GridNoteGridNote少女・メカ・モンスター偏愛ドット絵描きのにっき。更新しました絵ができてないので2016/12/2923:49ゲーつくCM:0更新繋ぎ的な。入れ替えメニューなど作成中。ATBを生かし、待機キャラは時間経過で低速回復するように。ターン制の方がエフェクト時間待ちや戦闘スキップを作りやすかったりしますが。スライム用に"とかす"も作ってみましたが、1v1だと吸収合戦が永遠に終わらなかったり。戦闘アイテム、魔法の援護などいつでも使える攻撃手段も必要そうです。渾身のレミリアお嬢様時間がかかっただけとも言う。作品ごとに髪が青~水色~薄い青,銀だったりしますが、何色が一番映えるのでしょうね?*--*やってみたいことにたどり着くまでが長いので、規模を落として、↓のリメイクを作っています。それこそ3ヶ...続きを読む2ヶ月半での2016/06/1222:17ゲーつくCM:0制作のしおりさんご紹介ありがとうございました~*--*とーととをUpしました。修正はこころが抜けていたのを追加したのと、表示の不具合だけです。予定のキャラはほぼ実装できたので、エイプリルフール版はこの辺までかな。入手キッズ絞込みは簡単にできれば乗せるかもしれませんが。現在、レベルインフレ&強補正装備のドロップにより、序盤のバランスが不安定ですね。そこで、出撃合計Lv/コスト上限を導入したり、初期能力...続きを読む初代ポケモンに迫る?2016/06/0700:17ゲーつくCM:4本当にキャラ図鑑を実装しておけば良かったような。とーととをUpしました。エフェクトなどなど必須でしょうけど、まずはキッズの戦績を見れるようにしてます。集計して1~3位に王冠とか付けたらそれっぽくなりそうですが、今回はとりあえずこの辺で。...続きを読む大風の田植え2016/05/3123:25ゲーつくCM:8生存報告的な。機械は不調で風も大変強く、田植えには向かない日が続きましたが、どうにか田んぼは埋まりました。低温が続くらしいので管理は気は抜けませんが、水撒きは終わったのでちょっと肩の荷が下りましたね。*--*紺珠伝までのキャラを実装してみました。orz現在、アイテム周りのパラメータ計算を修正中です。装備の能力値がコロコロと変わってしまうバグは残っていますが、またキャラ差分だけで一旦上げよ...続きを読むにぎやかになってまいりました2016/05/0523:53ゲーつくCM:9家と畑とを往復するだけの日焼けしたひきこもりですが、GWは外出が多いので逆に忙しくなります。徹夜で花札とか初めてやりましたが、徹マンがなぜ終わらないのか分かった気がしますね。*--*遅くなりましたが、とーととをUpしました。変更点は地霊殿~神霊廟キャラ追加だけです。現在の課題は以下の通り。&リーダーへの攻撃を特攻のみに...続きを読むver数上げるほどでもない2016/04/1423:55ゲーつくCM:2無事ハウスにビニールがかかりました。風があったのでかかり映えは微妙でしたが、どうにか。熊本の直下型地震、余震ですら体験したことのある地震を上回っていますが...。いち早い収束とご無事を願います。*--*ちょっと開けすぎてしまいましたが、とーととを更新しました。キッズ削除挙動の正常化...続きを読む紫様の特権2016/04/0812:38ゲーつくCM:100411:制作のしおりさん捕捉ありがとうございました~DLページはこちらファイルは上書きorセーブデータをコピーで動くと思います。永夜抄&花映塚キャラを追加しました。した操作でリーダーflagが消えてしまうバグに対しては、装備でリーダー能力を付与するように変更したので多分大丈夫だと思います。(余禄で誰でもリーダーになれるように)また、試しにZOC拡大能力を実装してみたりも。リーダーには体当たり以外無効に...続きを読む_:Re付けて再出発?2016/04/0112:12ゲーつくCM:5制作のしおりさんご紹介ありがとうございました~キッズと一緒に君はどこまで潜ることができるか!?にょにょライクなタワーディフェンス型SRPG"とーとと:Re"を公開しました。充実したキッズ(ユニットのこと)。個体値アリ豊富なアイテム困った時はEndキーを押すだけでターンが進む簡単な操作が売りです。レベリングやアイテム収集を楽しんでくださいな。...続きを読むモチベの上がる課題2016/03/0400:10ゲーつくCM:3三月三日はひなまつり~ですが、とーととのコードを書き進めてました。現在は行動回数を実装してコードが見やすくなったのでさらに整理中。2回以上の行動を実装できたので、HPを燃やして5回行動する必殺技とか、ZOCで止めたはずが背面を取られるだとか、そういうシチュは作りやすくなりましたね。他前回記事から、見えない置物(罠)や、深いところで取るほど強い装備(DALK外伝風)、キッズの戦歴表示など作成済み。足り...続きを読む放置ゲー(重い)2016/02/0117:35ゲーつくCM:0更新つなぎユニットパラメータ画面レイアウト。