ジョイントその名の通り、ジョイントはゲームオブジェクトをつなげます。コンポーネントが設定されたゲームオブジェクト、または、ワールド空間の固定位置にのみアタッチできます。ゲームオブジェクトに使用します。ジョイントにはさまざまな種類があります。それぞれのジョイントのプロパティーに関する詳細は、各ジョイントの説明ページを参照してください。つのゲームオブジェクトをアタッチし、オブジェクト間の一定の距離を保ちます。二つの互いにつながったオブジェクトの相対位置を保ちます。そのため、これらのオブジェクトは、常に決められた位置と角度によってオフセットされます。オブジェクト同士が強固に接続されているかのように動く必要が有る場合に使います。互いに離れる事はできず、近づくこともできず、互いに対して回転する事もできません。このジョイントは、それほど強固でない柔軟な接続を作成するのにも利用できます。(つまり、それらのオブジェクトを減速し、静止させます)。動きに抵抗しつつ回転するプラットフォームなどがその例です。リジッドボディ物理特性で制御されているゲームオブジェクトを、空間のある一点を中心に回転できるような点にアタッチします。はさみの支点などがその例です。つのゲームオブジェクトの位置を相対的に保ちます。つのオブジェクトを互いにオフセットにするのに使用します。スペースシューティングゲームで、プレーヤーが追従する予備のガンバッテリーを持っているのがこの例です。リジッドボディ物理特性で制御されているゲームオブジェクトを空間の線に沿ってスライドさせます。引き戸などがその例です。つのゲームオブジェクトを、バネで連結されているかのように動かします。他のジョイントのように別のリジッドボディオブジェクトにアタッチせず、指定のターゲットにアタッチします。スプリングジョイントと同タイプで、例えば、オブジェクトを重力の影響で運動させるような場合に使用します。車輪とサスペンションの動きを表現します。以上の制約を適用できます。制約とは、ジョイントが永久に壊れないようにする「規則」です。リジッドボディをライン上や、ある位置にとどまらせるように動きを制限する制約もあれば、モーターのように、あるスピードを維持しようと、リジッドボディオブジェクトを回転させたり、動かしたりする「動的」な制約もあります。物理システムでは、制約が一時的に破られてしまうこともありえます。オブジェクトが制約された距離よりも遠くに移動しようとする場合や、モータースピードの制約よりも速く移動しようとする場合などです。制約が壊れない状態では、ジョイントには力がかからないので、大した影響はありません。制約が壊れそうな時には、それを修正する力がジョイントに働きます。制約の場合は、距離を維持したりモータースピードを確保しようとします。この力は、いつでも瞬時に制約を修正するわけではありません。瞬時に修正しますが、経時的にに修正されることもあります。このタイムラグがジョイントを「ストレッチ」させたり、「やわらかく」見せたりします。タイムラグは、物理システムが制約を修正するために、ジョイントに力を加えることによって発生します。一方で、同時に制約を壊そうする他のゲーム内物理力もあります。ゲームオブジェクトには相反する力が作用するのに加えて、ジョイントの中には、他より安定していてより早く反応するものがあります。ジョイントにどんな制約が使われようと、ジョイントは制約を修正するのに、フォースしか使えません。ジョイントに相反する力を作用させて、ジョイントがアタッチされているリジッドボディオブジェクトに大きな力を働かせる場合、特に大規模なものである場合は、常に注意深く行ってください。過大な直線的力による破損を起こす限界を「破壊力」といいます。過大なトルク力で破損する限界を「破損トルク」といいます。オプションを適用できます。オプションを適用できます。プリセットされています。制限を超えると、ジョイントは壊れ、ゲームオブジェクトから自動的に削除されます。2017.2チュートリアルAnswersナレッジベースフォーラムアセットストアフィードバック。