NAGONブログスマートフォン用の表示で見るNAGONブログハースストーンがメインこの広告は、90日以上更新していないブログに表示しています。2018-06-25【デッキガイド】挑発ドルイドまとめ【簡単Tier1】ハースストーン先週末に挑発ドルイドを使って、14位まで到達しました。HSReplayではあまり勝率の高くないこのデッキですが、正しく使えばTier1のデッキパワーがあると思います。いうわけでガイドを書きます。デッキリストこの27枚がコアです。《ドラゴン孵化師》は入ってないリストも出回っていますが、絶対に入れた方がいいです。これが入っているか否かで《マスター・オークハート》をプレイした時の勝率が10%くらい変わってきます。(HSReplay調べ)というかこのデッキの最強ムーブはマナ加速からの《マスター・オークハート》なのに、その動きを弱くするなんてありえません。残りの3枚は《狂暴な遠吠え》×2、《タール・クリーパー》のリストを使ってました。《狂暴な遠吠え》は《シールドブロック》の強化版で、マナが余りがちなこのデッキにぴったりなので、これもほぼ確定と言っていいんじゃないでしょうか。《自然な怒り》も採用率が高く、数字も出ているカードですが、1ドローに使う場面が多そうなのと、対アグロでもキープしたいカードにはならないので、僕はあまり好きじゃないです。《タール・クリーパー》はメリットもデメリットもあるすごく微妙なカードです。《樫の召喚》で《鉄木のゴーレム》が出ない可能性があるこれにより《鉄木のゴーレム》が山札に残りやすくなり、《マスター・オークハート》から《ハドロノックス》が出にくくなるサイズが小さく、ミラーやコントロール対決で弱いといった感じです。ミラーは片方のブン回りで決着がつくか、そうでなければプレイングで勝てる(後述)と思っていたので、《タール・クリーパー》を採用していました。あとは《究極の侵蝕》も気になるカードですが、入っていないリストでも充分回りますし、ハンドがあふれるのが怖く、かつ重いカードが多くて増やしたハンドを使うのに時間がかかる、等の理由からか採用しないリストが主流です。ゲームプランこのデッキの強い動きを相手に押し付けましょう。《野生の繁茂》⇒《滋養》(マナ加速)⇒《マスター・オークハート》GG《魔女の刻》(ハドロノックス復活)⇒《肉食キューブ》GG全ゲームでまずは1の動きを狙います。【コントロールメイジ】や【シャダウォックシャーマン】、【クエストウォリアー】といった、獣ミニオンを押し付けてくるコントロール相手には2が機能しにくいので、いかに1に近い動きで圧をかけられるかが重要になってきます。デッキのマナカーブを見てわかるように、強い動きができるのは8マナ以降です。そのため、全マッチにおいて《滋養》はキープし、必ずマナ加速に使いましょう。《滋養》加速ができるか否かで動き出せるターンが2ターンも変わります。相手が早いほど《マスター・オークハート》をキープしづらく、相手が遅いほど《樫の召喚》は重要じゃなくなります。先手でマナ加速が引けていなければどちらもキープしづらくなりますし、マナ加速が引けているならキープしやすくなります。マッチアップ戦略で差がつくマッチアップだけ書きます。対挑発ドルイド(ミラーマッチ)一方のみがゲームプラン1でブン回った場合、ゲームセットです。ならずに「ドロ仕合」になった場合、いかに相手の《ハドロノックス》を不発に終わらせてバリューを削ぐか、が大事になります。相手が《ハドロノックス》を《肉食キューブ》で食べて盤面が埋まった場合、《肉食キューブ》に《ジャスパーの小呪文石》、そして出てきた《ハドロノックス》に《自然への回帰》、といった動きで挑発ミニオンより先にやっかいな方を処理しましょう。この動きを行えるだけの除去をきちんと手札に保持しておくのが重要です。不利?《鉄木のゴーレム》が戦犯になりやすいマッチアップです。20アーマー近く貯めても、デッキ強奪からの《自然への回帰》連打でこちらのアーマーはすぐになくなります。すると、残り少ないターン数でこちらは相手のライフを詰めないといけないのに、《鉄木のゴーレム》で殴れなくなります。《鉄木のゴーレム》以外のミニオンは《自然への回帰》で破壊されてしまうため、なかなかライフが削れずに負け、というのがよくある負けパターンです。