描画に関係しないシステム的な部分。変更が無いので、出番無し。ロードのインターフェイス。あと、実行ファイル及び、プロジェクトファイルが入っています。Aの計算をはじめた時に、Z∞が発散する部分と発散しない部分の境界のことです。複素平面は2次元の実平面と同じなので、テクスチャーの中心を原点としたテクスチャー座標でジュリア集合を表現します。座標の変換はピクセル単位に行います。そのために、今まで使ってこなかったピクセルシェーダのテクスチャアドレッシング命令を使います。t0を使ってきました。命令以外にもテクスチャアドレッシング命令は存在します。t0あらかじめt0に(tex命令などを使って)テクスチャーをロードします。次のステージのテクスチャを読み込みます。非線形なテクスチャーのロードが実現します。■テクスチャーの作成この変換は、テクスチャーに保存します。テクスチャーの緑色(y)にXnの変換、青色(z)にYnの変換を代入します。算術的に変換のテクスチャーを作成すると、次のようになります。この関数で作成したテクスチャーは、になります(このテクスチャーはタイトルの初期値としても使っています)。次のテクスチャーは前のフレームの画像を変換して作ります。この作業を続けると、ジュリア集合の境界を境に色が異なるので、フラクタルの模様が浮かび上がります。上の図では最初の画像を変化させて、変換したものです。その分が誤差となって、完全に綺麗な模様ではなくなっています。実際のピクセルシェーダープログラムは次のようになります。UV値から次のテクスチャーを参照するベクトル(色の緑、青成分)を読み取ります。入ったテクスチャー座標を使って前のフレームの画像のテクスチャーのピクセルをt1に読み込みます。あとは、拾ったテクスチャーの色を出力にそのまま出力します。一つ前のフレームの結果を変換元のテクスチャーに使用しています。■最後に非自明なテクスチャアドレッシング命令を作りたかっただけです。作ってから言うのもなんですが、動的フラクタルは使いどころがあるんでしょうか?もどるimagire@gmail.com。