間接的に武器破壊できるなーくらいしか思うところがない。旧神にいた変災ホガーのことを考えると弱そう。★マナコストに対してスタッツが貧弱すぎる。変身の隙がでかすぎる。ヒロパもだいたい微妙。★1マナなのに1ターン目に置きたくない、貧弱すぎる。走らせられるので上よりは評価したい。意地でも超電磁に繋ぐという意思を感じる。その野望は大地の衝撃で打ち砕かれる模様。★★1マナ、断末魔持ち、メカ。★★スタッツが良いし、ズーでとりあえずライフを削っておけるので入れても良さそう。★メカ名乗ればゴミでも許されると思うな。★★ワーパーと比べるとあまりにも貧弱だが手札がメカで溢れてるなら中盤に取り返せるくらいの上ブレ発生装置にはなる。場持ちの良いメカは自動的に高評価。あと、ヘルスが異様に高いのでコンボプリで悪さができるかもしれない。隠れ身シナジーもディバシシナジーも過去のものである。武器ローグっていう内定先を持ってるので高く評価したい。先述のフレームロボに重ねれば2/10というデスロもびっくりの硬さになる。コンボプリ期待のバフカードであり、ノースシャイアとかを守るのにも使える。結局テンポに結びつかないこの感じ★★★★サンキューベンブロード。自己増殖って言うならワックスレイジャー並みのことをしろ。無駄にスタッツが高いのでドルイドのクエストが進む。ドルイド相手とかだと1,2回動けそうなのが面白い。したくないって思うってことは強いってことなのかもしれない。中立で王の祝福って時点で凄いのに普通に盤面に置けるのでもっとすごい。奇数パラが生き生きしてたらメックに入れてもいい。★6/5/6ってあんたねえ。最高でしょ【総括】マリドルをコンボプリで瞬殺する遊びをしたいと思いました。→それらに勝ちが見込めるzooが強いとも思う。zooはしっかりしたコントロールを抜くだけのパワーが無いのでちゃんと三竦みくらいにはなるんじゃないかなって。ProjectTweet広告を非表示にするコメントを書くもっと読む2018-03-31【事前評価】妖の森ウィッチウッドtakです。今回の拡張からハースストーンはワタリガラス年になり、スタンダードのカードプールが一新されるため、予想は非常に難しい。今回はスタンダード中心に、”攻め”ていこうと思う。ワイルドは特に言及するべきなところのみ。評価は例によって4段階。スタンに存在し、スタン落ちの影響が(比較的)大きくないデッキを列挙する。・キューブロック(調剤師、ンゾス)・コントロールウォーロック(調剤師、ドブネズミ、ンゾス)・スペルハンター(ヤシャバーンズ、帽子から猫)・コントロールメイジ(ドブネズミ、アイスブロック、メディブ)・ミラクルローグ(偽造コイン)ウォロとウォロに弱いデッキ(とミラクルローグ)が残ったという印象。追記:突撃型のクエストドルイドも被害が少ない模様(開花、クン)逆に大きな被害を受けたのは・プリースト全般(狂気ポーション、歴史家、かぎ爪、諜報員その他)・マロパラ(異端審問官、ダチ公、勝鬨)・秘策メイジ(下っ端、従者、運び屋、ポータル)・クエストメイジ(おしゃ本、ブロック、オラクル、カバル本)・翡翠ドルイド(全部)・ミルデッキ全般(オラクル)・シャーマン(進化、翡翠、ポータルその他)やはりいろいろなデッキがダメージを受けているが、ウォーロックの阻止力だったプリースト、メイジが大きな被害を受けた点は見逃せない。従って、基本は”キューブロックに勝てるか”を合言葉に評価・・・したかったのだが、全カード発表の結果、キューブロックは来月にはナーフしますと暗に示してるようなカード群だったため、対キューブはあまり考えないようにして、可能性感じるものを評価していく方針へと変更する。奇数偶数カードに関しては基本的には以下の予想をしている。カードプールが最も少なくなる年度替わりのウィッチウッド環境で猛威を振るうことは考えにくい。今後カードプールが拡大されるごとに強化され、環境に出てくる可能性はある。ハイランダーのレノやカザカスのような試合を決定づけるパワーカードではないためリスクに対してリターンが見合っていないように感じられる。そんな中で、これらが構築されるとするならば、以下の条件を満たす必要があると考えている。奇数:強化ヒロパ>DKヒロパとなるコントロールはウォリアーのみ。