1/3(日)年末冬コミのてぃんくる新刊が最高すぎる昨年のゲームまとめを。新作〜準新作ダライアスバーストクロニクルセイバーズ[95]200以上のミッションがあるCSモード、AC版移植モードに、他作品の自機が使えるDLCモードと、ボリューム満点。難易度の幅も広く、初心者から上級者まで満足できる出来。ゲームシステムも、敵を強力なバースト攻撃でなぎ払っていく爽快感ある作り。ステージ数が若干蛇足気味に多いところはあるが、かなり長く遊べる良いゲーム。拳[80]3Dと2Dを切り替えながら動く格ゲー。打撃、投げ、ブロックの3すくみが基本システムになっていて、勝ち負けがわかりやすい。初心者の段階でも、この基本を捉えて戦えばそれなりに戦えるものの、そのシステムゆえに若干荒れやすいところはある。軽く遊ぶのには良い感じか。スターフォックスゼロ[85]ジャイロで照準操作。操作に慣れると、正面画面で敵を捉えてから、手元画面で狙い撃つ、という使い分けが楽しい。スコア稼ぎも奥が深く、個別ステージ練習もできるようになっているので、じっくり遊ぶことができる。おまけのトレーニングモードも充実。若干操作に慣れるまでは時間がかかるが、覚えればかなり楽しめる。ナツイロココロログ[80]妹最高。FDはよシナリオは、ゲームの世界観が生かせてない幼なじみが一部いたりはするが、イチャイチャ感は十分楽しめるので問題なし。Xonic[75]最大8ボタンの音ゲー。タッチパネルでの操作も一応可能。フィーバーは固定自動発動で、ぶっちゃけ普通のよくある音ゲー。タッチパネル操作は8ボタンのFXモードでLR操作がタッチパネル操作できず、やや中途半端か。真新しさはないが、DJMAX系のコンポーザーの曲が好きなら十分楽しめるか。世界樹の迷宮V[90]いつもの通りとも言えますし、いつもの通りとも言えます。久しぶりの新ナンバリング。クラス以外にも種族の概念が導入される。二つ名による分岐が導入。モアやサブクラスと比べると、単純でわかりやすい。ゲームバランスも、相変わらずころっと死ぬような敵の組み合わせもそこそこありつつ、クエストボーナスで比較的育成が楽にされており、遊びやすい。ここ最近の世界樹では一番面白かった。抜け穴的なものがあるのが気になるといえば気になるが。PokemonGO[80]位置情報ゲーム。外歩いて適度に楽しむ分には面白いが、コンプリート目指そうとすると、一部レア系がかなりの運ゲーになり、面倒なので、そこまで気を詰めてやらないのが良いだろう。サン/ムーン[90]久しぶりにやったポケモン。トレーナーを全部なぎ倒しながら進む分には経験値が余るためやや簡単。がくしゅうそうちのおかげで控えを育てるのも楽で、ひでん技の枠も不要になっているので、どういう構成にするかを柔軟に考えられるのはかなり良い。クリアまでにテーマの一つでもあるウルトラビースト関連が戦闘に絡んでこなかったりするのが少しアレだが、30時間程度で最後までいけ、お手軽に遊べるというのではかなり良い作品。対戦はやらないから知らん。RUN[85]iOS向けに操作をジャンプのみにした思い切りのよさが良いところ。ブラックコイン集めはそこそこの難易度があり、上級者でもそこそこ楽しめる。隠し要素解禁に絡んでいるのが厳しい。これが我慢できるなら。サガスカーレットグレイス[90](未クリア)アンリミテッドサガ以来の完全新作。行動順だけでなく、敵の行動内容まで事前に見える戦闘システムが斬新。戦略性が高いので、やりごたえは十分。シナリオも相変わらずのカオスっぷりが楽しめるので、シリーズが好きな人ならやるべき。その独特のシステムは結構敷居が高く、人を選ぶような面はかなり大きい。時間がかかる点も気をつけたい。旧作ダライアス[80]初代。PS4のアーケードアーカイブスでプレイ可能。システム自体はかなり単純で、覚えればクリアも比較的簡単。昔ながらのものをやりたい、という時には良い感じ。ミスした際のペナルティが大きいのと、通常版はレーザーウェーブが空気になっているのは少しあれだが。ダライアスII[65]2作目。難易度が高い上、死んだら立て直し不可、敵弾が見にくい、アイテムがすぐ壁に埋まるなど、かなり不親切な点が目立つのが気になる。当時としては演出などは良かったのかも知れないが。ダライアス外伝[85]3作目。連射機能はほしいものの、シリーズでは比較的とっつきやすい印象。自機火力が強力で、ブラックホールボムで全体攻撃など、救済措置的なものもあり、クリアは比較的楽。家庭用がPSとセガサターンのみで、家で気軽に遊べないのが難。Gダライアス[80]4作目。これまでのシリーズと比べると、キャプチャーボールによる戦略性の高さがポイント。クリア重視攻略、スコアタどちらもここまでの3作と比べると頭を使わなければならない仕様になっており、その点ではやりごたえがある。その分、地力ではなんともできない場面もあり、下手なところで死ぬと立て直しができないのがやや辛いか。ゼルダ無双[85]無双シリーズでは一番面白い説があると言われているだけあり、単純操作で爽快感ある戦闘が楽しめる。普通に遊ぶのとは別に同じステージを稼ぎプレイで何度かやらなければならず、そこがかなり面倒。原作のゼル伝にレベルの概念がないので、変にレベルの概念を導入してほしくはなかったが。ゲーム自体は面白いが、コンプリートまではさすがに、というところ。赤い刀真[80]前にやったときはそれほどしっかりやっていなかったので。低速弾をイライラ棒のように抜ける場面が多くなり、そこが若干しんどい。その分、刀で敵をなぎ払う爽快感はかなり強い。イライラ棒に耐えられるかどうかが楽しめる分かれ目になるか。怒首領蜂大復活ブラックレーベルアレンジモード[80]これも前回はしっかりやっていなかったので。ケツイのように前に出るスタイルではないが、攻めの姿勢が求められるのはケツイと同じ。10箱を出して烈怒ゲージを上げてハイパーを溜めるかがポイント。事故死との戦いなのでそこに折れずに続けられるか。サガスカの3つが特に大きかったか。継続して進めていく予定。Switchだったり、天使の3P!アニメ化だったり気になるものがすでにあるが、それ以外にも何が出てくるか楽しみである。1/3(日)サガスカーレットグレイス1周目クリアしました。クリアデータ情報によると53時間。長かった...というわけで1周目を軽く振り返り。