12:13その他SIE、GDCへの出展を見送り。最新の情報が多数公開されたが、これはまだほんの始まりに過ぎない。膨大な情報がこれから明らかになると共に、コンテンツの全貌が明らかになっていくことだろう。最終的にその全貌を知ることができるのはプレーヤーだけだ。「ファイナルファンタジー」シリーズは日本では伝統の重みのある大作で、常に勝者だった。世界的にも人気IPだと国内ユーザーとして思っていた。グローバル展開を「チャレンジ」として捉えている。田畑ディレクターは「今回、1番のチャレンジは?」と問われ、戸惑うこと無く「グローバルに展開すること」を挙げていることからもわかる。いった制作方針の中、「より多くの人にプレイしてもらう」という命題に対して、全力で取り組んでいるのがうかがい知れる。それ故の「ユニバース」であり、百獣の王が全力で世界を獲りに行っているわけだ。XV」を制作中の野末武志ディレクターのお2人のインタビューとなる。インタビューは複数媒体で行なっているため、話題が前後左右する点についてはご了承願いたい。「ファイナルファンタジーXV」は友情譚という側面と、父と子の物語の側面があると思います。いった意味では、旅立ちというか、そういった意味合いがあるのでしょうか?田畑氏:はい、私が選びました。Me」で歌って欲しいと言うことをFLORENCEにお願いしたんです。Me」はラブソングでは無く、祈りとかメッセージとかそういった意味合いなんですね。――もっと大きな意味があるんですね。Me」が大切なシーンで流れるんですね。Me」を聴くというシチュエーションではなく、ノクトの気持ちをプレーヤーが知るようなシチュエーションというか、そういったときに流れます。Me」にはそういった意味もあるのかなと思いました。田畑氏:そうですね、そこはまず表層的に感じてもらえるかなと思います。Me」の歌詞をしっかりと理解すると、「ああ、なるほど。ノクトと重ねたイメージなんだな」というのがわかると思います。――では割と感傷的なイメージなんでしょか?田畑氏:そうですね、でもね、もうちょっと......感傷よりもなんだろう、あんまりネタバレになるから言いにくいんですが、神秘な......もうちょっと祈りに近いようなイメージです。教会で聴くようなイメージでしょうか。――ツイッターの検索ランキングが1番になったと言うことですが。Liveからもらわなければならないので、すぐにはわからないんですよ。――予約数などの集計はいかがでしょうか?田畑氏:少なくとも週明けにならないと集計が出ないみたいです。今は良いスタートが切れたと思います。先ほど、大藤から聞いたのですが、普通の(これまでのような)「ファイナルファンタジー」のプロモーションを続けていても、絶対に接点を作れなかったであろう層の方達がすでに動き出しているということなので、それはすごく良かったと思っています。――日本の反応を見ていても、ゲーマー層だけでない層にまで響いているようです。田畑氏:最終的には(そういった人にも)、ゲームユーザーになって欲しいという気持ちが大きいので。いった人たちに購入していただき、「ファイナルファンタジーXV」がはじめて遊ぶ「ファイナルファンタジー」になって欲しいですね。昨日のパーティでTwitchの創業者の方とお目にかかったときに、「おめでとう、今回の発表会は、『ファイナルファンタジー』がエンターテイメントになった日だね!」って言われたんですよ。すごい褒め言葉なんですよ。「それまではニッチなイメージだったけど、一気にエンターテイメントになったね」って。Twitchに言われるなら、そうなんだろうと思って。エンターテイメントといっても、それは広く一級品をきちんと作っていくというところは変わらず、それをもっと大きな層に広げていくというところに、フォーカスできているかどうかだと思うんですけどね。――オープンワールドは世界の隅々まで作り上げなければならず、制作が大変かと思います。一方で個人的なイメージなのですが、「ファイナルファンタジー」の世界観はもっと大きな星1つくらいを舞台とした壮大なイメージがあります。いった意味ではオープンワールドでは狭いのでは無いかという不安を感じました。階層やゲームのストーリー進行などで変わってくると思うのですが、何か工夫をされたりはしていらっしゃいますか?田畑氏:この答えは長くなってしまうのですが、時間が無いのでショートバージョンでいくと、「ファイナルファンタジーXV」のゲーム体験的なテーマを「旅」と決めたんです。ゲームデザインや物語の体験をするための重要なものを「車」と「仲間」にしたんですね。それらを1番今やれる技術の中で最高の表現をするなら、世界をシームレスに表現して、今作っているような形態(オープンワールド)でゲームを作り上げることだと思ったので、それは我々的にやりがいのある取り組みだと考えて、こういった設定にしました。技術的にもゲームデザイン的にもストーリー体験的にも。――では逆算的にオープンワールドに行き着いたのですね。田畑氏:今回そこに挑戦しなければ、何となく自分としてはその挑戦をやめることになるなと思ったので、「世界をシームレスに構築する」ということは、1番プライオリティを高くして制作に取り組みました。XV」で、天野氏のグラフィックスを3D化して見せましたが、あれはゲームで使われている技術で制作されたのですか?田畑氏:もちろん、ゲーム開発で培われた技術で制作したのですが、あれの1番意図するところは、天野さんに絵を描いていただく場合に、描いてもらった絵をただ「ありがとうございました」と受け取ってリリースするときに載せておしまいと言うことではなくて、我々は「ファイナルファンタジーXV」では相当の挑戦をしているので、「天野さんも一緒に挑戦してください」と言いに行ったんです。「ファイナルファンタジー」シリーズは、アートは強いけどテクノロジーが少し弱くなってきていたところだったので、「ファイナルファンタジーXV」ではこの2つを両立させたかったんですね。