なっていち早く限定記事を読もう!この記事は会員限定記事です。会員登録をいただくと、多彩な限定記事をご覧いただけます。部署名*※部署名がない場合は「なし」とご入力ください。役職名*※役職名がない場合は「一般社員」とご入力ください。郵便番号(ハイフンなし7桁)*住所*電話番号(ハイフンなし10桁)*ガイドラインおよびプライバシーポリシーをご確認・ご同意のうえ、おすすみください。本日はお集まりいただきありがとうございます。本日は、ゲームをやりすぎて生活に支障がでている業界メンバーに集まっていただきました。自らがファンだからこそ分かる、ユーザーをファン化するためのポイントについてお話いただきたいと思います。自己紹介からお願いいたします。Deets」を運営しております。私は、主に広告運用や動画施策のマーケティングを担当しています。マキナ』、『Shadowverse』といったタイトルですね。「GameWith」でスマホゲームの攻略メディア立ち上げを主に担当しています。仕事柄、1ヶ月ほどガチでプレイすることが多いです。その中でも続いているのが、『Shadowverse』や『モンスト(モンスターストライク)』です。自社タイトルと他社様タイトルのコラボによるユーザー獲得を担当しています。私は、『アイドリッシュセブン』という音ゲーにハマっていて、同じくハマっている同僚たちと集まってゲームの話をよくしています。自分は時間を捧げていますね(笑)例えば、よく特定の時間帯だけ開放されるクエストなどがありますが、そのスケジュールを軸に生活が回っています。イベントの時間を基準に日々のスケジュールを考えてしまうんですよ。この半年は『セブンナイツ』に支配されていましたね。スマホゲームをやりすぎて、家族にそっぽ向かれることも多いです。外に行くという話だと、家族と原宿に出掛けていた時のエピソードがありますね。Twitterをみていたら、浅草で『パズドラ』のゲリライベントが手に入るという情報が入り、「仕事だから先に帰っていて欲しい」と家族を家に帰し、自分はダンジョンを獲得しに行きました。帰宅してから家族に「これが仕事だ」って言ったら、かなり怒られましたね。阿部さんはいかがですか?阿部クレジットカードって限度額いくと止まってしまうじゃないですか。それを避けるためにコンビニでiTunesカードなどを購入するんですが、レジで「5万円分お願いします」って言うと、店員さんに「それ詐欺じゃないですか?大丈夫ですか?」って心配されちゃって(笑)結構あるあるだと思いますけどね。同じコンビニに行きにくくなりますね。私はその経験はないですが、月またぎのタイミングは課金額に注意してプレイしていますね。見学やはり、みなさん面白いエピソードをお持ちですね。全国ツアーとして駅中広告と連動するイベントがありました。駅中広告の掲載日にストーリーが配信されるというものでしたが、「このイベントで始めました」という新規ユーザーや、「全国行ってきます!」というガチユーザーをTwitterでよく見ました。阿部YouTuberを使ったもので面白いと思ったものがありましたね。普段はメイク動画をアップしている「美希ぽん」という女の子が、『白猫プロジェクト』をプレイするタイアップ動画なんですが、白猫のキャラメイクがとにかくヤバいんで是非一度みてほしいですね。説明するのが難しいんですが(笑)動画は30万再生くらいされていて、この動画で『白猫プロジェクト』を始めた女の子視聴者も多かったんじゃないでしょうか。生放送の場合、画面の向こう側にいる人と一緒にゲームをプレイできるのは、1ユーザーとして面白いなと思います。マルチプレイがあるゲームだと、配信者が生放送中にマルチプレイ用のルームを作って「入ってください」と視聴者に声をかけると、すぐに枠が埋まるんですよ。「次は入りたい!」、「次回の放送までに強くなっておこう」などの反応をよく見るので、面白いと思っているユーザーも少なくないかなと思います。「GameWith」の場合、プレイヤーがイケメンだったりカワイイとかってポイントではないと思っていて、実際にゲームの上手なプレイヤーに登場いただいた方が反応がいいですね。Deets」では1人の配信者をたてて、元々その方に付いているファンの人と特定のゲームで遊ぶという切り口で放送しています。この企画は、ゲームと動画がユーザーとのコミュニケーションを深める媒介になっていると感じています。一緒にプレイできるのは何人ですか?阿部GameWithの配信者の場合、ライブ配信全体を通して10名程度ですね。我々がやっている「なうしろ」というチャンネルですと、YouTubeライブの同時接続が約10万人いる時もあるので、狭き門です。動画を使った、ユーザー同士の結びつきを強化している事例をお聞きしたのですが、それ以外の接点はいかがでしょうか?阿部Twitterが多いと思います。