プロモデラーMGサブがキューバンボムになり、かなり戦いやすくなった。塗り効率が非常に高く、いかに盤面有利をキープするかが求められる。プロモデラーRGサブがスプリンクラーと、塗りしか脳がなかったが、イカスフィア超強化のせいで、超高速でゲージをためてどんどんスフィアをぶっぱする超クソブキに。新要素ローリングは敵インクを無理やり抜け出せるのが強み。射程もぼちぼちあり、塗り性能も強いので結構いける。スプラマニューバーコラボジェットパックが弱体化したので微妙になってしまった。ジェットパックが使いこなせるなら通常マニューバーこっちの方がいいかも。射程と塗りの強さの併せ持ち。ローリングによる敵インク抜け出し。サブがポイントセンサーなので、サブの力なしに敵が自力で倒せるなら。機動力の高さはかなりすばらしいが、短射程なのにサブがビーコンなのがかなりつらい。前作から引き続き、チャージの速さとそこそこの射程を持ち合わせていて強力。サブがクイックボムなので、壁登り直後などチャージする隙が厳しくなる近距離戦もカバー可能。シューター使ってて射程を欲しく感じたらこれ。長射程が生かせれば強いが、段差などが多い今作ではなかなか難しい。サブがスプリンクラー、スペシャルがハイパープレッサーで苦手な近距離戦をカバーする手立てがないので、かなりの上級者向け。バレルスピナーデコサブがシールド、スペシャルがバブルとかなり防御重視の構成。苦手な近距離戦のカバーはややしやすい。いえ、攻撃のできるサブスペシャルではないので、扱いの難度は高い。回復の遅い今作では、逃げる相手を2確しやすいという点は大きいものの、塗りの弱さがかなり厳しい点をどう考えるか。比較すると攻めは楽だが、その分近距離に寄られると厳しい。連射力と射程が今作の体力回復の遅さとうまく噛み合っており、別に強化されたわけではないのに妙に強く感じる。トラップが爆風一発分のダメージを稼げるので、トラップに引っ掛けてそのままとどめ、の流れが強い。スペシャルのスプラッシュボムピッチャーの押しの強さもあり、一線級。Rブラスターエリートラピッドブラスターが強いのもあってか、こちらも強い。近寄る敵はポイズンミストやアメフラシで時間稼ぎしながら逃げたり直撃を狙うなどの対処が可能。アメフラシは塗りを稼ぐのにもいける。近距離での押しの強さ、遠距離をボムでカバー、スペシャルのクソスフィアとうまく立ち回ればそこそこいけるが、塗り性能が弱くクソスフィアのゲージを溜めにくい点をどうするかが問題。段差が多い今作では意外と厄介。射程もそこそこ長く、あまり相手にしたくない奴。キューバンで削ってメインでとどめ、の流れをうまく作れるか。結局威力と射程に修正が入り、メイン→サブでとどめを刺せる割合が減ってしまいなかなか厳しい状況に。いえ、近〜中距離でのワンキルチャンスはそれでも強力。インクアーマーとの相性もよし。当たり判定強化と、段差の多いステージ、足を取られた相手へのとどめの刺しやすさの関係でかなり相対強化。遠距離をハイパープレッサーでカバーできるかどうか。パラシェルターメインで傘を広げてガードができる唯一のブキ。ヤグラやホコで仲間をかばうなど、連携を重視させるとより効果的。ブラスターやボムの爆風などで後ろから狙われたり、スロッシャー系で上から狙われると弱い点は気をつけたい。近接90ダメージで連射力が低いので、遠距離カス当てもうまく活用する必要あり。近接では1確(しかし少しでもブレると45ダメージ)。撃った後の隙も異常に大きい。傘を広げるのもかなり遅い。横振りの一撃必殺の射程が少し落ちてはいるが、縦振りで塗りリーチが補えるようになっている。ベタ塗りは一定時間続けると移動速度が上がるようになり、安全な場所での塗り速度は若干上昇。