選出されない試合が多かった。持ったメガレックウザには耐えられてしまい、一発芸をしようとして耐えられてしまうリスクがあるのなら採用する意味は薄いと感じ、次点で目を付けていた、催眠等の回答にもなるみがわりを採用。ガリョウテンセイをみがわりに打たせてステータスが下がったところを倒す立ち回りが可能になった。パワーが高い並びとなり、残り一枠を考えることになった。この時点で全国大会までおおよそ2週間近く時間があったので、残りの時間で細部の調整や各アーキタイプへの立ち回り、選出をフレ戦を続けて確定させていった。ため、メガシンカ枠、伝説ポケモン、Zワザ枠を無理なく選出できる点。ウルトラバーストするかどうかの判別が付きにくく、相手にとって最適な選出が分かりにくくなる点。モーションの演出が長いため、全国大会で採用されている総合時間制においてルールが勝ち筋になる可能性がある点。入りのパーティに対して「ネクロズマを選出する」だけで対策ができる点。暴れるプランも汎用性が高いので同じパーティに対しての2戦目以降、ファーストプラン以外のプランを狙うことができる点。がいのつるぎ(だいちのちから)が安定して通されてしまうと非常に厳しくなる点。・パーティに特性いかくのポケモンがいないので、少し立ち回りが窮屈になってしまう点(調整を繰り返して経験で勝てるようにして誤魔化していた)。○D:無補正C252メガゲンガーのシャドーボール確定耐え無補正C252カプ・テテフのムーンフォース確定耐え(特化は43.7%の乱数)○S:最速メガボーマンダ抜き抜き解説パーティのコンセプトであるポケモン。サイコメイカーを持つカプ・テテフと組み合わせていたためCが過剰であると考え、ゲンガーに自信もって突っ張れるようにD方面を固く配分した。専用Zワザである天焦がす滅亡の光は強力だが、あくタイプには無効化されてしまうため、既に相手の盤面にガオガエン等のあくタイプがいる状態で隣に打つことを意識していた。このポケモンのみがわりは読まれにくい上に、たそがれのたてがみ状態の耐性とSの遅さを活かして安全に身代わりを残すことができる点で非常に強力であった。D振りの副産物として、身代わりがCを振ったカプ・レヒレのこごえるかぜを耐えることができる。カプ・テテフのムーンフォースを乱数で耐えることは可能だが耐える前提で立ち回るのは危険なので手数が足りない時にのみ突っ張るようにしたい。○C:あまり○D:無補正C252ゲンシグラードンのだいちのちから確定耐え○S:ガオガエンとのS関係をはっきりさせたかったので最遅ではなくゆうかんV解説ゼルネアスへのストッパーとしての採用ではあったが実質的には第二のエースである。Aに関してはあまり大きく努力値を割いても有用な範囲での確定数は変わらないと思っているので92振りで止めている。ツンデツンデを選出しない際に非トリックルーム下で動かすことになるので、最低限の行動保証としてグラードンのだいちのちから耐えまでDを伸ばして残りをCに回している。Cに関してはイベルタルやルナアーラなどへふんかで大きく負担をかけたいので伸ばせる限り伸ばすことを推奨したい。パーティにだんがいのつるぎの外しをケアできる要素がないので、不必要にだんがいのつるぎを打たないように意識していた。汎用メガ枠、対ルナアーラ枠としての採用。このルールはノーマルタイプの技を半減以下にできる伝説ポケモンが非常に少なく、いかくを回されない試合は非常に交代先に圧力をかけることができた。かみくだくがあるのにふいうちを採用した理由は・伝説ポケモンが二体とも地面タイプの技を持っているのでけたぐりが必要ないと感じたこと。そもそもガルーラの選出画面の圧力があるのかツンデツンデを出されることも少なかった。・ルナアーラ、特に微妙に存在していたスカーフルナアーラへの回答。かみくだくを初手見せた後の詰めでのふいうちの的中率が非常に高くなる。