使った上で,更に薄めのラッパーを用意すると良いOpenALマルチプラットフォームなサウンドAPI群です。上位レイヤーの一部としてOpenALのAPIが整備されています。するだけで使えるようです。ような立ち位置のライブラリと紹介されることが多いです。敷居は低めに感じました。コンテキストの作成やデバイスオープンなどの処理をまとめてやってくれたり,ファイルのオープンやストリーミング処理をサポートしてくれるAPIが目立ちます。デコーダライブラリを使ったデコード処理をコールバックに登録しておけば.mp3や.oggなんかも再生できてしまいます。プロジェクトへの取り込み方は以下のページで解説されています。importを追記する手順が必要だったりします。コマンドラインで生成したMakefileだとmakeが途中でこけてしまいます。詳しくないので原因はわかりませんが,GUI版で試すとうまくいきました。読み込めるようにするための一番簡単な実装がOpenAL+ALUREだと思っています。読み込みたい!というモチベーションでも採用に値します。できれば良いのではないでしょうか。}}エラー処理がまだ甘い気がするのでつっこみ歓迎します。&buffer)}以下の順番で解放を試みると,メモリリークします。AVAudioPlayerで済んだら楽だろうなーと軽い気持ちで採用したところ,遅延が酷く,とてもゲームにならなかったので解決策を模索したところOpenALに行き着きました。使うべしと書いてあります。低レベルまで降りていかなければいけないのかと思い気が滅入りそうになりましたが,意外と簡単に遅延問題は解決しました。おまけ:もう少し実用的な設計お好きにどうぞ。環境でコピペで動きます。loaded")}色々考えた結果,シーンごとに都度必要なリソースを確保して,シーンが必要なだけのインスタンスを保持しておき,シーンを去るときにオートリリースさせられる方が小回りが利いてよさそう。共通で使うBGMやSEは常にメモリに置いておきたいよねーという要望もありそうなので,シングルトンに共有のプレイヤーを一個保持しておくことにしました。Factoryがこれを持つのはよくないのでなんとかする。これは作るゲームの内容にも依ると思うので,やりやすい方で管理してください。僕が作っているのは音ゲーでプレイ画面シーンで大量のキー音を読み込むので,プレイが終わったあとの解放処理が面倒臭くない方法を採用しました。大量のwavを読み込むことを前提にしているので,非同期で読み込むようにしています。upLoginユーザーは見つかりませんでした。