衝撃のゲームをランキングで紹介!30代男のおすすめネットニュースラボネットニュースラボは経験豊かなライターがあらゆるテーマに関して自分の実体験を元に丁寧に分かりやすく解説する情報サイトです。何でもランキング子供の頃はひたすらゲームをしてましたみなさん、ゲームしてますか?私は子供の頃は完全なるゲーマーでした。小学生の頃の将来の夢は「ゲームクリエイター」か「ゲームを攻略して攻略本を書く」でした(笑ちなみに、現在ソシャゲの攻略記事を書いて収入が発生してしまっているので、実は小学生のときの夢は叶ってるじゃん!という。人生、不思議なものです。スポンサーリンクファミコンが無かった!私のゲーム熱を振り返ってみると、何と言っても「ファミコンが買ってもらえなかった」これに尽きると思います。私は30代半ばの人間ですので典型的なファミコン世代です。私が3歳のときにファミコンが誕生していますので、まさに黄金世代なんですよね。私のゲーム人生の転機はものすごく早い段階で訪れました。4歳のときに、「MSXのパソコンを買うかファミコンを買うか選べ」という究極の2択が迫ってきたのです。面白いゲームが無い!当時、ファミコンはまだヒット作がない段階でした。ご存知の通り、ファミコンがヒットした最大の要因は「スーパーマリオブラザーズ」の大ヒットにあります。当時はまだスーパーマリオブラザーズは発売していなかった。いとこの家が電気屋さんをやっていて、新しいもの好きの父親がMSXのパソコンとファミコンの両方を借りてきたわけです。実際にプレイしてみると、4歳ながらMSXのほうが面白い気がしました。当時のファミコンソフトは本当にしょぼかったんですよ。親としても、MSXのほうが単にゲームをするだけでなくキーボードが付いていて、プログラムとかを書いてゲームをすることもできる分意味があるんじゃないかと考えたようで、親子の意見が一致してMSXを買うことになりました。これが私の人生を大きく変えましたね(大げさ)。私が保育園の年長のとき、スーパーマリオブラザーズの大ヒットの波がやってきました。私もやりたくてしょうがなかったので、ファミコンを持っている友達の家に遊びに行くのが習慣となりましたね。当時はそんな子がクラスに一人くらいはいたと思います。何度かファミコンを買うことを親にねだったのですが、「パソコンがあるから必要ない!」の一点張りでした。親世代にはソフトの違いとか分からないですからね。あと、単順に子どもたちのたまり場にしたくなかったという母親の打算もあったように思います。その後の私の友達選びは「ファミコンを持っているか」「遊びに行ってやらせてもらえるかどうか」で決めていたような気もします(笑いや、子供ってホントそんなもんでしょ。私のファミコン熱は異常で、友達の家に通ってドラクエ3で自分の冒険の書をもらいクリアしたレベルです。その後はゲームボーイ購入、ゲームギア購入、スーパーファミコン購入という流れですね。ソシャゲもそれなりにやってます最近はいわゆるコンシューマーゲームは全然やれていなくて、ソシャゲを軽くやっている程度。「衝撃の走ったゲームベスト10」をご紹介したいと思います。オススメというよりは、自分の人生で衝撃が走った、影響力が大きかった順にランキングしています。ハードも時代もごちゃ混ぜです。10本に絞るのは相当きつかった。SFCいわゆるローグライクゲームで、プレイした人はかなりのめり込むタイプのゲームですね。経験のない人に面白さを伝えるのは結構難しいんですが。幾つかローグライクゲームをやりましたが、完成度、バランスなどで言えばスーファミの初代シレンが飛び抜けていると思います。廃人風来人を生み出しました。通常のRPGに慣れている人にとって、シレンのように毎回レベル1からやり直さなければならないゲームってわけが分かんないと思うんですよ。このゲーム性に慣れるとディープに遊ぶことができます。1歩1歩の重要性、モンスターハウスの高揚感、敵がどんどんレベルアップしていく緊張感、そして数ある泥棒手段、たまらないですよね。