なんで召喚権使わなくてアド取れてしかも初動これ1枚で済むんだ...。こいつについては解説することはもうありません。×1ベイゴマとのハッピーセット。剛鬼と違い、カゲキに反応して出てきて初動になるので素引きしても大丈夫、強い。×1緊急テレポートから出せて、トップをフラゲできるモンスター。このデッキは、門を引くことが勝利に直結するのでドローしつつ初動になるこのカードは強力。その半面素引きしたときに弱いので、好みの枠にはなると思います。テレポートが実質ベイゴマになると考えてリスク対効果を天秤にかけて採用しました。このデッキは引きたくないカードが装備くらいなもんなのでとりあえず雑にドローです。デメリットなどありません。回ればそのターンで勝利が確定するんですから。×1緊急テレポートに対応し、初動になり、なおかつ自力で展開できるチューナー。このデッキにはハリファイバーを採用していないため、チューナーであることを生かすのはトリシューラに繋げる時だけではありますが、緊急テレポートを入れるなら絶対に入れたほうがいいと思います。トリシューラは基本ループするときに出すカードですが、後攻でワンショットを狙ったり、盤面捲りするときに自力で出てきてトリシューラになれるのはサイコトラッカーにはできない芸当。効果にターン1あるし1枚採用。×1最初のキザルでサーチし、軍大将の素材になるカード。(展開を参照)素引きしても初動には使わないのでピン。レベル変動効果は本当に稀だが使うことがあるので覚えておいて損はない。手札が有り余る展開能力を持っていた場合はこいつからナイアルラ→アザトートを立てることもできる。1枚採用で間違いないと思います。×2特殊召喚時に六武衆をサーチできるカード。六武衆が展開途中でアドを稼いでいるのはだいたいこいつのせい。癖のあるカードで、なんと効果がタイミングを逃す。(一度それで展開動画の中で手順ミスを起こした)さらに、場にいない属性しかサーチできないため、キザンがどうあがいてもサーチできない。(一応サーチする裏技はあるが、それは弱いからまず使わない)マジで何期のカードだ...(絶望)<10期ウキその分、サーチ効果にターン1制限がついていないので何度もサーチしてループへとつなげることができる。いやマジで何期のカードだ...<10期ウキよデッキにいないとインヴォーカーから呼べないのと、素引きしてもカゲキと組み合わせて初動になるので2枚採用です。×3六武衆といえばこいつ、という人も多いハズ。(あとはシエンかな)門との組み合わせがやはり最強で、今回はレベル3が特に優先される構築ですが、それにしても採用はしたいカードです。レベル4独自のメリットとして、ナイアルラアザトートを作ることができ、増殖するGを打ってきた相手をデッキ切れで倒すのに使うほか、初動にこいつを追加することで誘発のケアを狙えたり、門のカウンターを増やすのにつかったりと、過去の六武衆ではメインの展開カードという感じでしたが今回の構築ではいぶし銀的な活躍をします。初動になりにくいこいつは1枚採用でも問題なく回りますが、とにかく展開札が多いほうが誘発を貫通しやすく、早期にアザトートを立てるためにも使うため、今は3枚の採用としています。初手にあるだけでアザトートに繋ぐまでの特殊召喚回数が段違いに減ります。ちなみに今の俺のアイコンはこいつのイラストで、さらに自作プレイマットにもしてます。好きな六武衆ランキング上位です。初動が安定するのはこのカードのお陰であり、引くだけで圧縮にもなるので3必須です。×3無限の展開力を持てるのはこいつのおかげ。これがないとまともにぶつかり合ったときにカードパワーが全体的に高い現代テーマ相手に六武衆ではまず勝ち目がありません。(相手も事故したり、泥仕合なら別ですが...)結構いろんな方がサーチできるから減らすとか言ってますけど、メタビプランをとるのであれば初動の安定を優先すべきため話は別ですが、今回のコンセプトは展開デッキなんですから私は絶対減らさないです。なんならこいつを引きたいからデッキを40にまとめてるところがあります。(装備カードが多いのでその素引きを減らすためにデッキを増やすのもあり得る選択ですが、絶対門を引く確率を上げる方が強いと確信しています。装備の素引きは別の方法でケアします。