広島に引っ越すことになったので駅前のレッツに行ってみたいと思います。(対戦希望です)常連の方達が集まる日時等を教えてください。当方、へっぽこガイル使いですが、よろしくお願いします。_)mmochaさんはもう引っ越してこられてるのですか?私は色々事情が有りましてたま〜にしか対戦出来ませんが細々とレッツでXやってます。私でよろしければ手合わせ願えないですかね?名前の通りXケン@緑使いです。レッパマンさんXケン@緑使いさん、はじめまして。今週の週末金曜日の夜の九時からならにレッツに顔を出せるので、もし見かけましたら乱入して下さいね〜いけるとしたら日曜の晩から月曜の間になります。こちらこそよろしくお願いします。ちなみにガイル@押しっぱなしカラーです。私用での書き込み申し訳有りません。残しておく記事でもないので、適当に削除してください。私用での書き込み申し訳有りません。この書き込みでもっと人が集まればいいですね。日曜の昼辺りまではここのBBSをチェック出来ると思いますのでよければご返事下さい。>T.Akiba様へ掲示板をこのような形で使わせていただきまして有難うございます。お言葉に甘えまして今週末ギリギリまでは連絡手段として使わせて頂きます。私のほうも中々時間の都合がつきませんので今週末広島にて対戦相手にめぐり合えるかわかりませんが広島のX普及に少しでも貢献したいと思います。昨日先日書いた通り時間が出来ましたのでレッツに少しリハビリにと思い行ったのですがなんとXの対戦台は無くなってました...代わりにセイバー2か何かCP2のゲームが入ってたのでまだXが復活する可能性も有るとは思いますが...>mochaさんへそんなこんなでせっかく書き込みしていただいたのに今回は戦えそうもありませんです対戦台が復活しましたらまたカキコしますのでまたその時はヨロシクお願いします。>T.Akiba様へ悲しいことにロケーションが一つ減ってしまいましたまた復活した時はカキコさせて頂きます。サンモール4階にあるゲーセンにXの対戦台を見つけました。全ゲームかな?1回50円の良心的な店で他の対戦も結構盛り上がってるゲーマーゲーセンって感じな所です。今日1時間ほどで本田・リュウ・ガイル・ザンギ・Sチュン・DJ・ダルシム・バイソンと結構色々なキャラと対戦出来ました。時間を作れませんので対戦出来るのはいつになるか分かりませんがその時まで対戦台が残ってましたら対戦しましょう〜♪>T.Akiba様へそんなこんなで別のゲーセンですが対戦台が復活しました(^-^)広島のXを盛り上げるべく細々ですが頑張りたいと思います〜!この度は私用で色々カキコさせて頂きましてありがとうございました。サンモール4階にあるゲーセンにXの対戦台を見つけました。ロケーション、見つかってよかったですね。対戦できたそうで、なによりです。mochaさんとも会えるといいですね。00時58分29秒はじめまして。4月に東京から大阪に来ました。大阪(梅田モンテカルロ)で感じたのは東京(モア、ナミキ)に比べて待ち、ハメに対する偏見が強いかもということとキャラの相性をあまり気にしないということです。ガイルにダルシムで乱入するけどドリルでガンガン攻める印象があります。メインがガイルの僕としては楽しい対戦になってうれしいのですが。12時26分22秒はじめまして。書き込みありがとうございます。大阪(梅田モンテカルロ)で感じたのは場所柄、いろいろありますよね。ガイルにダルシムで乱入するけどドリルでガンガン攻める印象があります。受け取るかは人によるでしょうね。ナメられてると思う人もいるでしょうし。よすをさんはじめまして、大阪でストIIXバリバリ現役でやっている弟ちゅんりーといいます^^大阪は確かに東京に比べ昔からハメに対する偏見が強い気がします。キャラの相性をあまり気にしないということです。ガイルにダルシムで乱入するけどドリルでガンガン攻める印象があります。キャラの相性やスタイルに関しては人それぞれだと思います。10時42分37秒どうも、こんにちわ。偏見が強い気がします。へ〜そうなんですか?やっぱ地域差ってのはあるもんですね。地元静岡ではそー聞かない話ですが。文句を言われることはないと思いますよ(^-^)/個人的にはハメ待ちは肯定してるんだけど文句言われたくないので相手に合わせるんですが、たまに待ってるやつに待ち返したら文句言われたり、最後の最後にハメてきたりする奴がいてそーゆーのはちょっとね・・・。昔当て投げをハメですかし投げを卑怯と言っているギャラリーがいて悲しくなってしまいましたし、神楽○の大会で隆でサガット相手に一瞬のお見合い状態で踏み込んで投げたら「そういったことは止めて下さい」って主催者からクレーム(確かにハメ禁止とは言ってたけど)つけられたり。何がオーケーで何がNGなのかハッキリしてくれないかな〜なんて思いました。キャラの相性やスタイルに関しては人それぞれだと思います。02時16分19秒レスありがとうございました。