グリンモリル更新、一日晩秋の想いでお待ちしております。仕込み杖NPCと一般のオブジェクトは当たり判定が若干違います。試し切りはNPCでやってください。射程は通常の3.0倍。魔術師のAIが敵ととる最低限の距離に届くか届かないの範囲です。いい距離を模索中なのちょうどいい値を探して報告してもらえると助かります。仕込み杖ブラボで仕込み杖ばっかり使っていた旧地底人ですが、ねんがんの仕込み杖が実装されて狂喜しております。title一通りプレイさせていただきました。前作のVIGILANTから分かっていたことですが、相も変わらずVICH氏の装備やモンスターのデザイン。世界観設定は他のモッダー方とが一脱したセンスがあり、演出も素晴らしいです!ただ厚かましいと思われてしまうかもしれないのですが、少しクエストがお使い過ぎる......と言いますか、少し面倒だなと思う一面もありました。本日導入してあまりの面白さに一気にクリアしてしまいました。titleエラー報告です。珍獣カンラのところでエラーとなり進行不可能になりました。素晴らしいグレンモリルEP1大変楽しませて頂きました。装備品も大変素晴らしく、これからのストーリーが楽しみで仕方ありません。素晴らしいMODをありがとうございます。title37のコメントを書いた者です。すみません、自己解決しました。進行不可ep1完成、お疲れ様です。すみません、クエスト「おまじない」でイスに座り、ララノアから治療を受けるイベントで進行不能になってしまいました。イスに座ったあとララノアに話しかけると、操作不能になり、そのまま何も起きず止まってしまいます(コンソールの呼び出しやスタートメニューは出せます)。enable→disableでも進行しません。自環境の何かが原因とは思いますが特定できないため、お手数ですがコンソールによる進行コードを教えて頂ければと思います。titleEP1プレイさせて頂きました。詰まることなくCTDも一回のみ(ララノア家の暖炉の炎見てたら重くなり落ちたのでまず私側の環境のせいです)で快適。グールの巣→獣憑き登場は心底びびりました。終盤のストーリー展開にハラハラしっぱなしなEP1でもう大満足でしたがまだEP控えているということなので完成楽しみにしてます。音楽的な助けが必要ですか?翻訳者に申し訳ありません!こんにちは、私の名前はガベです。私は別の音楽の種類を作る。私はあなたのためにオーケストラの音楽を作ることができます。すべて無料!カスタム音楽が必要な場合は、返信してください。v015、クエスト(赤ずきん)、新ワールド共にテストさせていただきました.当方enb+mod100程度ですが、NPCの動作異常や特定のセルで重くなる、CTDといった現象はおきませんでした。1度だけララノアの顔が真っ黒になる現象が起きましたがECEとの相性かもしれません。今後の開発も全力で応援しています。titleちょっとしたことなんですけど、一応プレイしてみての気になった点がありまして・・・ララノアちゃんが寝室で寝ているとき、両目全開きでした。御返答いただき有難うございました。重量スライダー対応は大変との事、クエストの作成を優先してください。「小銃」の方ですがスケルトンによる「装備位置」変更と云うイメージではなくて、武器構え時と背負い時でモデル(メッシュ)自体を切り替えられないかなと考えました。(3人称時)「短銃」(杖)は構え時のみ表示。「小銃」(クロスボウ)は構えと背負い同一のモデルを読み込んでいるものの、表示自体は切り替わっている。以上の様な状況からvicnさんなら何か出来る事が有るのではと思った次第です。「銀弾」に関してはbullets.nifを直接いじって個人的に調整してみました。インベントリの画像が傾く、地面に落下させた時にバラける弾が宙に浮く又は地面に潜る等の問題がでますが、後者はバラける弾(Arrow0)のNodeを他の弾と同様にArrowQuiverのChildrenにしてやればバラけなく成りますが、変な現象は回避出来ます。「銀弾」を地面に落とした時の音が(木製の)「矢」を落とした音に成ってます。.espにはそんな設定はなかったからこれもmesheで変更出来るのでしょうか。気が向いたら試してみてください。名無しさんチェロの旋律がそれっぽくていいですね。Labs氏の曲には他にも雰囲気に合いそうなものがあったので、情報には感謝します。fleischmannさん1.重量スライダーの対応は作業量が多いので後回しになるか、最悪しないと思います。2.装備品の位置変更は、たしかスケルトン自体を弄る必要があったのでこのMODでは弄らない方針です。