×1なんでこれ禁止じゃないの?あらゆる誘発はこれがあればなんとかなります。六武衆の圧縮力とスカルデットを信じろ。展開系デッキならまず3入れるカードだと思います。装備カードは基本的に素引きパワーが低いですが、こいつは別です。実質早すぎた埋葬なので入れ得です。イゾルデが種類指定じゃなければ複数入れてました。×1装備カードで無限コスト。なくてもいいっちゃいいんですが、やっぱ手札コストがタダになるのはでかいので採用です。時々キザンにつけて【ライオウ】や【インスペクト・ボーダー】を叩きます。レシピみてなんだこのカードって思う方が多いと思いますが、真剣に考えた上で大真面目に採用しています。このデッキには、今ほとんどの六武衆で採用されているフウマやゲンバが採用されていません。その理由については後述しますが、それによってデッキの中の戦士族は全員レベル3以上となっており、デッキの中に装備魔法が2枚以下になった瞬間、イゾルデがその力を喪失します。そのため、採用している装備カード4枚中の2枚以上を引いてもケアするために「デッキの中に戻る」力を持つ装備カードを採用しました。イゾルデを出すまでに素材にするモンスターに装備、素材となるときにデッキに戻します。いう組み合わせ以外であれば、どう引いたとしても常にデッキの中に3種類の装備を確保できるほか、装備魔法4種という状態を安定して作り出すことでイゾルデからキザルを展開するのも安定して狙えるようになります。デッキの中に戻る装備魔法は数あれど、タイミングを逃さずに戻ることできるのはこいつと【執念の剣】、後述する月鏡の盾の3種類のみであり、このカードは執念の剣と違い、デッキから落とした時には反応しないためイゾルデの効果を使った後、強くなった山を弱くせず、尚且つ700の打点上昇は(ぼっちの時のカゲキを除き)このデッキの六武衆の最低打点である1500に合わせて2200と、誰と組み合わせても後手でボーダーやライオウといった動きを封殺するシステムクリーチャーを破壊した上でメイン2に安全に展開するという動きをするのに一役買います。月鏡の盾が基本的にはこのカードより強いカードにはなりますが、ライフコストが不要な点と、ヴァレルソードドラゴンなどでワンキルする際には、角を付けたヴァレソというめっちゃ強いモンスターが2回攻撃でライフを刈り取ることができたりする点で差別化できています。クソダサい見た目やイメージ以上に強いカードです。お前ドラえもんが秘密道具出した時みたいな背景してんな。自身をデッキに戻せる上に、戦闘で無敵なモンスターを作れるカードです。後手でシステムクリーチャーをどかすのに一役買います。基本的な役割はホーンと同じなので省略します。×1六武の門とソウルチャージをサーチできるやべーやつです。本来、これを使うと手札が枯れ、門をサーチしても展開できず無意味になるところですが、このデッキであれば初動が2枚だけな上、途中でデッキから六武衆が湧いてくるので無理なく発動ができます。うららに弱いですが、そもそもインヴォーカーやイゾルデや軍大将がうららに弱いので、ここに打たせることでそれ以降名称制限で使われなくなる=ケア札になっているとも考えられ、また、テレポフランゲやベイゴマと組み合わせれば、追加+1枚の手札を何か使っても手札コストが足りるようになるので強力です。手札が除外したくないほど強力であっても、終盤に誘発を打たれた後に使ってソウルチャージで勝てます。ソウルチャージは最強なのです。(重要)セットできないデメリット?このメインデッキにセットという概念はない。×2フランゲが出動して実質ベイゴマなのでこれでベイゴマ4枚体制です。一応任意枠ですが、おすすめのカードです。サイキック族は、イゾルデや軍大将の素材になりませんのでそこだけはご注意を。(基本は2積みのインヴォーカーに変換するのがいいです。)ここからエクストラデッキです。×1こいつを無限に出して制圧します。対象を取らないのが強いのと、普通にスペックが高いのでロンゴミを着地点にするより圧倒的に強いと思いました。これをバーンできるモンスターにする手もありますが、それだと一部のカードに対して一気に無力になることがあり、アザトートした後に裏目のないこいつが間違いないと思っています。枠がめっちゃエコです。