キャラの相性やスタイルに関しては人それぞれだと思います。僕はハメ、待ちは相手に合わせて極端に相性の悪い相手にはハメ(二択?)もありでプレイしてます。高槻リブロスは2回行きました。みんなもれなく上手でびっくりです。近いうちに長瀬にもお邪魔させていただきます。いつもここの雲の上の記事を読んで嘆息、の者です。勇気をふりしぼっての初カキコなので宜しくお願いします。DJのめくり中K>屈小PX2>立ち中P>スパコンリュウ・ケンに繋がる時とスパコンからガードされる時が半々で悩んでます。画面位置、立ちしゃがみの違いではナイっぽいです。今考えてるのは、1・屈小Pの連打速度2・中Pのキャンセルのタイミング3・めくりの当て方DCでアレコレやってみたものの安定しません・・・どなたか教えて下さい。返信付くだけでも嬉しいです。とんこつがいるさんとりあえず消去法がいいのではないかと思います。以下、コマンドスティックなどは所有しておらず(持っているなら理想的な操作を記憶させて反復実験すればいいだけ)、シンクロ連射が可能な環境はある(値段もそれほど高くはないし、調査がかなり楽になるので、持っていなければ購入するのもひとつの選択肢だと思います)と想定しています。シンクロ連射の信頼性については、入力テストモード(DC版にあるかどうかわかりませんが)で目視確認してください。屈小PX2>立ち中P>スパコンは、めくりからでなくても入るようなので、とりあえずめくりは忘れて屈小PX2>立ち中P>スパコンのみについて調査して、解決しなかったらめくりについて考えるほうが早いかもしれません。調査手順の例:1.中Pの、手を伸ばしきったモーションが見えていないか確認する(「そもそもキャンセルできていない」という可能性を排除しておく)2.リュウ・ケン以外のキャラには安定して入るということを確認しておく。攻撃力が発生するフレームとガード可能になるフレームが同一だと、2分の1でガードorヒットとなる可能性が否定できないため(詳細はT.Akibaさんの「システム理論編」のガード不能の項目、ブランカのブッシュバスター(初代のみ)&密着のローリング(ターボまで)を参照)。3.画面端密着から屈小P>立ち中P>スパコンを入れてみて、安定するかどうか確認。間合いの問題(スパコンの攻撃発生1フレーム目が届いていない)なら、これで安定して入るはず。この場合、各技をつなぐ速度を最速にすればめくりからでも安定するはず。4.めくり中K>屈小PX2>立ち中P>小ソバットが安定するかどうか確認する。これは、T.Akibaさんのフレーム表と安全飛びのデータ(データ編)から、スパコンと小ソバットは出る早さが同じだと予想されるため(あくまで予想されるだけですが)。これが安定するなら、キャンセルのタイミングを疑う必要があるかもしれません。・・・と、私の頭だとこの程度しか思いつきません(あとはターボスピードやステージを変えてみたりとか・・・)が、もちろん、このほかにもっと良い調査方法があるかもしれませんし、最善を尽くしたとしても原因が特定できるとは限りません。記事番号1028から始まるスレッドにもいろいろと書きましたが、人間の作ったものですから、多少不可解な動きをする部分があるのはやむを得ないと思います。努力する余地があるのかどうか(連射装置を使っても安定させようがないような技なら、手動入力は練習するだけムダでしょう)だけでもわかれば、それで満足すべきだと思います。プログラムなんて、それを書いた人間にすら予想もつかない動きをすることも珍しくはありませんから、どうしても「謎」は残ってしまうものなのでしょう。いつもここの雲の上の記事を読んで嘆息、の者です。いった表現は避けたほうが、レスがつきやすいと思います(ちょっと前に同じようなことを書いた気もします)。なんというか、こう、素晴らしいレスでないと書き込みがたいような、心理的なプレッシャーになってしまいかねません。地味な作業になりますが、調査がんばってくださいね。いつもここの雲の上の記事を読んで嘆息、の者です。いった表現は避けたほうが、レスがつきやすいと思いますそれもそうなんですけど...まぁ、挨拶程度と思って気にしないようになりました。とんこつがいるさんはじめまして。書き込みありがとうございます。DJのめくり中K>屈小PX2>立ち中P>スパコン屈小Px3じゃないですか?x2だと溜めが間に合わないはずですが...(状況を作ればできますけど)立中Pの後にスパコンコマンド入れてるようなら、キャンセルかかってない可能性が大です。中Pの戻りが速いので、キャンセルしてるように見えるだけです。相手をザンギにして、立中Pの代わりに屈大Pでスパコン出ます?(屈大Pの振り下ろす前のグラフィックで当てる)出ないようなら、キャンセルかかってません。普通は、屈小Px3の後にコマンドを入れて、中P→小Kのずらし押しです。(^_^;)特にリュウ・ケンにはきつそう。