2016ハマケン100%開発アプリ開発。4、ライブラリ、ツール類について。ver.3.0.0をリリースしました。今バージョンは、これまでと比べて、大きいアップデートとなりました。アップデート内容プレイモードの追加100秒、200秒、300秒、時間無制限の4つのモードに分けました。ワームの移動アルゴリズム変更ワームともっと競り合うことを可能にしたので、ゲーム性が上がったと思います。ゲームバランスの大幅修正エナジーチャージ量など、バランスを見直しました。小さなちょこまかと動き回るワームです。放っておくと徐々に大きくなってくるようにしました。早めにやっつけた方がいいです。時計アイテムの追加100秒、200秒、300秒モードの時に出現し、取ると制限時間が5秒間延長されます。OnTriggerEnter2DイベントをCollider2Dが重なり合っている時に再発生させるTweetOnTriggerEnter2Dイベントが発生して、2つのCollider2D同士がまだ重なっている状態で、再度OnTriggerEnter2Dイベントを発生させたい時に使える、簡単な方法がありました。(常識だったらスマン)状況としては、プレイヤーと敵が重なって、OnTriggerEnter2Dイベントが発生したけれども、実は無敵中だったので当たり処理を行わず、スルーしていた時があげられます。その無敵時間が切れた瞬間に、プレイヤーと敵がまだ重なっていたら、当然OnTriggerEnter2Dイベントをもう一度発生させて、今度は当たり処理を行いたくなります。いう状況下では、無敵が切れた瞬間に、以下のようにCollider2Dのenabledフラグをfalseにしてから、すぐにtrueに戻すと、再度、OnTriggerEnter2Dイベントを発生させることができます。Localizationの利用について書いていきます。今回は、スクリプトからローカライズされた文章を取得する方法です。前回設定した、Term(キー)を使用します。簡単な方法は以下のように、Term(キー)を文字列で指定する方法です。この場合はTerm(キー)のタイプミスに注意して下さい。間違っていると、ローカライズされた文章は取得できません。Term(キー)を文字列で指定して取得する方法。Localizationの利用について書いていきます。今回はいよいよローカライズの手順です。I2Languages.prefabを直接エディットする方法をとります。詳しくは前回を参照して下さい。Sourceコンポーネント)にアクセスできるので、小中規模なアプリではとても有効な手段だと思います。Localizationをプロジェクトにインポートすると自動で生成されます。ファイルを上書きしないように、上書き生成はしないようになっているそうです。(動作未確認)まあ、上書きされたとしてもGitやSVNでバージョン管理していれば、それほど焦らなくてすむとは思いますが、念のため。Localizationの利用について書いていきます。Sourceコンポーネントがローカライズのデータベースとなり、ここにローカライズする言語の種類、翻訳したデータを引き出すキー(Termと呼ぶ)、翻訳データが格納されます。Sourceコンポーネントの管理方法には、以下の3つが挙げられていました。I2Languages.prefabを直接エディットする。各Scene毎にGameObjectのコンポーネントとして持つ。することで、Scene毎にローカライズデータを分割できる。バンドルの一部として動的にロードする。中でもおすすめは(1)だそうです。ResourcesフォルダにI2Languages.prefabというファイルがあると、自動的に読み込んでくれます。Sceneを越えてプロジェクト全体で、ひとつのローカライズデータを利用することができます。(iOS版、Android版)のローカライズには、(1)の方法をとりました。Rebirth(iOS版、Android版)の日本語ローカライズ作業をしました。英語版だけでリリースしていたのですが、いろいろあって後回しにしていました。ちなみに、Unityでのローカライズ作業は初めてです。それほど高機能なものでなくていいので、自分でローカライズシステムを組んでしまおうかと思いましたが、やはり時間短縮したかったので、アセットストアに頼ることにしました。自分が見つけられたのは2つ。どちらを利用するか悩みました。AutoLocalizationはシンプルにまとまっているような気がして、価格も安いです。