主人公選択について二刀が使えることを考えると、やはり一番難易度が低いのはウルピナと思われる。低コストで超火力を簡単に叩き出せ、戦闘がぐっと楽になる。戦術でいくらでもカバーしようはあるので、変に先入観をもたずに好きなキャラを選べばよいかと。難易度が気になる人はとりあえずウルピナ、程度に思えばよし。戦闘の基本的な考え方このゲームはとにかく回復術が弱いため、戦闘中はHPが回復できないと思った方が良い。基本的に戦闘では先手をとって敵になるべく動かれないようにするのがポイントになる。敵を足止めするにはスタン、マヒ、眠りを与えるか、バンプなどで行動順を後ろに回してこれらを入れるor動く前に倒す、というようにしていく。スタン、マヒ、眠り、バンプの技は閃いたら早い段階でランクIにし、使いやすくしておくこと。装備品はなるべく運動性が下がる武器防具は避けるようにすること。主力メンバーは運動性を12以上に保つよう心がけるのがポイント。運動性が8を切る鈍足キャラを使う場合、各種リザーブ技など、行動順が問題にならない技を主力にしたい。序盤どうしても遅いメンバーでパーティを組まざるを得ない場合、フリーファイトの陣形で速さを補うと良い。最大BPが7と低いので、早めに運動性を補う武器防具を集めておくべき。スタンやマヒなどを狙う場合は、技術力がものをいうので、これに補正がかかる武器防具も要注目。毒やパラメータダウンも活用。各メインシナリオラストのボスを除くと、ボスクラスの敵でも毒は有効で、パラメータダウンはラスボスも含めて有効。敵のリザーブ技は行動順が先頭のキャラに解除させられるよう、速い間接攻撃技を持つキャラはいつでも出せるようにしておく。何に反応するかから敵がどのリザーブを構えているかが判別できるようになる。連撃は素の状態で狙うのは難しいため、速度補正技やバンプ小で行動順調整をすることが大事。発動できればBP軽減もありかなり有利になるので、とりあえず連撃が出せるかは毎ターン考えること。敵の連撃も発動しないかはきちんと考えること。死んだ際にこちらの連撃を発動できる位置へ持っていければベスト。連撃を狙う場合は、全員が均一に速いと狙いにくいのも注意。均一に速いと敵側のタイムラインも固まることになり、敵を倒した時に連撃を発動されやすくなってしまう。遅めのキャラを1人用意しておくと良い?術はなるべく初手で詠唱を始め、1回発動したら後はBP余りの時だけ使うのが良いように思われる。低コストのスタンや状態異常を使う敵がいる場合は、プロテクト技で守るか、そもそも術師を入れないことも考えた方が良い。武器の選定とにかく欲しい武器は小剣、弓、斧の3つ。最初から最後までとにかく活躍できる。マインドステアは早期にランクIにして、BP1で打てるようにしておきたいところ。他にも突インタラプトのアクセルスナイパー、冷属性の氷雪刻も使いやすい。熱属性のフレイムアローとこれもかなり重要な技が多い。影縫いは早めにランクIへあげ、BP2で撃てる様にしておきたい。他には運要素はややあるものの、最大4回ダメージのでたらめ矢も意外と便利。斧は威力はもちろんのことパラメータダウンが強力で、防御低下のかぶと割り、はやさ低下のかかと斬り、攻撃低下のパワーブレイクの3種の神技は押さえておきたい。基本技が植物特攻の大木断なのも見逃せない。これらの武器は控えも考え、2人ずつ人員を用意しておくべきだろう。残りの枠は火力武器かスタン要員を用意。スタンなら足払いを覚える槍、空気投げを覚える体術。火力なら長剣二刀か大剣か。棍はちょっと玄人向け。杖を使う術師は木術の茨の呪縛、召雷と水術の毒霧が強力で、採用するならこれらの術を覚えている術師が望ましい。召雷は、HPの高い敵に複数回当てると一気にダメージが稼げる強力術。他は、中盤〜終盤で余裕があるならランクIでBP軽減陣形を使う前提なら火術のフラッシュファイアも便利。上位術は強力ではあるものの、覚えること自体が困難なので、考慮に入れない方が良いか。複数行の術を跨って覚えやすい。序盤は1人決め打ちで育て、中盤以降の術師を使った方が良いかも。武器強化は、基本は技系統を考慮して広く技を覚えられる様にしていけば良いが、なるべく運動性や技術力に補正がかかるものを選ぶのが望ましい。小剣と弓は両方とも突属性でマヒ眠りの比重が重めなので、相手の耐性によっては片方削る方が良い。眠りマヒ耐性で体力の高い植物系や物質系なら毒が使える小剣のみに、という感じ。敵の種族がばらけているなら、耐性持ちがいても両方採用はあり。術師はスタン眠りマヒによる詠唱中断に非常に弱いので、低コストでこれらを使う敵がいるときは要注意。シナリオについてウルピナは3部構成で、第1部は大地の蛇編、2部と3部は開始時にどの州へ最初に移動するかでシグフレイ、緋の欠片、不死鳥からどれかが選ばれる模様。1部はほぼ固定だが、2部以降は好きに各地を回れるので好きな順で各地を回ればよい。寄り道してサブイベントをこなした方が楽にはなりやすい。3部がシグフレイの場合はラスボス前座がシグフレイになる。無理なので、まずは3部で全州を回ってイベントを消化した方が良いだろう。ラスボスとその前座のみ少し戦略解説。ラスボス前座シグフレイは、詠唱中以外は物理攻撃を完全ガードする。毒霧を使える術師を入れておき、毒霧で毒にするのが有効。詠唱を始めたら物理攻撃をひたすら叩き込む。術を発動されては困るので、スタン攻撃をメインに入れていくと良い。変に安定性をあげたりするよりもリトライで試行回数で突破する方が早い。ラスボスは第3形態まであるので、第2形態まででリトライしすぎによるLP消費に注意。第1形態は単機で、ひたすらシャムスの陰影などで攻撃してくる。シャムスの陰影は全体スタン追加なので、斧使いに1ターン目で先手を取らせてかかと斬りし、2ターン目以降は全員が先手を取れる様にしたいところ。運動性が高い様なので、装備品は速さを最重視すること。HPは1回0にすると全快するため、実質表示の2倍あることになる。HP0にしたターンは回復に使われ、攻撃がキャンセルされるので、3ターン目でHPを1回0にし、5ターンで倒せば3発しか攻撃を打たれないことになる。耐えられるのはだいたい2回なので、2回を耐え残り1回をスタンで乗り切るか、3ターン目に召雷を詠唱開始し、4ターン目にプロテクト技で術師だけは残る様にして、5ターン目の召雷発動でとどめ、という流れにするか好きな方で。変に戦略を練るより、試行回数で突破した方が良さそう。