14:16:37)追加された行はこの色です。削除された行はこの色です。~FEZは5:09:35〜6:00:00まで。[#q9cb29f6]※運営移管に関わる冒頭の部分を抜粋。TGS」冒頭の、運営移管に関わる部分を抜粋。ドミニオン」の時から数えますと、~10年を迎える長寿タイトルになってきていると思います。ENIXとGamepot)で協議し合ったんですけれども~...そうですね、えっとこれどこまで話していいのかしらね?~~''ウチヤマ:''そうですねぇ...~~''ユノ:''一言でいうと、バンドの解散じゃないんですけど、方向性の違いみたいなものはやっぱりありまして...~~''ウチヤマ:''そうですね、音楽性の違いがちょっと、こう...~~''ユノ:''ちょっと出てきてしまったかなぁというのは、正直、ありました。~やっぱり、長く運営するタイトルというものは、縮小傾向に持っていくか、それともその次の段階に持っていくか、~といったところで分かれてくると思うんですけれども、やはり、この1年、2年くらい前からの運営状況を見ておりますと、~オフラインイベントを開催しなかったりだとか、バンクェット大会も開かなかったりだとか、運営は縮小傾向にあったかなと思います。~~ただ、スクウェア・エニックスとしては、これは経営陣も含めた判断で、先程ウチヤマからも話しました通り、FEZというのは50対50で戦える、本当に類を見ないゲームだと思っているんですね。~で、このブランドをどうしていくんですか、という中で、もっともっと、発展していきたい、ちゃんと運営して、その先のFEZというものの展開を考えていきたい、~ちゃんとやっていきたいですね、という...、もっと長く運営して、次の段階に持っていけるようにしたい、というのが、弊社側の見解でした。~~以上のような話を協議した上で、他社さんに運営移管するのか、スクウェア・エニックスに運営移管するのか、という選択肢をいただきまして、~であれば今なら弊社で運営できるのではないかと思い、今回の運営移管に至りました。~~移管についてのもう一つの理由としては...。~~9年前、10年前であれば、スクウェア・エニックスでは、正直、運営はできなかったと思います。~特にこういった、アイテム課金制タイプのゲームというものに対して、ノウハウもなかったですし、そういうものに耐えられるサーバーであるとか、課金の決済システムというものもありませんでした。~しかしこの9年10年という中で、やはり体制も変わってきました。弊社のほうにも、ものすごく、オンラインゲーム運営経験者がたくさん入っておりまして、~今もすごくオンラインゲーム自体増えておりますし、アイテム課金型のゲームも増えてきているという中で、今のスクウェア・エニックスであればちゃんと運営できるのではないか、というところが肝になりまして。~~ウチヤマもそうなんですけれども、元々FEZの運営に携わっていた運営プロデューサーであるとか、技術者であるとかいった人たちが、~結構今スクウェア・エニックス側に揃っておりまして。ゲーム業界って転職多いんで、そういうこともあるんですよね。~~''ウチヤマ:''そうですね。周りを見れば知り合いだらけですね。~~''ユノ:''じゃあみんなでやっていきましょうか、ということで、両社協議の上、弊社で運営していくことになりました。...結構正直に話してしまいましたね。~~''ウチヤマ:''そうですね。台本にないことが話されて僕はちょっとびっくりなんですけれども。~~''ユノ:''後で怒られちゃうかな...~~''ウチヤマ:''いやもう全然。移管をすることによって、よりFEZを面白く、そして長く運営できるようにしていきたいという思いは、みんな持っているといったところです。IDの移管を必ずやってください。公式サイトから手続きできますので、是非よろしくお願いします。[#g71b1eb8]-単なる移管だけではない。~いろんなものをやっていける体制となる。-開発には引き続きソフトギアが携わる。[#reee99aa]-ヘア&フェイスグラフィックのポリゴン数10倍〜20倍。-フェイスタイプの追加(8顔、9顔、10顔...)-ヘア&フェイスタイプの追加(8顔、9顔、10顔...)-オッドアイ等も検討中。~~-推奨スペックの引き上げは当分ない。-むしろ、サーバー等が変わるため、快適になる(DQ10、FF14等の技術の転用)。~~-従来のグラフィックで遊ぶこともできる(切り替え可能)~~-段位システムは、一つのキャラ、国に拘ることを推奨するために導入することになった。-レベルキャップ解放も考えたが、それは少し違うという結論になった。後々解放することになるかもしれないが、少なくとも移管時には解放しない。-戦争に勝たないとほぼ昇段していかない。-高段になればなるほど昇段しにくくなる。戦闘において高評価を獲得することの重要性が増していく。裏方ばかりでは上がらなくなる。-高段位になればなるほど昇段しにくくなる。戦闘において高評価を獲得することの重要性が増していく。裏方ばかりでは上がらなくなる。-一週間のランキング上位者に限定段位を配布することなどを検討している。~~-リプレイ動画は、約束はできないが1戦あたり数MB程度の容量になる予定。-他プレイヤーの動画も見ることができる。交流促進に繋げていきたい。今一番見られている動画の提示機能なども検討。-「悪い方向に使われてしまうのではないか」という懸念は承知しており、対策する。~~-チュートリアルはMMOベースのものからアクションゲームベースのものにし、新規プレイヤーがゲームを理解しやすいものに改良する。