Lampドミニオン(goko)等について書いていきたいなって2019-10-30オンライン選手権のご報告とお詫びこんばんは。今回はさくっと更新します。Mercury444Fでいいでしょう、この名義で大会出ていたしこの度9月あたりから行われていたドミニオンオンライン選手権に参加していました(す)。前々回2位で去年は早々に敗退したやつですね。今回はあまり楽なブロックとは言えないスタートではあったものの運よく4人まで残れました。肝心の準決ですが3.5-0で負けました。格差がありすぎてどうにもならんなあという気持ちはあるのですが、自分自身反省点もあり、3戦目は金物商よりパトロンだったのかなとか、4戦目はコンボ組まなきゃダメだったなとか。あれだけがんばるがんばる言って、インタビューでも後悔のないようにしたいと言って、それでも半端なことしてみっともない結果を出してしまったことは日本人の生き残りとして申し訳ない気持ちでいます。それがお詫びすることです。てっぺんしか見えないさあダッシュするぜといった気分でいたので正直どっちでもいいなーと。いえ勝負事には全力で挑むべきで、これを負けたときの言い訳と取られるのも嫌ですし、「選ばれた者は、選ばれなかった者の思いを背負うのだ。」という響木監督の格言もあります。ここまで相手を蹴落として上がってきている以上少しでも好成績を残すよう努力します。.........が、それでも心持ちとしては前々回の自分を超えられなかったということで今回の挑戦はこれで終わりという気持ちです。そのためこんな夜中にあっさりと報告をする運びとなりました。shot流れるのアツすぎるよなぁ~ということで今回対戦前によく聴いてました。ちな対戦中は神々の聖戦流してました。いう宣伝どもどもどうもMercury444Fです。今回はタイトル通りがっつり宣伝です。ついでに今ステフドミで話題のBAN機能について簡潔に考察しようかなといった具合です。twitterでジョーカーへの文句ぶーぶー垂れていたら参加者各位が続々と宣伝記事を投稿していたので慌てて筆を執った次第です。はじめに本題の宣伝からまあこんな記事を読んでしまうくらいドミニオンの情報に飢えている皆様ならとうにご存じとは思うのですが、明日C96一日目南ネ-26aであの三月類さんのドミニオン同人誌が頒布されます。輝かしい功績を連ねる日本ドミニオンの明日を引率する方々の中に2位で終わっているすっとこどっこいがいますね?それが私です。三月類様のTwitterでも既にサンプル記事が紹介されていますが、二人戦において重要なカード、立ち回りへの考察がとても濃い内容で掲載されています。ボリュームから値段はけっこうしてしまいますが東ドミ2回よりは安いのでそう思うと安い。プロモカードは残念ながらつきませんが対価に見合う内容であること間違いなしです。コミケに行けない方(僕も行きません)向けに委託販売も行うみたいなのでそちらの情報もおいおいチェックしていただければと思います。今年は異常な暑さだったりコミケ後半は嵐竜巻ハリケーンの危険性があったりと身体への影響が懸念されます。水分に気を付けてコミケ楽しんできてください。オススメはリアルゴールド次にBANカード嫌いなカードの話を少しだけお試しな部分もあるのですが自分はこんな感じでやっています。さあどれがどれでしょうか?まあもちろん好き嫌いBANの準ですねお前流石にアタック嫌いすぎだろって思うかもしれませんがドミニオンのアタックこそ運、手番の要素が強いと個人的に考えています。いうとドミニオンの(少なくともこのリストにぶち込むくらいには)強力なアタックは大抵の二人戦において絶対使います。呪い撒きがあれば呪い撒きで入るしハンデス出来るならするしまあそんなゲームなんですよね。アタックというのは基本的に上から叩ける機会に恵まれている先行が有利です。民兵銀から屑屋買うようなゲームなんかはたいてい民兵先に打てた側が屑屋買ってそのまま勝ちですねたいあり。あとアタックは誰がどう使おうと同じなので、一度つまづいた差をプレイで埋めることが難しいと考えているためです。構築ゲームなら改築1回沈んでもその後のパーツ順や改築先で捲れるかもしれませんが、妖婆が沈んだら妖婆で妖婆を叩き落とさないと負けですし、それをやってようやくイーブンくらいです。同じ4コストでも重みが違う。キリがないので入れ替え先を考えているのですが襲撃者妖婆のようなアタックは買わない選択肢があまりなく、打った後のプレイも大してないカードなのでこういったカードをどこで引いたかゲームは避けたいな~ってカードを選んでいたらこんな具合に埋まりました。あと10枠は足りないなぁ...こういった作業的運ゲカードをvetoしていけばレートが上がるかどうかは果たして定かではないですが、こういった理由で諦めた騎士見習いで1日2回相方底からウォリアー廃棄でわからされたので騎士見習いは全国共通でBANするべきかもしれないおまけの話も以上です。BAN考察についてはもう少し掘り下げて考えたいなぁと思っています。そのうち出来ればなんか下にまだ文字が残っているように見えるかもしれませんが、ドミニオンのドの字も出ないまったく関係ない話をしています。関係ない話をせずにはいられない病気なので、任意で読んでください。最近ハマってるアニメですがいよいよもってつまらんアレスの天秤/オリオンの刻印ですね。無印組を除いて好きな男性キャラは野坂、西蔭、吉良ヒロトで女性キャラはやっぱり神門杏奈ちゃん。杏奈すこすこのすこが過ぎるくらい好きで、いかにもお嬢様チックな雰囲気の制服から案外普通な私服、そしてこの世の終わりみたいな野暮ったいジャージのコンボは宮廷橋くらい強い。オリオンの刻印でようやく出てきたドレス姿に関しては説明不要だしはい、野坂の女って感じだ。あとジャパンユニフォーム?のジャージはわりと可愛いと思う。ドミニオン陰謀二版ですら発売に漕ぎついたのにゲームが発売しない本当の最後に個人的な宣伝(応援?)