サブがカーリングで遠距離の敵に近づくきっかけには使いやすいが、牽制には使いにくくそこをどうするかがカギ。スプラローラーコラボサブスペシャルの組み合わせ的に遠距離がどうしようもないのがつらいが、クソスフィアが強いのでそれでなんとかしている感が強い。クソスフィアが強い間の命になりそうである。横振り一撃必殺の射程が落ちており、本当に敵が倒せない。縦振りなら前作と同じ一撃必殺射程はあるが、当然ながらスピードが遅く横範囲も狭いのであまりに厳しい。サブもロボットボムで倒しそびれた敵への追撃もできない。一撃必殺の射程が落ちており、塗りも弱くなったためかなり厳しい。縦振りが一撃必殺射程こそそこまで長くないものの、チャージャー並の塗り射程になったので、それがうまく使いこなせるかがカギか。前作と比較すると微妙と言わざるを得ない。横振りはカーボンローラーとスプラローラーの中間、縦振りはスプラローラーとダイナモローラーの中間の性能。縦振りで塗りを稼いで横振りで倒すスタイルが基本。横振りで敵がしっかり倒せないとつらいが、それほど横振りは強くないのが厳しいところ。パブロ逃げ性能だけは強力。ホクサイより連射力が高いが、それを生かすには連打力が問われるため、ホクサイの方が良い場面が多いのが微妙なところ。ホクサイ回復速度が遅い今作で逃げ性能が強いのは結構な利点。パブロほどの機動力はないが、ホクサイ程度の機動力があれば十分な状況が多いので、攻撃力の高いこちらの方が強いケースがほとんど。前作と射程にほぼ変更がないので、全体的に下方修正となった今作で相対的に強い。百発百中できるなら強い。人には無理なので厳しい。サブスペシャルも攻撃系でないので、本当にメイン一本で敵が倒せるかに全てがかかっている。今作は全体的に段差等が多いステージが増えたため、狙撃ポジションは増えたが、その分位置替えをより頻繁に行う必要があり、求められるスキルは高い。隠れにくい場所での攻撃をチャージキープで補えるかも大事。スペシャルもハイパープレッサーで扱う難度は高い。スプラチャージャーコラボサブがシールドのため、相手チャージャーとの撃ち合いを回避可能。スペシャルがキューバンボムピッチャーでいざという時の塗り力も高く、通常チャージャーよりは扱う難度は低い。チャージャーを練習したいならまずはこれか。スプラスコープ今作で追加されたチャージキープが不可な点をどう見るか。チャージキープがさほどうまく使えないならこちらの方が良い。スプラスコープコラボシールド持ちでリーチも通常チャージャーより長いのでタチウオやホッケなどがやりやすい。チャージキープ時間が長く、いろいろな状況での不意打ちができるのは確かに強いのだが、長時間のチャージキープをするということは、つまり撃てる頻度が低いことに他ならないので、当てる難度の高いチャージキープの命中率を求められることになり、極悪な難易度に。射程は通常チャージャーと変わらずだがチャージ時間も長く、劣勢になると詰みになることも多い。0チャージでの塗り効率が他より良いので、0チャージ塗りも取り入れるとマシに...なるかボケリッター4K名前が変わりフルチャージで撃てる回数は増えたものの、射程が落ちており、通常チャージャーに対するアドが低いのが厳しい。サブもトラップになったため、近距離戦のフォローや仲間のアシストもしにくくなり、難易度は高い。4Kスコープ4Kでチャージキープはかなり難しいので、キープを捨ててでもこちらの方が少しはマシかも...?サブスプラッシュボム相変わらずの汎用性の高さ。これを持つブキはいろんな局面に対応しやすい。キューバンボム回復速度が遅くなった関係で、攻撃範囲の広い点は強み。クイックボム回復速度が遅くなったのが追い風に。