実は私もリアルタイムでは入れませんでした。レベル1からやり直すのが受け入れられなかったんでしょうね。いうか、スーファミ後期なのでゲーム熱が冷めていたのもありますが。社会人になり、暇なときに噂を聞いてちょっとやってみて驚きましたよ。一気にハマってフェイの最終問題99Fまでやり込みましたよ。アレでもプレイできるんですけど、シレンの面白さは緊張感なんですよね。そのためには必ず実機でプレイすることをオススメします。それだけで面白さが全然違う。どこでもセーブがあると一気につまらなくなりますね。人間意思が弱いので、あると使いたくなるんですよ。PC面白いというよりは、まさに衝撃を受けたが正しいですね。ゲームの世界が大きく変わる印象を受けました。大学生の頃に連れと始めたんですが、とにかく既存のゲームと何もかもが違った。何と言っても他のプレイヤーとの関係性があることで、そこに経済があるのが面白かったですね。既存のゲームは用意された店で道具を買いますが、ラグナロクオンラインでは人がモノを販売したりしているわけです。モノを安く仕入れて高く売り、ゲーム内の通貨を増やしている人達がいるわけですね。ゲーム内アイテムの価値が現実の時間の流れとともに少しずつ変化していきます。これもリアルな世界の相場の関係と全く同じ。需要と供給があり、需要が高くて供給が少ないものは異常な高値で取引される。逆に、供給が多くなれば価値が暴落する。プログラムされた既存のゲームにはありえないことですからね。制作者が意図していないイベントが起きる一人ひとりが勝手にプレイしているので、考えられないイベントも突然発生します。ある日夜中の3時くらいに連れとプレイしていたんですが、あるプレイヤーが突然超高額アイテムを投げ始めたんです。普通にプレイしたら100時間くらいプレイしてようやく手に入るアイテムが、何故か突然放り投げられている。途端にみんな集まってきて拾い始め、その中でも私は目ざとく一番レア度の高いアイテムをゲットしました。引退する廃人プレイヤーが最後に祭りをしたのか、それともチートプレイヤーがゲームバランスを崩すためにやったのかは分かりません。一人ひとりがコンピューターでなく実際にプレイしている人なので、そういうありえないイベントが発生するわけですね。あれから10何年経ちましたが、正直思ったほどゲーム業界は進化しませんでしたね。革命的なことが起こる予感がしたんですけどねー。GBこちらは衝撃というよりはひたすらやり込んだ。あまりにやり込んでセーブしすぎてバッテリーバックアップの電池がなくなったほど。前述の通り私はファミコンを持っておらず、MSXではRPGがプレイできなかったんですよ。本当はドラクエ2とかリリースされていたんですけど、当時の私にはそれをショップで見つけることはできませんでした。他人の家でドラクエをクリアするほどRPGに飢えていた私にとって、初めて自由にプレイできるRPGがSaGa1でした。セリフがいちいち面白い今から振り返ってもなかなか面白いゲーム性で、モンスターが肉を食って変身するのはこれが初なのかな?神がラスボスで、なぜかチェンソーで切れるというのは当時の鉄板ネタでしたね。ストーリーも王道ではなく、ふざけたセリフも多いけど、神様の手のひらの上で遊ばされ続けるという構成はなかなか秀逸。最後の神とプレイヤーのやりとりは意外と深いかもしれません。バグや裏技も多く、ゲームボーイマガジンに投稿したりしましたよ。残念ながら旬が過ぎてて採用されませんでしたけどね。人間男に無限に使える神の左手とか付けてましたよ。「エスパーギャル」というネーミングもいいですね。PS2ようやくアクションがランクイン。アクションゲームをやらない私にとって、久々に衝撃作でした。基本的に三国志が元々大好きなんですが、きちんとキャラを立てつつゲーム性は爽快感があり楽しかったですね。大学生のときに連れの家でプレイして、すぐにPS2とソフトを買いに行きましたよ。