~-今までは、プレイスタイルの「押し付け」にならないよう、運営側がセオリー等をプレイヤーに教えることは控えていたが、今後は積極的に教えていく。~~-キャラクター枠は6人くらいを予定している。[#h9677dab]-通報受付体制の強化。-バンクェット以外にも、どこの国が強いのか、どこの部隊が最強なのかを決める大会などの開催も検討している。-個人プレイに走ってしまう人たちにも戦争勝利に拘ってもらえる仕組みを導入していく。-クロニクルズは一旦外した上で仕切りなおして改修しイベントのときなどに入れる。-当面は月額課金制になるといったような大きな変更はないので安心してほしい。[#y98d61b8]※既に上述したもの以外の情報について記載します。SNS)>http://fesns.com/?m=pc&a=page_fh_diary&target_c_diary_id=3723890]]--ヘアカラーも追加。SNS)>http://fesns.com/?m=pc&a=page_fh_diary&target_c_diary_id=3724182]]--まだ検討段階ではあるが、いずれは「レーティング(段位)戦」、つまり「レーティング上位者のみで構成された集団同士での戦い」もできるようにしたいと考えている。-[[GMウチヤマTwitter>https://twitter.com/fez_uchiyama/with_replies]]--移管後のサーバー構成は、今のところは現状通りのI・J・Kを想定。K鯖の過疎状況については把握しており、対策も検討中。--移管直後にアニバーサリー期間恒例だった「戦線復帰キャンペーン」を行う予定はない。ゼロ」が「クロニクルズ」をリニューアル。[#p9292e8b]&color(red){新アップデート計画とは大幅に内容が異なります。};&br;&color(red){旧計画の内容は、古い資料を保存するという意味でこのまま凍結し、};&br;&color(red){新アップデート計画後に旧アップデート計画と内容的に被るものが実装されても、};&br;&color(red){旧アップデート計画の資料は編集しないでください。};&br;&color(red){新旧''別の計画で進むアップデートの内容を混同して編集すると、混乱の元になります''。};&br;#region(+をクリックしてください)-[[&size(14){''新ルールや大型コラボが続々発表。新戦争ルールを4種発表。自軍防衛ラインを死守し、敵軍攻撃ラインを突破するルール。新建築物「トランスポートクリスタル」が登場。霧に潜む敵兵を殲滅するのが目的となるルール。城門を防衛する側と、城門を突破する側に分かれて戦うルール。巨大な砦を舞台にした攻防戦が楽しめるルール。実装予定~・%%実装次期は早くて2011年春で、各要素は段階的に導入%%2011年9月に先行テスト、11月に実装予定~-プレイヤーの動向~・プレイヤーのモチベーションが上がらない理由の一つとして、報酬面の弱さがあるのでは~・%%2011年は「オフィシャル装備」の充実を図る(過去のデザコンで人気の高い装備)%%実装済。ドミニオン」や、5年前のFEZのルールで遊べる~・お風呂や温泉等のお楽しみ要素、コラボレーションにも力を入れていく~・%%人数の少ないワールドを何とか活性化させたい%%「ブーストキャンペーン」として実施済。ゼロ」2周年記念インタビュー。日本一はどのチームだ。敵を攻撃すると、攻撃力がアップするスキルではありません。・バック転などのアクションが可能&br;・既存3クラスの3すくみの関係の外にあるクラス。&br;・どのクラスに対しても、与ダメ・被ダメの補正は存在しない。9/29実装&br;・世界観を全面的に打ち出していく&br;・難易度は高くならない。白紙化&br;・%%罠を駆使するクラス・アサルト(仮)は罠を設置したり投げたり。は短いため常に前線に。[#t284e4b9]&color(red){''この項目の情報は、全てゲームポットのIR情報など、公式に公開されている正確なソースに基づいて記述されています。''};&br;&color(red){''公式発表やソースの無い、個人の憶測や想像を書き込まないようにしてください。[#o5856fd4]以下の情報は、ゲームポット公式サイト掲載のIR情報を元にした~2008/07/01段階での公式な情報です。-運営・開発の「権利」を持っているのはスクエニ-ゲームポットは日本国内での運営と開発の権利をスクエニから買った~(ちなみに中国はスクエニ直営・台湾と香港はガマニアにライセンス)-契約期間は運営開始(2006/12/21)から2年(2008/12/21)-その後は、どちらかが文句を言わない限り''1年単位''でライセンスを自動更新していく-最短でも、2008/12/21日まではゲームポットが運営を担当する。以上が現在の公式情報です。~これ以外の今度どうなっていくかという話は全て推測となります。|[[■>http://www.4gamer.net/games/017/G001785/20060223162224/]]||~2006/11/01〜2008/04/20|ゲームポット|アエリア|移管。アエリアはオンラインゲーム運営会社。|[[■>http://www.4gamer.net/games/017/G001785/20060731202558/]]||~2008/04/21〜2012/12/16|ゲームポット|ソネットエンタテインメント|TOBによる。&br;ソネットはソニーの子会社。Inc.|AGGPはアエリアとソネットが共同で新設した中間持株会社。