サブインク軽減で3回投げられるようにしたい。ロボットボムチェイスボムの追尾機能だけを投擲系ボムに掲載したようなもの。相手の事故死がかなり狙えるのは強みではあるが、大抵爆発までに時間がかかり速効性がない欠点もあるので、そこまで強いかと言われると少し疑問なところも。カーリングボムチェイスボムの前進部分のみを残したようなボム。使いにくく、道作り性能が生かせないとかなり微妙なボム。トラップダメージが低くなった分、間近で起動したらほぼ回避不能でマーキング効果追加となっており、有用性が大幅に向上した。サブ性能アップを積んでダメージ範囲を広げると複数の敵を巻き込みやすく便利。ポイズンミスト前作のポイズンボールと異なり、範囲内に入った敵に効果を発揮するようになった。通り道や壁上などに設置し、敵が通れないポイントを作ってうまく敵を誘導したい。前作と比較し、発動場所にしばらく残るようになったので、より敵を引っ掛けやすくなった。マーキングガードをつける敵も減ったため、使いようによっては強力。回復速度が遅くなったことにより全体的に相対強化になったサブの中ではあまり目立たない強化とも言える。スプラッシュシールド前作と基本は変わりなし。前作になかった対物攻撃力アップのギアパワーには注意が必要。前作と比べ、設置直後の塗り効率が高く、塗り効率が一定時間で下がるようになっている。壊されにくい定位置に置いて長時間邪魔させるより、頻繁に再設置するのが効果的。サブ性能アップギアパワーでかなり塗り効率が良くなるので推奨。ジャンプビーコンジャンプ中に破壊されると着地点が表示されるようになってしまうため要注意。この弱体化もあり、使いにくい。スペシャルインクアーマーバリアに耐久値をつけ破壊可能にした代わりに、当たり判定は小さめで常に仲間全員に効果を分け与えるようにしたもの。耐久値は30程度と低いが、耐久値が0になってから壊れるまでの間もダメージ無効にする効果があり、実際はより多くの攻撃を防げる。100超えダメージは超えた分だけ貫通するので注意。汎用性が高く、インク回復用途でも使えて便利。ジェットパック宙に浮かび上がり、爆発する弾が撃てる。塗り効率がそこそこあり、直撃で一撃、爆風ダメージでも3〜4発で敵を倒せる。喰らい判定がやや大きくなるので注意。チャージャーやブラスターの的になりやすい点に気をつけないと大損する。マルチミサイルロックオンした敵に4発の追尾弾を撃つ。爆風判定が意外と大きく、直撃よりもそちらが主。敵を複数ロックオンできればそれだけ弾数が増えることになり、敵同士が近ければお互いを巻き込ませることができて効果的。できれば固まっているところに撃ちたい。ミサイルが当たるまではセンサーのような位置表示の効果もある。アメフラシ一定範囲にインクを降らせる。範囲に入った敵にスリップダメージを与えられるが、これが結構大きくとどめをさすことも可能。範囲もそこそこ広く、邪魔な場所にいる敵をどかす他、混戦状態のところに投げ込んで事故死狙いも効果的。塗りが疎らでガチエリア確保が単体では不可能な点は注意。一定時間壁貫通のレーザーのようなものを撃てる。1.5秒撃ち続けると衝撃波で攻撃範囲が拡大。撃ち止めると発射方向を大きく調整可能。撃ち始めに壁裏の敵がサーマル表示される効果もある。うまく使えば遠距離で敵を倒せて効果的だが、当てるのが非常に難しく、かなり使いづらい。ガチヤグラなら守りで使いやすいかも。前作ボムラッシュと変わらず。制圧力は高いが、相手の遠距離攻撃には注意。ある球に入り、敵インク上もスムーズに動け、R長押しで爆発させられる。爆風範囲が異常に広く、耐久値も高くてノックバックも小さめなのでかなり不快。