11:00Tweet123恐怖のメカニズムを考える──2Dゲームを怖くするには?MC:この番組のベースである『RPGツクールMV』を使った自作ゲーム界隈では、“怖いゲーム”制作が流行っています。皆さん、新しい怖さの表現に挑戦しており、インディの中でホラーゲームは、ひとつのジャンルになっているんですよね。夢魅テルは夢見てる』というゲームもホラーだったり。『シキヨク』は、画面左にしか進めないゲームなんですよ。以上」という代物で、怖い屋敷を歩いていきます。この番組をご覧になっている方には、ゲームを作ろうとしている方も多いと思います。2Dゲームを怖くするにはどうしたらいいのでしょう?河野:『シキヨク』をやってみて、「スゴくいいゲームだな」と思ったんですよ。それに関連するお話を。前回のこの番組のテーマはアドベンチャーゲームでしたよね。“アドベンチャー”って、ゲームをシステムで分けたときのジャンルですが、今回のテーマの“ホラー”は題材で分けたときのジャンル。システム面で「これが正解」というのはちょっとわからないんですよね。どんなデザインのシステムだろうが、ホラーというジャンルにはできるわけで。いう前提の中だと、“間”をコントロールするかしないかはけっこう大事なところですね。MC:間ですか?河野:ホラーのゲームでも映画でも、怖ろしいイベントは、そのイベントと静かなタイミングで作る抑揚、つまり“間”が大切なんです。ところが自由に動けるタイプのゲームは、その抑揚がコントロールできない。『シキヨク』に話を戻すと、一定方向に進んでいくことから間をコントロールできるんですよ。すると、一拍ぶん安心させておいてから「ドン」みたいな演出もできるわけです。それからもうひとつ、ホラーゲームを作るときに何が大事かというと、「怖いって何?」を考えることが挙げられます。河野:どういうことだと思う?kson:コワイは自分の危険がせまりますこと。