FactoryTDFはオリジナルボード&カードゲームをデザインする同人サークルです。TDFの製品は、ゲームマーケット等の即売イベントなどでの販売を目的として製作されており、通販などの対応は行っておりません。ユニット等も商業レベルの厚紙打ち抜き加工品ではなく、ハンドメイド品でありますので、御了承頂きます様、お願い申し上げます。ご意見やご要望、ルールの質問などありましたら、お気軽に書き込んで下さい。このゲームは、TV版「機動戦士Zガンダム」及び「機動戦士ガンダムZZ」におけるエウーゴ・ティターンズ・ネオジオンの戦闘を再現した、戦略級シミュレーションゲームである。このゲームは、3人用のゲームである。このゲームをプレイするには、6面体ダイス多数が必要であるため、あらかじめ用意して頂きたい。ユニット及びカードを、カッター等で切り離して、ゲームの準備をする。行動カードは頻繁に使用して傷み易いので、スリーブ等に入れて使用すると良いだろう。このゲームでは、エウーゴ・ティターンズ・ネオジオンの3つの軍事組織が存在し、これらを勢力と呼ぶ。モビルスーツをMSと表記する。戦艦・巡洋艦・ドック艦・ガルダを総称して艦船と呼ぶ。各MSと艦船には適性が設定されており、Sの適性を持つユニットは宇宙マップで、Gの適性を持つユニットは地上マップで使用できる。SGの適性を持つ場合は、両方のマップで使用できる。軍事活動や勝利条件に関係する重要都市を拠点と呼ぶ。拠点には軍事拠点と政治拠点がある。各拠点には3段階の統治レベルがあり、どの勢力も統治していない拠点を、中立拠点と呼び、統治レベル0として扱う。各拠点には、対応するカードが用意されており、統治プレイヤーの手許において統治者を現す。現在の統治レベルが正位置になるように置いて、レベルを現すこと。各拠点には、軍備ポイント・勝利ポイント(以下VP)・配置ポイント・攻撃力・防御力が設定されており、拠点のレベルによって変動する。ターントラックシートの下部にVP管理トラックがあるので、各勢力の現在のVPを表示すること。ボックスシート上の4つの艦隊ボックスと艦隊マーカーは、マップ上が煩雑になった際に、使用して頂きたい。このゲームは、ターンと呼ばれる一連の手順を繰り返してプレイされ、1ターンは以下の手順より構成される。本フェイズでは、キャラクターの登場・成長・回復を管理する。各勢力は、ターントラックで指示されたキャラクターを受け取る。受け取ったキャラクターは、次の配置フェイズでマップに配置するが、配置する場所が指示されている場合は、その指示に従うこと。ターントラックのインフォメーションで「�@→�A」と指示のあるキャラクターを、それぞれ交換すること。�@のユニットが負傷者ボックスにある場合は、�Aのユニットに交換した後に、続く配置フェイズでマップに移すこと。�@のキャラクターが死亡している場合は無視すること。次に、負傷者ボックス内の各キャラクターについてダイス1個を振り、回復判定を行うこと。回復の場合は、続く配置フェイズでマップに移すこと。無効の場合は、そのままとする。悪化の場合は、右の負傷者ボックスに移すこと。死亡の場合は、ゲームより除外すること。本フェイズでは、ユニットの生産・増産・換装を行うことができる。ターントラックで増援開始の指示があるMSや艦船については、このターンより増産・生産が可能となる。順序・組み合わせ・回数には、一切制限は無い。各勢力は一律に、軍備フェイズ開始時に軍備ポイント10Pを受け取る。自軍統治下の拠点に軍備ポイントがある場合は、その合計ポイントを加算してよい。軍備ポイントは、その軍備フェイズ中での使い切りとし、蓄積・繰り越しはできない。軍備フェイズ中に、自軍のユニットを、自発的に破壊して工場ボックスに戻してもよい。このユニットはただちに生産や換装に使用することができる。自発的にユニットを破壊した際に、搭乗可能なユニットがなくなったキャラクターは、L:軽傷扱いとなり、直ちに負傷者ボックス:Lに移すこと。生産を行う場合、プレイヤーシート上の工場ボックス内にあるユニットを、マップに配置することができる。ユニットを生産する場合、そのユニットに設定されている生産ポイント1〜2を消費すること。工場ボックス内の、ユニットの数を増やすことを増産と呼ぶ。工場ボックスにユニットを1枚増やすごとに、2軍備ポイントを消費すること。増産する場合、増産が許可されているユニットのみを増産することができる。ゲーム開始時では、セットアップで所有しているユニットのみが増産可能である。1ターンに増産できるユニット数には制限はない。コンポーネントのユニットを使い果たした場合は、それ以上増産することはできない。工場ボックス内のユニットと、ストック内の他のユニットを交換することを換装と呼ぶ。