2015ハマケン100%開発アプリ開発。4、ライブラリ、ツール類について。Editorタブが新規ウィンドウでオープンされてしまうのをやめる方法TweetUE4エディター上でAssetをオープンすると、新規ウィンドウでオープンしてしまいます。マルチモニターであれば便利なんですけど、シングルモニターだと不便なので、このデフォルト設定を変更します。Windowのチェックを外せば、そのプロジェクトの設定だけ変更できます。Defaultボタンを押せば、デフォルトとして記憶されます。#6Tweet薄いガスった雲のエフェクトを変えました。思い切ってポリポリした感じにしてみました。こっちの方がゲームの雰囲気にあってるかな?あと、プレイヤーの傘(Umbby君)の色は、ランダムでスタート時に決めるようにしました。個人的には、黄色い傘になった時は小学生の傘みたいで、可愛く感じます。Interface内の関数名とがバッティングするとコンパイルすることができなくなります。以下はインプリメントした、IF_Testインターフェース内に定義されているFunc1、CustomEvent1関数と、もともとクラスに定義されていたFunc1関数、CustomEvent1イベントの名前がバッティングした時のコンパイルエラーメッセージです。HueShift関数でカラーバリエーションを量産するTweetマテリアルの画像補正関数のHueShift関数を使えば、手軽にテクスチャーやカラーのバリエーションが作れます。Preview1がリリースされてますね。アップデート内容をざっと見ると、レンダリングまわりのアップデートが多く見受けられます。2Dについては触れられていません。faster"の文字。これがモバイル環境でも有効なら本当に嬉しい。PC"と何やら不穏なことが書かれているので、まだ試していません。ActorBeginOverlapイベント中の新規Actor生成における注意点TweetBlueprintのActorBeginOverlapイベント中に、新規に別のActorを発生させたところ、意外な挙動をしたのでメモしておきます。例としてプレイヤーキャラクターがアイテムを取った時に、沢山のコインを出現させる処理を考えます。プレイヤーがアイテムと重なる。プレイヤーのActorBeginOverlapイベントが呼ばれる。Actorはアイテムを参照している。ActorBeginOverlapイベント中にコインを大量にSpawnさせる。コインのうちひとつがプレイヤーと重なっているとする。Actorの参照先がアイテムからコインに変わってしまう。(同じイベント中で)これはバグなのかもしれませんが、ActorのSpawnタイミングには気をつけた方が良さそうです。画面全体の露出効果を制限するTweetUE4を習い始めた時に戸惑ったことの一つが、画面が眩しくなってしまうことでした。いう仕組みでそうなっているのか分からなかったので、これにはけっこう悩みました。Volumeをレベルに配置することで、調整できます。Volumeはワールド全体に効果を及ぼすようにする場合は、位置やサイズは関係ありません。Unboundをチェックすることで、ワールド全体に効果が及びます。Brightnessで明るさを制限できます。#5Tweetだいぶ完成に近づいてきたと思うのですが、あともうちょっとという時が、いつも長く感じます。画面全体のカラー調整を行おうとここ数日いろいろ弄っていたのですが、イマイチどころかイマニ、イマサンぐらいだったので先ほど元に戻しました。気を取り直して、また挑戦するつもりです。今のところは2つあるプレイモードのうち、1つの調整が終わってないので、そちらを先にやってしまおうかと。Editor)でデバッグプレイをしています。いちいちデバイスに転送していると確認に時間がかかりますので。PIEだと、iPhoneを傾けたり、画面をタップする操作が困ります。RemoteというiPhoneアプリを使用します。UnrealEngine42015年12月18日金曜日1枚の画像からiOS用のアイコンや起動画像を自動生成してくれるアプリTweetやばい!すごく良いツールを見つけたかもしれない!もう随分まえからあるようなので、世間的には今更かもしれませんがっ!もともとiOS用のアイコン画像の生成は、自前のスクリプトを用意して生成していたので面倒では無かったのですが、起動画面の画像はと言えば、これまで必死に手作業で作っていました。iPhoneの画面サイズがバリエーション豊かになって、僕はもう途方に暮れました。Iconsを設定します。