使用者は最も周回数の多い敵セプターのうち1人から、使用者の周回数との差×G100を奪う。周回を重ねることのみを重視した作戦に苦しめられたセプターが編み出した苦肉の策。周回ボーナス狙いの周回稼ぎセプターを阻止できる。自分の周回数を控えめにすれば、かなりの魔力を奪えるだろう。スペルのみで相手から直接固定値で魔力を奪えるが、相手を指定できず、コストもそれなりにかかる。通過済みゲートの数や周回までの歩数などは一切考慮されず、あくまで周回数のみ。現在の各セプターの周回数は、Rボタン⇒「セプター」を選択することで確認できる。同盟の味方セプターは対象にならない。1周差だけでは差し引き30Gの利益。自分の収入としてはかなり少ない。迂闊に相手の手持ち魔力をマイナスにしてしまうとかえって天トラで儲けさせてしまうので注意が必要。「アドバイス」の通り高速周回狙いのセプターに備えつつ、気軽に使っていくのが基本になるか。固定値で魔力を奪える点に着目して相手が防御用アイテムを使用できない状態に持ち込んで拠点侵略を狙うのも有効で、ディスクやグレアイを使えなくしてやればかなりのチャンス。意外にもNなので魔力を奪うスペルの中で唯一ウェイストワールドと合わせて使っていける。運が悪いセプターなら、ルーンアデプトで連射することでかなり戦える(かもしれない)。バリアー等を併用するとなお良い。2周やそれ以上の差になるようであれば、チャージステップやマジカルリープで強引に周回数差を広げる戦術も視野に入る。クエスト(特にハンデ戦)で相手CPUキャラクターから魔力を奪う目的ならば結構な収入が見込めるランドドレインやドレインマジック、いつでも使えるスティールジェムも検討しよう。周回数なんてそんなに差がつくもんじゃないしなあ、現実的には二周差ぐらいなもんだろう。走り屋が流行る可能性を考慮してとりあえず作っておいたって感じのカードだな。編集ドレマと違って、土地を売らせることができるのがポイントか。序盤に100G以下になった瞬間にタイミング良く使えれば、なかなかいやらしい。編集ダイスが安定した今作で、3周離されるなんてめったにないことでしょう。それだけ走っていれば周回ボーナスなどで魔力は十分あるはず、マナ1枚でも復帰できます。編集ラウンドゲインのある今作だとシンプルブランチの右下でぐるぐる回るとかの引きこもりプレイが現実的になりそうだ。編集まあ追いかけるパトカー自身はスピード違反や赤信号もスルーじゃないと取り締まれないしな。今回は周回ボーナスだけじゃなくてダウン解除もついてくるから走りに重点置くのはありじゃね。成立しないと見てるけど、優秀セプターの工夫で成立したらって場合の保険だろうな。現状だと秘術特化で2~3周差くらいがせいぜいだろうから、ほぼ死にカードになりそうだが。無周回戦略とダウンシステムが噛み合わないので、これを軸にしたブックを組むのは相当難しそう。アクセントで積んでも吸えて130G。現時点ではあまり価値を見出せない。編集これから出てくる走り系カード次第で、メタとして採用はありうる。33%と減らすかたちで奪える。3周差ペナルティがドレマを下回るのは相手の手持ちが1370G以上のとき。走りブックの対策にはなるが、安易な使用は天然ラントラの手助けになるので注意。枯渇して城に戻されると大概周回遅れになるから、どん底からの脱出用という使い方もあるかもな。その場合、ギフトとも相性が良さそう。使えるかどうかは環境次第だなあ。走りのメタだけどこのネーミング何とかならなかったのかなあ。収入スペルというより相手のゲインを減らすスペル。バリアー貫通するけど基本的にささるきかいは少ない。そのくせ使われると結構嫌。編集んー、多分、ピンさしとかじゃなくて、これを4積みして、2連続以上で打ち込むものかな?1周回差でも、笑えないぞ。編集マジカルリープなども併用して極力回らない。いうか周回強制じゃないマップなら1周もしなければ400~500は取れる。そこまでやる価値があるかという話しだが。タイマンではそういう戦い方も出来るが走りがいない限り基本役に立たない。実際にやってみたら結構機能する。高額回避の遠回りが、スピードペナルティのための戦略になるからな。デメリット帳消しでメリットに。編集まぁホントんどの場合ランドドレインに軍配があがりそうではある。編集ダイヤモンドな宝石屋のあるmapで周回しないプレイはアリだった。編集チャージステップやホーリーワード3で頑張っても相手が牛歩だったら駄目。走りに痛手を負わせるほどの力は無いね。編集マジで要らないカード筆頭だったね...。