訂正...「短銃」ではなくて「小銃」の方でした。編集リクエストを少々...お手伝い募集している所へリクエストで申し訳ありません。今回はペイルーンへは装備品を取りに行った程度なので、スカイリムで装備を使用してみた感想等を。1.重量スライダーへの対応希望。スレンダーなキャラはかなりグラマーに成ってしまいます。プレイ時には是非使いたいと思いますので何卒御願いします。プレイ時には愛用しています。背負った時に銃床を左肩方向に90度向けられないでしょうか。これは、クロスボウのモーションを流用している都合難しいとは思いますが、実現出来れば後姿が格段に良くなるかと思います。「銀弾」(ばにらのボルトも同様なのですが)直立時は尻に隠れてしまい、移動時は服と同期せず(尻と同期して?HDTのせい?)反対に揺れるので違和感が有ります。バニラのボルトの装備位置をやめて腰左側面に装備する等、出来ないでしょうか。「短銃」はそれ自体の出来が非常に良い(金属部の微妙な光沢感がもう...)ので「常備」していて気になった次第です。編集お手伝い募集についてお手伝い募集の幼い少女とその成長後の顔作りの部分でもしよろしければお手伝いできないかな?と思いまして連絡させていただきました。@chitabinこちらがアカウントになります。Vigilantに続きGlenmorilもとても楽しみにしてます、応援しております。編集フリー楽曲のご提案【Glenmorilのお手伝い】Vicn様お手伝いの内容を見て、楽曲を探してみました。ダンジョンか、そういった感じのフィールドBGMなどに如何でしょうか。title疫病とか語呂的にデイドラのペライトが関わってきそうですね。クレイトン装備を作られるのが楽しみでなりませんぞ。いえば、Vigilantのヒスト瓶の「ヒスト」ってTESの世界にある用語だったんですね。ブラックマーシュで祀られてる植物...だったかな。title粘土コネコネしてて出遅れましたがテストしてみました。雰囲気作りが素晴らしいですね。気に入ったのが黄昏墓地のあの雰囲気。無人なせいか小ロンド遺跡を徘徊している感覚で、幽霊のNPCとかとても似合いそう。薬屋に入ってみたら包った遺体がベットにズラッと並んでて「うわぁ...」って声がこぼれました。Witcher3のリソースがちょっと明るいので、テクスチャを暗めに加工すると良いかもしれません。title私もペイルーンに旅立ってみました。いやはや、相変わらず凄まじき世界観ですね。一案ですが、ペイルーンの各エリアごとにBGMを変えてみては如何でしょう?Regionを切ってやれば比較的容易に設定可能で、各エリアの雰囲気を盛り上げる効果は抜群かと思います。BGMの選定が一番面倒くさいんですけど...。門のナビカットが...早速、散策させていただきました。タイトルの件ですが、門(初見は晩鐘広場、同様の門は同現象)の部分でナビメッシュはきちんと引かれているにも関わらず、フォロワーが付いて来なくなります。開門によるナビカットのコリジョンのディセーブルが上手く行ってない模様です。fixesと云った環境で全く問題なく、ほぼ60fpsをキープ出来ています。メモリ使用量を見ていても未だ余裕が有る様なので、クエスト実装前のワールドとしてほぼ完成していると言えるのではないでしょうか。以前のRevenantと比較して圧倒的に進化、深化しているのに驚きました。Vigilantをも凌駕する領域に突入しているかと思います。クエストの完成に期待しています。隙間が空いてしまっている所が散見されました。門を開門するレバーが反対側から操作出来てしまう所が何点か有りました。他から反対側へ回れる箇所ばかりだったので実質的な問題はないとおもいますが、意図されてないのでしたらレバーの位置を修正されたら良いかと思います。moonlight早速プレイしてみましたが、最高でした!スカイリムとは違ったゴシック風味の街並みや、何が出てくるか油断できないダンジョンの雰囲気が最高でした。驚いたのは"月"でして、開始ポイントで何気なく空を見ると白く輝く美しい月に驚きました、しかし逆にどの場所からでも大きく不気味に光る月はまるで”視られてる”ようで不気味にも感じ、とても上手く出来てると感じました。(何か意図があるのでしょうか?)一体完成品はどのようになるのか楽しみに待ってます!PS銃なんですが、マズルフラッシュと硝煙を追加してみてはどうでしょうか。言うMODで、ライフルで閃光と硝煙が出るようになってまして、重くなるかもですが参考になれば幸いです。