アグロはバクという巨大パッチーズを採用しなければならないリスクを背負ってまで、基本的にテンポロスであるヒロパを押しに行きたくない偶数:奇数ターンに必ずヒロパを押すことになるため、ヒロパで盤面に強く干渉する必要があり、ヒロパでミニオンを展開できるパラディン、シャーマンは選択肢になるかもしれない要は全員☆評価。翡翠がスタン落ちし、性悪とクエストが残る。新しいアーキタイプのハンドドルイドとでも言うべきタイプは現在公開されているカード群ではとても環境デッキとして戦えなさそう。苦手としていたアグロ系等が大幅な弱体化を受け、OTKに強いアイスブロックも消えたのは追い風か。裁定がこれを出したターンに自分のカード1枚が0マナになるなら☆☆☆☆だが、テキストを読む限りならなさそうなのでスプリンターグラフト☆☆10/10/10のコピーより1/1/1のコピーのほうが欲しい場合が多い。1/1/1を作るシャドーキャスターがほとんど使われなかった。それでも、8/8/8というスタッツと10/10/10というファッティ2枚を確保できる点は悪くないのかもしれない。繁茂、なぎ払い、虫害、究極。ドルイドの強カードは偶数マナに多い。書いてあることは結構強いのだが、相性の良い蓮華紋がスタン落ちしてしまった上に、ウォーロックにこれ以上なく弱いのが最大のネック。樫の召喚からこれを出すくらいなら鉄木のゴーレムを出したい。ミルドルイドというアーキタイプはアンチアグロであり、トレード能力のないこのカードで相手に1枚引かせてターンを渡すのは弱い。☆☆☆クエストドルイドで電撃デビルザウルス確定復活できるのでOTKコンボを担うカードになりうる。挑発のためだけにトワイライトドレイクに1マナ足されてしまった。サイレンス環境になると予想され、活躍の可能性は高くない。☆2/2/2のゴミを3枚もらっても嬉しくない。爆発するか突撃するくらいして欲しい。ファンドラル(スタン落ち)と合わせたときのイラストを確認したいくらい狂暴な遠吠え☆☆☆☆OTKを目指すドルイドなら確実に入る。優秀なドロソは確かに多いがパーツを集めることが勝利に直結するデッキにとってドローは命より重い。【ハンター】スペルハンターがヤシャバーンズというフリーウィンシステムが抜けるものの、ロークデラーとこっちへ来い!を採用することで枠の補完が効くため実質健在と言っていいだろう。得意としていたアグロ系統が減るのはやや向かい風か。エメリス☆かっこいい。ロマンコンボが開発されているが、ヴォイドロードに引っかかるので強いとは思えない。一発芸として動画がTwitterやYoutubeでネタになる程度。☆☆スタッツ効果ともに強力だが、相性の良い断末魔でトークンを生むミニオンが軒並みスタン落ちするのでどう使うかは謎。結局フェイスにプレッシャーをかけられないレクサーは魅力に欠ける。効果はなかなかにウザいが単体であまりにもゴミ。☆ローグに強いカードだがレクサーはこんなカードを採用しなくてもローグに強い。帽子から猫の後釜にはなれそうもない。選べない炎のドルイド。きかつミニオン限定とはいえ1マナ4点は偉い。従来のレクサーはヘルス4のミニオンの除去に困っていたのでこれで少し楽になる。確実に1枚以上採用できるカード。レクサーのTierを押し上げるほどのOPカードではないだろう。キャリオンドレイク☆イラストがかっこいい。毒系のドラゴンってなんか厨二心をくすぐられる。マイエクスナって考えるとめっちゃ弱い狩猟用マスティフ☆バケモノの素材としては悪くないのかもしれないが構築で使う理由が見つからない。☆☆レクサーはドローが乏しいのでデッキに埋めても拾うまでの時間差が馬鹿にならない。+3/3のバフ値は悪くないように思えるので最低評価は避けた。☆4マナで許して欲しかった。バケモノ素材としても重すぎるのが辛い【メイジ】コントロールメイジのパーツがほぼ残っており、盤面を作って戦う相手への強さは健在。ウォロに滅法弱い点を除けば上位に位置できるだろう。常に一定の評価を得てきたテンポ系のメイジはどのような形で環境に現れてくるのかも注目。時の匠トキ☆☆いい意味でハースストーンらしいレジェンダリーミニオン。構築レベルのカードではないかもしれないが、LoEのレジェンダリーようなワクワクを感じられる。