予想される運用どんなデッキにいれても活躍するだろう。Zooやデーモンデッキでは入れない理由がない。コントロールデッキでは対アグロカードとして優秀。唯一ディスカードデッキでは採用が微妙だが選択肢にはなるだろう。どんなデッキにも入るポテンシャルをもつ。Zooロック復活の急先鋒。基本性能ウォーロックの1マナ2/1ミニオン。カードを1枚引き、自ヒーローに2ダメージ。)が可哀想になる性能。1マナ基本スタッツである2/1を持つ。ウォーロックの1マナは優秀なミニオンばかりなのでそこだけがネック。予想される運用あらゆるデッキに無条件に入れてよい。今回の公開によってグルダンの評価はうなぎ上りだ。第一使徒リン基本性能ウォーロックの6マナ3/6レジェンダリーミニオン。挑発を持ち倒れたとき"第一の封印"カードを手札に加える。封印されし大悪魔を召喚するための儀式を行う女。断末魔で手札に加わる第一の封印とはこのようなカード。2/2の悪魔ミニオンを召喚するとともに"第二の封印"を手札に加える。第三の封印、第四の封印、最後の封印と続き、召喚される悪魔ミニオンはどんどん強力なものになっていく。第一から第三の封印までは2/2,3/3,4/4とマナコストに比べて非常に弱いミニオン。第四、最後の封印までいってやっとマナコスト相当の能力になる。地味に絵柄が全部違うのでゴールデンカードにしたときのワクワクも大きい。Devourer"が手札に加わる。アザリの能力はなんと相手のデッキを破壊するというとんでもないもの。このカードを出した時点で相手はそれ以上カードを引くことが出来なくなる。相手に手札が無ければ勝利は確実だろう。大量の悪魔カードを出すことが出来るので、屍山血河のグルダンとの相性も悪くない。このカード1枚でカードを計6枚も手札に追加することができ、アザリを出せば相手のデッキを消し飛ばした分だけ疲労(ファティーグ)までいく試合のときにカード枚数差を付けることが出来る。このカードで手に入る全てのカードを使うためには計35マナも必要になり、アザリを出すためにはどう頑張っても4ターン以上かかってしまう。盤面の不利を解消するようなカードはもらえないのでその間に盤面の差をつけられてしまうことも問題。どのようなデッキにも入るカードではないだろう。上記の通りカードアドバンテージ面では圧倒的なカード。相手のデッキ枚数を0にすればコントロールデッキは機能不全になる。いうことでこのデッキが入るとしたらコントロールデッキを対策したコントロールデッキだろう。屍山血河のグルダンや大量のAoEを搭載したコントロールウォーロックには入りうるが、環境にコントロールデッキが多いことが条件。現在流行しているハイランダープリースト相手にはおそらく遅すぎて間に合わないだろうが、コントロールウォリアーなどのカード枚数差で勝ち切るデッキへのカウンターになる。立場の近いカードとしてはプリーストのベネディクトゥス大司教のようなもの。環境によって入るカードとなるだろう。環境にコントロールデッキが多くなれば保険として採用されるだろう。デッキの軸になるようなカードではなく新しいデッキが作られることもない。闘技場でもあまりに遅すぎておそらく弱いであろう。闘技場はこのカードで負けの試合を勝てる試合に変えるようなパワーを発揮できるほど遅い環境ではないからだ。基本性能ウォーロックの1マナ呪文。味方のミニオンを一体破壊し、ヒーローのヘルスを8回復する。こちらの回復量が少し高い。ようなミニオンでも使える。ウォーロックにもかなり回復カードが増えた。8点回復がどれほど重要かは環境によって変わるだろう。予想される運用ライフ回復が重要なコントロールデッキでの運用が考えられるだろう。断末魔を持つミニオンを自ら破壊することが出来るのでそういったコンボも狙える。小粒なミニオンを出来れば破壊したいが小粒なミニオンを多く採用したデッキには回復が必要ないジレンマがある。同じような運命となるだろう。回復をするにしても他に選択肢がある。ウォーロックの4マナ呪文。生命奪取、ミニオン1体に3ダメージ。自分のカードでダメージを受けるとアップグレード。ウォーロックは除去兼回復。2回アップグレードで7点ダメージ&回復の凄い奴。回復が薄いウォーロックにとって生命奪取はありがたいがアップグレード条件は自傷ダメージ。カードからのダメージなのでヒロパではNG。2ダメージを受けて2点回復では差し引き0だ。自傷ダメージカードをよく採用するのはウォーロックのアグロデッキ、Zoo。回復が必要なのはコントロールウォーロック代表ハンドロックとあまりかみ合っていない。全体除去も自分にダメージを与えることが多いので問題ない。一気に2段階アップグレードする可能性がある。いうわけでハンドロックでも問題なし。自傷ダメージ付きカードは軒並み悪魔なのでデーモンZooでの活躍も期待される。自傷と回復で有利に戦っていこう。点数4段階評価4:強いからどのデッキにも入るorこのカードを軸にしたデッキが作られる3:特定のデッキには優先的に入る2:環境によっては入る1:消極的な採用4点ミッドレンジとコントロールどちらでも行ける万能選手。ダメなのはアグロとディスカードくらい。ウォーロックの4マナ呪文。すべてのミニオンを破壊し、自分の手札をすべて捨てる。ディスカードウォーロック待望の手札全捨て。5ターン目にウォーロックのクエストカードを出せたとしたら驚異。コントロールデッキはそのままコンシードだろう。フィニッシャーを場に出せないので一時しのぎにしか過ぎないがこれほどマナが安い全体除去も珍しい。予想される運用クエストウォーロックでの運用が第一候補。成功した時の強力さは上記の通り。その他の運用はなかなか難しい。従来のディスカードウォーロックのような低マナカードを大量投入することでディスカードを無視するようなデッキでは自分のミニオンが破壊されることは自滅と同じ。いってコントロールウォーロックのようなデッキで使えば手札全捨てが看過できない。採用した重めのディスカードデッキでも採用可能か。点数4段階評価4:強いからどのデッキにも入るorこのカードを軸にしたデッキが作られる3:特定のデッキには優先的に入る2:環境によっては入る1:消極的な採用4点やっとクエストウォーロックを作ることが出来る。強いか弱いかではないのだ。基本性能ウォーロックの5マナ0/3レジェンダリー武器。ターン開始時手札の悪魔を1体召喚する。ウォーロックのレジェンド武器というか髑髏。マナコストやデメリットを無視して悪魔を出せるということは有効に使える場面が多い。