入ってみたら、まったく違うってわかって。平野:そりゃそうでしょ(笑)。だいたいみんな映画やテレビメディアの監督やデザイナーになりたくて入るんだから。平野:おもしろいなあ。河口:でもね、勉強の半分は芸術工学だから。それってつまり物理や数学とかの理科系の授業で。河口:ぼくがコンピューターをはじめたのは大学4年生ごろだったんだけど、でもそれは情報技術としてのコンピューターであって、アートとはぜんぜん関係なかった。それで形の造形をしようとしたの。大型コンピューターですよね?河口:そうです。何千枚ものパンチカードを流して...。平野:当時、大型コンピューターを使ってアートやってる人なんていなかったでしょう?河口:だから使いづらいのね。河口:そんな感じで、なかなか自分の理想には近づけない。勉強を続けたくてもできない。それでいろいろ探したら、筑波大の前身の東京教育大学にグラフィック系アートの学科があったんです。平野:ああ、それで東京に出てきたんですね。河口:でも入ったら、ぼくがコンピューターでやろうとしていたことを、みんな定規とかコンパスでやってるんだよね。平野:(爆笑)だってグラフィックデザインって、最初からそういうものじゃないですか。河口:当時、通産省にデザイン課っていうのがあったんですよ。平野:前後のデザイン振興をやってた研究所ですね、Gマークなんかの。それの最後の残り火があって、そこの所員はみんな美大とか芸大の卒業してきた研究員だったわけ。幸運なことに九州芸工大で使っていたコンピューターとまったく同じコンピューターがそこにあったんです。平野:へえ!河口:しかも、ほとんど誰もアートに使ってない。トップの人に聞いたら、コンピューターで絵を描きたいなんてめずらしい!っておもしろがってくれて、研究生の手続きをとってくれたんです。平野:このコンピューター、自由に使って研究していいよと。空いた時間はぜんぶ通産省のデザイン課の研究室に行ってました。河口:しかも九州時代につくったプログラムも、カードリーダーが読み取ってくれて、綱渡り的にぜんぶ生き延びた。平野:運がよかったですよね。当時、日本に数台しかなかったわけだから。平野:同じコンピューターが?河口:そう。東大とか京大にはあったんだけど、データ処理で目一杯。絵を描いてる余裕なんかなかった。すると、もしかしたら河口さんがきわめて珍しかったのかもしれないですね。大型コンピューターを造形に使ったのは。河口:そうかもしれないね。ぼくは早く自分のつくった絵というか、まぁ線画だから図形かな、いや図像だな。その図像を色っぽくしたい。生き物のようにしたいと思ったわけ。カリキュラムもなにもない。平野:教えてくれる人がいないわけですからね。河口:だから研究所にいっては、ちまちまと改良を重ねていったんです。平野:それを許してくれる環境だったんですね。河口:研究所の課長が「君は変わってる。普通のデザインのことなんて気にしないで、我が道を行きなさい」って言ってくれてね。平野:その人、まさに恩師じゃないですか。Model)」っていうのをつくったんです。徹底した数理化・構造化を図る手法。生き様がブレずに済んだんだと思う。平野:そうだったんですね。人と同じように飲み食いしたり、映画を見に行ったりとか、そういうことはいっさい出来なくなりました。ぼくにとっては時間が足らないで、経済的にも暗黒の時代だったんです。河口さんが暗黒の時代から世界に羽ばたくに至った経緯をお伺いします。進化する宇宙生命体の立体造形/ロボットの創出など伝統の未来化による拡張を続けている。More敏子のエッセイ27太郎の眼「日本を“見た”写真集」ずっと前から、岡本太郎の写真展をやりたいと思っていた。『画家の写真』という企画展があった。いつでも誰でも太郎藝術が見られるパブリックアート。「贈与と祝祭の哲学」を担当されている安藤礼二さんとの対談です。TAROTwitterFacebookInstagramYouTube。