Studios」は、2014年にグリー<3632>が設立したスマートフォン向けアプリ開発スタジオ。第1弾としてリリースされた『消滅都市』は現在、全世界累計850万ダウンロードを記録。時空を超える猫』、さらに『ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか~メモリア・フレーゼ~』をはじめとする大型IPタイトルをリリースするなど、ハイクオリティな作品を次々と提供している。Studiosの魅力を探るべく、全6回に渡って同スタジオのキーパーソンをゲストに迎えた連載企画を実施。第5回となる今回の話し手は、第1回から第4回までインタビュアーを務めていただいた、『消滅都市』シリーズディレクターの下田翔大氏。Studios代表取締役の荒木英士氏に務めていただき、下田氏が今のポジションに辿り着くまでに歩んだキャリアや、スタジオ内に通ずるゲーム制作に対する姿勢についての話を伺ってきた。シナリオや世界観の設定を始め、シリーズディレクターとしてIP展開やプロダクトのまとめ役を担っている。10月に新設された第3スタジオの部長を務める。Studios代表取締役。PC向けGREE、モバイル事業、ソーシャルゲーム事業、スマートフォン向けGREEの立ち上げを主導した後、2011年、米国法人の設立に参画。Studiosの立ち上げを担った。■入社のきっかけはカオスな環境に身を置きたかったから荒木英士氏(以下、荒木):第5回となる今回は、これまでインタビュアーを務めた下田さんに、インタビュイーになってもらいます。Studiosのクリエイター代表・象徴的な役割を担い、各方面で活躍していますが、今の立ち位置に至るまでの経緯を聞いていきたいと思います。入社してすぐの頃は、どういったことをされていましたか?下田翔大氏(以下、下田):入社してすぐは、とあるIPタイトルのネイティブゲーム開発にディレクターとして関わっていました。座組は既に決まっていたのですが、資金的にも開発的にもとにかく大変な案件でした。荒木:新しいタイトルを制作するにあたり、IPや企画、協力会社まで決まっていて、それらを動かせない途中の状態から責任者としてチームに入るのって大変ですよね。間違ってると思っても変えられないこととかあるし。辛くなかったですか?下田:滅茶苦茶しんどかったですね。ハードルが高くても、打てる手は全部打つつもりで、メンバーには協力会社に常駐してもらって開発の仕組みを整えてもらうなど、がむしゃらに努力をしていました。協力会社とも強いタッグを組みつつ、自分はディレクターとして仕様をまとめたりしていましたね。荒木:与えられた制約を壊すわけにはいかないけれど、その中でアクロバティックなことも含めて、なんとかできることを進めていったと。下田:はい、これを2年ほど担当していました。サービスが上手くいかなかったことに対しては自分たちの責任も大いにあり、会社として反省しなければならない部分も多いのですが、個人として、という意味では当時、あの経験があって良かったと思えています。先日、当時の協力会社の方と会う機会があったのですが、今思い出すとすごく良い経験になっていて「あのときは楽しかったですね」「最高でしたね」と話せるようになっていました。荒木:そこから『消滅都市』が立ち上がるまでは空白の期間がありましたよね。入社した途端に難しいプロジェクトを与えられ、なんとかしようとすごく頑張ったものの上手くいかず、誰がねぎらってくれるというわけでもなく放置される......。当時は、大変辛い状況だったと思うのですが、心境としてはいかがでしたか?下田:そもそも自分が当時のグリーに入社したのは、いろんなことが滅茶苦茶だったからなんです(笑)。今では考えられないことですが、当時、採用面接でグリーに伺ったにも関わらず、面談をキャンセルされてしまったことがあったんです(笑)。そのとき「なんだこの状態は......!」と思いながらも、このカオスな環境に身を置きたいと思ったのが転職を決めた理由なんです。荒木:それはひどい!でも、そうした想いがあったからこそ一度プロジェクトがうまくいかなかったからといって、落ち込んだりすることもなかったということですね。下田:辛かったのは確かですが、楽しくもありました。そこからは仕事を取りに行っても「待って」と言われる状態が続きましたが、これぐらいはあるだろう、そんなもんだろう、と。そこで自己錬成に時間をかけようと思い、自分で小説を書きながら、他の小説を読んだり映画を見たりして、物語の構造分析をしたりしていました。Studiosの前身となるネイティブゲームスタジオが立ち上がっていたんです。Studiosの前身となる組織で『消滅都市』を作るという流れに関わることになったわけですね。Studiosという文化の源流が立ち上がる瞬間を見てきたと思いますが、何がどうなって今に繋がっていると思いますか。下田:そもそも『消滅都市』を提案したときにGOが出たことに、純粋に驚きました。荒木:GOを出した側としては逆に驚きますが(笑)、自分で提案した企画なのに、なぜですか?下田:もちろん、自分では「絶対いける!」と思いながらプレゼンしたのですが、その反面「こんなチャレンジングな企画が承認されるのだろうか」と思っている部分もありました。そこで、GOが出たので、純粋に「すごい!」と感じましたし、直前の状況からのギャップもあり、作っているときも不思議な気持ちでした。荒木:前のプロジェクトは紆余曲折があり座組も既に決められたところでもがくしかなかったのに、急に自分が提案したオリジナル企画を自由に作れることになったわけですからね。