HDリマスター」を発売へいやVIIでやってよ。ファイナルファンタジー25周年に寄せて25周年ですかー。初代から入った人間としては感慨深いですなぁ。最近のは(というか10以降)はすっかりやらなくなってしまいましたが。今FFに望むのは「AC技術ベースで7のリメイクをして欲しい」ですかな。SFC時代の6までのリメイクはいくつか(結構)出てるけれども肝心の7が出ていない。今ならばACで培った技術をフルじゃないにしても家庭用ゲーム機で再現できると思うわけですが。いうかVita辺りでもある程度できそうだ。BCとかはPSPだったわけだし。間口が狭いからやらないとは思いますが(苦笑)。オリジナル版で初搭載された「ジョブチェンジシステム」ほかひょっとすると最もリメイクされてるFFなんじゃないかと思うFF3。先日のAndroid版、スマフォであるところのIS11CAでは容量足りなかったのでタブレットに入れてみました。携帯向けといいつつそれなりの大画面でプレイできるので満足度は高い反面、コントロールは多少やりづらい。リメイクに当たっては小細工的な追加要素ではなくジョブ追加とかが欲しいところですな。FF3は最後忍者x2、賢者x2にパーティーに偏る傾向があって。全キャラグラが同じの使い回しであったFC版とは違いキャラ毎に用意されたのでオリジナルほどのマンネリ感はないけれども。公式キャッチコピーコンテスト。「そこに隠し通路あるぞ」。新聞を読みながら教えてくれた親父は、昔、光の戦士だった。...さすがにそこまで細かい情報は覚えてないなぁ...。Playにて配信開始お、それはちょっとやってみたいので早速購入DL..................しようと思ったら容量172MB...(苦笑)。タダでさえメモリ容量の少なさいは定評のあるIS11CAに死角はないのであった。資格がないと言った方が正確だが。ま、とりあえず自宅のタブで落としつつメモリ容量の多いスマホに切り替えるまで待ちますかな。イラストやBGMが視聴できる「ギャラリー」など新要素を追加IIIキター!...なぜ今頃?wでもまーDS版の出来良かったしな。ラストダンジョンでドラゴンと遭遇した時フリーズして泣いたけど。懐古趣味とゆー意味ではちょうどよい頃合いかも。・は、しみじみしてしまったwリアルに1から付き合ってきたわけだからな。相当の時間が経ってるわけだ。その間例えば1はプラットフォームを変えつつ何周しただろうか。10ではきかないハズだが。その後に関しては9で止まったわけですけどな。8、9はあんま記憶に残ってないんで個人的には7までとゆー印象。リメイクしてもらうとしたらAC準拠の7が一番嬉しいだろうな。余計なシステム追加しないで。まあDS版ワリと面白かったけども。そんなに業績悪化が響いているのかねぇ。リメイクするならパラディンセシルの中途半端振りをなんとかして欲しいとかなんとか。FinalFantasy1今や日本RPGの代名詞の一つとなったFinalFantasyシリーズ。その記念すべき第1作FC版は、時期的にはドラクエ3とほぼ同時期であった。第1印象的な点から言えば、「ドラクエをパクったのか?」程度のものでしかなかった。故に自分では買わずに従兄弟から借りたのが最初だった。それまでスクゥエアで最も印象深いゲームといえば「水晶の龍」であった(笑)。野球拳の話があったためでもあるのだが(笑)、そもそもSF好きの私としてはあの手のゲームの雰囲気は好みであった。同時に、スクゥエアについて「ディスクシステムメインの安物作り」というイメージがあったのも、失礼ながらまた事実であった。そんなスクウェアが出したカセットのゲームということで、今で言うところの「地雷」の気配を感じて少々躊躇していたのだが(笑)、比較的金遣いの荒かった従兄弟がお年玉で買ったのを借りるコトができたワケだ。結果的に予想は大きく外れるコトとなった。ゆうか、なんか作りが丁寧で、これまでのスクウェアの印象すら変えるモノであった。基本的なシステムとしては既存の他のゲームを踏襲したものと言えるのだが、バランスよく作ってあるために、とても新鮮に感じられたものだ。ゲーム内容については特に語るまでもないのでとりあえず省くとして、いくつか特に記憶に残るコトを述べておくこととしましょう。レアキャラ出現率の低い敵キャラ。RPGではウィザードリィの頃からの伝統的な存在である。当時のドラクエでもメタル系がいわばレアキャラと見ることができる。FF1では、比較的出現率の低い敵が数体いた。確率そのものが低いもの、あるいは出現場所が限定されてるものであるが、その中でも特に低いと思われるのが「デスマシーン」であった。単体で出現し、驚異的な攻撃力を誇る古代兵器。