金うなぎをどうにかして調理する為のノウハウを書き連ねてみた。・真後ろから撃ち込むと確率でクリティカル・機雷は30点程度、特殊系の機雷は追加効果無しで威力だけ半減、(強化機雷は不明)・ラムは効かない?何度か試したが刺さらない・幻獣は攻撃範囲の予告円を出した後、その範囲を攻撃してくる攻撃判定が出た時に範囲内にいるとダメージを受ける攻撃判定が出るまでの猶予時間は青>赤>灼熱>金リヴァと短くなっていくダメージ量は範囲内での立ち位置には関わらず、攻撃を受ける瞬間の船の向きで決まる幻獣に対して船を縦に向けていると大ダメージを受ける・幻獣の攻撃を受けると「恐慌状態」に陥り、復帰するまで修理・外科ができない逆に言うと修理外科以外のことはできるので、被弾しそうな時は帆・舵・浸水をすぐ直せるように構えておく・幻獣に接触すると一方的にダメージ、【焦熱】後はダメージに加えて大火災も付く幻獣も内部的には船として処理されており、船と同様に縦に長い当たり判定を持っている。接触のみでは恐慌は付かないので、即座に修理して対応する。7.5->7秒ターゲットが拳の届かない中距離に位置し、幻獣の周囲に誰もいない時に咆哮を放つ。幻獣の遠方周囲に大円3つを展開、受けると200~500ダメージ+大混乱を誘発、稀に帆完全損傷も起きる。実は今回最も厄介な攻撃はこの咆哮だったりする。AIが無慈悲になりターゲットにきっちり設置軸を合わせてくるようになったため、中央で受ける距離にいると避け切れない。いって咆哮を嫌って距離を取り過ぎると【回復】の機会を与えてしまう。ターゲット持ちには咆哮を撃たせつつ避け切る操船技術が求められる。僚艦も含めて問題になるのは、デススト後の再接近時。コツとしては幻獣に対して斜めの角度で接近を図る。円の中心を横切らない航路になるはずなので少しは抜けやすくなる。6秒どうもこの攻撃は距離に関係無く、ランダム行動の一手として選択されるらしい。幻獣の前方斜め前と後方に中円3つを展開、受けると約500ダメージ+大混乱を誘発。ソロプレイなら割とボーナス行動だが、艦隊時には横からの接近を阻む面倒な攻撃となる。前方斜めに置かれる円と幻獣との間にはそこそこ隙間があるので、ここを抜けつつ砲撃を加えることが可能ではある。後方の円と尾との間に隙間は無い。ここを抜けようとすると接触して即死させられるので注意。5.5->5秒ターゲットが拳の届く距離にいる、もしくは幻獣の前方に僚艦がいると拳か薙ぎ払いが飛んでくる。幻獣の前方に中円1つ+脇を固めるように小円2つを展開、受けると結構なダメージ+そこそこの確率で帆完全損傷が起きる。中円と小円はそれぞれダメージ量が違う。小円は200程度だが中円は900近いダメージを受ける。金リヴァのメインウェポンとも言える攻撃。脅威の5秒発動&高ダメージで2撃で粉砕されたプレイヤーは数知れない。原則として幻獣の前面には不用意に近づかない。前面から接近を図る場合、他の攻撃を撃たせている間に近づき接触ギリギリの航路で撃ち込みながら脇を抜ける。ソロプレイではこの拳を掻い潜るテクを身に着けねば攻略が始まらない。誰かが幻獣の前方及び横にいると、拳かこれが飛んでくる。横方向にいると薙ぎ払いが選択される率が高い気がする。幻獣の前方に中円3つを横並びに展開、頭を振り抜いてくる。拳に比べたらボーナス行動と言える。薙ぎ払いは必ず右から左へ振り抜くためか、向かって左側の円が一回り大きくなっている。前面から接近を図る場合、向かって右方向へ抜けるようにすると避けやすい。誰かが幻獣の後方にいるとテールアタックが飛んでくる。ランダム行動の一手として誰もいないのにしっぽ振り回すこともある。幻獣の中心と後方2箇所に小円を展開、受けると300程度のダメージ+浸水。艦隊戦でクリティカル狙いだとこの攻撃と延々付き会うことになる。即死コンボとして"テール被弾からのデススト展開"というパターンがある。これはデスストカウントがうまくいっていないのが原因なので、詳しくはデスストの項目で書く。中央の円が大きくなっている。これを受けるとかなりの確率で舵完全損傷が起きる。猶予時間脅威の4秒なので、見てから避けるのはまず無理。そもそも幻獣の前面にいる状況がよくないといえる。4秒テールアタックの強化版。円が大きくなって隙間がなくなっている。隙間も無く猶予時間も4秒なので、これが来たら船を横に向けて耐えてから一旦離脱すべし。ソロプレイだと即死に繋がる最悪の一手。避けられず被弾した後、もう一発飛んでくると試合終了となる。テール怒を懸念して早期離脱すればいいのだが、そうすると時間がどんどん掛かってしまうのが悩ましい。基本的に幻獣はその場から動かないが、一定間隔で潜水か移動によって座標を変えてくる。ターゲットが近くにいると潜水、遠いと移動が選択される率が高い。幻獣の周囲に緑円が出た後、潜る。この時緑円の中にいると巻き込まれて大ダメージ+大浸水を受ける。幻獣は潜るとタゲ選択できないが、潜ってから再浮上するまで当たり判定はその場に残り続ける。潜水が来たらタゲって近づいて滅多撃ちにしてやれば、灼熱といえどもその体力を大きく削ることができる。潜水で恐ろしいのは潜る時よりも浮上する時である。