光(ひかり)秩序や法、精神を表す、デュエル・マスターズの五大文明の一つ。天空世界に存在する、高度なテクノロジーを持っているクリーチャーたちの軍団であり、秩序を乱す他者を徹底的に排除する文明である。肉体を捨てて概念的存在になっているため、抽象的な姿をしたクリーチャーが多い。ゲームデザインとしては、ブロッカーの多さやクリーチャーのタップ・アンタップなどが特徴。自分のクリーチャー全体をパンプアップすることも得意であり、これらによって統率の取れた強固な軍団を築く。攻撃制限を無効化したり、逆に相手の攻撃や呪文の使用をロックすることも光の得意な分野である。これは法を信奉する者として「ルールの制定・変更」を担っているからであると思われる。防御に非常に長けている反面、相手のクリーチャーを直接破壊する手段に乏しい。通常はタップ&デストロイ戦術を取るほかなく、その点で他の文明との差別化が図られている。そのためか、《予言者クルト》など他の文明のクリーチャーよりも少しパワーが高いクリーチャーが一部に存在する。破壊手段が少ないためにブロックされない、攻撃されないといった能力には弱いため光文明を中心にデッキを構築するならば、この弱点を意識したうえで構築したい。シールドの操作にも長ける。自らのシールドを増やし敗北を遠のかせるだけでなく、相手のカードをシールド送りにして使用できなくしてしまうこともできる。MTGで光文明に当たる色は白だが、光文明の色は基本的には黄色で表現される。デュエル・マスターズ総合ゲームルールでも、光の色は黄色と規定されている。カードによっては光を白と扱っているものもある(《超次元ホワイトグリーン・ホール》など)。ブロックされない、ドローソース、モヤシなど、水文明特有の能力を単体で所有するものが存在し、その最たるものは《雷鳴の守護者ミスト・リエス》である。マナブーストを持つカードも少し存在するが、ほとんどが条件付きであり、自然文明の使い勝手の良さとはかけ離れている。超次元呪文は自然・水と並んで平凡である。サイキック・クリーチャーもトリッキーであり、デッキのコンセプト(例:相手にロックをかけるデッキ、ヘブンズ・ゲートのような元々大量のブロッカーを召喚するデッキなど)に応じて使い分ける必要がある。コスト踏み倒しメタは全体的に見ると充実している。オニカマス》に主流を奪われている状況。光のコスト踏み倒しメタはコスト踏み倒しに反応した際に除去が山札の下への山札送りであり、色や除去の質で差別化すると良いだろう。精神の重要性を理解し、思慮ある行動を取れる水とは相性が良い。法を守り、世界との調和を目指す自然とは相性が良い。精神をないがしろにし、ひたすらに利己を追究する闇とは相性が悪い。法を守らず、直情的に動いて混沌状態を生み出す火とは相性が悪い。