23:58前回の続きです。時のオカリナ」という宮本茂の最高傑作を擁しながらハード戦争に勝てなかったという話をしました。そのため、それまで任天堂ハードにゲームを作ってくれた開発会社がほとんどいなくなり任天堂陣営だけで年に20タイトル以上発売しなくてはいけなくなりました。64後期~GameCubeの時代は、数多くのタイトルを発売するために、現社長の岩田さんと宮本さんがプレイングマネージャーから、より多くのソフトを作るために高い位置でマネジメントをするリーダーになる必要のあった時代なのです。この時代に起きる「迷走」や「低迷」の原因は、彼らの変革期だからという理由で説明できます。岩田さんが現場に張り付くことができたら「マザー3」は完成したでしょう。「ポケモンスナップ」だってもっと早く完成したでしょう。風のタクト」は前作を超え、「マリオカートGC」は黒歴史扱いされてなかったはずです。「マリオカートGC」は近藤氏と言った、宮本さんの弟子たちの作品なのです。GameCube時代は天才「宮本茂」任せだった開発体制を任天堂全体で質を保ちながら数を揃える体制に変革する必要があり、64時代に発売延期しまくった経験からも決まったスケジュールに間に合うように発売する必要もありました。宮本さんの弟子たちが優秀だからと言って最初から、まして宮本ワールドど真ん中で師匠超えをできるほど甘くありません。GameCubeのゲームたちが64時代より一段落ちるのはしょうがないことだったと思います。その経験こそがDSとWiiの任天堂陣営だけでの市場を成り立たせる原動力になりました。2006年の任天堂とポケモンの国内シェア50%超えはこの努力なしでは成し得なかった快挙です。ちなみにこの50%超えは任天堂ハード(DS,GBA,Wii,GC)のゲームで50%を超えたということではありません。「任天堂が作ったゲーム」または「任天堂が他社と協力して制作し、任天堂がパブリッシャーで発売されたゲーム」の合計です。ranking2006いくらDSのコンセプトが世間に届くという「運」があったとしても、ソフトを大量に作る体制がなかったらこの快挙は無かったのです。N64の失敗、GCの低迷が無かったら任天堂陣営だけで大量のソフトを作る必要はなかったのですから、N64とGC時代の「あがき」は現在の成功に強く結びついていると言えるでしょう。hamatsuはじめまして、アルファブロガーにご推薦ありがとうございます。枯れた知識の水平思考のhamatsuです。GCはマネジメントの時代というのは、僕も賛成です。あの記事では迷走期と一言で片付けてしまいましたが、継承の時期でもあるし、試行錯誤の時期でもある任天堂の一大転換期であるんですよね。あの時期がなければ、今の任天堂の躍進も無かったと思います。自分的にも色々細かく語りたい部分が多い時期なのですが、それは今後の任天堂失敗列伝で語る予定です。uemurahamatsuさんコメントありがとうございます。いつもブログを読んで感心しています。宮本茂さんは天才の一言で納得されてしまうケースが多いのですが、GameCube時代に、手を出したいところをじっと我慢して、弟子たちを育て続けたことも評価されるべきだと思っています。それでいて、「ここは!」というポイント(Nintendogs)で予告ホームランを打てるのですから凄い。これからのエントリーも楽しみにしています。Arcsinueblog。