第2形態は分身がこちらやラスボスの攻撃をコピーする攻撃をうち、ラスボス自身は分身召喚や適当な小技、リザーブ技などを使用する。HP0復活も第1形態同様1回あり、その際に技キャンセルされる。狙ってみる価値は高い。斬インタラプトに反応する場合は突インタラプトの剣風閃かカウンターの喪神無想のどちらかなので、大剣の地走りで解除可能。反応したらインタラプト返しでそのままトドメ、という方法も可能。行動順調整をして、弱い技をコピーさせる様にすると良い。マスターエコーという技でラスボス本体の技コピーもする様だが、自分の戦闘では確認できず。とり、動く前に高火力で押し切るのが最も楽か。2回HP0から復活するが、HPはかなり低めの様で、BPMAXなら1ターンで1回HPが0にできる。お供のレーヴァテインはプロテクト技を使うので、リザーブ解除しつつ2ターン目まででとっとと始末。4ターン目のクリムゾンフレア発動前に1回HPを0に。あとは溜まったBPで瞬殺を2回行って相手を動かせずに倒しきる。1回動かれてもギリギリは耐えれるはず。行動順制御による戦略性も高く、考えるのが楽しいシステムになっているのは非常に魅力的。殺伐とした実にサガシリーズらしい展開が光る。戦略性の高いシステムに慣れるには時間がかかり、敷居はどうしても高い。人によってはなんかよくわからないからやめた、となりそうなところはあるかも。実時間の経過は誤魔化せないので、携帯機の割に短い時間で小分けに進めるのが難しいのもやや辛いところか。それを考えてもかなり面白い作品だと思うので、興味があるならぜひやってほしい。1/16(月)ポケモンサンムーンのまとめをそろそろ書こうかということで第1弾。ポケモンの2周目がとりあえずクリアまで到達し、図鑑完成を目標にちまちま進めているところなのだが、とりあえずGTSで集めるべきものが集め終わったので、今日はそのまとめ。ポケモンのGTSについてGTS(グローバルトレードシステムの略らしい)は、世界中のプレイヤーとトレードができるシステム。欲しいものを指定して検索して相手の欲しいものを渡す方法の2種類で交換ができる。性別、レベル範囲の指定が可能で、預ける場合は持ち物を持たせてトレードも可能。欲しいポケモンを自分で捕まえずに手に入れたり、場合によっては数が限定されるものも手に入れることができる。今回のターゲットと条件について今回はサンバージョンにて、図鑑完成に必要なものを集める目的でやってみた。図鑑完成でトレードでなければ入手不可なものは次の通り。サンバージョンで出現しない(通常)バルチャイ/バルジーナ(ムーンではワシボン/ウォーグル)チュリネ/ドレディア(ムーンではモンメン/チュリネ)ヤレユータン(ムーンではナゲツケサル)タテトプス/トリデプス(ムーンではズガイトス/ラムパルド)アーケン/アーケオス(ムーンではプロトーガ/アバゴーラ)ジジーロン(ムーンではバクガメス)サンド/サンドパン(ムーンではロコン/キュウコン)サンバージョンで出現しない(ムーンでも個数限定)ルナアーラ(ムーンではソルガレオ)フェローチェ(ムーンではカミツルギ)テッカグヤ(ムーンではマッシブーン)1回のプレイで入手が選択制モクロー/フクスロー/ジュナイパーニャビー/ニャヒート/ガオガエンアシマリ/オシャマリ/アシレーヌ通信交換で進化するもの(通常)フーディン(ユンゲラー)カイリキー(ゴーリキー)ギガイアス(ガントル)*ゲンガー(ゴースト)*ゴローニャ(ゴローン)*オーロット(ボクレー)通信交換で進化するもの(要道具)ヤドキング(ヤドン+おうじゃのしるし)ニョロトノ(ニョロゾ+おうじゃのしるし)ミロカロス(ヒンバス+きれいなウロコ)ブーバーン(ブーバー+マグマブースター)ポリゴン2(ポリゴン+アップグレード)ポリゴンZ(ポリゴン2+あやしいパッチ)エレキブル(エレブー+エレキブースター)ハッサム(ストライク+メタルコート)通信進化のうち、*印のついたものは一応通常入手も可能。ゴローニャはゲーム中でゴーストとゴローンを交換をしてくれるトレーナーがいる。ゲンガーはゴーストの仲間呼びで出現する可能性あり。オーロットはポケリゾートにランダム出現。オーロットは確率が低く、時間あたりの出現判定回数も少なく結構面倒なので交換で取った方が早い。これらをトレードで入手するにあたり、今回は"フレンドトレードの禁止"で自力で埋めることを目指し、さらに"道具を持たせたポケモンのトレード禁止"と、"1周で入手数が限られるポケモンで、自分で捕獲したもののトレード禁止"の2つの条件を付け加えてこれらの取得を目指してみた。自分の限数のあるリソースを使わずに、という感じで。何を元手にするかさて、ソルガレオやウルトラビースト、カプ系など、貴重なポケモンを使わずに、どうやって欲しいものを手に入れていくかだが、やってみたところ、おおよそ次のパターンが有効だった。サンのみで取得可能なものを使用まず真っ先に思いつくのがこれ。かっこ書きのムーン側で出現しないものを、サン側で出現しないものを預けてその希望で出す方法。バクガメスはかなりの頻度で探す側でも希望で見かけたので、バクガメスは交換素材としてそこそこの数を確保しておくと便利だろう。ウルトラビーストなど貴重なものを狙うとなると若干厳しい。各フィールドで、攻略本の記載で出現率表記が最も低い表記になっているものは、なぜか意外とウルトラビーストのような数が少ないものでも交換が成立する場合がある。自分が貴重系を狙うのに使えたものとしては、ミミッキュ、ハギギシリ、ピカチュウ、ジーランス、ミニリュウなど。ピカチュウやミミッキュは特に狙い目。ピカチュウは低出現率のピチュー呼び出しか、なつき進化限定だが、なつき進化はなつき度の上がるきのみを使えば数が稼げる。釣り系の低確率はレアスポットならそこそこの確率で狙えるので、マップ切り替えが近いレアスポットで粘って1つ入手→タマゴで増殖、も手っ取り早い。通常入手が1つのみで、野生に出てこないものもトレードでは使いやすい。最初にもらえる御三家はその代表格で、トレードでしか他の2つは入手できないため、レア系トレードでもそこそこ見かける。その他、化石系のものやポリゴンなども。需要の高いものにはあまり効かない可能性が高い。珍しくないものでも、レベルが高いとトレードが成立しやすい。LV91以上なら、ルナアーラやテッカグヤなども一発で手に入る。