国境の長いトンネルを抜けると大漁であった。前に立てたスレッドがアグ厨に使われてしまったので、また新たに作ります。ヴォーパルス、7ワンダー、トレインズなどでお願いします。題名*内容<IMG>タグが利用可能です。返信アンダーグラウンド追加ルールとそれに対応したマップ、種族特殊パワー、トークンなどが収録された大拡張。基本セットなしで単体で遊べる。種族特殊パワーが追加ルールを前提としたものがあるため基本セットの種族特殊パワーをアンダーグラウンドに持ってくることはできるが、アンダーグラウンドの種族特殊パワーを基本セットのマップでプレイするのは難しいことがある。そのため拡張というよりは第二の基本セットといった感じ。追加ルールは基本ルールより運要素が多少増す。恐れることなかれ、スパイダーウェブ前述の3つと同じ小拡張だが、収納用のケースが付属する。ケースは余裕を持って作られているため、ケースのない拡張を同時に収納できる。恐れることなかれ:種族5種類、特殊パワー5種類。癖が少なくオーソドックスな能力が多い印象。極端なパワー能力もないし、収納もあるオススメの拡張。収録されている種族特殊パワーの数も多くコスパが良い。(後述のスパイダーウェブと恐れることなかれは同価格)スパイダーウェブ:種族3種類、特殊パワー3種類。独特で面白い能力が多く個人的にはかなり好きな拡張だが、複雑なものが多い。収納がある拡張にしては収録されている種族特殊パワーの数が少なく、余裕があるため、前述のケースがない拡張と同時に購入すると良い。呪い!、女神たち、ロイヤルボーナスそれぞれ、新規の種族と特殊パワーを数種類ずつ追加する小拡張。ケース類の付属がない。呪い!:種族2種類、特殊パワー5種類。追加されるものの効果は表題となっている「呪いの」を除いて全て攻撃的。防御を考えるよりガンガン征服して行きたい人にオススメ。女神たち:種族3種類、特殊パワー2種類。呪い!とは打って変わって防御的な効果が多い。正直に言ってパワーが低めのものが多い。個人的に最も好きな種族である「ジプシー」が収録されている。ロイヤルボーナス:種族3種類特殊パワー3種類。種族1つを除いて強種族強特殊パワーの集まり。最初に組み込む拡張としてはオススメできない。購入してきたボードゲーム「スモールワールド」。数戦やって好評をいただいたので、今後の目安として拡張のレビューをしていきたいと思います。長文、連投になると思います、すみません。具体的な能力、効果は書きませんので詳しく知りたい方は部室で直接聞いていただければ。見かけたので貼っておきます。練習していってみてはどうでしょう。真円二つが大きく点数を引き上げた素晴らしい庭。例外として、対応により使用されたカードを解決する手順により生成された《攻撃》には対応することができない。(総合ルールより)やはり、合っていたようです。>略ありがとうございます。あとで目を通しておきます。返信>外交トークンの使用は強制ですやはりそうだったのですね。ありがとうございます。外交トークンを使用しなければならない。』と書いてありましたので、私は戦争に参加できないが正しいと現在は考えていますが実際はどうなのでしょうか。返信http://taroimo999.hatenablog.com/entry/2015/05/14/1230007ワンダーのハトと呼んでいるやつ(外交トークンというらしい?)について今日部室で外交トークンを持っているプレイヤーが戦争に参加したいということがおきました。外交トークンを使用しなければならない。』と書いてありましたので、私は戦争に参加できないが正しいと現在は考えていますが実際はどうなのでしょうか。どなたか詳細をご存知の方がいらっしゃりましたら知りたいです。返信>うし終わらせた人以外が1手ずつ打って終了、だった。今度は多分ルール完璧だと思う。終了条件を満たしてから1順して終了、っぽい?ルール確認求む。確かに前者だと終わらせた人が強すぎるような。協会のルールを貼っておきます。