※赤字で表記されているものは,アップデートなどで追記を行った部分です。Ver.1.04など)。2」以降のアップデートで追記を行った部分です。プロフィール「あの男」の側近の一人であり,彼への絶対的な忠誠心を持つ。不死の身体を有しており,寿命もない。数百年に渡り日常を繰り返したためほぼ全ての刺激に何も感じなくなっているが,ただ一点「痛み」に対してのみ新鮮な感覚を楽しむことができる。爪を両手に装着したレイヴンの最大の特徴は,攻撃判定を伴ったまま斜め下方向に滑空するように動く,特殊な空中ダッシュにある。ジャンプキャンセル可能技を豊富に持つので,けん制や固めからこの空中ダッシュに連係すれば相手を逃がすことなく攻めを継続できる。個性的なキャラクターが多い本作の中でも,また一味違う攻めが展開できる。必殺技の多くは飛び道具なので遠距離戦の制圧力は高く,中距離ではリーチに優れた通常技がものを言う。して離れた距離から隙をうかがいながら,ダッシュや空中ダッシュで奇襲をかけていくのがレイヴンのスタイルだ。戦術はやや特殊だが操作はシンプルなので,見た目に反して直感的で扱いやすいキャラクターといえる。離れた間合いでは,高性能の飛び道具シュメルツ・ベルクが頼りになる。F:7(-6)立ちP腕を伸ばして攻撃する。相手の接近を抑制するのに便利だが,発生は遅いので暴れには向かない。F:7(-5)立ちK足を高く振り上げる蹴り。持続が長く,かなり上の方まで攻撃判定が出るので,対空や空中連続技の始動に使える。F:8(+2)近距離立ちS両腕で1回ずつ突きを繰り出す2段技。1段目,2段目ともキャンセル可能なので,攻めの起点として使いやすい。スキの大きい技への反撃にも使える。F:10(-10)遠距離立ちS腕を伸ばして攻撃する,発生とリーチに優れた技。先端を当てるときは,カウンターヒットを見越してしゃがみHSを入れ込んでおくと,まとまったダメージを与えられる。ジャンプキャンセルも可能なので,ここから空中ダッシュで距離を詰めに行くのもいい。やられ判定が前方に拡大したため,けん制として若干使いにくくなった(R1.04)。やられ判定が拡大した(R2)。F:10(-12)立ちHS斜め上に向かって,鋭く両腕を伸ばす二段技。連続技に組み込むか,上方向から接近してくる相手に対して置くように出すといい。1段目は地上カウンターヒット時によろけを誘発する効果があり,低空ダッシュからの固めを入れ込んでおけば,連続ヒットも狙える。F:27(-1)中ダストアタック伸ばした腕を振り払う攻撃で,ダストアタックの中ではかなりリーチが長い部類に入る。攻めのアクセントとして有効な攻撃だが,遠距離立ちSからのガトリングルートがないことには注意。F:6(-2)しゃがみP標準的なリーチの小技。F:7(-1)下しゃがみK発生の早い下段技で,近距離でのガード崩しに役立つ。ここから近距離立ちSや遠距離立ちSへと連係させよう。基底ダメージ補正が90%から80%に変更された(R1.04)。F:9(-5)しゃがみS全体動作がコンパクトで,打点の低いけん制技。遠距離立ちSを潜って近付いてくるような相手は,このしゃがみSで迎撃するといい。F:15(-12)下しゃがみHS足元を爪で斬り払う,リーチの長い下段攻撃。空振り時のスキが大きいので気軽には出せないが,空中ダッシュを警戒して立ちガードしがちな相手への,対の選択肢として連係に組みこんでおくとヒットさせやすい。ヒット後はグラオザーム・インプルスで追撃しよう。やられ判定が拡大した(R2)。足払いヒット時にダウンを奪う下段攻撃。発生が早く,しゃがみPから連続ヒットする。ヒット時はキャンセルからシャルフ・クーゲルを出しておくと,相手の起き上がりにピッタリ重ねられる。F:5(-1)+Pレイヴンの通常技の中では最も発生が早く,連打キャンセルが可能な攻撃。攻め込まれたときの暴れには,この技を使っていこう。連打すると1段目と2段目でモーションが変わるが,特に性能が変化することはない。