FF5での「オメガ」はそのイメージをさらに強化したものと言えるかもしれない。言ったモノの、ジツはFC版では結局一度も会うことができなかった(苦笑)。出現場所と噂の浮遊上を何時間も彷徨ったのだがすべてムダだった(泣)。近年、WS版でのプレイ中にあっさり遭遇したのが最初であった(苦笑)。ちなみに他にはラスダンのみで登場する「アイアンゴーレム」などがレアと言えるだろう。15パズルFF1には裏技と呼ばれるモノがいくつか存在する。冒険に役立つモノから、現在で言うところのイースターエッグ的なモノまで。その中でミニゲーム的に盛り込まれたのが「15パズル」であった。ところがこれがタダのミニゲームとして盛り込まれてるのではなく、「1回クリアする毎に100ギル」という、直接ゲームに関わるものだった。100ギルという数字は大した数字ではないのだが、前半のパワー不足の状態では、少なからず魅力的な値であったのだ。100ギルを求めてプレイを続けるウチに、なにやらどんどん腕は上達し、どんな状態でも1分以内に確実に解けるようになってきた。なると、初期の段階としては立派な資金稼ぎの手段となりうる。危険を冒して強敵と戦うより明らかに資金流入は多かったのだ。この手段を身につけてから、下記に述べる初期レベルアップ法が可能となった。WS版FF1ではこのミニゲームが更に進化し、連続プレイができるようになったのに加え、時間計測機能と、それに伴う記録更新時の賞金が追加されていた。初期の最高タイムは2分。最高記録を更新するたびに10000ギルという、これまでの常識(笑)では考えられない資金を手に入れるコトができる。2分以内で確実にクリアできる人間ならば、最後の1コマだけ残して時間調節を行うコトが可能である。仮に0.5秒おきにクリアし続けたとすると最高記録が1分になったころには資金は120万ギルそろっていることになる(笑)。初期の資金稼ぎというレベルの話ではなくなってしまったトコロに、逆に一抹の寂しさを感じたのは私だけだろうか(苦笑)。コレを超える日本人はそんなには多くないのでわ。初期レベルアップ法とりあえずWS版の話バランスが崩れるのでは置いておく(苦笑)。初期状態でのレベルアップ&資金稼ぎは、苦労のワリに稼ぎが少ないのでやりづらいのだが、ひとつそのバランスを覆す方法が存在する。FF1の舞台となる世界は北半球と南半球にわかれており、前半は南半球で展開する。後半の舞台である北半球の敵キャラの方が強いのだが、南半球のある地点、具体的には最北東のちょっと出張った半島の最北部2マス分のエリア。ここにだけ、北半球の敵キャラの一部が出現するのである。(※この話は一部では有名なようだが、私は自力で発見した。いやホント(苦笑))まあ当然のことながら、そこに出現するのは初期で立ち向かえるような敵キャラではない。ほとんどが瞬殺されて終わるような連中ばっかりである。一種だけ例外が存在する。それは「ウィンターウルフ」の集団である。攻撃力は当然高いのだが、そもそもウルフ系は数で押すタイプが多いため一体一体が弱い場合が多い。ウィンターウルフは名前からわかるように炎を弱点とするため、ファイラ一発での全滅も期待できる。そこで、まずファイラを1発でもかけられる状態までレベルを上げる。次に、上記15パズルを15回クリアして(笑)1500ギルを貯めて、ファイラを購入するのである。いくつか寝袋を買い込んで目的場所へ遠征。ぶくろでセーブをしといて、後は左右移動を繰り返すのみである(笑)。その間ギガースとかに何度か瞬殺されると思うがとりあえずリセット。ウィンターウルフの集団が出てきたら、先制攻撃が来ないことを祈りつつファイラを使用するのである。運がよければ一撃で殲滅でき、初期としては破格の経験値&資金が手に入る。ファイラはまだ1発しか使えないのですぐ街に戻る。お金に余裕ができてきたらコテージ購入も可。最初は面倒に感じるかもしれないが、レベルアップ&資金の増加は明らかにフツーに戦うよりも速い。街まで戻って武器をそろえたり、魔法を購入したりしてると、いつの間にか戦闘に困らなくなり始め、そのころには経験値も資金も標準を越える量が手に入っているハズである。ここの敵に苦労しなくなれば、しばらくは経験値稼ぎ&資金稼ぎの必要はない。※WS版では上記特異点のエリアが多少拡張されていた。・・・どっちにしろ資金は15パズルで得られるから経験値だけの話と言えなくもない・・・。FinalFantasy2数多いFFシリーズの中でも、ある意味最も物議を醸しだした作品、と言えるかも(苦笑)。言ってみれば、かなり標準的な作りをしていた1とは異なり、様々な新要素を精力的に盛り込んでいた。ドラマ性の上がったシナリオ及びキャラクター。