その辺はPC個々人の設定次第か。破壊の末に己しか残らなかったとして、高尚な理念はなくただの暴力装置でしかなかったというイメージ。*【加虐】は対象の反応を知りたい『好奇心』の象徴的な側面がある。ゲーマー種族診断??????????というわけで私もやってみた。話題には積極的に食いついていけ。遊び人ドリームゲーマーでした。https://seikaku7.com/gamersyuzoku/infp.phpばっちりTRPGがオススメされていて草でした。>ゲームを攻略するよりも、感情移入したり、かっこよく立ちまわる事が大切だと考えています。>完璧主義な所があり、気に入ったゲームはかなりやり込みます。この辺りめっちゃ合ってますね...。アライメントのやつD&Dはわかんないけどとりあえずやってみたら「Neutral:真なる中立」でした。あーうん、ですよねーという感想です。wikipediaとかFateの解説とかを見るに『優柔不断ではなくむしろ積極的に均衡を保つ属性』『その場その場の最善手を模索する』『困っている人を見捨てるほど悪辣ではないが、かといって自分が不利益を得てでも助けようとはしない』ってあったのが特に腑に落ちましたねー。PCはどうかというと、やっぱり立場上の秩序/混沌や善/悪はあっても片方は中立/中庸であることが多いですねー。中立/中庸以外で演じやすいのは中立/善か秩序/中庸でしょうか。社会的な立場や事件の成り行き×良心や自分ルールを照らし合わせて判断する、というキャラが最も地がでやすくてウケが良かった気がします。なるとキャラとしては善寄り?うちの連中は「ルールは破らにゃならん時は破るけど基本的に長いものには巻かれるぜ!」「歩いてる途中で(進路を変えずに)助けられそうな人は(状況によるけど)助けるぜ!」というタイプばかりですな。えっ!ダブルクロスの電子書籍セールが今日で終わるんですか!?ステマ乙。九月は三連休が二つもあって楽しいですね!私は特に予定はありませんが(変異暴走:憎悪)暇を持て余しているとセッションに参加したくなるのですが、ぶっちゃけダブルクロスの卓あんまり立たないしキャラの方針に色々迷ってどこかで見た人の焼きまわしになりそうだしビルドは思いつかないしでひょっとするとこれがスランプ?と訝しむことルルブ版上げの如くです。別システムに手を出してみようかなあ...と思いつつもこの大量のサプリを値段分遊びきるまでは意地でもダブルクロスに縋り付いてやるぞという覚悟を持って10月からのCPに備えるのでした。いや楽しければ実質無料なんですけどね。フタリソウサの...テキセは...ございませんか...当方テキセの民、フタリソウサのテキセを待ち望んで幾星霜。ネタバレを含むコメントを読む。▼)ダブルクロスCPに参加するので、ちょっとまとめてみた。・「率先して他PCに絡めるお姉さん系」「コメディもできるシリアスキャラ」が満足度が高い。・重い設定をつけたがる。以下に分析項目を記載する。以下にキャラの考察を行う。☆戦闘タイプ射撃による遠距離戦闘。親にネグレクトを受けて育つ。気弱だがステージ上では華やかな親友に劣等感と羨望を向けつつ、彼女の助けになろうと奮闘する。EDではちょっとだけ自分を好きになれた。◎動かしやすさ・絡ませやすさ3。常識人ゆえに周囲に突っ込んだりするのが得意。◎セリフの思いつきやすさ3。かっこよく啖呵を切るのが苦手というか似合わないというか。それ以外はPLの素が出せるので思いつきやすかった。◎設定のRPへの反映度2。自信のなさを出せたが、当初の想定ほどではなく、絡みやすいように常識人寄りに方針を転換させた。キャラだしこんなもんやろ、という印象。☆戦闘タイプ近接アタッカー。PC1とビルドが丸被りした。乾巧をオマージュした。孤児院を放火された際にオーヴァードに覚醒し、犯人を追いつつ教師として子供たちを導いている。◎動かしやすさ・絡ませやすさ4。