2月7日の生スパチャンふりかえり。すまほげカテゴリができました。2月7日21時より放送決定。オリジナル主人公や、真ゲッタードラゴンも正式発表。生スパロボチャンネル、次回は年明け1月11日21時から。スパロボTの新PVも公開。精神コマンド関係について。入れすぎると途中で力尽きるし、だらだらしてても途中で飽きるので、ほどほどの勢いで。今こそ消化するという意味も含めてやっていきたい。通常の習得精神数を5枠じゃなくて6枠にして戻してほしいっていう話、ここのところのスパロボでは毎回毎回だいたい(編成システム式なので)言ってるけど、今回も例に漏れず。・3つ目4つ目を覚えた時も、残りの枠に期待感を覚えるよりは残念感の方が強い。・キャラ個々のラインナップ&バラエティの問題プラス「"どうせ"熱血とかその辺なんだろうな」という"どうせ"感もあり、それらの負の相乗効果で、単に「6つより一つ少ない」というだけ以上に5枠だと楽しみが減る。精神枠が6つあれば、最後の一枠での一捻りを期待し楽しめる余地はあるが、それがない。BXの時に言ってたことをセルフ引用しても、そのままだいたい今回にも通用してしまうのであった。BXでは「バナージと刹那の精神同じていくらなんでもどうよ」だったが、こちらではヴィレッタとアリエイルが以下同文というのも。「OGならツイン精神あるから6つあるじゃない」と思われるかもしれないし開発側も思っているかもしれないが、そーではない。ツイン精神は通常より格段に狭い、より画一的な枠の中からチョイスされていて、いいとこ「5.5個目」くらいなのが難点。ラインナップのバラエティの問題、覚えていく楽しみという観点からなる上記の「面白くない」点を解決できてはいないので、これら「精神枠数が少ないことによる、楽しさへのマイナス影響」に対する回答としては機能していないのである。「通常精神の枠数を6つに戻してくれ」というのは変わらないのであった。これがOGS~外伝の頃のように、「通常の精神6枠+ツイン精神1つ」という形式だったならだいぶ不満は無くなるんですけどね。以前の記事かコメントで述べた話だけども、OGSの時のツイン精神は、OG2にあった問題をズバっと解決した良アイデアだった。GBAOG2の頃は不屈が導入されておらず、パイロットらの精神の多くが画一的に必中ひらめき熱血集中で占められていたところ、OGSにリメイクされるにあたって不屈や「7枠目」のツイン精神が導入され、キャラクター各々がバラエティ豊かになった。単なる実用性だけでなく、習得ラインナップの幅、遊びの幅にもよい影響を与えていた試みだったと、今こそ再評価したい。第二次OGからこっち、精神5枠化や強精神の非ツイン化などが合わさって、その辺の良さがめっきり無くなったのも残念。早い話が、「OGS~外伝のころみたいな"通常精神6つ+ツイン精神1つ"に戻して」ってことです。ワオ、一文で終わっちゃった。以上の話の中から、ツイン精神についてを続けてもう少し。「従来型の精神を、低コストで、ツイン両機に対して使用できる」パターンがもう少し増えて欲しいと思うところ。どこぞの突撃バクチマンとか低コストツイン突撃とか持っててもいいじゃんって。欲を言えば強襲欲しいけど。第三次Zでいう「(精神名)+」の発想はこれと近いものがありますね。あれは割と好きな要素でした。いうか「いっそ一旦ツイン精神やめて6枠&精神+の方式にしてみたら?」とかも思ったりすることもあるけれど、ツイン精神はツイン精神で嫌いじゃないし、OGの独自性として残して&改良して&戻してほしいところは戻して欲しいところ。そんで一部の精神はツインじゃなくてもツイン両機への効果でいいんじゃない?っていう。UX/BXの「狙撃」はPU両機に効果があってとても便利だったので、他作品よりずっと活用しやすかったのが印象的。いうか「ツイン精神という概念のないスパロボでこそツイン(PU)に効果のある精神の存在が光っている」という辺り、もはやツイン精神が「足かせ」としてしか機能していないのではないかと思う部分も現状ある。その辺のことも含めて、なんか色々と見直して欲しいという感じ。▼精神ラインナップとかの話。