射線がマップの端(壁の部分)、ドア、障害物が描かれたマス目->射線がマップの端(壁の部分)、ドア、進入禁止のマス目(コマや障害物が描かれたマス目)http://togetter.com/li/406257DESCENT第2版。斜線を敵のコマ(英雄側にとってはモンスターや副官、オーバーロード側にとっては英雄や特別な使い魔)は遮るのか?だけど、FFGで公開されている英語版のルールブックには、はっきりそう書いてる。SPACE)を「進入禁止マス」と訳語を当てている。「進入禁止マス」は他のコマや障害物(地形の一つ)があるマス。あとの記述で仲間のマスは通り抜けできるとあるので、仲間のマスは進入禁止マスではなかろう。原版ルールブックでは「進入禁止マス」に遮られていたらとあるんだけど、日本語版ルールブックでは「障害物」(←地形だな......)となっている。訳すときに参照したルールブックがネットで公開されているものより古かったのか、それともただの誤訳か......。故意に発生させるのが目的だったとしたら問題です。競技性を求めていないからです。言い忘れていましたが、このような事態になったのは今回が初めてではなく、前にも合宿中に何度かありました。弱いカードを持ってる人は最初から選択肢が決まっているので、前の手番が「ノーチェンジ」と宣言するとカード交換のアクションやカードの確認が発生しないのですぐに「チェンジ」といって手番を完了させてしまいがちです。(おそらく自分も無意識で言ってしまっていると思います)クク宣言をここに割り込ませるのは困難で同時になってしまい、不成立(ぎりぎりまでひきつけるような人の場合は交換されてしまう)と判定され、不満をもらしていたのを何度か見かけました。本人としてもここでクク宣言をしたいと決め、すぐさま言うように努めたにもかかわらず、手番の人もすぐさま宣言したので不成立みたいな状況に違和感を感じていました。こればっかりはどうにもならない所です。個人的には1秒~2秒くらいだと思っています。そのゲームをしている人たちの常識の範囲内で考えるしかないと思います。裁定すればいいのかな一番いいのは審判に判断してもらうことですが、通常そんな人いないので、当事者で決めるしかないと思います。自分もルールのあり方に関しては同意見ですが、このような部分に関しては主観が入るのはやむをえないと思います。麻雀のルールに・0.1秒で自分の手番を終了させてはいけない・捨て牌が切られてから○秒経ってから次の人は積もらなければいけないがあるのかどうかも普通知らないから周りの人はやはり「少しゆっくり切って欲しい」とその人に言う事になるんじゃないでしょうか?これは明らかに周りの人の主観ですが、これで速く切る人がゆっくりきるようになってくれれば特に問題ないと思います。逆に速く切る人が「君たちが遅いんだよ」と言いつつも、実は誤ロンやリーチ後のフリテンを故意に発生させるのが目的だったとしたら問題です。麻雀というゲームが動作の速さに競技性を求めていないからです。このような事態が起きないようにルールやゲームのマナー(主観で判断してもいいもの)で決めておくようにすればいいと思います。仮にククのルールで、手番毎に「いいですか~?」と聞くようにすれば、今回のようなケースは間違いなく防ぐ事は可能ですが、ゲームが遅くなるので自分は嫌です。ゲームの厳密さとサクサク感はトレードオフだと考えます。「クク」のカードを持っている人のリスクはあくまでほぼ最強カードにもかかわらず、交換を申し込まれたら拒否できない所にあると考えます。同時でクク宣言を成立にしてしまうと、前の書き込みの後者のようなことが出来、リスクがなくなってしまうので、これを防ぐためのものだと思います。二人前の人が発声するのと同時にクク宣言すれば十分なのでは?クク宣言をする人は手番の人の発声を待ってはいけません。前の人の発声にかぶせるぐらい早めにいう必要があるかは疑問ですが、そのぐらいの気持ちですぐに言うように努めなければならないと考えています。