LV91まで上げるのはなかなかめんどいので、LV61ぐらいで手を打つのが無難。LV61程度であれば、ポケリゾートの経験値稼ぎエリアでポケマメを使用して時間短縮しながら1日1回チェック、1週間かければだいたいLV61まで上がるので、大量に用意するのもそれなりに楽。ここまでに紹介したような人気の高いものをLV61まで上げておくのが、初めの元手には使いやすい。本当の奥の手として考えておくと良い。通信進化で道具が必要なものの3分類に属するもの。これらは先ほどの元手ではなかなか入手が難しいことが多く、預けるで狙うにしてもなかなか運が良くないと手に入らないことが多い。当たり前といえば当たり前なのだが、これをなんとか楽して手に入れたいのが人というもの(なので、まずは比較的需要の低いものから手に入れ、わらしべ長者的に需要の高いものへ順を追って交換していくのがやりやすい。ウルトラビーストで手に入れやすいのが、1周で4体入手できるフェローチェとカミツルギ。フェローチェは需要が低いのか、この中でもかなり手に入りやすくなっている。ATMARK氏も狙いやすいと言っており、多分この感覚は正しいと思われるので、まずはフェローチェを狙うのが得策。"探す"に張り付くか、"預ける"でLV61以上のバクガメスやミミッキュなどを預け、フェローチェをまずは狙ってみる。初めの元手が少ない状態であればフェローチェ一点狙いが無難。フェローチェが取れたら、次はテッカグヤを直接は狙わず、一旦マッシブーンを狙う。マッシブーンは1周で2体取れるので、トレードには出されやすいが、サンでしか取れないため、ムーン限定のフェローチェ希望で預けられていることがそこそこある。"探す"でフェローチェ希望を粘着して探すと、そこそこの頻度で発見できるはず。同じのを狙っているプレイヤーがそこそこおり、すでに交換されていたがややでやすいので注意。"預ける"も試してみたものの、こちらではなかなか成立しにくい模様。"探す"で狙った方が良いだろう。フェローチェは若干あまり気味のようなので、マッシブーンを直接狙うのも効果的。マッシブーンが取れれば、それを元手にテッカグヤを手に入れる。テッカグヤはムーン側で2体限定なので、同じくサン側で2体限定のマッシブーンと交換成立はかなりしやすい。こちらは逆に"探す"より"預ける"の方が成立が早い傾向にある模様。テッカグヤが手にはいれば、テッカグヤはほぼ全てのポケモンとのトレードが成立するので、これを元手に欲しいものを狙いに行く。数を集めようとしているプレイヤーに出しやすいため。テッカグヤが手にはいれば、目当てのものは1つは手に入ると思って良いだろう。道具が必要な通信交換進化系は、なんらか1つが手にはいれば、それを起点に他のものも狙える。テッカグヤなどを元手に一つ手に入ったら、そこから順々に交換していくのが最も早い。ミロカロスとポリゴン2とポリゴンZはやや需要が高いようなので、その点には注意。ヤドキング、ニョロトノ、ブーバーン、エレキブル、ハッサムの方がやや優先度が低いので、テッカグヤから行くのであれば、まずはミロカロスかポリゴン2かポリゴンZを狙うと良い。進化元に道具を持たせて別の進化先をトレード希望で出しているケースがあるため、"探す"の際は進化元も検索することを忘れずに。要は出現率の低めなものやピカチュウ、ミミッキュ、バクガメスをLV61にして、フェローチェからテッカグヤへ、というのが基本的な流れ。困ったらテッカグヤ狙い。たくさんの種類のポケモンを持っておくと、たまたま"探す"でヒットしたものとトレードできる可能性もあるので、なるべく種類は揃えておいた方が有利だろう。適当にポケリゾートで放置を利用すれば、かなり楽に集められるはず。出し渋ることはしなくて良いと思われる。1/21(土)図鑑が集まってきたところで、ポケモンまとめ第2弾は通常攻略について。試練をこなし、島巡りチャンピオンを目指すというものと、エーテル財団のウルトラビーストをめぐる騒動の解決の2つ。今までのジムという概念は島巡りの試練というものに置き換わっており、しまキング/しまクイーンやキャプテンがジムリーダーに近い立ち位置、またそれとは別でぬしポケモンというボスも存在する。仲間呼びなども使うため、今までのボス戦とはちょっと趣向が違うようだ。ラストは四天王4連戦+ラスボスなのは変わらず。クリア後は防衛戦となり、ラスボスが挑戦者としてランダムで入れ替わるようになっている。食いしばり効果と非常に多くの恩恵を受けられる。にじいろポケマメ3個でMAXになるので、ポケリゾート解禁後は全員MAX推奨。ポケリフレは状態異常回復も行えるので、戦闘が終わったら状態異常はこれで治すと便利。クリアまでのレベルについては、トレーナーをすべて倒して進めればほぼ必要なレベルまで上がるバランスになっている。トレーナーを無視して進めると結構ギリギリになりやすいので、プラスパワーやディフェンダーなどのドーピングアイテムもうまく活用すること。移動中に技を使う代わりに、ライドポケモンが進行に応じて手に入り、ひでん技に相当するアクションを起こすことができるようになっている。ひでん技を使う枠を取る必要がなく、6枠をフルに使えるようになっている。がくしゅうそうちが控えに均一に戦闘参加時の半分相当の経験値が入るようになっており、6枠を均等に育てるのもかなり楽になっている。パーティバランスを考えて6枠を押さえるようにしたい。今作の傾向として、悪タイプの技を使う敵が多いというのがある。序盤の常連、コラッタやニャースなどが悪タイプ、スカル団の使うポケモンもかみつくやふいうちなどを使う敵が多い。終盤も、かみくだくを持っている敵がかなり見受けられる。エスパー/ゴーストは非常に苦労することになる。序盤はなるべくこれらのタイプは使わないようにするべきだろう。終盤も、有利となる組み合わせでも常に注意が必要。終盤は格闘も結構増えてくるため、両方に強いフェアリーが強力。二つ目に、手に入るポケモンが全体的に素早さが低めな傾向がある。戦闘数が多くなるとどうしてもダメージ蓄積が厳しいことが多かった。できれば意識的に素早さが高いものは入れておきたい。実際に使ったものは以下の通り。ニャビー/ニャヒート/ガオガエン序盤では数少ない炎タイプ持ち。悪技に耐性があるのもありがたいところ。物理重視型なので、物理に寄せて運用するのが良い。速さが平凡なので、先手を取られやすい。