下田:一瞬にして世界が変わったかのような感覚を覚えましたね。Studiosの方向性が固まったと思っています。当時、シナリオ・デザイン・音楽といろんな面で自分たちがカッコいいと思えるものにチャレンジして、成功を収めたからこそ、今どんどん新しいものに挑戦できる環境が出来上がっているのかなと。保守的なタイトルでヒットを当てたとしたら、今の方向にはいなかったと思います。下田:スタジオとして”カッコいい”の定義が変わっていたかもしれませんね。荒木:あの時期に『消滅都市』がヒットしたからこそ、過度にリスクを取ってでも新しいこと、個性的なことを良しとする文化が生まれた気がします。正しい動きを言葉にして掲げたり伝えたりすることはできますが、その象徴となる事例がないと言ってるだけになってしまう。カッコいい実例として『消滅都市』が生まれたことは決定打になりました。Studiosには、「新しいものを作りたい」、「クリエイティブでありたい」という意識のある人が多かったようにも思います。以前までの環境では、GREEというサービスの中で型がある程度決まっている分、クリエイティブよりもビジネスを優先せざるをえない環境に対して抑圧を抱えていた人が多く、それが一気に発散したというイメージです。荒木:それはありますね。当時はゲーム開発以外の部分でやらなければいけないことが多く、中身以外のことに時間を取られすぎていたんですよね。そこで僕も意識的に「そんなことを言っている場合じゃない、全部取っ払っていいからゲームに集中しよう」と言いました。Studios設立趣旨は文学的ですよね。いう場所だったなと思います。荒木:今読み返すと、当時の初期衝動がにじみ出ていますね(笑)。次のタイトルの芽が出ないという中でタイトルのクローズがあったり人材が減ったりもしました。最近は好調なタイトルも出てきましたが、そこに至るまで下田さんがどういった想いを持って行動していたのかを聞かせてください。下田:そのときは『消滅都市』を支え、ファンの方に支えられることで成長し、事業としても成功させることがスタジオの存続に直結するという意識がありましたので、全力でコミットしていました。Studiosのことが好きという気持ちが大きかったこともあります。あきらめずにチャレンジし続ければ「このスタジオは良いものを作って送り出せる」という妙な確信がありました。自分の子供が大きくなったら何かしてくれるに違いない、という無根拠な期待に似たものですね。それまでは支えていかないといけないと思いました。荒木:この組織は良いゲームが作れると思いつつも、実証が『消滅都市』しかない中でプレッシャーがあったんじゃないでしょうか。組織を守ることに対しての想いはどうでしたか?下田:プレッシャーはあまり感じていませんでした。時空を超える猫』(以下、『アナザーエデン』)は、開発中ビルドを触らせてもらうたびに新しい驚きが実装されていて、「なんじゃこりゃ!?」と思えるのが楽しかったです。それだけで自分のしていることが素晴らしいと思えましたし、日々近くで頑張ってゲームを作っているプロジェクトを見ることが、『消滅都市』が盛り上がっていく様子を見ているのと同じくらいに、自分の楽しみの一つになっている感じはありました。Studiosにおいて何らかの役職がついていたわけではなかったですが、スタジオの象徴的な存在でしたよね。それは今も変わりませんが。最初はいろんな苦悩を抱えたルサンチマンの集団だったところから、ものづくりをできる組織へ成長するために多大な貢献をしていただいたと思っています。下田さんは、自分自身がスタジオの中でどういう役割を担っていると考えていますか?下田:ものづくりに対して、みんなの意識を上げていかなければいけない、ということは当時から強く思っています。Studiosで働くことの魅力を伝えたり、ということを意識的にしていましたね。Studiosの採用サイトにある「社員の声」では、「自分自身がWFSのフラッグシップでありつづけたい。下田:例えば、前職であるスクウェア・エニックスでは、自分が入社したときにはもう在籍されていなかった、坂口博信さんの話を先輩や上司からよく聞かされました。それは、『ファイナルファンタジー』だけではなく、坂口さんという存在があの場所におけるものづくりの象徴だったからだと思います。タイトルの枠を飛び出して日々変わっていく人の姿勢そのものがフラッグシップであるからこそ、みんながそこを目標だと思える、そういう存在でありたいと思います。いう人がいることで組織としても強くなれるのではないかな、と。タイトルは時が経てば古くなりますが、人は成長を続ける限り古くならないので、「あの人がこのスタジオのフラッグシップだよ」と言えることが強さにつながると思います。荒木:会社を象徴するようなIPやタイトルがあるように、ものづくりの組織にはものづくりを象徴し、変化を続けるフラッグシップたるクリエイターがいるべきだということですね。言えば、そういう人が5人、10人と増えてくればこれ以上ないほど組織として強くなっていけるのではないでしょうか。Studiosカラーを根付かせる荒木:では、下田さんが描く理想の組織とはどのようなものでしょうか。下田:会社全体として、明確に横で連携しているわけではなくとも、一人一人のクリエイターにその組織のカラーが根付いていて、それぞれの思考回路で別々に考えているけれど、最終的には同じところに行き着くというのは組織として幸せな形じゃないでしょうか。