Windows版UE4.10.1だと、ひとつアイコンを設定するたびに、ファイル選択フォルダーがプロジェクトルートにリセットされてしまうので、全てのアイコンを登録するのが苦痛です。ドラッグ&ドロップができるようになると嬉しいです。Centerに関しての知識がだいぶ古くなっていました。CenterのSandbox環境はいろいろ変更されていたようです。Centerアカウントを作成する必要はなくなり、Live環境のアカウントを使用できるようになった事です。その辺りに関する情報は以下のページで得ました。ConnectでSandboxユーザーアカウントの作成はまだ可能になっていました。この辺りで、ちょっと混乱しました。CenterのLeaderboardに送信することができるようになったので、そのやり方をまとめておきます。ConnectでのLeaderboard登録方法は、既に沢山の情報がありますので端折りました。Enumから文字列に変換する時の注意点TweetEnumで定義した文字列をBlueprintで取得する方法です。Name型とString型に変換できますが、それぞれ返ってくる値が違うので混乱すると思います。EnumからName型に変換すると、システム内部の文字列に変換されてしまい、Enumで定義した文字列が取得できません。enumeratorとツールチップに書かれている。Umbbyの画面を賑やかにしたいと思って、UE4マーケットプレイスでパーティクルを購入しました。売っているのは、洋ゲーっぽいものばかり(笑)。カジュアル系のアセットがあると嬉しいんですけど。03というパーティクルセットです。御存知の通り、現状のUE4マーケットプレイスの商品は試用ができません。ムービーなどで見た目の確認はできますが、どんなアセット構成なのか蓋を開けてみるまで分からず、実際に自分のプロジェクトで使えるかは一か八かの賭け的なところがあります。03をそのまま使用することは難しいと判断しました。1つのパーティクルにテクスチャーアセットが10個ぐらい使われていて、そのテクスチャーアセットも1024x1024〜2048x2048ピクセルと、かなり贅沢にリソースを使用していましたから。スパゲッティになったBlueprintノード間をJumpでたどるTweetプログラムであっちこっちにジャンプしまくり、ごちゃごちゃになってしまったコードをスパゲッティコードと呼んだりしますが、UE4のBlueprintでも、ちょっと込み入った処理をすると、文字通りスパゲッティの麺がこんがらがったような状態になります。この麺を目で辿ってコードを読んでいくのもきついので、ジャンプ機能を使うと多少楽になります。()を選択すると、接続先のノードへジャンプできます。#4TweetUE4でモバイル向けアプリを開発していると、想定外の問題がいろいろ浮上してきます。Editor)上では何ら問題が無くても、iOSデバイスに転送して実行してみたとたん、「なんだこれは?」という事になってしまうことが多いので、この辺りに慣れるにはとにかくいろいろ試行錯誤が必要と思います。いう時は、自分のバグなのか、UE4側のバグなのか、バグじゃないけど自分の知らない設定がどこかにあるのか、この見極めがなかなか難しいですね。Hubに問い合わせてみるのも良いかもしれません。Componentをマウスクリックしたり、タッチしたりして色々とインタラクションしたい!こんなの簡単にできるだろうと思ってたら、やはりUE4さんは優しくなかったというか、運が悪かったというか、ようするにちょっとハマりました。基本的なやり方などは、以下のビデオを観ると、おおよそ分かると思います。僕の場合は、これでだけではうまく行かなかったので、何故だろうと悩んだわけです。Calendarの2015年版が始まったようです。今年は発表の数が多く、其の弐(合計50Tips!?)まであるらしいのです。Qiita個人的には11日発表予定の、UE4でRubyを使ってみると、14日発表予定の、UE4のデバッグ機能の紹介と、18日発表予定の、VictoryPluginの紹介を楽しみにしています。どなたかiOSでの広告実装周り(iAd以外)の記事書いて頂けないかなぁ〜。#3TweetUE4.10が正式にリリースされましたが、みなさん使っていますでしょうか。僕はものすご〜〜〜く、ハメられました。1週間ぐらい、ずっと謎の現象に悩んでおりまして、一時はもうダメかと思ったぐらい。謎の現象とは、以下の様な感じで、左がUE4.9までの正常な結果で、右がUE4.10にプロジェクトを移行して実行した結果です。どちらもiPhoneでテストしたスクリーンショットです。おかしな所は、プレイヤーであるUmbby君(傘)が真っ黒に塗りつぶされて、ライトの影響を受けていないように見えるところです。