換装を行う場合、工場ボックス内のユニット1枚をストックに戻し、ストックの中から他のユニット1枚を工場ボックスに加える。換装を行なった場合、換装したユニット1枚につき軍備ポイント0.5Pを消費する。消費する軍備ポイントは、ユニットの種類に拘らず1枚につき一律に0.5Pとする。換装でストックから工場ボックスに移すことのできるユニットは、生産可能なユニットのみとする。MSと艦船を換装してもよい。1ターンに換装できるユニット数には制限はない。配置フェイズでは、直前の軍備フェイズとキャラクターフェイズで受け取ったユニットを、マップ上に配置する。ユニットは、自軍統治下の拠点に配置することができる。各拠点には、配置ポイントが設定されており、それを超える量のユニットを配置することはできない。配置ポイントの無い拠点には、ユニットを配置できない。配置する際は、MSを1P、艦船を2Pとして、計算すること。この時、ユニットに標記されている生産ポイントは無視すること。キャラクターについては、ターントラックで指示された場所に配置すること。キャラクターを配置する場合は、自軍ユニットのあるヘックスに配置すること。1ヘックスに配置できる枚数に制限は無い。キャラクターを配置する際に、[○○]と指示されたキャラクターが負傷者ボックスにある場合や死亡している場合は、任意の場所に配置すること。このフェイズでは、このターンの行動フェイズで使用する行動カードを決定する。各勢力は、宇宙カード2枚・地上カード2枚・大気圏カード1枚を持っており、この中からこのターンに使用するカード3枚を任意に選択すること。各勢力は、このターンに実際に行動するか否かに拘らず、必ず3枚を選択しなければならない。選択された9枚のカードは、裏のままよくシャッフルして、行動カードの山札とする。各勢力とも、選択しなかった2枚のカードについては、他者に内容が分からないように裏にして手許に置いておくこと。本フェイズでは、マップ上のユニットを扱って、移動や戦闘などを実行する。行動カードの山札からカードを1枚引いて公開し、該当する勢力が行動を解決する。該当する勢力の行動が終了したら、新たに山札からカードを1枚引いて公開し、次に行動する勢力を決定する。この様に、カードを1枚ずつ引いて勢力ごとに行動を解決し、山札がなくなったらターン終了となる。ターン終了時に、公開した9枚の行動カードを各勢力に戻すこと。「宇宙」では宇宙マップにあるユニットのみが行動できる。「地上」では地上マップにあるユニットのみが行動できる。「大気圏」では宇宙マップの降下ポイントにあるユニットと、地上マップの自軍統治拠点にあるユニットのみが行動できる。移動を実施する艦船に搭載されているMSは、搭載している艦船と同様に移動を選択しなければならない。大気圏カードを引いたフェイズでは、移動を選択しなければならない。この時、移動については、大気圏移動しか実施できない。移動を選択したユニットは、以下のルールに従ってマップ上を移動できる。艦船は一律に3移動力を持つ。MSは一律に2移動力を持つ。移動力は、そのターン内での使い切りとし、次ターンへの繰り越しはできない。他のユニットに譲渡することもできない。移動力を全て使い切る必要はなく、その一部のみを使用してもよい。ユニットを移動させる場合、隣接するヘックスに進入するごとに、一律に1移動力を消費する。敵ユニットが存在するヘックスに進入する場合、追加分として+1移動力を余分に消費する。他の勢力が統治している軍事拠点に進入する場合も、追加分として+1移動力を余分に消費する。敵勢力統治下の政治拠点や、自軍統治下や中立の軍事拠点に進入する場合にはこのルールは適用されない。敵ユニットがある敵統治拠点に進入する場合は、+1移動力の消費で進入してよい。MSは、地上においては単独で移動することができるが、宇宙では艦船に搭載されていなければ、移動することはできない。MSは、陸上ヘックスか海岸ヘックスでのみ移動でき、海洋ヘックスに移動することはできない。キャラクターユニットは、単独でマップ上に存在することはできない。キャラクターは常に、艦船かMSに搭乗していなければならない。1ヘックスに存在できるユニット数に、制限はない。地上マップの右端と左端はつながっており、自由に移動できるものとする。大気圏カードを引いたフェイズでは、宇宙マップの降下ポイントにあるユニットと、地上マップの自軍統治拠点にあるユニットのみが行動できる。このフェイズでは移動しか選択することはできず、移動の際は大気圏移動でしか移動することができない。大気圏移動には、降下と打上げの2種類がある。宇宙マップの地球の周囲3ヘックスを降下ポイントと呼び、A〜Cの記号が付けられている。地上マップは、A〜Cの3つのエリアに分割されており、宇宙マップのA〜Cの降下ポイントに対応している。