タイプという感じで。UXでチーフライターを務めた岸本氏も“プロ”に属する方でしょうけど、そちらはキャラ主導が適合した感じでしょうか。今では任天堂完全子会社となったモノリスソフトで自分の作品を手がけている森住氏を頼るのは現実的にはないでしょうけど、やはり彼の人のようなクロスオーバー力、キャラの魅力を引き出す軽妙な会話、ネタの引き出しが欲しくもなるところ。RoATXの作者でもある八房氏も、引き出しや掛け合わせ、熱い演出に定評のある人ですので、あやかれはしないものかと思いつつ。なんにせよ、今のシナリオ体制では、ネタの引き出しと絡め方についてあまりにも足りなく、それを補える方またそしてあまりに台無しすぎる改変を抑止できる人などが次はいてほしいと願うばかりです。「AとOGSでは全く正反対に変わってしまったこと」「その上で辿っているその後の道筋」などについて自分の思うことを綴ってみる形になる...みたいな感じです。前の記事プロフィールAuthor:nokoyaランキングスパロボを中心に、ゲームの情報や感想などをときにぬるくときにゆるくときにやらしく語る予定だった。