キーワードシステムによる動的な探索の導入。ストーリーに合わせて変化するNPCの存在などなど。それらは「真新しい」と感じる程ではないにしても、前作とは異なるものを作ろうとするスタッフの意気込みが感じられた。それはいいのだが(苦笑)、問題は同じく変更された戦闘システムである。FF2にはキャラのレベルという概念がなく、1戦闘毎に採られた選択に応じて熟練度という形で様々なパラメータが上昇する。剣による「たたかう」を一回選ぶ毎にちょびっとずつ熟練度が溜まり、そのうち剣のレベルが一つ上がる、といった具合である。することで、「複数の技能を同時に上げようとすると時間が掛かる」とか「一つに絞ると成長が速いが、弱点も生じる」といった、テーブルトーク的なバランスの発生を目論みたかったものと推察される。そのシステムそのものはなんら問題はないと思うのだが(むしろ「技能」の存在ってコトでやりようによっては更に面白くなったとすら思う)、一度「たたかう」を選択した後で、キャンセルして別のコマンドを選択しても「たたかう」の熟練度が残っているため、いわゆる「たたかう」→キャンセル→「たたかう」(以下無限)の作業による強制レベルアップが出来てしまう。HP、MPも「減った分だけ上昇する」システムなのだが、減らしたのが敵か味方かを認識していないので、パーティーアタックによる強制上昇ができてしまう。いわゆる「サイヤ人システム」である(笑)。このため、敵のレベルに関係なく、開始初期の状態からかなーり無茶な強さまでレベルアップすることができる。力によるゴリ押しが可能なため、また魔法の効果がイマイチ薄いため(※これには別の理由もあるのだが、それは後述)、結果的に見た目的な戦闘力だけ上昇したつまらんパーティーがそこら中に氾濫していた。真の強さのポイントはそれ以外にも多く含まれている。その他特徴的な部分と合わせていくつか列挙しとくとしましょう。熟練度とりあえず武器系統については上記のとおり「たたかう」→キャンセルだけでなんとでもなるので詳しくは述べない。どっちにしろ最終的には剣16のマサムネ、素手16が2強になる。熟練度が設定されており、どうやら攻撃の対象となることで上昇するようである。上記のような方法で強引にレベルを上げただけでは上昇しない値である。回避率が16-98になると、敵からの攻撃はほとんど回避するようになる。いうか味方の攻撃すら当たらなくなる。魔法回避についても同様を思われるが、そこまで上がったことがないので分からない。ムダにHP1万を超えて文字化けを起こすより、よっぽど美しいと言えよう(笑)。そこまで上げるのは膨大な努力が必要と思われる。いう私も、回避率が16-98のキャラを作ったコトは一度しかない。それもなにかの間違いでバグ的に発生したもののように思える(しかもガイだったし)。魔法についても同様に熟練度が設定されている。武器レベルと同じように選択後のキャンセルで上昇させることが出来るので、レベルアップそのものはそう難しくない(もっとも選択そのものが面倒なので武器よりかはウザいが)。FF2における魔法の評価は「使えない」というのが一般的なようである。少なくとも私の周囲はそうだった。確かに、デス、ブレイク等の即死魔法系は、普通にやってたらいくらレベルを上げたトコロでゴブリンさえ仕留められない。FF2で使う魔法は「ケアル」と「テレポ」だけ、という人間が多かった。気にするところを気にしていれば、魔法はきちんと効くのである。意外に知られていないコトのようだが、FF2の装備品は魔法を相殺する。戦士系の装備はまずダメダメである。鎧、兜、小手の類は一つつけているだけで半減以下といった激しい低下を見せる。それに盾もダメである。盾を持ってると面積広いから邪魔されるとでもゆーのだろうか(苦笑)。ジツは武器の両手持ちも若干遮る。剣+ナイフとかでもダメ。なんと事実上の両手持ちである弓ですら魔法は減衰する。魔法使いは弓もって後衛へ、なんてのは効率から言えばあまりよろしくないのである。武器は「片手持ち」あるいは「素手」がベストである。一応片手持ちであれば、斧のような長重武器でも減衰は少ない。素手に勝るものはない。レベルさえ上がればマサムネの片手持ちに次ぐ攻撃力を備えるのが素手である。最終的にフリオニールがマサムネを持つとして、後の全員は素手でもいいくらいである。それでは芸が無くてつまらなかったので私はフリオニール=マサムネ、マリア=素手、ガイ=ルーンアクス、レオンハルト=エクスカリバーとしていた。「盾を装備しないと回避率が落ちるのでは?」という意見があると思うが、結果的に盾が無くても回避率は上昇する。逆に初期の頃から盾に頼らず戦闘をしていると自身の持つ回避率上昇につながり、絶対的なレベルアップにつながるハズである。