豊田:普段感じない感覚の組み合わせだから、感覚が起きる部分と、「フ~」っとなるのと両方があって。小林:音楽を聞くということを違う五感の組み合わせで表現しているのかなというふうに思ってて。感じるじゃないですか、ああいうのって。その中で目をつむると像が浮かび上がってきて、でも僕らが今まで聞いてた歌詞とかはないのに、なぜか像が浮かび上がってくるというのが、僕の体験としてはすごくおもしろかったなと思っています。水口:人ってやっぱり、音は耳で聞くものだっていう先入観というか、最初からそう思ってますけど。実はぜんぜんそんなことなくて、ふだんも五感どころじゃなくて、本当に何十っていう感覚が複合的に絡み合って生きてるわけじゃないですか。それを五感というかたちで抽出しちゃうのはけっこう乱暴な話で。ここから先の解像度が上がっていく世界って、なにか新しい体験をクリエーションするって考えたときに、やっぱり五感というのがすごく壁を作ってる気がしたんですよね。「ARは視覚!」みたいな。視覚はもちろん大事なんだけど、それだけではないっていう。その体験設計をどうするかというのはすごく求められてくることですね。コモン・グラウンドの話とかもそうですけど、先ほど豊田さんが「建築って死体として扱われている」みたいなお話をされてたじゃないですか。今まで僕らがいわゆる当たり前と思ってたことを、もう1回塗り替えなきゃいけない時期に来てるのかなって思っています。3Dで感じていることを2Dのフレームに当てはめる不自然さ小林:豊田さんがさっきお話されていたこともそうですし。2次元でいいじゃん」みたいなことも、僕らは2次元が当たり前だという一種の刷り込みをされてたところに、AR/VRとかいろんな技術が出てきて、もう1歩次元を......僕はけっこう「次元を超える」という話をするんですけど、次元を超えるステップになってきてるのかなというのはけっこう感じるんですよね。本当のパラダイムシフトってここから起こるのかなっていう気がするんですよ。メディア的な歴史の視点で言うと、たぶん今の状態って、500年か600年続いてきたかもしれない。最初にどなたかが言ってましたけど、2Dの時代がようやく終わるというか。四角のフレームの本とか絵とか映画とか、2Dで切り取ってっていう。実はこれが最も不自然だったんですよね、人間からすると。水口:僕らは3Dの中で生きていて、すべてを3Dで感じているのに、抽出して記録するためにとか、伝えるために2Dにするのは面倒なことじゃないですか。不自然なことだったんですよね。それがようやく統合できて、VRでなんとなくそれがわかってて、それをARでようやく僕らの生活している現実の世界に、それをシンセサイズできるようになるっていうところが、実は本当に600年ぶりの大転換だと。大きなイノベーションが起こるっていうことを感じて、たぶんみんな集まってると思うんですよね。小林:まさにそうですよね。それは建築の部分でいくと、やっぱり今おっしゃられているようなことがあると思うんですけれども。何をきっかけに考えられたのかなと思いまして。豊田:どうなんですかね。コンクリートの塊の中で物理的に殴られて育ってきたから。旧世代の建築家という立場なので。水口:安藤さんって殴るんですか?豊田:あの......オフレコで。(会場笑)オフレコかオンレコでちょっと答えが変わってくる。バーチャルじゃなくてリアルなことも。根源にあるのはヴァナキュラーなものへの憧れ豊田:例えば建築って、いわゆる2次元の図面っていうものを出して、その洗練でいかにいいものを作るかっていう、社会的な洗練の度合いをどう上げるかっていうのが数百年来やってきた世界なので。それはそれで、すごい解像度と機知の体系があるんだけれども。安藤事務所って2000年くらいになっても、いまだにT定規の勾配定規で書いてたので、当時でも遅かったくらいなんですけど。ものすごくグリッド状に沢山部材がならんでいる建築のパースを書いていて、コンマ何度の角度を正確に書かないと絶対間隔とか同じにならないんですね。「絶対コンピュータで書けるじゃん!」と思いながら徹夜で書いてたときに、なんか他の手段あるだろっていうのはそのころから感じてたんです。一種その2Dの中で作業する違和感がけっこう出てくるのかなと。豊田:それは物理的なというか、効率にかかわる話で。同時に、これもよくいろんなところで話す話なんですが、僕は埋立地育ちで、全部が直交形の計画された土地で、すべて人工じゃないですか。千葉なんですけど、国道14号線を挟んだ向かい側に稲毛とか検見川とかの昔の漁師町があって。漁師町って地形に沿って土地があって、昔からの何百年来の家があって。なんか雰囲気あるじゃないですか。あれは、形態だけでコピーしてまったく同じものを作るとハウステンボスになっちゃって、折角のおもしろさがなにも残らないっていう。創発される質みたいなものっていうのを、不特定多数がやっと作れる意志の力みたいなもの、あれが建築のすごく大事なものだと考えたときに、それはたぶん僕らデザイナーが図面では書けなくて。それを作る集合知の間接的なメタなデザイン、ある量とかあいまいなものを扱うみたいなものが今できるとすると、むしろデジタル技術みたいなもののほうが近いんじゃないかな、みたいなのはたぶん昔からあって。それでこっちに来たっていうのはあると思います。ヴァナキュラーなものへの憧れとか、そういうもののほうがこれの根源のところにあると。「なんちゃってIoT」で終わらせないために実装者ができることスピーカーの話が良かったらいいねしよう!株式会社MESON株式会社MESONに関する記事をまとめています。コミュニティをフォローすることで、株式会社MESONに関する新着記事が公開された際に、通知を受け取ることができます。