加えて、ヒロイック・チャレンジを拒否したヒーローは、以降のゲーム中「ひるむな!」(スタンド・ファースト!)を行使できない。COMMUNITY」の記事(https://www.warhammer-community.com/2019/08/01/middle-earth-the-word-and-faqs-of-the-valarfw-homepage-post-4/)によると、従来のルールでは拒否側のネガが軽すぎて、挑戦側が「【武勇】1点の失い損」になるケースが多々あったから、というコトみたい。すべてのヒーローに使えるワケじゃないんで、不利側が時間稼ぎに乱発するようなコトもないし、良調整だと思ます。【耐】が0になったら背かごは破壊され、内部にいたすべての兵は落下ダメージを受ける。これに生き残った兵は、可能な限りウォー・ビーストに近い位置に、ふせ状態で再配置される。不可視状態のあいだ、指輪所持者は、敵味方すべての兵を「すり抜けて」移動できるが、他の兵とベースの一部が重なる位置で移動を終えてはならない。術者から3インチ以内のすべての敵兵は、叩きつけられてふせ状態となる。術者から3インチ以内のすべての敵兵は、叩きつけられてふせ状態となる。※ソーサラス・ブラストの弱体化によって、価値が爆上がりした「ネイチャーズ・ラス」と「ラス・オブ・ブルイネン」も、効果範囲が半分に。それでも充分以上に強い魔法なんで、前に出るリスクの増加も順当なところでしょう。これらの魔法を使えるエルロンド、ラダガスト、アルウェンのうち、アルウェン姫にとっては手痛い変更。「60ポイントでラス・オブ・ブルイネンが4回キャストできる」コトが、存在意義の8割ぐらいを占めてるんで(^^)、レギュラー落ちもあり得そうですね。紙装甲&低耐久だから、接近戦はカンベンだし。各アーミーまたは同盟軍は、ヒーロー・オブ・フォーティチュード以上のティアを持つヒーローが1人いるごとに、そのヒーローと同じアーミー・リストに記載された攻城兵器を1つまで迎えることが可能である。※「そのヒーローと同じリストの〜」ってのが変更部分。ぁフォーティチュード以上はローハン人が3人いるんで♪」は出来ませんよってのが、明確化されました。兵はインポッシブル・アライのアーミー・リストに属する味方兵から、軍旗やそれに相当する効果を得ることができない。インポッシブル・アライズ以下の文章を追加インポッシブル・アライでゲームを行う場合、アーミー内の各同盟軍は、半壊状態かどうかを個別に判定する。プレイヤーは各同盟軍ごとに、常に半壊ポイントを確認すること。これによりアーミー内のある同盟軍だけが、他の同盟軍よりも先に半壊状態となり、【勇気】テストを強いられることも有り得る。ゲーム終了時点で同盟軍のいずれかが半壊状態なら、アーミー全体が半壊状態と見なされ、それによる勝利ポイントも認められる。例:ロブは32体の兵からなるモルドールのアーミーに、シェイドと10体のアングマール・オークを加えたいと考えた。この場合、モルドール同盟軍の半壊ポイントは16、アングマール同盟軍の半壊ポイントは5.5となる。ゲームの最初の2ターンで、ロブはアングマール・オーク6体を失ったが、モルドール同盟軍の損害はゼロであった。いまやアングマール同盟軍のみが半壊状態であり、【勇気】テストを強いられる。加えてロブは、アーミー全体が半壊状態になったのと同じ点数の勝利ポイントを、対戦相手に献上することとなった。COMMUNITY」の記事によれば、一部の組み合わせでインポッシブルの不利以上の恩恵が得られてしまっていたのが変更理由。デザイナーのジェイ・クレアは「オマエのコトだよ、シェイド!」とか言ってますが、ホントそれ!(^^)ぶっちゃけ狙い撃ちっぽいですね。