それ以外には、明らかに全体のレンダリング結果がのっぺりとして、雲や花や葉っぱなどのアクターに陰影がありません。Editor)では起こらないので、質が悪いのです。UmbbyはiOS向けゲームとして、UE4で鋭意製作中です。先日、効果音&BGMの組み込みを始め、サウンドに関しては70〜80%ぐらいまで進んだ感じです。音が入ると俄然、楽しくなってきますね。ゲームルール&バランスの調整、グラフィックの変更などもやっています。あと、仮のタイトル画面も作って、そこからゲームを起動するテストも行いました。今日は、UE4でiOS用のゲームを作っている時の悩ましい問題点について、つらつらと書いてみたいと思います。ゲームルールの調整があと少し!あと少しでサウンドに着手できる!iPhone実機で開発している時、フレームレートの表示などは、コンソールパネルからコマンドを入力することで出来ます。#1Tweetまだ、作業は多く残っていますが、だいぶゲームが形になってきたので初公開します。iPhone用のゲームで、小さな傘(Umbby君という名前)を操作して、雲や雨粒を避けていきます。画像では分かりづらいですが、垂直降下型のゲームです。これからの作業としては、グラフィックの追加・修正をしなきゃならないし、BGMや効果音もぜんぜんやってないので作らないといけません。ゲームルールの調整もまだまだ。なんだか、本当にまだまだだなぁ...。4Tweet前回から少し間隔が開いてしまいました。今回も自分のゲーム開発絡みで調べたことを中心に拾い読みしていきます。無料で利用可能にボツになったゲームの素材を無料で開放するというものです。自分もお倉入りになったプロジェクトの経験があるので、そのことを考えるときつい話しですが、無料でアセットを使わせて貰えるのは嬉しいですね。僕の私のUnrealな日々ジップラインって何だろう?と思ったら、モノレールのようなものみたいですね。パイプみたいなものに沿ってプレイヤーを移動させる方法の解説です。Pluginネットゲーを作る時に便利そうなプラグインです。フレンド機能、ボイス機能もあるようです。GitHub自分のよく使うアセットをまとめて、コンテンツパックというものにする方法の解説です。Engineモバイルデバイスのマテリアルについて。現在のところ、シェーディングはDefaultとUnlitしかサポートされていないようです。Touch5では光らずベタ塗りな感じになることを実機で確認しました。株式会社ヒストリアUE4でプラグインを開発しようと思ったら、最初か2番目ぐらいに読んでおけぐらいに助かる記事です。ありがとうございます。3Tweet最近はUE4用のプラグインを作らなきゃダメっぽくなってきましたので、その辺りのことをいろいろ調べたり、いろいろハマったりしてます。4.9リリースノートの日本語訳。これでかなり更新内容が分かりやすくなりました。4.9で利用できるようになったTeleportフラグの解説。物理オブジェクトをある一定上の距離を一気に移動させると、物理エンジンはオブジェクトがもの凄いスピードで移動したのか、テレポート(位置を瞬時に変更)したのか分からない。そんな時、利用するのがTeleportフラグ。ついでにSweepフラグ、CCDフラグについても簡単に解説されている。Serviceを使うには、Blueprintプロジェクトなら簡単に使用できるノードが用意されているらしい。C++コードを含むプロジェクトだと、ちょっとハメがあるらしい。Engineデプロイするデバイス毎(iPhoneなど)に、どの機能が有効なのか確認するには、コンフィグレーションファイルを確認するのが手っ取り早い。自身でカスタマイズもできるらしい。touch5では使えないらしいことが分かった。touch5でマテリアルのemissiveカラーが光らなかったし。4.9リリースノート。膨大なアップデートリストです。見、今回はモバイルデバイス系のグラフィック向上が特徴的に映りました。言え、かなり長いリリースノートなので、いろいろ良くわからないところもあるのも事実です。個人的には、いまiOS用のゲームを作っていて問題を感じている、ガベージコレクションによる定期的な処理落ち対策について、サポートしてくれる機能が欲しいです。見た目のパワーアップよりそちらが急務と感じています。今のままだとシューティングゲームとか処理落ちさせないで作るのも大変そう。最近1週間に見つけたUE4ネタ拾い読みTweet必ずしも新しい記事ばかりではなく、昔の記事も混ざってます。BOOTH(同人誌通販・ダウンロード)UE4プログラマ向けのマニアックな同人誌の販売。