タイムスライスしたアップロードを可能にします。アップロードの待ち時間が短縮されます。非同期テクスチャアップロードは、読み込みや書き込みが不可能なすべてのテクスチャに自動的に使用されるため、この機能を使用するために直接何かを行う必要ありません。非同期アップロードの操作のある面は制御可能です。この処理を理解することは、非同期アップロードの制御を行うために役立ちます。プロジェクトを作成するとき、非同期アップロードが可能なテクスチャデータはストリーミングリソースファイルとして保管され、非同期で読み込まれます。つのリングバッファが何度も使用されます。それにより、必要なメモリアロケーションの容量が減少します。テクスチャを処理する非同期読み込みリクエストが一気に設定されます。バッファサイズが必要なテクスチャに対し十分でない場合、自動的にバッファサイズが変更されます。初めから、アップロードする最大サイズのテクスチャに合うように設定しておくのが最良です。しておくと、テクスチャが大きかった場合にバッファをサイズ変更する必要がないからです。各フレームでテクスチャアップロードにかける時間は調整することができます。時間を費やすオーバーヘッドも発生します。アップロードするテクスチャがバッファに待機している場合にのみ消費されます。スクリプトを使用した非同期テクスチャアップロードスクリプトを使用してバッファサイズとタイムスライスの値を調整することができます。タイムスライス以下のスクリプトリファレンスを参照してください。時間のタイムスライスをミリ秒で設定します。よって、設定したほうが良い場合もあります。アップロードするテクスチャがある場合は、関数呼び出しにのみ時間が消費されます。ない場合は、早期終了します。バッファサイズ以下のスクリプトリファレンスを参照してください。QualitySettings.asyncUploadBufferSize非同期テクスチャアップロードのリングバッファサイズを設定します。ターゲットプラットフォームによって、適当なサイズを設定します。ゲームにどんな大きなテクスチャを読み込んでも常にこのサイズが十分であるよう、気を付けてください。キューブマップがあります。一種で、アップロードはレンダースレッドで行われます。呼び出す間、テクスチャは確実に使用できるようにされています。そのため、レンダリングの際の読み込む順番やテクスチャの可用性に関して変更はありません。フォルダーからのロードなど、非同期バッファロードは使用されず、同期メソッドを使った古い方法が使用されます。2018.3チュートリアルAnswersナレッジベースフォーラムアセットストアフィードバック。