これを知っているのと知らないのでは、開発効率に天と地との差があります。用のツールとして開発されたらしいです。なんて無理もいいとこです。今回は、簡単で楽しい、フレームキャプチャ機能で遊びます。オフライン実行や、はてはピクセル単位のデバッグまでしてくれます。Windows」を選択して実行します。立ち上がると、次のような画面になります。path」のところにプログラムが登録されます。Experiment」です。すると、いつものプログラムが、左上に変なのが付いて実行されると思います。奴隷になった証拠です。押してみると、ちょっと(だいぶ?)止まって、再び動き出すと思います。したらプログラムを終わりましょう。画面がばばばって動いて、色々なウィンドウが開くと思います。###(あなたがF12を押したフレーム)」の「+」を押して開いてみましょう。狭いので、下にあるウィンドウをそれぞれ上に引き伸ばしました。2つめの引数の16進数をクリックしてみてください(SetRenderTargetをつかってないときは、右側のウィンドウの「Render」のタブをクリック)。その時点での、クリックしたバッファに記録された画像が右側に表示されます。そのまま、下のコマンドを選択すると、その時点で記録されたバッファの内容が画面に表示されます。これで、画面が壊れたときに、どの時点でおかしくなったかが追えると思います。上の画面は、なんかチェック模様が入っていますが、これは、アルファ値に0が設定されていて透けた画面です。標準の表示は、アルファ成分を不透明度とした表示がされるので、うざいときは、画像の上の「Channel(s)」を「RGB」にすると、抜きが無くなって良い感じになります。他にも、深度バッファのアドレスをクリックして「Depth」にすると深度値が確認できます(その右のスライドバーで見え方が調整できますです)。■頂点デバッグで、さらに詳細にデバッグしましょう。正常に表示されないメッシュの「DrawSubset」のコマンド等を選択して、右側のタブの「Mesh」を押してください。状態」、「画面での見栄え」の図が表示されるとともに、その頂点データ(ディフォルトでは入力されたデータ)が列挙されます。これを見ることによって、入力されたデータが悪いのか、頂点処理が悪いのか、それとも画面からはみ出しているだけなのかがわかります。真ん中のタブを「PostVS」にすると、頂点処理後のデータの値が列挙されます。運が良いと、頂点番号をクリックすることによって、デバッグが可能ですが、まだ機能的に不十分で完全にはデバッグできないようです。■ピクセルデバッグ頂点が正しく出ていることがわかれば、次はピクセルの情報です。Pixel」を選択してください。すると、カーソルのあったピクセルが、何時のコマンドで、何色に変更されたのかが列挙されます。shader」を選択すると、シェーダのデバッグ画面に移ります。この画面で、適当にブレークポイントを指定して実行したりすると、その行で止まってそのときのレジスタの値などが確認できます。ないのが少々残念ですが、短いシェーダならなんとなく感じがつかめると思います。■タグ付けで、以上で基本は終わりですが、ここで覚えとくとよい機能を紹介しておきます。左下のコマンド一覧は、名前をつけてまとめることができます。Status」の名前をつけました。命令を実行することによって実現できます。D3DPERF_EndEvent();}これで確認するときに範囲が絞れるので、デバッグが容易になります。上のウィンドウの「Timeline」もそれぞれの名前で記されるので、どの処理にどの程度かかっているのかを確認することが可能です。今回は入門編ということでこんなとこで。派になる強力な動機になると思います。もどるimagire@gmail.com。