教師という立場上生徒PCとは絡みにくかったが、それ以外は大人組と酒を通して絡めたり、なんなら身を挺して教え子を守るなどもできたので比較的動かしやすかった。◎セリフの思いつきやすさ4。中性的な口調でズバズバものを言えるので、遠慮しなくて済むのは良かった。あと諭すRPとかもしやすかったなあ。◎設定のRPへの反映度2。ぶっちゃけ脇役なので、プライベート部分を披露するよりは役柄に応じて他のキャラを立てる側に回った。シナリオの途中から参加したため、ちょっと動かし足りない印象。それ以外はおおむね満足。☆戦闘タイプ妨害タイプ。相手のダイスを全損させる個人的に禁止ビルド。古代種レネゲイドに感染したため、数十年前から容姿が老いていない。そのため迫害されていたところをUGNに拾われ、今の居場所を大事に思うようになった。◎動かしやすさ・絡ませやすさ5。役柄と性格が一致していたため、PC全体に気を配るという動きがしやすかった。お茶目な部分を出すことでコメディ要員としても絡ませられるし、PCやNPCを諭すこともできるし...と八面六臂の活躍。◎セリフの思いつきやすさ4。語尾に「!」をつけない縛りをしていたのがやや足を引っ張ったが、それ以外はすらすらと思いついた。◎設定のRPへの反映度4。霧谷さんとの関係性や、「過去に色々あった」という背景が他のPCを見守る動機に直結したりと優秀だった。オリシの重要NPCに抜擢されるくらいには動かしやすかった。☆戦闘タイプ盾役兼カウンター。ボス並みに爆増したHPにモノを言わせた戦法。☆設定FHの実験により【濃縮体】を取得し、鬼のようなHPを持つ。自分の唯一の居場所であったセルを壊滅させられ、復讐を誓うのであった。誰に対しても敬語で話し、「~様」とつける生粋のメイド気質。一方で復讐のためにあえて優しくするなど、手段を選ばない非情さも併せ持つ。◎動かしやすさ・絡ませやすさ3。PC達と集まっている時には自分から発言することは少なく、もっぱらリアクション係であった。復讐が絡むと自分から動くが、どうも独断専行に走るきらいがある。◎セリフの思いつきやすさ5。尊敬語と謙譲語、一人称と二・三人称といった口調さえに気を付けていればキャラが立つので言いたいことも割といえた。復讐という明確で確固とした動機があるのも良かった。◎設定のRPへの反映度5。【濃縮体】を獲得した背景や復讐者という役柄から、多くの人々の命を背負っているという意思を貫き通せた。あと口調が設定にしてRPでもあるのでその一致も満足度が高い。書いてることから察してほしい。☆キャラの特徴(迷)探偵・うるさい・バカ・たまに核心をつく・察しが良い・24歳児・なんやかんやでみんなのお姉さん☆戦闘タイプ支援型。イギリス人と日本人のクォーターで、父親が猟奇殺人鬼。母を殺した彼を追うために(就活に失敗したのも相まって)探偵を志した。◎動かしやすさ・絡ませやすさ5。ノリで動かせる人だった。自由に動いては年下のPC達から呆れられたり窘められたり後始末をしてもらったり...というのがお決まりのパターン。一方で決めるときはしっかり決める。◎セリフの思いつきやすさ5。空気を読んでおどけるかシリアスかを使い分けられる。◎設定のRPへの反映度4。CPだったが、彼女の回が来る前に流卓しちゃったのでフューチャーできず。変人コメディリリーフとしてはうまく動けたと思う。探偵ということもあってフットワークが軽くまた動かしたいが、ビルドが尖りすぎているのがなあ...。☆戦闘タイプロマン型と名高い<運転>アタッカー型。フルパワーで突っ込んでくるバイクに震えて眠れ。兄と二人乗りしていたバイクが謎の事故を起こして彼女だけ覚醒。以後兄の遺志が乗り移ったかのように動くバイクと共に学園島に送られる。当初は荒れに荒れていたが、高等部に移ると同時に改心して大人しい子になった。転校組であるPC1たちの前では元ヤンの過去を隠そうとしている。生きているバイク『暴零鴉凄【ボレアス】』に乗ると性格が一転してワイルドになる。なんか学内にファンがまあまあいた。