F:9(-16)+P上方向をなぎ払う攻撃で,上半身無敵があるため対空として使っていける。見た目と異なり真上〜後ろにかけては攻撃判定はない。ヒット後は近距離立ちSにつなぐか,カウンターを見越してSバッケン・ツヴァイクを入れ込もう。ジャンプキャンセルが削除された(R2)。F:20(-8)+HS後ろに跳び退きながら,前方の空間を爪で切り裂く攻撃。動作の途中から投げ無敵があるため,相手の暴れを読んだときに使っていきたい。カウンターヒット時はよろけを誘発するので,前方にジャンプキャンセルして,降り際のジャンプSで連続技を狙おう。ガードされていた場合には,K版ケブレヒリヒ・リヒトでキャンセルすると比較的安全にスキをフォローできる。A:4中ジャンプP前方〜上方向に対して鋭い攻撃判定を持つ,発生の早い攻撃。連打が利き,攻撃判定が大きいので,空対空で競り勝ちやすい。基底ダメージ補正90%が追加された(R1.04)。やられ判定が拡大した(R2)。A:9中ジャンプK斜め下方向に蹴りを出す攻撃。持続が長く,発生も早めなので,ジャンプPではカバーしきれない下方向への攻撃手段として使っていこう。やられ判定が拡大した(R2)。A:7中ジャンプS伸ばした腕で前方をなぎ払う攻撃。攻撃範囲が広く,空中ダッシュから繰り出すのに適している。それだけでなく,立ち回りや連続技にも欠かせない,レイヴンの主力技の一つだ。やられ判定が拡大した(R2)。A:3(3)3(3)3中ジャンプHSマントで自分を包み込むようなモーションから繰り出される三段技。判定はすべて中段で,空中からの固めに用いるほか,攻撃判定が自身を覆うように出ることから,空対空にも適している。空中ヒットした場合は空中版グラオザーム・インプルスでキャンセルし,追撃を狙おう。A:3(2)5中ジャンプD斜め下方向に腕を伸ばして相手を叩き付ける二段技。2段目を当てるとレイヴンが反動で跳ね返り,その後は空中で再行動が可能になる。地上,空中問わずヒットさせれば高空からでもダウンを奪えるため,有利な状況を作りやすい。連続技の締めに使おう。2段目の受け身不能時間が減少したため,コンボ後半のジャンプDを高い位置で当てた場合に受け身を取られるようになった。+Kその場で浮き上がったあと,膝蹴りを繰り出しながら真下に落下する攻撃。空中で一瞬停滞する特性があるので,相手の対空タイミングをずらす手段として使っていこう。—ダッシュ出がかりの速度こそ緩やかだが,無敵時間を伴う瞬間移動タイプの前方ダッシュ。無敵は消えている間に限定されるが,けん制をかい潜りながら相手の懐に飛び込めるので,接近手段としてかなり強力。ダッシュ中は通常ガードができないが,ステップタイプではないのでレバーを離した位置で停止できる。フォルトレスディフェンスやジャンプ,各種攻撃でもキャンセル可能だ。空中ダッシュ斜め下へ滑空するような軌道で突進する特殊な空中ダッシュ。その軌道は高度によって変化し,高い位置からは急角度な降下となる。動作の途中から中段の攻撃判定が発生し,ヒットの有無に関わらず,別のジャンプ攻撃でキャンセルができる性質を持つ。奇襲として極めて優秀で,レイヴンの戦術の要となる技と言える。動作中および動作後に空中投げが出せなくなった(R1.03)。滑空中のやられ判定が下方向に拡大された(R1.04)。F:12(-13)デッドアングルアタック+Pと同じ動作で反撃する。上方向に攻撃範囲が広いのが特徴だが,姿勢の低い相手には当たらない点に注意。地上投げ相手を掴んで地面に叩き付け,高くバウンドさせる投げ。ここからはジャンプ攻撃での追撃が可能なので,与えられるダメージは高い。この技を警戒させつつ,6+HSで相手の暴れを潰しにいく連係も強力だ。空中投げ空中の相手を掴んで,胸に爪を突き刺す攻撃。ダウンを奪えるので,ここから起き攻めを仕掛けたり,必殺技の「ここにされたい」を出して興奮度を上げていこう。必殺技解説シュメルツ・ベルク+P針の形をした飛び道具を直線的に投げる必殺技。