欲を言えば3択(発見だとクラスカードと中立のみでしかも確率に傾斜があるのであえて区別した表現にした)にして欲しかったが、それだと強すぎるのでここが落としどころだったのだろう。ゴールデンで作りたい1枚。効果自体は悪くないのだが、下記の亡霊の書でリソースは間に合いそう。組み合わせて使ったら凄いことになるがリソース過剰と思われる。軽いドロソはそれだけで強い。ミニオン主体のメイジを組む理由になる1枚。☆☆☆スペル反応系の秘策と召喚反応系の秘策で2択を強いれるのも魅力的だが、アイスバリアを貼ることで4マナヒールボットとして機能させることもでき、幅広い活躍が見込めるだろう。魔力の矢+2マナで+2点。書いてあることはいい。☆このカードのために奇数に寄せる価値はない。完全上位交換だが構築に入れることはないだろう。【パラディン】マロパラ、新兵がそれぞれ結構なダメージを受けており、OTKルートもないため全体的にパワーダウンした印象。ミッドレンジパラディンを組めというお達しのカード群だが、イマイチパワーが足りない印象。☆☆☆4/4/3ディバシが単純に強い。イラスト・名前・効果の全てがレジェンドっぽさを感じさせない。手札の1マナも変換してくれたらもう1個☆あげた。単体で見れば非常に魅力的な1枚。ドラゴンパラディンが形にならないのと動員とのアンチシナジーがネック。次回以降の拡張でドラゴンパラディンが強化されれば採用される1枚になるだろう。構築に採用したいとは全く思わないし、水文学者でのハズレになりかねない1枚。相手によってはあたりになるが。☆☆この武器を振り回せる試合はおそらく新兵ランチャーを振り回しても勝てそうだが逆は成立しなさそう。それでもバリューはとてつもないのでちょっとだけ評価する。現在のスタンの秘策はパワーが低いのだが、救済とのシナジーは凄い。強い秘策が追加されたら化ける1枚。積極的に採用したいかはともかく、このカードで詰む展開を避けながら立ち回らなければならないのは非常にキツいので存在していることが重要なカードという認識。頑張れる気配を感じるが、アリーナカードっぽさもある微妙な1枚。盤面で戦う環境になりそうなので”攻めの”頑張れる寄りの評価。最強のガジェッツアンカード群がスタン落ちしたため従来の何をやっても強いを維持するのは難しく、新しい形を模索しなければらない。私はもうこいつの顔は見たくない。効果は強いが6ターン目に出してそれから引いてで間に合うのだろうかカメレオス☆ゼラスよりは強そう。今後のカードプールの拡大に期待。構築に採用されるかは微妙なところだが、1マナ軽い鋳造と考えると光熱のエレメンタルを絡めて碌でもないことをする未来はある。ライラから出てきて試合を壊すパターンのカード。中身が黒曜石のヴォイドロードと思えば強いが6マナは重め。除去を大幅に失ったので難しいかもしれないが新型のビッグプリに似た構築を生み出す可能性を感じさせる。比較してコスパが悪すぎる。☆☆ゴミかと思ったけど冷静に見返したら結構ウザイなって思った。若干重く感じるが上級回復ポーションが落ちた今、貴重なライフゲインになりうる。☆2/2/2でも微妙だと思う【ローグ】ミラクルローグがほぼ丸々残り、固有には泥棒ローグ、中立にテンポローグ強化要素がちらほら見え、苦手なアグロ系統が強そうな気配がなく、追い風と言える。泥棒ローグの核になる1枚。絡めても0マナにならないのは残念だが、ミラクルローグの偽造コインだった枠に1枚刺すくらいはしても面白いかもしれない。冷血、腹割きを持ってこない限り吟遊楽人で良い。ミストレイス☆☆こいつ育てるくらいならクエスト中の冒険者育てたほうがよく育ちそう。元のスタッツが悪くなく、結局はスノーボールなので処理を強いれる点はバカにできない。『すりとり』って読むらしい。ミラクルローグは軽くて強力な呪文で効率よく盤面を取るのが強いデッキである。ブリンク・フォックス☆☆☆アローラキュウコン。泥棒ローグ組むなら必須で2枚入る。テス・グレイメインも合わせてイラストが非常に美しい。私はオラクル無しの武器ローグを使おうとは思わない。こいつは”ちんけ”ではない【シャーマン】スタンに残されたカード群から未来を感じられない。私はOPとは思わないが、リソース不足で悩まされてきたシャーマンにとっては貴重な1枚になりうるので期待はしている。シャダウォック☆☆☆☆スーパーエース。