魔物が誰とリンクしてしまうかでPTの立ち回りに影響が出る。理由は、「戦士が通常攻撃一撃で落ちない」点に尽きる。単純だが強い、TA系の動画にも採用実績は多い。戦士の手数が増えやすい特徴があるため与ダメージ効率が一番良いまた、回線などのラグによる回転アタック被弾のミスでも崩れにくい。戦士の「かばう」系を活用できる場面がかなり増える。過去のダークキング戦はレーザの影響により、チャンス特技のスケープガードが活かせない。メイヴでは極端に変な立ち回りをしない限りスケープガードを利用可能。魔物との合計で1300強のHPを確保できるため、咄嗟の被弾が多い前衛の安全性が増す。半減なしの暗黒海冥波といったオーバーキル技に対してかばう耐えも可能。(当然950前後の合計HP確保と、事前にキラポン等のサポートが必要)かばう系は基本的に僧侶のターンを稼いで補助を優先することに意味が強い。メイヴIVは開幕直後から真刃が入らなかったときを考慮すると、補助をかけて安定させるまでの間に僧侶が1ターンでも浮くと非常に大きい。デメリット通常状態で使用してくる「触手連打に対して前衛の戦士魔物が同時落ち」する。占いであればデッキ構成によっては審判残しを優先できるため、致命的でない場面も多い道具であれば、範囲可による世界樹の葉で立て直しは十分可能である。前衛どろはき同時被弾が驚異である。トータルダメージ1400近く、当然オーバーキル。裏を返せば後衛の状態を常に監視しなくてはならず、戦士の状況判断の難易度が激増する。そもそもかばう等で後衛を救う気がなく攻撃回避に専念したいのであればメリットは潰れる。2占い(or道具)リンク特徴&メリット守護石破壊職をHPリンクでカバーしていく戦法。前衛のどろはき同時被弾は通常状態でも確定耐えになる。仮に同時被弾で魔物占いが落ちた場合でも回復職が死なないため戦士で魔物葉っぱ蘇生、僧侶が占いにザオラルといった普段の戦闘に近いリカバリーになる。デメリット戦士が通常時にワンパン落ちする。これにより立ち回りの陣形は基本的に前から、魔物戦士後衛となる。(魔物の回避壁負担増)戦士がタゲを見る必要があり、最前線に立てない可能性が高くなる為手数が減りやすい。手数を減らさないためには距離があっても上手く攻撃を差し込めるスキルが必要になる。半減無しの魔物タゲの触手で引きが悪いと最悪3落ち、もはや立て直し困難となる。僧侶の行動時にデスファウンテンを素耐えすることができ、咄嗟の通常も耐える。占いと同じく、前衛のどろはき同時被弾は通常状態でも確定耐えになる。僧侶が槍に持ち替えてから武神の護法を使う際には立ち回り上の安全性が高い。(強引に護法を入れやすくなる利点はあるが、器用さの関係で効果の発生率はやや低め)デメリット占いと同じく、戦士が通常時にワンパン落ちする。これにより立ち回りの陣形は基本的に前から、魔物戦士後衛となる。(魔物の回避壁負担増)戦士がタゲを見る必要があり、最前線に立てない可能性が高くなる為手数が減りやすい。手数を減らさないためには距離があっても上手く攻撃を差し込めるスキルが必要になる。半減無しの魔物タゲの触手で引きが悪いと最悪3落ち、もはや立て直し困難となる。(400ダメージ×6であり、期待値的な話をすると等分すると簡単に3落ち、ラッキーなら生存)ただ、天使が入っていることを前提にすると占いリンクに比べるとマシである。残された占い(道具)には範囲蘇生が使える場面もあるので壊滅の危機状態からは脱しやすい。魔物タゲの通常2連が驚異、対策が非常に難しく魔物が相当上手くても厳しい。何だかんだで僧侶は落ちられると非常に痛いポジションであることは他ボスと一緒。戦士リンクじゃなくても立ち回れているのであれば魔物が仕事してる。Blogユニークアクセストータルアクセス。