ひろし配信元がSEGAからXFLAGに代わり、大型アップデートなどでやることが一気に増えて忙しいコトダマンですが、皆さんは楽しまれているでしょうか?私はとりあえず宿題だけはこなして、新降臨や冒険魔級なんかをコツコツやっております。新しい冒険魔級は骨があって、なかなか面白かったかなと思っています。前回は「ダメージの計算方法」について書きました。ダメージ算出の計算式やわざ·すごわざにはそれぞれ倍率があって、倍率が高いほど、ダメージ量が増えるが、倍率が高いすごわざほど、わざ止まりだった時の倍率は低いという話でしたね。今回関連してくるのは、「ATK基礎値アップ」は「リーダーとくせい」が乗らないという点です。前回の話もそうでしたが、別に覚える必要はないのですが、知っておくと若干お得かなという話をしていきたいと思います。【祝福ポイント】しょうかんや降臨などで重複したキャラクターを手に入れると「福」が増えるという話は以前しましたが、それ以外にも「祝福ポイント」というものが付与されます。「鯛」のアイコンの隣に表示された数字が「祝福ポイント」です。ややこしいのですが、「福」は最初にキャラクターを手に入れた時点で「1」入るのですが、「祝福ポイント」はダブった時点で「1」入ります。最近のしょうかんでは新キャラクターは「福5」の状態で手に入りますが、祝福ポイントは最初の1体には入らないので、「4」ということになります。そこからさらにもう1回同じキャラクターを引くと、今度はすべてダブりになるで、祝福ポイントは「9」になりますね。【祝福とくせい】この「祝福ポイント」を使用することで、「祝福とくせい」を付与し、コトダマンを強化することができます。育成画面の右端にある「祝福」をタップすることで付与画面に移ります。ここで「祝福ポイント」やアイテム「おめで鯛」を使用して、好きな「祝福とくせい」に振り分けることができます。『ペルソナ』コラボあたりのキャラクターから「祝福とくせい」は6つになりましたが、古くからいるキャラクターは進化後☆6で5つ、進化後☆5で4つの中から選ぶことになります。「祝福とくせい」の種類はキャラクターによって異なるので、ご自身の目でご確認ください。現在「祝福とくせい」が実装されているのは進化後☆6、☆5のしょうかん限定キャラ、コトの鈴と交換することができるキャラ、一部の降臨キャラだけなので、注意しましょう。降臨キャラクターであれば、クリアすればいくらでも手に入りますし、適当に振っても性能にそこまで劇的な差は生まれないのですが、しょうかんでしか手に入らないキャラクターはそれなりに吟味した方がお得ではあります。どれに振ったら良いかわからないという方もいると思います。正解はないのですが、簡単に言うと、攻撃キャラクターは「ダメージ量がアップ」、回復キャラクターは「回復量がアップ」する祝福とくせいを優先するのが一般的です。一応、ここでは各祝福とくせいを簡単に解説していこうと思います。・有利属性の敵に与えるダメージ量が増加。・本来与えるはずのダメージ量にそのまま乗算。・基本的に有利属性でデッキを組むことが多いので汎用性が高い。・与えるダメージ量、回復量が増加。・リーダーとくせいは乗らない。・6つ目のリーダーとくせいに入っている場合、初回の消費ポイントが5と高い。・属性、種族デッキを問わず、恩恵を得られるので、汎用性が高い。・特定の種族に与えるダメージ量が増加。・本来与えるはずのダメージ量にそのまま乗算。・消費ポイントに対する上昇率が高い。・種族が限定されるので、汎用性は低い。・わざ·すごわざによる回復量を増加。・ドロー回復には乗らない。・本来回復する量にそのまま乗算。・デッキのHPを増加。・リーダーとくせいは乗らない。・デッキに組み込んだだけで効果が発動するので、汎用性としては最も高い。・有利属性の敵から受けるダメージを軽減。キャラクターが攻撃を受けた時、一定の確率でダメージを無効にする。攻撃キャラクターは属性キラーを優先するのがオススメです。