|[[■>http://company.gamepot.co.jp/2012/12/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%9D%E3%83%83%E3%83%88%E3%80%81aeria-games-entertainment-inc-%E3%81%A8%E7%B5%8C%E5%96%B6%E7%B5%B1%E5%90%88-%EF%BD%9E%E6%8C%81%E6%A0%AA%E4%BC%9A%E7%A4%BE%E3%82%92/?language=english]][[■>http://gamebiz.jp/?p=86946]]||~2013/11/15〜2013/12/31|ゲームポット|GMOインターネット|AGGPより全株式取得。&br;GMOは通信インフラ等を手がける会社。|[[■>http://ir.gmo.jp/pdf/irlibrary/disclose_info20131021_3.pdf]][[■>http://www.4gamer.net/games/014/G001477/20131021070/]]||~2014/01/01〜現在|GMOゲームポット|GMOインターネット|商号変更。|[[■>http://ir.gmo.jp/pdf/irlibrary/disclose_info20131224.pdf]]||~2015/11/18〜|スクウェア・エニックス||移管(復帰)。経緯については「[[運営移管の経緯について>Guide/アップデート計画#q9cb29f6]]」を参照。[#ub3026b5]|CENTER:期間|CENTER:開発会社|CENTER:親会社|CENTER:備考|CENTER:ソース|h|~2001〜2004|マルチターム+Puraguru||マルチタームが自社のエンジンを売り込むために企画。&br;Puraguru(現:ヴァニラウェア)は神谷盛治がFE開発のために開発者を集めて設立。|[[■>http://www.4gamer.net/games/134/G013480/20130521001/]][[■>http://blog.livedoor.jp/gehaneta/archives/1309714.html]]||~2004〜2006/12/25|マルチターム||Puraguruが開発離脱。Japan|全株式取得による。Japanはハンゲーム等でも有名。Japan||吸収合併。Japan+フェニックスソフト||開発支援に加わる。&br;フェニックスソフトはFEの企画当初から開発に参画していた元マルチターム取締役の一人が設立した会社。|[[■>FEZ公式:notice_newsview.aspx?seq=741]]||~2008/06/27〜2013/11/06|フェニックスソフト||完全移管。|[[■>FEZ公式:notice_newsview.aspx?seq=862]]||~2013/11/07〜現在|ソフトギア||商号変更。[#n196a6de]//新情報及び旧アップデート計画と重複するものもありますが一覧できたほうがよいと思うのであえて載せています。「FEの開発コンセプト」、「連係の重要性」、「回復クラスを削った理由」、「絞りこまれたスキル、クラス、役割」などについて。「国王のイメージと国民の気質との関連性」、「ボイスチャット実装の是非」、「デッドの重さ」、「全員が攻撃役というコンセプト」、「ランク制」、「戦争の勝利報酬」などについて。連係」、「戦争そのものを楽しむというゲームデザイン」などについて。「基本プレイ無料にした理由」、「“ゼロ”に込めた意味」、「課金とゲームバランス」、「上位クラス」、「建築回復クラス」、「サポート系クラス」などについて。「アイテム課金モデルにした理由」、「サモンアタックゲインが召喚中に適用されない理由」などについて。||~2008/05/23|>|[[''大いに盛り上がった「FEZ」メルファリアシャッフルトーナメント。「プロ制度」などについて。||~2008/06/30|>|[[''フェニックスソフトへの開発移管により,今後も“変わらず”FEZは“変わっていく”。旧アップデート計画参照。「開発移管の理由」、「新クラス」などについて。「三社の関係性」、「ローカルルールの解説」、「クラスが多いことの問題点」などについて。「ゲームコンセプトは今も変わってないのか?」、「各クラスのコンセプトは?」、「ルーレットの当たり確率を操作しているのか?」など全17問とその回答。いうコンセプト」、「サイレントマジョリティ」などについて。顛末」、「アイテム課金モデルにした理由」、「アップデートに対する三社の関わり方」、「フェンサー導入の経緯」、「ユーザーの意見をどのように吸い上げるか」、「ゲームポットに運営を任せている理由」などについて。||~2010/05/21|>|[[''ゲームポット,スクウェア・エニックス,フェニックスソフトにインタビュー。「スキル調整の難しさ」などについて。プレイヤー代表6名及びメディア関係者3名とのスキル調整を巡る座談会の詳報。「各クラスの差別化」、「ダメージインフレの抑止」、「三すくみはクラス間の絶対的な強弱関係ではないということ」、「新召喚獣(未実装)のシルエット」などについて。旧アップデート計画参照。「ワールド統合に用いた基準」、「国家に対する所属意識を高めるためのクロニクルズ導入」などについて。「半歩禁止の理由」などについて。ゼロ」が「クロニクルズ」をリニューアル。「デフォルトボイスの声優」、「フェンサー、セスタスのアップデートの理由」などについて。