落ち武者Hairの練習Blender2020.01.29さて、シニヨン系をどうしようか考えてるうちに、もっと単純そうな落ち武者っぽい髪型で練習しようと思い立った。Toolで生え際にシャープをつけシンプルに。Studioに取り込んでみる。頭皮を生え際にしたせいで、なんだか浮いて見えるな。透過を使ってるので頭頂もふわふわしてるが、レンダしたら変わるかな?うーん、、、なんか整いすぎてさらさらな感じでのっぺりしてしまった。乱れた感じにしたいな。いうわけで、パーティクルヘアを使ってみることに。髪をはやす範囲を選択して、「オブジェクトデータプロパティ」で頂点グループに割り当てる。(最後に「割り当て」ボタンを押して確定しないと保存されないので注意)今回はザンバラ髪なので、細かく分けなくてもざっくりぼうぼう生やせばよいかなと。オブジェクトモードにして「パーティクルプロパティ」で新規追加。エミッターからヘアーへ切り替えると髪が生える。頂点グループ>密度のところにさきほど作成した頂点グループを割り当てると正しく範囲内に集中する。そこで本数や扱いやすい長さ、セグメント(節の数)子パーティクルと半径など調整。あとはモードをパーティクル編集モードに切り替えて、範囲や強さを変えながら、くしでとかしたり、カットしたり、禿げてるとこに植毛したりしながら整えていくのだが、編集モードにすると子ノード数など確定されて変更不可になってしまうので、編集に入る前にセーブしておくことをお勧めする。ちなみに私は最初大き目のブラシで毛先からザクっと方向性をつけて、徐々に範囲や強さを狭めながら根本へ向かって整えていくのがやりやすい。回転させながらいろんな方向からチェックし、鋭角に角がたったところを抑えてつぶしていく感じ。パーティクルヘアをメッシュに変換していく作業は、こちらで詳しく解説されていますので参考に。Toolで太さを変えたりカーブの向きを変えたりして板メッシュに変換してみたのだが。ああ、やはりアバウトな頂点設定では、頭頂部やこめかみの生え際などがガチャガチャで不自然だ(><)やはりせめて目立つ部分はちゃんとグループ分けしないとあかん!てなわけで、おおまかに後頭部全体と、生え際を2つの3パートにグループ分けしてみた。上の同じ手順を3回繰り返してそれぞれ頂点グループを作成し、密度もそれぞれ割り当てていく。オブジェクトモードにして、モディファイアープロパティで3つの部位に分かれているのを確認して「変換」ボタンでメッシュ化する。新規メッシュができるので、わかりやすいよう、部位ごとに名前を変えておくと良いと思う。テキストからカーブでカーブに変換。それでもランダム性でスカスカなところが目立つので、編集でカーブを調整していくのだが、カーブは6節ぐらいしかなくても本数があるからぐちゃぐちゃで非常にわかりにくい!部位ごとにひたすら地道にちまちまと頂点移動して、ようやくそこそこ見られる姿に整った。選択したラインごととか、逆サイドを見せないような表示になればもっとやりやすいと思うのだが、あいにくそのやり方がよくわからん。片側だけ作ってミラーが妥当なんだろな。パーティクルから作成するとやっかいなのが、ほぼ外見からは見えないような結構無駄なメッシュが大量にできあがっちゃうwまあ、本数とかがまだ洗練されてないせいだが、このままでは不要にデータ容量がでかくなってしまうので、あまり意味なさそうな短冊を手作業で間引きしていく。やっかいなのがUV展開。展開自体は簡単なんだけどね。上下方向がバラバラで、このままオリジナルのテクスチャを当てると透過がおかしくなることが多い。ひとつひとつ膨大な短冊を方向確認しつつ配置していく。Toolデフォのテクスチャだと、Blender上では同じ短冊のコピーみたいな感じで一見正しいんだけど、objで書き出してオリジナルテクスチャあてるとずれる。なんか方式が違うのかな?できるだけ簡単に作成しようとするほど沼にはまる。ぶっちゃけ一つの短冊作ってUV展開&マテリアル設定したものを手作業でコピーして配置していった方が早いんじゃないかという気がするのは、きっと私がきちんとマスターできてないせいなんだろう。結局手を出してしまいましたBlender。何年も前から興味は持っていたんですが、なんせ新しいソフトウエア...2017.02.12Blender袍を作ろう-2前回からスムージングをかけたり、形状を整えたりと進めていったのですが。昨年より開催月が3月から5月に変わり、、、、、、油断してた((((((ノ゚⊿...2018.05.18Blender短冊ヘアスタイルを作ろう-2ここで状況を見るために一旦UV展開してテクスチャを当てて見ることにした。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください。Toolの練習2(2.8)aachan2019.05.31そうなんですよねえ。Proが今年こそ発表されるのか、いい加減2013年モデルのまま六年とい...河童出荷完了T22019.05.31基本的にIrayはNVIDIAのGPUが前提なのでレンダリング時間はGPUのメモリ容量とCUDAコア数に依存します。Toolの練習2(2.8)2019.04.26ZBrush:ZAppLinkがめちゃ便利なんだけど。Toolの練習2(2.8)aachan2019.05.31そうなんですよねえ。Proが今年こそ発表されるのか、いい加減2013年モデルのまま六年とい...河童出荷完了T22019.05.31基本的にIrayはNVIDIAのGPUが前提なのでレンダリング時間はGPUのメモリ容量とCUDAコア数に依存します。MacOSの場合は(NVIDIAのGPUを使用できない限り)レンダリング時間...河童出荷完了スポンサーリンク当サイトでは利便性の改善や閲覧の追跡の為、Cookieを使用しています。GoogleやAmazonなど提携しているサービスによって特定の情報が取得されることがあります。サイトの閲覧を続行した場合、Cookieの使用に同意したことになります。EnabledタイトルとURLをコピーしました。