C++ソースコードビルドやリポジトリ管理方法などに詳しそう。株式会社ヒストリアUE4開発者が多くいるhistoriaさんの社内製ライブラリの公開。ウルトラアンコール今は草の揺れとかはマテリアルでやるのが普通らしい。揺れ用のSimpleGrassWindというノードが用意されているらしい。Engineキャラデモ用のシステムだと思ってたマチネを使って横スクロールシューティング作る事例。ぼっちプログラマのメモアセット買いまくって、モディファイして、VRゲームを頒布した人の経験談。8.1に立てたPerforceサーバーに接続したいと思います。8.1にPerforceサーバーを立てる方法は、以下の記事をご覧ください。バージョン管理システムPerforceサーバーをWindowsにインストールする尚、Mac版のPerforceクライアントP4Vはダウンロード&インストール済みであることとします。Windows側の設定まず、Windows側のファイアウォールの設定を行います。Perforceサーバーの設定を行います。8.1にPerforceサーバーを立てることに成功しましたが、まだTypeMapの設定をしてなかったので、今回はその設定まわりのメモです。TypeMapで、バージョン管理するファイルの種別や、排他的編集など属性の設定を行えます。modeになっている場合、p4コマンドがどの文字コードを使用するか指定しなければなりません。環境変数から「システム環境変数」を設定します。コマンドプロンプトがshiftjisを使用している場合は、変数P4CHARSETに、値shiftjisを設定します。開発2015年7月31日金曜日バージョン管理システムPerforceサーバーをWindowsにインストールするTweetこれまでUE4のプロジェクトでは、バージョン管理システムを使っていませんでした。何とかしたいと思い、情報を集めていたところ、Perforceというバージョン管理システムを知りました。自分はGitに多少慣れているので、UE4でもGitでバージョン管理を望んでいました。巨大なバイナリファイルを扱う場合や、リポジトリが巨大になる場合には、Gitでの運用はベストではないかもしれないと思いはじめました。そこでPerforceが巨大なバイナリファイルでも高速に管理できることを聞きかじり、試してみることにしました。(床カラーアニメ)Tweet最近、PCが熱暴走するので、エアコンを点けておかないとやばくなりました。僕自身は室温30°Cぐらいでは、ぜんぜん平気というか、丁度よいぐらいなんですけど。750TiのGPUコアが、だいたい60°C中盤から後半ぐらいで耐えられなくなります。暴走というよりは、保護機能が働いてビデオカードが強制シャットダウンされるような感じなのですが。同じ商品のレビューをブログなどで見ると、70°C超えても平気な人もいるみたいだったので、ロットの違いでばらつきがあるのか、それとも僕のビデオカードがたまたま外れだったのかもしれません。ビデオカードに大型ファンを取り付けてみたいなぁ。習作ゲーム作りの方は、床のカラーをチェッカー風にしてアニメーションさせてみました。本当はプレイヤーのキューブが90度回転すると変更して、リズム感を出したかったのですが、回転が早すぎて目がおかしくなりました。今は時間で変更するようにしています。あとはプレイヤーが潰された時の演出にちょっと手を加えました。(ブラッシュアップ2)Tweet習作ゲーム作りは、ブラッシュアップを継続中です。?ボックスを取った時に、コインがじゃらじゃらと出現するようにしました。コインを取ると得点となります。ステージクリア時の演出も、多少変更しました。あと、敵の出すサーチビームのようなエフェクトを改良しました。ゲーム中に使用するフォントも変更してみました。フォントを変えると、それだけでゲームが締まったような、良くなったように見えてきます。それはそれでちょっと寂しかったりします。肝心のゲームプレイの方は、僕自身としては面白くなってきたと思いますが、プレイしたいと思う動機付けが足りないかなと思っています。今の状態で、非常にコンパクトにまとまっているので、ゲームルールに関わる要素の追加はあまりしたくないと思っていますが、見せ方の工夫はもっと必要だろうと思います。あと悩むのは、リリースするプラットフォームの選択でしょうか。プレイスタイルとしてはモバイル向けだとは思っていますが、画面が小さいとキャラが見づらくなりすぎて、何が何だか分からなくなりそうです。(コイン)Tweet最近ちょっと話題になってる立川シネマシティの記事を読んで、そのアイデアや視点に目から鱗が落ちました。映画ファンのための映画館づくりをめざす。