泡はかなり耐久値が高く、敵の攻撃をかなり吸ってくれる他、敵が触れるとスリップダメージ。上げると自分から壊れて周囲にインクを撒き散らせる。敵にいつ破裂させてくるかわからないプレッシャーを与えることができる。ガチマッチで防衛に使うとかなり効果的。ギアパワーインク回復速度アップ汎用性が高いギアパワー。インク消費量軽減(メイン)ダイナモ、チャージャーなど、メインの消費量が激しくメインの割合が多いブキに。サブと使い分けが多くなるブキはサブ軽減の方が良い。インク消費量軽減(サブ)ボム系はこれをつけ、インク量ギリギリのタイミングでも投げられるような調整をしたい。サブ性能アップボム系は飛距離しか上がらないので、ステージに合わせて。スプリンクラー、トラップは単純な性能強化のためかなり相性がいい。イカ移動速度アップローラーなど敵に近づいて殴りたいブキと相性が良い。ヒト移動速度アップ移動撃ちに効果があまり出なくなったので、いまいちなギアパワー。モズクホコなど、金網上を撃たずに移動する必要があるステージなら便利な場合も。スペシャル減少量軽減イカスフィア、マルチミサイルなど、ある程度キープしておく機会のあるスペシャルには有効。スペシャル増加量アップイカスフィアやインクアーマーなど回数を回したいスペシャルには効果的。スペシャル性能アップ単純な範囲/耐久値強化のマルチミサイル、バブルランチャーと相性が良い。敵を倒さずにやられた場合しか効果を発動しなくなったため、かなりイマイチ。代わりに使われることが多い。使うならたくさん積みたいところ。前作の安全シューズと比べるとメインパワー2程度でもあまり効果を体感できず、かなり微妙。ヒト移動などと合わせて足元取られた際の緊急離脱には使える...のかもしれないがそこまでするほどかと言われるとダメ。今作にはスーパーセンサーがないのであまり目立った活躍はない。前作の防御アップと比べ、メインは軽減できなくなったものの、回復速度が遅くなったのを考えると意外に重要度が高い。スペシャルの爆風系ダメージも軽減可能なのもポイント高し。50ダメージや30ダメージのものが結構あり、少量積みでも耐えられる攻撃は結構増える。スタートダッシュほぼホコ専用。実力がないとうまく生きない。ラストスパートガチマッチでは長時間効果発揮する可能性はあるが、そもそも発動した時点でそのまま押し切られる可能性が高い。逆境強化スペシャル増加量アップをたくさん積むと効果が薄くなってくるので、3つ目のメインパワーの代わりにつけると良い。カムバックジャンプ短縮などと組み合わせてリカバリーに。イカニンジャ前作よりペナルティが小さいので、カーリングボムなどと合わせると効果的。リベンジ前作のうらみと比べると弱体化しており、味方には効果が共有されないのが微妙。サーマルインク潜伏している敵に効果がない、近い位置にいる敵に効果がないなど、なんとも微妙な効果。復活ペナルティアップ敵にやられない自信のある遠距離系なら生かせるかもしれないが...ステルスジャンプ着地点に近づくと表示されてしまうよう弱体化したが、混戦状態でなければ使える。対物攻撃力アップあなどれない効果を持つ。ホコバリアやインクアーマーにも効果がある点は見過ごせない。現状のブキランクとりあえず以下のような基準で。いうことで一通りやることに。なんだかんだで40時間以上やったので、雑感をまとめ。細かなシステムは色々と変わっているものの、おおよそはゼルダ無双に近い作りになっている。いくつかの改良がされており、違いは次のような点。主なゼルダ無双からの違い操作キャラ切替ステージ出撃メンバーを選ぶ際、ステージによって最大4人まで操作キャラ枠に指定でき、指定したキャラ間で操作切替が可能。多数のキャラをうまく使い分けるのが攻略を楽にする鍵になる。