最悪の場合こちらのデッキに埋まっていた《自然への回帰》でえげつない追加ダメージが入ります。可能なら《枝分かれの道》や《樫の召喚》を手札で温存するか、うまく《鉄木のゴーレム》が並ばない盤面を作りたいです(とはいえ、出さずに間に合わせるのはもっと難しいので、引いたら出していいです)。良い子のラプターちゃん(獣)のせいで有利マッチとは言い難いです。充分に挑発ミニオンが死亡した後に《ハドロノックス》を素出しする(もしくは、歩哨を出される前に《魔女の刻》まで決める)ことと、《肉食キューブ》で粘り強くビートすることが重要です。《肉食キューブ》は《ハドロノックス》に期待しすぎず、攻め札として使える時があれば使いましょう。《ハドロノックス》を素出しすると羊やカエルにされてしまうので、《自然への回帰》を温存して組み合わせて使いましょう。ハンドを燃やす誘惑に負けて使い切ってはいけません。後は《魔女の刻》から《ハドロノックス》が出ることを神に祈ります。有利?バ獣が作成したデスナイトカードに要注意です。23:08【デッキガイド】挑発ドルイドまとめ【簡単Tier1】Tweet広告を非表示にするもっと読むコメントを書く2018-04-03HSにおけるデータ活用法3月末ラダーはTop200に終わりました、NAGONです。特定のデッキについて深く語れることはありませんし、もう新環境がやってくるので、今回は皆さん大好き、HSReplayのデータ活用法について語ろうと思います。今回注目したいのがマリガンガイドhsreplay.netのページです。このサイトを見る方は数字ばかりでびっくりするかもしれません。この大量の数字をいかにHSの知識・スキルとして反映させるか、がこの記事の目的となります。いった記事は必要なはずなのに見たことがないので書くことにしました。データ分析に関しては今のところ素人ですが、今後仕事にしていけたらと思いWekidsで勉強中です。したら当たり前のことしか書けていないかもしれませんし、当たり前のことすら書けていないかもしれません。これから、各項目ごとに得られる情報とその特徴を考察していきます。WR特定のカードが試合開始時の手札にある時の勝率です。この勝率は特定のカードをマリガンでキープした場合とマリガンで引いてきた場合の両方とも計算に含まれます。このデータは有料会員登録すると、相手のヒーロー別のデータも見られるようになるのでお勧めです。緑色のカードだけをすべてキープすればある程度精度の高いマリガンにはなりますが、すべての場合でそれが正解になるとは限りません。次の項目であるキープ率が50%以下のカードは、そのカードをキープしたくなるような特定状況下でのみキープされている可能性が高いです。そのため、そういったカードを無条件でキープしても統計上の勝率は期待できなくなります。単純にマナカーブ次第で緑色のカードを返したり、黄色~赤のカードをキープすることもあります。Kept特定のカードがキープされた割合です。周りのプレイヤーのマリガン傾向を表しているにすぎないので、ここからわかるのはせいぜい手札読みに活かせることがあるかもしれない、という程度です。WR特定のカードが試合中のどこかで引かれたときの勝率です。カードの強さの指標に近く、デッキが長期戦に強いコントロールほど全体的に緑色に染まり、短期決戦なアグロほど赤く染まる傾向があります。いうのも、同じ1勝でも、山札を引ききって勝てばすべてのカードの勝数が1加算されるのに対し、すぐに決着がついた場合は少しの枚数にしか勝数が加算されないからです。※アルネス擁する秘策メイジは例外で、アルネスやアルネス後に使いやすい強力なカードは緑、その他弱めのカードは赤と綺麗に分かれています。WR特定のカードが試合中のどこかでプレイされたときの勝率です。WRと同じく長期戦に強いか否かで勝率が全体的に上下する傾向がありますが、単純なカードの強さだけでなくカードの持つ性質によって勝率が上下します。《血の渇き》や《リロイ・ジェンキンス》のような勝てる場面でよくプレイされるカードはデッキへの貢献度にくらべ、数値が極めて高くなります。他にも、《菌術師》のようなバフカードやコントロールデッキの高マナカードなどは数値が高くなりやすいです。一方で、ヨグサロンのような敗勢時に使いたくなるカードは強さのわりに数値が低くなります。