シェイド自身を弱くしちゃうと、「イヤがらせ無双」なアングマの魅力をスポイルしちゃうし。陰さんは【勇気】1(!)なんで、アングマ勢以外のご利用は計画的に♪あとコレ、ちょっと疑問なのが、逆のケースもあり得るコト。......有利に働いちゃう局面も、新たに生まれちゃってなーい?(@@)なんせこのデザインチームのすることだから(^^)、チェック漏れの可能性も捨て切れず。コレも含め、改めて明確化して欲しい点が多々あるのが悩ましいです(><)。コレに関しては、↓↓↓のFAQに回答がありました。総兵数の半数以上が死亡していたら、個別には半壊していない同盟軍があったとしても、全軍が半壊状態だと見なされます。デザイナーズ・コメント(FAQ)Q:障害物を越えるためにジャンプテストを行い、2〜5の結果(障害物の反対側に降り立って、そのターンの移動を終える)を得た兵は、コントロール・ゾーンを失っている敵兵とベースを接する位置に降り立って、接近戦に入ることができますか?(P28)A:いいえ。※しれっと「いいえ」とか言ってるけど、コア・ルールに抵触しかねない事実上のルール改訂(@@)。バリケード越しの戦闘で「コントロール・ゾーンを失っている敵兵」が守備側なら、それはバリケードの守備側サイドから別の兵に突撃されているなどして、すでに防御効果を失っている状態でしかあり得ませんので、その部分は何も新しくありません。問題なのは、「ジャンプテストの結果が2〜5=ジャンプ後に【移動力】を残せてなかったら、敵とベースコンタクト可能な位置に降り立っても接近戦には入れない=突撃は成立しない」という点。コア・ルールには、そんなコト一言も書いてないじゃんよ!(@@)「いや、もともとそういうつもりだったし?」ってんなら、ちゃんとルルブに明記しといておくれやす(><)。実際にこの「ジャンプ判定で壁超えチャージ」、海外勢のプレイ動画でもフツーにやってましたしねぇ。ま、ともあれ解釈としては、「この回答が正しい!」んでしょうから、低い壁の向こうに篭ったハラドはますます崩しにくくなり、ケイヴ・ドゥエラー(ジャンプテスト+1)を持つゴブリンも、数の利を活かし易くなるでしょう。「ベースコンタクトするのが味方だから可能」も「移動を残せてなかったら降り立って終わり=ベースコンタクトとは見なされず支援不可」も、どっちもあり得そうで俺様困っちゃうんだけど(><)。FAQで疑問増やすとか、カンベンして欲しいなぁ。それとも、これは任意なのでしょうか?(P46)A:「道を空ける」かどうかは任意ですが、そうしない場合は戦闘に敗北した兵が追い詰められた状態となるでしょう。Q:ヒロイック・ムーヴかヒロイック・マーチを宣言し、同時に「ついて来い!」(ウィズ・ミー!)か「駆け足!」(アット・ザ・ダブル)も宣言したヒーローが、移動の完了まえに(崖から落ちたり、溺れたり、登り降りに失敗してダメージを受けたりして)死亡した場合、ヒロイック・アクションの付随効果を受けた兵はどうなるのでしょう?(P69、70)A:そのターン一切移動不可となります。「ついて来い!」なり「駆け足!」なりを行ったヒーローの6インチ以内で移動を完了することが、もはや不可能だからです。Q:ヒロイック・ムーヴかヒロイック・マーチを宣言し、同時に「ついて来い!」(ウィズ・ミー!)か「駆け足!」(アット・ザ・ダブル)も宣言したヒーローが、シナリオの勝利条件などによって戦場から離脱したら、ヒロイック・アクションの付随効果を受けた兵も戦場から離脱できますか?(P69、70)A:できます。何らかの理由で戦場からの離脱が不可能な兵は、そのターン移動不能となります。Q:ヒロイック・ムーヴかヒロイック・マーチを宣言し、同時に「ついて来い!」(ウィズ・ミー!)か「駆け足!」