河野:僕は70〜’80年代のホラー映画を結構いろいろ観ました。それぞれに怖さがあるんですが、いちばん怖かったのはデヴィッド・リンチの『イレイザーヘッド』という映画です。この映画のストーリーは、本当にわけがわからない。そのわけのわからなさが怖い。ホラーのシナリオをこれから書く人は、整合性をあまり取り過ぎないほうがいいですね。自分の中では理路整然としているけど、あえてそこを見せない、描写しないで、わからないまま残すというのもいいと思いますよ。ユーザーから「これわからん」とか言われますが、別にいいじゃん(笑)。僕も『ビヨンド』【※】などわけのわからない映画が好きですし。シーンが多く、ラブクラフト作品へのオマージュも多い。ゲームならではの理不尽さ、ゲームならではの間、そしてゲームならではの想像の余地みたいなものがゲームとしての怖さのパーツとなるわけですね。いまはゲーム機の表現力が上がったせいで、AAAのホラーゲームなど、想像というよりは、やはりけっこう描写されちゃっているんです。それは表現力が低いほうがかえって想像できる余地があって怖い。『RPGツクール』で作られる方々は、逆にその表現力の低さを、ある意味有利と解釈すべきかなと思います。それから、ホラークリエイター何人かで会って喋ったことがあるんですが、子どものころに何か恐ろしいことがあったとき、お母さんに抱き着きますよね。そのとき、お腹側から抱き着くか、背中側から抱き着くか、「どっちだ?」という話になったことがあります。どちら側から抱き着きますか?kson:お母さんがコワいの?河野:怖いことがあって、お母さんに抱き着くときね。お母さんにお腹から抱き着くというのは、恐怖の存在を見えなくすることによる逃避なんですよね。ところが僕の場合は、背中をつけて後ろ手に抱き着いていました。いうと、見えなくなることによって想像が膨らむほうが怖いという気持ちがあったからです。犬が襲ってきたときに、抱きついて犬が見えなくなるのは怖いですね。MC:犬、犬、犬、犬って言いながら見えていたほうが。みんながなぜ見えないようにするのかが不思議でした。先ほどの襖の隙間の話でも、クリエイターどうしで話したときに、「いやー、やっぱ怖いよね」とみんな言うんですが、ひとりだけ、「いや、俺全然怖くない」という人がいたんです。その人が作るホラーゲームは、やっぱり直接的な描写が多くて。kson:チョクセツ。河野:あのーアトモスフィアよりはストレートな表現が多いという。know.MC:まあ『SAW』などはいかにもなホラーな、スプラッターという。kson:血だらけです。河野:たぶん皆さん、ホラーゲームでの死にかたなどもいろいろ考えると思いますが、そこでも「自分が怖いと思えるものとはどんなものか?」というのをちゃんと考えたほうがいいです。実際の事故でも怖いものっていっぱいありますよね。僕がいちばん怖かったのは、ショーの舞台で起こった事故。舞台のせり上がりで大きな歯車があるんでが、そこに待機してた女優さんのスカートのワイヤーが巻き込まれてギチギチギチギチとなって。歯車が迫って、「アーッ」と。巻き込まれたという話なら、それほど怖く感じないと思うんです。巻き込まれるまでのあいだ、ギチギチギチとなっていたという恐怖。そこには同僚の方もいたわけですよね。助けられないけど、目の前でどんどん巻き込まれていく。それがいちばん怖いじゃないですか。kson:目の前でシにましたね......。MC:『NightCry』の死にざまでもそういうものがありますよね。『NightCry』でもプロフェッサーがすぐに殺されるんだったら、むごい姿でもあまり怖くありませんよね。いうわけで自分が怖いと思うことをどんどん突き詰めて考えていく、ということが大事かなと思います。河野さんのホラー体験MC:それでは次は、皆さんのコメントから質問をしたいと思います。「一番怖かったホラーは何ですか」とか、「ホラーゲームでBGMはいつ使うべき?」などありますね。河野:いろいろな質問、ありがとうございます。MC:「貞子シリーズで参考になる演出は?」、「続編を出せと言われたら難しくなりません?」。河野:それはありますよね。河野:それおもしろいな、答えたいな(笑)。Experienceが聞きたい。河野:僕の体験......ホラーというかけっこうストレートな体験ですが、夜中に横断歩道だけある、片道が2車線ずつの道路を渡るチャンスを待っていたんです。すると、けっこう大型のトレーラーが止まってくれたんですよ。なんとなく「急がなきゃ」と思ってタタッとそこへ出て行ったんですが、そのつぎの瞬間、もう1個の奥側の車線から別のトラックがバーッと走ってきて......。リアルに轢かれそうになりました。kson:しにかけ!河野:ぼんやりしていると意外と怖いねー、という話ですよね。kson:ほんとうのシのストーリーでした。河野:あとは『クロックタワー』を作っているときにお風呂に浸かっていたんですが、疲れすぎて、どうも寝たらしく、鼻くらいまで水に浸かって「ブクブクブクブク」って泡の出る音で目が覚めたことがあります。危うく溺死するところでした。MC:死にかけてますねー。河野:本来なら心霊体験などをお話するところですが、そういう体験がないんですよ。いう意味では、今度『自作ゲームフェス』の勉強会の講師をされる『零』の柴田さん(柴田誠ディレクター)が、めちゃめちゃ幽霊を見ている方ですから、ぜひ柴田さんに伺っていただければ。)【ゲームの企画書第八回】MC:ksonさんは、幽霊が見えますか?kson:No。ユーレイは見たことありません。