AoEや回復カード、ドロー系のカードはこれが理由なためか数値が低いです。WRに比べて低いです。そのため、この数値が低いからといってデッキに不要なカードだという判断を下すのは正しいとは限りません。held/played特定のカードが手札で使われずに保持されているターンの平均と、特定のカードが使われるターンの平均です。ほとんど活用できていないので有効な見方があれば教えてください。heldの値があまりにも大きなカードは手札で腐っている可能性がありますが、単に使う場面を選ぶカードなだけの可能性もあります。データは人間の経験や感覚と比べてブレが少ないですが、鵜呑みにせずになぜこういった値が出るのか常に疑ってかかるくらいがいいのかなと思ってます。私の2017年以降の実績をまとめました。一部空白の期間がありますが、オンシーズンでは7連続でtop50に入ることに成功しました。HGGのルールはラダー寄りなので自信があります。19:10実績Tweet広告を非表示にするもっと読むコメントを書く2018-03-01【トップ10フィニッシュ】新型コントロールプリーストガイド2月末ラダーで最高2位、最終順位7位くらいを獲得したコントロールプリーストのデッキとその使い方を紹介します。最初はマロパラをずっと使っていました。ウォーロックとプリーストの群れに思うように勝ち越せず、100位台をうろうろしていました。対プリーストで苦戦していて、マロパラ側がどんなに上手いプレイをしてもプリーストにAoEをきちんと引かれると勝てないとの結論に至りました。そこからは、コントロールプリーストを使い始めましたが、最初は熟練度不足だったことと、某氏の影響でクエストメイジが数を増やしていたせいで、苦戦しました。月末が近づくにつれクエストメイジが姿を消し、パラディンとウォーロックの数が増えていったのでとても戦いやすくなり、最終的に2位まで到達できました。某所で見た《縮小ポーション》+《ヴォイド・リッパー》のコンボに感銘を受け、このコンボを搭載したリストを自作しました。対パラディンにおいては《ダスクブレイカー》の他にこのコンボが、対ウォーロックにおいては《縮小ポーション》+《カバルの影のプリースト》が7マナの《精神支配》として刺さるため、両方とも大幅に有利が取れます。豊富なAoEとコントロール奪取を活かしてほとんどのデッキ相手にファティーグまで対処し続けることができます。一方で、クエストメイジやクエストローグにはほぼ勝つことができません。コンボプリーストもやや不利です。これらの不利マッチは、テックカードを採用したところで焼け石に水で、全体勝率を落とす結果となると感じたので、テックカードは採用していません。呪文が8種類も採用されているため、《影の幻視》から目当てのカードをサーチできないこともありますが、どの呪文もこのデッキに必要なカードで抜けませんでした。コンボ前提のカードが多く不安定なデッキなので、状況によって腐りやすいカードは1枚積みにしています。マリガンの基本的な考え方このデッキで核となるのはドラゴンシナジーです。《縮小ポーション》シナジーはおまけで、序盤から引けていなくても戦えますが、ドラゴンは引けていないと初動がなくなり、ゲームになりません。ドラゴンなら何でもキープというわけではなく、マッチアップに応じて必要なものだけキープします(後述)。対アグロでは《ダスクブレイカー》を連打できそうなハンドが理想で、対コントロールでは《ドラコニッド諜報員》を連打できそうなハンドが理想です。C0マナであることと、緊急時に《影の幻視》からサーチできることを評価して採用しています。バリューは《ドラコニッド諜報員》やコントロール奪取で稼げるので、状況を選ばずテンポを失わない《沈黙》の方が《カバールの奪歌師》よりもこのデッキには合っています。Aアグロに対してのみキープします。このデッキでは1ドローできれば十分なので、雑に切っていいカードです。有名ですが、《終末預言者》に対して《終末預言者》にアタックして回復させることで1ドローできることは忘れずに。A~Bアグロ(主にパラディン)に対して、4T《ダスクブレイカー》ができそうなハンドであれば1枚までキープします。対アグロ以外でも、アタック操作と組み合わせることで想像以上の効果を発揮する場面が多々あります。