降下は、移動開始時に降下ポイントにあるユニットのみが実施でき、地上マップのリンクするエリアの任意のヘックスに移すことで、移動が終了する。搭載されていないMSは、海洋ヘックスに降下することはできない。目標の海洋ヘックスに搭載可能な艦船がすでにある場合は、降下することができる。1フェイズで、降下を行うユニット数に制限は無い。宇宙専用のユニットは、降下を行うことはできない。艦船に搭載されている場合は降下可能である。打上げは、移動開始時に地上マップの自軍統治下の拠点にあるユニットのみが実施でき、宇宙マップのリンクする降下ポイントに移すことで、移動が終了する。1フェイズで、打上げを行うユニット数に制限はない。1ヘックスから打上げできるユニット数にも制限は無い。MSを単独で打ち上げる場合、移動先の降下ポイントヘックスに搭載可能な艦船がなければならない。キャラクターユニットは、出発ヘックスと到着ヘックスの双方に艦船があるか、自軍統治の拠点ヘックスである場合、単独で大気圏移動を行うことができる。各艦船は、自軍のMSやキャラクターを搭載することができる。艦船が移動する場合、その艦船に搭載されたユニットも、同様の移動を行うことができる。各艦船は、設定されている搭載数と同枚数までのMSユニットを搭載できる。キャラクターユニットについては、何枚搭載してもよい。搭載されていないMSやキャラクターは、宇宙マップで存在することはできない。搭載されていないMSやキャラクターは、地上マップの海洋ヘックスで存在することはできない。搭載されていないMSやキャラクターも、単独で存在することができる。敵ユニットがある場合は、これらのヘックスであっても単独で存在することはできない。以上の制限に抵触して、存在できなくなったユニットは、MSについては直ちに自軍の工場ボックスに移し、キャラクターについては生存判定を行うこと。このフェイズで、回復を選択したユニットは回復を行うことができる。回復を実施した場合、裏面のユニットを表に直してよい。自軍統治下の拠点ヘックスにあるユニットのみが、回復を行うことができる。敵ユニットがあるヘックスでは、回復を行うことはできない。回復を実施したユニットは、そのフェイズ中は移動や統治を行うことはできない。回復を行う場合、その拠点の配置ポイントの3倍と同数までの、生産ポイント分のユニットを回復させることができる。回復を行なう拠点で統治を行う場合、統治判定を行なう前に、回復を行なうこと。回復を行なったユニットを統治に使用することはできない。統治を選択したユニットは、そのヘックスにある拠点の統治レベルを上げることができる。拠点ヘックスにあるユニットのみが、統治を選択することができる。統治を選択したユニットは、移動や回復を行うことができない。統治は、拠点ごとに判定を行う。1フェイズ中に1拠点で1回のみ、統治を行うことができる。1ヘックスに複数の拠点がある場合は、それぞれの拠点で統治を行うことができる。この場合は、それぞれの拠点に対して統治を行うユニットを明示すること。統治を行う場合、統治を行うユニットの統治力を全て合計する。ダイス1個を振り、合計統治力以下が出れば、統治は成功となる。自軍統治下の拠点で成功した場合、統治レベルを1段階上げることができる。中立拠点で成功した場合、統治レベル1の自軍統治拠点となる。他勢力の統治する政治拠点で成功した場合、統治レベルを1段階下げることができる。統治レベルが0になった場合は、中立拠点となる。他勢力が統治する軍事拠点では、統治を行うことはできない。フェイズ開始時点で、他勢力のユニットが1枚でも存在するヘックスでは、統治を行うことはできない。統治を行なう拠点で回復を行う場合、統治判定を行なう前に、回復を行なうこと。回復を行なったユニットを統治に使用することはできない。移動・回復・統治を行う全ての自軍ユニットの行動が終了した時点で、自軍ユニットがあるヘックスに、他勢力のユニットが存在する場合、もしくは他勢力が統治する軍事拠点がある場合に、戦闘を行うことができる。戦闘は、このフェイズで引かれた行動カードが該当するマップ(宇宙or地上)で発生する。大気圏のカードが引かれた場合は、このフェイズで大気圏移動を行ったユニットが存在するヘックスで、戦闘が発生する。この場合、宇宙・地上の全てのヘックスが対象となる。戦闘は、1フェイズ中に1ヘックスで1回のみ、行うことができる。戦闘の実施は任意であり、強制はされない。このフェイズで移動を選択したユニットのみが、戦闘を行うことができる。回復や統治を選択したユニットは戦闘を行うことはできない。戦闘はヘックスごとに解決する。戦闘を行うヘックスが複数ある場合は、手番プレイヤーの任意の順番で解決すること。戦闘を行うヘックスに、3つの勢力のユニットが存在する場合、手番プレイヤーはどの勢力と戦闘するかを宣言すること。