2)立ちP連打キャンセル可能な小技。相手のしゃがみ状態に当たらないほど打点が高いので,相手の空中ダッシュに対するけん制技として活用できる。攻撃力が8から12に上昇した(S1.1)。3)立ちK前方を蹴る攻撃で,足元のやられ判定が小さくなるのが特徴。相手のしゃがみPやしゃがみKを潰しやすく,接近戦での足止め効果が高い。4)近距離立ちS攻撃の発生が早く,ジャンプ攻撃からのつなぎに役立つほか,ヒット時は相手を強制的にしゃがみやられ状態にする。ほかのキャラクターと比べてシンは近距離技が出る範囲が広いため,立ちKが遠目の相手にヒットした場合でもこの技につなぎやすい。7)遠距離立ちSリーチに優れ,シンの地上けん制の主力をになう技。ここからエルクハントやビークドライバーへつないで,ダメージを奪っていこう。ヒット時は相手を強制的にしゃがみやられ状態にする効果もある。攻撃判定が内側に拡張されたが,相手との距離が離れていないと出せないため大きな影響はない(S1.1)。立ちHS頭上で旗を振り回したのちに足払いで追撃する2段技。空中の相手に当てるとダウンを奪えるので,連続技の中継や締めとして使っていくといい。2段目ヒット時にビークドライバーやエルクハントで追撃できるように。硬直が6フレーム減少し,キャンセル受付時間が延長されるなど,出しきった場合も強化されている(S1.1)。2段目が相手を引き寄せる効果に変化した。2段目をガードさせたあとに,ジャンプキャンセルジャンプDとエルクハントで中下の二択を仕掛けやすくなっている。遅いがスキは小さく,ガードされてもほぼ反撃を受けないのが特徴だ。2)しゃがみP攻撃発生が早く,かつ連打も効く小技。暴れに使いやすいほか,ガードされても有利な性質を活かし,ダッシュをはさみながら固めを継続する使い方もできる。1)下しゃがみK攻撃発生が早い下段技。連係や連続技の始動に使いやすいが,基底ダメージ補正が設定されているので,ダメージは控え目となる。ヒット時には相手を強制的にしゃがみやられ状態にする効果がある。基底ダメージ補正が80%から70%に変更された(R1.04)。5)しゃがみS遠距離立ちSと同様,リーチと攻撃判定に優れたけん制技。ヒット時はビークドライバーへつなげてダメージを稼いでいこう。攻撃力が32から27に減少した(R1.03)。17)しゃがみHS旗を振り上げて攻撃する3段技。対空に使えそうなモーションだが,実は上方向の攻撃判定が薄いためオススメはできない。1〜2段目に相手を立ちやられにする効果,3段目に相手を浮かせる効果があるので,連続技の中継に使っていこう。ジャンプキャンセル可能なので,この技をガードさせるだけでも低空ジャンプDと足払いでガードを揺さぶることができる。1・2段目の攻撃力が32から28に減少している(S1.1)。足払いリーチが長く,ダウンを奪える下段攻撃。けん制や立ちガード崩しとして重宝する。基底ダメージ補正がないため,連続技の始動技としても優秀。シンの重要なダメージ源となる技といえる。基底ダメージ補正90%が追加された(R1.03)。10)+P攻撃発生まで上半身無敵が続くため,対空として非常にお世話になる技。ヒット時はここから近距離立ちSへつないでコンボを狙っていこう。ジャンプキャンセルが削除された(R2)。2)+HS前方へ踏み込みつつ棍を振り上げる攻撃で,ヒット時は相手を浮かせる効果を持っている。連続技の中継として活躍するほか,ガードされても有利であることを利用し,中間距離からの奇襲やガトリングコンビネーションを使った固めにも活用できる。下方向へ攻撃判定が拡大したが,ファウストのしゃがみ歩きのような,極端に低い姿勢にはヒットしないので注意したい(S1.1)。