titleアップデートされたとのことで早速遊んでみました。前回のVigilantは色々なキャラクターで何十週もいたしましたし今回の灰色な世界観もとてもすばらしく、早くクエスト実装されるのが楽しみなできでした。kingdomを遊ぼうかと思ったのですが、残念ながらデータが残っておりませんでした。あれもすばらしいできばえで、是非又あの血と肉の世界に返りたいのですが、再配布などはお考えになられていないのでしょうか。自分本位な質問で申し訳ございません。編集Vigilantがすごく面白かったので、Revenantの方もテストプレイさせていただきました。個人的な意見となりますが、すこしでも参考になれば幸いです。ワールドの雰囲気はスカイリム本編にないようなものでとても楽しめました。ラザの港は見た目的にも構造的にもすごい面白かったです。無明都市探索中の時に同じところで何回も迷ってしまったので分岐路かなんかに特徴的なオブジェクトがあればわかりやすくていいなーと思いました。後蛇の古木なんですけれども広場に出たときぱっと見で周りの木に像が埋もれてしまっている印象があるのでテクスチャの変更や、ちょっとmod制作に詳しくないので可能かわからないのですがライティングの調整などで像にすぐに目に入るようになれば、よりかっこいい絵面になるのではないかと思います。バリスタを使えたのがすごくよかったです。これを使ってボスから逃げながらそれを使っての戦闘とかあったら面白そうですね。装備品のデザインはソウルシリーズやブラボをやってる身としてはニヤッとさせるものが多くて楽しめました。全体的に暗めの色を基調とした防具デザインが多かったので灰色や白を基調としたものがあればロールプレイ的にもいいかなと感じました。完成を楽しみにまっています。解凍できません辞書の読み方何回かためしてみましたが、解凍できません。何か方法はないでしょうか。7zipの64Bit版で、エディタから文字を貼り付けてやってみました。添付ファイルの再ダウンロードもやってみましたが、だめです。titleありがとうございます!完成を楽しみにしております。title>モノクロな雰囲気の世界ですが、休憩できる場所などで色味が感じられればシームレスの都合上、休憩場所は別セルにしようかなと思っています。それでも、ちょっと休憩出来そうな場所をワールド各所に置いた方が良いみたいですね。装備品のSS等、tumblrで紹介させて頂きたいなと思うのですが、いかがでしょうか?大丈夫ですよ。好きにしてしまって構いません。titleいつも素晴らしいMOD、ありがとうございます。0.01、テストさせて頂きました。広大で、シームレスな世界に圧倒されました。要所になりそうな場所で登場する、物語を感じさせる巨像にワクワクさせられ、どこか寂しげな風景に、想像を掻き立てられます。モノクロな雰囲気の世界ですが、休憩できる場所などで色味が感じられればホッとできるのかなと思ったりしました。装備品は、こんなの欲しいなと感じていたものばかりで、すごくニヤニヤしてしまいました。title>中心部にあった封印された巨人みたいな像とかがラスボスみたいに動き出したらいいなそういうの好きです。未熟なので実現は難しいですけど。クロスボウはDawnguardが必要になるので、やるとしたら開発の最終段階になると思います。titleかっこいいなと思ってテストプレイさせて頂きました。フィールドの方は独特な雰囲気で非常に新鮮にでした。途中で迷子になってしまったので、まだ全体はみられていませんが、廃墟の雰囲気やチョコレート色の棺だらけの港とか敵がまだ置かれていないと分かっていても探索中はかなりドキドキしました。敵がいないので油断していたら橋が落ちてビビリましたw当方はGTX980環境でテストしていましたが、特に重い印象はなかったですが、またモンスター等が配置されたら結構かわってくるかもしれませんね。モンスターつながりで、中心部にあった封印された巨人みたいな像とかがラスボスみたいに動き出したらいいなーと思いましたw装備品の方は、まず武器に関して、錆付いている感じが個人的に非常によくでているなと思いました。そのまま持って帰って愛用していますwオマケの銃は杖扱いのようですが、クロスボウの方がモーションはいいような気がしますね。防具に関しては、どの装備もできたら黒タイプは必ず欲しいなと思いました。あとは他の方もおっしゃっておられましたが、かなり細身なのでもう少しだけ厚み?が欲しいところです。テスクチャに関しては、荒いものもあったのでまだ途中かと思いますが、個人的にはバニラのリテクスチャ等を利用してロアフレンドリーな色風味になって欲しいなと思いました。