荒木:個々人には個性や多様性があるけれども、会社全体に価値観の軸があり色がある。Studiosはそういう形になりそうですか?下田:まだまだ道半ばなところはあると思っています。Studiosの文化として一定のカラーは付いていると感じるところはあります。荒木:そう、一定のカラーが付いているというのは僕も感じています。Studiosが設立されるときに「新しい驚きを、世界中の人に」という言葉が掲げられたのですが、その中でも特に”新しいこと”がスタジオ共通の概念になっている気はします。本当に新しいものを生み出すことはもちろん、既存の仕組みだけどその中で新しいことをやっていたり、”新しい”に対する価値が高い風潮があると感じています。荒木:具体的にはどのようなところで感じますか?下田:『ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか~メモリア・フレーゼ~』がリリースされたとき、『アナザーエデン』のエンジンを活用して作っているということを頭の中で想像してゲームをプレイし始めたのですが、まず想像を超えたクオリティーのオープニングに驚かされました。フルスクラッチではなく、ゲームエンジンを利用する形で作られる新作にも、クリエイティビティが遺憾なく注ぎ込まれている。Studiosらしさなのかなと思います。荒木:確かに、毎回驚きますよね。誰かが「新しさが入っているかチェックリスト」みたいなもので評価しているわけではないけれど、スタジオのみんなが「何か新しいことをしてやろう」という想いを持っているからこそ、必ずそれが反映されているんですよね。下田:多分、「新しいこと」=「カッコいい」の概念になっているんだと思います。チェックや審査がなくとも、みんなが自発的にカッコよくあろうとしているから、その過程で新しいものが生まれているのだと思います。荒木:カッコよくありたいという想いから良い新しさを導入する。それをみんなが追求するからこそ、全体として新しさが毎回入ってくるというカラーがあると、下田さんは見ているわけですね。Studiosに必要なものとは荒木:では最後に、これまでの経験を踏まえて今、下田さん自身はどのように感じていますか?また、理想とするものづくり組織としてさらに成長するためには何が必要でしょうか。Studiosにどういうタイトルがあればいいか、組織としてどういう状態になっていればいいか、ということを考えたとき、今までは目の前のことに全力で取り組んできただけでしたが、今は理想に向かうためにどうすればいいのかを筋道立てて考えなければならないと感じています。Studiosがリリースしているタイトルは2Dのものが多いですが、2Dと3Dのタイトルが5:5になっているような組織になっているべきだと思っています。Engineの機能を余すところなく使ったタイトルをリリースできるという状態ですね。下田:あとは、シリーズの続編がお客さまから待たれているような状態になってほしいなと思います。Studiosのロゴを見た瞬間に、ワクワクする感情が生まれてくるくらいにまで持っていきたいし、そういったものを作れる組織にならないといけません。そのためには必要な人材が集まらなければいけないと考えています。荒木:先ほど、下田さん自身がフラッグシップでありたいという話もありましたが、ブランドを想起させるような、フラッグシップになり得るシリーズを作るメンバーを求めていると。荒木:数年後にブランドを象徴するようなタイトルの開発に関われる機会は多くないですよね。存在する有名ブランドの続編を作る機会は多いですが、自らブランドを作り出せる機会は少ない。下田:ゲームデザイナーであってもエンジニアであってもアートであっても、0から1を作るということに強烈な興味や欲求を抱えている人、そしてその欲求を現実のものにするためにどうしたら良いかを考え抜ける人が仲間にいるといいですね。1を100にすることも楽しめるという、両方のマインドを持った人が必要だと感じています。荒木:使命としては「フラッグシップを作ろう」ですね。それによって、自分自身がスタジオやブランドを象徴するような人材になっていくと。下田:自分で宣言することで後に引けなくなる状態を作り出してハードルを課している部分もありますが、そうなっていきたいと思います。荒木:そんな下田さんの今後に期待しています。本日はありがとうございました。Studiosでは、12月18日にセミナーの実施を予定している。Studiosで『ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか~メモリア・フレーゼ~』でプロデューサーを務める野澤武人氏が登壇し、「神運営」とは一体何なのか、その実現に向けて日々どんなことに取り組んでいるのかを赤裸々に語り合う。毎日つぶやき!スマートフォンゲーム最前線!はてブ毎日配信!スマートフォンゲーム最前線!RSSRSSを登録する毎日更新中。最高のコンテンツを作るチームを最高の状態で成功へ導こう。株式会社Cygames3DCGアーティスト歴史に残るコンテンツを。毎日つぶやき!スマートフォンゲーム最前線!はてなブックマーク毎日配信!スマートフォンゲーム最前線!RSSRSSを登録する毎日更新中。Info」の内容は、すべて無断転載を禁止します。商用利用を除き、リンクについてはその限りではありません。サイト上に掲載されているゲームやサービスの著作権やその他知的財産権はそれぞれ運営・配信しているゲーム会社・運営会社に帰属します。