ついでに、4・実は運も重要だったりします。挨拶程度と思ってそうですね。目くじら立てすぎでした。過ぎたるはなお及ばざるが云々・・・。気にしないでくださいね>とんこつがいるさん。x2だと溜めが間に合わないはずですが...確認しないでレスを書いていました。繋がる時とスパコンからガードされる時が半々とあったのと、めくり>下小K>小K>中P>スパコンというのをくらったことがあるようなないような記憶があったので、下小Px2でもつながるものだと勝手に思っていました(詫)。深くめくって、各技をぎりぎりまで遅らせてつないで、鬼神の速度でレバー入力をすれば出そうな気もしないでもありませんが、スレッドの趣旨からはたぶん外れますね(照笑)。皆さん有り難う御座います。一人で足掻いてても限界だったので嬉しいです。リベンジをしたいのでもうひとがんばりします。教えてもらった事、ためすのが楽しみです。とんこつがいるさんはじめまして。リュウ・ケンに繋がる時とスパコンからガードされる時が半々で悩んでます。AC版だともっと確率悪いです。2・中Pのキャンセルのタイミングこれが一番重要だと思います。素早くキャンセルしてもつながらない事が多いです。1.2.3.を完璧にやって運な気がします。ちなみに裏か表か分かりづらい微妙な間合い(遠目)から飛び込む場合、屈小PX2をゆっくり当てないとスパコンのタメができません。この間合いからだとめったにスパコンは繋がりません。立ちリュウにて確認)ギリギリ立ち中Pが当たる間合いからのキャンセルスパコンはめったに繋がりません。安定させる方法は無いと思います。(対リュウでこの連続技の場合は特に)申し訳ないです・・・。23時48分45秒お返事遅れてスイマセン。リュウ・ケンにはマシンガンにしました・・・だって、スパコンからガードされて3発目に割り込みされるのが泣けるんで・・・HP拝見してます。返信して下さった皆さん、感謝です。今は現役じゃないのですが、昔奈良県方面によく出没してました(笑)で、スト2ですがかかしガイル(1人フリーズ)とくっつきガイル、そして真空投げは全て何かの関連があるようです。これまでのかかしガイルはサマーでしか解けませんでしたが、他に中P+中K同時押しサマーを相手が立ち中Kの届く間合いで入力すれば、くっつきガイルが出来ます。後はここにも掲載されている記事どうりにすれば大丈夫です。一つのダッシュ全キャラ真空投げ説(ガセネタ)のことですが、おそらくアジアのコピー基盤ではないかと思います。基本的に6種類のコピー基盤があり10年前は香港製と言はれてましたが実はその殆んどが台湾製で今でもアジア各地に出回っているのです。今私は仕事の都合上フィリピンと日本を行き来しているので現役でないのですが、30過ぎた今でもゲームをこよなく愛するプレイヤーです。ひとつ宜しくお願いします。あ、ちょっと質問になりますけど、確かスト2の春麗で永パが有った様な気がしたのですが・・・・(本田相手で)ジャンプ攻撃はタイムオーバー後も出せるのを利用して、「画面端で本田の足元を狙って踏み付けを繰り返す」ってのですね。ZERO2でも倒した相手を跳び越えて、勝利ポーズにならないようにするってのができるハズです。DBGさんはじめまして。書き込みありがとうございます。他に中P+中K同時押しサマーを相手が立ち中Kの届く間合いで入力すれば、くっつきガイルが出来ます。これ、バルログにやるやつですよね。(ひっくり返ってると勝手にスライディング連打してくる)そういえば、どこにも書いてないですね。ありがとうございました。私は中P+小Kでやってました。あれも一応投げキャンセルサマー扱いなのかなー、と思ってました。神社Zさん、T.Akibaさんレス有難うございます。神社Zさん、やはり有りましたか。思い出せないですね??T.Akibaさん中P(背負い投げ)のモーションからなら確かどのキックでも良かったと思います。真空投げも同じく大K+パンチどれかでいいはずです。レス有難うございます。13時28分55秒ちょっとタイトルが大げさすぎたかもしれませんが、飛び道具を持っているキャラに勝つためには避けて通れない道のひとつです。ここでいうしゃがみ待ちとは、空振りの危険がない間合いまでしゃがみガードでひきつけて、間合いに入ったら技を出して追い返してくる戦法を指します。一応断っておくと、画面端以外では張り手による削りはほとんど有効ではありません。リュウを中張り手で3発削ったとして、削った後は間合いが離れて相手のほうが早く動けるので、ここに小波動>大波動が来ると、大波動を垂直Jで避けたとしても、波動をあと2発ガードするうちに再び接近できる可能性はそれほど高いとはいえないでしょう。これでは採算が取れません。主な追い返し技のリスト。13時55分31秒まずリュウ・ケンから。下中Pと大足が強いです。下中Pはリーチがないので、間合いの外からなら下中Kで一方的につぶせます。間合いに入ってしまったら先出しの小Pか下小Kくらいでしか勝てません。