善人プレイに徹していても、虐殺の手伝いとかしないと話が進みません。悪人プレイに徹していても、むかつくゲロ野郎の言う事を聞いてお使いをしなくてはなりません。出てくる名前付きのNPCは「アホ」か「キチガイ」か「人間の屑」か、いずれかの組合せです。記憶にある限り、この例外は3人、いやギリギリ4人か?しか居ません。主人公とその家族は例外として。そいつ等の言う事に唯々諾々と従わないと、話は全く進みません。問題解決の方法もまるで選べず、基本的に、そいつ等に殺せと言われた相手を殺さないと話が進みません。普段のプレイでは、犯罪者を生け捕りにして不殺を貫けるのですが、なぜかミッションではぶっ殺さないとダメです。最悪なのは、普段なら敵の武器を弾くのが基本(殺してしまうとペナルティ)の「決闘」まで、イベントでは殺さないとダメと言うこと。いつものとおり武器を弾こうとすると、強制敗北で射殺されて終了とか、既にゲームじゃありません。そんな不愉快なお使いを続けたあげく、たどり着くラストシーンは......あれを、西部劇的虚無感と絶賛している人は多いんですが、そんなのを見たければ、500円DVDコーナーに山と積まれている昔の西部劇を買ってくれば、2時間でいくらでもできの良い物が見れるんですよ。私は、あのエンディングを全く評価しません。何で、「自由度」が売りのゲームで、選択肢も与えられずにあんな物を見せられなくちゃ成らないのか。60時間もかけて、残ったのはうんざりした気分だけでした。エンディングに限らず、「ただひたすら画面内でキャラが会話しているのを眺める」とか、「キャラがしている会話を背景にただひたすら馬を走らせる」とか、そんなシーンが多すぎます。私はゲームをしたいのであって、いくら格好良くてもニヤリとさせられるセリフでも、私の介在しないところで繰り広げられるなら、アニメや映画を見た方がマシです。これって、散々JRPGが批判されてきた、プレーヤー不要の人形劇じゃないですか。劇の内容ができが良いのが救いですが、それをゲームでやらせる意味が見いだせません。結局同じようなイベント(内容も、プレーヤーのやることも)が、延々と繰り返されるのです。あれなら、イベントの数は1/3で構いません。3,ほとんどの要素が、ただのプレイ時間延長策では?結局の所、疑問はこれに尽きました。正しく「西部劇」な世界観は用意したのですから、あとはイベントを散りばめておけば、プレーヤーは勝手にロールプレイをして、楽しんだはずです。そこに、一本道のほぼ「見てるだけ」のイベント群を放り込み、しかも時間だけはやたらとかける。コスチュームは用意されているのですが、どれも条件が不毛なまでに厳しく、とても揃える気になりません。実績とは別口の「チャレンジ」なども、発動する前に行った行動が反映されない(例えば、「○○を3匹狩れ」と言うチャレンジは、はじまってから3匹狩らねばならない。ハーブなど、全種類集めるのを要求されるのに、チャレンジは一段階ずつ進むので、何度も同じ場所に行く羽目になる)ため嫌がらせにしかなっていませんし、武器が増えても金が儲かっても、別に大きな変化はありません。そのくせ肝心の自由な荒野では、起きるイベントは精々10種。10時間もプレイすると、もう飽き飽きです。各地にある盗賊の拠点や小さな街も、行ったから何があるわけでもなく(このゲームは、ミッショントリガー以外のNPCは本当に背景で、話すら出来ません)宝箱をさがして開けても、入っているのは数十ドルの端金。ついでに、金の使い道はほとんど無く、普通に進めていれば余りまくります。「自由なプレイ」はやれることが限られすぎてどん詰まりで、ちっとも面白くないのです。以上のように、非常に評判が良いですが、私は欠点ばかりが目についてうんざりさせられました。戦闘にしても、毎回馬を操りながら銃を乱射するか、遮蔽を取りながら射撃するかの二択シチュエーションを、延々と繰り返すだけ。ガトリングガン?ありゃ、出来の悪いミニゲームですよね?「西部劇」としての背景作り込みは本当に見事なのですが、「ゲーム」に落とし込む過程を、決定的に間違った感じです。