前述のように戦士系の防具は全てダメと思っていい。胸当ては鎧と同等の防御力をほこりながら魔法の減衰率が低いので、積極的に装備して可。それでも多少落ちる(気がする)ようなので、最終的にはローブ系が良いだろう。白、黒の各ローブ、力だすき、黒装束等が、魔法減衰のしない主防具である。アタマに装備するアイテムはリボン、あるいはねじりはちまきとなり、腕に装備するのは守りの指輪、あるいはパワーリストとなる。アタマにリボンをつけたら腕はパワーリスト、アタマがねじりはちまきだったら腕は守りの指輪を装備すると良いだろう。私の場合、白魔術師役(というかイメージはパラディン?)のフリオニールにはねじりはちまきと守りの指輪、そして白のローブ。黒魔術師役のマリアにはリボンとパワーリスト、黒のローブを装備させていた。残りの二人魔法は使わせないのでフツーにドラゴンメイルとか装備させてた。源氏系は魔法防御がイマイチなので特に装備させていなかった。最後に、パラメータである。白魔術は精神、黒魔術は知性に左右される。いうか、個人的な感覚としてはレベルの後につづくパーセントを表しているのではないかと推察している。FF2のシステムはパラメータの相殺性があり、例えば力が上がると知性が下がる場合がある。エキスパートを育てた方が楽なシステムである。白魔術に関わる精神であればいくら力が上がっても下がることはないのでいいのだが(ただし精神が上がると体力が下がる場合がある)、知性はすぐ下がる、あるいは知性を上げると力がすぐさがるので、戦士系と黒魔術師系の両立は難しい。黒魔術師役のマリアが素手なのはこれに起因する。素手ならばレベルさえ上がればさほど力がなくても攻撃力は上昇するからである。柔術みたいなものか?(笑)で、残るは当然魔法のレベルである。いっても、装備品の原則を遵守して、精神、あるいは知性の値を99(白黒ローブで+10して"あ9"が理想的(笑))にしてさえしておけば、レベルは8程度あれば魔法を分散させていても何体かは即死させられる。一点にしぼれば尚のこと確率が上昇する。雑魚は当然として、ドラゴンやベヒーモスなどの大型モンスターも、異次元に飛ばしたり石化に巻き込めたりする(なお、FC版だとこの手の大型モンスターを石化すると何故か砕け散らないで画面上に残る。勝利後、ヅカヅカと踏みつけてゆく(笑))。それどころか一応の中ボスである皇帝(竜巻の中にいるMk1)でさえも、私は蛙にしてのけた(笑)。即死系(デス除く)が効かないのはラスボスの皇帝と鉄巨人(後述)くらいではないだろうか。初期レベルアップさて、上述のようにスーパーサイヤ人方式でレベルアップが可能なFF2だが、それではつまらないし作業化して面白くない。最初のウチの成長度が低いので時間がかかってしまう。そこで、FF1の時のような効率の良い戦い方をしてみたい。この場合、相手にするのはシナリオ初期でフィンの街を占拠している「キャプテン」である。コイツらはカタいはツヨいわで、多少HP上げた程度では相手にならない。コイツを相手にするのはとりあえずミンウが仲間に入ってからになる。ポイントは相手とHP/MPを入れ替える「チェンジ」。コレでキャプテンのHPを強制的に減らし、あとは地道に殴るのである(笑)。最初のウチは苦労するから全員多少HPを上げておく。何度か戦っているウチに、少しずつ死ぬ確率が減ってくるハズである。アイテムを落とす敵なので、自分で装備するなり売り飛ばすなりのパーティー補強が出来る。お金が貯まったら一度南下し(チョコボ可)、後半に行くはずのミシディアで戦力補強を行うのである。コレを繰り返すウチに、ミンウがいるレベルにもかかわらずキャプテンはタダの雑魚になる。なればしばらく戦闘で苦労することはないだろう。それどころか、キャプテンに勝利できることで「だいせんかん」の門番的な役割のキャプテンもツブすコトが可能になる。これはとりもなおさず「だいせんかん」に進入するためのキー「つうこうしょう」を入手する必要がないということである。アイテム欄の少ないFF2では必須アイテムが一つ不要なだけで結構助かるものである。キャプテンを倒せるならば、つうこうしょうはシカトしよう(笑)。後期レベルアップ後半になればなるほどレベルは上がりにくくなり、たたかう→キャンセルの必要回数も増えていく。戦闘回数は自然と少なくなり、回避率は上がりにくくなる。10000を超えるHPがあれば多少のダメージなど問題ではない・・・のは確かだろうが、面白くない。そこで、後半は強敵相手に「Aボタン押しっぱなし放置プレイ(笑)」を行う。ラスダンに、ドラゴンやキングベヒーモスばかり出てくる小部屋が存在する。