ククを持っている人には「クク宣言」をしないと交換されてしまうリスクはあっても「クク宣言」をすぐ言ったけど、手番の人も早く宣言し、同時で無効になってしまうリスクがあってはならないというのが自分の結論です。こればっかりはどうにもならない所です。個人的には1秒~2秒くらいだと思っています。そのゲームをしている人たちの常識の範囲内で考えるしかないと思います。「クク」のカードを持っている人のリスクはあくまでほぼ最強カードにもかかわらず、交換を申し込まれたら拒否できない所にあると考えます。同時でクク宣言を成立にしてしまうと、前の書き込みの後者のようなことが出来、リスクがなくなってしまうので、これを防ぐためのものだと思います。」と発音した瞬間にCが即座に判断し、「クク!」(他の人にはほぼ同時に聞こえる)といったようなケースではクク不成立と考えます。百人一首とは違うのでクク宣言する時間が十分あったのにこれで同時だからOKというのもおかしいからです。「十分な時間」っていうのも、主観による判断が入ってしまうので、避けたいですねこればっかりはどうにもならない所です。個人的には1秒~2秒くらいだと思っています。そのゲームをしている人たちの常識の範囲内で考えるしかないと思います。その点はどうでしょうか「クク」のカードを持っている人のリスクはあくまでほぼ最強カードにもかかわらず、交換を申し込まれたら拒否できない所にあると考えます。同時でクク宣言を成立にしてしまうと、前の書き込みの後者のようなことが出来、リスクがなくなってしまうので、これを防ぐためのものだと思います。自分は(クク宣言が出来る十分な余地があった上で)同時発声は「クク」不成立と解釈しています。」と発音した瞬間にCが即座に判断し、「クク!」(他の人にはほぼ同時に聞こえる)といったようなケースではクク不成立と考えます。百人一首とは違うのでクク宣言する時間が十分あったのにこれで同時だからOKというのもおかしいからです。これはククというゲームの本質とは違うものと考えます。この2点を満たすためには、やはり手番が回ってきたプレイヤーは1拍(1~2秒?)置いてから自分の宣言をするようにするのをマナーとして徹底するのが良いかと思います。ククのルールに詳しい人の見解求む個人的にはあの場面では「クク」成立と考えています。場の状況を簡単にまとめるとA=スタートプレイヤーB=Aの右隣C=Bの右隣かつクク持ち1.A「いいですか~?」←特に宣言なし2.A「ノーチェンジ」3.B「チェンジ」C「クク!」といった状況で2.と3.の間隔が短く、BとCの宣言が同時になってしまい、審議になってしまいました。2.と3.が短かったために、宣言が同時になってしまったのでやむをえないという判断です。これを「クク」不成立にしてしまいますと、ククを持っていないプレイヤーの戦略に「クク宣言に割り込まれないよう即座に宣言した方が良い」というのが成立してしまい、これはククというゲームの本質とは違うものと考えます。逆に2.と3.に十分な時間(感覚的には1~2秒以上)があり、Bが「c(チェンジのc)」と発音した瞬間にCが即座に判断し、「クク!」(他の人にはほぼ同時に聞こえる)といったようなケースではクク不成立と考えます。百人一首とは違うのでクク宣言する時間が十分あったのにこれで同時だからOKというのもおかしいからです。まとめると「ククを持っていない人はクク宣言に割り込まれないようにプレイするのはダメ(ククを持っている人が手番が回るのが速すぎてクク宣言できなかったというのはおかしい。「ククを持っている人はプレイヤーの「チェンジ」、「ノーチェンジ」を聞いてから「クク宣言」するのもダメ(この判断が速く、ほかの人には同時に聞こえるようのもダメ)」この2点を満たすためには、やはり手番が回ってきたプレイヤーは1拍(1~2秒?)置いてから自分の宣言をするようにするのをマナーとして徹底するのが良いかと思います。掲示板に戻る*掲示板をお持ちでない方へ、まずは掲示板を作成しましょう。無料掲示板作成ホームページへ管理者にメールteacup.レンタル。