LEADERを触ってみるいつもよくお世話になっているtakobaさんがエポック/国通の装甲擲弾兵を買おうか買うまいか悩んでいるという記事の後に別の戦術級を持っていたんだという記事を公開され、にわかに内々でタンクリーダーをプレイしようかと言う話がツイッターやブログコメント上で盛り上がってしまった。一昔前なら陸上戦術級と言えばそれこそバラエティに富み国内外から発表されていたが、ウォーゲームバブルが弾けた後はそれこそ激減し、その勢力図というものはASL系対その他大勢という感じだ。細かく見れば、海外ではアヴァランチからパンツァーグレナディアシリーズや、GMTからはコンバットコマンダー、MMPからはタクティカルコンバットシリーズやグランドタクティカルシリーズ、LPLからはロックンロードシリーズなどとシリーズ化される位なので市場は一極集中というわけではないがプレイは一極集中と言えるかもしれない。ASL系が最大派閥となった理由は色々あると思うし、必ずしも最も優れていると言うわけでなくて、筆者などが思うにはアバロンヒル崩壊とウォーゲームバブルが弾けた時点でその世界が確立していたのと、弾けた後にも順調に継承された事が大きいのではないだろうか?ちなみにほとんどの戦術級はバブルが弾けたぐらいに姿を消し、今残っているのもののほとんどが最近の後発メーカーによって開発されたゲーム群が多い。後発のゲーム群は多分にASLを意識して改良したり新たな着眼点やシステムの提示などされているのでさらにプレイしやすいなど特化点が魅力的でもあるが、残念ながらASLの牙城を崩せるまでには至っていない。その状態は好ましい状態ではなく、戦術級というフィールドが広まっていくので歓迎すべき状態だろう。そんな中にも生き残れなかった悲しいゲームは少なからず存在する。今回記事にするタンクリーダーもその1つだ。メーカーが無くなったためにフォロワーが存在しなくなったのが一番大きな原因だが、やはりそのユニークなシステムは一見に値する。言うわけで、Takoba氏とのプレイを前にちょっと触ってみた。一般にはタンクリーダーシリーズと書けば東部/西部/アフリカ戦線の3作を指すが、残念なことに日本でライセンス化されたのは西部戦線を扱うタンクリーダー・ウェストフロントのみで、一番システムと合致して面白いと言われる第1作の東部戦線がリリースされなかったのは悔やまれる。一説によると、ウォーゲームの出版では東部より西部の方が売れるらしく、その為に傑作と称される東部を差し置いて西部が出たのだろう。後々出すつもりだったのかもしれないが今となっては真相は闇の中だ。タンクリーダーシリーズの何が珍しいかというと、最近では当たり前となっている指揮統制をカードプレイで果たしている事だろう。会戦級のウィングのようにカードには適用されるユニットが描かれ、等級やモラル値などが書かれていてグループ間の差別化/個性付けを果たしている。プレイは概ねレベルの低いグループから活性化し、活性化されるグループより高位のグループはそこに割り込んでプレイをする事ができる。活性化される順番が任意となり、画一なターンの受け渡しではなくなっている。サイクルで、カードで割り込んだり、臨機射撃をどのタイミングで撃つかなどと言う考える事が多くなっている。ユニークなのは視認にもあり、例えば視認距離から視認ナンバーを求めてそこをダイスチェックするというのはユニークだろう。平地なら視認ナンバーが1/3、ハードカバー地形なら2倍などと言う処理はただ単純に視線を通せるかどうかだけではなく実際にチェックさせるのはある意味煩雑だが、確実な視認とはというものに一石を投じているかもしれない。戦闘はいわゆる戦闘力差。こっちの射撃力から相手の防御力を引いた差にダイス3つ分の出目と修正を適用して結果を求めるというもの。結果は効果無し、士気チェック、修正付き士気チェック、除去という風に処理される、ソロプレイではシナリオ1を動かしてみた。スタンダードルールでは扱いが不明な部隊があったり、そもそも目標地点が不明なというのもあるが、とりあずシステムを動かす事を優先させるためにプレイしてみた。状況はとある町を目指して前進する連合軍軍戦車大隊を独軍が防衛するというシチュエーション。スタンダードルールでは砲爆撃・歩兵などの非車輌化部隊が出てこないので、ガチの戦車戦が楽しめる。カードは概ね連合軍が枚数で優越し、途中ドイツ軍の増援があり均衡するものの再度米軍の援軍で枚数は連合軍が優越する。1945年のシナリオという事もあり、カードの類は独軍と連合軍に大きな差があるわけでなく、士気が高くペアレント(上級部隊)カードのある連合軍側の方が有利と言えるかもしれない。独軍の使用する戦車はモンスター級で、ヤクト~の付く戦車やティガー、パンターのオンパレードだ。正面から撃ち合うと間違いなく小林源文の劇画のように教育されるのに決まっている。面白いと感じたのはシナリオの可変性だろう。GDWのアソウルトの様に兵力が可変したり作戦目標が指定されたり等というのもあるけど本作では地形が変化する。地形とは道路網の密度、森林の濃淡、高度の工程、市街地のレベルなどがシナリオプレイする度にチェックして変わり(指定があって変わらないシナリオもある)、地図上の林のアイコンが平地になったり、高度のエレベーションがなだらかになったりする。これは移動に関わるだけでなく、視認、射撃にも大いに関係するので地形が変われば毎回展開も変わるだろう。いう興味深いギミック満載だが、プレイすると中々新たな概念は難しいものがある。慣れれば終いだが、マップ上にある林が平地ですと言われても中々脳に刻まれない。視認のチェックにおいてはハードカバーかソフトカバーか、この地形は生きているのかを調べたりするのにチャートと首っ引きであった。それを除けば戦闘は意外とすんなりとしたもので、意外とあっさりとしたものと感じる。展開は町を防衛する独軍は機先を制して優位な地点に移動し、アンブッシュの体勢をとる。地形はほとんどが平地と化しており、遮蔽する地形はないに等しい。これは長射程・大火力の戦車を持つ独軍にとっては都合のいい話で、遠目から撃ち突ける環境だ。対する連合軍はどうか。強力とは言え小兵力な独軍をとりあえず数で圧倒するというのもありだが、臨機射撃で行動終了させてど真ん中を突っ切って各個に撃破というのも構想できるし、大きく迂回し徐々に距離を詰めてゆき1個ずつ潰してゆくというのもありだ。プレイでは林をソフトカバーと勘違いした為、平地と気がついた時にはヤクトパンターの砲口が火を噴いた。最大射程に近い距離からの攻撃はあっと言う間にA中隊を釘付けにし、恐るべき巨獣の存在を思い知らされた。いえ撃った後はさほど何もできなくなるのでB中隊で距離を詰め、次のターンにはB中隊が足止めを喰らい、A中隊が超越前進をし・・・と言う具合に射程距離まで持ってゆき何とか1輛撃破。移動・視認・射撃のサイクルは何だか分かってきたぞっと言う所で時間が遅くなったので終える事にした。指揮統制面では作戦範囲という縛りルールがありあちこちに散らばって戦闘というのはできなくなっている。会戦級などと違い軍旗や指揮官がないので漠然ととある地点を作戦中心とするのでその辺は違和感が湧くかもしれない。地形が変化するのでそれに対応するのは少し面倒だが、慣れれば何とかなるのかなと思いながら、未だカードの使い方が活かせていないので、次回は歩兵を加えたシナリオでもプレイしようかと思う。»コメントコメントを書くコメントは記事投稿者が公開するまで表示されません。RSSを表示する@niftyが提供する無料ブログはココログ!。