◎動かしやすさ・絡ませやすさ4。番長連という治安維持組織に身を置き、本人も積極的にPCを庇う立場にいるので絡みやすかった。◎セリフの思いつきやすさ4。日常パートは引っ込み思案だけど頑張り屋な”かわいらしい”女の子、戦闘パートはボスにも驚愕されるほどのオラオラ系、とメリハリをつけて演じられたのが良かった。◎設定のRPへの反映度4。過去については反映できなかったが、「荒れていた時期をうっかり話しかけて押し黙る」「勉強できない」「カラオケ行ったことない(嘘)」といった”らしい”RPはできた。ビジュアルや設定、ビルドも含めてお気に入り。あと『斉木楠男の災難』の窪谷須亜蓮の女版ってことに後から気づいた。☆戦闘タイプゴリゴリの白兵型。Children』で与儀の下で虐待じみた訓練を受け育った感じを想定。同胞が暴走していくのをほぼ何の感情も抱かずぶっ飛ばそうとする脳筋。◎動かしやすさ・絡ませやすさ2。事件の渦中の人物であり、素直な性分なのでシナリオの流れに沿って行動するのに抵抗はなかった。一方であえて影響を無視して残酷な真実を突きつける役回りであり、かつ感情が希薄設定によって率先して絡むのは苦手。◎セリフの思いつきやすさ4。シビアさ・合理性を突き詰めた言動をすればいいので楽ではあった。◎設定のRPへの反映度1。設定をそのまま反映するとよろしくないキャラプレイの見本みたいになってしまうので、劇中で「クレープにがっつく」「やたら大食い」といった人間くささを出し、絡みの契機にする措置をとった。いわゆる『好きだけど扱いづらい設定』だったようだ。GM紹介で経験者枠として参加した割には、もうちょいうまくやれただろ...と反省すること頻りでした。☆戦闘タイプ5刀流白兵アタッカー。驚異の攻撃力固定値50。中学生の頃、調子に乗ってたら人を殺めてしまったという過去から、「自分は正義のヒーローであるはずがない」という観念に縛られている。ダウナーだが支部長と仲良くスパイちゃんに踊らされたり振り回されたりする。◎動かしやすさ・絡ませやすさ4。率先して絡んでいく方ではないが、主人公として周囲に気を遣ったり、振り回されたりと動かしやすかった。敵と判断した相手に対する冷徹な判断・行動がGMに褒められた(うれしい)◎セリフの思いつきやすさ3。芦原侑と同じく素を出せたので思いつきやすかった。いえ、同様にかっこよく啖呵を切るタイプではないので、そこは苦労した。◎設定のRPへの反映度4。ビルドは王道主人公型ながら、経歴故に周囲に引け目を感じており、それが徹底したリアリストに通じているというのは無理なく演じられた。各項目の素点はまあまあだけど、振り返ってみると印象が薄い、気がする。大人・クール・一歩引いた人。仕事辞めたい☆戦闘タイプマルチタイプ。ダメージ軽減やガード引っぺがし、そして射撃攻撃などいろいろできるサポート型。☆設定とにかく仕事を辞めたい。生来のお人よしなので自分から苦労を背負いこんでしまう。一般人の弟に対して羨望と嫉妬が入り混じった感情を向けている。◎動かしやすさ・絡ませやすさ2。引いた立場で関わる性質上、能動的にも受動的にも動かしにくかった。◎セリフの思いつきやすさ4。「仕事を辞めたい」「関わりたくない」「早く帰りたい」「でも放っておけない」という確固とした4拍子があるので動かしにくさはともかく声をかけるのは得意だった。◎設定のRPへの反映度3。影も形も出てこない弟ェ...。一方で「なんで俺が......」ってぼやきつつ、大人として紳士的な対応とかPC達のフォローをすればキャラが立った。印象が!薄い!もうちょっと絡んでいくキャラにすればよかったと反省。文字通り血の雨を降らせる。記憶喪失かつ、シナリオの根幹にかかわるそうなのでGMに一任している。一応UGNのえらいさんであったことは開始時点で周知済み。◎動かしやすさ・絡ませやすさ3。その場に応じて敵の心をくじくような皮肉を言う人。いえ、PCに対してはそうもいかず普通に優しい感じで行くべきか迷っている。