飛び込みも間合いが近いとパンチに引っかかります。間合いが短い分見極めが難しいのが救いですが、キャンセル波動を出されるとガードでも負けというのが厳しいところ。あとは先読みの下大Kなどで相打ちを取るくらい。大足はリーチが長いうえ、相打ちは負けになる(一方的に勝てる技もない)ので、地上技ではどうしようもありません。隙が大きいので飛び込みが唯一の突破口でしょう。ヒット確認からのキャンセル波動があるのでガードも負けになります。中足は、判定が弱いので遠大Pやレバー大K以外でなら一方的に勝てます。レバー大Kでも相打ちにはなります。リーチがあるのと下段なのがいやなところですが、それほどの脅威ではありません。調査の結果「レバー大Kを立ちポーズに当てられる間合い>波動を同時出し遠大Pでつぶせる間合い>>波動を後出し下小Pでつぶせる間合い>>波動を同時出し遠中Por下中Kでつぶせる間合い>しゃがみ状態の本田にケンの大足が当たる間合い>しゃがみ状態のケンに本田の遠大Pが当たる間合い>立ち状態の本田にケンの大足が当たる間合い>立ち状態のケンに本田の遠大Pが当たる間合い」であることが判明。各技の間合いの違いは非常に微妙なものなので、大足が届くか届かないかの間合いである程度粘ることが必要となりそうです(波動を見てからの後出し下小Pは、ケン限定かつ集中して待っていないと無理っぽい)。遠中Pは足元の判定がまったく前に出ない技なので、大足に引っかかる危険性は低いと言えます。下中Kも、攻撃判定が消えた瞬間くらい判定も引っ込む技なので、大足の間合い内で空振りしない限り、踏み込まずにおつりを入れられる心配はまずありません(波動をガードさせられる可能性は大いにありますが)。言って、中級者以上の使い手に本気で待たれると、よほど虚を突かない限り無理やりこじ開けるのは不可能でしょう。ケンの大足が届かない間合いで、下小Pや遠中Pを散らしつつ波動つぶし・誘い・すかし待ち・先読みレバー大Kなどに行く本田と、かいくぐって波動・空振り反応波動・大技を誘ってガード・大足で相打ち・歩いて後退・踏み込んで大足あたりを狙うリュウ・ケンの引っ掛け合いになるのでしょうか。本田としては、自ら動ける選択肢がない(誘って反撃というのはあり得るが、無視されればそれまで)ので、最終的には「待ち合いに付き合わなければならない」ことになります。相手に「しゃがみガードしっぱなし」or「歩いて後退してこちらが何か出したらしゃがみガード」という安定選択肢がある以上、画面端への追い込みをきっちり意識しておかないと勝負になりません。体力差をつけられるとかなり厳しくなります。この間合いで、「抜け目なく押し返しに来る」冷静かつ攻撃的なプレイヤーを相手にすると、(たいてい瞬殺されますが)中距離戦がかなり白熱します。17時52分32秒リュウ・ケンの大足が本田に当たるか当たらないかの間合いでの攻防を、現在検討中の戦法も交えてまとめてみました。しゃがみ待ちとはあまり関連のない部分もありますが、とりあえずこのスレッドで。本田側は、この間合いでは、遠中Pや下小Pなどを空振りしつつ様子を見てa.遠中Pや下小Pなどを空振り>張り手b.遠中Pや下小Pなどを空振り>すかし待ちc.遠中Pや下小Pなどを空振り>レバー大Kなどd.踏み込み>下小P・退がってすかし待ち・一気に前進などe.地味に画面端に追い込んでいくf.飛び込みg.しゃがんで様子を見ると、割と自分から動ける選択肢があります。これに対してリュウ・ケン側は1.歩き後退(間合いによりすかし待ち>反応しゃがみガード)2.しゃがみ待ち(すかし待ちの意識あり)3.しゃがみ待ち(すかし待ちの意識なし)4.自分から前に出てくる5.下小Pなど(張り手防止&すかし待ちの暴発誘導)6.割り込み下中P7.惑いなしで波動8.地上竜巻(特にリュウ)9.ばくち昇竜あたりでしょうか。a〜cの「遠中Pや下小Pなどを空振り」というのは、相手が波動を出したら引っ掛けつつ、次の攻めへの起点にしようというものです。相手の大足の間合い内で空振りをするのは非常に危険なので避けます。波動を止められるくらいの間合いからの遠中Pは、くらい判定が短く、下中Pにもケンの小昇竜にも引っかかりませんが、その間合いだと波動の「手を伸ばしたモーション」にしか遠中Pが当たらないので、波動を止めるのが難しくなります。下小Pは、リーチも出ている時間も長く波動を止めやすいのですが、くらい判定が大きく通常技にもあっさり負け、隙も遠中Pより大きいようです。下中Kを使うと、遠中Pに比べ(タイミング的には若干、間合い的にもわずかに)昇竜に引っかかりにくくなりますが、隙が大きいので空振り>張り手を止められやすくなるでしょう。下小Kを使うと、隙が少ないため次の行動への連携は非常に楽になりますが、リーチが短いため波動を止めることはできません。dの「踏み込み>下小P」というのもほぼ同じ使い方ですが、相手の大足があたらない間合いからではこちらの攻撃も当たらないので、ある程度踏み込む必要があります。