2つの勢力を相手に、戦闘してもよい。3つの勢力が存在する場合で、戦闘の宣言を受けなかった第3の勢力は、どちらかの勢力に加勢して戦闘に参加することができる。戦闘に参加せず静観してもよい。便宜上、手番プレイヤーの勢力を攻撃側、相手プレイヤーの勢力を防御側と呼ぶ。戦闘が発生した場合、ヘックスごとに以下の手順で解決する。各ステップでは、ヒット数の決定と被害適用を行う。6つのステップを解決したら、敵ユニットが残っていても、戦闘は終了する。このステップでは以下の各手順について、攻撃側が先に決定すること。戦闘に参加するユニットを決定する。手番プレイヤーの勢力は、移動を選択したユニットのみが戦闘に参加できる。手番プレイヤー以外の勢力は、そのヘックスの全てのユニットが戦闘に参加できる。攻撃側であっても、非手番の加勢勢力は全ユニットを使用できる。次に、出撃するMSを決定する。出撃しないMSについては、搭載される艦船を決定する。そのヘックスが自軍統治下の軍事拠点だった場合に限り、その軍事拠点内(基地)にユニットを収容することができる。収容できるユニット数に制限はない。次に各キャラクターについて、どのユニットに搭乗するかを決定する。MSには、1人のキャラクターが搭乗できる。MS攻撃力かMS防御力が1以上でなければ、MSに搭乗することはできない。NT専用MSは、NT能力をもったキャラクターが搭乗しなければ、出撃することができない。艦船や軍事拠点には、何人のキャラクターを収容してもよい。1つの艦船ユニットに複数のキャラクターを搭乗させた場合、その中から艦長を1人決定すること。艦船攻撃力か艦船防御力が1以上でなければ、艦長になれない。適性(S・G)の違うユニットを出撃させることはできない。適性の合わないユニットは必ず艦船か軍事拠点に収容しなければならない。空中戦では、MS同士の戦闘を解決する。空中戦の実施は強制であり、必ず行わなければならない。空中戦では、全てのMSを使用する。両軍が攻撃を行い、同時に被害を適用する。攻撃を行うMSごとにダイス1個を振り、2つ又は3つの空戦力と比較する。サイの目が数値以下だった空戦力ごとに1ヒットを獲得する。空戦力が4・2のMSの場合、1〜2なら両方当たりで2ヒット、3〜4なら片方あたりで1ヒット、5〜6なら両方外れで0ヒット獲得となる。攻撃を行ったMSにキャラクターが搭乗している場合、そのキャラクターのMS攻撃力と同回数の追加攻撃を行うことができる。MS攻撃力が2のキャラクターが搭乗しているMSは、ダイスを3回振ることができる。味方勢力の総ヒット数の合計が、敵勢力への被害となる。敵陣営が次の爆撃ステップで爆撃を希望する場合に限り、対空砲火を行うことができる。両陣営が爆撃を希望した場合、双方の対空砲火を解決すること。対空砲火では、全ての艦船を使用することができる。対空砲火を行う艦船ごとにダイスを振り、2つの対空力と比較する。各ユニットは対空門数と同数のダイスを振ることができる。サイの目が数値以下だった対空力ごとに1ヒットを獲得する。対空力が2・1の場合、1なら両方当りで2ヒット、2なら片方当りで1ヒット、3〜6なら両方外れで0ヒット獲得となる。対空砲火を行った艦船に艦長がいる場合、艦長の艦船攻撃力を対空門数に加えることができる。艦船攻撃力2の艦長が対空門数3の艦船に乗艦している場合、ダイスを5回振ることができる。そのヘックスが自軍統治下の軍事拠点だった場合、その拠点の現レベルの攻撃力と同数の対空門数で対空砲火を行うことができる。対空力は艦船と同じ「2.1」として判定すること。味方勢力の総ヒット数の合計が、敵勢力への被害となる。前の対空砲火ステップで生き残ったMSが、爆撃を行うことができる。両陣営が爆撃を行う場合、それぞれについて解決すること。爆撃では、敵陣営の艦船に対して攻撃を行う。そのヘックスに敵統治下の軍事拠点がある場合は、敵拠点を艦船として扱い爆撃を行うことができる。攻撃を行うMSごとにダイス1個を振り、2つ又は3つの爆撃力と比較する。サイの目が数値以下だった爆撃力ごとに1ヒットを獲得する。爆撃力が4・2のMSの場合、1〜2なら両方当りで2ヒット、3〜4なら片方当りで1ヒット、5〜6なら両方外れで0ヒット獲得となる。爆撃を行ったMSにキャラクターが搭乗している場合、そのキャラクターのMS攻撃力と同回数の追加攻撃を行うことができる。MS攻撃力が2のキャラクターが搭乗しているMSは、ダイスを3回振ることができる。味方勢力の総ヒット数の合計が、敵勢力への被害となる。砲撃戦は、両軍が希望した場合自動的に発生する。両軍が希望しない場合は、行われない。一方が砲撃戦を希望し、他方が希望しない場合は、砲撃戦発生チェックを行う。