◎セリフの思いつきやすさ4。少なくともPLの私の性格上、皮肉は言いやすい。PCへの声掛けをどうするか...考え中。◎設定のRPへの反映度2。そも明確な設定を持たないので反映もなにもないのだが、個人的には多少のやりづらさを感じているので『普段の皮肉屋な部分は内面の臆病な部分を隠すための鎧』という感じに方針を変えようかと思っている。そこから設定をはやしていけそうだし。CP第一話時点なので何とも言い難い。字数制限により省略、総合満足度は4。GM日記/意見を言ってくれるのはありがたいあらかじめ決まっているシナリオから逸脱するのがTRPGの楽しみと言われれば否定はしないけど、その変化した展開や”流れ”を誰もが受け入れられるかと言われれば、そうでもないわけで。私は、どうやらPL・PC諸氏のコンセンサスを得ながら進めるというのを蔑ろにしがちなタイプらしく、知らず知らずのうちに一人のPLの望む展開ばかりに傾倒していたようです。いえ、もちろんその人が自己中心的だってわけじゃないんですよ!むしろ積極的に流れを作ってくださるし、NPCや他PCにも王道な絡みをしてくれる、GMやっててかなり助けてくれる方なのです。すべては私のマスタリング裁量が悪いのです。今回、あるPLの方が「今、私やPCとしてもボスを助ける理由がないし、協力してくれって頼まれてもいないから、展開に乗りがたい」と言ってくれました。「協力を頼まれたら断らないよ」と付け加えていました!これ、私には盲点でした。『ほかのPL・PCもそういう(ボスを助ける)流れにある』とばかり思いこんでいたので。進行を一時中断し、「PLやPCとしてはどう思っているか、今後どうしたいか」というのを、私の用意したギミックもぶっちゃけた上で話し合いました。その結果、残ったPLの半分は「流れに任せる」という意見だったと知りました。私はぶっちゃけ波風を立てたくないタイプなので、あまり異議や反意を表にすることはありません。今回この方が思うところを言ってくれたおかげで、参加者それぞれの思うところを言い合い、全員の納得のいくような(展開に正当性を持たせる)進行に舵を切ることができました。言いにくかったはずです(私なら絶対に飲み込んでしまいます)。お陰でPC1の方の熱い説得RPも聞けましたし、それを受けて全員の決意も新たに、なんというか一体感的を感じて本日のセッションを終えることができました。いや、だからって意にそぐわなければすぐ申し立てよ、というわけではありません。今回は参加者様方の妥協点を摺り合わせた結果、満足感が得られたのですから。そこをはき違えてはいけないのです。TRPGは空気を読むゲームですから!しかし、(少なくともGMとしては)意見を言ってくれるのはありがたいなあ、と思いました。完成度のためにあえて空気を読まないというのもアリかもしれません。難易度は高いですけれど、刺さる局面では刺さります。(ちなみに内心私はどうにかして丸く収めようと必死だったことをここに告白します。いい人ばかりで良かった...)GMをやってみてよかったと思いました。失敗ばかりですが、PLとしてもTRPGプレイヤーとしても学ぶことが多いのは素直に嬉しいです。皮肉でもなんでもなく私は今回のセッションに感謝しています。参加者のみなさん、ありがとうございました。不甲斐ないGMですが、最後までお付き合いいただければ幸いです。いうか最初突発だったのに延びまくってほんとごめんなさい!◎今後の私のGMとしてのスタンスは「処理はルルブに忠実に(ルルブがガバければPLに甘く)、進行は"全員が"納得すればそれで良し」としていきます。まーた変なビルド考えちゃったよ...ふと「ダブルクロスの連携って、支援×脳筋ばっかだよなァーっ」と思い立ち、それならいっちょアタッカー×アタッカーのバディアクションで考えてみることにしてみました。出来上がったのはピュアキュマイラ×ソラリスの「ターゲットロック×扇動の香り」という地味なコンビ。