私は、一人でプレイするより大勢でプレイした方が長く続けられるのですが、まだあまり知られていないゲームですと周りにやっている人がいないので、Twitterでそのゲームを熱心にやっているプレイヤーを探します。有名なゲームですと、「あの人が別のギルドに移ったらしい」といったようにトップランカー情報がTwitterに飛び交ったりしています。私は新しいゲームをやり始める時に、Twitterでゲームタイトル名やゲーム内のランキング上位ユーザーの名前で検索します。私も、お気に入りのキャラクター名で検索しますね。イベントランキング1位のユーザーは、デッキ構成も載せているので参考にすることが多いです。『モンスト』や『Shadowverse』もランカーのユーザーはアイドル化していますね。熱心なユーザーは彼らのデッキ構成や、クエストをクリアした際のパーティ構成を知りたいので、数万人単位でフォロワーがいる場合も多いです。両角ゲームのイベント情報も、分からないポイントをつぶやくと、フォロワーが教えてくれたりしますね。他のユーザーと仲良くなるとゲームをやめにくくなりますね。オフラインでは初対面にもかかわらず一日中ずっとゲームの話をしていました。ゲームに興味をもったユーザーが遊び始めても、短期間でやめてしまうことが多いため、ゲームメーカーさんは「ユーザーがゲームプレイの初期段階で、離脱しない仕組みをどのように作るか」というところに注力されているのではないでしょうか。我々としては、ここまで遊べば、このゲームは面白くなるよという中間目標みたいなものを打ち出して、そこに向かうまでの攻略情報を提供したり、動画を用いて有名な配信者と一緒にプレイできるというコンセプトの企画を打ち出したりしています。ゲームをインストールしてもらうだけに留まらず、ユーザー同士が一緒にプレイする方法や、どうやってユーザーをゲームに定着させられるかというのを常に意識しています。広告によるユーザーの獲得単価は以前と比べて高騰しているので、継続率の向上や離反回帰をどうするかが重要になってきています。その手法の1つに周辺環境を構築し、ゲームが盛り上がっている雰囲気をユーザーに伝えるという施策があります。『モンスト』は、上手にマイクロインフルエンサーを量産しています。ゲーム公式が盛り上げるのではなく、インフルエンサーとなるユーザーが盛り上げるというのがポイントだと思います。言えば、そのようなインフルエンサーをどう作るかが重要かと思います。継続率の改善には何が必要かを、各社とも気がつき始めていると感じています。スマホゲームの攻略情報を、取り扱って欲しいという声がかかるようになってきましたが、大きくわけて2つのパターンがあります。1つは他社のスマホゲームがやっているから、もう1つは周辺環境作りの一環で攻略メディアを活用したいというものです。動画での流入確保や認知、Twitterのインフルエンサーの確保など、方向性のビジョンが見えている企業様ですと、我々としてもお手伝いしやすいですね。環境作りは大変だと思うのですが、どのようなアドバイスや協力をされているんですか?阿部スマホゲームのコミュニティ作りのお手伝いをしています。Twitter上でそのゲームをプレイしているフォロワー数が多い、インフルエンサーになりえるユーザーをピックアップして、インフルエンサーに育てていくということをしています。メディアからそのユーザーのSNSアカウントなどにトラフィックを流しています。地道に積み上げていかないと、環境作りの実現は難しそうですね。阿部はい、本当に難しいですね。着実にファンを醸成していくことが重要だと考えています。松岡ゲーム内からイケてるユーザーが自然発生的に出てくるのを待つだけではなく、我々メディアがユーザーのゲーム習熟度を引き上げるお手伝いをしたり、アピールする場にしたりすることが大切かなと思います。阿部アドバイスとして、コミュニティをどこに作るのかということを戦略的に考えて進めるのがいいかなと思います。現状は、コミュニティの場所が分散しているゲームが多いです。ユーザー数が少ないゲームですと、コミュニティがゲーム内の掲示板、LINEなどのチャットツール、Twitterと様々なところに分散していると、過疎化しているように見えてしまい、ユーザーの離反に繋がります。コミュニティを集中させることで、ゲームが盛り上がっている雰囲気を出せるのではと思います。その一環として、GameWithではSNS機能をリリースし今後強化していく予定です。周辺環境というキーワードがありましたが、ゲーム内だけではなく動画やTwitterといったゲーム外部のツールも活用してファン化することが重要というのは、非常に面白い着眼点だと思いました。ゲーム運営とマーケティングが二人三脚で、ユーザーのモチベーションをどのように維持するか、よりゲームを楽しんでもらうかを、ゲームの内側と外側の両面から作り上げる必要があるかもしれませんね。gumi、2017年4月期第3四半期は増収増益。エイチーム、2017年7月期第2四半期は増収増益。