コイル/レアコイル/ジバコイル序盤で手に入るが、耐性の多い鋼タイプと、弱点の少ない電気タイプ持ち。耐性の優秀さから結構役に立つが、特殊寄りではあるが中盤に手頃な威力の特殊技が少なく、チャージビームなど命中が不安定な技を使わざるを得ないケースがあり、その点は注意したい。キャモメ/ペリッパーペリッパーが特性あめふらしによりかなり高火力を叩き出せるのがポイント。弱点属性であればほぼ1確な状況も多く、かなり強力。電気で一瞬で死ぬ点だけは注意。ツツケラ/ケララッパ/ドデカバシいわゆるポッポポジションだが、序盤でかわらわりの技マシンを使えるので岩タイプにも打点が取れたり、くちばし技が威力が高かったりと案外バカにできない。鳥系の割に速さが平凡なのには注意。タツベイ/コモルー/ボーマンダどのタイプにも打点の取りやすいドラゴン技が便利...だったのだが、フェアリーとかいう前作からの謎の追加タイプにより、ノーダメージを取られるケースに注意。ボーマンダであれば物理特殊の両方が高く、使い分けができる。進化は遅いので序盤は若干しんどいか。困ったらりゅうせいぐん。進化直後にドラゴンハンマーという使いやすいドラゴン技をすぐ覚えられる。りゅうせいぐんも使えるので、火力だけならかなり高い。速さの低さが致命的なので、そこが問題にならない相手にうまくぶつけることが大事。一応電気草は被ダメージ1/4で非常に強い。ルナアーラムーン側のパッケージポケモン。伝説ポケモンのため能力値は非常に高く、専用技も持っている。ゴーストエスパーのため、悪ダメージ4倍とかなり痛いハンデを背負ってはいるが、ゴーストエスパーの2技であればほぼ全ての敵に対応可能なのが強い。対応の難しい悪タイプには、技マシンでマジカルシャインを覚えさせれば逆に返り討ちにできる。アゴジムシ/デンヂムシ/クワガノンアゴジムシから進化するといきなり電気が加わる。進化の際は技の切り替えをすると良い。火力は高いが、遅いので運用の仕方はよく考えたい。虫なのでエスパーを潰すのにも有効。コイキング/ギャラドス物理重視、速さそこそこ。アクアテールを覚えれば高火力を出し続けられるようになる。かみくだく、こおりのきばなどで対応範囲拡大も可能。電気即死にさえ注意すれば強力。イーブイ/ニンフィアニンフィアはポケリフレでなかよし度をあげるだけで進化できるので入手がお手軽。純粋なフェアリータイプで、格闘や悪などを相手にしていても、不意の弱点をつかれにくいのが強力。特殊寄りで火力も高く、ドレインキッスで体力回復までできる。ゴンベ/カビゴン早期購入特典でゴンベは楽に入手可能。カビゴンは特殊防御が高いので、特殊系を受けるのに使いやすい。かげん習得済みなので、捕獲にも便利。ヘビーボンバーでフェアリーの弱点突き、10まんばりきで電気狩り、ギガインパクトやカビゴンZで正面押しと色々対応できる。終盤速さが遅いところに格闘技が飛んできてあっさり死ぬ場面も結構あるので注意。ダンバル/メタング/メタグロス鋼なので厄介なフェアリーに対抗しやすい。エスパー、鋼どちらも威力が高い物理技を覚え、防御も高く場持ちも良い。悪に弱いのがかなりつらい。使いどころはよく考えるべし。他に、使ってはいないが、気になっているというのが次。ディグダ/ダグトリオ速さが高いのと、フェアリー対策ができる鋼を持っているのが強み。早いうちに手に入れれば十分最後までいけるのでは?ヤトウモリ/エンニュートフェアリー対策の毒、炎に加えて速さが高いのがありがたい。威力のある炎技を覚えるのが遅いのが難点?イワンコ/ルガルガン速さが高く、面倒な飛行を潰せる岩技が打てる。下手にタイプ相性有利だけ考えて戦わせるメンバーを選ぶと痛い目に会うことも結構多い。その意味では、まあまあの手応えを感じながら進められるが、トレーナーをきっちり倒してレベル多めに進めたためそれほど苦戦はしなかった。1周がだいたい30時間程度なので、ちょっとRPGをやりたい、というにはちょうど良い作品だった。2/15(水)サガスカ2周目をクリア。今回は攻略本を元に最強のファイアブリンガーを倒してみたので、そのまとめ。今回はバルマンテで挑戦。大地の蛇を第3シナリオに選びかつウルピナ救出ルートに入るまたは緋の欠片シナリオをクリアかつアーサーが離脱しているのどちらかを満たせば良い。今回は第2シナリオを大地の蛇にしていたので、後者の条件で出現させることにした。大地の蛇編のウルピナ救出ルートは面倒なので攻略サイト等に任せるとして、アーサー離脱は第3シナリオ最後または北東界外のシグフレイ戦のどちらか後になった方で、アーサーを戦闘メンバーから外していれば良い。注意事項アーサー離脱ルートの場合、シナリオに関わらない州には行けなくなってしまう。ユシタニア州や南東界外などは第2第3シナリオで通らなければ行けないので要注意。今回ビキニロ辺境州にも行けなくなってしまい、曲剣型の長剣が取れなくなってしまったりとなかなか面倒だったので、アーサー離脱ルートを選ぶ場合は事前に回る順番や第2第3シナリオの選び方は決めておいた方が良いだろう。会話が優先されイベントが進まないものがあるようなので要注意。北東界外を終えた時点でケイ州とアスワカン以外に行けなくなってしまうこと。終わらせると身動きが取れなくなるので、それまでに準備は整えておく。レベル上げだが、メイン武器のLVをとりあえず25近辺まで、HPが500〜750ぐらいが目安。五行武器を取るついでにあげるのが良いだろう。武器については攻撃40〜50の武器を用意しておきたい。だいたい最強の一段階手前レベル。五行武器が最強まで強化できるならそれを用意する。防具はローブ最強と強化道着または玉虫のショールを用意。ファイアブリンガーの攻撃で厄介なのはだいたい熱冷電なので、これらを重視した方が良い。アクセサリは適宜必要なものを用意するが、混乱防止があると第1形態の運ゲーを少し楽にできる。素材集めは北東界外の鉱山開発ポイントがHARDだらけで稼ぎやすいのでオススメ。)が終盤は妙に集まりづらくなるので、これらの素材はむやみに使わず節約すること。これらの素材を使わない武器防具で鍛冶屋レベルをXVまで上げてしまってから特に素材が重いものを目指すと良いかもしれない。今回は編成を以下の通りにした。長剣(二刀)二刀烈風剣というコスパの良い火力技を持ちながら、ソードガードで全体ダメージ軽減もできる。音速剣でリザーブ解除、失礼剣でTL調整、二刀荒時雨やマルチウェイ等の高コスト火力技もあると便利。