上昇率でいえば、種族キラーの方が高いのですが、効果が限定的なので、振ってはみたものの、誰を倒すのか?という話になってしまうことが多いです。難易度の高い魔級の適正キャラクターには振るのも良いかもしれませんが、基本は属性キラーで良いと思います。ATK基礎値アップは敵の属性、種族を問わずに恩恵が得られるというメリットはありますが、リーダーとくせいが乗らないので、上昇効果はそれほどでもありません。試しに祝福ポイント5を属性キラーに振った場合とATK基礎値アップに振った場合でダメージ量にどれくらいの差が生まれるか見てみましょう。属性キラー15%の場合、リーダーとくせい1.50×ATK値1000×わざ倍率8.00×属性倍率2.00×コンボ数倍率2.00×属性キラー1.15=55200になります。ATK基礎値100アップの場合、(リーダーとくせい1.5×ATK値1000+ATK基礎値アップ100)×わざ倍率8.00×属性倍率2.00×コンボ数倍率2.00=51200になります。目安ですが、リーダーとくせいによるATK上昇率や当該キャラクターの火力が高ければ高いほど、差が広がっていきます。上記と同じ理由で回復キャラクターの場合もATK基礎値に振るよりも回復効果アップに振った方が効果的です。回復キャラクターの場合、元々のATK値が高くありませんし、属性倍率もかからないので、攻撃キャラクターほどの差は生じません。攻防一体のキャラクターの場合、『ATK基礎代謝アップ』か『回復効果アップ』を優先するのが効果的なのですが、どちらを優先するかは当該キャラクターが攻防どちらに寄っているかで判断すると良いと思います。回復がおまけ程度なら『ATK基礎値アップ』、攻撃がおまけ程度なら『回復効果アップ』を優先しましょう。どちらもほどほどというバランスタイプの場合なら、自身が求めている役割に合わせると良いのではないでしょうか。【獣種族はHP基礎値アップに振るのもひとつ】HP基礎値アップの優先度は正直、高くありません。リーダーとくせいも乗りませんし、デッキのHPを数百上げるよりも攻撃や回復に振った方が恩恵が大きいからです。ライガーゴイルなどをリーダーにした獣種族デッキの場合はそれなりに有効です。ライガーゴイルのリーダーとくせいはHPが上昇しない代わりに獣種族が受けるダメージを半減してくれます。そのため、デッキのHPは必然的に低くなってしまいます。毒やトゲブロック、ビリビリブロックによるダメージは適用されませんが、攻撃によって受けるダメージを半減してくれるので、HPの上昇効果は実質2倍になると見ることができます。優先的に振る理由はほとんどありません。属性ダメージ軽減は強力な全体攻撃を連発してくるようなクエストなら使えないこともありませんが、どうしても攻撃や回復に振った時の汎用性を考えると2番手、3番手くらいの位置づけになってしまいます。応急手当は雀の涙ほどの回復量しかありませんし、心眼回避はほとんど発動しない上に周回することがメインというゲーム性には合いません。祝福とくせいは基本的にレベル0からレベル1にした時の上昇率が最も高いです。レベルが上がるに連れて、消費ポイントが大きくなる上に上昇効果も鈍ってきます。ひとつのとくせいを集中して強化し、尖ったキャラクターにするか、3ポイントも消費して1%しか上昇しないならHPアップやダメージ軽減に振るかみたいにコスパを考えて強化していくのかは個人の好みで良いと思います。眠たくなる内容だったかもしれませんが、参考にしていただけたら幸いです。どの祝福に振っても大局に影響を及ぼすわけではありませんし、アイテムを使って振り直すこともできるので、次回は『お守り』について書いていこうと思います。TopicsColumnいうほどエモくねぇよ選手権2019.03.25Column結局僕らは期待してしまう〜再結成の流れからみる「呪い」の仕組み〜2019.06.10Column夏フェスの時代2018.08.24Column女と幽霊、そして怨念と。