河野:見たことある人ってけっこういますもんね。「スゴくいいなと思った」──ゲーム実況についてどう考えている?MC:次は「ゲーム実況についてどう考えてらっしゃいますか?」という質問です。インディゲームもホラーゲームも、最近はゲーム実況と切っても切り離せない関係にあるのかなと思っています。それは『P.T.』でも『マインクラフト』でも同じ。『ロケットリーグ』、『青鬼』、『Ib』、『ゴートシミュレーター』など、さまざまなものがゲーム実況をきっかけに拡散しているなか、インディも手がけられている河野さんから見て、ゲーム実況っていかがでしょう?河野:ksonさんも実況をやられてるんですよね?kson:実況します。河野:僕はじつは『NightCry』までゲーム実況を観たことがなかったんですよ。今回『NightCry』をリリースしたところ、いろいろな人気の方が実況してくださっていたので、いくつか観たんですが、皆さん、スゴく工夫してやっていますね。単純にゲームの人気に乗っかって「うまいことやってやろう」というよりは、実況するそれぞれの方のパフォーマンスの力というのがけっこう大きいんだなと知り、僕はスゴくいいなと思いました。MC:ksonさんは実況するときに何か工夫をしていますか?kson:クフー?MC:実況のテクニックです。kson:何もしません、楽しみます。それがいちばんかもしれない。河野:素直に楽しむのがいいのかもしれませんね。kson:工夫はムツカシですね。それをこれから勉強します。どうぶつの森』ではプレイヤーが土地を整備することが可能に。どうぶつの森』ではプレイヤーが土地を整備することが可能に。ひふみゲームクリエイター。ゲーム開発会社ヌードメーカー代表。(1998年)、『猫侍』(1999年)などを手がけた後に、カプコンに移籍。ロボットのコクピットを模してボタンが40以上付いた大型の専用コントローラを要する『鉄騎』(2002年)、『鉄騎大戦』(2004年)などを制作後独立。プラチナゲームズと『無限航路』(2009年)、KONAMIと『戦律のストラタス』(2011年)、インディとして『NightCry』(2016年)など、絶えず精力的にゲームを制作し続けている。ほとんどのゲームでシナリオを手がけているのも特徴。』、『龍が如く6』など、幅広い実況も特徴。じつは今回が初めての顔出しとなる。Twitter:@_ka_sonユーザー協賛プロジェクト電ファミの記事は協賛者の皆さまの支援によって成り立っています!世界征服大作戦とは?電ファミのファンクラブです。ゲームを中心にしながら、ひいてはマンガやアニメなど、エンタメ全般を扱うファンクラブへの成長を目指します。主要メンバーとして、元週刊少年ジャンプの編集長・Dr.マシリトこと鳥嶋和彦氏なども参加。面白いコンテンツによる世界征服を本気で企むコミュニティです。アンクラウンライトでありながらも、確かな“本格派の味”。新興デベロッパー・ネストピが贈るスマホ向けRTS『アンクラウン』の特集企画です。「Web的」に作られた新感覚カードバトルゲーム、その開発方法とは。多くの人々に読まれた、電ファミ渾身の“殿堂入り”記事をまとめました。名作ゲームクリエイターの方々に製作時のエピソードをお聞きし、ヒットする企画(ゲーム)とは何か?を探っていきます。若ゲのいたり〜ゲームクリエイターの青春〜『うつヌケ』『ペンと箸』等で知られるマンガ家・田中圭一先生によるゲーム業界レポートマンガです。新世代に訊くこれからのデジタルゲーム市場を担う若きクリエイター達の姿を追い、彼らのルーツと情熱を探っていきます。ゲーム世代の作家たちゲームに多大な影響を受けた作家さんに取材し、ゲームが日本のコンテンツ産業やカルチャーに与えた影響を探る企画です。ゲーム語りの基礎教養ゲームライター・多根清史さんによる連載企画。その広範な知識のもとにゲーム史を体系的に語りおろしていただきます。なんでゲームは面白い?ゲーム開発者・hamatsu氏がゲームの魅力を画面や操作の具体的な形から解き明かしていく、硬派で骨太な評論連載です。ゲームにまつわる言葉の起源や用法の変遷を、コンピューター文化史研究家・タイニーP氏が徹底調査。Switch用の周辺機器「5in1グリッパー」が発売。ゲームカードを5枚収納できるホルダー付きで専用ケースを探す手間なし2『マインクラフト』タイムアタック走者が世界記録を一挙更新。強靱な運で1844京6744兆0737億0955万1615種類のマップから当たりを引き、新たなテクニックでエンダードラゴンを倒す3北米ファミコン版『テトリス』で人類が初めて「幻の34面」へと到達。Assistant』無料でリリース。死体安置所で死体に防腐処理を行う10分でプレイヤーに強烈な印象を与えるホラーゲーム5コイツ、本気なのか...スマホを傾けて遊ぶしかない『ローリングスフィア』はまさに怪作。『クロノ・クロス』を愛する全員で作り上げた20周年ライブ。光田康典「もう一つの次元であなたは大切な人に逢えましたか?「ゲームを作ってないと俺は死んじゃう」。声でポケモンを操作する『ピカチュウげんきでちゅう』を世界で一番早くクリアする男に聞く。Spire』開発者に訊く、バランス調整の妙。【ゲームの企画書】『ペルソナ3』を築き上げたのは反骨心とリスペクトだった。【ゲームの企画書】エロゲー業界の重鎮アリスソフトのTADA氏が駆け抜けた現場30年。【田中圭一連載:サイバーコネクトツー編】すべての責任はオレが取る。付いてきてくれないか──男の熱意はチーム解散の危機を救い、『.hack』成功の活路を開く。