(アット・ザ・ダブル)も宣言したヒーローが、シナリオの勝利条件などによって可能であるにもかかわらず戦場に留まったら、ヒロイック・アクションの付随効果を受けた兵は、戦場から離脱できますか?(P69、70)A:できません。失敗の可能性があっても、追随を試みていいのでしょうか?(P69、70)A:ヒーローの6インチ以内で移動を終えるよう努力する限り、追随を試みて構いません。何らかのダイス・ロールに失敗してそれを妨げられた場合、兵は単にいま居る位置で停止します。Q:ヒロイック・ストライクで【戦】の上昇値を決めるD6の出目は、【武勇】で修正できますか?(P72)A:できません。※コレまた重要な明確化。【武勇】6点を誇るボロミアやアゾグwith白ワークちゃんは、「聞かなきゃよかった!」って思ってるコトでしょうね(^^)。Q:ヒロイック・ディフェンスを実行したヒーローは、ダメージ・ロールの要求値が一定以上にならない敵(アゾグやアンドゥリルを持ったアラゴルンなど)と戦った場合でも、出目6でしかダメージを受けないのでしょうか?(P72)A:はい。それともウォー・ビーストのベースから測るのですか?(P80)A:コマンダーからです。よって普通は、ウォー・ビーストのみが効果範囲に入ることになります。ゴルゴロスの巨獣だったら、隣歩いてるザコ兵もフツーに6インチ以内に入るんじゃないかしら?(@@)Q:ウォー・ビーストのコマンダーは、自身の【武勇】と【意思】で、ウォー・ビーストがトランプルするかどうかを決める【勇気】テストの出目を修正できますか?A:はい。Q:両手武器を使用する兵がフェイントを行ったら、ダメージ・ロールへの+1ボーナスで、出目1の結果は2となります。この場合でも、出目1は振り直せるのでしょうか?(P83、87)A:はい。Q:戦闘に敗北しても死亡しなかった槍兵は、後退移動によって味方とベースを接触させれば、この味方の戦闘時に支援を行えますか?(P84)A:いいえ。それとも(ダメージ・ロールへの+1ボーナスで、出目1の結果は2となるため)振り直しは行えないのでしょうか?(P86)A:それが可能となるスペシャル・ルールを持っていれば、馬上槍で突撃した兵も出目1を振り直すことができます。Q:騎兵がスタッブを試みて戦闘に敗北した場合、【攻】2のヒットを受けるのは乗り手と乗騎のどちらでしょう?(P87)A:スタッブを試みたのは乗り手ですから、乗り手がヒットを受けます。Q:騎兵がピアーシング・ストライクを試みて戦闘に敗北した場合、【防】に−D3のペナルティを受けるのは、乗り手と乗騎のどちらでしょう?(P87)A:ピアーシング・ストライクを試みた乗り手のほうです。それとも1回だけ?(P87)A:1回だけD6をロールできます。Q:ヒロイック・コンバットによって得られた追加移動で突撃すれば、兵は接近戦フェイズにも手投げ武器を投げられますか?A:いいえ。※コレまた「コア・ルールには一言も書いてねぇ!」シリーズ(@@)。ぶっちゃけ「ローハン強くし過ぎました!(テヘペロ)」なんじゃねぇのかと!(^^)ま、それ自体はバランス調整として大いに結構なんですが、事実上の「ルール変更」はエラッタに書けと何度言えば以下略。Q:手投げ武器と弓を装備した兵が、突撃時に手投げ武器で敵を殺しました。その後の移動も含め、消費移動距離が半分以内だったなら、この兵は続く射撃フェイズで弓を撃てますか?(P88)A:いいえ。※↑と同じく、従来のエラッタ&FAQで明確化されていたのは「手投げ武器は1ターンに1回しか投げられない」だけだったので、事実上の追加ルール。ローハンの乗り手や森エルフ、ドワレンジャーには結構重大な変更なので、ゲームのまえには対戦相手と相互にご確認を!Q:死亡するか戦場外へ逃走する場合以外でも、軍旗持ちは軍旗を味方の兵に引き継がせることができますか?