公式配信のサロナイトやゴルゴンゾーラはもちろん、このカードを引き込むための初級エンジニアなどを組み合わせることでこのカードでいくらでも遊ぶことができる。重いがエレメンタルであるため(一応)マナ軽減が可能。ハガサと相互にシナジーし、物凄いリソースを生み出せるかもしれない。カリモスの下僕も込みでガチャガチャとリソースを生み出すシャーマンの完成は近い。トーテム齧り☆1体食ってなおバニラ。偶数マナのトーテムシナジーが出て偶数シャーマンの可能性を感じられるなら可能性があるかもしれないが現状はカス。☆☆☆ファイアフライ→これの動きだけで簡単にテンポが取れる。使えるヤツを知ってるぜ(使えない)と同じ匂いがする。弟子入りする相手を間違えたバチッ!☆☆☆0マナっていうだけで偉い。【ウォーロック】コントロール、キューブともにほぼ健在であるため奇数偶数とか変に縛られた構築を組む必要がない。グリンダ・クロウスキン☆☆ロマン砲だがヘルス7という処理しにくい数字で残ったら試合壊せるって書いてあるので絶対に無視できないのは強力。実際に採用されるかは難しい。コストが0になるミニオンはハッピーグールくらいだが、ワイルドであれば溶岩の巨人連打が可能。冒涜をケアするのでさえも死ぬほどキツいのにこれもケアするのは無理。アグロは盤面が全壊し、4/4という無視できないミニオンが盤面に残って試合終了。悪魔じゃないのでマナアリや従者でポロリしないのも高評価。☆これを採用してまでライフ欲しいなら朽ちかけたアップルバウムで良い。トレードできるヴォイドテラーというと悪くないような気もするが、現状のカードプールにはトークンを生み出すカードが無ければ凄まじき力もないため悪用は難しい。☆シナジーはいろいろ考えられるが、効果が発動するには生きて帰ってくる必要がある。それを前提にしなければ機能不全になりそうなデッキを組む必要は今のウォーロックにはない。従者のバリューを下げずに悪魔を追加で採用できる。コントロールで1枚挿しておくといい仕事をするかも。ちなみに中立の悪魔は4種なのでこのカードを盗んだローグ・プリーストは75%で欲しい(中立の)悪魔を手に入れられる。非力の呪い☆プリーストと異なり相手の低アタックミニオンを悪用する術も少なく、純粋な遅延にしかならない。繰り返しだが、ウォーロックはおもちゃで遊ぶ必要はない。ウィッチウッドのインプ☆☆ズーの欠けた1マナ悪魔枠を補える。奇数ウォリコンは死んだらしい。台頭が予想されるのはテンポウォリアー。急襲を多く揃え、ミニオン同士での殴り合いでは非常に強いデッキと予想される。問題は性悪や招集によるマナ踏み倒し、いわゆるインチキムーブに対して対応できないことで、この課題が克服されない限りTier2下位どまりだろう。出したターンに仕事ができることも大きな強みだが、返しに処理されず残った場合に相手にかけられる圧力が大きいのが魅力。相手に受けを強要できるカード。単体で全く仕事しないのはいただけないが、これを残して相手にターンを返したら何点喰らうんだろうって考えると怖い。それでもコンボできない場合に全く無価値なカードは評価しにくい。☆6マナ火山ポーションになる未来しか見えない。武器を絞ったら今度は引ききってゴミになる未来も見える。ダリアス・クロウリーとほぼ同じ評価。こいつは盤面を取れるが取った後の圧力がないので評価が一段階落ちる。レッドバンドスズメバチ☆☆アレクストラーザを知るものとしては高い評価をしたくはない。ウォリはまともな2ドロップがいないので急襲を多く採用したウォリアーを組むなら採用せざるを得ないカードかもしれない。元を取るのに3回は殴らないといけない。そんな試合はどうせ勝っている。☆ゴミということはないのだが、このカードで盤面を返せるようなデッキはウォロに天地がひっくり返っても勝てないので暫くは使う必要のある環境にはならないと思われる。☆☆☆ウォリアーは急襲を多くもらっているためパワーメイス以上にはシナジーの発動は見込めるだろう。頭が2の武器が強いかは相当怪しいが、少なくともテンポウォリアーには採用できる1枚。急襲というテキストだけのこんなクソ情けないカードに☆☆つけなきゃならないのは恥ずべきことなのかもしれない。絶望的なゴミカード・・・というわけでもなさそうに感じる。