・多少ピンポイントにはなるが後述のカプ・レヒレのムーンフォースとふいうちを合わせてガリョウテンセイを選択したメガレックウザを突破できる立ち回りが状況によって可能なこと。Sを落としているのはルナアーラ入りへ対しての立ち回りがトリックルーム展開なので下からかみくだくを通したかったため。トゲデマルとの対面でこちらが一方的に怯えなければいけないこと以外は問題を感じなかった。解説トリックルーム展開の展開役、ゼルネアスへのメタカードとしての採用。Dにかなり厚く振っているので大抵の場合はガルーラのねこだましと合わせてトリックルームが可能。いわなだれについて、個人的にこのルールで"一体動かない"ことは全国ダブルや地方ダブルよりも勝敗に直結しかねないと考えていて、それをローリスクで一方的に仕掛けられるのは7戦という規定回数で勝率を上げる必要がある大会では強力だと判断し採用に至った。Aにあまり割いていないのでゼルネアスはジャイロボールを一度は耐える前提で動いていた。ワンパンできたらラッキー、程度。ワイドガードはお互いに不要な択を考えてしまうので不採用。相手にだけ考慮させておけばいい。固有特性であるサイコメイカー目当てでの採用。メガボーマンダやメガゲンガー、カプ・コケコの上を取らせたかったのでこだわりスカーフは自然と決まった。こごえるかぜを受けた後も動かせるのは普通に強かった。サイコショックなのはウツロイドやゼルネアス、あまり対面はしないがゲンシカイオーガへのダメージを稼ぐため。マジックルームは打つ機会こそ少なく、当日の朝までしぜんのいかりやマジカルシャインと悩んでいたが、ゼルネアスとドーブルorモロバレルが入っているパーティに対して初手カプ・テテフ+ネクロズマと自信もって選出ができる精神安定剤として採用。サイドチェンジは決め打ち用(後述)。基本的に初戦では対カイオーガレックウザにしか出さないピンポイントカードでのずぶとい採用。BO3まで漕ぎ付けたら無理やり選出に組み込めないこともないのも採用理由。持ち物がオボンのみなのはいかりのまえば(しぜんのいかり)+無補正珠ガリョウテンセイまでならオボン込みで有利乱数で耐えられるため。技に関しては役割対象のメガレックウザに遂行するためのムーンフォース、カイオーガやガオガエンに強引に削りを入れられるしぜんのいかり、クロバットに入れるだけでいかりのまえば+ガリョウテンセイを封じられるこごえるかぜ、カイオーガの圧力を減らせる(レックウザを盤面に呼び込みやすくする)ひかりのかべの4つで完結していると考えている。☆選出と立ち回り相手の取り巻きは多様なので判断の軸となるポケモンのみ。)相性:微有利トリックルーム展開からのネクロズマでの詰めを狙っていく。レックウザのじしんやかわらわりで不意を突かれないよう注意する。相手側もツンデツンデに対する回答は持ってきているはずなので他のアーキタイプよりは立ち回りが出るマッチだと思う。ネクロズマのみがわりが残せると勝ちがかなり近づく。(相手のS操作役やフィールド持ちによって)相性:有利ガオガエンに受けられないように注意しながらZワザを狙っていく。初手対面によっては非バーストみがわりが安定して貼れる。グラードンで詰めたいので目指す最終盤面はグラードンorツンデツンデvsゼルネアスが理想。決めている選出で唯一カプ・レヒレを選出するアーキタイプ。ガオガエンやカプ・レヒレ、クロバットとセットなのでこごえるかぜでS管理をしながら相手のおいかぜが切れるタイミングで切り返していく。レックウザと一体を処理してひでり状態でグラードンvsガオガエン+カイオーガを対面させる最終盤面が理想。相方がゼルネアスでもグラードン、カイオーガでも立ち回りは同じ。トリックルームを貼り、グラードンで暴れつつルナアーラの処理ルートを毎ターン考えながら立ち回る。初手対面またはトリックルーム下グラードンでルナアーラを処理できるか、最終盤面がガルーラvsルナアーラになるかが理想。