実際のプロジェクトで起こる問題の多くは「ケアレスミス」によるものです。「試験的な」臨時修正や、疲れたディベロッパーがうっかりクリックしたことにより、知らないうちにパフォーマンス性の低いアセットが追加されてしまったり、既存のアセットの重要な設定が変更されてしまうことも多々あります。ある程度規模の大きなプロジェクトでは、人的ミスに対する防衛線を張るようにしましょう。非圧縮テクスチャをプロジェクトに追加してしまうのを防ぐことは可能です。それでもなお、このようなミスは驚くほど頻繁に起こっています。程度を超えるメモリを消費するのは危険です。意図せず占領されることとなり、診断が困難なメモリ超過エラーが発生してしまいます。使用してこうした問題のトラッキングを行うことが可能ですが、このようなミスが発生する可能性自体を排除するほうが明らかに賢明です。プロジェクトにおいて一定の最低基準が確実に満たされるようにするために使用できます。このクラスは、アセットのインポート時にコールバックを受け取ります。以下はその主な例です。プロジェクトに規則を設定する単純な例です。このクラスは、プロジェクトへのモデルのインポート時と、モデルのインポート設定が変更された際に呼び出されます。設定されているかどうか確認します。してからアセットを保存して再インポートします。スニペットが再度呼び出されることにご注意ください。なっているので、このコードが再インポートの無限ループを発生させることはありません。この変更の理由は以下の「モデル」の項で説明しています。メモリからのリードバックが極端に遅いためです。}のは、非常に非効率的です。デフォルトではこの設定は無効になっていますが、間違って有効にしてしまうことがあります。)シェーダー外でテクスチャデータを操作する場合以外は必要になりません。必要な場合以外は使用を控えるようにしてください。節約することができます。サンプリングのパフォーマンスが劣化することがあります。テクスチャなどの、画面上において一定のサイズで表示されるテクスチャに適しています。プラットフォームに適したテクスチャ圧縮方式を使用することが非常に大切です。時間と過剰な量のメモリが消費されます。デバイスで最も頻繁に見られます。デバイスは往々にして、チップセットに応じて多種のテクスチャ圧縮形式に幅広く対応しているためです。サイズのインポート設定を意図せず変えてしまうことはよくあります。テクスチャのタイプに応じて適切な最大サイズを決め、コードから強制するようにしてください。フラグも、上述のテクスチャの場合と全く同様に機能します。モデルの場合はこれがデフォルトで有効になっています。コンポーネントの基盤として使用される場合には有効になっている必要があります。内で使用されておらず、スクリプトによって操作されていない場合は、そのモデルのメモリを半分に節約するためにこのフラグは無効にしてください。デフォルトでは、非キャラクターモデルには汎用リグがインポートされます。モデルがアニメーションシステムによってアニメーション化されていない場合は、このためにアニメーションシステムに不要なオーバーヘッドが追加されることになります。回チェックされる必要があるからです。ミスによってシーンに追加されてしまうのを防ぐために、アニメーションではないモデルのリグは無効にしてください。オプションは、アニメーションモデルのパフォーマンスに大きく影響を及します。ヒエラルキーを作成します。ヒエラルキーの更新には高い負荷が掛かります。)別のコンポーネントが添付されている場合はなおさらです。スキニングやボーンアニメーション計算をマルチスレッド処理する能力に制限が掛かります。リスト内で手動でホワイトリストに登録することが可能です。モデルインポーターに関するページで、さらに詳細情報をご覧いただけます。可能な限りメッシュ圧縮を使用するメッシュ圧縮を有効にすると、モデルのデータの各チャンネルの浮動小数点数を表すのに使用されるビット数が削減されます。これにより精度が若干低下することがあります。最終版プロジェクトで使用する前に、アーティストがこの精度低下の影響をチェックする必要があります。ページでご確認いただけます。チャンネルごとに異なるレベルの圧縮を使用することも可能です。頂点位置は非圧縮のままにするということもできます。プレハブやゲームオブジェクトに追加する際は、コンポーネントの設定に注意が必要です。計算が有効になっています。した機能を一つも必要としないプロジェクトの場合は、スクリプトによってこれらが自動的にオフになるようにしてください。追加するランタイムコードも全て、これらの設定を切り替える必要があります。間違ってシーンに追加されると、レンダリングループに完全なシャドウパスが追加されてしまいます。これは基本的にパフォーマンスの浪費です。対応ハードウェアに適したオーディオ圧縮形式を有効にしてください。ネイティブ対応しています。インポートしてください。よってオーディオが再圧縮されます。圧縮オーディオをインポートしてからそれを再圧縮する必要はありません。そのようにするとオーディオの最終品質が低下してしまいます。するステレオスピーカーを搭載したモバイルデバイスは少数です。モバイルプロジェクトの場合は、インポートされたオーディオクリップを強制的にモノチャンネルにすることで、その消費メモリが半分に削減できます。サウンドエフェクトなどの、ステレオエフェクトのないオーディオ全てに適用できます。オーディオのビットレートを低くするこれはオーディオデザイナーと相談しながら行う必要がありますが、メモリ消費量やビルドされたプロジェクトのサイズを抑えるために、オーディオファイルのビットレートは可能な限り低くしてください。2019.1チュートリアルAnswersナレッジベースフォーラムアセットストアフィードバック。