僕を狂わせたつばさヘブンというフリーゲームを作成した乃花こより様よりこの夏新しいBLサイコホラーADVGかみさまの棺が発売します。花こより様のゲームは一通り遊んだことがあるのですが今まではノンケモノだったので今回BLサイコホラーってなんじゃそりゃと思ったのですが体験版をプレイしてさあ買おうぜといった運びに。DLsiteでも買えるみたいなので僕はそこで買いますが、場所は4日目南モ-24bです。そのつばさヘブンとかみさまの棺体験版はふりーむとかで遊べるので、待機列とかでやればいいんじゃないかな。Mercury444Fです。この時期になると日本選手権のレポートを書くのが恒例なのですが、今回はシードなので、普段の予選+本戦(+決勝)と比べるとものすごいあっさりした中身になってしまうことを危惧しています。自分自身内容のあるゲームが出来なかったのもあり...そのため、エアプではありますが各予選のサプライについても簡単に触れていこうと考えている...のですが、これに関しては需要がかなり低いと思うので先に本戦のレポート→おまけに予選簡易考察という形を取らせていただきたく。※また今回は累計13サプライについてあれこれ言うのですが、わざわざ分けるほどの内容でもないよな...ということから記事を一括したいのでサプライに関してはドミニオンwiki等で各自調べていただきたく...ごめんなさい!面倒くさいからではありません!最後にノルマで最近の推しいいよね。4番手3-4コンボVS役人庭園の構図に見えますがはっきり言って役人庭園のパワーでは祝祭書庫衛兵家臣には勝てません。3点の庭園で虚しくラスになるのがオチ...なのですがこの場には魔女がいます。我々は愚かなので魔女同志で潰しあい属州が遅れる...かというとゲームの本質が揺らぐほどではないと思います。1位が独走するか誰かが転んで再起不能になるとかで2、3位にはなれるかもしれませんが、下位手番だからといって他力本願でラス回避するのはあまりにも華がないでしょう。これらを全て前提に置いた上で唯一(だと思う)役人初手が正着になる場合が存在します。それは初手魔女がいる場合です。初手魔女は地下貯蔵庫から入るのもあり自分のデッキはともかく周りのデッキをけっこう荒らします。初手金貸し銀などからの衛兵ルートは多人数魔女で囲えばよほど衛兵の捲りが強くないかぎり落とせますし、地下貯蔵庫魔女もデッキは大して強くないので魔女が受かっているとは言えません。そのため役人銀から魔女を入れて世界の呪い撒き速度を上げ、衛兵できれいなデッキなんて組ませない展開が下位手番として望ましい展開です。入ってたぶん同じことを考えていた某ドミニオン会広報が役人を買ったのを見て追従。あとは二人で呪いを撒いて阻害しつつ庭園公領。運よく魔女を買えたものの上が祝祭2枚入ったのに対してこちらはあくまでも仕事に徹するために魔女2枚で対応し、庭園とは言えないデッキになったので世界の総合勝利点を下げる目的もあり公領>庭園で。結託三山意識なら庭園屋敷を早々に食いつぶすべきなのでしょうが役人庭園は獲得回数はたかが知れているのに対して銀獲得があるので購入を銀にちゃんと回せばそれなりに公領を買えます。祝祭はほぼ木こりだし役人庭園のパワーも低いしで庭園は全然信用できないと思っていたのですがデッキは38枚...これからはもっと庭園を信じます。結果役人で入った後ろ二人が同率1位の24ポイント...ですが新ルールで単独1位に。早々に新ルールの恩恵を受ける形になりました。いくらデッキが厚くても魔女2役人1が一回も被らなかったのは豪運すぎたかな。騎士はマーチンこんなん隠遁金物1択だろ...と思ったら2-5で屑屋浮浪者。1番手以外の三人が同じスタートという魔境に。いえやることは同じだと思っていて、この場は屑屋で圧縮かけてお金プレイのゲームだと思います。騎士はマーチンじゃ流石に自分のデッキが伸びない...というのもありますがゲームの進行を決定的に鈍らせるカードがない環境下で騎士の打ち合いをしていると足を引っ張り合った2人だけずるずる落ちて妨害に走らなかった人に漁夫の利を得られてしまう...というのがドミニオンでよくある展開ですね。同卓した機会はあまり無かったのですが全員知っている顔ではあったので騎士には来ないかなーと思っていましたが、マーチンなのでもう確定。屑屋のような圧縮が強い場でのお金プレイは一定枚数までは最適速度で属州が枯れてそこでもつれると地獄のグダり展開というのがお約束だと思っている。そのためこの場では何より属州の獲得枚数を優先するプレイでいこうと思いました。具体的には狂人をいかに活用しようかという話。3Tに銅3共納で隠遁を購入し、4Tに屑屋で草廃棄して手札は銅4浮浪者。定石としてはここで浮浪者は打たずに屑屋か盗賊を買い足してリシャッフルですが、この場では↑の展開を重視していたのでここでリシャッフルを組んでもどうせ次のターンは隠遁使用狂人パスだけでいいので、金貨が買えれば儲けと思い浮浪者をプレイしたら安定の避難所ドロー。ドロー→盗賊で隠遁拾いつつ属州納屋廃棄までは順調に進んでいたものの屑屋がシングルボトムの状態に盗賊が飛んできて解散...いやまだわからない!とリシャッフルで捲れたのは金貨でゲームセット。後ろのえむひよさんが属5抑えてくれたので周りの点数が低かったのと、自分もある程度正しい動きが出来ていたはずというのもあり辛くも2位。この場ではまず施し守銭奴で入り、5は使者で守銭奴を撒くテロを考慮して巨人ではなく工匠が無難かなと。遺物はこの場の最強イベント施しが買えなくなる上に守銭奴の動きにはさほど刺さらない点で、ロストシティーは自分だけ4-5最強状態でいられなくなるのが嫌だから工匠という消極的な手。ただでさえ山枯れを誘発する使者に加えて安定の山枯れ枠港町、そして施しの獲得先にいかにも雑に取られていきそうな案内人にルートでは2以上絶対入る守銭奴と山枯れがあまりにも秒読みなので獲得機会を増やせる工匠を選ぶことになんの間違いも無いんですよね。2番手3-4思うに今回のルール変更が原因して一番悩まされた回。