contents)オンラインゲームの最終的な目標となるコンテンツレベルキャップ開放や装備品の実装に影響を受けやすく、時の流れとともにエンドコンテンツの対象は変化するレベル50に到達してからが本当の冒険だと僕は考えています。エンドコンテンツの”エンド”とは、本来、終わりがないという意味合いを含んでいるものです。単純に難度の高いコンテンツが”エンド”というわけでなく。一般的には、その時点のレベルキャップにおける最高難易度のコンテンツを指すことが多く、最高性能の装備品やそれを生産するための材料・レシピなどの入手が報酬になることもある。新生エオルゼアFF14においては、極蛮神戦や8人レイドなどがエンドコンテンツに入っていた時期もあった。その後、高難易度なエンドコンテンツとして実装された「大迷宮バハムート:侵攻編」の難易度がきつすぎたことから挑戦する人口が減ってしまうという事態に陥り、大迷宮バハムートが第七霊災の伏線回収のコンテンツでもあったためにフォーラムなどで批判の声が上がることとなってしまう。「大迷宮バハムート零式」についても、当時はノーマル版と周回制限を同一管理にしていたことなどもあり、同様に挑戦する人数自体が減少してしまっていた。蒼天のイシュガルドこうした傾向から開発側は方針変更を行い、「蒼天のイシュガルド」以後は8人レイドのノーマル版の難易度は比較的低難易度に抑えられ、同時に零式については実装時点の装備ではDPS計算上絶対に超えられない難易度に設定され、同時実装される極蛮神戦およびクラフター製作装備群を強化することでクリア可能になるという設計方針となっている。その後「蒼天のイシュガルド」以後パッチ3.2までに実装された装備群を見ても、レイドの零式が最高アイテムレベル報酬であることに変化はなく、パッチ3.0以降の現状では、高難易度エンドコンテンツ=8人レイドの零式となっている。極蛮神戦については、その零式に挑戦するためのステップアップ用の武器を入手するコンテンツという意味合いに変化している。基本的には「蒼天のイシュガルド」時代を踏襲し、エンドコンテンツ群は次のように整備された。零式難易度が下げられた結果、IL上昇の影響を受けないハイエンドコンテンツとして、「絶シリーズ」も実装された。【ノーマル難度エンドコンテンツ】:8人レイド:「次元の狭間オメガ」ノーマルシリーズ8人討伐・討滅戦:4.X蛮神シリーズ、四聖獣奇譚シリーズ24人レイド:「リターントゥイヴァリース」シリーズ【高難度エンドコンテンツ】8人レイド:「次元の狭間オメガ:零式シリーズ8人極討滅戦:4.X極蛮神シリーズ、極四聖獣奇譚シリーズ多人数レイド:禁断の地エウレカ:ヒュダトス編のバルデシオンアーセナル※バルデシオンアーセナルの難易度については議論があると思われる。実質蘇生ができないという縛りがありながらも、ギミック難度は24人レイドと同等であった。パッチノートでは、「武器を極限まで強化したのちに、さらなる試練へと挑む覚悟のあるプレイヤーが、最大56人で挑戦する超高難易度コンテンツです。※アイテムレベルシンクがかかるため、装備性能上昇による攻略難易度緩和の影響を受けない。第一弾:絶バハムート討滅戦アイテムレベルシンク:IL345※パッチノートでは”かつてない高難度コンテンツとなる絶シリーズ第一弾「絶バハムート討滅戦」”と記される。第二弾:絶アルテマウェポン破壊作戦アイテムレベルシンク:IL375※パッチノートでは”かつてない高難度コンテンツとなる絶シリーズ第2弾「絶アルテマウェポン破壊作戦」が実装されます!”と記される。漆黒のヴィランズ基本的には「紅蓮のリベレーター」時代を踏襲するとされている。当初2010年にFF14がサービスインした時点ではいわゆる「エンドコンテンツ」が存在しておらず、レベル上げの果てに目標となるコンテンツが皆無だった。その後、NM(ノートリアス・モンスター)、インスタンスレイド、蛮神戦と、レベル50時点では装備品やプレイヤーの動作を突き詰めないとコンプリートできないバトルコンテンツが次々に実装され、その時点での最高性能を誇る装備品などを目当てにプレイヤーが集中することになった。当初はインスタンスレイド「ゼーメル要塞」がレベル50プレイヤーのチャレンジコンテンツとなった。仕掛けのあるダンジョンを踏破しながら、中ボスオーガや大ボスバトラールに挑み、宝箱からRare装備品を獲得することが最大の目標となった。その後、蛮神戦「真イフリート討滅戦」が実装され、特殊なフィールドでの蛮神とのタイマンバトルが最大のエンドコンテンツとなった。蛮神武器「イフリートシリーズ」が報酬品となり、これをコンプリートすることが最大の目標となった時期があった。ダークモーグリバトル、ガルーダバトルの蛮神戦、カッターズクライ、オーラムヴェイルのインスタンスレイドが整備されダークライトシリーズ(防具)やイフリートシリーズを超える蛮神武器をそろえることが冒険者達のステータスとなった。一方で、それまでのフィールドの通常モンスターとのバトルに慣れていたためか、蛮神や大ボスとの戦闘に慣れない冒険者や、インスタンスレイドのパーティ報酬制も影響しての報酬を得るために繰り返し同じコンテンツをプレイする必要が出ていたことに対する抵抗感からプレイを中断する冒険者ギルドも多数現れた。報酬については、捨てることが決まっている現行版(根性版)に割くことができる開発人員が決まっていることから新生版リリースまでの現行コンテンツの実装料の上限が決まり、コンテンツ寿命を引き伸ばすため結果的に確率が低く設定されたことが原因となっている。ピーク時制限と制限緩和エンドコンテンツは、実装当初人気が高くプレイヤーが集中することも有り、混雑を避ける目的で実装直後のコンテンツにはクールダウンタイムが設定され、成功・失敗にかかわらず一定時間の再突入時間制限が発生した。その一方で、旬を過ぎたエンドコンテンツは突入人数制限が緩和されたり、あるいは蛮神戦についてはトーテム制に変更されるなど難易度の緩和が段階的に実施されていた。生活系コンテンツ採集・生産系コンテンツ拡張パックリリース後は、トークン装備などが得られないことから「新式装備」を強化することで挑戦するプレイヤーが多い。ギャザラークラフターの中には、いち早くこの需要に応えるべくレベル上げなどを行うものがおり、これがエンドコンテンツとなっている。レベリング終了後に獲得できる「秘伝書」などを利用した高難易度レシピもエンドコンテンツといえる。「漆黒のヴィランズ」では、イシュガルド復興がギャザラー・クラフター向けのエンドコンテンツとして実装されるとアナウンスされている。ハウジングなど新生エオルゼアでは、フリーカンパニーのハウジング要素が一応のエンドコンテンツとなっている。新しい家具類がパッチで導入された後は、ワールド全体で家具などのハウジング関連での需要が見込まれる。一部のプレイヤーの間では、テーマに沿ったハウジングを行っているものから、さらに店舗的な構造にした上で、曜日などを決めて他のプレイヤーと交流しているプレイヤーもいる。これらも一種のエンドコンテンツといえる。その他フィールドや都市内の特定の場所をロケハンした上で、自分の望み通りのスクリーンショットを撮影しているプレイヤーも多い。パッチ3.1で実装された「グループポーズ」機能は、まさにこのための機能と言えるもので、FF14クライアント単体で様々なエフェクトをかけることができる他、撮影対象のキャラクターのエモートなどについても指定できるなど、パッチごとに機能進化し続けている。