※会場の都合上、人数に制限があります。今回のサンプルhttp://wonderfl.net/c/ivYfこんにちは、オブジェクト倶楽部の水越です。卒業製作のどうぶつしょうぎの続きです。前回までJavaScriptを使っていましたが、今回からFlashで3Dに戻ってきました。サンプルの説明JavaScriptバージョンの成果であるコンピューター対戦を、三次元のどうぶつしょうぎに入れてみました。手前が自分ですのでまずコマをドラッグして動かしてみてください。負けないように動かしてください。JavaScript版よりも処理速度が速くなったので先読みをすこし深くしています。動きが遅くなっちゃいます。アルゴリズムコンピューター対戦のアルゴリズムは前回も簡単に紹介しましたが、もう少し詳しく説明しておきましょう。向きにABC、縦に1234と書いてあります。手3Aとら」というように使うのだと思います。プログラムで扱うのにABCではやりにくいので数字で123にして、3かける4のマス目の座標を(1,1)〜(3,4)で表します。さっきの手を言い直すと「先手(1,3)とら」になります。自分は下から上に攻めて行きます。字、相手のコマをカタカナの一文字で表すことにします。この連載ではライオンではなくトラを使っていることに注意してくださいね。ラじゃなくてトを使いますよ。最初の盤面は次のようになっています。キトゾ_ヒ__ひ_ぞとき最初に自分が動かします。その手が「(1,3)とら」だったとすると盤面は以下のようになります。(1,3)とらキトゾ_ヒ_とひ_ぞ_きここでコンピューターは次に動かす手を捜します。コンピューターのコマをすべて、あらゆる方向に動かしてみて、ルール上動かせるかどうかを調べていきます。今回の場合、コンピューターのコマはキリン、トラ、ゾウ、ヒヨコの四つで、それぞれが動かせる方向は1、2、0、1種類になります。盤面にしてみると、(1,2)キリン_トゾキヒ_とひ_ぞ_き(1,2)トラキ_ゾトヒ_とひ_ぞ_き(3,2)トラキ_ゾ_ヒトとひ_ぞ_き(2,3)ヒヨコキトゾ___とヒ_ぞ_きの四つになります。それではこれらの四つの手のうち、コンピューターが選択する手はどれが最適なのでしょうか?それを見つけるためにコンピューターは、今度はコンピューターにとっての相手の手、つまりあなたの手をすべての場合で動かしてみます。しまうので、コンピューターにとっては悪い手だと言うことがわかります。この先読みを深く繰り返していって、最適な手を見つけるのです。深さを深くすると強くすることが出来るのですが、計算する盤面が増えて処理速度は遅くなってしまいます。今回採用したアルゴリズムは、コンピューターの計算速度に頼った単純なアルゴリズムなのですが、ゲーム的に面白くするために少しだけ工夫している点があります。同じ手を打つということを避けたりすることです。いう工夫をすることで少しでも人間的な手を打つようになって、対戦する人は楽しくプレーを出来るのです。まとめコンピューター対戦を三次元のFlash版どうぶつしょうぎに移植できました。次回はゲームとしての体裁をもう少し整えましょう。〜組織的に新しい施策を導入する際のポイントと対策〜こんにちは。今回も僕が営業をしている中で、いろいろ体感したことを皆様と共有できればと思っています。最近、アジャイル開発や現場改善(見える化)の導入コンサルティングのお話が多いです。今回は、新しい施策を導入する場合のポイントや対策をご紹介できればと考えています。あるお客様からご相談をもらいました。お客様はSIerで、最近発注者の要求と作る物との乖離が散見され、今後のビジネス展開に不安があるとのことです。複雑な原因はあるものの、発注者の要求の変化に対応できるような、自社組織にするため、アジャイル開発を導入することである部分を解決できないか、と考えていらっしゃいました。その導入の方向性を検討している際、導入のポイントの話をさせてもらいました。我々は、ミドルマネジメントが腹落ちして活動に参加できるか否か、が導入のポイントだと考えています。いうと、様々なアプローチで導入を試みますが、結局、ミドルマネジメントがボトルネックになって、導入がうまくいかないケースが多く見られるからです。・他のミドルが前向きでないため、動きたくても動けないがあります。力し、その後に、トップダウンやボトムアップで活動を展開していく、という流れをおすすめしています。それでは、どのようにミドルを動機付けるのでしょうか。→ある程度のやり方はあるが、一緒に考える事で自分達の手に馴染ませます小さな成功体験を早めに感じてもらう等、状況に合わせて、実施しています。どれも、当たり前のことかも知れませんが、同じ立場の人たちが集まって、お互いの課題感を話し、その解決に向けて一緒に考える、という事は実は頻繁にされていません。間を催し、話した内容をまとめることが感謝されたりします。ミドルマネジメントの動機付けが終了した段階で、計画されたことが実現されているかのモニタリングや指導を行っていくこととなります。この段階から、トップダウンやボトムアップのアプローチを使っていきます。今回は、新しい試みを実施する際の弊社なりの、ポイントと対策を紹介しました。何か自分たちの組織を見直すきっかけになれば幸いです。┗編集後記こんにちは、編集人のナガタユウコです。2、3日前からがっつり風邪をひいてしまいました。うがい、手洗い、加湿、厚着と、十分に気をつけていたつもりなのに・・・今もゴホゴホ咳き込みながら、この編集後記を書いています。自分がつらいのももちろんイヤですが、それ以上に、人にうつしてしまうことを考えると、本当に怖いですよね。仕事を休むのは気がひけますが、人にうつす方が迷惑!と自分に言い聞かせて、早目に完全に治すよう、心がけたいと思います。かじたこんにちは、オブジェクト倶楽部のかじたです。オブジェクト倶楽部では、ヒゲと坊主の担当をしています。イベントでは、主に当日スタッフとして参加をして、会場内をブラブラしてたり、してなかったりしています。いつぞやのイベントでは、諸事情によりヒゲがなかったり、司会をしたときに、絶対かんではいけないタイミングで思いっきりかんでしまったのも、良い思い出です。思い返せば2003年の第1回のイベントがオブジェクト倶楽部との出会いでした。当時の私は、オブジェクト指向やXPなどには興味があるけれど、コミュニティ活動やイベントへの参加は、ほとんどしたことがありませんでした。自分の中の何かが変わった気がしました(なんていうか、楽しかったんでしょうね)。その後もオブジェクト倶楽部のイベントに参加するたびに、多くの気づきや出会いや勇気を貰いました。気がつけば「中の人」になりスタッフをやっています。当時の私が感じたように、参加してくれた方が少しでも楽しんで貰えるように頑張っていきたいと思います。