2)下+K旗で相手の足元を攻撃する下段技。+HSへつないだりと,活躍の機会は多い。A:6中ジャンプP前方への攻撃判定が強くスキが小さいので,空中の相手を迎撃する手段として活躍する。昇りジャンプで出して対空技のような感覚で使おう。A:3中ジャンプK前方へ相手を吹き飛ばす効果がある蹴り技。ステージ端バウンドが削除され,真上方向に吹き飛ばす攻撃に変更された。受身不能時間が非常に長いため,カウンターヒットさせると着地後に追撃できる(R2)。A:6中ジャンプS斜め下方向を攻撃する技。リーチが長く,跳び込みに空対空にとあらゆる場面で役立ってくれる。空中戦での主力となる技といえる。全体動作の長さは据え置きのまま,攻撃判定の持続が3フレーム増加し,使い勝手が向上している(S1.1)。A:3・2・2・2中ジャンプHSすくい上げるような軌道で棍を振り上げる4段技。攻撃判定が広いのでめくりにも使えるが,攻撃レベルが低いので地上技につなげにくいのが難点。座高が極端に低い相手以外には,ジャンプの昇り際や空中ダッシュ中に最速で出すことで中段攻撃としても活用できる。やられ判定が拡大された(R2)。A:2中ジャンプD空中で一瞬停滞し,斜め下方向を旗で突く攻撃。ジャンプ直後に出すことで中段攻撃としても使え,相手のしゃがみガードを崩す手段となる。ヒット時はヴァルチャーシーズや空中ヴォルテックデインへとつなげていこう。カウンターヒット時に地面バウンドを誘発するように。ジャンプの降り際でカウンターヒットさせたら,着地して近距離立ちSから連続技を狙おう(S1.1)。吹き飛びが変更された。根元部分の攻撃判定が強化され,受け身不能時間が増加した(R2)。+HS旗を前方に振り回す攻撃で,当てると相手をシン側へ引き寄せる効果がある。空中連続技の中継に組み込んで使うといい。攻撃力が44から36に減少した(R1.03)。12)デッドアングルアタック遠距離立ちSと同じ動作で反撃する技。攻撃発生が早いので割り込みに使いやすいが,半面ガードされたときのスキは大きい。遠距離立ちS同様,攻撃判定が内側に拡大されたため,密着した相手に空振りしなくなった。低姿勢に弱いのは相変わらず。使うタイミングには注意しよう(S1.1)。地上投げ相手を大きく吹き飛ばしてダウンさせる投げ技。ダウン後は起き攻めを仕掛けるのがセオリーだが,ロマンキャンセルを使えば追撃も狙える。画面端で相手のR.I.S.Cゲージが点滅しているときに旗で殴る部分がカウンターヒットすると,ノーゲージでの追撃も可能だ。空中投げ相手を掴み,蹴りで大きく吹き飛ばしつつダウンを奪う空中投げ。これでダウンさせたあとは,ダッシュや空中ダッシュで近づいて攻めを継続していこう。低い位置で投げても追撃ができなくなった(R2)。まで無敵時間が持続するので,切り返しや割り込みに重宝する。ガードされたときのスキは大きく,単体で使うのはリスクが大きい。跳びあがりやエルクハント,ビークドライバーにつなぎ,必ずスキをフォローすること。この技がヒットすると相手に青色のエフェクトが発生するが,密着状態でヒットさせればクリティカルヒットとなり,赤いエフェクトとなる。相手が高く浮き上がるので,ビークドライバー(強化版)など,攻撃発生が遅い技も連続ヒットさせやすい。遠距離ヒット(青色のエフェクト)の受身不能時間がクリティカルヒットと同じに延長され,距離を問わずブルバッシュが連続ヒットするようになった。相手の縦吹き飛び量も増加している。遠距離ヒットのみ強制ダメージ補正60%が追加され,連続技に組み込んだときのダメージは減少しやすい(S1.1)。テンションゲージ増加量が150から100に減少した(R1.03)。