中攻撃を当てた場合はレバー大Kが当たらないところまで間合いが離れてしまうので、大きく踏み込んでおかないと、すかし待ちができなくなってやや不利になります。遠中P>中張り手は、通常技では割り込めないのですが、ギリギリ遠くから中技を当てると、張り手の1発目が届かず割り込み可能になってしまいます。間合いも離れてしまうのであまり得策ではないでしょう。下小P>張り手は、通常技でも割り込み可能ですが、距離はあまり離れません。17時54分09秒aは、割り込みに弱く、下中Pや大足はもちろん、大張り手だと空振り反応の波動などでも相打ちを取られる可能性があります。bは、なによりも空振り反応波動に弱く、自分から踏み込んでくる相手にも(出鼻を止められなかった場合は)後手に回ってしまいます。その他の場合には互角以上の対応が可能でしょう。誘いに反応してしまうのはある程度仕方ありません。cは、おもに波動や踏み込みを先読みで止めるためのもので、それ以外のほとんどの行動に負けます。レバー大Kの代わりに下小Pを利用すると、リスクを抑えつつ攻勢を維持できますが、あまり振り回せる技でもないので注意します。同様に、レバー大Kの代わりに遠中Pを利用するのも一案ですが、波動を確実には止められないのが悩みどころです。dは、踏み込む距離に応じて張り手への布石に利用できる技が増え(下小P>遠中P>下小K)、投げ(と下大K)の脅威も増加するので、相手にとってはプレッシャーになります。すかし待ちとのバランスが重要です。eは、中間距離でプレッシャーを維持して、相手の歩き後退やバックジャンプを待つものです。相手の後ろに広い空間がある場合はあまり有効ではありません。後退しがちな相手に有効。fは、言うまでもなく一発ねらいです。大足と波動の両方を無効化できる(この距離では飛び込みはそれほど怖くない)選択肢は貴重です。gは、相手を画面端に追い詰めているとより有効です。ためができれば、開幕よりやや広い間合いまでなら波動を見てから中百貫がどうにか間に合うので、相手の選択肢はかなり狭まります。全体として、とりあえず遠中Pなどを1発空振ってからの攻めがメインになりそうですが、空振りに反応>波動と下中Pの二択とされると、じっくり攻めるのが難しくなります。これには、安全な間合いからの遠中Pを使うか、下中Kを出して下中Pをすかすのがよいでしょう。下中Kだと、大足を出された場合に、開幕間合いくらいまで離れていないと相打ちを取られるため、遠中Pの方が使い勝手がよいのですが、遠中Pで大足をすかせる以上相手としてもそう簡単に大足は出せないということを考えると、下中Kの使いどころもないわけではありません(昇竜にもひっかかりづらいし)。相手の反応が非常によい場合は、空振り反応波動がかなり厄介ですが、この場合、空振りからの張り手(特に大)を波動つぶしに使うのは避けたほうがいいかもしれません。参考までにリュウの波動で相打ちを取るための反応時間(コマンド入力も含む)を挙げておくと、遠中P空振り>大張り手(反応時間17フレーム)、遠中P空振り>中張り手(反応時間13フレーム)、遠中P空振り>遠中P(反応時間12フレーム)、遠中P空振り>下小P(反応時間10フレーム)といった感じで、コマンド入力を6フレームでやったとすると、人間の反応速度の限界が7フレームくらいなので、すべて反応で対処するのは不可能です。事前にコマンドを入力しておいて、ボタンだけを押すようにすれば、反応可能でしょうが、そういう場合は慌てずに下小K>下小P(反応時間は6フレーム)や下大P(反応時間は4フレーム)を出すか、直接レバー大Kでダウンを取りましょう。それでも波動をつぶせない場合は、読まれているということになります。ポイントとなるのは、大張り手がギリギリ2発ガードになるand遠中Pが小昇竜に引っかからないという間合いで、この間合いで遠中Pや下小Pを散らしつつすかし待ちをして、ここぞというところで大張り手での削りから一気に攻めるという形になりそうです。これらを基本に、踏み込みによってプレッシャーをかけつつ相手によってe〜gを混ぜていく感じになるのでしょうか。役に立ちそうなものから意味のなさそうなものまでいろいろと。密着から小攻撃一発>投げを(間合い的に)投げ返せるかどうか投げ返せない春麗、ガイル、べガ、キャミイ、バルログ、DJ投げ返せるリュウ、ケン、ダルシム、ブランカ、バイソンコマンド投げで以上ホーク、本田、ザンギリュウ・ケンは完全に密着からのみ投げ返せる。ダルシムは密着から近中P>前進>投げとすると投げ返せないかも。今後の起き攻め研究に期待。相手より先に着地リュウ、ケン、本田、ブランカめくれる春麗、ガイル、ダルシム、DJ、べガめくれないフェイロン、バルログ、サガット、キャミイ、ザンギベガは一回つかむと終わりそう。ダルシムにはめくり>近中P>再度投げが有効か?