開発者が日本人の方のようなので、ネイティブでサポートを受けられる恩恵もあります。一件もレビューが付いていなかったので、その点が気になります。マニュアルオンリーで、使いこなせるかが心配でしたが、高評価レビューの多いのがポイント高いです。今の時代、ユーザーレビューの重要度は高いですね。Macを正式発表する予定だそうです。Studioを発表へ。Magazineに一時的に掲載されていた記事の中で、互換性に関するところをGoogle翻訳してみました。Windows2016年11月14日月曜日ニューラルネットワーク版Google翻訳を使って、己の日本語の拙さを思うTweet機械学習や人工知能の話題が多くなってきました。人工知能がプロ棋士を負かすようになってくると、もう、面白みも何もなくなって、ただ現実的に人間の限界を突きつけられるだけの世界になるのかと、ちょっと不安になったりもします。先日、Google翻訳の日→英翻訳にニューラルネットワークが使われて、翻訳精度が格段にアップしたというニュースがありました。現段階では、まだまだな部分はあると思いますが、今後もずっと、疲れを知らず、ものすごいスピードで学習していくことを考えると、あっという間に翻訳家の仕事を数十パーセントぐらいは奪っていくのではないかと恐れたりもします。あ、僕は翻訳家ではないですが。Rebirthの日本語説明文を英訳してみました。5.4.2p4がリリースされていました。Runまわりのバグが修正されているようですね。Runを使わずに、Buildを使うようにしていたので、問題があったのは知りませんでした。Runできんの?っていう経験レベルです。VRまわりも色々修正されているようで、自分も早くVRやりたいなぁと思う今日この頃です。2でまとめてみました。頻繁に使わない機能は、メニューを見ればなんとかなります。それに、そんなに機能多くないので、覚えることも少ないです。キーボードショートカットを使ってサクサクっとノードを編集していけるのが、このツールの良いところ。積極的にショートカットを使っていきたいです。ノードを削除(deleteキー)すると、その先にぶらさがっている子ノードも削除されてしまいます。出来ることを発見しました。メニューから漏れてるような気がします。(ver.2.4.3で確認)ノードのフォーマットを変更(吹き出し型にしたり)するのに、インスペクタパネルからでないと出来ないのが残念です。10でポップアップメニューから変更できるようになったみたいです。買ったわけではないので未確認ですが...。2も、右クリックメニューから変更できたらいいなー。Beta)が案内されました。Connectでゲーム開発の一部分(micro-job)を発注・受注したり、自身のスキルやアートワークなどをShowcaseに公開しておくことができるらしいです。Showcaseは、人材を探している会社が見るだけでなく、クリエイター同士がインスパイアし合える環境としての狙いもあるようです。成功するといいですね。プログラムの場合、micro-jobという感じに、仕事を切り分けることは難しいのが現実ですが、レベルデザイン、3Dモデリング、アニメーション、2Dアート、サウンドなど、仕事の受けやすい形態では良さそうですね。ShooterTweetPauseボタンが実装されたぐらいで狂喜すんなと思われそうですが、というより、なんで最初からPauseボタンが実装されてなかったのか疑問ですが、最新バージョンでやっと対応してくれました。マインドマップでツールの使い方をメモすると凄いTweet自分は、アイデアの書き出しから、読書メモ、ソフトウェアの操作リファレンスなど、幅広くマインドマップを利用するようになりました。マインドマップは、トニー・ブザンが開発した思考ツールです。簡単なルールを覚える他に、道具は紙とカラーペンがあれば、誰にでもすぐに始められます。以下は、Blenderのモデリングに関係するショートカットの一部をマインドマップにしたものです。マインドマップ初めて見ると、ごちゃっと感じるかもしれません。他人の描いたマインドマップは、他人の脳みその中を覗いているみたいで、正直に言うと、自分は混沌と感じることが多いです。CS6をMacで使用しています。Capitanを使い続けようと覚悟しておりました。実はそうではなく、抜け道が残されていたということを、遅ればせながら知りました。6があるかどうかだけチェックし、具体的には以下の2つのディレクトリが存在していれば、問題ないのだそうです。