戦闘中はリールの滑りは起きないため、確実に狙って止めることが可能。選択した行動はHPを消費して発動する。敵の行動対象は、ターン内に行動選択をしたキャラクターのみ対象となり、次のリールが選択可能になるまでの間に割り込む形で入る。行動選択しなかったキャラクターは休憩することになりHPが回復する。回転しているリールに対してストップを選択するとそのまま技や術が発動し、ホールドを選択すると次の行動と共に連続攻撃を行う「連携」を発動させることができる。個々に攻撃を行うよりも大きなダメージを与えることができる。多くの行動を連携させると、よりダメージ倍率が高くなる。ホールドを選択した後、敵の行動が入ると敵の行動を含んだ連携となり、こちらが受けるダメージも増加する上に、敵が連携の最後に行動したのでリールは止まらずこちらの技は強制的にLV1の扱いにされるデメリットもある。連携時はホールドする度にリールがリセットされるため、実質重要なのはストップで止めるときのタイミングだけである。(LPが0)になったキャラクターがバトルフィールド上に存在していると、ターン内の味方の行動回数が該当者1名につき1回減少する。主人公のLPが0になるか、全員が行動不能になると、リールが回せなくなり、「これ以上戦えない!」というメッセージが表れ、特定のイベント時以外はゲームオーバーになる。これを回避するには、他のキャラによる「レスキュー」でフィールドから除外する必要がある。関しては、「文字通りの仲間全員」でなくても、「バトルフィールド上に5人が行動不能になっている」場合でも当てはまる。場所によっては1ターン内にバトルフィールドに参加できる人数が1人ないし3人に制限されており、バトルフィールド上でその人数分が行動不能になっていると、同様にゲームオーバーである。術システム一般的なRPGで言う魔法にあたる「術」だが、シリーズの中でも特異なシステムの上に成り立っている。使用方法自体は「キャラクター自身が覚えた術を直接使う」「誰でも特定の術を使える装備品を身につけて発動させる」「ファミリア(使い魔)を使役できるパネルをセットして発動させる」の3種類があるのだが、このうち「キャラクター自身が術を覚える」ためにはやや複雑な手順を要する。前提として、術を覚えるためのパネル「魔道板」を身に付けなければならず、これをセットした上で修得手順を踏むことになる(後述)ほか、触媒となるアイテムも必要である。アビリティ一般的なRPGでは、「武器で攻撃」「盾で回避」「敵の特殊攻撃を防具でガード」などは、ほぼ無条件に行えることが多いが、本作では装備品自体の性質である「アビリティ」を装備品から引き出すことで初めて効果を発揮する(詳細は後述)。術の触媒になる性質もアビリティの一種なので、新たに引き出せばそのアイテムを新たに術の触媒にすることができる。フィールド上の行動編集フィールド上での行動は、対象と行動の選択を行わなくてはならない。宝箱を開けたいなら、十字キーの左右で宝箱を対象として、スキルからアクションを選択する必要がある。味方に回復術や強化術をかける場合、△ボタンを押して、対象を味方に切り替え、術の触媒となるアイテムを選択してから使用術を選択する必要がある。成功判定は全てリールで行われる。戦闘中のリールとは違い、50%の確率で滑りが発生するため、どんなに習熟しても意のままに止めることはできない。フィールド上でのリールは○(成功)、×(失敗)、爆弾(大失敗)の3つの目で構成される。移動フィールドはボードゲーム風のマップに移動ポイントが幾つか設定される構成となっており、従来のRPGのように一定の範囲ならば舐めるように移動することが可能なわけではない。直感的な把握を促すための表現をすると、飛び石の上をぴょんぴょんと移動するようなものである。左スティックをわずかな時間倒すと移動先のポイントの敵の有無と大まかな数が判り、左スティックを長く倒すとそのポイントに移動する。