(叩きつけを受けてふせ状態となった場合など)(P89)A:できません。自軍に2人の戦太鼓持ちがいたら、味方の兵は(効果範囲に入っている限り)双方から3インチずつ(騎兵なら5インチずつ)の【移動】ボーナスを受けられるのでしょうか?(P89)A:いいえ。複数の戦太鼓の効果は累積しません。Q:一つの指輪を持つ兵と戦う兵は、【戦】が「半分」になります。これは切り上げですか、切捨てですか?(P90)A:切り上げです。チル・オーラやハービンジャー・オブ・イーヴル、ミアスマティック・プレゼンスには?(P99)A:プロテクション・オブ・ザ・ヴァラールの効果を得ている兵も、自身を直接のターゲットとしない魔法やスペシャル・ルールからは、通常どおり影響を受けます。ネイチャーズ・ラスやラス・オブ・ブルイネンには?(P99)A:プロテクション・オブ・ザ・ヴァラールの効果を得ている兵は影響を受けませんが、他の兵は通常どおり影響を受けます。効果を得ている兵は魔法抵抗テストを試みることもできますが、失敗してもその兵自身は影響を受けません。Q:プロテクション・オブ・ザ・ヴァラールの魔法は、トランプル、チャリオット・チャージ、爆薬の起爆からも、効果を受けている者を守りますか?(P99)A:いいえ。Q:フライのスペシャル・ルールを持つ大型の兵(スマウグやドラゴンなど)が、モデルを安定配置できる情景モデルの上で移動を終えたとします。この時、大型の兵の下(※情景からはみ出たベースの下のことと思われます)に兵を配置するスペースがあったら、そこまで移動させてもいいのでしょうか?(P104)A:はい、他のモデルはちゃんと置くことが可能な限り、大型モデルの下に配置しても構いません。下方に置かれたモデルが垂直/水平の両距離において、情景上の大型モデルの1インチ以内にいるのであれば、両者は接近戦状態にあると見なされ、接近戦フェイズで戦闘を行うことになりますが、もちろん必要であれば、突撃時にフィアーによる【勇気】テストに成功していなければなりません。フライを持っている側が情景モデル上に着地する場合も、下方にいる兵との距離が1インチ以内であれば、突撃を行ったものと見なします。Q:マイティ・ヒーローのスペシャル・ルールを持つ兵(※現環境で該当するのはアラゴルンのみ)は、自身の【武勇】が0であっても、毎ターン1点の【武勇】を使えるのでしょうか?(P105)A:はい。Q:モストロス・チャージのスペシャル・ルールを持つ兵が突撃を行い、その後に別の兵から突撃を受けました。それとも、最初に突撃を仕掛けた敵だけ?(P106)A:あとから突撃してきた兵も含め、【攻】値に劣るすべての敵が、叩きつけられてふせ状態となります。それとも、情景モデルによる遮蔽からしか恩恵を受けられませんか?(P106)A:ストーク・アンシーンから恩恵を受けるには、情景モデルから遮蔽を得ている必要があります。他の兵からでは恩恵を受けられません。Q:スロゥ・ストーンのスペシャル・ルールを用いるにあたって、(※以前の版には存在した)「石を拾うためにその場に留まっていた」という宣言の必要性が、ルールから削除されています。これは意図的な変更ですか?(P107)A:はい。可能であれば、軍旗や戦の角笛などを。(P113)A:いいえ。それとも直撃を受けるのは、実際にターゲットとなった兵だけですか?(P115)A:実際にターゲットとなった兵だけです。Q:「ベースを接して1ターンのあいだ何もしなかった兵は、攻城兵器を破壊できる」というのは、正確にはどういう意味なのでしょう?(P117)A:破壊を試みる兵はターンの開始時、先制権ロールのまえに、攻城兵器とベースを接していなければなりません。