サプライの構図としてはエンジニアヴィラ+迷宮の速効三山戦術か生贄剣闘士とかで属州目指して構築するかそんな感じ。どちらにも行けて3週目もうまく回しやすい生贄-技術者がド安定ですがそれは選べなかったので技術者-技術者か剣闘士-技術者か剣闘士-生贄あたりから選ばないといけないかな。1番手が既に3城で入っていて自分が3城で追従しても高確率で4城をかっさらわれて敗北者になるのでやりたくない。今回4番手に座っていたのがまたしても某ドミニオン会の広報だったので自分がその姿勢を見せれば彼が速攻三山戦術を取りに行ってまずは一人落とそうというスタイルを取るのは分かりきっていました。仮に全員が同じことをしようとした場合も手番は強いので3位以上には入れる期待は出来ますが、後手二人どちらかあるいは両方が生贄技術者で入れるなら自分の引きを乗り越えてそこに勝ちにいくのもなかなかに困難で...とやや悲観的かもしれませんが個人的には絶望級の状況でした。生贄技術者は技術者でヴィラ取り→生贄で屋敷なり廃棄と両カードのパフォーマンスを最大に発揮できますが技術者技術者は工房を連打しているだけで得点のボーナスは入らないし結局負債を返す都合で購入回数も増えていない...という微妙さ。技術者をとりあえず集めるのは間違っていないかもしれませんが山を枯らす仕事係になるだけで(技術者が引けなくても4城やヴィラで迷宮は達成できるため)公領買えた人や生贄で稼いでいる人には不利を取るだろう。こっち側につけば3位は貰えるかな...というのがここまでの考察。今回はルール改訂に伴ってボーダーは19以上と噂され、現段階で15Pの自分にとって4位は避けたい状況です。技術者技術者は3位が保障されていそうですがラス回避が堅いと言えるほどのものではなく、そもそも被った時点でラス濃厚。それならば被らない前提でいけば一番勝算があるのは属ルートに走れるしある程度迷宮カットも出来る剣闘士生贄からの構築だろうというのが今回出した結論です。結果は生贄剣闘士銅銅銅という二底の次くらいにダメな引きで現地解散。その後もどっちつかずなプレイをしてしまい順当な最下位に。技術者剣闘士なら被っても金貨を買いながら迷宮も達成出来るので技術者剣闘士をもっと検討するべきだったかもしれませんね。そんなデッキで大丈夫か?先にも挙げた通り3位以上を取れば次は2位条件で繋げる、そんな状況でもトップラスプレイを貫いたのは単なるポリシーではなく、今回ここで2、ほぼ3位狙いの手を取ったところで次も1、2番卓でましてや夜想曲10環境で2位条件が持続することと、負けるわけにはいかないゲームとはいえここで上位を取っておかないと次は無いようなものだと意地を張ることと、どっちの方がいいだろうという考えになりました。意地を張ったのですがそれが見事裏目に出ましたね。6-3プーカで入るかカブラで入るか問題...と思ったら人狼が丸かったらしい。相方は銀か修道院で銀優勢か?取り替え子の使いやすさと呪われた鏡狙いで安定を重視したつもりのカブラー忠犬で入ってしまいましたがこれは完全に勉強不足。墓場取り替え子のデッキ完成速度を全然わかっていませんでした。プーカ修道院を過信していたので大会では控えようと思ったのが裏目に出た形に。これに関しては1番手チャーシューさんの回し方がとても上手く、仮にプーカ辺りで入れていても見えていたものが違いすぎたので完敗です(ここまでの獲得VPが異常に低かったので仮に2位で18P踏めても8位だったかもさんを上回れません。)そんなこんなで今年の日本選手権は終了しました。手番に恵まれたにも関わらず(まあ平均2位なので特別悪いというべきではないのでしょうが)あと一歩のところで何も出来なかったのは練習不足を悔やまざるをえない。来年は予選から頑張ります。山羊自体も銅貨なので屋敷処理した後はむしろ銅貨圧縮か...?民兵こそ存在してもゴートスミシー自体はただの鍛冶屋ステロより非常に強力な戦術。呪われた村は本質として村鍛冶との相性がいいとは言えないが呪われた村-山賊-民兵とデッキが回るだけでも足止めには十分か。呪われた村が民兵に対してのカウンターになる点も含めコンボ二人で民兵と山賊でハメる構図が出来れば鍛冶屋ステロをわからせることが可能だろうか。吸血鬼+衛兵という地獄のサプライネクロマンサー+悲劇のヒーロー+改築という構図が見えるのでまずはこれを狙いたい。そのためにもまずは金貸し銀で入って吸血鬼獲得が最優先だろうか。吸血鬼2枚体制を取るかは周りの速度次第で。圧縮は吸血鬼依存じゃないしデッキをいち早く回すのが優先の時もある。庭園が無難に思えるが1位狙いならコンボかな...ってくらいにはコンボでも分があるように思えるが、平均順位優先するならもちろん庭園。ドルイド、庭園までの山枯れは速そうだし村の枚数に注意が必要だろうか。おわり職人狙いで6金がある程度期待できる詩人で入るか悪魔祓いでデッキを組むかはあまりにも個人差。願いは高確率で研究所に当てられるし職人で研究が枯れたら偶像なんてハイパーマウンティングゲームにならずにこの程度に揃えやすい願い場なら全員揃えてくると思うので、デッキに追跡者を組み込む前提というのもあり追跡者悪魔祓いを推したい。切って暗躍者買いはそれなりに属州を買いつつ庭園も伸ばせる簡単なやつ庭園側は比較的Hexの害は少なく構築側は些細なHexでもけっこう刺さるそんな世界なので庭園3人が購入ついでに暗躍者打ちながら行かなかった人間を落とすのが世界の正着手になってしまっている場だと思う。恵みの村+忠犬のドローデッキを組みたいが、村堀だけではパワーが低いので悪魔祓いは欲しい。しても悲劇+改築+ネクロマンサーまずは改築でネクロマンサーを入れるところから入りたい。2巡目は村を足してデッキの完成形に近づけ、悲劇を打って買えたら職人という欲張り構築を許容出来る中身にしておきたい。けっこうな文字数になってしまいました。何か記事を書こうと思っても日本選手権前に適当なこと言えないなあとやめてしまう最近でしたが1年くらいはその心配がなくなるので令和ドミニオンっぽいサプライに当たったらそれを紹介できたらなと思っています。