マルチプレイアクションであること、生きている生態系の中で生きているようなモンスターと対峙するところ、素材を使って自分を強化していくゲームループの3つ。その3つは変えてはいけないところだと思っています。『MHW』を作るにあたって、素材を集めてちまちま装備を整えるのは農耕民族の遊びで、欧米人には合わないと言われたんです。『ディアブロ』だってそういう楽しみ方がありますし、そうじゃないと思っていました。その「らしさ」は変えずに、そこに至るまでをわかりやすく変えることにしたんです。徳田さんみたいにそういった明確な答えがあるのもいいですね。僕らは要所要所でその「らしさ」にとらわれたりもするので。『ドラクエ』は歴史も長いですから、人によって感じ方も違うのでとくに難しいでしょうね。「決まったドラクエらしさはないんです」って話になるんです。開発に入って驚いたのは、実は堀井さん自身がいちばん「ドラクエらしさ」にこだわっていないということでした。堀井さん自身がこだわりがないというのはとても深い話ですね。僕らのほうが「『ドラクエ』でそこまでやっちゃまずいんじゃ?」ってなりますからね。バトルで攻撃するとき「テリッ」って音が入りますよね。あの音がないと『ドラクエ』らしくならないんです。堀井さんに残すか無くすか相談したら、きっと「別にわかりやすい手段があれば、別の表現でもいいんじゃない?」って言うと思うんですよね。大事なのは、「『ドラクエ』らしさ」の中にある「わかりやすさ」なんですよ。さっきの下地の話じゃないですが、「わかりやすさ」で入れていたこの「テリッ」という音も海外だと「このテリッて音は何なの?」とか、「階段を降りるのにザザザって鳴るのはどうしてなの?」って、「『ドラクエ』らしさ」のひとつだと考えていた、日本の2D時代からの暗黙のルールが通じないんです。僕らにはネイティブすぎて違和感ないですもんね。立場が変われば感じ方も変わる。「『ドラクエ』らしさ」という言葉だけのこだわりにとらわれず、ひとつひとつの要素を慎重に見定めていく必要があるんですが、それが本当に難しい。今回、快適さをあげようと思って、室内でルーラを使っても天井に頭をぶつけないようにしたんです。したら、日本のユーザーさんだけでなく、お作法を知っている昔からの海外ファンの方にも「なんで頭をぶつけないんだ」って言われたりもしましたから(笑)。そこはやっぱり『ドラクエ』だからこその「らしさ」の部分ですよね。『モンハン』よりも難しいと思います。僕は今回、砥石を無限に使えるようにしましたけど、何も言われませんでしたから。『ドラクエ』がもっている良さと『モンハン』のもっている良さは真逆なんですよね。尖っている部分が『モンハン』の良さであり、わかりやすさが『ドラクエ』の良さである。それでいて、僕らは「もっと尖りたい」と思っているけど、尖ることがどこかで怖い。徳田さんたちも「わかりやすくしたい」と思っているけど、しすぎることが怖い。その「らしさ」を踏まえつつ、そこを突破したのが『MHW』なんでしょうね。言っていただけるとうれしいですが、本当にそのさじ加減は難しいですよね。いやぁそれが、各地でイベントがあって......飛び回ってましてあんまり記憶がないんです。発売近辺は僕も記憶がないです(笑)。プレイヤーさんと一緒に遊べないってところがちょっと辛かったですね。販売本数の速報値が出て、それを横にいた辻本さんが「すごいことになっているよ」じゃないですけど、リアルタイムに伝えてくれて、そこで実感したというか受け入れていただけているんだって思いました。辻本さんはモチベーションを上げてくれるすごい人ですね。本当に尊敬していますね。自分も上がってるんでしょうけど(笑)、それを皆に共有したくなるタイプなんです。海外ってそもそも予約する文化が日本と違いますし、過去とか実績のデータがわからないですから、正直どこまで売れているのかもわからなかったんです。やって実際の数字で教えてくれたので嬉しかったですね。世界同時発売......恐ろしい......。経験だったので、恐ろしいことはよくわかりました(笑)。発売直前イベントをやらせていただいて......そこから記憶がない(笑)。シャンパンを開けたとお聞きしましたが。それを飲み明かした記憶もないんです。受け入れていただけるかってドキドキはしていたと思うんですけど、個人としては開発が終わっちゃったなっていう感じが強かったかもしれないですね。楽しく作っていたからですね。MMOの『DQX』は、ずっとお客さんの興味を途切れさせないようにと作り続けていきますよね。『DQXI』は真逆で、ずっと打ち上げ花火だと思いながら作っていたんですよ。それが打ち上がってしまった後は、どちらかというと寂しい気持ちになったんです。それでも、やっぱりお客さんのTwitterでの反応とかを見るのは楽しかったですけどね。今日の話にも出ましたが、ゲームデザイナーを目指す方は何でもいいからルールを自分で作って、それで人を楽しませる経験をたくさんしておいてもらえるといいと思います。今回僕たちの共通項になっているぐらいですし、後に活きてくる実感があります。僕はやりたいことがあってキャリアを積ませていただいていますが、根っこにある原動力は楽しんでもらいたい意思や経験だと思っています。堀井さんや先輩たちの受け売りかもしれないですが、やっぱりお客さまの気持ちになって考えることは何につけても大事です。そこに向かってものを作れる人は伸びると思っていますので、ゲームデザイナーを目指す方はまず人を楽しませることを考えてみてください。僕個人としては体験に基づく刺激をくれる人と一緒に仕事をしてみたいです。現在は僕らが今日話してきた時代とも変わって、ゲームだけでもさまざまな媒体があるし、メディアも動画などたくさんの選択肢がある。自分も努力して触れてはいますが、リアルな体験を持って育った人とでは説得力の値が違います。いう人たちと一緒に仕事をして、たくさんお話を聞かせてほしいですね。告知などもあれば教えてください。『モンスターハンター:ワールド』は、あと数回のアップデートを考えています。Switchで発売予定です。キャラクターボイスにも対応して、PS4版、3DS版をプレイされた方もまた新しい体験ができると思っています。徳田さんも内川さんも原体験から、ちゃんと現在のゲーム作りに活きているところがたくさんありましたね。僕の『ドラクエ』のタンスの開け閉めの原点は、シルバニアファミリーでしたね。聞いても聞いても聞きたいことがあります。お話を聞いていると、2人とも真面目で何をするにも真剣に取り組んでいる人柄が伝わってきました。してディレクターとなり、大作を任されている理由がよくわかりました。今日の話だと、選択肢の重みに共感してお互いゲーム業界に入ったわけですよね。いずれは若手に譲らなきゃいけないとは思っていますが、今は『ドラクエ』を作り続けたいと思っています。徳田さんはご自身が次のステップに進むための導線を常に考えて行動しているところにそのすごさを感じました。それを経験値であったりレベルアップという言葉で表現していましたよね。いったところも、家庭用機が物心ついたときからある同世代ならではの、ゲームの言葉が浸透しているからこそわかる共通項なんだなと思いました。ありがとうございました。新刊案内】NDWを運営している(株)アンビットより、2019年1月29日に『モンスターハンター:ワールド』の設定資料集が発売されます。ambitキーワードで記事を検索CLOSE。