発生と弾速に優れ,かつヒットした相手に「横方向の移動速度が減少する」効果を一定時間付与するおまけまで付いている。遠距離でのけん制に最適で,ここから攻めの起点を作ったり,相手が近付けないのをいいことに,「ここにされたい」で興奮度を上げたりするといい。飛び上がったタイミングで黄色ロマンキャンセルすると空中状態となり,そのまま空中ダッシュすれば,投げた針を追いかけて攻めに転じられる。KP版は自分の斜め下方向へ,K版は斜め横方向へ,針の形をした飛び道具を投げる必殺技。硬直は大きいが,ハイジャンプの頂点付近で出せば着地する寸前に再行動が可能となる。P版は対空を狙ってくる相手に対して,K版は地上から接近しようとする相手へのけん制として使っていこう。シュメルツ・ベルク同様,ヒットした相手の「横方向への移動速度」を減少させる効果を持つ。着地硬直8グラオザーム・インプルス+S(空中可)伸ばした爪で前方の空間をなぎ払う打撃技。地上版はしゃがみHSと同等の長いリーチがあり,連続技の締めや,中距離戦時のアクセントに活用できる。発生はやや遅く,連続技に組み込むには近距離立ちSや立ちHSなどの,のけぞりが大きい技からつなぐ必要がある。ヒット後の相手はきりもみ状態になって吹き飛ぶので,さらにダメージを伸ばす場合は赤色ロマンキャンセルからダッシュ→近距離立ちSと追撃しよう。空中版はリーチが短くなり,ヒットした相手を高めに吹き飛ばすようになる。連続技の締めに使うほか,画面端でカウンターヒットすると壁バウンドを誘発するので,空中ダッシュを迎撃しようとする相手の行動を潰すように使い,壁バウンドからの追撃を狙おう。ヒット時に興奮度が1上がるように変更された。興奮度3以上の場合は,発生が1F早くなり,興奮度6以上の場合は発生が2F早くなっている(R2)。空中版において,動作中に着地した際の着地硬直が増加した。空中版において,動作後に再行動が可能になった。滑空で前進してから出した際に軌道が変化し,根本の攻撃判定が拡大するようになった。23シャルフ・クーゲル+HS(空中可)やや離れた位置に,停滞する多段の飛び道具を発生させる必殺技。地上版は足払いヒットからキャンセルで出し,相手の起き上がりに重ねることで強力な起き攻めになるほか,固め中に通常技キャンセルから出し,黄色ロマンキャンセルで攻めを継続する方法も有効だ。早くロマンキャンセルすると弾が発生しないので,タイミングは覚えておこう。空中版は,自分の斜め下に飛び道具を設置する技。硬直時間が短く,空中ですぐに再行動できるので,中距離で出して相手の行動を抑制しつつ,すぐさま空中ダッシュで攻め込むといった使い方が効果的だ。興奮度に応じてヒット数が変化するように変更された。興奮度3未満の時は2ヒット,興奮度3以上6未満の時は3ヒット,興奮度6以上の時は4ヒット技に変化する(R2)。地上版が攻撃発生後,徐々に上昇する軌道に変化した。着地硬直8※[]内は興奮度が通常→3以上→6以上のものここにされたい+K(長押し可能)両手を広げながら,特殊な構えをとる行動。いわゆる当て身技のようなもので,構え中に攻撃を受けると,レイヴンが大きく後ろに後退すると共に興奮度が上昇。その際に受けたダメージは回復可能ダメージ(体力ゲージ上では紫色の点滅。以下の写真参照)となる。この回復可能ダメージは一定時間で自動的に回復するが,回復が終わる前に追加のダメージをもらった場合は,そのダメージと合わせて消失してしまう。ボタンを長押しすることで構えは継続でき,一度に複数の攻撃を受け止めることもできる。興奮度の上昇は1ヒットにつき1なので,多段技などを受け止めると,一気に興奮度を溜めることも可能だ。相手の攻撃を受け止めることなく一定時間が経過することでも,興奮度を1上昇させられる。技の効能としては興奮度を上げるのみで,解除時には少なからずスキが生まれてしまうが,覚醒必殺技のゲルトライヤーでのみ,構えの状態をキャンセルできる。これを利用し,相手の連続攻撃を受け流しながら,興奮度が上昇したゲルトライヤーで割り込む,といった使い方も不可能ではない。