ミクをShadeに取り込んでみました。公式ミクをShadeに取り込んでみました。#1多分表示だけなら著作権にはかからないと思います。動画はきしめんダンスからみれます。MMDのモデルデータとモーションデータのインポーターを作って、Shadeに取り込んでレンダリングしたものです。まじに何も手を加えてないので、実に素っ気ないですが、何とか動いているみたいです。NMDのIKをShadeのIKで代用してますので、脚の動きは、へんてこりんです。髪や服もMMDでは物理演算してますので、勝ち目はないです。ここまで動くなら、IKを自作しbulletを組み込めば、同等に出来そうなので、ちょっと頑張ってみようかなと思ってます。#4一応それが最終目的です。MMDのモーションをちゃんと動かすには、MMDモデルのジョイント構造と名前を同じにする必要があります。私の目論見は、Makehumanのリグだけは、こじつけで合わせ込む予定ですが、他のものは、予定ありません。その為には、IKプラグインの自作、追従ジョイントの機能アップ、bulletの組み込みが必要なので、まだまだ道のりが遠い気がします。後、MMDのモーションは、モデルがMPXになった時点で相当に複雑になってます、単なるジョイント以外に補助ジョイントが山ほどあって、それを理解して作らないと思うように動かないと思います。#5IKプラグインや追従ジョイントやbulletの組み込みをしたshade使ってみたいですそれぞれ単体のプラグインとして提供いただければありがたいです。これらが導入されればshadeじゃろくにアニメーションも出来ないと言われる事は減るんじゃないかと思います。DemoBullet-SoftBody講座この動画の方のbloghttp://zerogram.info/?cat=30bulletをいじくってる方のbloghttp://simplestar.syuriken.jp/07_bullet.htmlbullet関連書籍(2011年なので結構古いですが・・・)https://www.amazon.co.jp/Bullet-Physicsではじめよう3Dモーションシミュレーション-橋本-洋志/dp/4274210294/ref=pd_cp_14_1?_encoding=UTF8&psc=1&refRID=4ATBCF6NCMARGW83WD2Rbullet公式http://bulletphysics.org/wordpress/調べてみるとbullet物理エンジンってmayaでも使われてるんですねと言うか殆どの3DCGツールでbullet使って物理やってますね。#7思った以上にIKの自作に手間取りました。脚のボーンに拘束を掛けて踊らせました。きしめん2が新ダンスです。妙な変形はしないようになったかなと思います。#8Bullet実装に向けて動き始めましたか!コリジョン(当たり判定)付きで実装になりますかね?ボーンにBullet物理でボヨンボヨンさせたり(スカートとかMMDではボーンに物理埋め込みでしたね)あとはソフトボディもいれられれば相当贅沢なShade3Dになりそうです新たに硬さ用のウェイトマップの設定も要るみたいでこれも作る必要がありますね色々と凄い大きなプラグインになりそうな予感がします----------------------追記--------------------------今気がついたのですがきしめんダンスのミクさん上下にガクガク動いてしまっているのは地面ボーンに対応してないからですかね?MMDでは確かキャラのセンターボーンが地面から生える形で腰の方に向かってあってこれ使ってジャンプしたりぴょんぴょん跳ねたりするのに使ってたりします足の終端はshade3DのIKゴール使えば行けそうですね。#9Bulletの資料になりそうなリンク見つけたので一応貼っておきます。資料提供有り難うございます。参考にさせてもらいます。今のところ、Bullet一式のメイクは終わって、サンプル動作はしています。添付のドキュメントを一通り読んでみるつもりです。実際の所、設計はShadeのデータとBulletのデータ間の橋渡しですので、そんなに困難なことはないとは思ってます。眺めていたら、最新版には、IKも実装されているようですね。Shadeのジョイントも、回転、スライド、ボールジョイントはそのまま対応出来そうな感じです。今回、IKは自前で作ってみましたが、最終的にはどうするか検討課題です。言っても、まだ設計中のプラグインが不安定なので、バグ取りに暫く掛かりそうです。#12yuanshangさん。私が思い立ったのは、MMDに山ほどあるモーション資産をShade上で利用可能にしたいと感じたからです。眺めていたら、MMDダンスはBulletでリアルタイムで、クロスシミュレーション出来ているじゃないですか。いうことで、MMDで出来る程度の物理演算は、可能にするのが目標です。MMDでは、クロスの動きは、身体の要所に配置した見えない剛体とクロスとの衝突シミュレーションで実現していますので、剛体、ソフトボディの実装は最低必要と思ってます。使える程度になったら公開して、欲しいのがあれば仕様追加していけばと思ってます。MMDもPMXになってボーンの機能がメチャメチャ複雑になってます。付与ジョイント(私が提供している追従ジョイントみたいな)が追加され、各ボーン毎に実行階層を設定して、影響の元と先を各ジョイント毎に設定することで、動作の競合を避ける設計になってます。Shadeでは、とても無理なので、MMDインポーターは、現在配布中のモーションデータがそれなりに動く程度にはしたいと思ってます。自分で貼り込んでおいて確認してませんでした■ZeroGramさんのBloghttp://zerogram.info/?cat=3サンプルがあるので参考になるかと思われます。#14MMDインポーターとIK、追従ジョイントが、ほぼ動くようなので、皆さんに公開します。細かい使い方は付けてませんが、それでも大丈夫な人への提供です。IKの動きにちょっと?がありますが、MMDの脚はほぼ真っ直ぐなので、IKには、あまり適してないです。対処法は、個別のモデルをインポートしてからそれぞれに手を加えるしかないようです。ご使用は、くれぐれも自己責任でお願いします。言って、MMDの資産は、すごいですね。私も、暫くはまってしまいました。#16物理演算機能は、未対応です。Shade上で普通に扱う分では、十分実用になると思います。物理演算プラグインは、まあ完成には半年はかかると思います。所で、追従ジョイントがフリーズするとは、ちょっと問題ですね。現状ではv17は、ちょっと不安定なところがあります。後、私がビルドしたWindows環境より以前の環境だと、Windowsが拒絶する場合がある見たいです。参考に私が、今回のプラグインでレンダリングしたのが、これです。Miku_walking一応ちゃんと動いています。このモデルは、IKで足を動かして、さらにそのボーンの動きを追従ジョイントで、実足ボーンを動かすという実に複雑な構造になってます。(これは、IKのMMDでのIKの動きを滑らかにする為見たいですが、Shadeでは何の役にも立ってません。IKプラグインは、もう少しチューニングが必要みたいです。所で、現在のMMDではソフトボディは殆ど使われてないようですね。MMDの物理演算は、ジョイントに拘束させた剛体でジョイントを振らせて、胴体に貼り付けた剛体間で衝突検出させ、剛体に拘束されたジョイントの動きで、髪や、スカートを動かしている見たいです。Shadeに取り込んだ後、髪や、スカートのジョイントに「モーションエフェクト」を掛けるだけで、それらしい動きにはできます。#17Shadeのバージョンは17(バージョンアップ版)のproですね、Windowsは7でビルド7601のサービスパック1です。いい話ですが私は動きより静止画系なので物理演算は衣服が身体にめり込まないが一番重要だったりします。vs2017でビルドしてます。ポイントは、ランタイムライブラリのリビジョンが効いてきますので、windowsのランタイムライブラリの更新で何とかなる。