密着しゃがみノーガード状態で大Kの二発目が当たるかどうかヒットブランカ、ザンギ、本田、春麗、フェイロン、バイソンすかりリュウ、ケン、ガイル、ホーク、キャミイ、DJ、バルログ、サガット、べガめくりからだと結果が変わるかも。密着から近中P>下大Kを入れた結果しゃがみくらいのみ2ヒット(立ちくらいだと下大Kガード可能)リュウ、ケン、DJ下大Kが当たらない春麗、バルログめくりからだと結果が変わるかも。小P=くらい判定は前にでない中P=上半身のみ前に出る下小K=くらい判定は前にでない下中K=非常に低い判定がやや前に出る下大K=下中Kよりは前に出ない。一段目と二段目の間に判定が大きく引っ込む。下小P=遠大Pと同じくらい判定が前に出る。攻撃力発生前にくらい判定発生。遠大P=判定が大きく前に出る。間合いが遠いと極端に弱い。各技ヒット後の有利フレーム数とつなぎ技の出の早さ(推測)。「*」はつなぎが非常に難しいもの。「?」は確信の持てないもの。間合いは無視している。遠大Pの長いモーション11以上、下大Kの長いモーション11以上、レバー大K11?、小・中頭突き12コンボ構成の検討はまたの機会に。密着からヒット/ガードさせた後の間合いの離れ方(vsケン)「下中K(しゃがみ)」とあるのは、「しゃがんだケンに本田の下中Kが当たる」という意味。張り手による削りはほとんど有効ではありません」などと大嘘を書いたので、きちんと(?)調査して訂正します。張り手で削った後の隙というのはあまり一定していなくて、妙に長いときと短いときがあるのが気にはなっていたのですが、調査の結果意外(?)な事実がわかりました。張り手は、数発づつセットで出る技で、「止められるポイント」と「止められないポイント」があるようです。大:3発>1発>1発>1発・・・という感じになっている模様です(画面端のザンギにガードさせて調べたので、後半は間違ってるかも)調査結果をもっと詳しく書いておくと(「1>3」というのは「1発目ガードの瞬間連打を止めると3発ガードになる」という意味)大張り手1>3、2>4、3>5、4>6中張り手1>3、2>5、3>5、4>6小張り手1>4、2>4、3>4、4>4となります。肝心のガード後ですが、「ムダ弾さえ撃たなければ」本田の方がやや早く動けるようです(私のウソ情報を信じていた方には本当に申し訳ない・・・)。大張り手の後は早く動けるような印象を受けました。ガード後に飛び道具を撃たれると安定され云々というのは、半分くらい正しかったようなので順を追って説明していきます。以下すべてvsケンで調査・考察。ガード後の展開は3ヒットちょうどでやめた場合が(隙・間合いともに)最良となりますが、3ヒットさせることが可能な間合いは、中だとしゃがんでいるケンに遠大Pがギリギリ当たらないくらいの間合い、大だとしゃがんでいるケンに下中Kがギリギリ当たるくらいの間合いになります。遠くから下小Kをキャンセルした場合、大のみ2発ガードになる間合いがあります(多分下小Kキャンセル大張り手が2ヒットコンボにならない間合いと同じ=1発目がすかっている=リバーサルなら割り込み可能だと思う)。間合いが遠い場合にすかっているのが3発目ではなく1発目だとすると、2発ガードになってしまっても動けるようになる早さには関わりがないことになります。ガード後の間合いについては、ケン相手に密着から3発ガードさせると、中は立ち状態のケンには本田の遠大Pがすかり立ち状態の本田にはケンの大足が当たる間合い、大は立ち状態のケンに本田の下中Kがギリギリ当たる間合いとなります(前に出る分大のほうが間合いが近くなるようです)。画面端でも離れ方はほとんど変わらないようです。3発ガードになる間合いから中張り手をガードさせると、その場からの飛び込み中Kがギリギリとどかない間合いに、ギリギリ3発ガードにならない(2発になる)間合いから大張り手をガードさせると、しゃがみポーズのケンにもレバー大Kがギリギリ届かない間合いに、ギリギリ3発ガードになる間合いから大張り手をガードさせると、それよりもやや遠い間合いなります。ここで重要なのは、削った後に波動を撃たれた場合に対応できるかどうかということですが、波動にレバー大を合わせられる間合いは、開幕よりもやや遠い間合いまでとなります(前に歩ける分ちょっと広い)。この間合いにするためには、ケンの大足がしゃがんだ本田にギリギリ当たらない間合〜しゃがんでいるケンに下中Kがギリギリ当たらない間合いから大削りか、しゃがみポーズにのみ下小Kが当たる間合いから大削りもしくは下小Kキャンセル大削りか、ギリギリ大銀杏が入らない間合から中削りしかありません(投げ間合い内での仕掛は除く)。この中で実用性がありそうなのは、大足の間合い外から大での2発削りと、しゃがみポーズにのみ下小Kが当たる間合いからの小足キャンセル大削り(連続技になっていないのが難点、すかされても割り込まれなければ結果は同じ)くらいでしょう。