そもそも、「むかつくNPCの言いなりにならねばならない主人公」と言う初期立ち位置が、最後まで動かないのは辛すぎます。シナリオ以前に、ゲーム的に。結局、シナリオとゲーム性が喧嘩しているわけです。するゲームにした方が、遙かに整合性の取れた物になったんじゃないかと思います。繰り返しますが、本筋およびラストの「西部劇としての正しさ」は、「ゲームとしての破綻」を前にしては、ほとんど意味が無いと思います。金と手間がかかっているのが良く解るだけに。何というか、メタルギアシリーズみたいな分裂のしかた、と言えば、解って頂けるでしょうか?ただ、最後に一点だけ、ゲームとしてのできと違う部分で、唸らされた所がありました。それは、最後のイベント。主人公が変わり、プレーヤーのストレスが頂点に達したところで描かれる、復讐劇です。ここで、例によって例の如きお使いシナリオで仇を追跡する中、少なからぬプレーヤーが、仇の家族を撃ち殺したのではないでしょうか?意識的に悪人ロールプレイをするのでない限り、多くのプレーヤーは西部劇のヒーローを演じるはずです。掲示板などを居ていても、大体それが基本に見えます。最後のイベントだけは、仇はともかく、その妻や弟に対しても、怒りにまかせて引き金を引いた人が多かったのではないかと思います。これは、恐ろしいほど「リアル」な追体験でした。長い時間を過ごしてきた、半身とも言うべきジョンを理不尽に殺されたプレーヤーは、復讐に猛るジャックとシンクロします。今までのムービーシーンや強制イベントと違い、ここだけは仇以外の関係者は「殺しても殺さなくても良い」のです。システム的には殺さないのが当然という流れになっています。実際問題、ジャックもプレーヤーも、仇の弟や妻を殺す理由などありません。多くのプレーヤーが、怒りにまかせ、「家族を奪われたことの復讐」として、仇の家族に引き金を引くのです。ここだけは、完全に西部劇で描かれる「復讐の連鎖・むなしさ」を追体験させる、最高の(そして後味が最低の)ゲーム体験を提供していました。仇を討ってもほぼ無関係の仇の家族を虐殺しても、ゲーム世界は何も変わることなく、続いていくのです。それならそれで、最後の仇との対面は、決闘ゲームではなくフリーアクションであるべきだったと思います。それこそ、デッドアイで武器を吹っ飛ばし、足を撃ってびっこを引きながら逃げる相手をゆっくり切り刻む、それくらいの事を可能にした上でエンディングに移行すれば、よりその効果は上がったはずです。それにしても、ナチュラルに英雄プレイ(まあ、無関係の一般人も、流れ弾で何人か殺した気はしますが)をしていた自分が、ラストシーンではセルビアの民兵のごとく「敵の身内は敵!」とばかりに残虐行為をこれまたナチュラルに行うというのは、実に興味深い経験でした。ゲームによる残虐性の発露とか言うたわごとは論外として、逆に、自分の中にある「機会が与えられれば発揮できる残虐性」を見つけられるというのは、「ゲームならでは」の強烈な体験だったと断言できます。ここは、本当にすごい。これは、100時間近くもあのむかつく仇にこき使われ、ストレスフルなゲームを続けてきたがために実現された心理効果なので、一概に誉められないわけで。これを狙ってシナリオを組んでいたなら、それはそれで凄いことだと思いますが。ま、ゲームとしての評価は、上記の通りなんですけどね!その他のゲーム関連エントリーはこちら。名前:メール:URL:情報を記憶:コメント:上の画像に書かれている文字を入力して下さい<ご注意>書き込まれた内容は公開され、ブログの持ち主だけが削除できます。(20)記事の表題一覧はこちらBLOGデフォルトののカテゴリリストは見にくすぎるので、自前で追加。(12/7)「作家性」とは歪さと見つけたり/『君の名は。なっては、同じ名前の人が沢山いるので困りもの。心のバカゲーは「北へ。」の、神聖バカゲー騎士団残党。真っ当な方の心のゲームは、ときめきメモリアルとガンパレード・マーチ。つまるところ、好きになったものの続編は悲惨になる事が多い。ライトノベル全てのタグを見るInformationCopyright(C)2020/北へ。