(6)(R)インスタント:アンコモン望む数のクリーチャーを対象とする。炎の散布はそれらに6点のダメージをあなたの望むように分割して与える。Flames》6点を分割できる7マナのインスタント。重い呪文ですが、リミテッド戦で1枚なら採用を検討できるカード。8マナのダブルシンボルで5点分割だった《落岩/Boulderfall》もギリギリ使えていたことですし、こちらも大味な効果が終盤で輝いてくれることでしょう。(2)(R)クリーチャー-人間・シャーマン:アンコモン到達あなたがインスタント・呪文かソーサリー・呪文を1つ唱えるたび、対戦相手がコントロールするクリーチャー1体を対象とする。稲妻織りはそれに1点のダメージを与える。高めのタフネスと「到達」によって強固なブロッカーとして期待できる1枚。能力と合わせてタフネス2以下のクリーチャーに相当な圧力をかけることができますので、「果敢」を多用するデッキに添えておくのも良さそうですね。(2)(R)クリーチャー-狼男・ホラー:アンコモン嵐の伝導者が攻撃するたび、このターン、次のあなたのメイン・フェイズの開始時に、あなたのマナ・プールに(R)を加える。(3)(R)(R):嵐の伝導者を変身させる。2/3第2面:エムラクールの伝導者クリーチャー-エルドラージ・狼男:アンコモンエムラクールの伝導者が攻撃するたび、このターン、次のあなたのメイン・フェイズの開始時に、あなたのマナ・プールに(C)(C)を加える。Emrakul》マナを支払って任意で変身できる、3マナ・2/3の狼男・ホラー。他の狼男・ホラーと同様に、「変身」をコンバット・トリックのように使えるのが強み。能力のためにも攻撃に参加させたいクリーチャーなので、動きが噛み合っているのが良いですね。第2面では色こそ無くなりますが生み出すマナの量が増えるため、変身させてから攻撃した方が得する場面もしばしば。(R)エンチャント-オーラ:コモンエンチャント(クリーチャー)エンチャントされているクリーチャーは速攻と「(T),カード1枚を捨てる:カードを1枚引く。対象に「速攻」とルーティング能力を与える、1マナのオーラ。クリーチャーは必要ですが、1マナで即「マッドネス」のための条件を満たせるのが強み。クリーチャー1体に「速攻」を持たせるだけにも使えますので、リミテッド戦で採用しておくと不意に役立つタイミングがありそうです。Storm》の上位互換でもあるため、「Pauper」などの構築フォーマットで使うのも面白そう。「マッドネス」のほか、「神啓」と組み合わせるのも良いですね。(2)(R)ソーサリー:コモン対戦相手1人を対象とする。シアの晩餐はそのプレイヤーに、あなたがコントロールする吸血鬼の数に等しい点数のダメージを与える。対戦相手1人を対象とする「吸血鬼」専用の3マナ火力。クリーチャー除去に使えないうえにソーサリーなので、総攻撃の前後に合わせてトドメを刺したいところ。「キャントリップ」のオマケがあるため、2~3点程度でもリミテッド戦ならば十分な仕事はしていますが、できればありったけの吸血鬼を集めた赤黒のデッキなどで使いたいカードですね。(3)(R)クリーチャー-吸血鬼:コモンステンシアの亭主が戦場に出たとき、対戦相手がコントロールする土地1つを対象とし、それをタップする。その土地は、それのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。土地のアンタップを阻害する、4マナ・3/3の吸血鬼。色マナを縛ったり、カードの展開を遅らせたりと、土地1枚を1ターン寝せるだけの能力ですが、相手取ると意外に厄介な能力。序盤に使われるとそのままダメージレースに追いつけなくなることも。イラストやフレイバーも、実に吸血鬼らしい退廃的な感じで良いですね。(1)(R)クリーチャー-人間・シャーマン:コモン防衛(T):熱錬金術師は各対戦相手にそれぞれ1点のダメージを与える。あんたがインスタント・呪文かソーサリー・呪文を1つ唱えるたび、熱錬金術師をアンタップする。0/3《熱錬金術師/Thermo-Alchemist》2マナ・0/3・防衛の人間・シャーマン。あらゆるインスタントやソーサリーに1点火力を追加するような能力となっており、「果敢」などをテーマとしたデッキで活躍が期待できる1枚。Probe》や《噴出/Gush》などのピッチスペル化した呪文でアンタップできるので、【バーン】や【ウィー・ゼロックス】などで使ってみたいカードです。