それくらいの衝撃があった。難易度の高いステージで、協力プレイでミッションをこなしていくあの感じが良かったですね。モンハンなどもこの流れを組んでいると思います。思い入れのある武将がたくさんいるので、ひたすら周回して強化していましたよ。それまで三国志のゲームと言えばコーエーのアレだったので、こういうアクションに仕上げた功績は大きいと思います。コーエーのイメージが変わりましたよね。提督の決断とか、ああいうゲームばかり作っているイメージでしたからねー。SFC基本的に私はゲームの中でサガシリーズに対する思い入れが強いです。その中でもゲーム性として非常にバランスが取れていて、尚且つ衝撃が走ったのはこれ。技の閃きシステムですね。あの「ピコーン」にどれだけ心がときめいたことか!あんなちょっとした演出なのに楽しくてしょうがないからね。逃げられる強ボスと戦って、技を閃きまくるのは気持ちいいですねー。ゲーム性としてもストーリーとシステムが見事に融合しています。ゲーム序盤にこのゲームの肝である伝承法云々をストーリーから自然に実感できます。レオンが死と引き換えにソウルスティールを見切り、ジェラールに引き継いで討伐と言うのは良い流れですよ。中ボスがこれほど立っているゲームも珍しい。七英雄という7人も中ボスがいるのに、一人ひとりきちんとキャラが立っている。ラスボスは七英雄の集合体で最大7回連続攻撃という鬼畜仕様なんですけどね。中ボスのキャラが立つのは当然なのかもしれません。何と言ってもイトケンですよ。七英雄が立っている理由として、あの音楽の影響はかなり大きいはず。七英雄戦が始まるときのあのドラマチックさはたまりません。なんだか運命を感じますからね。SFC私がドラクエ5に思い入れが強いのも、初めて自由にプレイできるドラクエだったからだと思います。何と言ってもモンスターが仲間になるというシステムが衝撃的だった。当時ドラクエ5をプレイした人ならば、あの嬉しさは誰もが認めると思います。ザコ敵代表のスライムだってレベル99まで育てれば強い。灼熱の炎を吐いちゃうんだから。これもその後にドラゴンクエストモンスターズシリーズがリリースされたり、ポケモンや昨今のソシャゲにもその仕様が受け継がれていることからもいかに楽しかったかが分かると思います。ドラクエ5以前にも戦ったモンスターを仲間にできるゲームはありましたが、ドラクエがそれをやったことの意義が大きい。敵モンスターのキャラが立っているもの。エスタークが仲間になるって?戦闘終了後に三角形が出て興奮し、宝箱だったときのがっかり感。当時はネットの情報もないので、ひたすら色んなモンスターを倒して誰が仲間になるか試していました。当時を知る人は誰もが知っていると思いますが、隠しダンジョンのボス「エスターク」が仲間になるというデマが蔓延。何がすごいって、ネットがない時代に全国で同じようなデマが蔓延したことですよね。誰が流しているんだっていう。各地で自然発生したんでしょうねー。私の連れにも一人いましたよ。エスタークを仲間にしたと言い張っている奴が(笑だいたい学校に一人くらいはそんな奴がいたと思います。私も鬼のように戦って検証しましたが仲間になりませんでした。ちなみに私はヘルバトラー以外全て仲間にしましたよ。SFCSFCの歴史を語る上でこのゲームだけは絶対に外せません。SFC後期でPSが台頭する中で、一際輝きを放っていましたね。私はタクティクスオウガの前作「伝説のオウガバトル」も購入してプレイしていました。こちらもやりこみ度は高くて面白いんですが、ゲームとしての完成度がそれほど高いわけではなかった。編成画面の楽しさがありましたけど、いざ攻略に移るとワンパターンでしたからねー。タクティクスオウガは本当にすごかった。これは当時プレイしないと実感できないかもしれませんが、超弱小ゲームメーカーがこれまでのゲームを覆すような最高傑作を生み出したという感じ。スクウェアやエニックスではなく、クエストというよく知らないメーカーがリリースしたことに価値があります。