13:56日本選手権振り返りTweet広告を非表示にするもっと読むコメントを書く2019-04-01GOSICKを読むとドミニオンが上手くなる理由お久しぶりですMercury444Fです。今回は初級~小級者向けの内容です。なんでこんな意☆味☆不☆明なタイトルで記事を更新したのかという話、こんな記事を読んでしまうくらいドミニオンの情報に飢えている皆様はとっくにご存じだと思うのですが、実はドミニオンの戦術指南本を作る企画に参加させていただいています。https://dominion-overlord.tumblr.com/日本、世界を征したチャンプの中に2位止まりの中途半端で情けないヤツがいますね。列強の皆様に劣りすぎないよう精いっぱい努力して記事を書いています。そちらに記事を寄稿してこっちにも戦術記事を書いて...が出来るほど自分はドミ力(ぢから)が無いのでほったらかしていました。OVERLORDの宣伝、またそれに参加させていただいていますという宣伝と、やる気がないのでネタ9割の当記事と、こないだ面白い(?)サプライに当たったのでそれを紹介しつつといった感じでやっていこうとお思います。寄稿記事は超真面目に書いていてGOSICK要素も0なのでさて本題です。GOSICKといえばあのフレーズですよね。"混沌の欠片を再構成"ですよね。ドミニオンの考え方や練習法は人それぞれあると思うのですが、今回は自分のやり方を紹介してみようと思います。今回はドミニオン初心者の方にも向けた記事なので、欠片の再構成と言われてもピンと来ない方もいらっしゃると思います。そのため簡単に解説します。高いインテリジェンスを持つ)が散らばった混沌の欠片(推理に使う情報)を溢れる知恵の泉が再構成することを言うんだとか。ドミニオンも同じだと思います。サプライとして散らばった欠片を自分のデッキとして再構成する。そんなゲームなのではないでしょうか。これをやるにあたって主に2つのことをしなくてはいけません。それは「デッキの完成形を見据えること」「デッキに不要なカードを見ぬくこと」まずデッキの完成形を見据えることとはゲーム終了段階でデッキに何枚カードが入っていて点数を何枚買っているか、という話ですがはじめからそこまでやるのは不可能なので、まずはアクションだけでも。サプライが木こりと香具師しかない場合。デッキにはまず魔女が入っていると思います。アクションが増えないので他のアクションを入れる余裕はあまりなく、また木こりの購入権追加の役割は無に等しいので買いません。次にこのサプライに村を追加します。村があるから木こりを買うか?と言われると買いません。村は香具師のダブり回避になる可能性を秘めていますがそれ以上に香具師というカードがある環境での1ドローは期待できず、村を買うことが銀貨を買う事と比較して5、6金率を落とすためです。そのため木こりも村も使わず、香具師以外のアクションカードは買わないでしょう。このサプライに執事、灯台を追加してみると...?デッキの完成形は灯台を交互に貼りながら村執事でデッキを回す展開になるでしょうか。灯台は執事の廃棄効果の片手間に買いたいので、執事-銀や執事-村等が初手候補になるでしょうか。村や執事を集めるために購入権が必要なので木こりを買う事になりました。香具師も灯台を相手に買わせるために牽制として1枚は使うことになるでしょう。次にこのサプライに市場を追加します。村執事はアクション手札共にそこまで裕福な動きではなく、木こりにアクションを割くのは正直避けたい展開です。5金カードは灯台で防げる香具師しかなく枚数は必要ありません。市場に5金を回す余裕がありそうで、また市場のキャントリップ+1金1購入は手札を増やしにくい環境で役立ちそうです。よって、市場を買い木こりはあんま必要ないという判断になるでしょう。木こりを買う3金で村か執事取りたいよね。5金アクセス自体は強い、もしくは執事で廃棄選択しつつ3金も優秀なので銀貨は許容出来そうです。執事3↑灯台2↑市場1↑香具師1↑銀貨等少しといったイメージが出来たでしょうか。執事-村などになるでしょう。先駆者は村の価値が高いこの場での優先度は低いと見ます。2金が出たら灯台を2枚まで確保したいので真珠取りを灯台より優先して買う必要性も無いですね。香具師を1枚は取っておきたいのと市場は(手数を考えなければ)あればあるほといいので玉璽も必要ないと見なします。すると、サプライとして散らばった欠片たちが浮かび上がってきませんか...?こういった考え方でカードの購入を考えると余計な買い物をしなくなると思います。余計な買い物をしなくなることはドミニオンで大きな一歩です。家宝+狼の巣というアホが考えたサプライ。参考までに、相手は自分より格上で愚者金ステロしてましたね。このサプライを見たときに思ったのは狼の巣環境で公領を取れる変成に価値を見いだせるんじゃないか、岐路もあるからVP多めのデッキを許容出来るんじゃないか、呪われた金貨を変成で、ポーションはプーカで切れるから時間かかれど最終的な-VPはかなり落とせるんじゃないかということでした。この場では高速で属州を買い切るような戦術も存在しません。そのためデッキの完成形は岐路たくさん、属公、風車、呪われた村、手先2変成1→呪われた金貨廃棄で2、(プーカ)(変成で廃棄したい)(無理だった)というデッキになるのではないかと考え、初手2-4だったのでポーションの相方としても適している国境警備隊を、初手と狼の巣の都合上と闘技場のコストに当てられる点、また銅貨を流せればそれが岐路の安定にも繋がるため浮いた購入はここへ当てようと考えました。結果として全然4金が出なくてやたら多くなってしまいましたが...変成購入は1枚に抑え、国境警備隊や手先を優先。風車で5金を出して序盤のドロソと後半のアクション稼ぎに使う呪われた村から取っていく。岐路とプーカでデッキを回していきながら公領を増やしていく感じでした。