B対アグロで《ヴォイド・リッパー》とセットの場合キープします。効果的なドラゴンを引けていて、完璧な手札に近い場合にキープすることもあるかもしれません。デッキ内の多くのカードとシナジーするカードなので、手札内に相方がいなくても余ったマナで《影の幻視》からサーチすることがあります。S数少ない初動兼強力なドラゴンの水増し要員なので、最もマリガン優先度の高いカードです。ドラゴンがいなくてもキープします。ドラゴン無しで2枚引いた時だけ1枚返してもいいかもしれません。相方となるドラゴンは、そのマッチで有効なドラゴンでない場合、思い切ってマリガンしてもいいです。《ヴォイドリッパー》で3/1になりトレード能力があがるのは地味に効果的なことがあります。マッチアップによって《ダスクブレイカー》か《ドラゴニット諜報員》の有効な方を発見できるよう日々の善行を積みましょう。《テンポラス》は取っても有効に使える場面はないので惑わされないように。C結構テンポがかつかつなデッキなので、マナが余った時に可能性を残すために温存しすぎるのも考え物です。対アグロでは隙を見て使い、AoEをサーチします。B対アグロで《縮小ポーション》とセットの場合のみキープします。このデッキで使い方が最も難しいカードで、注意していないと見逃すような使い方をすることがあります。体力2まで削った相手ミニオンを反転させてからコントロール奪取したり、ンゾスの返しにこのカードを使ってから《ドラゴンファイア・ポーション》で一掃したりと用途は様々です。対アグロではコンボが揃わない場合や相手のカードが尽きてきた頃に、テンポを取るために素出しすることがあります。悪魔なので相手の《取り憑かれた従者》を奪って破壊するとデッキから出てくるのはわずかながらメリットです。B対ウォーロックでは【キューブロック】想定で《山の巨人》に対応したいため、マリガンでの優先度が高まります。パワー操作は《縮小ポーション》でも可能なため、テンポを取るために積極的に切ることが多いです。コントロール奪取と組み合わせると強いです。過去に1試合だけ自分のパワー1のミニオンを対象にし、トレードするために使うことがありました。C対アグロにおいては最も重要なカードです。これが何回使えるかが勝敗に直結するので全力で探しに行きます。一方で対コントロールにおいては《ドラコニッド諜報員》を引きに行くためにマリガンすることが多いです。対ウォーロックにおいては連戦時を除いて一応zoo警戒でキープしていました。対マロパラにおいては勿体ぶりすぎず、有効な時はきちんと切った方がいいことが多いです。B初動になる無難なカードなため、《ネザースパイトの歴史家》のお供としてキープすることがあります。沈黙に弱いとはいえ、対プリーストの盤面の取り合いにおいても有効に働くことが多いです。効果の性質上、ターンのはじめに使うことが多いカードですが、《ヴォイドリッパー》と同じターンに使う場合は順序に気をつけましょう。Cファティーグ勝負までもつれやすいこのデッキにおいて、生き延びるためにこのカードは2枚必須です。《アルネス》を握った【秘策メイジ】相手の猛攻を耐えきるにはこのカードが必要不可欠です。基本は隙を見て使うカードですが、コントロールプリーストミラーや対コントロールメイジにおいては可能なら《アレクストラーザ》を警戒したいです。逆に、対コンボプリーストにおいては4倍コンボ圏外に逃れるために早めに使用することもあります。Cこのカードの名前変換するのめんどくさくありませんか。《縮小ポーション》とのコンボはウォーロックのンゾスやミラクルローグの4/4の群れを返せて強力ですが、単体では対アグロ以外で腐ることが多いので1枚採用です。対パラディンでは聖なる盾を貫通する貴重なAoEなので《影の幻視》からの優先度があがります。そのマッチにおいてもよほど手札が良くない限りはキープしません。SSS対コントロールはマストキープですが、対アグロにおいては《ネザースパイトの歴史家》のお供としても微妙なのでマリガンします。対【キューブロック】においては有効牌が多く特に強力です。以下メジャーデッキ相手の強奪候補です(左ほど優先度高め)。Cかなりの強カードです。マッチアップによって大切に使ったりテンポのため切ったりい扱いが変わります。C《影の幻視》からサーチできる単体で完結したAoEだったり、味方のドラゴンを巻き込まなかったりで1枚入る程度には優秀です。