/System/Library/Java/JavaVirtualMachines/1.6.0.jdk/System/Library/Java/Support/Deploy.bundleなんとういう驚きというか、バカバカしさ。Capitanのままで行くつもりです。Capitanを見限る日が来ると思いますので、その時に、あわててアップグレードしようかと思っている所存です。Remoteを使用している時のバグが修正されたようです。Remote使用時のGfxFramebufferGLESエラー解消策このバグ、歴史は古かったようですが、修正優先順位が低かったようですね。修正してくれて何よりでした。5.4.2p3の改善ポイントは以下の2つが挙げられていました。Rebirthは、ボール転がしゲームのように、デバイスを傾けて操作して、ワームからどれだけ逃げられるかを競うゲームです。特徴は、プレイヤーの位置が、ステージのセンターに近いほど、高い点が入り続ける得点システムです。Ver.2.10.0では、新たに2種のワームが追加されます。ver.2.9.0で1種追加したので、バリエーションが増えてきました。ver.2.9.0の開発情報です。Ver.2.9.0では、一部プレイヤーの方からも要望がありました、新ワームの追加を行いました。それに合わせて、只今、ゲームバランスの調整中です。ver.2.8.0を製作中です。今バージョンは主に、グラフィック面とプレイアビリティの強化を行っています。無敵中のエフェクトをちょっとかっこよく(当社比)。Worm、Shrinkボタンの改善などを行っています。5.4.2f1でも修正されていなかったので、一時的な対応法で逃げることにしました。すると、当該エラーが出なくなるのを確認しました。Levelを選択するようにしました。5.4.1でプロジェクトの実行中に、以下のエラーメッセージがログにズラ~と流れているのに気が付きました。Remoteを使用する時だけ、このエラーが出るので、なかなか気づきにくいです。Remoteが使えなくなるとかでは無く、コンソールログが汚れるという以外に実害は無さそうなのですが、何か気持ち悪いですね。5.4.2で修正されるようです。Connectにアプリのアップロードを行った後、iTCのアクティビティにアップロードしたアプリのバージョンがいつまでたっても確認できず、おかしいなと思ってメールをチェックすると、以下のような文面のメールが届いていました。data.どうやらカレンダーとBluetoothの機能を使っている場合、その使用法をInfo.plistに書いておかなければならなくなったようです。ところで、こちらアップロード前のXcodeのVerifyは成功するので、なかなか気づかなかったです。RebirthはiPhone、Android用に制作した、伸び縮みするワームからどれだけ逃げ続けられるかを競うゲームです。遊び方デバイスを傾けて、プレイヤーの移動を行います。白い四角い形のプレイヤーを、サークルの中に入れるとゲームスタート。サークルの中央に近いほど高得点が入り続けます。ワームに触れると死亡。サークルの外に出ると死亡。爆風に巻き込まれると死亡。時々現れるアイテムを取得して、苦しい状況を打開して下さい。エナジーが溜まると、画面の2つのボタンが有効になります。赤いボタンは、ワームに変身するボタン。ワームに触れても死ななくなります。緑色のボタンは、プレイヤーを小さくするボタン。小さくなって、ワームの間をすり抜けて下さい。アイテムのリストはこちらをご覧ください。TouchScript(8.2)でFlickGestureを使うTweetTouchScriptは、Unityでタッチ、スワイプ、フリックなどのジェスチャー操作を行えるようにする便利な無料アセットです。高機能なようですが、ドキュメントやサンプルが豊富とは言えず、使用するにあたって試行錯誤は覚悟した方が良さそうと思いました。バージョン7以降はDLL形式での配布をやめて、すべてC#のソースコードで提供されているようなので、最悪、分からない所はソースを見て解析ということも可能です。一から自分で作った方が早いという人もいるとは思いますが。今回は、TouchScriptで「画面全体」のフリック操作を導入してみましたので、その導入法の一例を書いておきます。「画面全体」と書いたのは、TouchScriptは特定のGameObjectに操作を限定することもできるからです。Rebirthのゲームバランスを大幅に調整してます。