今回は3週目以降のポは低コストが優秀だから邪魔にならないだろうという考えで†初手変成†キメましたが普通に風車-国境警備隊でポ後入れでよかったかもしれませんね。там†ドミニオン界で最も痛いPNで呼ばれることになってしまった†Mercury444F†です。当記事の作成中にノクターンこと†夜想曲†が近日発売することが決まりましたね。当ブログは二人戦のことに関して綴っているので遠野昔に実装されているオンライン勢にはあまり関係のないことなのですが、もし今年の予選が†夜想曲†で行われるならば免除のはずなのでまた別に考察記事を書こうかなと考えていたり。地下室/Crypt持続に関してはこれのみ例外だと考えているので別項目。このカードを使うにあたってまず手札を増やさないといけないというのはなんとなくわかると思うのですが、二人戦だとだいたいこれが重要じゃないかと考えているのが、拡張のような例外を除き大半のゲームにおいてはこのカードが落ちる前にゲームが終わるのを想定しないといけないこと。このカードを使うような財宝を圧縮できない構築は銅貨がここに残っていて毎ターン落ちてくる上に属州も入ってくるデッキで2回目の地下室設置を十分な効果で出来る可能性はとても低いし、そもそも大抵のコスト5カードはこれより強いので1枚以上の採用も難しいことが多い。sin奇襲/Raider守衛/Guardianこのへんに関しては一気にまとめてしまうのですが、持続カード全般に通じる部分で毎ターン打てるカードより弱いかわりに初手の安全を得ているというのはなんとなくおわかりいただけるでしょうか。研究所を毎ターンプレイしていると仮定すれば毎ターン2ドローしているのに対し、隠れ家は置いたターンは無なので2ターンに1回しかドロー出来ていない。対して幽霊街は(厳密には隠れ家もそうですが)次のターンに1ドローを回してはいるものの毎ターン村を打っているのに対して1ドロー+1アクションを2ターンに1回しか得られていない。ドミニオンで毎回デッキに入っているカードを打てるかわからない、ましてや村が初手に引けないだけで壊滅するのがドミニオンなので、安全を買っているという観点で同じ村や研究所はある場でもこれら持続カードに価値が出ることは十分あります。その観点では強圧縮引ききりデッキには本来持続を使わないべきで、厚めのデッキを安全に回すために幽霊街や隠れ家を当てるべきなのかなと考えていたりしたのですが、実際の理想は交互に打ち続けることなのでとくに隠れ家は個人的に低めの評価ですね(それでもドミニオンはドロソを半々に割るところから始まることが多々ありますが。)また最後にこれら夜持続カードは靴の妖精を除き手札に入ることから初手で取ることで次の手札を変化させることが可能です。(3-4で初手守衛購入し2ターン目5金、5-2で隠れ家スタート2ターン目4金など)幽霊街だけは6割を通す運ゲーですがこれらの初手は常に頭に入れておくべきでしょう。Houndハンデス耐性があったり物置や工匠のような捨てるタイプとの相性がいいのは有名な話。実際は自分のターンに脇に置いて強いことなんてごく一部の例外で、デッキに組み込む以上ドローに当てないといけない。ハンデス耐性と言ったものの堀にはハンデス関係なくあらゆるアタックへの耐性があるので、やはり能動的に落としてこそこのカードが青い理由に真価を見いだせるのでしょうか。修道院/Monastery初手で買っても採集者くらいは強いし、場に出した銅貨を破棄出来るから金量を下げないのも(このカードを入れること自体が落としている)魅力。有名どころは1で触れた呪われた金貨など獲得数が増えるカードとの相性がいい。アクションを消費しないという利点を活かし、ドロー系エンドアクションと入ることで圧縮にあたりデッキの回転と手札数による出力も期待できる。他圧縮系と比較して圧倒的なメリットは夜カードであることにあるので、パワー高めのエンドアクションと一緒に入りたい。Watchman5枚も見ればだいたい勝利点を落とせるので夜警に当てるハンドアドバンテージの損をそこまで気にする必要はない。一方で強いデッキに入れても弱いカードなのは明白なので、購入する場かどうかを見極めたい。坑道との相性が非常によいこの2つがある場合はまずそれを見据えたい。あたりさわりないカード過ぎて正直あまり言うことがない。魔術師/Necromancerこのカードについて言い出すとあまりにもキリがないのでまず簡単なポイントとしてアクションが廃棄される場で強い。騎士は顕著な例だが詐欺師やHex撒きがあれば伸び代は十分に期待できる。能動的な例では行進など。城塞はゾンビの弟子ゾンビの石工共に相性がいい。ゾンビの密偵は基本ゴミなので石工の前方確認か腐った(ゾンビだけに)時にでも使うかなくらいでキャントリップとして集めるのは回数制限含めあまりよろしくない。圧縮がこれしかない場合使うことが案外多いが手数のロスにならないように注意したい。余談だが墓暴きや盗賊はこれらゾンビカードを獲得出来るため、ネクロマンサーの選択肢を狭められるどころか世界に1枚しかないカードを独占されることになる。Grove(各々好きなアニメの聖地でもイメージしててください)基本的に強いカード。5金の金貨で+αだが相手にも恩恵があるというカード。いえお金は一方的に得られるので打っている側が基本的に有利。ドロー系効果がこちらの方が腐りやすい程度だろうか。構築でもステロでもお金、購入として基本的に強いので素直な場では基本的に使われることになると思われる。素直に強いカードなので正直書くことがない。臆病者/Skulk有名なのは取り替え子とのコンボ。その他コスト廃棄や昇進等と相性良好。Hexを撒く市場跡地というのも金量出ないだけで性能はそこまで低くないので廃棄手段がないからといって購入を避ける必要はあまりない。アクションが強い場では初手銀銀から入った方が5金も素直に出しやすくデッキ総数も絞れるので初手での購入は考慮したい。厄介者/TormentorHex撒きの副産物の中ではいい部類の+2金。