Niantic」、いよいよこの週末2日を残すのみとなりました。森ビルさんとNianticの共同主催。街を新しい感覚で楽しみ、未来を感じてほしい、という思いで作った様々な展示があります。ここで少し舞台裏を明かしたいと思います。きっかけは約3年前にさかのぼります。Lab所長の伊藤穰一さんが、サンフランシスコのNianticを訪れて、CEOのジョンと会いました。となにかできたら、と語ってくれました。そこで話したことが、森ビルさんとのコラボレーション、今回の展示につながりました。2016年2月、伊藤穰一さんとジョンと。AR庭園は、毛利庭園の中に隠れたポケモンを、気配や鳴き声など頼りに探すアトラクションです。真鍋大度さん率いるライゾマティクスリサーチの皆さんとの共同制作です。CEOのジョンも探す!現代は、なにかに耳を澄ます、という体験をほとんどしなくなっています。代わりにヘッドフォンで外界の音を閉ざしているほうが多いのではないでしょうか。ポケモンを探すために耳を澄ますうちに、毛利庭園にあふれる水や草木の自然の音を再発見してほしい、という願いがこの展示にはあります。自然の音を聴きながらコンピュータで生成した音を重ねる、聴覚ARを実現するために大事な役割を果たしたのが、開放型イヤホン「ambie」です。耳の穴を塞がないことで、安全に両方の音に耳を澄ますことができました。初代からポケモンの音を作り続けてきた増田さんにも、大満足していただけました。よかった...!トリビア:AR庭園でピカチュウが隠れている場所は、どうやらトキワのもりのエピソードが、ヒントになるそうです。ちなみに、東西南北を示してくれるBGMは、真鍋大度さん作。ポケモンの声を集めたら、普段は入ることのできない芝生のエリアで、自分の選んだポケモンと一緒に遊ぶことができます。ポケモンに「ふれて」楽しくインタラクションできるだけでなく、他の人が遊んでいるポケモンも見ることもできるのです。株式会社ポケモン石原社長も楽しんでくれました。眼の前にどでかいアローラナッシーが。これは、Nianticが開発しているARプラットフォーム「ARDK」を活用しています。自分の選んだポケモンだけでなく、他の人のポケモンも現れて、一緒に遊べる体験。Nianticが目指しているのは、一人だけではなく、多人数で楽しむARです。AR庭園のもう一つのアトラクションがVRジム。自分の足でPokémonGOのジムに登れます。見学させていただいたときに体験した、学生の長尾涼平さんの「無限階段」です。昨年、文化庁メディア芸術祭で優秀賞に輝いた「無限回廊」の階段版とも言うべき作品で、足元に階段のへりに見立てた突起を設置することで、触覚(ハプティック)を用いてVR体験をよりリアルに感じさせています。実現したこの画期的なヘッドマウントディスプレイがあったからこそ、この体験の質を提供することができました。トリビア:頂上まで登ったらぜひ頭上を見上げてみてください。そこには...!毛利庭園を見下ろせば、隠れているポケモンのヒントになるかもしれません。この2つのPokémonGOをフィーチャーした展示は、株式会社ポケモンの石原恒和社長、そして「アート推進室」「PokémonGO推進室」の皆さんの力強い後押しとご協力がなければ実現しませんでした。Ingress」が展示されています。ソフトバンクさん、T&Sさんとの共同制作です。滅多にお目にかかれない、森ビルさんが保有する1000/1の精巧な都市模型を見れるだけでなく、その上に、Ingressの世界で一週間作られたフィールドやリンクをタイプラプスで、プロジェクションマッピングしています。六本木という街の、拡張現実世界での姿が浮かび上がってきます。それはヴァーチャルではなく、生きたプレイヤーがその下で蠢いて作り上げたもうひとつの「現実」。「あなたの周りの世界は、見えているままとは限らない」というIngressのコンセプトを表現しながら、街や都市模型がまったく違って見えてくる、そこを舞台に楽しむ、そしてそれは現実に起こっている、ということを表現したかったのです。この展示はまさに、プレイヤーと一緒に都市をキャンパスにして作り上げたものなのです。世界観をひと足早く3Dで体験できます。都市模型を立体のフィールドやリンクが覆う様は息を呑みます。