Aボタン押しっぱなし・・・つまり、「たたかう」だけで1時間ほど放置しておくのがこの方法である。簡単にやっつけないように、熟練度の低い武器やら利き手の逆に持つやら初期装備を小細工をして、である。いくらレベルが上がったとはいえ、上記のようなマネをすればこっちが負ける場合もある。そこで、まず相手の力を弱める。ここで使うのが「古代の剣」。カースがかかる剣である。コイツで斬りつけてカースをかけておき、あとは武器を持ち替えて放置である。くるダメージは微々たるものだが、こちらの与えるダメージも微々たるものなので、数十分程度ほっといても決着はつかない。その間ドラゴンであれば魔法はうけるし攻撃も受ける。攻撃対象となることで、自然と回避率が上昇する、というわけである。最終的にはカースなどかけなくても放置プレイは可能になる。レアキャラFF2ではレアキャラに分別できるのは「てつきょじん」のみであるが、ラスダンにのみ姿を現し、戦闘時のBGMさえ異なり、エクスカリバーや源氏シリーズと言ったレアなアイテムを落としていくコイツは、インパクトとしてはかなり大きかった。出現率も1~2時間うろついてようやく1体会えるかどうかという低さで、しかもこちらのレベルが高いと出てきて間もなく速攻で逃げてしまう(泣)。即死系魔法が効いた記憶もないので、出てきたら速攻ブラッドソード(後述)でタコ殴りにするしかない。ちなみに強さとしては十人並み。ブラッドソードFF2最強兵器ブラッドソード。いや、ホントはそんなわけないんだけど(苦笑)、どうやら剣のレベルと相手のHPに応じて吸収するダメージが変化するらしい。結果、剣16の場合ほぼ相手のHP100%のダメージを与えてしまう。防御力無視なのでどんな強敵でも問題なし。ラスボスですら例外ではない。理論的に、どんな強敵でもブラッドソードが2本あれば倒せる計算になる。アンデッドには逆の現象が起きる。こっちのHPを根こそぎもってかれる恐れがある。これは後半のHP上げに役立たせるコトも可能。しないと後半はパーティーアタックでもダメージを与えられない。概念は、5におけるチキンナイフ&ブレイブブレイド、6以降のアルテマウェポンなど、連綿と受け継がれるコトになる。飛行船にのってAボタンを押しつつBボタンを連打。FF1における15パズルと似たような方法で、飛行船の速度が倍?になる。早すぎてコントロールが辛い。本来魔法を覚えるための「本」だが、道具として使うことでその魔法の効果を1度だけ発揮できる。戦闘で本を使うには装備しておく必要があるのだが、FF2は戦闘中の武器入れ替えが可能なため本来装備品でない本も装備できてしまう。変なグラフィックで一応攻撃でき、本の種類によっては結構強かったりする(苦笑)。アルテマ全FFで、特殊な意味を持つ言葉「アルテマ」。その言葉が最初に出てきたのはこのFF2である。封印された究極の古代魔法アルテマ。その封印を解くため白魔導師ミンウは命を落とす。このアルテマ、なんだか弱い(苦笑)。レベル16まで上げたけど、そこまでする価値があるとは思えない。あるパラメータを上げればいいとかの噂もあるが、開発者が「アレは古い魔法の噂に尾鰭が付いただけ」的な話をしていたのを見かけたこともあり、どーもホントに弱いのが実情らしい。レベルを上げればきっと何か起こるだろうと期待して、レベル16どころかそこから1周させて再度レベル16-00まで戻した私の立場はいったい・・・(苦笑)。FF1,2・PS版発売決定!!なんだ。PS2じゃないのか(笑)。FinalFantasy3本当の意味で、現在のFFのベースとなったと思われる作品。今ではあまり意味のないことだが、一時期FFは「システムの奇数」、「シナリオの偶数」と判断される時期があった。種々の新システムが導入されたこのFF3は、その要因の一つと言える。FF3の核となるのは「ジョブチェンジ」システムである。職業の概念はRPGでは一般的だが、普通一度決定した職業は簡単には変更できず、また転職したとしてもレベルが1に戻されたりと、制限がつけらることが多い。このジョブチェンジシステムではCAPが許す限り何度でもチェンジが可能であり、攻略するダンジョンやボスに応じてジョブチェンジするなど、柔軟な対応がおもしろかった(対ガルーダ戦での全員竜騎士とか)。ある意味、職業を変えると言うよりある種の魔女っ娘よろしく「変身」すると考えた方が合ってるかもしれない(笑)。以後のFFで登場するほとんどのジョブが、このFF3で登場している。一つ、以降のFFに尋常ならざる影響を与えたシステムとして、「召喚魔法」がある。強い力を秘めた「幻獣」を幻界から召喚し、その力を借りた特殊な魔法を使うスキルである。