このカードの本領は小悪魔獲得にあるだろう...と言いたいところで小悪魔を獲得するような場ではだいたいカードを並べているためHexに化けるというカード。そのため序盤は小悪魔獲得に回し途中からHexを撒くという使い方になるのは誰にでもわかる話で、持続アクションやキャントリップをある程度避けて打つことも重要になるという話。アタックカードをこう表現するのは変な話ですが、素直なカードなので正直書くことが無い。Hero手札が1枚以上増えた状態で打つと爆発してお金になるカード。その性質上購入増えるのにコンボには組み込みにくいという点があるがそのターンはドローしてデッキに財宝が残る完成形というのはけして悪いものではない。他ドロソがあったり回収手段があれば積極的にコンボに組み込みたいカード。ヒーロー同様獲得コストに制約がないのでプラチナや大金が取れることも留意しなければいけない。吸血鬼/Vampireこのカードがいかに強いかを解説するのはあまりにも無為なので立ち回りだけ。二人戦においてはほぼ間違いなく吸血鬼は2枚体制で回した方がいい。5コスト獲得+Hexもデッキ圧縮もやらないターンが弱いので交互に回し続けるのが理想。1回くらい崩壊してもさほど問題はないはず。あと公領公爵ヴァンパイア戦は屋敷だけ廃棄して銅貨は購入に出来るだけ回したほうがよい。人狼/Werewolfなんでこのカードがよくないかって過剰引き切り構築が肯定されてしまうことにあると思うんですよね。購入増えなくてコンパクトに8金出して余った人狼で妨害してみたいな構築の取捨選択性が損なわれるのがよくないと思う。夜想曲という拡張に関して自分の考えを整理した結論としては、HexとBoonというものについて推し量ることの難しさを痛感しましたね。いえ基本的にカードパワーが高い部類なのは間違いないので優先的に取って間違いはないのでしょうか。比較的カードパワーの強弱がはっきりしている拡張だとは思うので、予選はそういった部分での選出になるといいですね。Hex・持続・他Tweet広告を非表示にするもっと読むコメントを書く2018-11-15ドミニオンnocturne徹底考察2今期のいち押しは寄宿学校のジュリエットとゴブリンスレイヤーです。小倉唯の大人っぽいロリ声で発狂する限界オタクのMercury444Fです。ドミニオンオンラインでルネサンスが正式リリースされ(海外ではもう紙で刷られているのかな?)世間も私自身も気分はルネサンスですが、しっかりと前拡張をおさらいしてからルネサンスに臨みます。いうわけで前回完全に墓場のことを忘れていたので今回は墓場+残りのカードについて。呪いの鏡HauntedMirror墓場というカード本体に価値を見出さないのであれば実質最大3圧縮というのは伯爵を使い倒している皆様にはお馴染みでしょうか。財宝をプレイして購入し、さらに手札を4廃棄するというのはなかなか難しく、一方で獲得の敷居は低い4コスト+勝利点。このカードを獲得出来るカードがある場合、まず獲得による圧縮ルートを頭に入れた方がよい。中でも相性がいいと思っているのはやっぱり改築で、改築で屋敷→墓場3廃棄2回を行って残った墓場を改築するだけで圧縮を概ね完了させつつ金貨が入ったデッキが出来上がるのは魅力。他には靴の妖精、ルネサンスで出た彫刻家(仮)のような手札に加わるカードは墓場含めて廃棄が出来るものの、コストパフォーマンスがあまりよくない動きなのでやはり真価を発揮するのはコストを参照する場合でしょうか。ところで建て直し墓場ってどうなんでしょうね?呪いの鏡に関しては噛み合いとかタイミングとか幽霊の価値とか廃棄カードの敷居とか、あらゆる要素が定量的でなくて考察が難しいのですが、墓場で獲得するのはだいたいの場合弱いと思うくらいでしょうか。鍛冶銀とかで被ったときにやると強いかもしれない。+2金と合わせて2巡目から加速出来る要素が強い。月の恵みは何やってもダメ。いわゆるグッドスタッフ系カードだと思うので特別考察出来る要素はない(本末転倒)けどまあ初手の筆頭候補であるくらいでしょうか...?恵みの村/BlessedVillage獲得の際にBoonを得られるというもの。都合上次のターンに回せる点も含めて汎用性が高いけど村以上の価値があるかというとあんまりない(Boonのめくり次第である)逆に言えば村以上の価値はあるので村が恵みの村であるというだけでもコンボのバリューは一定以上伸びるので、それくらいには信用してもよい。取り替え子/Changering臆病者を筆頭とした目当てのものだけ獲得して交換する動きが強いのはもちろんとして、取り替え子自体のコスト踏み倒し能力もバカに出来ない。負債やポーションコストを踏み倒せるのは魅力であり、コスト3以上獲得系はすべて取り替え子獲得に書き換えられるので、夜フェイズに獲得する都合上そのターンには使えないぶん踏み倒せるコストの大きさ次第では大幅な拡大再生産が可能。秘密会議/conclave多少の制約があるとはいえ小悪魔と違ってアクションを置ければ4金の祝祭だからコンボデッキにはけっこう入れやすいだろうか。秘密会議は複数枚投入出来ても会議先のアクションは複数置けないことから、置きたいアクションが複数ある場で活きるだろうか。あと秘密会議2枚だけ引いて腐らせている人をよく見る。呪われた村/CuesedVillage書庫コンボ望楼コンボを村付きだから1枚で解決できる優秀なカードだけど獲得の代償に関しては運ゲーというノクターンを象徴するカード。画策等で初手に置き続けられれば苦労しないものの、手札が減らない場ではマックスが初手で打って1都市なので村鍛冶の村としてはコストに合わないが減る場なら強いのは説明不要で、このカードを複数入れようとするとHexを踏むリスクが増えるのはなかなか難儀である。悪魔の工房/Devil`sWorkshopカードを獲得していなければ金貨、1枚で工房、2枚で小悪魔。