Marnishiさんはアプリを矢継ぎ早にリリースして、アプリ同士の相互集客を狙う戦略だそうです。アクティブユーザーが離れる前に次の作品を出していくとか、同じジャンルの作品を出した方が相乗効果が出しやすいということです。谷の位置が少しずつ上がっていって全体として徐々に収益が増えているようです。アプティブユーザーを離さないのが大事なことや、うまく相互送客するための広告の出し方など教えていただきました。数週間に一本ペースでリリースしてるそうですが、開発ペースは真似できませんね。Catさんは、アプリを遊んでもらう時間を長くする戦略で、放置系アプリを飽きさせない工夫やアプリ内課金をうまく使って利益を上げてるようです。支払い技術検定がDL数では一番だそうですが、DL数が6分の1程度の放置ゲーで同じくらいの収益を生んでいるそうです。細かい工夫では飽きさせないためにアチーブメントを用意しているそうですが、GameCenterでなく独自の実装をしているとか。GameCenterを使っている人が意外と少ないので、使っていない人でも楽しめるように独自実装にしているそうです。最近はうちもアチーブメントは使っていますが、GameCenterを使ってます。GameCenterを使っている人が少ないのは感じてましたが、独自実装までは考えませんでした。CatさんはGemeCenterを使っているのは50%程度と話していましたが、うちの感覚では30%そこそこの気がします。Catさんは一本のアプリ開発には数ヶ月かけるそうで、Marnishiさんと対照的なお二方の講演でしたが、どちらも参考になりました。Catよりでしょうか。Catさんと一致しますが、うちはなかなかうまくいっていません。あとは、単純で飽きないアプリを作っていきたいですね。離れていっても、時々、思い出してユーザーが遊んでくれるようなアプリを作りたいです。平たくいうと定番系のアプリですが、独自のキラリと光る要素と品質で差別化していきたいです。Catさんは2人なので)と名刺交換させていただいたんですが、どちらもTwitterなどで私のことを知っていてくれて、驚きです。会場には他にもみんなが知っているようなアプリを作っている開発者さんがチラホラいました。みんなこういったイベントに参加してるんですね。Reversalとモロに競合してるリバーシLv99の作者さんもいて、挨拶させてもらいました。Felloの説明やアプリ開発の相談タイムがありました。ReversalのAndroid版にすでに実装済みでしたが、先週のiOS版のアップデートでも実装しました。実際に使ってみた感想は、リリース後にでも管理画面から広告配信の頻度などを調整できたりして、結構使いやすいです。Reversalではゲームの合間にFelloの全画面広告を挟みました。既存のユーザーからのレビューが荒れないか心配でしたが、今のところ大丈夫そうです。ゲームの邪魔にならないように広告の表示タイミングは慎重に決めました。日が浅いので効果はまだはっきりしませんが、既存の広告とぶつからないので数割増の収益が狙えそうです。広告の種類があまりないように思えます。広告の種類が増えるといいのですが。同じ広告ばかりだと、時間が経つと収益が減りそうです。プッシュ通知も工夫次第で面白そうです。無料で使えて自前サーバーもたてる必要もなく実装も簡単です。Reversalはプッシュ通知から起動したら特典がもらえる仕組みを入れましたが、問題は何を通知するか?先日はアプリ内課金のセール通知をしてみました。因みにプッシュ通知から起動の特典は、通常はアプリ内課金で追加するHINT/UNDO機能を1回分プレゼントです。HINT/UNDOを使いたいときは、まめにプッシュ通知から起動して貯めておいてください。あと、質問でも出てましたが通知機能の国際化対応は是非ともやってほしいですね。言語を選べないと使いにくいです。Felloの方は考えてくれると言ってくれましたので期待しましょう。Reversalをご存じでした。意外と知られてるもんですね。開発者の方と名刺交換してても、うちのアプリのアイコンに見覚えがあるって方が結構いました。機会があったらこういった説明会に参加してみたいです。Pingbacks最後の返信は2014年4月3日でした。Felloの説明会行ってきました。店頭デモ用iPhoneアプリの作り方マインスイーパーQにちょっと関心した。