相手の攻撃を耐えたあとも,時間経過で興奮度が溜まるようになった(R1.03)。攻撃を耐えた際の興奮度の上昇量が増加された(R2)。ガード不能攻撃を耐えられないよう変更された(R2)。紫色ロマンキャンセルになるまでの時間が短縮された(R2)。■興奮度についてレイヴンは「興奮度」という固有ゲージを持っており,その上昇と共にすべての技の攻撃力が上昇する。興奮度は,特殊な構えをとる必殺技「ここにされたい」を使うことで溜まる仕組みで,「構え中に攻撃を一撃くらう」,もしくは「構えたまま一定時間が経過する」ことで1増加。最大は10だがラウンドを持ち越すことはできず,また0から溜め直しとなる。現在の興奮度は,テンションゲージ上のアイコンで確認できる。背景の赤色が興奮度を表しているに加え,興奮度3と6ではアイコンの表情も変化するので覚えておこう。8カウント経過後に興奮度が下がるように変更された。こまめに興奮度を上げる技をヒットさせよう(R2)。左から興奮度0,興奮度3,興奮度6の興奮度アイコン。HS伸ばした腕で相手を掴み,地面に叩き付ける投げ技。S版は斜め45度の空中へ,HS版は地上の相手に向けて腕を伸ばすが,間合いが広い半面,密着状態の相手は掴めないことに注意。S版はやられ状態の相手も掴めるので,連続技に組み込むことも可能だ。この技のみの特徴として,興奮度による攻撃力上昇だけでなく,叩き付け後の相手のバウンドの仕方が変化する。興奮度0〜2は離れた位置でダウンを奪うのみだが,3〜5では相手が浮くようになり,立ちKやしゃがみSなど発生の早い攻撃で追撃が可能。興奮度6以上では,立ちHSなど発生が遅めの技でも拾えるほど高く浮かせられる。この種別は興奮度アイコンの表情と連動しているので,どの技で追撃するかは,アイコンをみて判断するといい。バッケン・ツヴァイク成立時に興奮度が3上がるように変更されている。このため興奮度1からHSバッケン・ツヴァイク→ロマンキャンセル→Sバッケン・ツヴァイク→【しゃがみS→立ちHS】という連続技が可能となった(R2)。D目の前を爪で斬り払い,ヒットした相手に渾身の突きを叩き込む覚醒必殺技。暗転から攻撃発生までが非常に早いうえ,出始めから無敵があるため,切り返し手段として優れている。興奮度が高いほど突きの回数が増えるので,十分な興奮度があればダメージもかなりのものになる。切り返しだけでなく,連続技に組み込んで使っても輝く技といえる。ダメージ基準に合わせて気絶値が増加した(R1.03)。演出後に興奮度が減少するように変更された。最終段をロマンキャンセルすることで,興奮度の減少をキャンセルできる(R2)。完全無敵なので,中〜遠距離からの飛び道具や,スキの大きいけん制技に対する差し込みに便利だ。ガードされると反撃は必至なので,しっかり相手の行動を見てから出すようにしよう。空中から出した場合は斜め下に向けて突進する技となり,こちらはジャンプDの2段目をキャンセルすることで連続ヒットさせられる。動作終了時にレイヴンがとるポーズはランダムで変化する。全部で何種類あるか,数えてみても面白いかもしれない。ヒット後に興奮度が5上がるように変更された。連続技の締めに使うことで,より強力な攻めを展開できるようになった(R2)。+HSHS版バッケン・ツヴァイクの動作で腕を伸ばし,捕まえた相手を燃やし尽くす一撃必殺技。こちらは打撃技扱いで,密着時でもヒットさせられる。決着条件を満たしていれば,興奮度3以上のバッケン・ツヴァイクを赤色ロマンキャンセルし,一撃準備〜一撃必殺技とすることで連続ヒットが狙える。※興奮度は,特記されいない限り「興奮度0」時のダメージを表記している。【しゃがみK→近距離立ちS→しゃがみS→足払い】(ダメージ71)レイヴンの基本的な連続技。近距離立ちSは2段目まで出し切る。密着状態からこの連続技を決めた場合,足払いをキャンセルしてシャルフ・クーゲルを出せば相手の起き上がりに飛び道具を重ねられる。ここから起き攻めを仕掛けよう。