知識ツイートゲーム依存症WHOゲーム依存依存症WHOの診断基準ICD-10は、1990年に採択され2007年に改訂されましたが、現在のところインターネット依存に当たる定義はありません。次版のICD-11は、2022年に発効になりますが、これには健康行動に関連する要因の中に「有害なゲーム使用」が新しく定義されています。disorder(ゲーム障害)が設定されています。これは、オンラインのものも、オフラインのものも含まれるため、オンラインゲームに限らないゲーム依存について、WHOでは問題視していると言えるでしょう。ゲーム依存が、診断基準に取り上げられるようになった経緯としては、韓国や中国・台湾などで2000年代の中ごろからパソコンのオンラインゲームを長時間プレイすることによる静脈血栓塞栓症(エコノミークラス症候群)での死亡例が確認されていることが挙げられます。そのため、これらの国では国家のプロジェクトとして、依存症予防や回復のための取り組みが進んでいます。プレイする端末がパソコンであれ、スマートフォンであれ、ある種のゲームに過剰なのめり込みを促す要因があることは間違いありません。すべてのゲームプレイヤーが依存の状態になることはありませんが、特定の気質や日常のストレスなど、生き辛さを要因として依存の状態になってしまうことは十分あり得ます。・ハマりやすいゲームの特徴ここで上げる要素があれば、必ずハマるというものではありません。少なくともヒットしていて多くのプレイヤーがハマるゲームには、これらの特徴が備わっていることが多いです。基本的なゲームとしての作りがしっかりしていて、さらにこれらの特徴を備えているゲームだとリスク要因が高まるとだけ覚えてください。Game、マッシブリー・マルチプレイヤー・オンライン・ロール・プレイング・ゲーム(MMORPG)などはゲーム内に様々なコミュニティがあります。皆でチャット会話しながらプレイするゲームはとても楽しいものです。これらのMMORPGは既に知り合っている友達同士で始めるとプレイが長期間にわたって継続することが多いです。「コレクション要素」がある最近のアプリゲームでは、ゲームの中で様々なカードを駆使し、所有しているカードの種類がその人の強さに繋がりやすい設計になっているものがあります。美しいイラストのカードはコレクション欲をかき立てます。無料プレイでも少しずつカードを集めることができますが、課金でカードを購入することが可能です。これらの課金に手を出してしまうと、せっかくお金を使ってしまったからもったいなくてなかなかやめられないという感情も生まれます。「人対人の対戦モード」がある上記のコレクション要素のあるようなカードゲームでは、交互にカードを出し合って、そのカードの効果で敵を倒したり、お互いの手札やカードの組み合わせを読み合ったりする、非常に高度な戦略性を備えたものがあります。対戦自体にはお金はかかりませんし、戦えば戦うほど自身のスキルや判断力も磨かれるため、上手くなるために1日何十試合もプレイする人もいます。無味乾燥なコンピューター相手ではなく、人の思考との対戦が楽しいというのは将棋や囲碁などと同じです。「チームプレイ」ができる欧米でも大きなムーブメントとなりつつあるe-スポーツは、個人対個人の種目もありますが、チーム対チームでプレイする種目も非常に活気があります。チームでプレイすることによって、メンバーそれぞれの役割分担が明確になると、より自分の役割に特化したスキル向上の意識や、チームへの貢献の意識が生まれます。それらは部活動にも似たモチベーションを生み出すことが多くあり、企業側も大会などを催すことによって、そのモチベーションを高める施策を実施しています。