移動ポイントには罠が設置されていることがあり、一定の確率で作動する。作動した場合、仲間の一人が罠にかかったことになり、回避判定のためリールを止めることになる。特定のスキル所持によって成功率が上がる(=リールに成功の目が多くなる)。作動しなかった場合、罠外しのスキル使用により、解除することもできる。アクションで意図的に罠を作動させることも可能。敵との駆け引きモンスターも移動ポイント上を移動しており、遭遇すると高確率で戦闘となる。スライムや植物は低確率だが、他のモンスターが襲ってくれば一緒に戦闘に入る。敵の種類にもよるが、スキルで戦闘になる率を下げたり、戦闘にならなかった場合、スキルで交渉して追い払うこともできる。戦闘にならなかった場合、こちらから襲ったり術でモンスターを追い払ったりすることもできる。宝箱に対して様々な行動を行う。占うことで中身のランクを高めたり、罠の見破りや解除をしたり、鍵を開けたり、である。全て対応するスキルが必要なため、序盤のうちは闇雲に宝箱を開けるしかないといった事態もままある。鍵が開かない場合、中身が壊れる恐れはあるが殴ったり叩いたりして壊して開ける事も可能。術を覚えるために必要なパネル「魔道板」を獲得するため、これを持った敵との戦闘を狙って「ミミックの罠」の仕掛けられた宝箱をそのまま開ける、といったこともしばしば行われる。HPの回復HPを回復する。左スティックを押し込んで、待機することで全員を一定値回復する。地形によっては回復量が減少することがある。各人の回復力は「HP回復能力(後述)」に依存する。屋外なら道案内スキル、洞窟なら洞窟探検スキル、といった具合に地形に応じたスキルを使用することで宝箱が発見できることがある。スキルは対応したファミリアでも良い。水たまりや障害物があって移動が制限されているとき、対応するスキルがあればその地形を踏破できる。ショートカットができたり、障害地形の先にアイテムが隠されていることがある。これは開発終盤になってから付け足されたものであるため、あまり意味の無いものもしばしば見受けられる[1]。武器の使用回数を回復する。簡易修理のスキルを所持するものが居れば、非装備品で、耐久度が0より多く20未満のものを修理することができる。リールにより失敗すれば耐久度は減少してしまう。使用法は修理したいアイテムを選択すると簡易修理の項目があるので実行する。何回修理してもターンは消費されない。アイテムの整頓アイテムを整頓する。街では行えないため、何度も行き帰りできるフィールドで整頓を行い、すぐに帰るという手段がある。魔道板パネルは術の修得に必要なものだが、単にボードにはめ込んだだけでは効果を発揮しない。魔道板に書かれた術のうち、覚えたい術を指定する必要がある。指定した上で戦闘中に術を使用すると修得できる。その際、キャラクター自身が1つも習得していない場合、誰でも術を使えるアイテムで発動させるか、ファミリア経由で発動することになる。仲間を回復したり、敵や宝箱の位置を探索したり、敵を追い払ったり、道に通行不可の魔法壁を立てたり、魔法鍵のかかった宝箱を開けるなど、様々な効果がある。基本的には戦闘中と同じ手順で使用可能だが、ファミリア経由で使用することはできない。その他その他、立て札を読んだり、魔法陣や仕掛けを作動させたり、階段やはしごの登り降りをしたりする。このときはアクションを選択して行う。パラメータ・成長システム編集キャラクターの成長はシナリオクリア時に行われる。スキルパネル本作の特徴のひとつで、これを持つことで鍵を開けたり、お店で値切ったりと様々な行動が可能になり、戦闘では技が出しやすくなったりする。現在セットしているパネルに対応した効果しか得られない。通常は各キャラが獲得するスキルパネルは別々だが、「魔道板」は獲得するキャラクターを選ぶ事が可能。パネルの獲得とはめ込みはシナリオクリア時に行われる。パネルは1人当たり4枚獲得できるが、はめ込めるのはそのうち1枚である。