力也さん1980年大阪府高槻市生まれ。―IPOを目指すのはなぜですか?設立時に社員100人・売上100億円・100年企業というビジョンを掲げました。創業3年目で社員24名・売上2億5000万円の規模ですが、3カ年計画でIPO達成を目標にしています。変化の激しいソーシャルゲーム業界にあって、企業として永続するためにはどうしたら良いかを日々考えています。当社はまだVC等の外部からの出資はありませんが、IPOは自分たちの意志で実現していきたいと思います。―企業理念の「もっと便利に!もっと楽しく!!」について教えて下さい弊社は元々Webシステムの受託開発事業からスタートいたしました。そこから3年かけ、ようやくソーシャルゲーム事業ではありますが、自社のオリジナルゲームを中心に収益を上げることができるようになりました。サービスを作る上で、どうすれば“もっと”使いやすい便利なサービスになるか?”、“もっと”ユーザーが楽しんでもらえるか??”サービスに完全はなく、あくまで永続的に“もっと”に拘ってサービスを作り提供し続けたいという想いを社員全員にまず理解して欲しいとの気持ちから、この経営理念としました。―ソーシャルゲーム業界は曲がり角にきているように見えます確かにコンプガチャ規制など、国内市場はピークを迎えています。スマホへの移行によって海外市場や海外勢との競合を意識せざるを得ません。当社は今流行のカードゲーム型ではなく、対戦型やストラテジー型というオーソドックスなゲームを得意としています。国内4000億円のソーシャルゲーム市場の中でまだまだ開拓する余地があります。―業界でのポジショニングを教えて下さいmobage(DeNA)とコロプラ(12月13日に上場予定のコロプラ社提供の位置ゲー特化型のプラットフォーム)の2つのプラットフォームを中心に、弊社開発のサービスを提供しております。mobageで成功したタイトルをPCプラットフォームである、Yahoo!mobage向けには当社既存コンテンツを提供するといった実験的試みも行なっております。業界内でのシェアはまだまだ小さいものではありますが、他社がカード系のバトルゲームを主体として提供している状況で、弊社はカードの絵にかかるコストを最大限に押え、ゲーム性をより全面に打ち出したタイトルで勝負しております。―貴社のゲームのユーザー像を教えてくださいゲームによって多少異なりますが、男性比率が7〜8割と高くなり年齢層は18歳から35歳までが多くなります。ユーザー同士の対戦型ゲームを中心に展開しており、男性の競争心をうまく刺激するようなゲームを提供しております。一人当たりの月単位でのアイテム収益単価は、課金ユーザーで5,000円〜6,000円、無料ユーザーを含めた全体では300円前後となります。―現在のパイプラインは何本ですかオリジナルゲームは6本です。開発リソースはプログラマー13名、デザイナー4名、企画4名です。開発進捗や市場状況によって流動的に人材を配置できるチーム作りをしています。―ゲーム業界では人材採用コストが高騰しています当社では採用より育成にコストをかけます。社員が安心して働ける環境づくりを心掛け、採用も実直で誠実な人を基準にしています。中途採用よりも新卒採用を中心に行なっており、時間は多少かかりますが、会社へのロイヤリティの醸造などの要素に大きく起因していると考えております。離職した人は一人だけでとなっております。大阪での人材確保に現状問題はありませんが、今後は中国地方での採用も検討しています。―設立時は受託開発から始め、ソーシャルゲームへどのように事業シフトされたのですか前職のIT会社メンバーと共に、Webシステムの受託開発事業から始め、2年目頃からソーシャルゲームの受託開発が中心になってきました。2年目の途中で受託開発の合間を縫って夜遅くまで働き、オリジナルゲームのリリースに成功しました。3年目からはオリジナルゲームでの収益が少しずつ増えてきまして、版権を使った収益分配型の事業でもオリジナルゲームで開発したゲームエンジンをベースに収益を残すことができるようになりました。ご案内12月5日(水)東京インデペンデンツクラブにて、小山社長には事業計画を発表いただきます。イベント詳細は<コチラ>を御覧くださいませ。