ゲームの完成度の高さはプレイすれば分かると思います。その後ああいうジャンルのゲームが増えたこと、スクウェアがクエストを買収したことからも業界内での衝撃度が高かったことが伺えますね。ゲームシステム、ストーリー、音楽が高次元で融合RPGやシミュレーションの評価ポイントって大きく3つあると思うんです。ゲームシステム、ストーリー、音楽ですね。私は正直ゲームにあまりストーリーを求めておらず、ゲーム性重視の傾向があります。昔から映画に興味がない人間なので、そういう部分があまり好きじゃないんでしょうね。タクティクスオウガはストーリーが衝撃だった。伝説のオウガバトルの時点でバッドエンドが用意されていて当時としては話題だったんですが、それが磨きこまれた印象。ゲーム序盤に「ホロコーストに参加するか否か」を迫られる、結構重いテーマです。ラスボスを倒してゲームをクリアしても、選んだ道次第では主人公も独裁者の道を歩んでしまい、最後は新たな革命家によって銃で打たれるところでエンディングが終わります。これはドラクエやファイナルファンタジーでは実現できない。ゲーム性も新たなシステムをたくさん導入しつつ、それがうまくバランスが取れています。やりこみ度満載の「死者の宮殿」も用意されていて、本当に完成度が高い。ノーセーブで100ステージですからね。生き返らせる魔法が使えるキャラクターがやられてしまうと当然リセットですが(二度とその魔法は手に入らない)、そのキャラが敵からの一撃で死んでしまいますからね。ヘルプ機能一つとっても本当に丁寧に作りこまれています。トレーニングだけは正直めんどくさいけどねー。音楽も完成度が高く、弱小メーカーでもここまで出来るというインパクトがすごかったですね。いう衝撃、そろそろソシャゲでも味わいたいね。オウガ次はいよいよトップ3です。NINTENDO64私が今までプレイしたアクションゲームの中で、一番おもしろかったのはスマブラです。大学生当時、連れと鬼のようにやってました。今でも同窓会のように集まってやることもありますよ。今やっても本当に面白いです。キャラが任天堂系でマリオやヨッシー、ピカチュウとかなので、その時点で大人が入りにくい感じはあるんですよね。小学生がやるゲームなのかなーと。いう穿った見方をしている人も多いと思います。ゲームシステム、ゲームバランスがすごい。既存の格ゲーの問題点を全てクリアしたと言っても過言ではありません。アクションゲーム、格ゲーが飽きる理由アクションゲームのつまらなさって、再現性が高すぎるんですよ。ハメ技とも言いますよね。プレイを極めていくと、どうしてもハメ技合戦みたいになってしまうわけです。中学生の頃スト2とかめっちゃプレイしましたけど、やっぱりハメ合いなんですよね。スマブラは現在のダメージ量に合わせて吹っ飛び度が微妙に変化することで、常に新しい動きを生み出します。何度やっても再現性が少なく、飽きがこないんですよ。それどころか、やればやるほど新たなゲーム性が見つかるというか。プレイしただけではスマブラの面白さは分からないかもしれません。やり込むと絶妙なバランスが取れていることがよく分かります。ランダム性やキャラ差の大きさも良いアイテムなどのランダム性もちょうどよく、チーム対戦をするとまた違った面白さも生まれる。その後のスマブラもプレイしましたけど、バランスで言えば初代の完成度が抜けていると思いますねー。キャラも最初は強さに差があるなーと感じるんですが、使いこなすとこれが絶妙なバランスなんですよ。キャラの技や操作性の差も普通の格ゲーに比べると大きく、そこが面白さなのかもしれません。ちなみに私はヨッシーとピカチュウ使いです。ヨッシーのたまご飛ばしは自由自在ですよ。SFC私の中で最も思い入れのあるゲームはロマサガ1です。とっつきにくいゲームなんですが、やり込むとそれがたまらない面白さに変わりますね。当時のロマサガ1評は非常に不評でした。連れの間でもクソゲー呼ばわりされることが多かったですね。