この美しさをその目で観ていただけたらと思います。トリビア:Hololensをかぶってポータルをちょっと長い間見つめると、そのポータルの情報を見ることができます。それは、ほぼリアルタイムの情報です。展示を見る少し前にオーナーになっておくと自分の名前が見れるかもしれません!タイムラプスでは、Ingressのロゴを長くタップすると、60名以上のプレイヤーが協力して六本木を緑に染め上げてつくったコントロールフィールドアートを見ることができます。ブースの裏側には、プレイヤーが14時間もかけて回ったこの都市模型の中に含まれる全ポータルの写真が掲示されています。Nianticは、多人数で同時に遊べる技術「リアルタイムARテクノロジー」にも力を入れています。Neonはそれをテストするために作られた未公開のゲームです。プレイヤーは地面に落ちている光を集め、それを相手にぶつけます。AR雪合戦のようなものです。クラウド上に自分の位置情報をアップロードするARクラウド技術を使った場合、数100ミリ秒以上かかる位置共有を、端末同士を直接ピアツーピアで通信させることで10ミリ秒以下に抑え、プレイヤーが「いた」場所ではなく、「いる」場所を把握することを実現しています。そのため、ほぼリアルタイムに反応することが可能になっています。このデモの一般公開は、世界初です。「リアルタイムARテクノロジー」を体験し、未来のARの遊び場の可能性を体感してください。遊んだあと、肩で息をしながら「すごく楽しかった!」という声を聞けてほんとに嬉しいです。トリビア:得失点差が最高の人には王冠が表示されます。来日して調整してくれました。NeonはNianticの社内ハッカソンから生まれたプロジェクト。ここではパンフレットだけでなく、ステッカーとかいろいろもらえるみたいです。Forum」に合わせて開催されています。した機会を、一緒になってつくりあげてくれた森ビルの皆さんの情熱に深く感謝します。2017あけましておめでとうございます。昨年中はお世話になりました。飛び立てるかどうかもわからない船だったNianticを支えて続けてくれた皆さんに心から感謝します。Ingressでは、震災復興を祈念したイベントのため台南を訪れました。台南市長も来ていただき光栄でした。宮﨑駿さんとお会いしたり、鈴木敏夫さんのラジオにお呼びいただくなど、得難い体験もしました。闘会議では川上量生さんとトーク。Dwangoさんには様々な形でずっと助け続けてもらっています。宮﨑駿監督と仕事机の前で。鈴木敏夫さんとはラジオも夏。PokemonGOが無事ローンチ。Nianticが考えてきたことが広く世界に届いていくのを感じました。VJ/DJを手がけてくれたのは真鍋大度さん率いるライゾマティクスの皆さん。リオ・オリンピックの開会式直前で超多忙な中よくぞ...。開会式の後はサンフランシスコでも再会。開会式の振り付けを担当されたMIKIKOさんやPerfumeの皆さんもNianticを訪れてくれました。真鍋さんとPefumeのサンフランシスコ公演の後、楽屋で。「恋ダンス」も大ヒット...。MIKIKOさんイヤーでしたね。トレーナーレベル24、22、24(当時)!秋。Day」というIngressのイベントを訪れました。2000人ほどの参加とのことでしたが、印象深い出来事がありました。実は3年前、会場から目と鼻の先の場所で、関西初の公式ファンイベントを開いたのです。参加者は20名くらい。ひとりひとりの顔を覚えられるくらいでした。その時の参加者の方たちが、3年後のそのイベントにも来て、声をかけてくれたのです。陣営が変わっていたり、時の流れを感じさせられました。色々なことが思い出され、なんとも言えない気持ちになりました。カスタムカーで会いに来てくれた。東北被災地沿岸でポケモンGOのイベントが10日間にわたってありました。石巻だけでも、10日間で10万人が訪れたと宮城県から発表されました。Nianticがゲームの力で人を被災地へと運ぶチャレンジを始めたのは、2年半前。CEOのジョン・ハンケ自ら石巻を訪れた最初の公式イベントの参加者は80人でした。小さな一歩から少しずつ未来の大きな変化へつながっていくのを見てきました。