一撃必殺技を除き,シンが必殺技を繰り出すためには,カロリーを消費する必要がある。この残量を示しているのが,テンションゲージのすぐ上にあるカロリーゲージだ。カロリーゲージはラウンド開始直後は10000カロリー溜まった状態からスタートし,必殺技を使用する度に1000カロリーずつ減っていく(跳びあがり,育ち盛りだからな。必殺技使用後にゲージが0になってしまうと,シンは空腹状態となって大きなスキを見せてしまうことになる。ラウンド開始時のカロリーゲージ空腹状態また,シンは必殺技を,覚醒必殺技を含む別の必殺技でキャンセルできるのだが,このときには技自体のカロリー消費のほかに,キャンセルそのものに1000カロリーが必要となる仕組みになっている。ホークベイカーからエルクハントにつないだ場合には,ホークベイカーで1000,キャンセルに1000,エルクハントに1000と,合計3000カロリーが消費されるわけだ。これによって必殺技キャンセルを使った強力な連続技や連係を組み立てられるのが,ほかのキャラクターにはないシンの強みだ。同時に空腹状態に陥るリスクがあるので,カロリーゲージの管理は怠らないようにしよう。ちなみに,物を食べるとカロリーが回復するという仕様だけに,ファウストの何が出るかな?で出現するドーナツやチョコレートを取るとカロリーゲージが僅かに回復する。空腹が近くなるとカロリーゲージの色が変化し,ゲージ残量がわかりやすくなった。残り3000カロリーから「黄色」に,残り1000カロリー以下で「赤色」になる。カロリーゲージが赤いと一度必殺技を使うだけで空腹状態なるため,デッドアングルアタックやロマンキャンセルで安全な時間を作り,育ち盛りだからな。カロリーを回復しよう(S1.1)。ガードされると反撃必至のホークベイカーだが,ほかの必殺技でキャンセルすればスキをフォローできる。空振りだけはどうしようもないので,最低でもガードはさせるように出すこと跳びあがりなどカロリー消費のない必殺技で直前の必殺技をキャンセルすると,キャンセルそのものにかかるカロリーも0になる。覚醒必殺技の場合も同様だが,もちろんテンションゲージが必要となるビークドライバー+HS(消費カロリー1000)旗で前方を思い切り突く必殺技。リーチ,発生ともに優秀で,連続技に組み込みやすい。遠距離立ちSやしゃがみSといったけん制技をキャンセルして連続技にしたり,空中連続技の締めに用いたりしてダメージを与えていこう。旗を突き出す2段目をカウンターヒットさせると壁バウンドを誘発するので,K版跳びあがりでキャンセルしてジャンプ攻撃を当てたり,跳ね返ってくる相手に遠距離立ちSでの追撃を狙うことができる。この技にはコマンド入力後ボタンを押し続けることで攻撃のタイミングを変化させられる性質があり,さらにボタンを一定時間押し続けたのちに離すと,強化版を繰り出すことができる。強化版は攻撃力が大幅にアップし,吹き飛び方も画面中央では転がりダウンに変化。画面端付近では,壁張り付き状態を誘発する効果もある。1段目ヒット時の横方向への吹き飛びが増加し,画面中央でこの技とエルクハントをループさせる連続技ができなくなった。ボタン長押しして溜めた場合に,技が強化される瞬間と足元のエフェクトが変化するタイミングが統一され,タイミングが計りやすくなった(S1.1)。溜め版の攻撃力が76から66に,テンションゲージ増加量が150から100に減少した(R1.03)。通常版1段目の攻撃力が46から36に減少。2段目の持続が6フレームから8フレームに増加し,硬直が8フレーム増加した(R1.04)。後ろ部分の攻撃判定のみ縮小された(R2)。