C基本ハンドでお留守番するのが役目です。刺さる相手が出てきてテンポを取ってくれます。対ウォーロックの《ヴォイド・ロード》は可能なら奪いたいですが、別に壊してもDKとンゾスを受けきれるデッキパワーはあるので気にせず破壊しにいっても良いです。Amnesiacのリストではこのカードや《イセラ》の代わりに《始祖ドレイク》が2枚採用されていましたが、アジアで【新兵パラディン】が絶滅していたこととこのデッキには十分にAoEが入っていることから採用していません(と、頭では考えたものの試してはいないのでもしかしたらありかも)。Cヒロパが長期戦に強いため、必須カードです。変身時効果も《山の巨人》に刺さることがあったりします。ヒロパがらみでリーサルが出そうな時は早めに行動しないと時間切れになりやすいです。変身すると自身を回復することができなくなってしまうことに注意。Cリソースを確保してくれるため、長期戦に強いです。対【キューブロック】においては相手から除去されにくいため有効です。《ヴォイド・リッパー》と合わせて思わぬリーサルを生み出してくれることがあります。0マナバウンスで《ドラコニッド諜報員》や《ネザースパイトの歴史家》を使いまわすとリソースおばけになれます。ハンドがあふれることが多いので注意。C対ウォーロックにおいては《影の幻視》で増やすと強いですが、《縮小ポーション》+《カバルの影の僧侶》で似たことができるので1枚になっています。長くなったのでこれでおわります。マッチアップの考え方に関しては各所にちりばめて書いたのでそれを参考にしてください。最後におまけとして簡単なリーサルパズルを何枚か載せておきます。文体が途中から崩れていたので統一しました。01:01【トップ10フィニッシュ】新型コントロールプリーストガイドTweet広告を非表示にするもっと読むコメントを書く2018-02-01Zooデッキガイドハースストーン100戦ほどzooを使って気づいたことをまとめます。12:59時点で11位を記録しました。ウォーロックといえば【キューブロック】や【コントロールウォーロック】でしたが、1月下旬あたりから【Zoo】の上位報告が増えてきて、いわゆる勝ち組デッキなのではないかと思い使い始めました。リストはOmbreさんのものをそのままコピーして、結局1枚も変えることのないまま月末を乗り切りました。最初は【テンポローグ】の劣化かと思ったのですが、そうでもないです。強力な1マナミニオンと《ドゥームガード》、《魂の炎》で【テンポローグ】よりライフを詰める性能が高く、【ハイランダープリースト】やコントロール系のウォーロックに対して有利に戦えます。対アグロも、1マナミニオンの質が高く、最序盤のボードの取り合いで有利に立ちやすく、《卑劣なるドレッドロード》が活躍することもあり、かなり有利に戦えます。一方で、単体除去を持ってないのが弱点です。【コンボドラゴンプリースト】には大幅に不利がつきます。2ターン目に2/5が着地するだけでかなり辛く、こちらのミニオンを利用されたり、全体3点も厳しいです。《ケレセス公爵》使い回しのブン回りはないものの、《マルシェザールのインプ》+《ドゥームガード》は決まれば強力です(ただし、マリガンでは狙いません)。《ケレセス公爵》、《南海の船長》、《コボルトの司書》、《炎のインプ》です。《回廊漁り蟲》もよくキープしますが、先攻の時に対コントロールで手札が悪いと全部返すことがあります。いえ、対コントロールではaoeで流された時の再展開要員として重要な役割を担うので、対アグロほどではないものの強力なカードであることには違いありません。《南海の船長》はこのデッキで《ケレセス公爵》に次いで強い部分で、このカードを3ターン目に出せるかどうかが序盤の盤面に大きく影響します。このリストには他の海賊が入っていないため、キープしないとハンドパッチーズになりやすいです。後攻なら1ターン目ミニオンからの2ターン目コイン船長(もしくはコイン議員で次船長)が強力で、先攻で1ターン目ミニオンから2ターン目タップ、3ターン目船長という動きになったとしても、充分に戦える動きです。カニが入っていそうな相手でもキープすることが多いです。《コボルトの司書》は例えるなら強化版《ファイアフライ》といったところで、【キューブロック】のそれよりも強力なのでキープして損することはほとんどないです。