契約で成立する暗黒魔術など、ほとんどが人間以外の存在の力を借りた魔術であるといえるのだが、コンピュータゲームだとその辺りは表現しづらいためか、だいたいが「魔法」としてくくられてしまっている。FF3での召喚魔法もエフェクトとしてだけで、その内実は既存の白黒魔法の延長でしかないのだが、FCでそこまで表現するのは難しいし、これ以降のシリーズでは召喚獣そのものが物語に深く関わってきていたのでよしとしよう(笑)。後のシリーズでほぼレギュラー化する基本的な召喚獣、シヴァ、イフリート、ラムウ、タイタン、オーディン、リヴァイアサン、そして竜王バハムートは、既にこの3で登場していた。ゲームの内容は、これまで以上に広い世界をあちこち駆け回る、非常にスケールの大きい作品だった。ゆーか、後半ダンジョンツラすぎ(苦笑)。暗黒剣の洞窟とかラスダンとか。ラスダンは、最終セーブポイントからクリアまで2時間は軽くかかるとゆーオニのような長さが伝説に残ってたりする(笑)。1,2と最強兵器の座にいたマサムネが、その地位をラグナロクに譲り渡したのもポイントであろうか。1,2に続き小ネタをピックアップしてみよう。レアキャラいきなりレアキャラから入るのは、このゲーム、バグ技込みの裏技が多すぎるから(笑)。まともな話から進めてみようかと(苦笑)。3でのレアキャラはラスダン(正確にはその一つ前)に出現するドラゴンシリーズ。レッド、グリーン、イエローは覚えてるが、ブルーっていたっけか?結構な巨体で、しかも天野先生描き下ろしといった風貌だから、出てくるとけっこうビビる(笑)。2での鉄巨人と同じく、2~3時間ウロついて出るか出ないか。コイツらが時折落とすお宝が、ジツはかなりとんでもないアイテムなのだが、それはとりあえず後述(笑)。裏技その1・アイテム変化かなーり問題の技。その名の通り、所持しているアイテムを、おそらくDBに記載されている次のアイテムに変化させる技である。(爆)、確かアイテム欄の特定の位置に変化させたいアイテムを置いて、戦闘時にある行動をとると変化したハズ。なにが問題かって、スタート直後からすぐできる技なので速攻最強装備に出来たりすることである。安いアイテムを買いあさって高価なアイテムに変化させた上で売り払うコトができるわけである。このゲーム、後述のゲームバランス破壊アイテムが存在するために、開始時からこの技を使うと正直レベル1でもクリア可能と思われる・・・。これ以降、この手のアイテム関係のバグ技がFFにはついて回ることになる。アイテム関係のシステム開発者が同じってコトだったのだろうか(苦笑)。裏技その2・キャラ変化これは上述の技の亜流である。えば一文字目が「ア」だったら「イ」になるわけである。大したコトない技ではあるが、パラメータや装備品はそのままジョブだけ変わるため、究極パラメータで最強装備のキャラのまま、自分の好きなジョブに変化させるコトができるのである。初期ジョブの「たまねぎ剣士」。パラメータは貧弱、ジョブ的特徴もないなど、最初のクリスタルを得るためまでの我慢キャラ、であるハズなのだが、コイツがレベル90を越えると突然急激なパラメータの上昇を開始する。最終レベルである99になると全パラメータはMAXになり、超上級キャラである忍者、賢者をも上回る。話はそれだけにとどまらない。前述のドラゴンシリーズが落とす、あるいはアイテム変化技で入手できる、たまねぎ剣士専用装備「オニオンシリーズ」。この装備の総合的な戦闘力はおそらく全FFシリーズの中でも最強と思われる、ほど、尋常ではない攻撃力、防御力を発揮する。オニオンソード、シールド、オニオンアーマー、ヘルム、オニオレット。これだけ装備したときにラスボスである「くらやみのくも」との前哨戦で受けるダメージは「1」。負けなきゃいけない戦いなのに(笑)。パーティーアタックもできない3では延々と待つしかありませんでした(笑)。最終的に、レベル99まで上げたキャラをたまねぎ剣士にして、アイテム変化技で取得したオニオンシリーズを装備させ、キャラ変化技で好みのジョブまで変化させる、というのがこだわり(笑)。そんなわけで私の先頭キャラはオニオンフル装備のナイトだったのでした(笑)。FinalFantasy4SFCに移った最初の作品。コレとF-ZEROをやりたいがためにSFCを買った覚えが。FFの伝統とでも言うべきプロローグ。ここから物語に引き込まれる。全FFを通しても最も美しいと思われるオープニングテーマは、それだけ聴きたいがためになんどかプロローグだけやり直したほどである(笑)。プロローグに限らず、全編通して「美しい」のがこのFF4。いわゆる形式美とかもね(笑)。