武器ガード率が高いのも何気に見逃せない長所。ロール取得が厳しいので実質マクシミアス固定。ヴァンダライズというコスパの良い火力技を持ちながら、ディフレクトで全体ダメージ軽減もできる。地走りでリザーブ解除、流し斬りで攻撃ダウン、地ずり残月もあると便利。武器ガード率も結構高い。要は長剣と似た立ち位置。火力が全体的に高く、かぶと割りかかと斬りパワーブレイクとステータスダウン技が豊富。速ければハイパーハンマーでバンプも強力。高いならでたらめ矢がかなりの高火力になる。リザーブ解除がしやすい他、瞬速の矢で先手を取ったり、ハートシーカーやミリオンダラーなどの火力技を使ったり。単騎相手には召雷、第2第3形態はお供を巻き込んで吹雪やフラッシュファイア。術を使うタイミングをうまく推し量るべし。技は上記の技を閃かせ、最低ランクIにしておく。術はできれば召雷ぐらいはランクII欲しいが。前座のアーサーことシグフレイは、特に強くないので適当に毒を入れて倒す。小剣使いがいるなら金のトロイメライでハメ殺すのが楽だが、そこまでしなくても強くない。第1形態は通常版と比較するとディーマージュの陰影の使用率がかなり上がっている。下手に混乱を喰らうと身動きが取れなくなるので、対策をしたい。陣形はダブルコンバインにして、弓と斧がなるべく先手を取れるようにする。大剣、長剣の2人はソードガードディフレクトで術士を含む2人を守り、スタンや混乱を防ぐ。できれば、この2人には混乱防止のアクセサリが欲しい。術師は召雷を詠唱する。混乱でズタボロになる前に一気に畳み掛けられるかが勝負のカギ。通常版と異なり、お供にシャドウサーバントが出てくる場合があるので注意。サーバント呼びは長剣の天地二段で止められるとでかいので狙ってみる価値あり。サーバントはプロテクトかこちらの行動コピーのエコー、本体コピーのマスターコピーの3つを使う。エコーを使ってくる場合は、その直前のキャラが弱い攻撃を振るようにすれば弱体化可能。本体のリザーブは、インタラプト技のTARGET表示で解除方法を特定可能。突インタラプトに反応する場合は二刀荒時雨なので弓や音速剣で解除可能。これを知っているとだいぶ楽になる。サーバントが邪魔なら吹雪でまとめて薙ぎ払うと効率的。剣風閃やアローレインなども便利か。できれば連撃発動のタネにしてしまいたいところ。短期決戦を仕掛けたい。お供のレーヴァテインは3ターン目には2つとも片付けておく。その際、できる限り連撃発動させること。発狂前に削りきるのが困難になる。レーヴァテインは音速剣や弓でリザーブ解除しつつ、二刀十字斬や流し斬り、かかと斬りなどの低コスト威力そこそこの技で始末。本体にもダメージを入れておきたい。召雷、でたらめ矢やかぶと割りで削りにかかる。HPを0にして攻撃がリセットできそうなら、プロテクト係の2人にも攻撃に参加させる。プロテクト係の2人が先にやられることになるが、その際は連撃発動可能な位置で死ぬのがポイント。これでさらに高BPの技でダメージが稼げる。プロテクト係の2人がどちらも死ぬまでに削り切れればOK。まとめ今回は高火力技で短期決戦重視に攻めてみたが、もう少し弱いパーティで行くならスタンを入れて敵を止めるような戦術が要求されるので、それよりはHP700程度まであげて挑むのが安定性も高く気は楽と思われる。他にも色々他の武器を使った戦術あると思うので、試してみたい。2/17(土)最近目のハイライトが消えてるFEHの召喚の確率計算をしてみたのでそのまとめ。FEHの召喚についてスマホのFEということで、操作性とかゲームのコンセプトはスマホに合わせて作られてるのはとてもいいものの、正直一番やって欲しくなかったいわゆるガチャシステムの召喚。いうか、かなりクソな仕様なので、それを踏まえた上で遊びたいところ。召喚はオーブを使用して行い、5個消費をして5つの召喚石を生成、そのうちの1つ以上を選ぶ、という手順を繰り返すことになる。推測だが、内部の判定手順としては、次のようになっていると思われる。5個の召喚石に対し、それぞれ決められた確率で☆3,4,5,5ピックアップのいずれかを割り当て。レアリティに応じた出現キャラいずれかに等確率で決定。色のみがわかる状態で画面に表示。そこから1つ以上を選ぶ。同じ☆であれば、全部のキャラが等確率で選ばれるので、抽選テーブルに色の偏りがあれば、それだけその色が偏って出やすくなることになる。4色が等確率になっていないので注意。現在は赤が多いので、赤が出やすくなっている。1回の抽選で1つ以上選ぶことになるが、2〜4個目はオーブ4つ、5個目はオーブ3つになるので、とにかく数を稼ぎたい場合は全部開けると良い。実際特定のキャラを☆のレベル関係なく狙う場合、どの程度なのか計算をしてみる。現在の自分の狙い目は、エリーゼ、サクラ、リズ、クラリーネ、マリアの5人。いずれも無色なので、無色の場合をベースに計算していく。☆4か☆3の3つのタイプに分かれている。現在、☆5ピックアップは4キャラ、☆5は38キャラ、☆4は75キャラ、☆3は58キャラいる。各レアリティ毎の出現確率は次の通り。0.58*(1/49)=1.184%早くもやる気がなくなる数値である。実は☆5ピックアップの特定狙いより結構低いということ。☆4だからまだ出やすい、と考えると間違いなく沼にはまるので注意が必要。こんなんやってられるか、という感じだが、実際は5回分の判定を一気に1回でやるので、この数値よりは1回あたりの確率は高くなる。1回あたりの出現確率になる。おお、これで少しは現実的な確率...な訳ねえだろ死ねちなみに、1回の試行のオーブ消費量は5...ではなく、無色が表示されれば、それを全て開けなければ上記の確率にならないので注意。実際のオーブ消費量の計算1回の試行でのオーブ消費量を計算すれば、それを元に初回入手までのオーブ消費量を計算できる。1回の試行で消費されるオーブは、無色召喚石の数がそのまま。0.089%ということになる(注:nCmは組合せ数)。期待値を計算するとおおよそ6.89個らしい。いうことになる(注:log[a]は底aの対数)。計算してて頭痛がしてくる。それまでに必要な個数は0.2のところを0.37に置き換えて計算すると次の通り。見るとわかるがかなりぶれる。1回の試行での確率が低いから当たり前なのだが。1回の試行のオーブ消費数を期待値で計算しているので、実際はもっとぶれるはず。