剣と魔法の神話を元にしたsystemを利用したRPGゲームです。system同様「剣、魔法」はGPLv2もしくはそれ以降及びGFDLを採用しています。今までの手順で下地が出来たところで、カテゴリと連動の決定をします。各カテゴリと効果を考えて行きます。生命力{位置}=(歴史)LV1だから100を、それぞれ分配します。割り振りするようにしています。開示されている部分のイベント表などを見ながら、どう割り振るか戦略を立てます。一度割り振った数値はセッション終了まで変更できませんので注意して割り振ります。)最初は平均的に割り振る方がいいでしょう。効果の決定を行います。ヒト{位置}=(歴史)妖精{位置}=(歴史)亜人{位置}=(歴史)---・{位置}=(歴史)障害となるものである。西洋的、中世(固有的)恐ろしい(一般的)で初期の物語分割のように作る。↑キャラクタ性格とぶつかる。効果は、越えた分だけの効果となる。その分だけ受けた方は描写シートで消費する。対PCは通常、行動ポイント消費(傷を直す描写と直った描写それぞれのPCが行う)。対障害受け入れは行動ポイント増加。対障害破壊は行動ポイント消費。例:・{位置}=(歴史)この場合、(歴史)でGMが障害を作ります。上記表より:(歴史)→(淡い光が出る)、(砂が黒くなる)、(突然物が壊れる)、(幻影が出る)、(火花が出る砂)等、障害を作る。障害にGMはポイントを割り振る。GM側のポイントは一人100ポイントなので、注意して割り振る。してもGMが残したい項目はポイントを高めに配分すれば、プレイヤーに変更される可能性は低くなるでしょう。(歴史)→10(淡い光が出る)、5(砂が黒くなる)、30(突然物が壊れる)、10(幻影が出る)、15(火花が出る砂)等。付けて乗り越えてもらうこととなる。このアクションカードは、雰囲気に合わせて選択し、プレイ前に提示しておく。構想を思いつくまま書きます。・ヒト100歳まで10歳までもマイナス修正(徐々に減る)。70を超えると徐々に技能にマイナスが付く子供は高い確率(80パーセント)で生まれる。