レバー大Kが届かない間合いだと、小波動に対して、垂直ジャンプで避けるしか選択肢がなくなります(飛び込むと相打ちになって起き上がりに波動を重ねられて不利)が、間合いが近いと着地に大足を当てられるので、最終的にはガードしかないということになります(当然ガードするともう一発飛んでくる)。レバー大Kが届く場合は、大Kを出すか出さないかの二択になりますが、歩いて後退された場合にこれといった対策がないので、取りたてて有利ではありません。削っている分を考え合わせて五分といったところでしょうか。いうわけで、非常に長くなりましたが、ジャスト間合いでの大2発削りと小足空振りもしくはキャンセルからの削りは、画面端へ追い詰めていく意味も含めて、利用価値大といえるでしょう。3回削りで止めるためには一発目がガードされた時点で連打を止めなければならないのですが、上記の間合いでは4発目が出てしまってもすかるだけなので、二発目ガードが見えるまで連打を続けてヒット確認をするのもひとつの手です。張り手ヒット後にさらに連打を続けての削りは、無的時間のない技では割り込めないようです(大と中について調査)。ザンギのチョップでもダルシムのスラストでもブランカの小電撃でも春麗の小百裂キックでも返りませんでした。しゃがみガードしながらダルシムのスラストをシンクロ連射した場合、すべてガードという結果でした。投げについては、ほとんどくらうがまれに投げるという結果でした(起き上がり投げとほぼ同じ結果ですね)。ピンポイントのリバーサル以外では割り込み不可能な一方、相手としてはしゃがみガードをしながら大Kを連打していれば安定と言えそうです。削りの威力については、大削り30〜35発くらいでケンをKOできるので、大削り3発だと遠小P(だいたい10発でKO)よりもやや弱い程度といえそうですが、削りには根性値の適用が強いらしく、開始直後に大削り12発と遠小P4発を比べると、削りのほうがやや減るという結果になりました。前半戦は削りが有効(大削り3発で1割強減る)ということが言えるでしょう(最後の詰めになると決定力が低下するということでもありますが)。根性値の影響が顕著になるのは、体力が残り1割くらいになったころからで、露骨に削れなくなります(削り量が半分弱に)。肝心なものを忘れていました。大張り手>中張り手がかなり強力です。リュウ・ケンの大足や下中Pでは返せないようです。ダルシムのスラストや短下小Pなら返せますが、目押しが厳しいのと、大と中を織り交ぜるとタイミングが変わる(一応両方返せるタイミングもあるが、人間が見切るのは多分無理)ので、十分採算が取れます。中張り手>中張り手は、リュウ・ケンの下中Pと相打ちになります。問題は操作がかなり難しいことですが、3発削りの場合、3発目が見えた瞬間に連打を開始すれば、秒間10回程度の連打でも最速で出せる模様です(ヒット確認との併用はさすがに厳しそうですが)。なると、選択肢はガードかコマンド必殺技かということになり、非常に有利です。2回目の張り手をガードされるとさすがに厳しいのですが、かなり遠距離からでも、大張り手を使えば波動は止められるので、習得すれば段違いに楽になるはずです。「押し」が半端ではなく、ステージのちょうど中央にしゃがんでいるケンを大足の間合い外から大2>中2>大1>中1の連携(中2>大1のところで下中Pなどで割り込み可能)で削ると、画面端まで持っていけます。この連携、連打に失敗して張り手>張り手のつなぎが遅くなると、リバーサルで出した昇竜や割り込み目的の下中Pをつぶせるというスグレモノ(読みきってわざと遅らせたかのような顔をしておきましょう)。遠距離からの中張り手>大張り手のつなぎは、無敵技以外でも割り込み可能ですが、前歩きをしておけば接近することが可能なので、リュウ・ケン側の割り込み・波動の二択+後退>ガードの消極策vs本田側の大張り手・歩き前進の二択となりそうです(ほぼ五分でしょう)。いやぁ、X本田を使い続けてきて本当に良かった。これはもう、どの間合いで何発張り手がガードされるのかを徹底的に覚えて、指先を鍛え上げるしかありません(奮)。それにしても、本田はプレイヤーの身体能力に対する要求が高いですねぇ。実戦投入時には、ある程度インターバルを空けて利用しないと、指がつること請け合いです(神経もすりきれそう)。それにしても、本田はプレイヤーの身体能力に対する要求が高いですねぇ。実戦投入時には、ある程度インターバルを空けて利用しないと、指がつること請け合いです(神経もすりきれそう)。お陰でキャンセル張り手がだいぶ高確率で出せるようになってきました。あとは小攻撃空振り張り手ができるようにならないと。現段階では立ち中K空振りからが限界です。リュウ・ケン・ガイル戦相変わらず苦労してますが徐々に戦えるようになってきました。重量級キャラにとって最後の砦となる投げはめについていろいろと。スレッドのテーマが統一できなくなっていますが、スレッド乱立は避けたいのでこちらにまとめて。