2獲得するようなコンボ場なら小悪魔が強いが、小悪魔のために悪魔の工房2枚入れるのはぶどう園のようなイレギュラーを除き一般的な構築では弱いことが多い。だいたい銀銀より強いと思うけど世の中に悪魔の工房ステロするサプライが何個あるんだよという話。それに対してイベントやルネサンスのプロジェクトとは相性がよく、手数を無駄にせず金貨を取ることが可能で、悪魔の工房がある時はそれらに注目したい。巫女/Druidこのカードはサプライによる+Boonによるのキリがないので簡潔に。コンボにおいては廃棄、工房、鬼火が出た時だけ検討してあとは市場跡地に何かついてるくらいの認識で。金貨獲得と腐りにくい何かがあればギリギリ出番かもしれない。主な用途は屋敷を鬼火にすること。そのあと銀貨を小悪魔にするまでがコンボキチのチュートリアル。屋敷を鬼火に変換することの圧縮におけるバリューは言わずもがな。単体で鬼火、小悪魔とシナジーの高いコンボカードが集められる反面銅貨廃棄は速度が出ない。金貸し等銅貨廃棄専門カードがあると相性がよいが鬼火の性能を落とすので鬼火他低コストが入っている前提である。ちなみに我一時期エクソシスト中毒で初手エクソシスト以外の初手が見えなくなっていたくらいですがちゃんと考えた方がいいです。幽霊を獲得することの弱さは幽霊の項目を参照していただければ。偶像/Idolドミニオンの2人戦は呪い撒きがあればやるというのが基本なので、偶像があれば集めて呪い撒きをやるのが基本だと考えて間違いはないです。他の呪い撒きと比べて単体では機能しないぶん早い段階から撒けないので圧縮がある構築場では後回しもしくは無視されることが多いです。舐めていると高速で呪いが流れてくるので侮れない。偶像自体も2金+Boonとバリューが高いカードなのでデッキに組み込みやすく、サプライのパワーがよほど高くない限り使われることがほとんど。家事の妖精/leprechaunこのカードを金貨獲得マシンで使うお金プレイをすることはまず無くて2人戦で使う場合はまずWishの獲得を想定することになる。村鍛冶に組み込むことの難点がアクションの都合上ちょうど7枚目に引けないことがけっこうあることで、キャントリップを入れて調整しようとするほど逆にデッキの↓にあって既に枚数が超過していることもけっこうあるある。これを使う場合は逆に村と手札を増やすカードで固めた方が揃えやすいというのが私見です。今回はこんなところで。余談ですが僕はシャドウバースのゴブリンとゴブリンが入っている全部のデッキが嫌いなのでゴブリンスレイヤーでゴブリンが苦しんでいるのを見るとうきうきします。今年のオンライン選手権はあっけなく16で敗退したMercury444Fです。onlineでの環境を基準としているからあまり関係なかったかもしれない。今回の記事はデータベースとして作っておこうと思ったのに既にしょうもない雑談で記事を埋めてしまったので早々に本題へ移ります。(ゲーム下手勢なので白夜しか触っていません)※先述の通りnocturneは本記事作成段階で日本未発売なので、今使われているdominiononlineの和訳をカード名に用います。後々日本語訳が異なっている場合は雰囲気で感じ取っていただければ幸いです。4人戦と2人戦で主旨がずれることが多く(たとえば吸血鬼なら4人戦ではHexで潰しあいながら人気の5コストが枯れ、公領が枯れ屋敷で終わりという展開が多いですが、二人戦ではHexの妨害効果より獲得しているカードのパワーが上回ることが多い)こ↑こ↓のコンセプト上二人戦を想定した考察をします。はじめに、暗夜という拡張全体における総評はゴミ、坊主捲り、ガチャゲー、ドミニオンを終わらせた拡張サプライ、BoonHexで展開が変わる拡張なのでドミニオンの定番「サプライによる」が強く、こんなん書いてもしょうがないだろと思える一面カードのパワーが明確で、カード単体の強弱自体ははっきりしている拡張だと思います。あと詐欺師が何かとやばい。そのため、ざっくりこのカードは強い弱いということを把握していることは重要であると考え、当記事を作成しています(中~上級者には物足りない内容かも?)まずドミニオン暗夜に沢山あるサプライ外カードの確認から鬼火/Will-o`-wispドミニオンを数回遊んだことがあればこのカードがいかに強いかというのはなんとなくわかると思うんですよね。デメリット無しのキャントリップでデッキトップのコストが2以下なら加える。ドミニオンのデメリットというものは手数でこれが獲得手段に該当するのですが鬼火に関してはそれが基本的に軽いもしくはかなり難しい。鬼火はBoonか祈祷師で獲得するしかないのですが、種類を参照するものがない限り1回だけ獲得した鬼火が劇的にゲームを左右することはあんまりないと考えています(小妖精を除く)。いえば鬼火がキャントリップ組の中で群を抜いている理由が、鬼火が鬼火自身を加えられるという点にあるからで、これが似た効果であるパトリキとの圧倒的な差です。コンボデッキにおいてデッキトップを見て銅貨等なら加えるというだけでデッキの回りはよくなりますが、鬼火が特別強いのは鬼火が複数入っているデッキのドロー性能が理由だと考えています。これは前の記事でも少し触れたハンドアドバンテージに関する話で、研究所で研究所を持ってくる現象を0コスト(?)のカードで行っているからこそ鬼火というカードのドロー能力が高いと言えるのではないでしょうか。mercury444f.hatenablog.com祈祷師と小妖精巫女で沼が固定された場合を除き一枚々々めくって組むのは愚者でも難しいので(詳しくは愚者、小妖精の項目で解説します。)いわゆる鬼火デッキが組めるのは祈祷師、もしくは巫女が存在する場合でしょうか。これらについても後程解説します。それ以外は捲れたらラッキーですくらいしか言うことがない...小悪魔/Impこれは祈祷師、悪魔の工房、厄介者の3種で獲得出来るカード。このカードの利点はだいたい村を後引きしても打てるのと限定的ではあるけど実質2ドロー1アクションになること。