FFXIの開発スタッフで、主にウィンダスミッションや拡張ディスク「プロマシアの呪縛」のストーリーを担当した。※プレイヤーの間では、特にウィンダスミッションのストーリー性の高さを評価する声が多い。新生以降FFXIVにはスタッフとして参加していない。2015年に発表されたFF11の「最終章“ヴァナ・ディールの星唄”」にシナリオ担当して関わっており、2016年3月にはそのインタビューで登場している。コネクト!オン.comFF14のプランナーFFXIVの開発にかかわっていることが明らかにされている。プロデューサーレターで次のような記述で登場している。クエスト実装チーム、カットシーンチーム、エフェクトチームに、かなり無茶なオーダーをして頑張って貰いました。“過去を追体験する能力”ほぼ言葉どおりの能力で、過去に起きた事象を見る、体験できるものですね。みんなが隠している過去の真実を見られたりする能力です。追体験するだけなので、過去に関与して未来を変えられる、というわけではないです。何かのきっかけにはなることがありますが......。冒険者は当然もっていますが、この世界に暮らす人々の中にも、何らかの理由で持っている人がいますね。冒険者も含めて、選ばれた人たちということになります。限られた人だけが有す能力ではありません。役に立つ力ではありますが、謎が多いために何をもたらすかわからない。危険な力かもしれません。ストーリー的には、この力の真意というのは最後までひっぱる部分ですね。この力は、蛮族やガレマールとの戦いに役に立ったり立たなかったり。複雑に絡み合ってストーリーが進んでいきますよ。最初に作成されたハイデリン全図において、エオルゼアの北東に巨大な大陸があったので、自然とガレマールはそこを領土とした国家という設定になりました。ハイデリン全図は公開されていませんよね。私たち開発は、そうした地図を見ながら諸要素を構築していくのですが、地図がないと、いろいろと別の理由を考えてしまうのかもしれませんね。『FFXIV』の場合は、まず世界ありきです。舞台や遊びの部分をまず決めてもらって、そこからストーリーを考えていきます。開発のかなり序盤から関わらせてもらっていることもあって、「この街はこう使わせてください」といった提案をすることはあります。そのとき、その提案が遊びのジャマをしないかどうかは、しっかり確認しています。結果、うまくいったんじゃないかなと(笑)確かに、途中で別の展開を思いつくこともありますが、メインストーリーは“伝えたいこと”が明確にあるので、最初の構想から変わることはないですね。逆にクエストなどの場合は、いいネタが出たらストーリーの新たな結末として加えることを自分の中で許していたりします。した意識の違いから、争いやドラマ、感動的な場面が生まれてくる。いつも、そういった人の根底の部分を意識して描いています。その上で今回は、いつもならハッピーエンドにしているようなところを、あえてダークな結末にした箇所があります。FF11FFXIではシャントットやプリッシュといったNPC、『デュープリズム』では女主人公のミントなど、個性の強い女性キャラクターの造形に大きく関わっている。FF11発売直前のライブカメラで白魔道士Yakotarurinとして登場し、日本酒好きであることを暴露されている。Geraud>日本酒が大好きだそうです。