ファミ通Appテラバトル攻略WikiTOP>週刊ファミ通掲載記事>坂口博信氏インタビュー(週刊ファミ通7月17日号掲載)週刊ファミ通掲載記事/坂口博信氏インタビュー(週刊ファミ通7月17日号掲載)ツイート坂口博信氏インタビュータイトルは『テラバトル』。『ファイナルファンタジー』シリーズの生みの親として知られ、独立してミストウォーカーを設立した後も、『ブルードラゴン』や『ロストオデッセイ』、『ラストストーリー』など多数のヒット作を手掛けてきた、“RPGの巨匠”坂口博信氏。真相を探るべく緊急取材を行った。林克彦)↑ロゴにあしらわれた男女のイラストは、主人公のものか?『テラバトル』というタイトルからは、いかにも王道のRPGらしい重厚さが感じられる。↑美男美女から歴戦の勇者風、さらには亜人種らしき姿まで、多様な人物が描かれたイラスト。絵柄からピンときた人も多いだろうが、これは、本作のキャラクターデザインを手掛ける藤坂公彦氏が描いたもの。ドラグーン』シリーズなどでもおなじみだ。タイトルは『テラバトル』。新作RPG、ようやくお披露目です坂口氏新作RPGはスマートフォン向け!iOS&Androidで9月にリリース!──ご無沙汰しておりました。ファミ通誌面にご登場いただくのも久しぶりですね。『ラストストーリー』以来ですか。──今回は、ジャパンエキスポで何らかの発表をされるということを聞きつけて、駆け付けました。じつはいま、スマートフォン向けにRPGを作っています。最初は、短い時間でサクッと作ろうと考えていたのですが、RPGということでデータ量が多く、意外と時間がかかってしまって。1年くらいかかってしまいましたが、ようやく完成間近となってきたので、お披露目することにしました。iOSとAndroid向けを同時に、9月リリースを目標に進めています。無課金でもきちんと遊べるようにしたい、という部分にはとても気を使っています。&color(white,シナリオ上のエンディングがあるのですが、無課金で行き着けるように作っています''。いえ、なるべく、お布施してくれるとありがたいな、とお願いしておきますが(笑)。私がプロデューサーで、プログラマーの大野がディレクター、という形にはなっていますが、開発チームは少人数ですから。担当範囲は、もう、全部ですよね(笑)。シナリオは私が書いて、最終的な文章は、『ラストストーリー』でもいっしょに組んだ波多野君がやってくれています。私が書くのは、プロットのもうちょっと進んだところくらいまでですね。どこまで入れるかによりますが、コアスタッフは6人ですかね。ほかに、グラフィックでモンスター関連をやっているスタッフが8人くらいと、背景のほうでもふたりいます。音楽が、効果音もあわせてふたり......と入れていくと、けっきょくそれなりの数ではありますね。──でもたしかに、近年のいわゆる“大作”と比較すると、小規模ですね。コアスタッフが私を入れて7人というのは、初代『ファイナルファンタジー』のときと似ていて、それが楽しいですね。あのときは、最初期は4人で作っていたところに、だんだん増えていきましたが、それでも最後の最後で12人くらいでした。これくらいの規模だと、意思疎通が早くて気持ちいいですね。喧嘩をするとたいへんですが。──ということは、よく喧嘩をなさっているわけですね(笑)。昨日の夜も、言い合いが怒鳴りあいになって、レストランの人に怒られました(笑)。操作まわりが悪いからだろ!」なんて、よくやっています(笑)。──それにしても、スマートフォン向けというところで驚きました。いままでミストウォーカーは、ハードウェアメーカーとタッグを組む形での大規模開発を続けてきましたが、ここにきて市場も変化して、大きな物作りが難しくなっている状況です。ミストウォーカーにも優秀なスタッフがいるわけですから、完全に手を休めて遊んでいるのはよくないし、我々のサイズにあった物作りをしようと。そこでまず、『パーティーウェーブ』というスマートフォン用ゲームを作ったんです。──サーフィンを題材にした、坂口さんならではのユニークなゲームですよね。これが、正直に言ってぜんぜん売れていないんです(苦笑)。自分としても初めてのスマートフォン用タイトルということもあって、売れるものと売れないもので、雲泥の差がある世界なのだと勉強しました。“アプリの中でアイコンをひとつ変えただけでこれだけの効果がある”といった数値測定によるマーケティング手法のことも初めて知って、すごく新鮮に感じたんですよ。それで、「これはもう一度、きちんとチャンレンジしたい」という気持ちが大きくなった''んです。軽いノリで始めたはずが、気づけばガチの大作RPGにスマホ向けゲームならではのお祭り騒ぎを起こしてみたい──『パーティウェーブ』の制作を通じて、スマートフォン向けゲーム制作に強いやりがいを感じられたからこそ、新しいRPGに本気で取り組むことになったわけですね。それと、タイミングよく、いい人材が自然と集まってきていたのも大きかったです(※11ページのコラム参照)。