空中ダッシュ→ジャンプ【S→P→S】→【近距離立ちS→立ちHS(2段目)】[C]→グラオザーム・インプルス(ダメージ110)空中ダッシュの攻撃部分をヒットさせたときに狙える連続技。グラオザーム・インプルスはダメージ重視か,相手を画面端に追い込みたいときに組み込み,起き攻めを重視したい場合には,代わりに足払いへとつなげよう。→ジャンプHS→ジャンプHS→ジャンプ【S→P→S】[JC]→ジャンプ【S→D】(ダメージ114)ダストアタックによる打ち上げからの連続技。ジャンプHSはそれぞれ3段ずつヒットさせ,最速で次の攻撃につなげることを意識しよう。地上投げ→ジャンプ【S→P→S】[JC]→ジャンプ【S→D】[C]→P版ケブレヒリヒ・リヒト(ダメージ82)地上投げから,立ち位置を問わずに狙える連続技。投げ後のジャンプSは,少し遅らせて相手の高度を下げた方が,続く攻撃が当たりやすい。ケブレヒリヒ・リヒト後は相手の動きが遅くなるので,すかさず起き攻めに行くか,「ここにされたい」で興奮度の上昇を狙うといい。フェアツヴァイ・フェルト4ヒット時)興奮度が6以上のバッケン・ツヴァイクから狙う連続技。興奮度が高いと覚醒必殺技の威力も向上するだめ,空中フェアツヴァイ・フェルトによる追撃で,大ダメージが叩き出せる。→立ちHS→立ちHS[C]→Sバッケン・ツヴァイク→【立ちK→近距離立ちS(1段目)】[JC]→ジャンプ【S→D】(ダメージ111)画面端でダストアタック(横)がヒットした時の連続技。立ちHSで壁張り付きを誘発させ,S版バッケン・ツヴァイクで拾うのがポイント。興奮度3以上なら,そこからさらに追撃が狙える。【遠距離立ちS→しゃがみHS】[C]→グラオザーム・インプルス[RC]→ダッシュ〜【近距離立ちS→立ちHS】[JC]→ジャンプ【S→P→S】[JC]→ジャンプ【S→D】(ダメージ169)遠距離立ちS→しゃがみHSは,カウンターヒット時やしゃがみくらいの相手に連続ヒットする。赤色ロマンキャンセル後は最速でダッシュし,吹っ飛んでいる相手に追いついて,近距離立ちSを叩き込もう。(画面端・興奮度10)地上投げ→空中グラオザーム・インプルス→立ちHS(1段目)[C]→フェアツヴァイ・フェルト→ゲルトライヤー(ダメージ187)画面端で投げたあと,最低空の空中グラオザーム・インプルスをヒットさせると,落下してくる相手に立ちHSで追撃できる。このとき,立ちHSはできるだけ低い位置で当てること。最後のゲルトライヤーは,ダウン追い打ちとしてヒットする。興奮度が高い状態なら,それでも十分なダメージが与えられるはずだ。紗夢が相手の場合は,立ちHSを2段目までヒットさせる。ファウストへは,空中グラオザーム・インプルスをハイジャンプから出し,立ちHSの2段目のみがヒットするようにアレンジしよう。ポチョムキンとベッドマンは対象外だ。3)空中ダッシュ→ジャンプ【S→P→S】→近距離立ちS[C]→グラオザーム・インプルス[RC]→シャルフ・クーゲル→遠距離立ちS[C]→S版バッケン・ツヴァイク→【しゃがみS→立ちHS】[JC]→ジャンプ【S→D】(ダメージ143)画面端でグラオザーム・インプルスを赤色ロマンキャンセルし,追撃を決める上級連続技。赤色ロマンキャンセルからはシャルフ・クーゲルを最速で入力。その後はすぐに遠距離立ちSを当てると,スロー補正でダメージが下がってしまうので,少し遅めに出すよう心がけよう。興奮度がより高い場合は,例に挙げた数値よりダメージは大きくなる。これを狙え!立ち回りの基本レイヴンが得意とするのは中〜遠距離戦だ。空中から攻める場合には,ボタンで2種類の軌道を使い分けられる飛び道具,ケブレヒリヒ・リヒトが使いやすい。相手との距離が近ければP版,遠い場合にはK版と使い分けよう。+Kによる真下への攻撃を使い分けて,ラッシュを仕掛ける。中〜遠距離戦が得意とはいえ,一度ダウンを奪えばループ性の高い起き攻めを仕掛けられるので,近距離でもまとまったダメージを与えられる。