両軍とも、艦船内のキャラクターの中から、艦船指揮値を持つキャラクターを、任意に2人選ぶ。両軍ともダイス1個を振り、その艦船指揮値の合計にサイの目を加えて比較し、大きい方が砲撃戦の有無を決定することができる。引き分けだった場合は、砲撃戦は発生しない。自軍軍事拠点ヘックスで、敵軍が砲撃戦回避を希望した場合、判定により砲撃戦が発生しても、軍事拠点を砲撃戦に使用することはできない。自軍軍事拠点ヘックスで砲撃戦を回避した場合、敵軍が望めば軍事拠点のみで砲撃戦を行わなければならない。砲撃戦では、前の爆撃ステップで生き残った全ての艦船を使用することができる。自軍軍事拠点があれば、同じく使用することができる。砲撃戦を行う艦船ごとにダイスを振り、2つの砲撃力と比較する。各ユニットは砲撃門数と同数のダイスを振ることができる。サイの目が、両方の砲撃力以下であれば2ヒットを獲得し、片方の砲撃力以下であれば1ヒットを獲得する。砲撃力が3・1の艦船の場合、1なら両方当りで2ヒット、2〜3なら片方当りで1ヒット、4〜6なら両方外れで0ヒット獲得となる。砲撃を行った艦船に艦長がいる場合、艦長の艦船攻撃力を砲撃門数に加えることができる。艦船攻撃力2の艦長が砲撃門数3の艦船に乗艦している場合、ダイスを5回振ることができる。そのヘックスが自軍統治下の軍事拠点だった場合、その拠点の現レベルの攻撃力と同数の砲撃門数で砲撃を行うことができる。砲撃力は艦船と同じ「3.1」として判定すること。そのヘックスが敵統治下の軍事拠点だった場合、その拠点を敵艦船として扱い、砲撃の対象としてよい。味方勢力の総ヒット数の合計が、敵勢力への被害となる。砲撃戦での被害は、両勢力同時に適用する。各ステップでの被害は、以下のルールに従ってユニットに振り分けて適用する。各ステップでの被害は、次のステップに移る前に適用すること。基本的には、ヒット数の振り分けは、ヒットを獲得したプレイヤーつまり攻撃側が行うことができる。防御力と同数のヒット数を振り分けられたユニットは、表であれば裏になり、裏であれば除去されて、各勢力の工場ボックスに戻される。表裏の合計防御力と同数のヒットを振り分けられた場合は、直ちに除去となる。最終的に、どのユニットの防御力にも満たない端数分のヒット数が残った場合、そのヒット数は無効となる。MSにキャラクターが搭乗している場合、キャラクターのMS防御力をMSの防御力に加えてよい。表と裏の両方に加えてよい。艦船に艦長がいる場合、艦長の艦船防御力を艦船の防御力に加えてよい。表と裏の両方に加えてよい。敵統治下の軍事拠点に被害を適用する場合、現レベルの防御力と同数のヒット数を振り分けると、統治レベルが1段階低下する。2段階もしくは3段階の合計防御力と等しいヒットを振り分けた場合は、2段階もしくは3段階レベルを低下させること。除去された艦船にユニットが搭載されている場合、MSは直ちに除去され、キャラクターについては生存判定を行うこと。軍事拠点の統治レベルが0になった場合、その軍事拠点は中立となる。その拠点にユニットが収容されている場合、艦船とMSは直ちに除去され、キャラクターについては生存判定を行うこと。宇宙マップの宇宙ヘックスと他勢力の統治する軍事拠点ヘックス、地上マップの海洋ヘックスにおいて、被害適用後に搭載できる艦船がないMSは全て除去され、キャラクターは全て生存判定を行うこと。空中戦及び対空砲火で被害を受ける場合、MSに搭乗しているキャラクターの中の、2人分のMS指揮と同数のヒット数を、防御側が自分で振り分けることができる。爆撃及び砲撃戦で被害を受ける場合、艦船に乗艦しているキャラクターの中の、2人分の艦船指揮と同数のヒット数を、防御側が自分で振り分けることができる。艦船指揮を使用するキャラクターは、艦長でなくてもよい。指揮能力を使用する場合、まず防御側がヒット数の振り分けを行い、その後に攻撃側が残りのヒット数を振り分けること。防御側と攻撃側の両方の振り分けが終了した後で、被害適用を行うこと。戦闘解決で、除去されたユニットにキャラクターが搭乗していた場合、そのキャラクターについて生存判定を行うこと。統治レベルが0になった軍事拠点に収容されているキャラクターについても、同様に生存判定を行うこと。ユニットごとにダイス1個を振り、ユニット裏面の生存判定表を参照して結果を適用する。�@→�Aに、交換すること。Lの場合は軽傷を負う。そのユニットを負傷者ボックス:Lに移すこと。Mの場合は中傷を負う。そのユニットを負傷者ボックス:Mに移すこと。Hの場合は重傷を負う。そのユニットを負傷者ボックス:Hに移すこと。そのキャラクターはゲームより完全に除外される。死亡ではなくストーリー的な退場の場合もDとして表現している。生存判定は、ステップごとに判定し、次のステップに移る前に適用すること。