これもBXやその他の話でよく言っている、全体的な精神ラインナップについて。強襲が登場してひそかに満足ではあるものの、やっぱりもっと精神コマンド全体のラインナップがもっと増えて欲しいと思うところ。OGには未導入な「追い風」や、モバロボに登場した「堅実」など、そのへんもっと取り入れてくれてもいいじゃない、っていう。あとそのうち「奇跡」もどっかで復活してほしい。莫大なSPを消費するツイン精神で実質的に使いどころほぼゼロでもいいから。人呼んで(主に自分発)モバロボことスパロボCCにあった精神コマンド的スキルの多さ、良かったですよ。「挑発」とかも復活していいんじゃないかなー。Zシリーズから「分析」とか。技能にSP回復やゲットが存在しないことなどが合わさって、一部精神は存在意義を失いかけてるんじゃないかと思うんですよね。代表例として挙げるならば、とくに気迫など、ツインで使うにしても単独で使うにしても、大きな消費SPに対する利点がほぼゼロ。SP回復がある頃ならば気迫一発で気力130技能等を発動させて速効でスタートダッシュを決められる~(そしてその上でMAP終盤での決定力ともなる)などの強みはあったけれど、現状のOGではもはやそういう環境ではない、等。SP回復の養成復活なども含めて、これも考え直して欲しい点。この辺はOGに限った話ではないけども、今回とくに「ツイン気迫なんかもう全く存在意義なくね?」感を強く覚えたので。「ツイン精神となる精神のラインナップをもっと幅広くしてほしい」というところです。最後に、僕が何よりも言いたいのはキョウスケに強襲をくれってことです。強襲型PT乗り&アサルトと冠する小隊指揮官から加速を剥奪するってだけでも勘弁してやれって感じなのに、その上まさにうってつけなネーミング&効果の精神を代わりに寄越してすらもやらんってちょっと可哀想すぎないですか。精神5枠化のアオリをモロに受けた代表である彼に救いあれ。今回にはじまった話じゃないけど。余談:OGでの「強運」について。アビリティシステムについて。精神コマンド関係について。プレイ後アンケートに答えてみた。(2016/07/07)OGムーン・デュエラーズ、1周目クリアしました。前の記事コメント精神コマンドの枠数が少ないのはバランス調整のためでしょうかね。キャラゲーの側面もありますし、そこはキャラ付けのほうに力を入れて欲しいです。)とダメージ系の精神が1つと枠は最大で4つ埋まってしまいます。それに補助系の精神(加速など)も入れるとキャラによっては最悪実用系の精神のみで埋まってしまうことも考らえれます。精神コマンドの枠は増やして捨て身や挑発など入れたほうが個性が出て面白いでしょう。最近の特殊スキルの傾向も合わせて8枠とか。それが無理だったらZシリーズの+精神を輸入してくれと。キョウスケはまさに管理人と考えていることと同じです。(ツイン、消費は10~15?)だと良いなーなんて考えてますw更新頑張ってください。[edit]まあ、Z1作目の時から編成式スパロボはほぼ一貫して精神コマンド5つに統一されていますし、それが一種のバランス取りの方策であることはたぶん間違いないんでしょうねぇ。個人的には、小隊やトライならともかく、2機編成なら単機制と同じく6つでいーじゃんよーって思うんですけどねぇ...5枠だとどうしても実用優先になる+5枠目の「どうせ熱血、いいとこ愛」という「どうせ」感もあるので、やはり精神は6つに戻して実用+αのもう一声足したキャラ表現をしてほしい、ですよね。確かに例に挙げた以外にも、挑発や捨て身などの姿を消した精神の復活も望みたいところ。Z系から分析もあっていいんじゃないかと思ったり。いえばキョウスケって、IMPACTやGBAOG1のころは精神「見切り(今でいう直感)」も覚えてましたっけね。実用性を度外視してでももう一度習得させてくれるか、それを表現した技能ないしボーナスでもほしいと思ったりしてます。[edit]ツイン精神で魂があったOGsでは(趣味の領域だけど)ラーダさんがボス戦に参加とか出来ましたもんね。前の記事プロフィールAuthor:nokoyaランキングスパロボを中心に、ゲームの情報や感想などをときにぬるくときにゆるくときにやらしく語る予定だった。