ジョンも参加したNiantic最初の石巻でのイベントテレビのドキュメンタリーのインタビューで「あなたにとってポケモンGOはなんですか?」という質問を受けました。「奇跡」と答えました。プロジェクトが潰えてもおかしくない局面が何度もありました。して今、と思えるような出来事が何度も起きました。様々な偶然、幸運もありました。Ingressファンの支えもありました。何がどうつながったのか。振り返ると、何一つ、誰一人欠けてもたどり着けなかったような、そんな細い道を通って、辿りついた奇跡な気がします。ゆく道を照らし続けてくれた皆さんに心から感謝します。歳になってサンフランシスコのお寺で七五三もしました。ゼロ歳の頃からの友達が日本に帰ってしまったり、寂しい思いも経験したようですが、元気にプリスクールに通っています。2017年は、新しい挑戦の一年にしたいと思います。今年もどうぞよろしくお願いします...!息子もいつのまにか立派に文章がタイプできるほど成長しました。さんから、こんなポストがありました。来たので、訳してみました。メダルの違う側面Soujounerには、登場して以来たくさんのコメントがあった。ほとんどはこのメダルのネガティブな面への批判だ。このポストはそれに関して話すためのものじゃない。うつ病に苦しむ僕達にどれだけポジティブな挑戦を創るかを話したい。多くの人が僕がどれだけガチか知っているだろう。知られていないのは多分、うつ病とつきあっている人と同様、僕のプレイの仕方は精神状態にだいぶ左右されることだ。いい気分の時は、どんどん外に出てプレイするし、特に運動するといった振る舞いそのものが、よりよい精神状態を生んでくれる。僕はまったくプレイしない。数日のオフを楽しんで、ポータルをリチャージするためにパワーキューブをいじる以外は、まったくプレイしない。うつが来たら、家からは出ない。ああ、僕は自宅ポータルを持っていない(笑)。信じられないほど困難なんだ。選ぶかどうかは君しだいだけれど。それは直接、僕のうつ病に挑戦しているからだ。外に出て、一日2回ハックする、理想的なのは朝と夜、それはうつ病持ちにはかなり難しい。真正面から挑戦している。挑戦を受け入れている。人生のあらゆることと同じように、気楽な日にはそれは簡単だ。チャレンジングなのは、落ち込んでいる時もそれを続けることだ。僕は、うつ病で苦しんでいる僕のイングレスの友達にも、このチャレンジを受け入れるよう、申し入れたい。獲得し、報告しています。80%は普通の日、15%はかなり大変だった、そして残り5%はもっとも困難な日々で、車になんとか乗り込んでハックをしにいった、ということです。彼は報告ポストの中でこう書いています。「悪い日々こそ外に出よう。よい日に外に出ることは誰にでもできる。共有2015/01/31文化庁メディア芸術祭でIngress!昨年発表されましたが、Ingressが、第18回メディア芸術祭でエンターテイメント部門「大賞」を授賞しました。デニスと一緒に日本で登壇できることは、実は僕にとってとても感慨深いです。Labsに誘ってくれたのがそもそも彼なのですが、それだけではありません。8年前、僕がGoogleに入った時の面接の最後に出てきたのが彼でした。最初のマネージャーになりました。デニスは、祝日にホームページを飾る、Googleホリデーロゴ(Doodle)を、2000年から2007年あたりまで、ほとんどたった一人で描いてきた人物です。彼の作品は、シンプルな中にも温かさがあって、人をほっとさせるようなところがあります。遊び心たっぷりのグーグルロゴを描くのは、この人!2008年から僕もロゴを描き始め、一緒にインタビューに答えたことも何度もあります。Labsに移籍します。彼はまたたったひとりのデザイナーに戻ってました。初期のイングレスのビジュアルデザインはほぼすべて彼が手がけたものです。ポータルの姿や色合い、XMの煌きには、彼のどこか温かみのある作風が、よく出ていると思います。デニスはわりとシャイなのと、あと夜型なんであまり表に出てきません。今回の来日、アートの祭典で、彼がまた来日して、ステージに上がるのが本当に嬉しい。今回、いくつかのメディアが彼へのインタビューをする予定です。どんな話が出るか今から楽しみです。引き続き、ライゾマティクス・真鍋大度さんとのコラボレーションです。