主要な機能について簡単に説明します。ツール、カラーコーディングによるチームの作業効率化などに関するヒントを取り上げます。気に入っていただけるでしょう。使用すれば、エディター内でレベルのデザイン、プロトタイプ作成、テストプレイまで軽くこなせます。ジオメトリの構築、編集、テクスチャーの設定を行えます。シーン内の各ゲームエリアのデザイン、プロトタイプ作成、メッシュのコライダー設定など、すべて手間なく一気にテストプレイまでできてしまいます。編集、頂点カラー、パラメトリックシェイプ、テクスチャブレンドなどが用意されています。モデリングツールで簡単に微調整できます。現在ベータ版であり、最終リリースの前に変更があるのでご注意ください)。使ったステージのプロトタイプ作成とホワイトボックス作業の効率が飛躍的に向上しました。レベルデザイナーであれば、シンプルなジオメトリを使ってゲームステージの色々な型を表すデザイン手法である、ホワイトボックス作成(多くのソフトウェアでジオメトリのデフォルト色として白が使われているためこう呼ばれます)については通じているものだと思います。ホワイトボックス作業により、チームメンバーはレベルデザイナーが設定した制約に従って迷わず作業できるほか、開発の早期の段階でデザイン上の不具合や開発を妨げる要素を特定できるようになります。パッケージマネージャーから入手できます。入手してインストールすると、エディターの「Tools」メニューの下に表示されるようになります。ウィンドウのスクリーンショットです。ウィンドウを右クリックすると、ツールがテキストではなくアイコンとして表示されます。使用経験があるユーザーであれば慣れ親しんだ動作です。Tool(形状ツール)にはさまざまなゲームオブジェクトや形状が用意されており、ドロップダウンメニューから選択してそこからレベルの作成を開始できます。デフォルトの動作です。要素とは、メッシュを構成する個々のパーツ(頂点、エッジ、フェース)のことです。マップ上の詳細さの度合い(町、州、国など)と考えるとわかりやすいかもしれません。Mode(編集モード)ツールバーをクリックするか、ショートカットキーを使用します。頂点の編集:頂点を選択および編集して詳細を編集し、頂点の分割や接続などの機能を適用します。エッジの編集:エッジを選択および編集してジオメトリを編集し、エッジループモデリング手法を適用します。面の編集:オブジェクトの面を選択および編集し、面の削除や押し出しなどのタスクを実行します。Mode(編集モード)ツールバーで該当するボタンをクリックします。標準である選択メソッド(クリック、ドラッグなど)と操作制御(移動、回転、拡大/縮小)で何なりと使用することができます。ユニットでのマテリアルが配備されています。いう機能もあり、これを使用することで、正確なメトリクスの下に作業を行うことができるようになります。パッケージマネージャーからダウンロードすれば「Tools」メニュー内に表示されます。Settings」となっています。ユニットの半分にするなど、思う通りの寸法で設定できます。グリッドのオンとオフを切り替えることもでき、表示しておきたい軸も選べます。切り替えることで正確な位置へスナップできるようになり、これで手早く作業が行えるだけでなくホワイトボックス作成時に大量のエラーを発生させずに済むようになります。ツールを使用すれば、思う通りに頂点を駆使して複雑な形を作成できますし、それだけでなく法線を反転させたりすることもできます。あればこのタスクの負荷は大変軽くなります。使用して空間/形状をなぞって描き出せば、最初のレイアウトをすぐに作成できます。そこから作りこんでもいいですし、思う通りにカスタマイズもできます。選択したフェースをゲームオブジェクトとして切り離し、エディター上で完全に制御できるようになります。つのメッシュにすることもできます。切り離しツールのプラス記号のアイコンをクリックする前には、必ずサブメッシュではなくゲームオブジェクトとして切り離しを行っているか、という事を確認するようにしましょう。ゲームオブジェクトとして切り離すということはつまり、ヒエラルキー内でコントロールが表示されることになるので楽になるだけでなく、内部と外部の環境を思うままにオンオフ切り替えられるようにもなるということでもあるからです。8)簡単なカラーコーディングホワイトボックス作成の段階から、もうオブジェクトの色分けやコーディネートを造作なく行えます。ある要素を赤でカラーリングすることで、その要素が破棄可能であることをチームの他の人達へ伝えることができます。Colors(頂点色)機能により、「プラス記号」のアイコンを選択してカラーパレットを作成することができます。パレットをカスタマイズしてシーン内に適用する色や色数を定義し、それをチーム内で共有することで全員が同じカラーコード規約へ準拠した使用ができるようになります。オブジェクトを選んで「Apply」を押す、それだけです。細分化して個々のフェースに適用することもできます。カラーコードについて全員が同じ意識を共有すれば、チームの効率が向上する結果へとつながります。スカルプティングツールですが、メッシュで使用します。使用するとスカルプティング、テクスチャのブレンド、細かいジオメトリをばらまく形で配備できます。洞窟、球状の世界、自然物や他いろいろなものと組み合わせることができます。トークはこちら.この記事はいかがでしたか?関連記事ARTISTUnityのハイエンドグラフィックス。スクリプトを介してレンダリングを制御および調整できます。このようにして、レンダーパイプラインをわずかに修正したり、完全に構築またはカスタマイズして、あらゆるプラットフォーム向けに見る人を惹きつける魅力的なインタラクティブコンテンツを作成することができます。読んで、学んで、美しく。間のジオメトリの効率的なラウンドトリップのポインターについて説明しています。Importer、タイムラインの統合とアニメーション、ライトとカメラのエクスポーター、ノード名のリマップなどを取り上げます。インポーター/エクスポーターを使ってアーティストのワークフローを大幅に改善してきました。ここでは、ユーザーがアーティストフレンドリーなインターフェースを使ってジオメトリのラウンドトリップを行い、変更を非破壊ワークフローに融合することを可能にした最新の改善点をいくつか取り上げています。コンポーネントを使用してシーンに動画を配置する方法の手順を説明します。4k、8k、さらにそれ以上の高画質動画もサポートします。度動画の配置も可能です。