非常に稀ではあるが、成長したキャラクターが搭乗できるユニットがそのヘックスに残っていない場合、直ちに自軍ユニットのある最寄りのヘックスに移すこと。政治拠点で戦闘が発生した場合、その拠点の統治レベルの低下を判定しなければならない。軍事拠点では、この判定は行わない。統治低下判定は、ヘックスごとに行なわれる。判定を行なうヘックスに存在する、全ての艦船とMSの統治力を合計する。この判定では、戦闘に参加したかどうかや、所属勢力などは一切関係なく、そのヘックスの全ての艦船とMSが対象となる。統治プレイヤーがダイス2個を振り、サイの目の合計が合計統治力以下である場合、その拠点の統治レベルが1段階低下する。この判定では、キャラクターは一切無視すること。純粋に兵器の量だけを対象とする。エウーゴプレイヤーは、任意の自軍行動フェイズ終了時に、クワトロ・バジーナに演説させることができる。戦闘中は、艦船に収容すること。演説を行う場合、その時点でクワトロユニットが政治拠点にいなければならない。演説を行った際に、その政治拠点に他勢力のユニットが無い場合は、自動的にエウーゴのレベル3の統治拠点となる。他勢力のユニットがある場合、ダイス2個を振ったサイの目から、他勢力の統治力合計を引く。結果が1以上なら、その数値のレベルでエウーゴ統治下となる。0以下なら中立拠点となる。演説終了後、クワトロユニットをシャアユニットと交換すること。ラビアンローズは通常の艦船として扱う以外に、ドック艦としての能力を持つ。ラビアンローズは、移動を選択したフェイズで、他のMSや艦船の回復を行うことができる。ラビアンローズは1フェイズに、艦船1ユニットかMS3ユニットを回復することができる。ラビアンローズに回復されるユニットは、移動を選択してラビアンローズと同じ移動を行わなければならない。移動を選択しているので、同一フェイズ中に戦闘を行うことができる。ラビアンローズ自身が回復する場合は、通常の艦船のルールに従うこと。配置フェイズで、通常の拠点と同様に、MSユニット1枚をラビアンローズに配置することができる。艦船を配置することはできない。配置フェイズで、通常の拠点と同様に、MSユニット1枚をジュピトリスに配置することができる。艦船を配置することはできない。ネオジオン配下のプルが、生存判定でDの結果を受けた場合、直ちにネオジオンのプルユニットと黒いキュベレイmk�Uユニットをゲームより除外すること。ネオジオンは今後、黒いキュベレイmk�Uを増産してはならない。続いて、エウーゴはプルユニットと黒いキュベレイmk�Uを、次のターンの配置フェイズに受け取ることができる。この2枚のユニットは、ジュドーユニットが有るヘックスに自動的に登場する。拠点の配置ポイント等は一切無視してよい。ジュドーユニットが登場していない場合、もしくは負傷者ボックスにある場合は、登場もしくは回復するまで、配置ターンを延期すること。ジュドーがすでに死亡している場合は、受け取ることができない。エウーゴの黒いキュベレイmk�Uは、一度でも除去されたら、工場ボックスに移さずに、ゲームより除外すること。ネオジオンは、プルがDの結果を受けた次のターンの配置フェイズに、プルツーと赤いキュベレイmk�Uを受け取ることができる。この2枚のユニットは、グレミーユニットが有るヘックスに自動的に登場する。拠点の配置ポイント等は一切無視してよい。グレミーが死亡している場合、もしくは負傷者ボックスにある場合は、通常の配置ルールに従って配置すること。量産型キュベレイはニュータイプ専用MSだが、パイロットを乗せていない状態で出撃することができる。ニュータイプ能力のないキャラクターが搭乗することはできない。ネオジオンは、ゲーム開始時点では全軍がアステロイドベルトにある。軍備フェイズの時点で、アクシズがアステロイドベルトボックスにある場合、そのターンの軍備フェイズではアクシズの軍備ポイントに+6Pを加えることができる。アクシズは通常の軍事拠点として扱うが、統治レベルが1以上の場合に限り、自ら移動することができる。アクシズは、自軍の「宇宙」の行動カードが出たフェイズに移動できる。行動フェイズ開始時点で、統治レベルが1以上でなければ移動することができない。アクシズは、1行動フェイズ中に、1ヘックスだけ移動できる。アステロイドベルトボックスにある場合は、宇宙マップの隣接するヘックスに移動することができる。アステロイドベルトボックスと宇宙マップの間を移動できるのはアクシズユニットのみであり、ほかのユニットは移動することはできない。アクシズがアステロイドベルトボックスにある場合、ネオジオンの全てのユニットは、移動を行うことができない。アクシズは、地上に降下することはできない。アクシズの統治レベルを上げる際に、アクシズが移動する場合、統治を行うユニットはアクシズ内にいるので、アクシズと同じ移動を行うこと。