潜水後は即座に移動先を確認、いつでも舵切りできるようにしておく。最悪なのは緑円が表示されずに真下から出てくるパターン。バグなのかこういう攻撃なのかはよく分からない。対策方法も分からない...【移動】ターゲットに向かって青円3個を並べてその中心線を移動してくる。移動中の幻獣に触れると接触ダメージを受ける。この青円はただの飾りではなく、移動完了時に青円の中にいると潜水と同様に大ダメージ+大浸水を受ける。基本的には怖くない行動ではある。多少逃げ遅れても大抵接触1回のダメージで済む。移動が死亡事故に繋がるのは移動距離が短いパターン。ターゲットがリング際にいる時にリングに向かって移動、みたいな状況。移動がすぐ終わるので青円を抜けられずに大浸水、次の攻撃で即沈となる。難しい話だが、感覚的にここで移動されたら困るという立ち位置をとらないようにする。ちなみにピンボールのお話。この現象は"タゲ持ちがリング外へ出ていった後にリング外へ向かって移動を展開する"と起きる。幻獣はリング外へ出ていけないのでリングで跳ね返ってあらぬ方向へピンボールする。ドンピシャでこっちに向かって跳ね返らない限りは特に問題はない。3個を展開して約17秒溜めた後、即死級の攻撃を放つ。避けるためには大外まで逃げるか、一旦リングの外へ出るか、幻獣の足元にある僅かな安地へ入るか。しても回避が間に合わない場合は、最後の手段として横で受ける。赤リヴァの攻撃力との比率とデスストダメージから計算すると、横で受けた場合の推定ダメージは1300~1600。耐えた直後に咆哮置かれるかもしれんが。中央の安地で避ける場合、避けた後の追撃が問題になる。今回は頭突きが削除されているので、慌てて先走ってデススト自爆するよりかは拳一発覚悟できっちりデススト回避した方がいい。している場合はそうもいかない。この場合は安地の中でぐるぐる回って速度を少しでも保ちつつ、赤円が消えるタイミングで逃げる方向を向いて突っ切る。このデスストの周期だが、おおむね10ターン毎に展開される。幻獣の行動一手を1ターンとし、10ターン前後でデスストが来る。目安なので、10ターン超えても咆哮連発することもあれば8ターン目に来ることもある。10ターン目に移動か潜水を行うパターンも多い。この場合は移動先でほぼ100%デスストが来る。金リヴァ討伐の秘訣はこのデススト周期をカウントすること。10ターン目に近づいたら退避気味に動く。与ダメより回復量の方が大きいボスには絶対勝てないものだが、この回復という行動はターゲットが離れすぎて幻獣の攻撃が届かない位置にいると行ってくる。旗艦は絶対沈まないように距離を大きく取ろうとするが、回復を誘発してしまうので難しい所。旗艦に機動力が無くて距離を取らざるを得ない場合は仕方ないので、僚艦の火力で押し切りたい。赤をHP3000ほどまで削ると金に変わる。この際にHP8100まで全快される。焦熱後は攻撃パターンが増える。攻撃の出が0.5秒早くなる。衝突のダメージが増えて大火災が付与されるようになる。意外なことだが、焦熱前と焦熱後で攻撃力は変わらない。上がらないというより最初から高いと認識すべし。●接触について幻獣本体に触れると一方的にダメージを受ける。灼熱赤は500前後、金は800前後の固定ダメージとなっている。修理が遅れれば2回の衝突ダメージで沈むことになる。幻獣の当たり判定は縦に長い形になっている。前面は引っかかりやすいので、幻獣の前面をかすめるような航路取りは厳禁。問題は、幻獣の方から回転してきてぶち当てられることがままある。回転も考慮して動けということだが、これは経験をとにかく積むしかない。●急加速について船の最大速度と加速度をキャップ越えて引き上げる。金リヴァ相手ともなると攻撃回避が紙一重になるので、急加速を持っていると何かと役に立つ。ソロプレイではおそらく必須である。便利ではあるが、うまく使いこなさないと自爆する要因ともなりえるスキル。消す時にもたつくと死亡事故へ繋がるので、"ショートカット登録のスキル停止"で消すようにすると安定する。Comment(0)|.80代からの海事レベリング海事レベルを上げなきゃならんけど、めんどくせぇし時間掛けたくねぇすよね。工夫すれば爆速で海事上げられるかというお話。海事80越えのレベリングは海域戦闘が主体になる。何処の海域を選択するか。"今現在"最も稼げる海域はズバリここ。ロンドン発グリーンランド行き。下記の街で請け負うクエストの報酬(お金、経験値、名声)が50%アップロンドン、アムステルダム、ストックホルム、ヴェネツィアこの効果はロンドン商会の移民誘致クエストにも乗り、しかもお守り系とは別計算で乗算で乗る。★7グリーンランドの基本値は100->59900、ロンドン請負キャンペーンで1.5倍されて59900*1.5->89850。これに経験値ブーストを掛ける。+5~50%メンターシステムも悪用活用する。計算式がよく分からんが、試しに体験垢にメンターしたら1.75倍された。これもお守りとは別に乗算で乗る。あれ?予測値より大分多いぞ?なんでだ?調べてみたら、海系のお守りだけは別計算で乗算らしい。