FF4は「シナリオの偶数」と呼ばれるほど、FFの中でも完成度の高いシナリオを誇るが、それ以外にも、これ以降のFFシリーズを決定づける重要な要素が、システム的に含まれている。それが「アクティブタイムバトル」、通称ATBである。これまでパーティー全員込みでのターン制だったのが、素早さに応じて一人一人行動するタイプに変化したのである。これは僥倖と言えるだろう。素早さの存在がより明確化しただけではなく、「呪文の詠唱時間」なども表現できるようになったのである。呪文毎に詠唱時間が変化するため、3の時のようにMPが許す限りバハムートを呼び続ける、などとゆーマネは通じなくなったのだ。単体には比較的詠唱時間の短いフレア、数が多いときは多少時間がかかってもバハムートを喚ぶ、少し順番を待ってから回復魔法をかけるなどの戦術を考える必要が出てきたわけである。それに伴い高速化系補助魔法の役割も増大し、これまでとは比べものにならない戦闘が楽しめるようになったのである。ストーリー的にはこれまで以上にファンタジーとSFの融合が進んだのと、かなり王道的なラブストーリーが展開されたのが印象強い。ラブの方が、ヒロインがしばらくさらわれ続けてたのと(笑)、主人公がしばらく自分の立場に悩んでいたため進展がじれったかったのが重なって、なんかそのテの少女漫画を読んでるよーな歯がゆさに捕らわれた(笑)。キャラ的には職業が固定なため、ゲーム性を重視する人たちには評判が悪いが、あのシナリオでそうコロコロジョブを変えられちゃ面白くないだろうと思う。個人的にはFF中1,2を争う作品である。一つ不満があるとすればパラディンの扱い。各種聖剣を装備できるとは言え、能力的にはわずかに白魔法が使える程度で、コマンド「暗黒剣」を持つ暗黒剣士の方がカッコよかった気がする(苦笑)。パラディン専用特殊魔法「アルテマ」とかあればねえ・・・。基本的に召喚獣は勝手に覚えてるか、あるいは戦闘で勝利して屈服させるかなのだが、4体だけ、アイテムを使用することで覚える召喚獣が存在する。召喚獣つってもフツーのモンスター。ゴブリン、ボム、コカトリス、マインドフレイアである。大体これらに似たカッコのモンスターを倒すことで、稀にその名ズバリのアイテムを落とす。召喚魔法を使えるのはリディアだけなのでそれぞれ一つあれば十分である。効果としては、ゴブリンは無属性攻撃「ゴブリンパンチ」、コカトリスが石化攻撃「くちばし」、ボムはそのまま「じばく」、マインドフレイアは精神ダメージ(?)「マインドブラスト」である。それぞれそんなに強い魔法ではないが、まあコレクターズアイテムってコトで。プリンプリンセスとピンクのしっぽ、そしてアダマンアーマーまずプリンプリンセスはレアキャラ。モンスターを引き寄せるアイテム「アラーム」を特定場所で使用することで、必ず出現する。防御がカタくて倒しづらいのだが、やられると言うほどの強敵でもない。倒すとごく稀に「ピンクのしっぽ」なるレアアイテムを落とす。なんじゃそれ、と知らないヒトは思うだろうが、FFの世界では「しっぽ」のつくアイテムは、かなり重要な位置を示すアイテムなのである(笑)。コレをとあるトコロにいるしっぽコレクターに渡すと、FF4最強装備「アダマンアーマー」と交換してくれる。このアダマンアーマー、尋常ならざる物理防御&魔法防御を持つくせに、最終パーティーキャラ全員が装備可能な優れもの。最終的には全員装備したいが、正直ピンクのしっぽ5本入手はかなりツラい。ジツは2コあれば十分である。その理由は後述するとして、おそらく本作での最強防具はアダマンアーマー、ガラスの仮面、守りの指輪になるだろうと思われる。裏技その1・オートバトル4では2プレイヤーに対応した。5人のキャラのうち任意の数を2コンでコントロールできる。そのためかフィールドでのコントロールはどちらのコントローラでも可能なのだが、片方のコントローラで上、もう片方で下を押し続けると、交互に認識されて上下運動を始める(ただしダンジョンのみ)。これでAボタンを押しっぱなしにすると勝手に戦ってくれるいわゆるオートバトルが成立する。「たたかう」しか選択できないので、敵のレベルとのバランスを考える必要があるが、そこさえ気を付ければレアアイテムの入手、レベルアップ等がかなり楽にできる。レベルアップ時のパラメータ上昇はある程度ランダムなため、これでほっとくとパラメータ的に最善のキャラになるとは言い難い。ところで、学生時代、1週間ほど家を空ける用事ができたとき、その間ずーっとオートバトルさせてみるとゆー暴挙に出たことがある(笑)。結果はポーションがいっぱいになり、取捨選択画面で止まってました(笑)。彼の特殊コマンド「ぬすむ」は、その名の通りモンスターからアイテムをかすめ取る。