至る所にLP8分踏みが追加されゲージを奪ってくる。最低でもLv9は超えるべきだろう。V譜面(Lv97)を更に強化した譜面。偶数HH地帯や終盤の泉フィル地帯の難しさは変わらず、タムの増加によって手順がいっそうわかりにくくなり、連バスはツーバスに変わるなど、ますます猛威を振るうように。このレベル帯では格段に難しく、少なくともLv9.4はあるものと考えて挑むこと。オートノーツが開放されBPが一部LPに、Aメロ後半のCYに16分3連が混ざり、一部のタム回しが複雑になった。サビの部分にHHが追加された結果、休憩地帯が右手を酷使する振り回し16ビートに変化。体力に自信があってもサビの16分HHで落ちてしまう人も。Vシリーズの赤譜面をベースとして更にノート数が増えている。デイドリ地帯のCY連打、鬼姫地帯のオートチップ(SN,HH)の追加、TP2地帯のBP-LP交互が厄介。RIDEのような2連打HHや2連打FT、サビは2連打CYの刻みが続く。LP&BPの交互+タムや、LP&BP同時+SN2連、LP&BP高速交互連打などLPのさまざまなパターンを含み、更にリズムが跳ねている。得意不得意が分かれる譜面。CHIMERA(LONG)共通点は曲の大半が3連符の交互踏みで占められている。速さはさほどではないが、3連のツーバスはリズムキープしにくく立て直しが難しいため、リズムが苦手な人は要注意。2回出てくるAメロパートのHHが、V時代の8分刻みから開閉のLP→HHに変化。難しいパターンではないが、該当箇所が長いため得意不得意の差がかなり出る。BメロのHH16ビートメインの連打は手順研究必須。いつもの鈴木愛譜面......と思いきや、一部のHHがLPに置き換えられている。リズムを崩されないように注意。厄介なラストのフィルにもご用心。HH8ビート&HH2ビート地帯ではクロスのみだと右腕が尽きる場合がある。BP-LP交互連打地帯では得意不得意の差が出やすい。接続しようとする場合、イントロ終わりの連打が曲者になる。Dei共通点は曲の後半が長い8分LP+BP交互踏みで占められている。ツーバスはリズムキープしにくく立て直しが難しいため、リズムが苦手な人は要注意。メインパターンが偶数のHH+SNの16分連打で、このパターンを練習しているかで個人差が大きく分かれる。HHの12ビートやCY3連、それに絡む2連バスが安定できるかどうかによって体感難易度が差が出る。LP+BPの交互踏みや2ビートの刻みで得意不得意な人の差が出やすい。BPM220での高速刻み、両足絡みの高速ブラストビート、最後の超速フィルで得意不得意な人の差が出やすい。足も複雑だが、手も複雑なので、LP裏拍が出来ないとかなりきつい。裏拍LP得意なら8.00前半くらい、苦手なら9.00中盤に感じる人も。Worldいずれも高速2ビート+ツーバスを中心とする譜面。ツーバスは得意不得意な人の差が出やすい。Fire〜はHH側、CY側両方の長い刻みがあり、クロスのみだと右腕が力尽きる可能性があるため、オープン推奨。10,000,000,000は裏バスや5連、9連交互で崩されないよう注意。Worldはバスが複雑。リズムを把握した上で臨みたい。接続の際は難解なタム回しにも注意。Obsidianの場合、さらに裏LP・ソフラン・dkdkが加わるため、どれか一つでも苦手だとクリアは難しい。足は一定でないHH刻み+高密度の連バスと難解で非常に難易度が高いが、手が簡単。足の得意不得意が成績を大きく左右する。前半はBPM72の64分(BPM288の16分に相当)の5連タム、中盤にはBPM303でHT→HT→LT→FT→LCの16分連打、ラストもBPM260弱の16分スネア&タムの連打と、要所要所に高密度の塊があるために接続が難しい。後半は、RCとHHを交互に叩きながら、そこにLC+SNが混ざるというゴリ押し譜面となっている。全部取らずノーツをある程度捨てて演奏すればクリアはそこまででもないが、無理に全部取ろうとしたりするとミスを連発して閉店になることも。曲自体が短いので後半までにできる限りゲージを稼いでおける実力は必須。ODで難易度が下がった。V時代の三連バスや休憩地帯の終わりの五連バスが両足に振り分けられたり、高速タム連打がシングルで回せるようになったりしたため、クリアは簡単になったが、終盤のCYの16分三連→SN+タムの繰り返しからの高速タムフィルを処理させられるラス殺しは健在。