人形師ドリアン☆☆ウザそうだがこれ出してドローまでしないと効果が発動しない上に、出すコピーを絞った時にちゃんと狙って引けるのか、絞った結果出したコピーは果たして機能させられるのか、そこまで考えると採用したいカードではないように思える。☆☆☆だいたい2ドロー。2ドローでも悪くないけどOPってことはなさそう。盤面を取るのにしか使えないのに相手の盤面にミニオンを渡すのは違う。☆☆ヘルス4の種族持ちはかなり場持ちがいいのでシナジーを発動させやすい。具体的にはヘルファイアやダスクで死なないマーロックである点は評価。種族シナジーが増えれば増えるほど活躍の可能性が増える。バニラなので評価は高くない。ウォロミラーの巨人1枚で壊れる試合をこれ+生の苦悩で止めれたり、DKジェイナとシナジーしたり、様々なシナジーが見込める。密言・恐を内蔵してると考えれば2/2/7みたいなものだが縮小ポーションも落ちている。ウォロの非力の呪いと新しくシナジーするものの、計8マナ使うなら冥界でいい。☆☆ハイ!なソウルキャスターが中立になった。☆☆アグロに強く、復活させたら3/12になるのは面白い。アグロが大して強くなさそうな上にTier1トップと思われるウォーロック相手に5/3/3みたいな貧弱な数字で出すことになりそうなのが残念。同一のミニオン重複して投げられるなら結構強そう。狙って何かするのは難しいように思える。☆☆メタ次第で採用されるが今はなさそう。☆ナイトブレード+Δくらいの確率で採用されそう。☆☆スタッツが強いので☆☆評価しているが、ヒロパこいつヒロパで7マナ使う悠長な動きをするデッキはどう考えてもこのカードを必要とはしないように思える。悪いことは何も書いていないが、ンゾスが落ちるスタンでは何かシナジーが見込めるわけでもなく、汎用性で採用されるにはややパワー不足に思える。ストーンヒルで発見してまあ悪くないと言いながら拾うくらいのカード。☆☆ウォーロックに採用するのはDK変身以前が完全なデメリットカードである上に、このカードを採用する枠もないためありえない選択肢と見ている。プリーストはいつでもメリット効果であるが、バーストを出すのはヴェレン+思念撃破の方が遥かに効率が良く、採用される構築は考えにくい。☆スペダメ+が欲しいなら2/1/1のディバシスペダメを採用すればいい。狙った方で出せても微妙な上に出せない可能性まであるこのカードの居場所はない。割るのめんどくさい沼ビル☆Jako1910hole(ネタ知らない人は気にしないでください)沼地のドレイク☆☆テンポローグでこれ出してダガーでトークン処理するの賢そう。21:42【事前評価】妖の森ウィッチウッドTweet広告を非表示にするコメントを書くもっと読む2018-03-19コボルト事前評価振り返り新弾のカードが出揃う前に簡単に。予想以上の防御力だった。超火力で覇権を取ったラザプリを受け切るレベルの装甲を詰めるほどとは考えていなかった。・圧し潰す壁ゴミだと信じてやまなかったが採用圏内クラスの強さがあるということが明らかになりつつあり、事前評価の難しさを再認識させられた1枚メイジ・ドラゴンコーラー・アランナ、ドラゴンの憤怒いわゆるビッグスペル/コントロールメイジだが、これも予想を遥かに超える強さだった。序盤のしょうもなさは個人的には嫌い。ローグ・キングスベイン本当にこのカード嫌い。ミルデッキが嫌いってのもあるけど本当に嫌い。コントロールキラーとしては強いけど、だからこそ嫌いパラディン・リネッサ・サンソロウOTKパラの有力な勝ち筋の1つというレベルのカードだった。そのデッキ自体が数はかなり少なかったが。プリースト強いカードが強すぎて弱いカードは目に見えて弱いから反省することなし。シャーマン弱いから評価することがない。最近翡翠シャーマンが出つつあるけどよく分からないウォーロック・第一使徒リンパイロス的なリソースとしても機能するし相手によってはアザーリ1枚で勝てたりするしコントロールミラーで素晴らしい働きをした。・悪魔パッケージ事前段階で比較的高評価をしていたのは我ながら偉いと思う。本当に『悪魔』であるとは読めなかった。・カワキヒゲの鎧職人ウォリコン系のカードが多く刷られたが、正直、ウォリコンが復権するとは思ってなかった。・回廊漁り虫そこそこ強くね?