恒常的なジョブ特性では物理攻撃力アップの最大+60その効果は、ダブルアタック等に激しく劣る現在の攻撃力がジョブ特性や、ベロシティショットのようなアビリティによってより大きなものになれば、クリティカルWSほどではないにしろ、WSのダメージの底上げにもつながるし間隔の大きな両手鎌がメインウェポンであることから、一撃の重み、いかに命中にもこだわるか、大きなヘイトをいかに制御するか等の面白みも出てくるのではないだろうか。攻撃力をあげるラストリゾートも本当の意味での「切り札」となりえるのではないか。皆様のご意見お待ちしております。Sinceスレ主が純粋に「攻撃力」のことを言っていると仮定して話をします。アビセアで暗黒は比較的簡単に攻撃力999になりますが、その状態でwsを撃ったことありますか?撃ってみると分りますが、この案を進めるには「攻撃力」の反映の仕方を変えることが必要だと思います。暗黒にレベル差補正を受けず、かつ(もしくは)攻防比の上限を上げる特性やアビをつけるという強化がくれば使えるかもしれませんね。攻防比についてhttp://wiki.ffo.jp/html/227.htmlSinceさんの言うように、仙薬使用により攻撃力は簡単に999になります、だけど、そこでwsを使っても劇的な変化にはならず(ToT)になったことを覚えています。99そもそも攻撃力の価値というものが一般的に低いというのが問題に思います。防御が高い相手に対してもやはり一般的に攻撃力を極めるよりはクリティカル確率が高いほうが総合的に上回ります。(特にアビセアの極端な例を挙げると分かりやすく、また外も派手に見えないだけで根本は同じ)そもそも攻撃力に対する防御力があるにもかかわらずクリティカルに対する被クリティカル率がとりだたされないのはコレいかに?というシステム的なところに突っ込みを入れたいですね。厳密には設定されてるのかもですけど、ステータスの差以外に特別何かありそうには見えませんですし、灰燼つければ問答無用でスペックどおり(30%でしたっけ?)確立があがってますよね?(検証したわけではないです、しかし「防御高いー;」ってのはよく聞きますが「こいつクリぜんぜん発動しない;」は聞いた覚えがありません。99999以上の攻撃力は実際に存在してると思います。作業といったことをしたさいに、空のHNM、麒麟を3撃で沈めたことがあります、これは攻撃力自体が敵の防御力を無視した気孔弾だからこそのアビリティですが、天神と違い攻撃力のみを重点的に置いた威力で、過去それでHNMですら即死した経歴があるからです。トアクリーバーなどのwsでいえることなのですがVIT補正で暗黒向きでは無いと思われがちのwsですが、攻撃力999、それ以上の攻撃力を上昇させていると思われる現状を作り上げると、威力はアビセア内でもNM等にクリwsでなくても3000を出すことが出来ます。両手武器全般に前に修正が入った頃ならば、容易にダメージが出せるとは思いますが、両手斧であるウコンバサラがさらにダメージが上がり、あまりジョブ的な差を感じないというところには行けないと思います。正々堂々と上記の方の意見のように暗黒が両手武器を持ったときにのみ、特性で相手の防御力を10%下げた値での攻撃が出来るといったような、強さは見直されてもよいかなとは思います、現状wsの回転数の問題で侍より弱いという認知が一般的であるように思い、意見として述べさせていただきます。WSに乗らない・レベルごとに段階でUP)これでいいのでは。竜:倍撃(新ジャンプ)に調整されてしまってるため手数ジョブに対抗する手段は物理攻撃アップの改善しか無さそうな気がしてきました・・・ヘイスト装備が充実してきたことで発生する他ジョブとの凄い火力格差を埋めるには攻防比修正くらいしか思いつきません。脳内計算だと修正ボーナス+0.5くらいで倍撃発生20%と同じくらいになりました。connection.。