三面プロジェクションで『Ingress』のAPIを活用した映像空間を現出させます。Cube」オブジェも展示します。三面にプロジェクションされている会場近辺の3つのポータルの状態によって、展示がリアルタイムに変化していきます。すべてのポータルが青い時にはレジスタンスに向けたメッセージが、緑の時にはエンライテンドに向けたメッセージがパワーキューブに浮かび上がります。展示イメージそして、これらのポータルがある状態(秘密です)になると、真鍋さんがデザインした特典映像が流れます。アノマリーDarsanaのログ情報を利用した特別なモーショングラフィックス。一つイースターエッグもありますが...この条件を満たすのは難しいかも...。仲間と共に訪れて、どうすればそれらが見られるのか、探してください。時によっては激しい戦いになるかもしれませんね...。床には、啓示の夜に残されたメッセージが。隠されたパスコードを見つけてください。あなたのメッセージも残してください。この床は世界中を巡ることになるでしょう。メディア芸術祭を訪れて、Ingressの前代未聞のインタラクティブな展示、そして他の素晴らしい受賞作品の数々をぜひ楽しんでください。入場は完全に無料!個人的には、真鍋さんと坂本龍一さんのコラボ作品や、「アオイホノオ(炎の転校生全巻持ってるファンですよ...)」、海女ゾネスで感銘を受けたAC部の展示が楽しみです。今年度のエンターテインメント部門の受賞作家の多彩な表現をプレゼンテーションやトーク、パフォーマンスで紹介するイベントが、六本木のスーパーデラックスで行われます。僕も参加して、ちょっとした講演をする予定です。時間のある方は、ぜひお会いしましょう。申し込みは必要のようですが入場は無料です。詳細と参加申し込みはここから。最後に、世界初の、Ingressの展示を日本で行える機会を与えてくれた文化庁メディア芸術祭の方々、大協力してくれた真鍋大度さんとライゾマティクスの皆さん、そして、大賞に導いた日本のエージェントたちの歩みに改めて感謝します。そちらを先にお読みください地球の裏側から、様々な国の国境を超え、リンクをつないで地球を半周させ、アーティファクトを日本まで運ぶことはできるでしょうか。Shell)」に現れました。日本のエンライテンドは、世界から集まるアーティファクトの受け入れを目指します。その道のりは平坦ではありませんでした。ここでは、日本に上陸したアーティファクトの一つ#9を巡る、大阪湾攻防戦の様子を、エージェントからのレポートを通して、伝えたいと思います。アーティファクト#9の旅は、日本から見て地球の裏側、チリの南部から始まりました。現地のエンライテンドエージェントはこれを国外、それも遠く離れた日本へと送り出すために奮闘を開始します。南米のエージェントたちチリに現れたアーティファクト#9全てはチリ南部から始まった。レベル7や8のエージェントが少なかったが、エージェントは各地から駆けつけて#9を保持した。アルゼンチン北部のサン・ルイスへ運ぶための戦いは、2週間に及んだ。レジスタンスのエージェントグループがサン・ルイスに来た時は、チリのアントファガスタへ、#9を避難させざるをえなかった。チリ北部ではさらに激しい戦いがあった。レジスタンスエージェントが#9を奪って、チリ北部のイクイキューへと送ったのだ。4人のエージェントが、飛行機で駆けつけ、#9を取り戻した。レポートより彼らはその後も激闘を続け、遂にペルーからメキシコを経由して、#9をハワイへと送り出すことに成功します。ハワイチームとプランを調整していきます。#9のために、ハワイチームとの交渉・スケジュール調整を担当しました。日本から挙げられた複数のプランについて、ハワイチームに説明し、プランの変更連絡等も随時実施しました。Artifactイベントの終盤では、Artifactの移動間隔が、1時間から30分、15分等に変更される可能性を考慮して、ハワイからの移動パターンを作成し、調整を行いました。Shell(アサリガイ)」へとゴールさせる作戦「オペレーション・アサリの酒蒸」を決行しました。エンライテンドは一週間前に#40を見事にゴールさせています。レジスタンスは前回を上回る入念な計画で迎え撃ってくることが予想されました。