kson:満点!河野:満点だけど、ゲームデザインとして考えたら50点。いうと、怖さにもいろいろあるんですよ。『ドーン・オブ・ザ・デッド』(『ゾンビ』)のように「ダダダダッとモンスターが来るから」という怖さがある一方で、すぐに自分が殺されるわけじゃない状況でも感じる“モワモワする怖さ”というものもあります。「殺されるわけじゃないんだろうけど、怖いなー怖いなー」というものもある。河野:であれば、ホラーゲームを作るなら、「どの怖さに力を入れるか」ということを先に自分の中で設定しておくべきなんですね。そこから「それを最高に表現できるシステムって、どんなものだろう?」という風に進んでいくべき。その最初の時点で表現したい怖さが漠然としていると、フンワリした、とっ散らかったゲームになるんですね。ホラーもので「殺されそうだから怖い」という直接的なものって、どちらかというと北米的な、アメリカ的な怖さです。アメリカの人は、バットで殴られるなど、わかりやすいところでいちばんビビります。kson:ロスでは日常サハンジだ。彼らにとってそれがリアルだから怖いわけですね。中国は唯物主義で共産主義なので、ゲームに幽霊が出せないんです。キョンシーはOKだけど、霊が描けない。あとはナントカ肉饅飯店【※】のような、グロテスクなものなどになってしまう。その元となったマカオであった実在の事件。殺した相手を肉饅頭にして売る男の話。端折った説明だが、詳しく書くと相当グロいので割愛。考えると、想像の余地を残すという描写法はけっこう大事なんですよね。いうと、絵でストレートに「こうなります、こうなります」と見せられたら、それはゴールです。「こうなります、でもその後もっとすごいことになるかもしれません......」であれば、受け手が勝手に「怖いなー、怖いなー。何だろうな......」と、想像を膨らませるわけですよ。ゲームの制作でも「想像の余地をどれだけ残すか」という部分を踏まえて描写を丁寧に考えていくべきかなと思います。夜にひとりでいるとき、襖が少しだけ開いてるのは嫌でしょ。kson:少しこのスキマから何かが来るかもしれないから?河野:そう。いう想像ができるものが怖い。そこに何かが立っていたら、「もうわかっちゃった」となって怖さが終わってしまう。fires)によって、想像を引きずり出してしまう、といった意味。