最大の欠陥が小悪魔で引いた小悪魔が打てないことで軽いドロソでありながら複数枚投入が否定されがちな点がやや難儀。このカードを枚数使おうとすると結局村堀レベルの動きになって村堀の強さはサプライによる(いつもの)。これらの理由で他のある程度強いドロソがあればそっちを主体にするべきだし他のキャントリップ、村、鍛冶屋ありきの面が強いカードで結局枚数はそれなりに限られるのだろうか(せっかく13枚あるのにね)。幽霊/Ghostこのカードを弱いって言う人はあまりいないと思うんだけど獲得手段が弱い。そんなカードなのではないでしょうか。獲得手段は呪いの鏡もしくは祈祷師ですが大体の5コストカードは多くて2ターンに1回しか使えない少し強い玉座に変換するメリットが薄いし呪いの鏡を廃棄できる状況+アクションカードを保持している状況もなりにくい。それでもこのカードを使うシチュは引き切れない、アクションが増えない場もしくは荒れ場のようなまともに並べられない場というのが基本だと思います。毎ターンデッキをほぼ引き切るような場では2ターンに1回玉座かけるより毎ターンそのアクションを打った方が強いし(これは持続夜全般に言えることだが後述)引き切りデッキだとそもそも夜フェイズにデッキや捨て札にアクションがないなんてこともしょっちゅうなため。それに対してとりあえず鍛冶屋捲っておけば開始6ドローで強いし、開始時という利点を活かすためにもターミナルアクションを捲る利点の方が大きいのではないでしょうか。あと廃墟場では獲得の敷居が下がる一方であまりにも弱い。おわり続いて家宝関連から。gold妖魔のコンセプトは銅貨を圧縮しながらドローというコンボ向けなカードだけど初手で取るには呪われた金貨をプレイしないといけないことが多く、例えば呪い等を廃棄出来るカード(採集者等)-妖魔呪いスタートなんかしてもうまくデッキが回るなんて都合のいいことはほとんどなく、採集採集など圧縮圧縮で入って体制を整えてから呪われた金貨で高コストにアクセスするほうがいいなんて場合のほうが多い。修道院は呪われた金貨ととくに相性のいいカードとして知られてるが、祈祷師にせよナイトカードの廃棄組との相性がいい。呪われた金貨においては呪いを廃棄出来ない場、圧縮の遅い場では出来る限りプレイしないというのが最近では定石になりつつあるのかななんて思っています。何にせよ初手格差を生み出すクソカード。coin愚者というカードはプレイ時に3回Boonを得てそれ以降アップキープ時に手札1枚を捨ててBoonを受けられるという超パワーカード...ですが他の誰かが使わないとそれ以降の愚者が使えないとう点からプレイヤー間で評価が分かれるカードなのではないでしょうか。4人戦ではいわゆる愚者ルートというものがあると思っていて、これは愚者を複数人数で回してwin-winの関係を築き、愚者を取っていない人より優位に立とうとする考え(個人的には4人戦の愚者ルートは参加し得だと思っていたり)。愚者だけでデッキの完成形を作るのはもちろん困難ですが、幸運の銅貨自体がゲームの傾向をステロに寄せるカードであるため愚者と少数のアクションでそのまま属州を目指す~みたいな。話題が逸れてしまいましたが、それに対して2人戦の愚者は相手が取らない限り森の迷子が固定されて、愚者が打てなくなるというカードに。個人的な見解ですが一人でBoonをめくり続けるのは損なことがけっこう多くて(3捨て金貨獲得や捨て札から乗せる等手札1枚の見返りが低いBoonが多く、銅貨捨てて1金にも意味が薄かったり等)、更にデッキに愚者という呪いが1枚増えてはせっかく初速を愚者で稼いだメリットが潰れてしまうと考えています。そのため愚者は圧縮か改築系が強めでかつ他に有益なエンドアクションがない場合くらいしか取らないレベルじゃないかなぁと思ったり。実際愚者取らせて放置したら回転悪くなっている相手をよく見ます。対して荒れ場だと愚者の初速と森の迷子が有益だったりするしサプライのパワーがこのカードの相対価値を決めるのかなぁって感じです。幸運の銅貨に関してはとくに何も言う事がないけどこのカードがある場ではステロ寄りになりやすい、プラコロでも金貨早く触るために結局序盤は打つしかない。山羊/Goat小妖精はキャントリップ+Boonをチェックして望むなら破棄してそのBoonを2回受けるという特殊なもの。使われるのを見るのは1ドロー、財宝を捨てて獲得、早い段階では銀貨獲得も視野に入り、そして問題の鬼火獲得でしょうか。2コスキャントリップが鬼火2枚に化けるなんてどう考えてもおかしい。ドナルドが何も考えていないのがよくわかるガバガバデザインカード。沼以外のBoonはシチュ次第という考察しようのないカードですが、2巡目の山羊、相方アクション沈み回避のために初手で買われるのをよく見ます。実際必要なタイミングで必要なBoonを2回受けられるという性質は使い切りであれどパワーが高く、山羊場は回転が重視されるため初手小妖精が安牌であることは多いです。これ嫌いな人いないんじゃないかというレベル。初手格差のリスクよりデッキ回せる快楽が上回りませんか。上回りませんかそうですか。このカードの性質は初手立案同様に初期デッキ1枚を獲得物に置き換えて2巡目を迎える圧倒的強さ。相方小妖精で入ればデッキが11枚で4ターン目までに山羊と獲得物が使える実家のような安心感。デッキが失せていくことで平均金量がどんどん上がって高速になるのは立案道具が証明していますが、もちろんカードがくっつく早さも高速なのでコンボでも強い。個人的には8-2くらいでコンボになるような?サウナでも同じことが言えますが序盤で破棄を進められていても一回遅れると山羊を引く回数自体が遅くなる、望むカードと一緒に引けないなど不都合が生じる度に圧縮が出来なくなっていきます。そのため山羊場では序盤でデッキの回転、荒れ場なら過剰に感じず(あるなら)圧縮で入る等をして幸せな山羊ライフを迎えたい。山羊での廃棄はもちろん小妖精も廃棄出来るため青空市場との相性がとても非常によく、この2つだけは見逃せない。