確かにゲームシステムが通常のRPGに比べてかなり取っ付きにくい初心者泣かせの仕様。ザコ敵が強すぎたり、洞窟にモンスターが詰まっていてうんざりしたり、次に何のイベントをこなせばいいのかさっぱり分からなかったり、プレイヤーの心を折る仕様となっています。逆にそこが面白かったりもするんですよ。イフリート&フルフルコンビは歴代RPGの中で最凶クラスのザコ敵では?イベントが不親切でわけわからん中でもイベントの不親切さは他のゲームとは比較になりません。フリーシナリオシステムを導入し、それが完成に至る前に期限がきてリリースされてしまったような印象。話しかけても何も答えてくれないキャラが多すぎるんです。そんなロープレ今までなかった!斬新過ぎる!イベントの順番もかなり自由度が高く、もっと言ってしまえばほぼイベントをこなさなくても一定の戦闘回数をこなせばラスボスと戦えてしまう鬼仕様。そりゃ子供に嫌われるのは当たり前ですよね。イベント内容もあのややこしいお使いイベントがあり、それに従って行動するとどうしてもガラハドイベントにたどり着く。仕方なく「殺してでも奪い取る」を選ぶとあっさり奪いとれるけど、「あなたは今までそうとう悪いことをしてきましたね」なんて言われて冥府行きに。そりゃ子供はなかなか楽しめません。その分、イベントやストーリーに対してこちらから積極的に関わる必要があり、それが面白さになるんです。中でも、このゲームの面白さはラスボスを倒すことではなく、「最終試練」「オールドキャッスル」「冥府」の3地点制覇なんですね。やりこんだプレイヤーにとって、これが最初の目標になります。攻略本にも嘘が書いてありました。これが当時の情報では非常に難易度が高かった。攻略本にも当たり前のように嘘が書いてあり、それに悩まされましたよ。結局私は大学生になってネットで攻略情報を見るまで3地点制覇は実現できませんでした。何度やってもオールドキャッスルに行けなかったんです。これは後から振り返れば私の完璧主義が災いして、善行イベントをクリアしすぎていることが分かりました。当時の私にはイベントを無視して進むという選択肢が無かった。連れは特に悩むことなくオールドキャッスルに到達していて、本当に悔しかったですね。最初から20時間程度まで20回はプレイしましたが、どうしても最終試練行きなんです。私にとってこのゲームのラスボスはサルーインではなく吟遊詩人(ハオラーン)でしたよ。「また最終試練かよ!また1からやり直しだー」って感じでしたねー。音楽、レイディバグ、楽しみは無数このゲームもイトケン節が盛り上げてくれます。音楽自体はロマサガ3が最高だと思っていますが、全体的にレベルが高いですからね。3地点制覇後はレイディバグにはまったり、ストーリーの背景を考えたり飽きることのないゲームでした。総合的に考えると、ナイトハルトはサルーインの手先なんですよね。その背景までは作りつつも、ゲームには実装できなかったという感じですね。アクアマリンを献上したらサルーインのビジュアルが変わったりすれば良かったんですが。イベントが全体的に未消化で、それがプレイヤーの想像を引き立てるわけです。シェラハなんてどう考えても戦えるべきなのに、パブでうろうろしているだけで結局戦えず。ドラクエ5のエスターク問題同様、当時はシェラハと戦ったというデマも広がりましたよ。魔の島なんかもどの選択肢を選んでもエメラルドは絶対に手に入らないという鬼畜っぷり。いうか、そもそもデステニィストーンの存在がいい加減過ぎる。ストーリーの重要な要素のはずなのに、妙に扱いが雑なんです。シェラハとも戦えますし、デステニィストーンとサルーインの関係性も解決した。残念なことに当時のスクエニにはロマサガ1を作成した頃のスタッフはいなかったのでしょう。ストーリー的にはどう考えても改悪され、初代の微妙な設定は消え失せ、世界観に合わない訳の分からないイベントも実装されていました。母ちゃんが海に飛び込むイベント、あれ、誰得なんでしょうか?