アクシズでユニットの回復を行う際に、アクシズが移動する場合、回復するユニットはアクシズ内にいるので、アクシズと同じ移動を行うこと。アクシズが拠点のあるヘックスに進入した場合、もしくは拠点があるヘックスで移動をしなかった場合、その拠点に対してアクシズアタックを行うことができる。アクシズアタックの実施は任意であり、強制はされない。各ユニットの移動終了後で、戦闘を行う前に、アクシズアタックを実施すること。アクシズアタックを実施する場合は、ダイスを1個振って、下記の被害を目標拠点に適用すること。次にダイスを1個振って、アクシズへの被害判定を行う。下記の被害をアクシズに適用すること。統治レベルがマイナスになってしまった拠点は、完全に破壊されたものとしてゲームより永遠に失われる。グラナダもしくはフォンブラウンシティーに対してアクシズアタックを行った場合、アクシズへの被害を一段階大きくすること。それ以降アクシズは移動できなくなる。第5ターンの配置フェイズで、グリーンノアヘックスにグリプス2ユニットを配置すること。グリプス2の配置は強制である。グリプス2は、その時点でのグリーンノアと同じ統治レベルで配置され、グリーンノアの統治勢力が統治する。統治者がいない場合は、中立拠点として扱うこと。グリプス2の統治レベルを上げる際に、グリプス2が移動する場合、統治を行うユニットはグリプス2内にいるので、グリプス2と同じ移動を行うこと。グリプス2は通常の軍事拠点として扱うが、統治レベルが2以上の場合に限り、自ら移動することができる。グリプス2は、自軍の「宇宙」の行動カードが出たフェイズに移動できる。行動フェイズ開始時点で、統治レベルが2以上でなければ移動することができない。グリプス2は、1フェイズ中に1ヘックスだけ、移動できる。グリプス2は、地上に降下することはできない。グリプス2は、自軍の「宇宙」の行動カードが出たフェイズに、レーザー攻撃を行うことができる。レーザー攻撃を行うには、グリプス2の統治レベルが2以上でなければならない。レーザー攻撃は、その行動フェイズの全ての戦闘が終了した時点で行われる。レーザー攻撃は、グリプス2のあるヘックス及び隣接ヘックスの7ヘックスの中の、任意の1ヘックスに対して行われる。攻撃目標ヘックスに拠点がある場合、ダイスを1個振って、下記の被害を目標拠点に適用すること。統治レベルがマイナスになった拠点は、完全に破壊されたものとしてゲームより永遠に失われる。攻撃目標ヘックスにユニットが存在する場合、ユニットごとにダイス1個を振り、被害判定を行うこと。除去されたMSと艦船は、各勢力の工場ボックスに戻すこと。除去されたキャラクターは、生存判定を行うこと。サイの目に+1を加えること。目標ヘックスにコロニーユニットがある場合、無条件で除去すること。レーザー攻撃による被害判定は、勢力の区別なく全てのユニットについて行なうこと。宇宙マップの軍事拠点サイド3は、ゲーム開始時点ではジオン共和国が統治しており、中立拠点として扱う。中立状態の場合、エウーゴ及びティターンズは、サイド3ヘックスに進入することはできない。ハマーンもしくはミネバがサイド3ヘックスに進入した場合、ただちにサイド3はレベル3のネオジオン統治拠点となる。サイド3がネオジオン統治下になった場合、直ちにジオン共和国軍をサイド3に配置すること。以後、ジオン共和国軍はネオジオンユニットとして扱うこと。ジオン共和国軍は、配置されたフェイズでは、移動を行うことができない。一度でもネオジオンがサイド3を統治したならば、それ以後はエウーゴ及びティターンズもサイド3に進入可能となる。ハマーンもしくはミネバが地上マップに降下した場合、ただちにジオンアフリカ部隊が、ネオジオン管理下のユニットとして登場する。ジオンアフリカ部隊の登場は強制であり、遅延させることはできない。ジオンアフリカ部隊は、キリマンジャロ及び隣接するヘックスの中の、任意の1ヘックスに配置する。ジオンアフリカ部隊は、配置されたフェイズでは、移動を選択しなければならない。このフェイズでは移動を行うことができないが、通常通り戦闘を行うことができる。ティターンズは、第2ターンの配置フェイズに、木星からの帰還船団を増援として受け取ることができる。ジュピトリス・メッサーラ・シロッコ�@の3ユニットを受け取り、「木星船団進入ヘックス」に配置すること。木星船団は、ティターンズの「宇宙」の行動カードが出たフェイズに、移動して宇宙マップに進入すること。サイド6は政治拠点であるが、以下の点が通常の拠点と異なる。全ての勢力は、サイド6で統治を行うことはできない。サイド6を統治することはできない。サイド6のあるヘックスでは、戦闘を行うことはできない。全ての勢力は、サイド6で自由に回復を行うことができる。