販売ランキングプレゼントサイトマップ2009年9月24日(木)大手メーカーのトップクラス5氏がゲーム業界の未来をアツく語る!!文:電撃オンライン平井氏による講演に続いて、基調講演の第2部ではメーカー同士の対談が行われた。経営のトップ5名が“この1年のゲーム業界”や“業界のこれから”などを語った。参加した方は以下の通り。)まずはモデレーターの浅見氏から、直近1年の日本国内におけるゲーム産業について、各氏に質問が飛んだ。辻本氏はユーザーのプレイスタイルが変わったことを挙げ、携帯ゲーム機での複数人プレイをよく見かけると発言。北上氏は「Wiiの成功、携帯型ゲーム機の普及といったことで新しいユーザーを取り込めた」と自信を見せる。吉田氏は、SNSでのカジュアルゲームの流行や、iPhoneでのアプリを挙げて「自分でプレイするだけでなく“人に見せたい”アプリによってコミュニケーションができるようになっている」と指摘した。和田氏は「リーマンショックでクレジットが破壊されたものの、エンタメ業種にはあまり関係ない」と話す一方で、小売りの仕入れは手堅くなったとも語る。鵜之澤氏は「(リーマンショックは)会社全体の言い訳には使ってるけど、やはり言い訳でしかない」と考えているそうで、自社については魅力的なソフトが出し切れなかったことが反省点と語った。まとめとして、辻本氏の「景気がいいからどうこうではなくて、遊びたいと思っていただけないと買っていただけない。良質なゲームを作っていくことが重要」との発言に、皆がうなずいていた。北上氏はゲーム業界の中長期的な発展について、これまでハードメーカーが技術を高めることで、ソフトメーカーが表現力を強めてきたが、そのサイクルだけでいいのかと疑問を投げかける。和田氏は、メディアがディスクからオンラインに変わりつつあることに触れ、どのような利益配分で販売するかが重要と発言。鵜之澤氏は「既存のメーカーがオンラインやモバイルで利益を出しているかというとそうではない」と話し、ビジネスモデルが変わることは恐怖と話した。オンライン配信による価格設定について和田氏は「これまでは一物一価だったが、いろいろな収益モデルを設定できるようになる」と指摘するものの、一方でユーザー側の意識・習慣による壁もあるとした。北上氏は携帯電話はキャリア回収の仕組みができているものの、ゲームプラットフォームでは電子マネーが一般化されていない点を問題視した。ここでテーマは、国内と国外のマーケットや開発に移る。鵜之澤氏は、生き残るためには海外に場を求めざるを得ないとし、自社の例を披露。海外スタジオでの開発は苦労していて、「(そこからさらに)外部に出すとどうもいい仕事にならなくて、自社(のスタジオ)に戻して作ったことも2度あります」と苦笑い。海外スタジオ発のタイトルは発売できておらず、手を入れ直して来期に発売するという。吉田氏は長く海外スタジオを見てきた経験から、「日本と海外ではユーザーの好みが違って、最近はさらにはっきりしてきている」と解説。世界市場に対する日本市場の比率が減ってきていることもあり、日本発でインパクトを与えるにはどうすればいいかを考えているという。ここで北上氏はハリウッド映画を例に挙げて、英語がわからない人でもハリウッド映画は楽しめるように作られており、それもまた海外市場に切り込むための“技術”だと持論を展開した。辻本氏が、日本はアーケードゲーム出身のメーカーが多く、アーケードでの知恵や技術をコンシューマ側に持っていくべきではと発言。そんなアーケードの長い歴史を持つナムコ(バンダイナムコゲームス)について、鵜之澤氏はアーケード部門とコンシューマ部門には社内で大きな壁があると告白する。切り口は“ゲームの制作”。今後のタイトル開発についてさまざまな意見が飛び出した。辻本氏は、ライフスタイルが変わっていることを意識して、開発も変えなければならないと話す。北上氏は、メーカー側の視点で考えるのではなく、ユーザーから見てどう新しいのか、おもしろいのかを提案するべきと語った。和田氏は、昨年のTGS基調講演でも語っていた“作り手側の開発手法共有”、いわゆる開発のネットワーク化を課題に挙げていた。吉田氏はプラットフォームホルダーとして“ゲームを作りやすい環境”を構築すること、クリエイティブアイデアとマーケット(ユーザー)を近づける必要があることを説明。鵜之澤氏は、組織での部門分けを取り払った上で、新しいものを出すことに力を注ぎたいと力を込めて語った。