]●『ドラクエ』らしさ、『モンハン』らしさ。僕は2機種あることで気分転換できたっていうのが正直なところかもしれないです。スケジュール的に予断を許さなかったので、ストレス解消するタイミングがなかったというのが正直なところですね。それを仕事の中に持ち込むしかなくて......ただ、そもそもゲームを作っていること自体が楽しかったし、徳田さんの話じゃないですけど、自分に任せてもらえている部分がどんどん形になって見えていくっていうのは飽きなかったんです。自分の感覚ですが、長いこと作っていたというのはあまりなくて、もう日々問題が起こっていますから、それをひとつずつ潰していったらいつの間にか開発が終わっていたという。いえば、よく出勤中に電車とかで「メラのダメージ値をいくつにするかで悩めている自分は、日本一幸せな会社員なんじゃないか?」って自分を鼓舞していました(笑)。自分を鼓舞するのは大事ですよね。僕たちも新しいことにチャレンジしていたので、開発中にはいろいろな意見が出てきます。スタッフに対して「こっちで道は合っているんだ」って示さないといけない。そこで今回は、いろいろな場所でユーザーさんにテストをしてもらったり、レビューをもらう機会を意図的に設けるようにして、中間評価の結果を大事にしました。そこで評価をもらえるものだったり、辻本さんをワクワクさせられるものを作ってやろうと思っていましたね。辻本さんって正直な人だから、ワクワクすると、いろいろな人に「すごいねん」って言ってくれるんです(笑)。いった中間評価の意見をチームにフィードバックして、「俺たちは大丈夫」と思ってもらえることが、自分にとってもいちばんのモチベーションだったし、ストレス解消にもなりました。途中段階でいいものを作れているという感触を持てることが、自分を鼓舞する意味でも大きかったです。なかったら乗り越えられなかったかもしれません。まとめると、2人とも仕事が大好きなんですねえ。話していて、そして聞いていて自分もそう思いました(笑)。ある意味毒されているともいう(笑)。徳田さんが聞いているとは思っていなかったんで......ありがとうございます。その言葉を胸にしながら開発をされてきたんだなぁと思ったら泣けてきました。そのセリフは『DQXI』で出てくるものなんですが、僕自身が開発中にその言葉で励まされていたんです。その講演では「『ドラゴンクエスト』は自分のリアルに返ってくるものだというところにすごく価値を感じている」というお話をさせていただいて、オチとして「僕は作っているものから元気をもらっていました。皆さんも自分の目の前にあるゲームと向き合い、諦めない心でゲーム作りをしていきましょう」と締めさせてもらったんですね。自分も作品に励まされながら作ったんですよ。その言葉で号泣ですよ。僕はそこで「『ドラクエ』らしさはない。そこまでに関わられている人の話をたくさんされた後だったからこそ、その言葉に説得力がありました。人が積み重ねてきたものを大事にして、ユーザーさんがどう思うかを大事にしている人が作っているのが『ドラクエ』であると。