SkinのLUTを作ってみた。Mappingについて。ProgramDirect3D12メモこんにちわ、Pocolです。Direct3D12を触り始めたのですが,いくつかよく分からん用語があるのでメモとして残しておこうかなと思います。Signatureリソースとシェーダーの対応付けを行うためのテーブルの定義で,レジスタとのバインド状態を指定するようです。組み合わせて使うようです。ルートシグニチャのレイアウトを表します。ルートシグニチャのスロットを表します。ルートシグニチャのスロットのタイプを表します。Tableのレイアウトを表します。DescriptorTable内の与えられたDescriptorの範囲を定義する。範囲タイプを指定する。指定するデータ範囲がSRVを表すものなら,D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE_SRVを指定する。1つの定数バッファとして表示されるルートシグニチャ内の定数インラインを表します。与えられたルートシグニチャのスロットのコンテンツにアクセス可能なシェーダを指定します。静的サンプラーを表します。ルートシグニチャのレイアウトのオプションを指定します。https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dn879480(v=vs.85).aspxルートシグニチャの例https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dn899123(v=vs.85).aspxDescriptorD3D12における単一リソースのバインディング(結び付け)の基本単位。https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dn899109(v=vs.85).aspx関係するものは以下のとおり。構造体を使用して作成。構造体を使用して作成。構造体を使用して作成。構造体を使用して作成。構造体を使用して作成。構造体を使用して作成。構造体を使用して作成。構造体を使用して作成。構造体を使用して作成。連続するメモリ割り当てのコレクションです。(CBV)などいくつかのオブジェクトタイプを含みます。Hazardhttp://www.isus.jp/article/game-special/direct3d-12-overview-part-3-resource-binding/から引用。何かが描画ターゲットやテクスチャーとバウンドされている場合、その処理中はランタイムとドライバーの両方が追跡しています。ランタイムとドライバーがバインドを検出すると、古い設定をアンバインドし、新しい設定を適用します。この方法でゲームは必要に応じてスイッチを作り、ソフトウェア・スタックはシーンの背後にあるスイッチを管理します。パイプラインをフラッシュする必要があります。リタイアする前にピクセルが読み取られると、コヒーレント状態を保てません。上記の参照ページに詳細が載っているので、そちらを見たほうが早い。ピクセルレンダリングにある確実性を追加します。衝突検出アルゴリズムに有用とのこと。描画されたプリミティブによって,少なくとも部分的に覆われるすべてのピクセルがラスタライズされ,ピクセルシェーダが起動します。Viewラスタライズ処理によって同一画面座標上となったピクセルの陰影処理に起用されるピクセルシェーダの処理順を規定できる機能らしい。GDCでは,OITの話をしていた。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。date*日本語が含まれない投稿は無視されますのでご注意ください。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください。WordPress.com.。