ストーリーとプレイヤーのエンゲージメントを改善する方法」を学ぶことができます。つの重要なコンセプトであるフローとシンプルさについて考察しています。つの要素から構成されます。目標地点:プレイヤーがもっとゲームをやりたくなるように、必ず明確な目標を用意します。氏は「最高の目標」だと言っています。フィードバック:自然な帰結やレベルなどによって、即時であろうとなかろうと、プレイヤーが常に進行状況を確認できるようにします。プレイヤーの気が散らないようにする:プレイヤーをうんざりさせないように、設計をシンプルに保ちます。氏は、デザイナーがプレイヤーにいろいろと見せすぎることが「最大のイライラの原因」であることが多いと指摘しています。よさ:難易度と時間/スキルのバランスが適切になるようにします。これがフローに取り組むうえで最も難しい部分です。氏は、しっかりとテストプレイすることを推奨しています。核:設計を根幹まで切り詰めます。少数に絞った選択肢:プレイヤーに選択肢を与えすぎないようにします。数としては「3」が最適です。直感的:最高の体験とはいかないまでも、優れた体験を目指します。プレイヤーの視点:誰向けに設計しているかという視点をなくさないようにします。ゲーム開始時には複雑さを感じさせないようにします。ゲームを目立たせる数百万ものゲームであふれる市場で、一部のゲームが飛躍的に成功し、人気を得ている理由は何でしょうか。つの方法について記事にまとめました。この記事を読むことで、ソーシャル面および感情的な共感を生む部分の強化、プレイヤーがゲームのレベルを進めるうちに起こるエンゲージメントの向上、既存市場のロイヤリティの利用など、成功の要因をつかむことができます。市場では、クリエイターが装飾を増やしたり、コンテンツを長くしたりすることに集中するあまり、ストーリーが忘れられてしまうことがあります。度くまなく作りこまれた「身の丈通り」の環境を作り、そして何よりも「イケてる」感を出そうと張り切ってしまいます。氏は映像製作における大罪と呼んでいます。こちらのバーチャルリアリティにおけるナラティブデザインに関するブログ記事では、インタラクティブなストーリーテリングの重要性についても触れています。プレイヤーはそのゲーム中に次の目的地へどう操作して行くのかを常に把握している状態にある、ということです。意図的に音を使ったデザインをして、音楽や会話、エフェクトなどでプレイヤーを目的のアクションを取らせたり、逆に特定のアクションから遠ざけたりすることができます。「環境に語らせる」ストーリーテリングとして、プレイヤーが誰に成り代わっているのか、何が知っているのかを常にわかるようにするという手法も使えます。ツールセットは、多面的かつ実用的なインサイトを提供します(例えば、最も人気が多いレベルや人気のないレベル、プレイヤーが課金するとき、どこでスタックするか、どのようにゲームオーバーになったかなど)。使いやすく、継続的にゲームを改善するのに役立ちます。様々な手段を駆使して膨大なデータを管理する必要はありません。Unity独自のクラスを使えば、Unityがシリアライズしたデータをアセットとして格納できるので、よりシンプルに、より手軽に、ゲーム全体の管理や変更を行えるようになります。氏によって提供されました。使用してゲームを開発した経験を豊富に持っています。セッションは、こちらでご覧いただけます。わかりやすく紹介したセッションをご覧になることもお勧めします。パーティクルシステムの重要なアップデートからピックアップした内容の概略を説明しています。多大な協力を受けたことを感謝します。削除される予定ですが、従来のシステムを刷新する形で慣れ親しんだ機能に加え、新機能も提供される予定です。以前のパーティクルシステムを廃止後もご利用される場合に、エンジニアチームによるサポートが必要な場合は、専用のフォーラムスレッドからエンジニアリングチームにお問い合わせください。