オーブ1個は通常80円、まとめ買いで最小62.8円だが、上記にあてはめて計算するとなんとクラリーネやリズでさえ5000円〜8000円と数千円単位でぶれる計算になりあー早くこのギャンブル文化滅びてくれないかなあああああああああああなおエリーゼちゃんは期待値〜80%ラインで100000円〜170000円ですね。ちなみに、☆5が出ないと☆4以下の確率が下がるので、エリーゼちゃんは実際はもう少しでやすいですが、それ以外は逆に出にくいはずです。まとめゲームを進めるともらえるオーブは、ストーリーモードでは外伝含め144個、あとログインボーナスで3月14日まで毎日2個もらえるので70個ぐらい、ミッションで10個ぐらいなので、初期支給でマリアちゃんかサクラちゃんが出るまで粘り、これらのボーナスでオーブかき集めれば一応狙いのうちエリーゼちゃん以外は集まりそうな目はありそうという感じだが、早くこのギャンブル文化なくなってくれませんか。4/1(土)ゼル伝が面白くてやめられない。いうわけでゼルダの伝説ブレスオブザワイルド。概要100年の眠りから目覚めたリンクでガノンを倒す。始まりの大地でのパラセール取得までは必ずやらなければならないが、それ以降については全てが任意イベントとなっており、ガノンのいるハイラル城へ直行することも可能、というシリーズ屈指の自由度の高さが特徴。十分な強化をしてから挑むことになる。歴代シリーズでもかなり難易度は高め。強化さえ丁寧にやっていればゴリ押せるため、その意味では易しいとも言えるなかなか絶妙なバランス。要素コンプは数百時間レベルの内容でボリュームも十分。あととにかく自由度が高い。好きな順番で進められるし、面倒なところは飛ばしても良い。寄り道も無限に楽しめる。個人的には、switchを持っているなら買わない理由はないと思う。やっておくべきこと自由度が高いと何をすべきか迷うが、序盤に与えられる情報を元にとりあえず何を当たるか決める。序盤に与えられる情報は次の通り。ハイラル城の場所(ラストダンジョン)カカリコ村の場所→そこで次のヒントありハテノ村の研究所(シーカーストーン強化)四神獣の場所とりあえずはカカリコ村に行き、神獣の情報をもらってハテノ村のシーカーストーン強化を手に入れるべき。シーカータワー起動によるマップ入手は早い段階で網羅しておくと探索が非常に楽になる。あとは馬はカカリコ村へ行く途中で確保し、早い段階で性能の良い白馬(始まりの大地からやや北西馬宿にヒント)を手に入れておく。マスターソード入手は体力が13以上必要。体力優先に振ってしまってよい。四神獣はその後でも良いだろう。ちなみに1周目はハテノ村のシーカーストーン回収後は、ヴァ・ルッタ→ヴァ・ルーダニア→マスターソード→ヴァ・メドー→ヴァ・ナボリスの順で回収後、ラスボスへ行った。ヴァ・ルッタで取れる加護が強力なので、まずはヴァ・ルッタを取り、以降はやりやすい順で、というのが良いか。書き足りないことが山ほどあるので続きは後ほど。5/31(水)ゼル伝まとめられてないけどFEエコーズが終わったのでFEエコーズのまとめとか。今回は外伝のリメイクで、基本システムも外伝をベースに+αという感じなので、ここ最近のFEとはだいぶ勝手が違う。RPG色が強めになっており、町で依頼を受けたり、敵シンボルエンカウントのあるダンジョンを探索したりといった要素があり、クリア後ダンジョンも用意されていたりする。FEと思ってやると面食らう部分はあるが、逆を返せばシリーズの定番から外れていてかなり新鮮な気持ちで楽しめるのが特徴。最近のFEとは違った感じのがやりたい、というのにはうまく合うか。最近の高難度と比べると低めなので、手応えのあるものを求めている人にはちょっと微妙、というのが全体の印象。特徴についてシリーズ他作と比べて特徴的なのは以下の点。フィールド移動で敵のいる場所へ移動すると戦闘、という形式。いわゆる遭遇戦を何度も繰り返せる仕様。2つの部隊を同時に相手させられる点は注意が必要。片方の部隊を操作したり、待機コマンドで敵が動くのを待ったりして、不利な戦闘を始めないようにする工夫も必要となる。アイテム枠がなんと1しかないので、回復アイテムや特別なアクセサリなどを持たせると武器が持てない。武器なしだと威力0のデフォルト装備を使うようになる。何を持たせるかはよく考えなければならない。消費アイテムを除き、if同様耐久値か存在しない。高威力武器のペナルティは重さしかないため、強い武器はガンガン使っていける。鉄武器などでも売ると再入手の手段が固定入手以外はランダムドロップしかないので要注意。錬成の仕様が若干変わり、弱い武器を錬成で強い武器に派生させることができるようになった。単純に威力等を上げる錬成も行える。錬成でしか作れない武器もあり、非常に強力なものもある。全体的に武器威力は低めに設定されており、たとえば銀の弓でも威力は4程度しかない。威力は錬成で補ったり、後述のスキルで補うことが可能。珍しく盾が装備として存在する。武器が装備できなくなるので微妙かも。使用にHPを消費する。キャラごとに何を覚えるかが決まっているので、魔道士系キャラの選定はステータスの他、覚えられる魔法も重要になる。スキルが従来のキャラやクラスに固有のものとは別に、武器熟練度により習得できるものが追加された。戦技という表記になっている。使い勝手が大幅に向上している。命中や威力を補うのにも使えるため、かなり重要。中には技や速さを攻撃力に加算などというトンデモ戦技も存在する。追撃はできなくなるので使い所は注意。追撃が相手より速さが1高ければ発生するようになっている。追撃しやすくされやすい。弓と魔法の射程がやたらと長い。弓はスナイパーやボウナイトで射程1〜5という、今までのシリーズをやっていると、「は????」と思うような射程が設定されている。近接でも攻撃できる上に3以上がデフォなのかなりクソ。魔法もデフォ射程1〜3がいくつか存在する他、最大射程を+2できる魔道の指輪というインチキアイテムが存在し、遠くからばしばしエンジェルやエクスカリバーを投げつけるクソみたいな魔道士を簡単に楽しむことができる。逆を返すと敵もそうなので、注意が必要。弓と魔法の命中が射程が長い関係か低めになっている。魔法はそれぞれ命中に上限があり、上限以上は支援効果以外では上がらないので、支援を与えないと100%にならず、ものによってはかなり不安定。