ダウンロードはできない(つながらない)わ、ゲームスタートでサーバーに弾かれるわ、マトモに遊べない状況でした。有名なオンラインゲームのナンバリングタイトルでしたら往々にしてある『ログインオンライン』現象ではありますが、新規のタイトルでは痛すぎますね。覚えている人もいるかもしれませんが、「1000時間遊べる」という触れ込みのタイトルでしたが、実際は、1000時間待たされるゲームだと揶揄される始末でした。いろいろなことを我慢したとしても、そもそも内容がつまらないサービスから1~2日後くらいにある程度安定した記憶があります。いざ遊んで見ると......。ゲームとしては新しい感じを受けつつも、面白さはなし。「こりゃつまらん」と一刀両断できました。今でこそフルHDにメモリ2~3GBが標準のような感じになってきましたが、当時はまだ古めの型を持っている人も混在していましたので、無駄な3Dグラフィックかつ、爆熱で、バッテリー高消費の石炭ゲームはその時点で受け入れ難し、でした。何かこう、レアリティ要素だったり、クラフティング要素だったり、ユーザーは減らしても一部の人がよっぽどヤバいハマり方ができそうな中毒タイトルの要素も感じられませんでしたので、改善に期待しながらがむしゃらに遊ぶ、ということもありませんでした。この時点で、ワンダーフリックの生死は決まりましたね。そもそも力を入れたゲームが必ず流行るとは限らない。絶対滑るとも限らないが......力の入れ方というのは、過去のタイトルを見ると結構重要に思えます。(新規コンテンツに限る)これはあくまで持論だったり主観だったりしますが、「マインクラフト」しかり、それこそ自社の「妖怪ウォッチ」しかり、「パズドラ・モンスト」しかり、「艦これ」しかり、大爆発したタイトルというのは、何か「スロースタート」というのが共通しているように思えます。妖怪ウォッチはアニメで火が付き大流行。グッズも大売れしてレベルファイブの屋台骨となりました。2017年現在は......。最初の注目度は正直微妙、しかし、さまざまなキッカケで火が付き、ドーンと大爆発。蓋を開けてみれば、流行った要素なんていくらでも分析できるんですが、共通しているのは、最初から変に肩の力を入れて流行らせようとしていないということでしょうか。流行ればいいかな、という期待含みの状態。本当にセンスの有る少人数が作り、ユーザーが流行らせたという状態。逆に、肩の力を抜いたり少人数で適当にやれば当たるというわけでもありませんね。明らかに力の入っている新規タイトル、メディア等から注目も集めていても、ちゃんと流行ったタイトルというのはいくつもありますね。それでもやっぱり、「力を入れたゲームが必ず流行るとは限らない」という法則が、本作ワンダーフリックには見事に当てはまります。当てはまった時のダメージもでかいですね。注目を集めていたぶん、こんなに恥ずかしいことはありません。例えるならば、大観衆の大声援のなか、颯爽と登場した選手がズボンを履き忘れていたような感じでしょうか。出だしからダメだったというところまで注目されているので、もう引き返せません。流行った新規コンテンツには、最初ダメだったけど改善され、どこかのバージョンから大流行したというものもあります。それは最初注目されていなかったのが功を奏したのが、正直ありますね。発表直後、あるいはコンセプトが明らかになったくらいの段階では、ワンダーフリックには“流行りそうなニオイ”を感じたこともありましたが、やはりサービス開始時のゴタゴタ含め、内容含め、完全に“ダメなニオイ”が支配してしまいました。最初からでかいビジョンを描いたんですが、肝心のゲームがダメすぎて、ユーザーが付いてこなかった印象です。力を入れるべきは、まずちゃんとハマれる内容作りでしょう。宣伝やビジョンによってユーザーが期待していたのは間違いありません。私も期待していました。CS機での展開を明示していたのが大きかったです。実際スマホ版を遊び、最大限良いように解釈したとしても、「なんでこんな内容が流行ると思っているんだろう」と、開発側のセンスを疑わざるを得ませんでした。謎めいているものの、解決の鍵は「レベルファイブ」にあります。結果的に間違った方向にドーンと突き進んでいても、すごく楽しそうに紹介したり展開しようとしたりしています。それは失敗を許す風土だったり、チャレンジ精神だったり、決して悪い保守的な思想は無いことの裏返しかもしれません。逆に、無難に大きくしようという悪い保守思想が働いてこんなダメIPが出来上がった可能性も否めません。社長の日野晃博さんはセンスの持ち主ですが、こうして強弱を間違えることはありますね。ホームランを狙おうとしても力んでしまいます。ヒットのつもりがホームラン、という流行り方を狙い続けるべきかもしれませんね。最近ちょっと打率が微妙な感じはしますが。虫の息でリニューアル。今際(いまわ)で仰向けの昆虫を無理やり戻しても意味はないちなみにその後、ワンダーフリックはタイトルに「R」を付けてリニューアルしたのを覚えています。地味に遊んでいた人はいたのでしょうか。これは、例えるならば、死にかけの昆虫です。昆虫、とくにクワガタムシというのは、平らなところでひっくり返ると自分では起き上がれません。もがき苦しみ死にます。戻してやればまた元気になります。死にかけの状態だと高確率で勝手にひっくり返り、元気な時のひっくり返りとは違い、ゆっくりした動作でもがきながら死にます。地味にしばらく動いていますが、それでも、死にかけの状態になった個体は、また戻してやってももとの元気は取り戻せません。なった時点で死亡確定という感じでしょうか。このタイトルがまさにそれで、おそらく最初から虫の息だったんだと思います。戻してやっても、もう死ぬことは確定していたのでしょうね。ある意味で非常に可哀想な、そして今でも印象的なタイトルだったように思えます。「ワンダーフリック」と聞くと、なにかいろいろこみ上げるものがあります。見限ったレベルファイブ、反省してブラッシュアップするも、また大鉈を振るう「R」へのリニューアルの前後かは忘れましたが、2015年のレベルファイブ発表会で新たなタイトル構想が明かされました。現在もゲームセンターのプライズで見かけることはありますね。「スナックワールド」。NFCを活用するなど、ちゃんとおもちゃと組み合わせるとか、ターゲットを割りと絞ってきて、失敗しないようにしつつチャレンジ精神も含む感じにしています。このジャラというおもちゃが流行れば、大爆発コンテンツになりえる要素はあったという感じです。当時は当然、ワンダーフリックよりは期待していました。思えば、これを発表会で明らかにした時点で、ワンダーフリック切りは明白でしたね、という。この「スナックワールド」は今(2017年11月時点)流行っているの?という問題ですが、最近はゲーム業界の流れを追っていないので不明ですが、調べた感じでは、「妖怪ウォッチほどの爆発には当然なっていないものの、3DS版もスマホ版もシッカリ展開していて、サイトを見た感じでも割りと一定の支持はあるタイトル」という感じですね。ゲーム公式サイトレビューの上ではやや残念な印象もありますが、子供にある程度フィットし、少なくともゲームセンターのプライズで見かけるくらいの、「ひっくり返ってはいない昆虫」という感じですね。アプリ版がどうなるかで、また命運が変わってきそうな情勢です。引き立て役が良ければ今でも一線級で戦えるマシンコメントの入力は終了しました。DIY好き家事メン男子の時短節約生活♪.。