私たちがテレビゲームの中で殴られたとしても、痛みを感じることはありません。現代の電子メディアは目と耳の届く範囲を飛躍的に広げましたが、身体が経験する世界を伝えることができません。失われた「身体性」を獲得するためには、人間が身体的に感じる情報を合成して提示することが重要になります。私はこの課題に対して、手にバーチャルな力覚を与える装置、足の歩行感覚を合成する装置、広視野映像や揺動装置によって移動感覚をもたらす装置などの開発を行ってきました。私が攻殻機動隊の世界で最も興味をもったのはタチコマです。実世界とバーチャル世界を自由に動き回り、両者をうまく融合するこの乗り物は、未来社会のあるべき姿を示唆しています。私はこのような機能を持つ装置のプロトタイプとして「メディアビークル」を開発しました。これは、カプセル状の全周ディスプレイと車輪付揺動装置を備え、自動車と擬似体験マシンを合体したものになっています。自動運転の技術が実用段階を迎えた今日、メディアビークルのような装置は2029年を待たずして実用化されるかもしれません。■プロフィール筑波大学システム情報系教授。バーチャルリアリティ、特にハプティックインタフェース、ロコモーションインタフェース、没入ディスプレイの研究に従事。Technologiesに1994年より14年間続けて入選。mentions受賞。人工知能が大きな役割を占めている。ここでは現在の人工知能の研究がどこまで来ているのか、攻殻機動隊の2029年にはどこまで進むと期待されるのか。人工知能は、人間のような知能をコンピュータに持たせることを目指して、あるいはコンピュータを道具として知能を探求することを目指して、1950年代に研究が始まった。当初はコンピュータに対する根拠のない過大な期待があってブームになった。いまのディープラーニングの原型であるパーセプトロンもこの時期に開発された。結果として期待外れで人工知能は冬の時代を迎えた。1970年代に人間の専門家を模倣したエキスパートシステムが医療の分野などで優れた能力を示し、1980年代に人工知能は2度目のブームを迎えた。この時期にパーセプトロンの拡張であるニューラルネットワークが開催された。2000年代にニューラルネットワークの拡張であるディープラーニングが開発されて非常に高い能力を示すことがわかって2010年代に人工知能は3度目のブームを迎えている。今から2029年に向けて人工知能はどうなるのか、フチコマ/タチコマは実現するのか、人工知能がゴーストを獲得することはできないのか。■プロフィール1959年東京生まれ。スタンフォード大学言語情報研究センター客員研究員。エンタテインメントコンピューティング、観光情報学などに興味を持つ。