なんとも清々しい気持ちになり、こういう姿勢は見習いたいと思いました。習作ゲーム作りの方は、得点アイテムを取得した時のエフェクトを作成しました。敵が潰された時にコインをばら撒くようにしました。コインは取得すると得点となりますが、あまり粘って取っても思ったほど点数は上がらないバランスにしています。(ブラッシュアップ中)Tweet梅雨が明けて、今年は梅雨が長かったなぁと思ってましたが、調べてみると平年通り。過去30日間の降水量が平年の約180%、過去10日間ではなんと340%となっていて(自分の住んでいる地域の数値)、長いと感じたのはこのせいかと納得しました。習作ゲーム作りの方は、グラフィックやゲームの部分をいろいろブラッシュアップ中です。新しく一本作り始めたいと思っているのですが、こちらのゲームをちゃんとどこかでリリースしてからがいいなぁという思いもありまして、さてそうするとどこで出すのがいいか、そもそも出せるのか?という事を考え中です。iOS用とか考えずに作ってきたので、操作方法や、マネタイズや、グロ表現などによるリジェクトの可能性とかなどまったく考慮していなかったもので...。マネタイズに関しては、UE4用の広告系プラグインがまだ充実していないようでして、AdMob、iADはあるけど、nendはまだ無いようです。この辺りはUnityの方が良さそうですね。(コレクターアイテム)Tweet最近は、ゲームバランスの調整を、ぼちぼちし始めています。長くだらだらプレイを続けられるバランスではなく、すぐ終わる感じを目指しています。コレクターアイテムとして、数十種の記念像を登場させる予定なんですが、今回は、仮バージョンのものを数体組み込んでみました。地味だったので、もっと調整が必要です。(世界設定)Tweet今回は、このゲームの世界設定などをちょこっと。習作と言いながらも、実は設定があったのです。未来、人類は自らの身体を進化させ、身体の不要なパーツを取り払いました。2.0と名乗りました。2.0の繁栄は長く続きましたが、これはまだ進化の過程に過ぎません。3.0と呼ばれ、最新の科学によって、新たに不要になったパーツが取り払われました。2.0や3.0になったわけではありません。中にはアップグレードを拒む者たちもいたのです。(敵AI調整)Tweet先日、久しぶりに「老人と海」を読み直しました。昔読んだのは新潮社版だと思うのですが、今回は比較的新しい訳の光文社版を読みました。昔読んだ時は、とても切なく暗いイメージが印象に残っていたのですが、今回読み直してみて、なんだか希望が湧いてくる読後感でした。訳者のあとがきで、ヘミングウェイの文があえて詳細を書いておらず、必然と訳者の解釈から生み出される味付けが生まれる。なければ、そもそも訳者は翻訳することができない。いうような事が書かれていました。僕が思っていたよりも、作品つくりでの訳者の重要性は高かったようです。習作ゲーム作りの方は、敵のAIを少し変更しました。この辺りは、自分が世界を作ってるんだと感じられる楽しい作業です。敵が潰された時の演出も追加しましたが、今のところ自主規制バージョンにしてます。あと、ここのところずっと悩まされ続けていた出口のチラツキ現象ですが、原因がわかり修正することができました。Assetの問題でした。これがコリジョンだけに使われるのではなく、オブジェクトのバウンディングにも使われることに気づいたお陰で謎が溶けました。CS5.5を入れるTweet6年近く使ってきたiMacですが、モニタが壊れてきてしまいました。6年間ほぼ電源を入れっぱなしで酷使してきたので無理もないかもしれません。メール環境や各種アプリなど全てを、別マシン(Yosemite)に移行しました。Adobe製品(CS)は、旧マシンの方をディアクティベートしておかないと、移行先マシンでアクティベートするのが面倒になるので注意したいです。CS5.5をインストールする人も、そういないかとは思いますが、インストール中に問題が発生したのでそのことを記しておきます。(爆発エフェクト変更)TweetUE4のParticlesシステム、Cascadeエディターの勉強を始めました。最初、スターターコンテンツに含まれているパーティクルを参考にしようと思いましたが、パーティクル用マテリアルが複雑で挫折しました。YouTubeで基本的なことを学べたので、習作ゲームに入れるパーティクルを作成し始めることができました。最初に作ったのは、爆発エフェクトです。破片の回転のやり方が分からないので、まだ途中です。以前のエフェクトよりはボリューム感が出てきたように思います。UE4はParticleで、凄いことができてしまいますね。