個人的な好みの部分が多い感想になってしまい申し訳ありません。titleウェイトスライダー対応はやはり必要か。title全体的に暗くした方がいいみたいですね。果樹園の前半部を拡張して、陰鬱な色合いにしていこうと思います。それなら人の顔をもった虫系クリーチャーが映えるでしょう。灰色の地域も多すぎるみたいなのでこれを減らして、もっと暗い地域を増やしていった方がよい雰囲気になりそうですね。tamu75さんバリスタを使って障害物を壊して進むの良い考えだと思います。隠し部屋への壁を壊したり、進路上のバリケードを壊して敵陣へと言うのも出来るのでいいですね。今後は破壊可能なHavokオブジェクトの作成にも挑戦しようと思います。敵はトラップの配置は調整が難しいのでかなりの最後の段階になると思います。その際は、何度もテスト版を出すことになるかもしれません。最初の壊れる橋は、壊れる橋があるということをプレイヤーに教える程度にしようと思っていました。橋が壊れることによって遠回りさせるというレベルデザインは良いですね。ラザの港を拡張する際にその方法を取ろうと思います。珠洲燐さん人面虫のアイデアをいただきます。ベルセルクの使徒みたいなをつくれるよう、いい加減スカルプトモデリングを習得しようと思います。数年前に買って放置したままの3D-Coatの出番や。titleこんにちは。いつもすごいなあすごいなあと思いながらブログを拝見させてもらってます。プレイさせてもらいました。私なりに歩きながら感じたことを書きたいと思います。最初の長い回廊を通ったあとからの迷宮のようなオープンダンジョンでは一方通行ではなくいい意味での無駄なスペースが多く見られ、非常に作りこまれたダンジョンだと感じました。スカイリムでこんな立体的なダンジョンを作れるのかと驚きました。オープンダンジョンのパフォーマンスに関しては開けた場所に比べたらいくらかFPSが落ちましたが、これはオープンダンジョンが重いのではなく開けた場所が軽いから重く感じるんだと思いました。負荷に関してはあまり問題視しなくていいと思います。敵やトラップを配置するのが楽しみなワールドですね。CKで確認しても敵は置いてなかったので多分敵はこれから置くのだと思いますが、扉を開けた先に狭い部屋があって、アイテムに釣られてそこに入ったら扉が閉まって待ち伏せていた敵が湧いてくるとか、細い道を通っていたら床にあるトラップのスイッチが入って矢が飛んでくるとか、高所から遠距離系の敵が攻撃してくる中で近接型の敵と戦うとか、色々妄想が膨らんで来ました。逆に言うと敵やトラップの配置がダンジョンの面白さを決定すると思います。バリスタが置いてあってアクティベート出来るのがいいですね。飛ばして回ってしまいました。あのバリスタで飛ばした矢が壁にあたってその壁が崩れて新たな道ができたら面白いだろうなと思いました。マップはほぼ完成していてこれから変更するのは難しいと思いますし、そもそもこういうギミック自体私もどうやったら出来るのか全く見当がつかないので聞き流してください。壁にあたってドカーンってなったのを見てふとそんなことを思いました。迷宮のようになっているのは面白いと思いましたが、収集出来そうなものを所々に配置するといいと思いました。しても同じような景色をぐるぐる回ってその先に何もないとなると、プレイヤーはこの先に行ってもどうせ何もないからさっさと走り抜けちゃおうかなと思ってしまうと思います。アイテムを配置することでプレイヤーを飽きさせないようにすることが出来ると思います。大きな木が沢山配置してあるエリアでは木漏れ日や木の枝が作る影などが美しかったです。日の光があったり、枝に葉っぱがあったりしてもいいかもしれないなあと思いました。全体的に灰色と濃い霧で統一してあるのでここだけ明るいとおかしいかもしれないですね。茶色っぽい海が見えるエリアでは落下を誘うようないやらしい敵を配置したくなりました。ふっ飛ばしとかはスカイリムにはないので橋の先から弓兵がチクチク撃ってくるとかいいかもしれません。収集アイテムがほしいと思いました。壊れかけの集落のようなエリアでは橋がいきなり落下してものすごくびっくりしました。落ちたと思ったらすぐに橋を渡った先に行けてしまうのはややもったいない気がしました。近道だった橋が壊れちゃったから回り道してダンジョンを回らせるってことも出来るんじゃないかと思ったからです。そのほうが落下した時のショックが大きくなると思いませんか?装備品は全て装備してみて実際に振ったりしゃがんだりしてみましたが特に問題ない感じでした。