いえ、それがかなり錯綜しました。最初はバレエのゲームを作っていたんですよ。バレーボールじゃなく、踊るバレエ(笑)。ほかにもいろいろ試作をして試行錯誤をしていたころに、『パズル&ドラゴンズ』プロデューサーの山本さん(ガンホー・オンライン・エンターテイメントの山本大介氏)と飲む機会があって。スマートフォン向けゲームならではの、気を付けなければいけないポイントなどを聞いて、刺激を受けたりもしましたね。そんなこんなで紆余曲折しながら、だんだん固まっていきました。──ということは、最初から新しいRPGを作ろうと、意気込んでスタートしたわけではなかったのですね。徐々に熱が入っていった感じですかね。最初はもっと気軽だったんです。ノリとしてはパーティーゲームの延長線上という感じで。それが、企画を進めていくうちに、いろいろな出会いや、独特のマーケティング手法など、つぎつぎと刺激がきて。「スマホでRPGを作るのっておもしろいし、みんなで本気でやってみようよ」と。途中から路線変更した形です。──踏み込めば踏み込むほど、やり甲斐が見えてきたと。ほかのゲームを見ても、2、3年前は、言葉は悪いですが、ちゃちなゲームが多いイメージがありましたが、それこそ『パズドラ』などは、きっちりRPGですし、属性があって、チームも敵に応じてきちんと組み分けないといけなかったり。ある意味、そこらのRPGよりもきちんとデータ構造が作り込んでありますよね。──そのうえ運営もありますからね。リリース後にそうやって変化していくこと。コラボという形で、ゲーム内にほかの要素を取り込んだりしながら、ユーザーを巻き込んでお祭り騒ぎになっていくのはおもしろいですよね。このお祭り騒ぎを起こしてみたいと思っています''。──ユーザーを巻き込んで長く育てるという点では、坂口さんが深く関わった『ファイナルファンタジーXI』(『FFXI』)もそうでしたね。『FFXI』だと、3Dできちんと作り込んだ世界なので、あまり異物は入れられないんですよ。スマホ向けゲームの場合、いろいろな部分での手軽さもあって、気軽にコラボができますよね。異物を取り込んでも、そんなに世界観が壊れない。そのたくましさは魅力だと思います。今回お見せするのは、ロゴと、藤坂が描いたキャラクターイラストを集めて、1枚のイラストにしたものです(8〜9ページ参照)。このゲームは、最初はいわゆるファンタジーワールドで始まるのですが、後半では、かなりSF色が入ってきて、宇宙空間で戦うようなところまでいってしまいます。“テラ”というワードは、そんなシナリオの流れを汲んでいます。あとは、ゲーム内の魔法の序列として、“メガ”、“ギガ”、“テラ”を使っている''んです。テラがいちばん強い魔法で、“テラフレア”だったり。いった意味も含めて、“テラ”と名付けています。──イラストのほうには、かなりの人数が描かれていますね。これでも全部ではないです。この中から、プレイヤーが好きなキャラクターを選んで、パーティーを組んで戦うことになります。彼らも、絵と能力だけではつまらないので、プロフィールはきちんと設定してあって、ゲーム中で見られるようになっています。それぞれ人間関係もあるので、あるキャラクターと関係性のある別のキャラクターが仲間になると、彼らの会話や過去の話などがプロフィールに足されていったりします。仲間を増やせば増やすほど、それぞれプロフィールの厚みが増していく''感じですね。──グラフィックやシナリオにはかなり注力されているのですね。植松さん(植松伸夫氏)がやってくれています''。今回は、ジングルなども含めてフルでやってくれているので、全部で20曲くらい書いてもらっていますね。──20曲となると、バリエーションもいろいろとあるのでしょうね。戦闘の曲がいちばん多いですが、シナリオに付随して、あるキャラクターのテーマ曲だったり、みんなが悲しみに落ちたときの曲だったりと、感情表現をするための曲も用意してもらっています。あとは、植松さんはあまり使いたがらないのは知っていたのですが、今回はボコーダー、いわゆる人工音声を使った曲も入れてみようよ、とお願いして、曲を書いてもらったりしています''。──植松さんは、いわゆる“歌もの”の曲にも定評がありますが、また新境地の曲が聴けそうですね。私が英語で歌詞を書いた曲がひとつと、日本語の歌詞が乗った短いジングル曲がひとつあります。それは今回はヒミツです。当初はもっと軽めのゲームを作るつもりだったのですが、『FF』に携わってきたようなスタッフが多く集まっているのと、自分自身、軽いものでは許せないという習性もあって、どうしても止められなくて、ついつい作り込んでしまいました(笑)。そのぶん、遊びごたえがあるものになりましたし、ファミ通さんでご紹介するのに恥ずかしくないものになったと思っていますよ。詳細は言えませんが、いろいろ仕掛けを考えています。ひとつには、いままでゲーム作りで関わってくれた人たちに、片っ端から声をかけているのですが、みんな気前よく、「いいよ、やろうか」というノリで''。集まってきているんですよ。