〔コンセプト〕インターネット上の仮想空間で個人が現実とは異なるキャラクターを演じること、バーチャルキャラクター受肉と呼ばれる行為が、かつて無いほどの流行を見せている。様式の異なるキャラクター受肉者同士が世界線を超えて互いのフォロワーになるコミュニケーションが巨大なムーブメントとしてネット世界に急速に波及したのだ。ネットユーザーは、現実の名称とは異なるハンドルネームを自己に付与することによって、別人格のロールプレイを課せられていたのだが、そこからさらにバーチャルキャラクター受肉という過程により、現実の自分、ネットの自分、キャラクターとしての自分という、幾重にも複雑な人格が個人の中に芽生えることとなった。キャラクター受肉は過去のムーブメントの只の反復だと言う批判的意見も散見されるが、キャラクターが人と人の交流の手段として、ここまでも深くネットコミュニティに入り込み、さらには"ガチ恋"という、今までの一方的なキャラクターへの疑似恋愛を超えた、相互的な疑似恋愛のロールプレイという、よりディープな現象を生み出したことは、初音ミク流行以来の、キャラクターコミュニティの大きな革新といえるだろう。キャラクター受肉コミュニケーションは、劇場と観客の垣根を無くし、互いがフォロワーとなり、互いを応援しあう、「優しい世界」と呼ばれる独特なコミュニティを創造した。その「優しい世界」には闇の部分も存在する。永遠と人間がキャラクターであり続けるということは、本来の自己との矛盾との戦いでもある。自己認知と他者からの認知の錯誤が少しずつ蓄積していった時、キャラクターと受肉者の人格は時に混乱、破綻を来たし、大きな落胆や苦悩をキャラクター受肉者とそのフォロワーに与える結果となることもある。この苦悩を本ムーブメント以前から背負い続けている者たちがいる。それはキャラクターを主題とするアーティスト達である。アーティスト自身も、アーティストを演じるキャラクターであり、その母でもあり、莫大な時間をキャラクターと向き合い続けている。事象、心証のキャラクター化・作品化、パフォーマンス、作家自身のステイトメント表明という行為。アーティストはアーティストであり続ける限り、永遠のキャラクター化を課せられているのだ。彼ら彼女らはキャラクター受肉者達の源流とも言えるし、キャラクター受肉ムーブメントを俯瞰出来うる存在のはずだ。そこで、キャラクターについて日々考察と創作を続けている実力派アーティスト達に集まってもらい、キャラクターの供給過多とも言える現代の、バトルグラウンドの縮図をリアルワールドに展開してみたいと思う。アーティスト達がこの混沌とした戦場の導き手となるのである。フィールドワークを行って得た知見を、自分キャラ「イマイ君」を用いてマンガや映像で表現する。趣味はバックギャモン。Arata1984年東京生まれ。長期間ひきこもり、キャラクターを神聖視し、作家とキャラとの架空で孤独な対話から生み出されるモチーフを作品としている。して作品にも反映させている。好きなゲームはオープンワールドでAIキャラが自動思考するやつ、SKYRIMとか。あとPUBGのゲーム内での体験も重要。Tomo1993年福島県生まれ。教師を経てイラストレーターに転向、月刊漫画ガロで漫画家デビュー。小学生を対象にしたワークショップや、ベネチアビエンナーレ、ドクメンタでの国際展にてゲリラパフォーマンスを行う。東日本大震災をきっかけにインドネシアのスマトラ島沖地震の被災地と交流活動を続けている。1989年第10回日本グラフィック展パルコ賞受賞。データベース的感性を生かした絵画作品を制作。展示企画活動を展開する。LV47安定程度の実力)。