簡単になったとはいえ早いタム回しや、連バスしながらのスネア軸の振り回しなど難所は多く、並大抵のプレイヤーでは休憩地帯で回復しきれずにラストで押し切られるだろう。足のリズムキープ力はもちろん、ごり押し力も必須。HH16分連打中のLP、高速タム回し、後半のCY超速連打、ラストのLC超速連打が切れやすい。曲の大半が刻みや手が単調なLP4分などLv7台前半相当の易しい譜面が続くが、サビ前(2回)と終盤にFT絡みの「泉フィル」と呼ばれる発狂があり、クリア、接続共に全てそこで決まる。接続難易度は完全に8台クラスであり、やや詐称気味かもしれない。中盤のSN→HT→FT→LT、直後の追い越しが必要な高速フィルで切りやすい。全体のCY連打が多くコンボが切れやすいが、中盤に超高速のCY7連打があり、特にそこでコンボを切ってしまいやすい。meに近い12分HHの刻みや2連バス、タム乱打などがメインだが、休憩地帯の両手12連打でコンボが切れやすい。Vシリーズの赤譜面をベースとしてノート数が増えている。SNやHTの32分混じりの連打が切れやすい。全編にわたって各パッドの超速連打があり、繋ぎにくい。Treeよりも手数がパワーアップしているため、高速連打部分を落とすと大きくゲージが削られるので注意。終盤の発狂以外はレベルの割に平易。逆に終盤のdkdkタム乱打部分は極端に難しくなっている。クリア難度・接続難度共にその部分次第となっている。言わずと知れた凶悪譜面。V譜面にあった二連バスが両足に分けられたが、シンバルビームの嵐(BPM約170の16分相当、通称『蒼い柱』)や超高速かつ不規則な間隔のタムロールは健在。連打が得意か不得意かでかなりの差が出る曲ではあるが、求められる技術があまりに独特かつ高水準なため、実質的には詐称クラス。今作で9.60から昇格。クリアはスネア軸の振り回しと交互踏み・ツーバスが出来れば問題ないが、切りどころがあまりにも強烈。降ってくるBPM255の16分相当の3連符フィルインですら他曲の最発狂と肩を並べるクラスである上、サビ前の32分(BPM340の16分相当)13連を含むフィルインは接続難を通り越し、物理的に接続できるか怪しいほどの密度がある。刻みの途中でタムが混じったりフィルのパターンが複雑だったりとたたでさえやりにくいが、終盤ではシンバルを捌きながらHH、SN、HT、LT、FTの各パッドを叩かなければならず、接続難易度は非常に高い。捨てノーツを決めておいて残りをしっかり拾えるならレベルの割にクリアは容易。V譜面をさらにやりたい放題にした譜面。手がシンバルとタムの増加でいっそうややこしくなった上、LP刻みが大量に追加されているため、手と足のどちらかができないとあっという間に閉店させられる。冒頭のLPとBPの同時8分踏み、タムとBPの乱打にLPが絡む地帯など、他の曲で練習できない厄介なパターンが多い。高速スネア連打、強制片手振り回し、認識難のタムなどの難所が頻出し、ここだけで並のプレイヤーは閉店する。中盤の休憩地帯直前に来る発狂は最高クラスの難しさを誇り、ここまでどうにか切り抜けてきたプレイヤーを無慈悲にふるい落とす。サビ以降は密度が落ちて回復がしやすくなるとはいえ、コンボカッターがあまりに多く達成率をあげるのは至難の業。通して裏踏みのLPを踏まされる。裏でLPを踏み続けながら非常に難しいレガードや連打を叩くには極めて高い技術が必要で、LPのリズムが崩れればあっという間に閉店してしまう。フィルのパターンが赤譜面と異なることも忘れてはならない点であり、クリア難易度も接続難易度も赤譜面よりも遥かに高くなっている。裏LPが安定して踏めない人には地獄であり、踏めても技術と体力が伴わない場合はクリアさえ怪しくなる。言わずと知れたDM最難関譜面。曲の前半はEXTREME同様、HH刻み+フィルがメインだが、曲の中盤が全てのパッドをフル使用する片手処理必須の発狂地帯に変化している。パターンも片手だけでタム回しを処理しもう片手で隣接するタムを叩かせたり、FTからすぐにLCへの移動など、かなり悪質な配置になっている。クリアはともかく高達成率や接続は極めて困難。同様のパターンを練習できる他の曲が存在しないため、攻略には動画などで念入りに手順を下調べする必要がある。サビを抜けるまでは総合的な技術力を試されるが、多少のごり押しができればこのレベルとしては易しい。そこからは片手を酷使するごり押しが延々と続き、ここで力尽きる場合もある。全体的に見ればクリアはレベルの割には簡単。繋ぎはしっかりと研究しないと難しい。