多数のキャラを出撃させられるので、全体的なレベル上げもやりやすい。それらのキャラには指示を出すことができる。特定地点への移動などができ、CPU操作キャラのストレスはかなり下がっている。いうようにして操作キャラの戦闘に割り当てる時間を長くするような工夫ができる。CPU操作キャラはDPSがかなり低いため、このテクニックは結構効いてくる。ダブル原作の覚醒にあったダブルシステムがある。デュアルアタックとデュアルガードが使えるようになる。一定間隔おきで無効にできるので、攻略がかなり楽になり、被ダメージによる評価判定もキープしやすくなる。こちらから能動的に必殺が狙えるようになった。原作と同様の3すくみ制度がある。有利だと弱4にもスタン効果がつくようになり、スタンゲージも削りやすくなる。うまく相性を見て操作キャラを誰にするかを考える必要がある。特効とくに中ボス以上の敵に対し、原作と同様の特効を持つ武器がある。ロストクラシックモードの場合、原作同様、HPが0になり負傷すると出撃不可に。オートセーブなのもあってか、ゲームをある程度進めると復活は可能。どのような組み合わせに支援を優先してつけるかなども考えて出撃の組み合わせを考える必要がある。効率を重視しすぎると息苦しいが、できるだけたくさんの出撃メンバーの組み合わせを使いたくなるようにされている。大きくなっており、ゼルダ無双よりも面白く感じた。思う人はいそうなイメージも。ヒストリーモードも似たようなステージは結構多いので、ちょっと冗長な感じはあるか。それでも十分面白いので、無双あまりやったことがないがFEが好きな人にはなかなか良いのでは。その他攻略のアドバイスキャラの強弱はこの後のキャラ評価で。武器レベルAと強6の追加まではやっておいた方が良い。特効はダメージが数倍になってるので喰らうのは厳禁。こちらからは積極的に狙う。ヒストリーモードのシャドーステージは召喚するやつを倒した後シャドーを直接全滅させると他の余計な敵も合わせて全滅する。体力が危ない仲間を助ける場合は杖が使えないならダブルで回収すればダメージを受けない。クリア後の効率を重視するなら以下の優先順位で。武器入手は1つでも取れば以降はランダムドロップで手に入るのでヒストリーモードの対象ステージを早めに。強6や武器レベルA解禁に早い段階で着手できるように。ヒストリーモードのレベル高いのは後回しでも。これも取れば以降はランダムドロップでも出るため。これもランダムドロップ解禁を早めたい。剣士系キャラが多いので、槍に対する対策になるランスバスターは早めに。銀武器☆5が揃っているなら取りに行く。早めに取れればやはりランダムドロップで集めやすくなる。早めに回収すれば、ダブル運用等でレベル上げが楽。アンナも出撃制限をすり抜けやすいのでできれば取りたいが難易度は高い。ifのLV80ステージがおすすめ。特効でボスを狩ることができる。紋章をとって解放しても10000撃破しないと解放されないので、基本放置で良い。特効つきならそこそこ使えるが、優先度は高くない。キャラ評価キャラを使った雑感とその評価。同じモーションのキャラはひとまとめにしている。雷神刀が威力80でストーリークリアまで使える、力など攻撃重視パラメータととにかくでたらめに強い。それだけでなく、固有スキルの流星が"弱/強攻撃のモーションが短くなる"という説明を見ただけでやばいのが分かる強スキル。絆レベルAキャラをたくさん作り、ガンガン流星を他のキャラにもつけさせたい。チキ通常時は最弱だが、覚醒すると途端に能力値や攻撃性能が大幅にアップ。固まっていてもまとめて拘束して倒せる反則キャラに。そのまま長時間覚醒を維持可能。威力の高い武器が揃っていない段階で高難度のステージに挑む場合はほぼ必須。