他1マナミニオンの中では、スタッツの優秀な《炎のインプ》が優先度が高く、1/3ミニオンはケレセス等のより良いカードを期待して返すことが多いです。パラディンやハンター相手には1/3ミニオンの価値が高まります。リストについて確定枠でない部分のカードについて語っていきます。《グレイシャル・シャード》は、このデッキで対応しにくい大型ミニオンへの足止めとして、また、このリストではやや不足気味の1マナミニオンを補う形で採用されているものだと思われます。テンポが取れそうな時に適当に投げていいです。対【ハイランダープリースト】では丁寧に盤面を取っていたらライフを削る機会を逸するので、相手のミニオンを凍結させて顔に行くことが多々あります。他に入れたいカードがあった場合に真っ先に抜くことを検討するカードでもあります。海賊ミニオンは、このリストでは《南海の船長》と《海賊パッチーズ》のみですが、《ブラッドセイルの海賊》を入れたリストもあります。個人的な意見としては、《南海の船長》のみにした方がいいと思います。【テンポローグ】と違って、1マナ海賊を入れなくていいくらいにはこのデッキの1マナミニオンは層が厚く、強力です。【テンポローグ】の海賊達とは違い、パッチーズが出せないとものすごく弱く、《南海の船長》から《海賊パッチーズ》を出す強力な動きもしにくくなります。《ケレセス公爵》とマナカーブが噛み合いにくいのもわずかながらマイナス要素です。《サロナイト鉱山の奴隷》は環境に合った強カードで、2枚入れて問題ないカードです。ケレセスでバフされた時と対アグロで強いのはもちろん、対【ハイランダープリースト】においても、このカード1枚で4点クロックと及第点で、単体除去では処理されにくく、相手のトレード効率を阻害する効果があるため、こちらの蟲を相手の場のラザから守りながら顔に行く、といったプレイができます。2/3というサイズは有利トレードされやすいですが、《卑劣なるドレッドロード》で補えることもあります。2体場に出るので、蟲カウントも進みやすく、《ボーンメア》にもつながりやすくなります。《スペルブレイカー》はテックカードなので1枚のリストもよく見ますが、2枚あってもいいくらい便利でした。コントロール系のウォーロック相手にはもちろん、対プリーストにおいても欲しい場面が多かったです。沈黙で相手のドローを阻害することで、aoeやDKが引かれにくくなる他、《宴のプリースト》に沈黙をかけて顔に行くプレイも可能になります。《屍山血河のグルダン》も入っていいカードです。早期に引いてしまった場合でもディスカードの弾になることがあり、そこまで邪魔になりません。採用していないカードで、入れたくなったのは《ネルビアンの解絡師》ですが、このカードがなくても【ハイランダープリースト】には有利が取れていると感じたので、採用しませんでした。アンドゥイン》の有無に注意しながら、これら以外で盤面をクリアされない程度に盤面を取りながら、かつ流された時に再展開できるように、適度にライフタップしつつ攻めを継続しましょう。ラザDK揃ったら負けの時は《影刈りアンドゥイン》をケアしない動きをすることもあります。どんなに盤面を強力にしてもaoeを使われるとリセットされてしまうので、ボードクリアを意識しすぎず、適度に顔に行った方がいいことが多いです。最序盤はより早く盤面の打点を揃えることを意識して、全力展開します。ゆえに、1/3ミニオンはマリガンでほとんどキープしません。序盤の相手のミニオンが処理できないとそれだけで負けることがあるので、《マルシェザールのインプ》+《魂の炎》がセットであればキープしたいです。《ダスクブレイカー》は可能なら蟲や議員でケアしたいですが、ケアできないことが多いです。適度に盤面取られた状態で《ドラゴニッド諜報員》を出されるだけでもうつらいです。勝ち方があったら教えてほしいくらいです。微有利?序盤はaoeを意識しつつライフを詰め、中盤は《スペルブレイカー》を構えながら《ボーンメア》等でaoeでは流せないくらい強力な盤面を作ることを目標にします。9ターン目に素出しされた《ヴォイドロード》を沈黙させてリーサルを出すのが勝ちパターンの1つです。雑ですがだいたい最後まできちんと盤面を取り続けた方が勝ちます。