低レベルパネルを獲得してしまうと能力値が下がることもある。HPは戦闘に参加した回数に依存して成長する。LPは一切成長せず、シナリオ終了時に回復する。HPが自然に回復する度合。戦闘中の控えや移動中の待機によってHPを回復する。戦闘面での能力の高いキャラクターや最大LPの多いキャラクターほど低く、戦闘にあまり秀でていないキャラクターや最大LPの少ないキャラクターほど高めに設定されている傾向が強いため、一概に「弱い」と言えるキャラクターは存在しないと言える。能力値は攻撃や防御に関わるパラメータで、5種類に大別される。五行値はそれぞれ五種類の術に対応しており、対応した術の威力に関わる。キャラごとに資質と呼ばれる5段階の数値が設定されており、これが高いほどその能力値の伸び幅が大きくなる。殆どの武器での攻撃力に関わる。短剣や飛び道具での攻撃力に関わる。精神的なステータス異常への防御力に関わる。肉体的なステータス異常への防御力に関わる。火行術の威力に関わる。土行術の威力に関わる。金行術の威力に関わる。水行術の威力に関わる。木行術の威力に関わる。術には「禁呪」という種類のものも存在しているが、これは五行値には影響されない。受けるダメージを軽減する。キャラ固有の数値と装備品の重量の計算によって出される。この数値が低いほどレスキューの成功率が上昇する。キャラごとに変化しない。閃き敵への攻撃時、電球のマークが現れ新しい技(選択した武器の上位のレベルの技)が発動することがある。これを「閃き」と呼び、この閃きによって使用可能な技を増やしていく。閃きが発動する確率は敵の強さや所持しているスキルパネルに影響される。魔道板の研究キャラが魔道板をパネルとして設置していると、戦闘後に覚えたい術にポイントを割り振ることで新たな術を覚えることができるようになる。覚えられる術は設置している魔道板によって異なる。術合成というパネルを入手することで属性をミックスした合成術を覚えることができる。15]、全て装備品か装備品の素材となるアイテムのみである。各装備品にはタイプと素材の2種類が設定されており、組み合わせによって装備品の名前・性能・宿るアビリティが決定される。装備品の持つ能力であるアビリティは、各装備品には最低でも1つのアビリティが標準で使用可能になっているが、戦闘に勝つことで新たなアビリティを最終的には合計4つまで引き出して、その性能を最大限発揮できるようになる。攻撃技の発動・敵の攻撃を回避・術の触媒といった基本的なアイテムの性能を発揮させるものがあることは前述したが、他にもHP回復力に補正をかけるもの・特定の属性に対する防御能力を上下させるものなどの特殊効果を持つアビリティもある。装備できるアイテムは、武具(武器と盾)が2つ・身体、頭、足の防具が1つずつ・装飾品が2つ。実際は本来の装備欄以外の場所にも自由に装備可能だが、本来の装備欄以外にセットした装備品はそのアビリティが使えないことも多いため、武器なら技が使えない・防具なら耐性などが発動しないなどのデメリットもある。武器や盾での回避は、武具欄の下部にセットしないと効果を発揮しないため注意が必要。武具や装飾品は戦闘中に技・術を使用したり効果を発揮するたびに耐久度を消費し、0になると壊れて使えなくなってしまう。耐久度は別の装備品や素材を使って修理することで回復できる。装備品のタイプは以下のとおり。武具を装備せずとも体術による4種類のアビリティを使用できる。体術は装備の重さをあわせた体重によって使える攻撃が異なる。威力の低さと引き換えに、敵の攻撃を受け流す物が豊富。標準的な性能を持つ武器。命中率が低い代わりに高い破壊力を持つ。補助的な効果で戦闘を有利にしたり、敵の攻撃を受け流す武器。LPにダメージを与えやすい。多くの敵を攻撃したり、特殊な効果を持つ。技を使う事はできず、リールの出目が破壊力を決める。特定の攻撃を一定確率で無効化する。正規の装備箇所は武器と同じ。術の触媒になったり効果をサポートするものが多い。