固定関数シェーダーこのチュートリアルでは、独自のシェーダーを作成するための最初のステップを学習します。ゲームの見た目を制御し、グラフィックスのパフォーマンスを最適化するためです。選択するか、既存のシェーダーをコピーし、そこから作業します。ダブルクリックすることで編集できます。time.非常に基本的なシェーダーから始めましょう。デフォルト値を割り当てます。設定し、頂点ごとのライティングをオンにします。(Tutorial->Basic)、そのマテリアルをオブジェクトに割り当てます。マテリアルインスペクターで色を微調整し、変更を確認します。次は、もっと複雑なことに挑戦しましょう。基本的な頂点ライティング既存の複雑なシェーダーを開く場合、よい概要を得るのは若干難しい場合があります。シェーダーを分解してみましょう。このシェーダーは、固定関数パイプラインを使用して、標準の頂点ごとのライティングを実行します。始まり、その後にシェーダーの名前を表す文字列が続きます。このシェーダーのすべてのコードは、その後の波括弧内に入れる必要があるということです。(ブロックと呼ばれます)。この名前は短く、説明的である必要があります。ファイル名に一致する必要はありません。ブロックで構成されます。これらについては各自後述します。アーティストが編集できるプロパティーを定義できます。例では、このプロパティーは次のように見えます。ブロック内の個々の行に一覧表示されます。この後の括弧内には、インスペクターで表示される名前とプロパティーの型がきます。その後、このプロパティーのデフォルト値が一覧表示されます。デフォルト値は、プロパティーのタイプによって決まります。つの成分のベクトルになるはずです。プロパティーを定義したので、実際のシェーダーを記述する準備ができました。次に進む前に、シェーダーファイルの基本的な構造を定義しましょう。グラフィックハードウェアによって、機能が異なります。グラフィックカードによって断片プログラムをサポートしているものとしていないものがあります。おかないものもあります。シェーダーをレンダリングすると、すべてのサブシェーダーに展開し、ハードウェアがサポートする最初のサブシェーダーを使用します。すべての既存のハードウェアをサポートし、それぞれでの質を最大化できます。シェーダーは多少長くなります。各サブシェーダーブロック内で、すべてのパスが共有するレンダリング状態を設定し、レンダリングパス自体を定義します。パス各サブシェーダーは、パスの集合です。