覚醒中はキャラ切替ができない仕様なので、その点は注意が必要。目的地到達時にすぐ覚醒できるよう調整要。敵数が少ないと覚醒ゲージが維持できないのも難点。それと、数は少ないが敵の竜特効持ちは気をつけないと危険。現時点で槍が使えるのはペガサス系のみ。攻撃範囲と突進力に加えモーションが短く連発できる強3がかなり強力。使うキャラは早めにクラスチェンジを。パラメータ的には力と技が最も高いヒノカ推奨。強1で打ち上げエリアルへ行けるが、ボスクラスの敵に効かないのでこれはイマイチ。射程の長い攻撃と飛行特効が特徴。次の攻撃に繋げやすい強5を主力に。単騎相手なら近接の強6も。魔防が高い他に魔力が高く物理魔法反転が有効で回復魔法も使えるサクラは汎用性が高い。早めに解禁しておくと一部楽になるステージがある。スタン技がないのが難点。フレデリク斧系では一番モーションの隙が小さく使いやすい。騎馬のため機動力もそこそこ。強6は当てれば爽快感が高い。小回りがききにくい点も、強3と強6の周囲攻撃でカバー可能。リーチは強5で補え、スタンは特殊ゲージを溜めた後の強1で。ほとんどないが、レオンの方が若干技が高いためレオンの方が若干ダメージ効率は高い。エリーゼは回復魔法も使えるので、基本はエリーゼの方が汎用性は高い。レオンの方が力も高いため、物理反転を使いたいならこれでも採用の余地はある。守備は低いので下手に攻撃をもらいすぎないよう注意の必要がある。シオン/リアン癖がなく使いやすい剣士系。強4が周囲を巻き込むスタン技で使いやすいのがポイントが高い。専用武器が高威力で魔物特効のため、終盤戦でかなり重宝する。何気に2人とも杖が使えるのも見逃せない。シオンは回復薬を仲間に分け与えるスキルがあるため、回復薬を持たせた方がよい。リアンは杖を自分にも分け与えるスキルがあるので杖が向いている。リアンが魔法寄りなので普通に使うならシオンが良いが、大差はないのと汎用性の高さを考えると2人ともしっかり使うのがよいだろう。リンクリア後の隠しキャラ。前方の突進力の高さがウリ。たくさんの敵を巻き込みながら前進できるのは大きい。専用武器が竜特効なので、真の力が解放できれば強力。専用武器も含め解禁が遅いのと、強4のスタンが次の攻撃につなげにくいのが難点。Bランク(普通)マルス/セリカ突きが主体のエリアル重視。敵をうまく分離しやすいのが特徴。ボスクラスの敵にはいまいち強さを発揮しにくい。マルスが防御寄りだが大差はない。マルスはファルシオンが竜特効を持っているためマルスの方が使いやすいか。クロム/ルキナパワータイプの剣士。スタン技の強4は相手に飛び込んで攻撃するためたくさんの敵を巻き込みやすく飛び上がるため邪魔されにくい。全体的に動作が重い点は注意。2人のパラメータは大差がないが、月光で汎用性の高いクロムの方がやや便利か。覚醒強化スキルを持つルキナはチキにスキルを分け与えたい。マークス剣で唯一の騎馬。機動力のある剣を使いたいなら。多いので若干使いにくい。強3の突進で吹き飛ばしながら押すのは楽しい。リズなぜか斧歩兵仕様。力+10のスキルもあり、意外に火力は高い。斧では唯一の歩兵で小回りがききやすいのはありがたい。魔防が高く、魔道士狩りには適任。大ダメージを受けやすいので注意。ルフレ唯一の魔法歩兵。エリーゼやレオンと比べると小回りがききやすいのが強み。機動力が下がった分押しの強さに欠ける。魔法反転を持たせた他の物理キャラの方が強い感も。魔力は最も高いのでそこに価値を見出すなら。Cランク(いまいち)カムイ地上とエリアル両方のバランスを取ったキャラ。これといって便利な強い攻撃がないのであまり積極的に使う理由がない。竜特効を喰らってしまうのもマイナス。