最終的なアセットを作成してシーンのライティングを始める前に、ライティングの方法を検討する必要があります。開発の途中でライティング方法を変更すると、ワークフローに多大な影響が出ます。開発を始める前にライティングの検討に時間を割くことは、結果的には時間を節約し、よりよいパフォーマンスを実現し、現実により忠実なビジュアルを実現することができます。すべての開発で、常にといっていいほど、システムに与える恩恵と負担は互いにトレードオフの関係です。特定のテクノロジーによって、特定の制約内でこれらのトレードオフを軽減するオプションを提供することができます。各機能のトレードオフを知ることで、プロジェクトにとって最良の選択をすることができます。一般的な日中の屋外のシーンには、以下のライティングの構成要素があります。つのシンプルな構成要素に見えます。ライト、静的ゲームオブジェクト、動的ゲームオブジェクトを混合したり組み合わせたりすることによって、多岐にわたるライティングオプションが得られます。多くのライティングの方法やプロジェクトのシナリオに対応しています。ライティングに詳しくないユーザーにとって、シーンに対してどの設定が最適か、そしてどんなトレードオフがあるのかを見つけるのは考えことは困難です。使われるライティング設定を検討してみましょう。ライトからのスペキュラーハイライトは可視。間接光は含まれません。ベイクしたソフトシャドウは可視。静的な間接光は高解像度では可視。ライトからのスペキュラーハイライトは含まれません。動的にライティングされるゲームオブジェクトは影を作りません。ライティングと似ていますが、ライトからスペキュラー反射があります。動的にライティングされるゲームオブジェクトは影を作ります。適切な間接光の反射とスペキュラー反射は可視。ライトはすべて移動と更新が可能。ソフトシャドウは含まれません。各ライトの設定によっては、上記のすべてのオプションを組み合わせて使うことが可能です。以下の図では、説明した設定を比べてその違いを示しています。静的なアンビエントオクルージョンをベイクできません。アンビエントオクルージョンは含まれません。未使用)基本的なリアルタイムライティングは、一般的にスタイリッシュなビジュアルのプロジェクトとプロトタイプフェーズで使用されます。事前計算、ベイク、メッシュ処理を行わないため、高速なイテレーションが可能です。動的なゲームオブジェクトと静的なゲームオブジェクトがすべて同じ方法で照らされます。そのため、ライトプローブは必須ではありません。半球オクルージョンがなく、スカイボックス/アンビエントの値のみです。その範囲の色は直接ライトで照らされません。間接光の構成要素がないと、シーンは最高のビジュアルを得られない場合があります。完全にベイクしたライティングとライトプローブベイクしたライティングは、ランタイムのパフォーマンスが問題になる一方、メモリに余裕があるゲームでは一般的に有用です。ゲームなどがそれにあたります。静的なゲームオブジェクトに対し、すべてのライトはベイクされます。それらはアンビエントオクルージョンと間接光を生成します。エリアライトのベイクサポートとソフトシャドウアングルを静的に照らされたゲームオブジェクトにベイクすることができます。ここに挙げられた一般的な設定の中でランタイムパフォーマンスがもっとも高速です。短所ライティングのイテレーションを遅くする場合があります。(プログレッシブライトマッパーを使用している場合を除く)。動的に照らされたゲームオブジェクトはライトプローブを使ってのみ照らされます。スペキュラーハイライトは、光源ではなくキューブマップとリフレクションにのみ依存します。動的ゲームオブジェクトからの投影はありません。シーンでどれだけライトマップテクスチャが使用されているかによって、多くのランタイムメモリを必要があるかも知れません。オーサリングする必要があるかも知れません。重要でないゲームでしばしば役立ちます。完全にベイクしたライティングと類似していますが、混合ライティングでは、動的なゲームオブジェクトはリアルタイムのスペキュラーライティングとリアルタイムのシャドウを受け、静的なゲームオブジェクトはベイクしたシャドウマスクを用い、より優れた視覚的な品質を実現します。つに制限されています。追加の影を作るライトはベイクされます。ランタイムにリアルタイムのライトをレンダリングすることは、リソースにより負担がかかります。混合ライトは、ある設定に対しては著しくパフォーマンスに影響する場合があります。ダイナミックなライティング効果が必要なオープンエリアのゲームに役立ちます。PC長所これにより、リアルタイムの間接光を伴う高速なライティングイテレーションが可能になります。動的ゲームオブジェクトと静的ゲームオブジェクトは、リアルタイムスペキュラーライティングと影を受けます。間接光に関して、ベイクしたライティングよりもメモリ消費が少なくて済みます。パフォーマンスの影響が固定されています。短所オクルージョンはベイクしたライティングほど詳細ではありません。よってより詳しくする必要があります。静的ゲームオブジェクトの範囲やライトの角度のソフトシャドウはありません。リアルタイムのライトは、ある設定に対しては著しくパフォーマンスに影響する場合があります。設定がない場合、事前計算にかなり時間がかかる可能性があります。