ここから装備をクリックすると、装備アイテムパラメータを表示。UI先に作り切ってしまいたいので数値がハリボテですけど。半透明窓でリソースを喰うくらいなら、下画面でも作った方が良さげか。*--*とーととの方は、異次元Mapへの遠征待機ができるようになりました。リーダーをMap最後列中央に固定する処理を作成中。リーダーが攻撃されるとHPの代わりに★が減り、0...続きを読む混ざりたいスライムの海2015/12/1323:50ゲーつくCM:0近況的な。雪降らなさすぎ、除雪不要でハッピーで、体鈍り過ぎです。来年の仕事はどんだけ早くなるんだと恐々としていたり。とまあPCの前でうだうだですね。ドイツ艦隊組めますね!まあ当鎮守府では、Z1,3無改装という悲しみが。E5時間足りず放棄したし、瑞穂も逃してしまったし、次イベまでバケツ溜め&武蔵建造ですね。コード整理2015/11/2000:27ゲーつくCM:0ドット絵仕上がらなかったので、作業の進展を。現在旧コードを書き直し中。戦闘から作成するのではなく、メニュー画面や必要変数の洗いだしなど行っています。控えと交代できるシステムに。下げてれば回復するし、装備も変えれます。要するにとーととに近づけてみたり。右クリックをヘルプキーにして、押した物の詳細を表示するように。(予定)画面は戦闘モンスターのパラメータです。攻撃力すら実装していな...続きを読む爽快を通り越して理不尽バランス2015/07/3122:07ゲーつくCM:0秋蒔き小麦の収穫が終わりました。天気が悪くてなかなか畑に入れず、準備も滞りがち。刈り出してからも雨の予報が毎日入っていて、中断の恐れが常にありました。結局毎日夕方の小雨で済んでくれて助かりましたが、(札幌の方は相当降っていたとの噂?)発芽のリミットに追われている油断できなさで、少々気疲れしましたね。*--*モンスター技の実装を進めたところ、全体攻撃発動と同時に戦闘終了する素敵なバランスになりまし...続きを読むねっこがおなじ2015/06/0223:56ゲーつくCM:0とりあえず回復アイテムを作成完了しました。キャラもアイテムもアイコン作らないとわけわからん状態ですが。これで、天使系が持っている回復魔法も動作するはず!・・・だったのですが、敵を回復させないようにAI改良したり、メニューアイテムと戦闘中の技とを別々で処理している現状を整理しないといけませんね。戦闘画面だけで完結すればいいのに。(とーととに収束してゆく)*--*追記はタスク。...続きを読むホーリーウォール?2015/05/2722:49ゲーつくCM:0田植え(機械植え)が明日で終わる予定です。前半はトラブルが続きましたが、苗質が良くなってくると植え付けも安定してきました。なんだかんだでゴールが見えてきたので、もう一頑張りですね。*--*味方にもドラッグ&ドロップでアイテムを使えそうなレイアウトの試作中。6体だと縦位置が被ってしまうので、SaGa3を参考に1体減らしてみました。Belt2015/04/2922:43ゲーつくCM:0生存報告的な。籾撒きが無事に終わり、ハウスの管理を主に行っています。4月なのに25°C前後の高温と、その対処でひたすら水撒きが続き、体力的にくたばってますね。*--*相変わらず戦闘用アイテムの実装中です。ドラッグドロップでアイテムを敵へ持っていき、使用するようにしてみました。メニュー時と戦闘時でのアイテム挙動を統一中。味方への使用がちょっと難しいので、もう少し...続きを読む7周年?8周年?2015/04/0318:26ゲーつくCM:00401に始めたこのBlogも8年目。これもひとえに皆様のおかげですね。最近ちょっと手を広げすぎていますが、硬く考えないでまったり作り続けようと思います。それでは、コンゴトモヨロシクお願いいたします!*--*先日のソースコードについて。使えるところを参考にしたり、反面教師にしたりなど、ご自由にどうぞ。うちに質問や苦情が来ても対処しようがないので、再配布は厳禁です。ご紹介ありがとうございました~*--*お待たせしました。(?)ネタが降りてこなかったので、作成中のPetitMonsters_R(開発中)をUpしてみました。DLページは>>>こちら...続きを読むコードは簡単、データは地獄2015/03/0223:48ゲーつくCM:0普通のRPGっぽい装備画面。配置にてこずったり、縮小に一喜一憂するのも面白かったのですが、アイテム個数がネックだったので、試作中。装備とキッズのパラメータとは同じだと気づいたので、使い回してます。...続きを読む物理で殴る?2015/01/1100:01ゲーつくCM:0一度に現階層までのLvを上げられるようにしました。そのついでに、一番早くオーバーフローしそうな必要経験値もテスト。int_maxは超えないようにLv上昇量を調整できたので、次はHPがフローするまで大丈夫だと思います。Lv辺り)HSPの整数型ではディスガイアを越えられませんね。