マーケットプレイスで販売されているParticleを見ると、びっくりしてしまいます。Cascadeエディターは、何となくExcelでパラメータ編集しているような感覚で、インターフェース関係が、少し直感的でないような気もしました。(爆弾&出口変更)Tweet先日、ビデオで「アントキノイノチ」を観て、死んで直ぐに発見されない遺体について、いろいろ考えさせられました。近所の人と仲良くなって、チェック体制を整えておくのは重要だなぁと。習作ゲーム作りの方は、爆弾のグラフィックを新しくしました。分かりづらいですが、敵のテクスチャ換えでやってます。あと、出口のドアを再度作り直しました。前のはどうにもイマイチな感じで、正式版にするのには気乗りしていなかったのです。出口がチラつく現象がでてしまい、エンジン側の問題だとは思うのですが、修正方法が今のところ分かりません。(新アイテムBOX)TweetアイテムBOXを刷新しましたが、主張しすぎて、うるさい感じになってしまったかもしれません。見慣れてから考えたいと思います。あと、鍵をゴールド風にしてみましたが、このライティングだとまったく地味でしようがないので、そのうち調整したいと思います。(敵アタックアニメ)Tweet先日、神の手・ニッポン展というイベントでペーパークラフトやミニチュアハウス、ビーズアートなどを見てきて、他人が真似のできない領域にある作品の強みというものを、ひしひしと感じさせて頂きました。習作ゲーム作りの方は、敵キャラクターに攻撃アニメーションをさせるようにしました。Blueprintと格闘しております。Graphというやつが、すぐにスパゲッティー状態になって読み辛いんですよ!尚、このバージョンからUE4.8に開発システムを移行しました。セッティングを変更しないとゲームがうまく動かない所がありましたが、今のところドハマりはしておりません。悲しかったのは、UE4.7の頃にバグレポートしたクラッシュバグが直っていなかったことです。何とかお願いします〜。(ライティング調整)Tweet前回の予告通り(?)、シーンのライティングの調整を行っています。Lightを多用して雰囲気を盛り上げることができませんでした。しようがないので、ライトをベイクした床のテクスチャーを用意して、動画のような雰囲気に収めました。調整したいですが、それはまたいづれ。アネックスで観てきて、1000のマテリアルより、2〜3のライティングだなぁと思いつつ、Substanceでマテリアルを作っております。習作ゲーム作りの方は、バンパーのキャラクターを刷新し、ゲームに入れてみたところです。なんとかしたいですが。(怒りの拳更新)Tweet図書館でずっと予約待ちだった教団Xを借りることができました。うっ、ぶ厚い、重い...。読むのが好きな僕は、返却日までにダッシュで読むこととなりました。習作ゲームづくりの方は、怒りの拳のグラフィックを更新しました。手首の断面は、豚のもも肉を参考に。Designer、Painterの試用期間がもうすぐ終わってしまうので、そろそろ購入せねばと思っています。LIVEなら月々払いで初期費用を抑えられるし、いわゆるサブスクリプションとは違うので、開発者に優しいと思います。この辺りは他のメーカー様も見習って欲しいなと思います。偉そうにすみませんが。前回までは、敵が向かう方向に一瞬で振り向くようにしていたのですが、グラフィックを刷新して、アニメーションをさせるようにしたら、すごく変な感じになってしまっていたので、ゆっくり振り向くように調整しました。敵が吹き飛ばされた時に、アニメーションを変更するようにしてます。地味だけど、見てると可愛いです。Designerが5.1にバージョンアップしたようです。ノード同士のリンクが、直角的に引けるようになったりしてます。操作性に関しての強化という感じでしょうか。あと、HSVカラーピッカーが導入されたみたいですが、今まで無かったの?という感じで、逆にびっくりしました。(敵キャラ刷新)Tweetヨーロッパのサッカーシーズンもほぼ終わり、今シーズンはいつも観ているイングランド・プレミアリーグより、ドイツ・ブンデスリーガの方が個人的には楽しめました。プレミアリーグは、中位、下位のクラブが、上位4クラブに楽させ過ぎたシーズンで、味気なかった印象です。習作ゲーム作りは、モデル、テクスチャ、アニメーション作りをひと通り済ませた敵キャラを、やっとゲームに組み込むところまで来ました。3Dゲームづくりは時間がかかります。Painter、Photoshopとツールを渡り歩きました。Photoshop以外は、すべてゼロから使い方を覚えていったので、とても時間がかかりました。いえ、まだまだ作り終わってないんですけどね。