どれも質感にこだわって作ってるんだなと感心する出来でした。テストセルなのであれば晴れの天候でもいいかもしれないですね。間違いなくテストする人はあの空間で色々着せ替えしたりスクリーンショットを撮ったりすると思いますし。雨だとせっかくの装備が綺麗に撮れないし、晴れてたほうが都合がいいかな?と思いました。私のゲーム観丸出しでうるさく聞こえたかもしれないです。ワールドの方は驚異的なクオリティだと思います。それを活かす敵の配置やギミックがたくさんあると本当に面白くなると思います。あと、個人的な願望としてはアイテムを拾う喜びやこの先に危険が待ち構えているのではと常に思わせるような(常に緊張させるような)ギミックを大切にしてほしいです。クエストにも期待しています。これからもブログやMODの更新を楽しみにしています。titleRevenantのテストプレイさせていただきました。立体構造の町型ダンジョンや、海近くの切り立った崖など、本編ではあまり見ることがないロケーションが多く、これからどのようなクエストが展開し、どんなキャラクターがいて、どう話が進んでいくのか楽しみです。Lazaに入った際少しぐらついた程度で、後は重い印象はなく順調に動くことができました。装備品に関しては、Pale装備とUndertaker装備の金属部分の質感は、もう少し汚れや使い古した感じの質感をあててもいいと思いました。(他の装備と比較して、ナミラの領域での装備としてはその部分が綺麗すぎると自分は感じました)レベルデザインでは、周囲を遠くまで見渡す事ができ、空も明るく地表も灰色一色だった事から、全体的にさらっとした雰囲気を感じ、陰湿さや暗黒といったナミラの印象とは違う感じが自分はしました。前作オブリビオンのナミラクエストのAngaの遺跡や、今作での信者たちがいる場所を考えると、もう少しフィールド全体の明るさを下げ暗く陰湿な感じがでると、よりナミラっぽいなという印象を受けます。後、もしクエストを進めていく事が「ナミラに近付く」になるなら、「領域の奥に行く」事になると思うので、進んでいくと真っ暗な場所になっていったり、羽虫やゴキ・クモみたいな敵や、それらがくっ付いたキメラみたいな人型の敵が出てくるようにしてみたら面白いかなと思いました。意見を書き詰めましたが、あくまで自分の感じた事なので参考までにお願いします。title詳細な感想をありがとうございます。こんなに早く感想を貰えるとは思っていませんでした。FPSはそれほど極端に低下しなかったみたいでよかったです。色が少なく感じるみたいですね。テクスチャの改善とその配色が今後の課題。鉱床やクリスタルは良いアイデアだと思います。何かしらの収集要素も追加したほうがいいのかもしれません。細い通路にはゴツイ敵を配置して、プレイヤーを叩き落しにくるようにしようかなと思っています。敵を安全なところに誘い込んでから倒すということも考えているので、もう少し広めの場所を作ったほうがいいみたいですね。titleはじめまして。Tipや作成の過程、公開して頂いたMODやリソース類もいつも興味深く見させて貰ってます。普段フォロワーは連れてないのですがせっかくなので早速ハスキー犬と一緒に行ってきました。自分は改装した家などに段差などを作ると新規にNavMesh引き直すのも面倒臭がってるレベルなので犬がほとんど引っかからずに華麗についてきてくれるのを見て地味なところで感動してます。うちの非力なPCでも概ね本土よりFPSで+5~+15で、ウロウロした限りで極端に重くなるようなところは見つけられませんでした。Spirits"は端っこなのもあるのかだいぶ余裕があって大きな敵や大規模な戦闘がある予定なのかな?と妄想して今からワクワクしてます。複数のGhoul等を呼び出して戦ってみたりもしたところ、もう少し広めのスペースが所々にあってくれると戦闘時の立ち回りなどでも自分も敵も嬉しいかなと思いました。装備品はひと通り装備して走り回ったり跳ねたりしてましたがXPMSなウチの環境でも他部分のウェイトに引っ張られてるようなところや不自然な所は感じられませんでした。欲をいえば重量1でおっぱいを...モデリングも始めたばかりなので新規で配置されてる小物などにも感心しながら眺めさせてもらっています。3行でと言いたくなるような長さの割に的外れだったり期待はずれなコメだとは思いますが、vicnさんの素晴らしく個性的なキモカワ系NPCなどが追加されて遊ばせて貰える時を楽しみにしています。次の記事プロフィールAuthor:vicnスクーマは一日三個まで。リンクはお好きにどうぞ。