この「ぬすむ」で装備品を盗むと、その戦闘中に限り、その装備品を装備できないキャラでも装備することが可能になる。装備品で盗めるものには大したものはなく、しかも腕に装備するモノ(武器もしくは盾)に限定されるので、効果の程は大したことない。裏技その3・アイテム増殖その1上記と並んでアイテム系の裏技。これは腕に装備する装備品に限り、その数を255個まで増殖させる技である。やり方の詳細は例によって忘れたが(爆)、やはりアイテム欄のどこか(一番下隅だっけ?)において、戦闘中にアイテムの入れ替えなどを行うハズである。4では各人装備できる武器がかなり限定されるため、それほど意味ある技ではないのだが、エッジの「なげる」のためにエクスカリバーを増殖させておくといいカンジである。裏技その3・アイテム増殖その2やはりアイテム系の技。こちらは装備品ならばなんでも、同じモノが2個以上あればやはり255個に増殖できる技である。やり方は忘れてしまったが、これを使いアダマンアーマーを全員に行き渡らせた記憶がある(笑)。「七支刀」ラグナロクを越える最強兵器として「七支刀」なるアイテムがあると噂されたコトがあるが、真偽のほどは不明。FinalFantasy5個人的にはイマイチ記憶に薄い作品。何度かクリアしてるんだけどね。クリスタルの力を蘇らせる毎にジョブを手に入れるという、システム的にはかなり3に近い作品。4人が色違いだっただけの3とは異なり、各キャラクター個々人の個性に合わせてジョブグラフィックも異なるため、例え全員が同ジョブになったとしても興を削がれるコトはなかった。3のたまねぎ剣士に相当する初期ジョブ(?)すっぴんは、特徴がない代わりにコマンドに空きが2つ用意されており、熟練度最高になったジョブのコマンドを任意に選択して貼り付けるコトができた。コマンド以外にもジョブ毎に様々な特殊能力があるのだが、そのジョブがMAXになるとすっぴんにも自動的にその能力が引き継がれるため、結果として、3とおなじく最終的にはすっぴんが最強キャラとなる。その中で、各キャラ毎に特有のコマンドをつけることでオリジナリティを確保し、3のような画一性を防ぐことに成功している。ジョブの種類は非常に多く、かつそれぞれ特有の能力を備えているため飽きがこない。個人的にはこれまで中途半端扱いされやすかった赤魔導師に、このゲーム中1,2を争う効果的コマンド「れんぞくま」が与えられてたのが気に入った(笑)。FF中では白黒双方の魔法を中途半端に使えるだけの存在であることが多いのだが、個人的な考えを言わせてもらえば、例え中途半端にせよ異なる種の魔法を融合させることでまったく新しい新種の魔法を編み出すコトも可能なのではないか、などと思ってたりして、ジツは赤魔導師って好きなジョブだったりする(笑)。モンスターの特定の攻撃を記憶して自分のモノとする「青魔導師」が登場したのはこの5からである。攻撃を食らうことで覚えるという、ある種のコレクター的職業のため、これ以降のFFでもなんらかの形で引き継がれるコトになるが、使いどころが難しい魔法が多いため、個人的にはそれほど好きな職業ではない。蒼いんだからV-MAXくらい使えって(無理)。舞台背景はこれまでで最大で、2つの次元にまたがって行動し、最終的にはその2つが融合する。1つだったものを2つに分けて、それがまた一つに戻ったという順序は、FF3の、まず小さな浮遊島から始まって、世界に出てみたら水没してて、水が引いたらホントの世界が出てきた、という順序になんとなく似ている。考えると3のリメイク?では小ネタ。いってもあんまり5の小ネタって覚えてないなあ。オートバトルFF4に引き続き存在するオートバトル。いえ、5のは4のようにダンジョンであればどこでもできるほど便利なものではない。場所はただ1カ所「北の山」。比較的物語の初期と、後半かなり重要な局面で出てくるこの山の一角に、おそらくバグであろうが、本来歩けないところ・・・正確には「空中」に歩き出せる部分がある。そのままてくてくと空中を歩くと、結局何もない背景を歩き続けるコトになるのだが、ここで横に歩くといずれ一回りして元の位置に戻ってくる。これを利用し、右か左、及びAボタンを押しっぱなしにすると4のようなオートバトルが可能になる。ここに出現する敵はそう強くないため経験値はそれほど入らないが、敵毎にそれほど値の変わらないアビリティポイントを上げるのには絶好のポイントである。前述の赤魔導師をジョブマスターにするには全ジョブ中最も大量のアビリティポイントを集める必要があるが、この方法であればそれほど労せず身につけるコトが可能になる。ちなみにここにはコカトリスが出現するので石化には注意。ブレイブブレイドとチキンナイフ結果的FF5最強兵器となるこの2振りの剣。