これまで何度もゲームバランスの調整を行ってきましたが、調整を続けているうちに、ちょっと味付けがぼやけてしまったと感じたので、もっとメリハリを出すように直しました。リリースしました!主にスコアリングの見直しをして、もっと短時間に高得点を狙えるようにしました。Worm発動中でも、エナジーチャージをするように変更しました。ワーム破壊のコンボ判定を若干厳しくして、その代わり高得点を取れるように調整しました。Connectでは、iPhone版なら5.5インチサイズのスクショをアップするだけで良くなったのはとても助かりました。いうよりも、これまで全ての画面サイズのスクショを用意しなければならなかったのが、無理&無駄だろうと思っていました。Appleも分かってくれたのかとほっとすると共に、Apple内でどんな気分の変化があったのか、ちょっと勘ぐりたくもなりました。アプリのレビューをお願い致します。Fogを初めて試してみたのですが、コンポーネントのインスペクターにフォグカラーの設定がありませんでした。Colorって書いてありますが、https://docs.unity3d.com/540/Documentation/Manual/script-GlobalFog.htmlどうやら以下のように、スクリプトから設定しなければならないようです。FogTweetプリミティブなポリゴンの世界をウォークスルーするゲームです。いわゆるローポリの世界ですが、俯瞰視点で眺めるワールドがシンプルで美しく、ウォークスルーする楽しさがあります。映画トロン(例えが古い)のようなライン(壁)がプレイヤーです。画面を一回タップするごとに、左右交互に90度ずつカクカクと移動方向を変えることができます。障害物を避けながら、ステージを先へ先へと進み、ゴールへ向かって下さい。本作の特徴のひとつにカメラワークが挙げられます。単なるプレイヤーの斜め上からだけの俯瞰視点ではなく、右に左に回ったり、上へ下へ動いたり楽しませてくれます。カメラワークによって、死ぬことも多いのですが...。そこはアート系ゲームにたまにある、突き放した感があるかもしれません。「雰囲気のある世界観」とは言っても、あまり背景を気にしている余裕はありません。ステージ1から難しい、意地悪だなという仕掛けが次々と待っています。3Dパースの効いた画面の奥の方で、プレイヤーキャラを操作しなくてはならない時など、当たり判定の見極めがとても厳しく、思わず苦笑いしてしまいました。リトライしたくなる魅力が、このゲームにはあると思います。願わくば、もうちょっと難易度を下げていただければ...。全体的にほわ〜んと光らせた感じにしました。ゲームバランスの調整は行っていません。肝心のスコアですが、長い間、2万点の厚い壁が、立ちはだかっておりましたが、とうとう、3万点を超えることができました。10万点までまだまだですが、3万点を超えた時点で、いけるかな?という感触を得られたのが大きいです。アプリのレビューをお願い致します。PolyforgeTweetアート系のゲーム画面で、あ、いいなと思っても、遊んでみると単純すぎてすぐに飽きてしまうものがあります。Polyforgeも最初は、その部類かなと思っていましたが、気持ちよさと、ムキになるバランスが程よく、繰り返しグルグル回るポリゴンを見つめている自分がいます。アート系の美しい画面ルールはいたって単純です。回転するポリゴンの周りを矢印がグルグルと回っています。画面をタップすると、その矢印がポリゴンに向かって飛んでいきます。ポリゴンのエッジに当たると、そのエッジが光るので、全てのエッジを光らせて下さい。一度光らせたエッジにもう一度矢印を当ててしまうと、失敗となります。シンプルと言えば聞こえは良いですが、すごく単純なゲームです。普通は、すぐに飽きてしまうと思います。実際に、すぐに飽きてしまう人もいるみたいです。自分も最初はすぐに飽きてしまい、アプリを削除するつもりでプレイしていました。リバース!」楽しんで頂けてますか?今、全体的にグラフィックの調整を行っています。次回のバージョン2.5.0から、変更がかかる予定です。カラーの調整ですけど。EffectにBloomを使ってみました。モバイルだと、どうなるか心配してましたが、最近のデバイスでは問題ないようです。touch5でもBloomエフェクトかかりました。(開発中)さて、「10万点への道」第7回目になりますが、以下はバージョン2.4.0でのプレイ動画です。我ながらストイックなゲームだなと思っております。ゲームバランスの調整をしたいです。それから、ぜひレビューを書いて頂ければ、ありがたいです。