そこで、天野さんのどういった挑戦が欲しいのかというと、「天野さんの絵に“技術”を入れて3D化させてください」とお話ししたんです。したら天野さんも「OK」ってなってくれたので、ゲームの技術を上手く使おうというよりも、あれも1つの「ファイナルファンタジーXV」の作品にしようということで、ああしました。――パーティ会場で天野氏が「あれもアートだね」と仰ってました。俺は言ってもらっていないですけどね(笑)。――今後具体的に天野氏のあのグラフィックスがゲームと関係することはあるのでしょうか?田畑氏:今は特にそういった計画はありません。あの天野さんのグラフィックスは「『ファイナルファンタジーXV』ユニバース」の象徴として扱いたいと思っているので、これから検討していきたいですね。天野さんもそう仰って太鼓判を押していただいているのであれば!――今後大きなイベントの度に「ファイナルファンタジーXV」の情報を出していくとのことですが、大まかなスケジュールを教えていただけますか?田畑氏:まずE3でハンズオンを(実施するのを)皮切りに、実際にユーザーの皆さんがゲームに触れる機会を増やしていきたいと思います。地域に偏りたくは無いので、たとえばE3で出展したときに、日本のユーザーさんにもプレイしてもらう機会を用意するとか、積極的に考えたいと思います。XV」とは別に体験版をリリースされる予定はあるのでしょうか?田畑氏:無いですね。本編の体験版を制作するとなると、それだけで数カ月間、開発メンバー全員が集中する時間が必要となってしまうんです。DEMO」はすごくリーズナブルに作っているんです。ゲーム本編の開発側ではほぼ出来上がった要素を抽出して、少人数で2カ月くらいで作っているんです。技術を知ってもらうものにしたのですが、そういった体験版の作成もこの先は少し厳しいですね。体験できる機会をなるべく作って、製品版を触ってもらうようにしたいと思います。DEMO」のバージョンアップは計画されているのでしょうか?田畑氏:今は無いですね。あのときも検討していませんでしたが(笑)。――「BROTHERHOOD」に関してですが、ユーザーフィードバックをするのでしょうか?(カンファレンスで関連の質問が出た件を受けて)大藤氏:ユーザーフィードバックという言い方は難しいと思います。(第1話は)できてますし。今日、反応を見ていたんですが、いろいろな声があるので、今から間に合うところで「もうちょっとこういう見せ方があるかな?」とか「演出の違う見せ方があるかもな」と考えてはいます。具体的に変えられるかは、もちろん制作会社さんや監督さんとキチンと話をしながら決めていきたいですね。田畑氏:作画については、「ファイナルファンタジーXV」がアニメになるにあたって、ユーザーが違和感なく......でも「ファイナルファンタジーXV」に興味が無いセルアニメが好きな人達から見てもちゃんと今っぽい絵になるように検討を重ねたんですよね。大藤氏:魔導兵と揚陸艇、レガリアについてはスクウェア・エニックスからデータを出したんです。――昨日のカンファレンスのラストで、レガリアが空を飛び衝撃を与えましたが、レガリア以外に空を飛ぶガジェットって登場するのでしょうか?田畑氏:考えてないです。――車だけ?田畑氏:はい。残念ですか?――いや、ドライブしているシーンでそれらしき影が横切ったので、もしやあるのかなと思ったのですが。田畑氏:それは敵のですね。僕的には、今回の「ファイナルファンタジーXV」に関係ないものが、脈絡無く「これがファイナルファンタジーだから!」といって飛空挺のようなものを出すより、ずっと共に旅をしてきたレガリアで飛ぶ方が絶対に良いと思います。本編に収録される要素としてでは無いもので、何か機会があればそういったものを使うかもしれないですが、今のところ全く考えていないですね。レガリアをカスタマイズすることでボートになるとか?田畑氏:(笑)。あれは単独のボートです。――「KINGSGLAIVE」で企業さんの看板が登場するという話ですが、実際どれくらいの企業さんの看板が登場するのでしょうか?野末氏:5社ぐらいですね。XV」の出国前まで、ボイス収録をやっていました。日本らしい豪華なラインナップで、びっくりすると思います。決まっていない方もいて、近々全員決まり次第発表させていただくことになると思います。ボイス収録は数人を除いてすべて収録は完了しています。――カンファレンスでVRの話題が出ていましたが?田畑氏:(質問者が)「今年はVR元年」って言ってましたね?――研究開発はされていると言うことでしょうか?田畑氏:してます、してます。――「ファイナルファンタジーXV」の発売時期を考えると気になるところなんですが。田畑氏:うーーーーーーん、まだ正式に決まっているものはなにも無いです。VRはヘッドセットを被って体験していることは画期的ですし、今後有望だと思うんです。VRと現実はこれから境界線が曖昧になっていくと思うんですね。今のままでは、ヘッドセットのイメージが先行していて、一般化させるのは難しいので、どういう風に取り組むと、スクウェア・エニックスらしさも出せて、且つユーザーにも楽しさを伝えられるかなというのを模索しているところですね。――発売後のダウンロードコンテンツというのは予定されているのでしょうか?田畑氏:もちろん、考えています。目的は「ファイナルファンタジーXV」を購入してくださった方に、「ファイナルファンタジーXV」を買って良かったと思ってもらえるもの、そして長く遊んでいただくということを目的にしています。――無料で配信されるのでしょうか?田畑氏:いえ、無料で配信されるものもありますし、当然制作するにはコストが掛かりますので、価格付けを行なうものもあります。完全にFIXしていませんし、この段階で発表しても......ユーザーのためにと思ってやったことでも、あまりポジティブに受け止められない可能性もあるので、正式に準備ができて、「ああ、これは自分たちにとって良い物だ!」というのが伝わる段階になったら、正式には発表すると思います。それはもちろん検討の中に入っています。XV」のデモ機が置かれていた。