リザイアは命中上限が60なので結構外れる。弓は戦技で命中を補える他、魔法は地形効果無視のため、逆に当てやすい状況も。地形効果が異常に高い。その辺の城床がなぜか回避+20だったり、森でなんと回避+40、墓に至っては回避+60など。支援効果や戦技、錬成武器をうまく使って命中を上げるのがカギになる。魔法は地形無視のため、かなり重要。シンボルエンカウント方式なので、敵避けできるなら戦闘は最小限にできる。背後から当たられると敵先制、こちらの攻撃を当てて戦闘に入るとダメージを与えて敵に近づいた状態で戦闘開始になる。こちらから攻撃での戦闘開始は、相手と位置が近い状態で始まるので、強い相手だと返って厳しい状況になりうる点は注意。ダンジョン内は疲労システムがあり、疲労すると最大HP半減だが、ダンジョン内で疲労回復アイテムがたくさん拾えるので特に気にする必要はない。クラスチェンジの仕様が異なる。ミラ神像の場所へクラスごとに決まったLV以上で行くことでクラスチェンジ可能。クラスによってLVは異なる。最下級職相当の村人は分岐あり。クラスチェンジボーナスは兵種基本値に満たない能力値を基本値まで引き上げる形になっていて、早期クラスチェンジした場合に大きめに上昇しやすいようになっている。一部のクラスは久々に最上級職が存在。魔戦士については村人へクラスチェンジ可能で、無限にレベルアップとクラスチェンジをループさせる村人ループと呼ばれる仕様が存在する。全体的に1ステージの敵数が少なく、短め。終盤でも10体程度しか敵がいないステージもある。増援はメサイアという魔法を持つ敵が召喚をすることで出現する他、ビグルが増殖を使うことでも。1ターンに2〜7体ランダムに出現し、回数もほぼ無限なので、メサイア持ちをどう潰すか、増援が呼ばれるペースより倒すペースを早くできるかがポイント。召喚や増殖の実行自体もランダムのようなので、運が悪いと延々と増え続けることも...3ターン目以降退却コマンドで仕切り直しができる。ダンジョン内では固定エンカウントでなければ単純に逃げれば敵が消えるので、クリア後ダンジョンで強い敵に触ってしまった場合などに有効。攻略のポイント攻略する上でのポイントは次のような感じ。村人クラスのキャラについて。アルム側の4人は、クリフは最も強いのでクラス自体が強いアーチャーに、エフィはリブローやレスキューが習得できるシスター、グレイは速さを補う傭兵推奨。ロビンはどれにしてもパッとしないので()なんでも補いたいものを。アトラスは弓を増やすためにアーチャーが良いか。クラスチェンジは、ボーナスの仕様変更があるため、クリア後ダンジョンを考えないならLV20を待たずに即クラスチェンジで良い。クリア後ダンジョンを意識するとしても、村人は即クラスチェンジ、以降はメインキャラはLV15程度で、出撃枠の多いフィールド戦専門のキャラは即クラスチェンジで良い。LV15ぐらいから異様に経験値が入らなくなり、クラスチェンジ後の方が返って経験値が入りやすい状況になってしまうのもLV20を待たなくて良い理由。クリア後ダンジョン突破時も上級/最上級LV10〜15程度までしか上げなかったので、即クラスチェンジでも最終クラスでLV20まで上げればクリア後ダンジョンも十分いけると思われる。弓、魔法がとにかく強いので、アーチャー、魔道士、シスターはしっかり育てること。弓と魔法が強いかどうかで難易度が大きく変わる。ロビン(魔道士にした場合)、ボーイ、ノーマはかなり微妙だが、リカバー要員の賢者としてなら使えなくはない。武器錬成は均等に多くのキャラを使うなら鋼☆3を大量に用意するのが必要銀貨少なめでおすすめ。行くなら銀武器フル強化。弓はキラーボウが超クソ戦技が使え、かつ簡単に作れるので両サイドで作成推奨。金貨もまずはキラーボウに注ぐべし。その他おすすめは、ナイトキラーからロムファイア、鋼の剣からツヴァイハンダーの2つ。いずれも超クソ戦技が使える。消費アイテムは、複数回使用可能なパンや単純に回復量の多いアイテムなどだけ残してどんどん売った方が得。ミラ神像に捧げられる酒類はまず使わないので売って問題なし。ないと終盤アイテムが持ちきれなくなる。今回のAIはifのものと比べるとかなり単純で、攻撃範囲に入れば攻撃してくる単調なものが多い。長射程系は弓や魔法で反撃しながら倒した方が楽な場面が多いので、弓や魔法で釣るべし。地形効果が面倒な位置にいる敵は魔法で。魔法なら地形無視のため当てやすい。メサイアを使う敵は自分から攻撃してこない。移動も回復地形への移動以外はしない模様。敵ターンに攻撃されてやられることは考慮しなくていい。初期魔防の低いキャラは終盤の魔女地獄が非常に辛いので終盤戦では非推奨。今回は暗黒竜や紋章などと同様に、魔防のレベルアップでの成長はほぼ期待できない。初期魔防が低いとそれでもう人権がない。クレーベ、お前のことだよ。アルムは聖なる井戸でなんとかしてください。魔女のワープタイミングは基本ランダムだが、飛ぶ位置は自軍が固まっている場所の一番外側のキャラに攻撃がギリギリ届く位置になるような法則がある。魔防の低いバルボやクレーベなどは、仲間で疎らに囲むと、その周囲のキャラへの攻撃が優先され、攻撃されない。メサイアや増殖ビグルは、なるべく反撃+追撃で倒せるor瀕死に追い込めるキャラを用意したい。敵ターンである程度削れないと捌き切れない。最終ステージは両サイドから10人ずつ選出なので、アルムセリカ含め最低10人は両サイドでしっかりと強化する必要がある。各キャラの簡単な使用感など。して申し分なく強く、専用武器の王家の剣の戦技がクソ強い。ファルシオンは王家の剣と比べ戦技は弱いが、魔物特攻なので入手後はこちらをメインに。速さと魔防が若干あやしいので、井戸で補強しておいた方が良い。グレイ力は伸びるがそれだけ。最後まで使うには役不足か。ロビングレイよりさらに微妙。村人から何にしても微妙。クリフに命中支援を与えられるので、終盤までクリフの装備品としては使える(クリフ初期村人では一番強い。守備が上がりやすいのが大きい。アーチャーで敵の攻撃を受けながら反撃で削る要員に。エフィクリフについで強い。シスターで早期にリブローレスキューを習得できるのでシスター推奨。アルムから命中支援がもらえるので、成長すればリザイア地雷も可能といえば可能。ルカ守備だけは上がる。魔道士系のいないステージで盾を持たせて肉壁にするならそこそこ機能。