ダウンしているところに接近して密着>安全重ねもしくはめくりからの当て投げを念頭に置いています。密着から小攻撃一発>投げを(間合い的に)投げ返せない春麗、ガイル、べガ、キャミイ、バルログ、DJについては、密着から小攻撃一発>大銀杏が安定します。バルログをめくった場合とゲージがないべガはリバーサルによる投げぬけができないので、大P投げでも安定できます(死)。レバーニュートラルで待って、相手の硬直がとける寸前にレバー後+ボタンとすると良いかもしれません。リュウ・ケンについては、完全に密着しているときのみ投げ返し可能なので、ほんの少しでも間合いをはなせば、一方的に投げることが可能です。キャラの存在判定の先頭〜投げられ判定の先頭(つまり密着から投げをくらわない間合いまでの距離:T.Akibaさんのデータ編参照)が長いリュウ、ケン、ダルシム、ガイルについては、密着から中攻撃を当ててしまうとその場からの大銀杏は入りませんが、中攻撃が出終わってからコマンドを入れれば、コマンド入力中にちょっと前に歩くので、ちょうど投げられる間合いに入ってくれます。通常投げを使う場合は、中攻撃を当ててからレバー>ボタンとずらし押しのような気持ち(あまり早いと投げ間合いに入らない)で入力すると相手の投げ間合いに入らずに投げることがで来ます。近中Pからなら、自由に歩ける時間が長いので、ほぼ全キャラ共通で投げを狙えます。して見ると、春麗とガイルの悲惨さが浮き彫りになりますが、そもそも投げるチャンス自体が皆無に等しいので、万が一つかんだらきっちりはめ殺しましょう(というか、唯一の勝機なので逃すと痛いです)。バイソン、ブランカ、本田、ホーク、ザンギについては、投げ間合いが広く、特に有利な間合いも見つからないので、今のところ投げはめの対象にはなりにくいようです。03時56分11秒さて、ここからが核心ですが、全キャラ共通で、大Pつかみの後は歩いて密着することができます。いうことは、重ねさえきちんとやれば、かなり多くのキャラでつかみ>大銀杏を半分確定させることができます。春麗、ガイル、べガ、キャミイ、バルログ、DJ近小Pの重ねがやや難しい。攻撃判定が重なってさえいれば大天昇以外では返されないはず。つかみ>歩いて密着寸前>重近小P>大銀杏リュウ・ケンなどケンのリバーサル大昇竜には負ける。歩いてめくったりして揺さぶることが必要。つかみ>歩いて密着>重近中P>わずかに前進>大銀杏リュウ・ダルシム、ガイルなどきちんと出終わりを重ねないとリバーサルをガードできないことあり。ケンが相手だと、近中P後にリバーサル小昇竜をガードしても反撃できない(カス当てになる)。あとは、相手がリバーサルを出したときにきっちりとループさせられるかどうかが問題になります。一部のスパコンは反撃不可能なのでガードできればOKです。つかみの後のほか、百貫ヒット後や張り手空中ヒット後にも同じような攻めが行えます。正面近距離から安全飛びこみ攻撃を当てると、密着から小攻撃を一発当てた後とほぼ同じ間合いになります。春麗、ガイル、べガ、キャミイ、バルログ、DJといったキャラに有効です。ケンに対しては、相手の投げ間合いに入ってもいいので、強引に投げに行った方がいいでしょう(間合い調整に余程の自信がない限り)。03時02分08秒はじめて書き込みます。今まで5分と思っていた春麗が、2:8としか思えなくなってしまいました。その春麗は、1.無駄な気孔を一切打たない2.しゃがみ中kをちりばめつつ、基本的には待ち。天翔で落とされること多し。3.端に追い詰めると、下中kをタマ〜に出しつつ下タメ4.千烈は脱出用にしか使わない5.正確に立中kと下がり足払いを使い分ける6.高い打点のダイブはガード安定7.遠めのダイブは垂直大pで落とされる(痛い)特に7が厳しく、こちらは下中kにトマホークを合わせ、P離しメキシカンで無理やりハメルしか無い状況です。なんとか5分に戦いたいのですが・・・。緑ホークさんはじめまして。書き込みありがとうございます。思えなくなってしまいました。数少ない上位キャラ食いなので、なんとかしたいですよね。イメージとしては、対応を間違ってもらってタイフーンハメで最後まで、でしょうか。跳び込むにしても、J大P・J小P・遅めダイブ等の使い分け、とか。P離しメキシカンで無理やりハメルしか無い状況です。ハメの精度を上げて、ビビってもらうのも重要かと。(^_^;)読む限り、お相手の春麗の対応すごいんで、これくらいやってるとは思いつつ、ネタ出しで書いてみました。p.s.機種依存文字を変えさせていただきました。レス、ありがとうございます。数少ない上位キャラ食いなので、なんとかしたいですよね。他キャラは非常にキツイので、春麗だけはなんとかしたかったんですよね。ハメの精度を上げて、ビビってもらうのも重要かと。回して、ダイブできっちり近づく。脱出千列には博打トマホーク・・・つらいなあ。一度ハメてしまえばほぼ勝ちなんですけどね。