ルナアーラ処理が早めにできればネクロズマで詰められる。ネクロズマの技圏内に入ってもスカーフルナアーラの可能性には十分注意したい。グラードンルナアーラの場合重力催眠が厄介なので、まだ考察不足ではあるが選出にカプ・レヒレを組み込むのも考えられるかもしれない。vs選出:相性:五分五分~不利ルナアーラと同じくトリックルーム展開からグラードンで削り、ネクロズマで詰める。ルナアーラと違うのはガルーラで容易に突破できないことと、ネクロズマでイベルタルをHPを1も削ることができないこと。基本的にはツンデツンデとグラードンでイベルタルを見ることになるが、二体ともD方面が柔らかい点でルナアーラよりは不利であると考えられる。理想の最終盤面はネクロズマvsもう一体の伝説ポケモン。唯一不利マッチと言えるかもしれない。めいそう型だとかなりの苦戦を強いられてしまう。バーストかトリックルームかを割り切って戦うのがベターだが、正直全国大会では少ないは言い過ぎにしろ多くはないと思っていたので切り気味だった(実際上位には思ったよりいたのでトップカットに仮に残れたとしても勝ち抜ける自信はないなと観戦していて感じた)。決め打ち基本的には上に挙げた選出立ち回りになるが、取り巻きによっては決め打ちをしていることもあったのでそのパターンを紹介する。vs選出:大抵の場合ゲンガーガオガエンから入ってくる。初手ガオガエンイベルタルバック一点読みでガルーラカプ・テテフバックふんかを選択。イベルタルが出てこなくてもねこだましとゲンガーの不穏な動きに対するケアは効いている。イベルタルさえ処理できればネクロズマでの詰めが可能。or必ずと言っていいほどルナアーラミミロップで入ってくる。サイコショックミミロップ方向トリックルームでよさそうに見えるが、非メガうそなき+ムーンライトブラスターでツンデツンデが倒されてしまう択が残るのでこちらは全てにケアが効いているサイドチェンジ+トリックルームを選択。失ってのスタートになるがトリックルーム最初のターンからグラードンを出せるので意外とリカバリーは効く。☆おわりにハートのウロコ事件はあったのですが、いつまでも言ってても仕方ない&カッコ悪い&そのせいでこのパーティの評価が落ちることが嫌だったのでもう特に語ろうとは思いません。去年は柵の外だった自分が中で戦ってみて、こんな負け方しても(したから?)また戦いたいなあと思ってしまったのでモチベが続けば来年も頑張りたいな~と考えています。誤字脱字・相談や、世界行く人でもし助けになれるようなことがあれば@Aquapo_wまでdm飛ばしてください。最後に、情けない結果だったけど最後までパーティ構築や調整に付き合ってくれた紫炎を始めとしたスペレ塾+αのみんな、ありがとう。おわり最後にタイトルの意味らしい。鬼哭啾々グラネクロTweet広告を非表示にするコメントを書くもっと読む2018-05-05【ローテ】京都ローテオフ準優勝構築記事&ミニオフレポこんにちは。5/4に京都でローテーションバトル(https://search.yahoo.co.jp/amp/s/www49.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/23443.amp?usqp=mq331AQGCAEYASgB)というルールのオフライン大会があったので、僕と同じく奇特な趣味を未だに持っている友達と参加してきました。早いうちに記事を書いた方が話題性で伸びると聞いたので早く書いておきます。結果から...準優勝!!やったぜ。構築記事がメインなので、大会の前後も含めた全体の話はれどれど(@RBWG)の面白いオフレポで補完してください。うち→久し振りに6世代で戦うということで、最近WCSルールでなかなか使えていないガルーラを使いたかったので採用。