1回の行動フェイズで、6生産ポイント分のユニットを回復させることができる。ティターンズとネオジオンは、ゲーム中にそれぞれ1回だけ、コロニー落しを行うことができる。ティターンズは月の拠点に対して、ネオジオンは地球と月の拠点に対して、コロニー落しを行うことができる。他の勢力がコロニーユニットを使用している期間は、コロニー落しを実施することはできない。コロニー落しは、自軍の「宇宙」の行動カードが出たフェイズで実施することができる。自軍行動フェイズ開始時に、自軍統治下の拠点にコロニーユニットを配置する。コロニーユニットは、サイド1・2・4・5にのみ配置できる。配置する拠点は、行動フェイズ開始時に自軍統治レベル1以上でなければならない。コロニーを配置する際、そのヘックスに自軍のMSが1枚以上なければならない。配置されたコロニーは、自軍の「宇宙」の行動カードが出た行動フェイズに、移動を行わなければならない。配置したフェイズから、毎ターン移動を行うこと。1回の行動フェイズで、コロニーユニットを2ヘックス移動させなくてはならない。移動終了ヘックスが、移動開始ヘックスから2ヘックス離れていなくてはならない。コロニーユニットの移動には、他のユニット及び他の拠点の存在は、一切影響しない。自軍の「宇宙」の行動カードが出た行動フェイズ開始時点で、降下ポイントヘックス、または月の拠点ヘックスにコロニーがある場合、コロニーの落着判定を実施しなければならない。降下ポイントで落着を行う場合は、地上マップの対応するエリア内の任意の拠点ヘックスがコロニー落しの対象となる。ダイス1個を振り、コロニー落しの成否を判定する。コロニーユニットが表の場合は1〜5で、裏の場合は1〜3で、成功となる。コロニー落しが成功した場合、その拠点は完全に消滅し、それ以後は通常のヘックスとして扱うこと。コロニー落しで消滅した拠点ヘックスにユニットがある場合、ユニットごとにダイス1個を振り、1が出たら除去する。キャラクターについては、乗っているユニットが除去されたら、生存判定を行なうこと。コロニーユニットに対して戦闘を行う場合、攻撃力を持たない防御力7の艦船として扱う。7ヒットを受けた場合は裏となり、さらに7ヒットをうけた場合は除去される。ティターンズはゲーム中に1回だけ、基地爆破を行うことができる。ジャブロー・オデッサ・ハワイ・トリントンの内、ひとつだけ爆破することができる。カードを裏にして手許に置いておく。残った3枚のカードは他者に見えないようにして、別の場所に除けておく。ティターンズの地上の行動カードが引かれた際に、行動開始時点でその拠点がティターンズの統治下にあれば、移動開始前に拠点を爆破することができる。核爆弾設置拠点カードを公開して、その旨を宣言すること。爆破した拠点にユニットが存在する場合、各ユニットについて被害判定を行うこと。ダイス1個を振り、その拠点の現在の統治レベル以下の目が出たら破壊となり、各勢力の工場ボックスに戻される。キャラクターに対しても同様に被害判定を行い、統治レベル以下の目が出たら生存判定を行う。基地爆破による被害判定は、勢力の区別なく全てのユニットについて行うこと。爆破された拠点は完全に消滅し、以後そのヘックスには拠点が無いものとして扱うこと。カードを公開してゲームから除外すること。それ以後は、基地爆破を行うことができなくなる。中立状態の場合は、公開する必要は無い。各ターンの終了時に、各勢力の統治下の拠点の合計VPを確認する。自軍のVPが、他の2勢力の合計VPより、10VP以上多い場合は、サドンデス勝利となる。どの勢力もサドンデス勝利できなかった場合、第10ターンが終了した時点で、自軍統治下の拠点の現レベルでの合計VPが、一番多いプレイヤーが勝者となる。第1版では、TVのストーリーを精密に再現したいという思いがあって、かなり細かいところまで仕掛け作りをしました。再現性という面では成功したのですが、その反動でかなり時間の掛かるゲームとなってしまいました。そこで第2版では、一番のポイントである3勢力の三つ巴戦をメインに見せることとし、その他の部分については、なるべく味を落とさない範囲でスリム化して、プレイ時間の短縮を図りました。結果としては、プレイ時間は4〜5時間ぐらいとなり、1版の半分以下にすることができました。細かい部分の再現性は落ちましたが、Z・ZZとしての味わいはあまり損なわないですんだので、概ね成功だと思います。時間短縮に絡めて行動回数を減らした為、キラースタックで掃除した後で統治するといった戦略が採りづらくなったので、部隊運用の部分でより一層楽しめるようになったと思います。1版に比べて格段にプレイし易くなったので、Z・ZZのファンの方にぜひともご賞味頂きたいと思います。“AutoPage”AutoPage最新お知らせ。