[static]AEC機能付きのMicrophoneオブジェクトを返す。イベントを発行します。クラスが導入されました。属性に設定する、です。下は、その簡単なサンプルです。レベルのマウスカーソルとして使うことができる機能です。内の表示オブジェクトを利用する方法と比べると、格段にスムースに動作し、ステージの端で隠れてしまうこともありません。ネイティブカーソルを使うと、今までよりも表現の範囲を広げられそうですね。クラスが追加されました。このクラスは、カーソルとして表示するオブジェクトの情報を管理します。つの属性を持っています。ピクセル以下になります。これより大きなビットマップを指定するとエラーは発生しませんが、表示もされません。つのメソッドが追加されています。unregisterCursor(name:String):void指定されたネイティブカーソルの登録を削除これらは、ネイティブマウスカーソルのデータ登録に関連するメソッドです。登録時には、データに固有の名前を指定します。これで、ネイティブマウスカーソルが使えるようになります。下は、ネイティブマウスカーソルを表示するサンプルです。クラスの属性をいくつか紹介します。表示オブジェクトではありません。そのため、表示する位置や大きさの設定も、少し独特です。いった属性は存在しません。オブジェクトを設定します。オブジェクトには、表示する位置と大きさをピクセルで指定します。つの数値が位置の指定になります。それぞれ、横方向と縦方向に、ステージ左上の角から表示位置までの距離を表します。表示領域を、完全にステージ外に移動することもできそうです。つの数値は表示領域の大きさです。こちらも横方向、縦方向の順番です。大きさを、表示するステージより大きくすることもできます。パンとズーム以下の表示関連の属性を使うと、パンやズームを行うことができます。仕様が、公開されています。用の仕様として公開されたものです。利用したコンテンツの開発が行えます。使い方については、前回の記事をご覧下さい。ハードウェア機能を利用します。そのため、スクリプト内で勝手にインスタンスをいくつも作成する、ということはできません。インスタンスを取得します。その際、使えるインスタンスが存在しない、ということもあり得ます。なることが多いようです。数は、その他の状況によっても、都度変わります。今回は少し細かい点をいくつか。Accelerometer.mutedまず、デバイスによって、アプリケーションからの加速度センサー利用の許可/不許可を切り替えられるものがあるようです。加速度センサーが利用できない!という状況が起きる可能性があります。いう属性が用意されています。あれば拒否されている、という意味です。イベントが発行されることになっています。インスタンスに追加しましょう。イベントが一切発行されないという状況もあるかもですが。イベントを通じて加速度センサーからの更新情報を知ることができます。つの状況になったときだそうです。追加された新しいパッケージです。名前の通り、このパッケージには、デバイスのセンサーから情報を取得するためのクラスが定義されています。測位情報これで、デバイスの動きや位置に反応するアプリケーションが作れます。アプリからのみ利用可能です。未サポート)以下に、それぞれのクラスの使い方をまとめてみます。クラスは、加速度センサーにより検知されたデバイスの傾きや動きの情報をイベントとして通知する機能を持っています。機能は全てのデバイス上で使えるとは限りません。加速度センサーが搭載されていない環境で実行されることもあり得るからです。属性を使って調べることができます。アプリケーションからは、実際に実行されるまで、実行環境に加速度センサーが搭載されているかは分かりません。値を確認するのがよさそうです。情報はイベントとして渡されます。使うときのお約束となりそうです。下はそのサンプルです。マップサポートについてデバイス向けのコンテンツを開発するときは、少なくとも当面の間はデスクトップ向けのコンテンツよりも軽くする努力が必要になりそうです。するなどは分かりやすい最適化かもしれませんが、ベクター描画よりもビットマップは、今までの感覚とは違うところかもしれません。ビットマップ化することが出来ます。複雑なベクターデータの描画を纏められるため、複雑な図形ほど描画パフォーマンスを向上させることが出来ます。セットすると、ビットマップ化のオーバーヘッドにより逆効果になることもという点もあります。ビットマップの使用とミップマッピング改めて書くほどのことでもないですけれど、ビットマップを使うときは、予め小さく軽くしたものを使用して、出来るだけ実行時に縮小するといったことの無いようにします。実行時にビットマップを縮小する必要がある場合は、可能であればビットマップの大きさをミットマッピングが出来る大きさにすることが望ましいとされています。追加されている機能で、ビットマップを描画する際の品質とパフォーマンスを向上するものです。品質に関してはこちらのデモが分かりやすいかもです。言われる一番単純なものです。指定により作られるビットマップには適用されません。ヘルプをご覧ください。何回も割れる数値にします。(一度しか割れないので)。半分程度の大きさで表示されることになります。デバイス向けコンテンツでは、同じ画像を縮小率を変えながら使いまわすケースも多くなるかもしれません。心に留めておくと少しは役に立つことがあるかもです。動的に生成したサウンドを再生する機能がサポートされています。変更された点などもありますので遅ればせながらご紹介します。イベントハンドラを設定します。オブジェクトの動作が通常と変わり、定期的にイベントハンドラを呼び出しては再生するデータを読み込むようになります。読み込まれたデータを一連のオーディオデータストリームとして再生します。オブジェクトにオーディオデータを書き込みます。以下の属性が利用できます。