気持ち悪くてしょうがない。火サス音は動画主の後付だけど。世界観に全く合わないし、まず飛び込む意味が分からない。FC何と言っても自分のRPG好きを作り上げたのはコイツです。理由なんて分かりませんが、とにかく子供心に衝撃的だった。それまでテレビゲームといえば、スーパーマリオを始めとしたアクションだけだったんですよ。基本的にはテクニックを競うだけ。それが十分面白かったんですが、ドラクエ2はそういう概念を一気に壊しハマりましたよ。RPGを好きになるメカニズムって?子供がロープレを好きになる瞬間ってどこなんでしょうね?私には現在4歳の息子がいますが、いずれはロープレをやらせてみたいと思っています。私がRPGに目覚めたドラクエ2の初プレイは小1のときでした。RPGの面白さって何なんでしょうね?改めて考えるとよく分かりません。自分のゲーム人生はRPGがメインでしたねー。同世代は同じような人が多いと思いますけど。女性は不思議とRPGにはまりにくいんですよね。ここに何か鍵があるような気がしています。うちの嫁さんも男兄弟が2人いてそれなりにファミコンをやってきた世代ですが、RPGは全く興味が出なかったそうです。何なんでしょう?ほんと理由はさっぱり分かりませんが、とにかく小1のときにプレイしたドラクエ2がめちゃくちゃ面白かった。他のアクションゲームとは段違いで面白かったですね。前述の通り、ドラクエ2、ドラクエ3、FF2、貝獣物語あたりで私のRPG熱は友達の家で育まれ、プレイできない間にたくさんの妄想をしました。そのエネルギーが爆発し、GB購入後に魔界塔士SaGa、SaGa2をひたすらやり込んだ感じです。小さい子には厳しいゲーム性それにしても小1にとってドラクエ2はきつい仕様でしたよ。あるあるネタですが復活の呪文が本当に厳しい。小1だとあれだけの文字数を書き写すだけで大変なんですよ。1文字くらいどこか間違えてしまうわけです。当時遊びに行っていた家の友達はあまりに書き間違いが起きるせいで、ムーンペタのおっさんは時折嘘の呪文を教えるという結論にたどり着きましたよ(笑なのでわざわざ毎回ローレシアまで戻って終了していました。いうのも懐かしい記憶ですね。攻略情報なんてどこにもありませんから、とにかく連れから聞いた知識を試すか、自分で調べるしかありません。私は船を手に入れた後は、ローレシアから南下してデルコンタルあたりでレベル上げすることが多かったですね。メタルスライムがちょいちょい出るんです。ホークマンとよく戦っていた記憶がありますねー。音楽もドラクエの中でドラクエ2が一番好きです。これも幼い記憶が美化しているのかもしれませんし、実際にクオリティが高いのかもしれません。お城のゆったりした感じ、バトルの白熱感、洞窟の不安感、3人になった時の嬉しい感じ、ほこらの教会っぽい感じ、そして復活の呪文を入れているときの音楽と、いい楽曲だらけです。大人になってからFC版もSFC版も再プレイしましたよ。完成度で言えばドラクエ3が上だと思いますが、やはり最初にプレイした懐かしさには敵わないです。ドラゴンクエストIIまとめ改めて振り返ると、やはりRPGが多いですね。ちなみにシミュレーションも大好きですが、10本に絞ると入らないんですよねー。やっていたのはゲームボーイウォーズとかシムシティとかですね。任天堂のシムシティは11位くらいかな。SFCのマリオカートも捨てがたいしなー。アクトレイザーも衝撃度は高かったよなー。スポーツやシューティングももちろんやりますが、あまり思い入れのあるものが少ないのかも。いうか、10本に絞るのが大変ですよね。書くのがめんどくさいけど、ベスト50くらい余裕で書けますからね。同世代の方には懐かしんでもらえたかと思います。同じような趣味で、未プレイの作品があれば是非ともプレイしてみていただきたいですね。スポンサーリンクad最後まで読んでいただきありがとうございました。この記事が気に入っていただけたらシェアしてくれると嬉しいです。私は動物が大好きです。