って評価してたのは賢かったけどまさかあそこまで最強だとは思わなかった。・肉食キューブハンターで使われると予想したが正解はウォロだった。突撃とのシナジーには注目していたが、マナアリの髑髏or取り憑かれた従者からドゥームガードを展開する動きは予想していなかった。キューブロック、すごいデッキですね。こいつらがあれだけ面倒な性悪プリーストを作るとは思わなかった。相手は都合よく出してくるから本当に不快。縮小ポーションや神授の霊力とのシナジーによりプリーストが活用するという結果になった。応用が効くカードだなという印象。ワイルドには同じ効果の混乱があるが、これも可能性があるのかもしれない。・菌術師アルガスも弱いしこいつはダメでしょって評価してたのにまさかこいつの力でワイルド1桁フィニッシュするとは思わなかった。評価当時はボーンメアが調整前だったというのはあるけど、このカードは強かった。比較的抑えるところを抑えていたので評価の軸はズレてはなかったかなと思います。環境的にはかなーり微妙だったので新弾でハースストーンが楽しくなってくれると期待しましょう。23:02コボルト事前評価振り返りTweet広告を非表示にするコメントを書くもっと読む2018-03-10ナーガについて思うところを書くタイトル通り。・強すぎるのでナーフするべきこの意見については私はそうは思わない。強すぎるカードは存在して良い。強すぎるだけでナーフされるべきであるならばウォーロックの悪魔パッケージや冒涜、プリーストのドラゴン軍団、パラディンの動員等の明らかにパワーが高いカード群は全てナーフされなければならないだろう。・環境を狭めているこれはその通り。ナーガ展開を返せないヒーローはアグロ以外の選択肢がなくなる。乱闘この一覧だけで現ワイルド環境を如実に表していると言っても過言ではないだろう。それだけナーガが環境に与えている影響は大きい。・不快だハースストーンがゲームである以上この感情は大事にされるべき。現ワイルド環境からナーガが消えたらドルイド以外はスタンの派生デッキしかいなくなるのでワイルドの価値が消滅すると思う。ガンであることは否定しないがワイルドルールの価値を保証しているカードでもあると思う。↑これということで新兵シナジーを抜いてみた。要は”新兵抜き新兵パラディン”。闇への抵抗が抜けたことで展開できる回数が減るので、相手に付き合う時間を減らす(=ライフプッシュを増やす)ためにバフを増やし、バフは盤面を潰された瞬間に事故要因なので最強のAoE耐性を持つネルビアンエッグを採用した。最初はドラゴンエッグも採用していたが冒涜のタネにされて負けた試合があったので抜いた。Dライフを詰めるという基本的な役割に加え、卵を動かす役割も持つ。BAのカードを持っていたらキープするが無かったら返す場合もあるがだいたいキープする。C動員から出てくるのが強いカードなので基本的にキープしない。マスバト、動員、ジャグラー、有徳の4枚のセットくらい理想的な手ならキープするが逆に言うとそのくらい。A1ターン目に出すために採用したが改訂版で抜いたので参考程度。Cコンボプリ相手にマスバト、動員を持てている場合はキープするがそれ以外はしない。ドルイドの虫害に対して打つと強い。B同型相手にマスバトがある場合はキープする。B遅い相手にマスバトとセットでキープする、同型相手ににマスバト動員持っている場合はキープすることを”考える”。D動員から出てきて盤面の除去耐性を高めるのが採用理由なのでキープしない。ダスク、ヘルファイア、冒涜の全てに強い神カード。マロパラの評価が低いのは主にこのカードが強いせい。D遅い相手に動員2枚持ってたらキープするかもしれない。キープしたことはない。同型対決ではこのカードを探しにキツめのマリガンをするくらいには重要。D動員で山を圧縮してこのカードを引き込む動きが強いので基本キープしない。Aマスバトと並ぶ最強カード。このデッキの動員は本当に”打ち得”なので全力で探したい。Dコンボプリ相手に本当に手札が良ければキープすることを検討するが、キープした試合は3/3にした相手が次のターンに28/28になって殴り殺された。Dウォロ相手にもキープしない。ヴォイドロードが出てくる前に倒すのが基本。保険として採用している。Dこのカードが強い盤面を作るカードを探すのがこのデッキのマリガン。