この状態で(※射撃や接近戦、魔法の行使などを)なにも行わずに丸々1ターン、ベースを接していられれば、そのターン終了時のエンドフェイズにおいて、攻城兵器は破壊されます。※コレも「ちゃんと書いとけよ!」案件(><)。彼らは完全に無視され、残りの兵の33%までが弓/弩を装備できる。彼らもアーミーの人数に含むが、弓/弩を装備していないものとして扱われる。この場合、こうした兵が総人数の2/3を占めていれば、残る1/3も弓/弩を装備できるため、結果としてすべての兵が弓/弩を装備できる。(P131)A:aを適用します。少なくとも俺様はそう解釈してたし、海外勢にも同じような人がたくさんいらしたようなんだけど・・・(@@)。ゲームバランスはaのほうが良好なんで、歓迎すべき明確化(あるいは変更)ではあるんですけどね。「編成変わっちゃうよ!」って人はまあその、なんだ、頑張れ!(ぇー:^^)Q:インポッシブル・アライアンスからなるアーミーでは、総人数の半分が殺されれば、たとえいずれかの同盟軍自体は半壊していなくても、全軍が半壊状態だと見なされるのでしょうか?(P134)A:はい。それとも全軍が半壊したらですか?(P134)A:全軍の総人数が半数未満となったら、です。それとも全軍が25%になったらですか?(P134)A:全軍の総人数が25%となったら、です。(※3)※上記3つのインポッシブル・アライに関する記述は、↑↑↑のほうのエラッタと合わせて考えると混乱しがち。双方をまとめると、↓のようになります。a)インポッシブ・アライからなる同盟軍では、各同盟軍が個別に半壊し得る。その場合、半壊した同盟軍に所属する兵のみが【勇気】テストを強いられる。ゲーム終了時点でいずれかの同盟軍が半壊状態なら、全軍が半壊状態と見なして対戦相手に勝利ポイントを与える。b)ただし、ゲームの終了条件を判定するに当たっては、あくまで総人数の半数/25%が死亡しているか否かが問題となる。単独では半壊していない/25%まで兵力が低下していない同盟軍が存在していても、ゲーム終了に関するダイスはロールされる。「じゃあ総人数の半数が死んでも、一部は半壊しない可能性もあるワケ?」ってのは、既に述べたとおりですね。※前述しましたが、この部分はすでに回答が与えられていました。部分の記述は無視し、加えてa')また、アーミーの総人数の半数以上が死亡していたら、個別には半壊状態にない同盟軍があったとしても、全軍が半壊状態と見なされる。追加、としてください。読み込みが甘くて申し訳ありません(><)(8/8.17:52追記)Q:マッチ・プレイのシナリオで、初期配置時に兵を特定のエリアに配置する場合、指定されたエリアにモデルのベースの一部が入っていればいいのか、それともベースが完全にエリア/距離内に入っていなければいけないのか、どちらでしょう?(P139-151)A:初期配置では指定されたエリア/距離内に、モデルが完全に入っている必要があります。Champions」シナリオで、リーダーは戦場中央から3インチ以内にいれば(※つまり、戦場中央とリーダーのベース端との距離が3インチ以内なら)よく、3インチ以内に完全に入っている必要はありません。その時点で彼らをコントールしていた陣営ですか?(P139-151)A:もともとその兵を擁していた陣営です。Champions」シナリオでは、リーダーは戦場中央から3インチ以内に配置するよう定められています。Champions」シナリオの初期配置ルールが、通常のそれを上書きします。以上、とりあえずコア・ルールのエラッタとFAQについて、でした。[必須入力]※画像の中の文字を半角で入力してください。2.0Seesaaブログ×この広告は180日以上新しい記事の投稿がないブログに表示されております。