スピード」という記事ですが、こちらの予想以上に読んでいただいているようです。いうシリーズの記事を作成しています。興味の有る人は是非そちらも読んでみてください。スピード」の補足をしてみようと思います。呼ばれるエンジンが追加されていることを紹介しました。エンジンのサブセットと言えなくもありません。これらの使い分けはどのようになっているのでしょうか。方が早いのは何故なのでしょうか。派生クラスである以下のクラスのいずれかで処理されます。QV4Bindings::BindingQV8Bindings::BindingQQmlBindingそれぞれがどのように使い分けされているかを見ていきましょう。説明の都合上、上記とは逆順に見ていきます。基本的で最も遅いバインディングです。エンジンを使用して行います。オブジェクトのインスタンスが生成される度に各バインディングごとにコンパイルされます。新たに起動することになるためそのオーバーヘッドが大きくなります。用いたときは必ずこのバインディングになるのでスピードが必要な場面ではそれらを避ける必要があります。ファイルに含まれるバインディングをまとめてコンパイルします。ファイルから別のインスタンスを生成する際に再利用します。ネイティブコードにコンパイルするのに対して、仮想マシンのバイトコードを生成し、インタプリタで実行します。方が早いのは何故なのでしょうか。エンジンを実行する際のオーバーヘッドです。プロパティに対する最適化もその理由の一つです。無関係ですのでプロパティへのアクセスは式の計算時に名前解決を通して行われています。為に作られたエンジンですので、式のコンパイル時にプロパティの名前解決を行い、計算時にはインデックスを用いてプロパティにアクセスします。コンパイルされた結果は最適化のために再コンパイルされることがあります。内部について話したセッションを行っています。そのビデオも公開されていますので、参考にしてみてください。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください。キャンセル投稿を送信できませんでした。メールアドレスを確認してください。メール送信チェックに失敗しました。このブログではメールでの投稿共有はできません。