以前記事で魔法のランプは揃えられないと話にならないと書いたことがあるのですが今そんな当たり前のことをわざわざ言うようなやつ何なんだ...って感じですよね。繰り返しになってしまうのですが苦労してwishを取っても使える暇がないくらいゲームが早い、デッキが厚くlampを引きつつ場に6種類置けない、ドロー系のステロをするのでアクション並ばないしwishを引いてしまい使えないみたいな数少ない例外を除いて揃えるしか勝ち筋がない。秘密の洞窟は2コスト帯に優秀なカードがあり6コスト以上のカードにアクセスしたい場合等は初手の候補に入りますが、それ以外ではランプを揃えやすい部類に入る種類稼ぎくらいでしょうか。あとはdiscardなので坑道が使えます。書庫系との相性もまあまあ〇でしょうか。牧草地/pastureこのカードが出た時はうわ(勝利点と引ければ)めっちゃ強いじゃんとか友情ブレイカーだなとか牧草地の点数効率はどんなとこだろうって色々考えを巡らせていましたが、羊飼い(と牧草地)を使わずに勝つことは難しいという結論がわりと出つつあります。ドミニオンはサプ(略なので毎度そうとは限らないのですが例えば点数が有限のサプライでは牧草地屋敷3に対して屋敷を全廃棄していると6点ロスでのスタート、また終盤での屋敷でも1点差が発生するため前哨地レベルで高度なサプライで属州を高速で枯らすコンボレベルじゃないと属州場で羊飼いレスコンボが羊飼いコンボに勝つ内容にするのは難しいんじゃないかなって。性質上羊飼いはハンデスに弱く持続ドローに強いので、こういった性質がサプライの勝率をずらすことは多々ありますが、フラットな構築場では点数の関係上、(うまくいっている限りは)羊飼いのドロー効率が十二分にあり属州が入っても失速しにくいという点で差を埋められず、嫌でもみんな羊飼いを使わないといけないんだよなぁって。牧草地がある場合シルクや庭園のような屋敷巻き込み系3山が強くなるのは勿論ですが、羊飼いのドロー性能も高く屋敷カットが困難ではないという部分と、屋敷シルク(や庭園)羊飼いの3山を誘発させやすい部分のいがみ合いになるのでしょうか(例にもれずコンボ側の目的次第という事ですね。革袋/Pouch追跡者に関しては、1金+Boonというのは歌人(2金+Boon)と比較してもわかる通りコスト相当の能力だけど場に出ていると獲得したカードが乗るという効果がけっこう強い。鬼火を乗せるのはインチキ感ありますね。エンドアクションが少ない、アクションの融通が利くなら比較的使い得のカードで、とくに序盤で優秀な印象。なんかは完成形から遠野いてしまうことが多く悩ましい。倒壊や開拓者と一緒に買われるのをよく見ます。あとはBoonに獲得系が多いのも含めて庭園と相性がいいのもポイントでしょうか。けっこうな速度でないと2人戦で庭園で勝つのは難しいのですが...思ったより長くなったのでここで1回切ります。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。