地上ダッシュの前半部分にある無敵時間を利用して,地上からの接近を織り交ぜるのも有効だ。相手の攻撃を空振りさせて接近するチャンスを作ろう滑空を使ってラッシュをかけるレイヴンの主力技である飛び道具のシュメルツ・ベルク。この技は発生と同時に自身が空中へ浮くため,黄色ロマンキャンセル〜すぐにダッシュと入力することで滑空へと派生できる。この滑空は,シュメルツ・ベルクのヒット時は連続ヒットし,ガード時には暴れ潰しになるので,固め継続能力が非常に高い。滑空による固めで相手のR.I.S.C.レベルを上げ,崩しからの大ダメージを狙ってみよう。シュメルツ・ベルク〜黄色ロマンキャンセルは立ち回りで直接使うのも有効だが,ガトリングからの固め直しに使うことで真価を発揮する。滑空をガードさせたあとは,慣性が付いたままジャンプ攻撃を複数回出せる。滑空〜ジャンプ【S→P→S】→着地しゃがみKや,滑空〜ジャンプ【S→HS(2段目)】→着地しゃがみKといった中段→下段になる連係が強力だ。こればかりでは単調になってしまうため,別の選択肢として滑空〜遅らせジャンプ【K→HS】による暴れ潰し兼中段や,滑空〜ジャンプP→着地投げといった選択肢を交ぜるといい。相手の意識を分散させることで,ガード崩しの成功率が高まるはずだ。滑空をガードさせたあとは,ジャンプ攻撃を出すタイミングを変えることで中段3発と中段2発を使い分けられる。オススメは滑空〜ジャンプPからの着地投げと,暴れ潰しジャンプ攻撃の二択。地味ながらレイヴンの崩しにおける重要テクニックなので,タイミングをものにしておきたいシャルフ・クーゲルを使った起き攻め足払いヒット後は,キャンセルでシャルフ・クーゲルを出して相手に重ねることで,大幅に有利な状況を作れる。ここから「垂直ジャンプ〜滑空」による中段と「垂直ジャンプ〜滑空→ヒット前にジャンプHS(空振り)→着地しゃがみK」の下段で,中段と下段の二択を仕掛けると,見切りづらい攻めとなる。滑空からは,前述した滑空からの崩しを狙うといい。シャルフ・クーゲルからは,ダッシュしゃがみKの下段とダストアタックによる中段の二択も,見切りづらい起き攻めになる。これらに裏の選択肢としてシャルフ・クーゲル→遅らせHS版バッケン・ツヴァイクによる投げを交ぜていけば,よりガードを崩しやすい。いずれもヒット後はシャルフ・クーゲルを重ねられるため,ループ性が高く強力な起き攻めといえる。シャルフ・クーゲルは足払いからのほか,低めのジャンプDでダウンを奪ったあとに空中版シャルフ・クーゲルを重ねることもできる。ジャンプ回数を残しておけば滑空から攻められるので,空中コンボに2段ジャンプを組み込まずに攻め継続を狙うのもいい興奮レベルを上げて火力アップを図る「ここにされたい」は,自らの体力を犠牲にして興奮度を上げるハイリスクな技だ。シュメルツ・ベルクのヒット後など相手の行動を制限させてから,1段階ずつ興奮度を溜めるなど,工夫して使いたい。テンションゲージが50%以上溜まっているときには,攻撃を受けさえすれば,覚醒必殺技のゲルトライヤーを“ほぼ”確実に当られる。大ダメージが見込めるので,積極的に狙っていこう。ここにされたい[C]→ゲルトライヤーは,ゲージが50%以上の場合には有力な防御手段となる。ゲージが50%に満たないときは,打撃を受け止めた後に黄色ロマンキャンセルを使って,硬直中の相手に反撃を決めよう関連記事[GGXrdR攻略]そろそろ始めるキャラ対策。AC)の攻略情報をお届けする。慧弦の2キャラクターをピックアップ。今回も具体例を交えつつ対策を紹介しているので,手を焼いている人はぜひチェックしてみよう。格闘ゲームカードゲームシューティングその他ゲームカタログ本サイト「4Gamer.net」の内容は,すべて無断転載を禁止します。商用利用を除き,リンクについてはその限りではありません。当サイトは,IE11.0以上および解像度1280×1024ドット以上でご覧になることをお勧めいたします。reserved.URL:×()原寸表示/連続表示はこちらつぶやく。