ゆいブロスマートフォン用の表示で見るゆいブロ自分の好きなことや知見をまとめていくブログです。自分でコードを書くことで自作機能を追加することができます。機能を追加するには複数のScriptファイルを作成しなければならず、初心者が一から実装するには少しハードルが高いところがあります。Storeからダウンロードすることで、実装が少し簡単になります。Playablesをプロジェクトにインストールすると、Timelineにいくつかの機能が追加されます。ものによっては使い勝手が悪く、自作した方がいいものもあります...。Gitなど様々なGitクライアントがありますが、その中でも最近自分がハマっている「Fork」というGitクライアントを紹介します。↓こちらから公式サイトにアクセスし、使用するPCのOSに合ったインストーラーをダウンロードします。git-fork.comダウンロードが完了したら、インストールするだけで使用できます。起動すると、このようなスタイリッシュな画面が表示されます。C#はじめにVirtualCameraはどこに参照がある?解決方法はじめに前回、TimelineのTrackを別のTimelineにコピーする方法を書きました。今回はこれを解決していこうと思います。VirtualCameraはどこに参照がある?まず、VirtualCameraのBindは、PlayableDirectorのBindingsに情報があります。TimelineClipやCinemachineShot側には、VirtualCameraを参照しているように見せかけて、実は参照自体は持っていません。PlayableDiretorを経由しないと参照が取得できないようになっています。実際のEditorの画面を用いて説明していきます。Reflectionで内部APIにアクセスするDuplicateメソッドを呼ぶBindのコピーはじめにTimelineAsset内のTrackを、別のTimelineにコピーしなければいけない時があり、その際に他のTimelineにデータをコピーする方法を調べたのでまとめます。この方法だと、TimelineのBind設定も引き継いでくれます(例外あり)。引き継げないものに関しては後述します。実装の注意点Unity2019.2.17f1にて実装しております。System.Reflectionを使用しているため、Unity2018以前などではネームスペースが変更されておりMethodInfo等が取得できない可能性があります。Cameraの取得はじめにTimelineをScript制御する上で必要となるメソッドを紹介します。コード中に出てくるGetPlayableDirector()は、PlayableDirectorを取得するメソッドですので各自実装するか置き換えてください。C#はじめに修正されたバージョンについて最後に参考リンクはじめに11月末くらいから、Unityで共同開発している際に、変更していないSpriteAtlasの差分が出続けてしまうという問題が出ました。Unityの特定のバージョン以降で起きており、Unity2019だけでなく2020,2018でも起きており、自分も以前に記事を書いておりました。www.yui-tech-blog.com今回、この問題が修正されたので記事にしようと思います。修正されたバージョンについて下記のバージョンで修正されるみたいです。2018.4.16f1実際に自分もUnity2019.2.19f1を試したところ、差分が出なくなりました。いうかstoredHash、という項目自体が削除されていました。そもそもこの現象が起きてから、変更を無視してプレイしたりビルドしても何も問題が起きていなかったので、storedHashという項目自体が不要だったのかもしれません。修正に時間がかかったのは、この項目を内部で参照しているところを片っ端から切り離すのに工数がかかったのかなと思っています。現在、Unity2018.4.16f1以外はリリースされているので、この問題が発生している方はアップデートしてみることをおすすめします。マイナーアップデートなので基本的にはアップグレードによる不具合はないと思いますので。Support)になっているのに、いまだに修正バージョンがリリースされていませんが、LTSは優先的に修正されるという勝手なイメージがあったのでちょっと残念ですね...。確かに現バージョンやアルファ版を積極的に開発しているためそちらを優先的にする気持ちはわかりますが、安定性を求めてLTSにしたのに後回しにされるなら、あまり意味ないじゃんと個人的には思ってしまいました。2018を使用している方はアップデートが来るまで待つか、参考リンクのフォーラム上で紹介されている暫定対応策を試してみてください。Storeで使用できる10%オフクーポンのクーポンコードが届きました。costomersと記載されていたので、アセットストアで新規にアセットを購入する人が対象のキャンペーンコードみたいです。自分は以前に購入したことがあるため、クーポンコードを入力しても適用されませんでした。期間は1月31日の23時59分まで(米国標準時)ですのでお早めに使用してください!ついでと言っては何ですが、評判が高いアセットや、おすすめのアセットを紹介しようと思います。終わりにはじめに最近、自分の周りでワイヤレスイヤホンを使用する人がかなり増えました。Proを購入しました。今回はこの製品を1週間程度使用してみて、良い点・悪い点をレビューしてみようと思います。Proと他のフルワイヤレスイヤホンを比較する記事です。Tumblrもっと読むコメントを書く2020-01-13【Unity】UnityでSpriteAtlasの差分が出る問題の修正が順次適用されるらしいUnityはじめにSpriteAtlasの差分問題とは公式の修正対応はじめに以前、SpriteAtlasの差分問題を記事にしました。Technologiesの開発者が修正したよ!とコメントしていたので記事にします。SpriteAtlasの差分問題とはSpriteAtlasの差分問題とは、SpriteAtlasを変更していないのにもかかわらず、プレイボタンを押すと差分が出てしまう問題のことです。複数人で共同開発しているプロジェクトで起きる問題であり、SpriteAtlasの変更をGitにプッシュした後に、他のパソコンでPullしてプレイボタンを押すと、SpriteAtlasのhash値が変わってしまいます。Platformを切り替えた際にも起きていました。Timeline今回は、Unity上でカットシーンを作ることができる、Timelineの機能を紹介しようと思います。終わりにTimelineとはTimelineは、Unityが公式に提供しているカットシーンを作成するための機能です。アニメーション、エフェクトやサウンドの再生、オブジェクトのアクティブ/非アクティブなどの機能を組み合わせた演出がTimelineEditor上で簡単に作成することができます。UnityのCinemachineという機能と連携しているため演出中のカメラも簡単につけることが出来ます。コードを書けばユーザー自身で機能を拡張できるのでプロジェクトに応じて必要な機能を随時追加することができます。頑張れば、下記のような映像もTimelineで作成することができます。KnowledgeTimelineの作成方法Timelineは、TimelineAssetというものをGameObjectに紐づけることで動作するため、まずは空のゲームオブジェクトを作成します。選び、TimelineEditorを開きます。作成したゲームオブジェクトを選択するとこのような表示になりますので、Createボタンを押しTimelineAssetを作成します。すると、GameObjectにPlayableDirectorというコンポーネントがアタッチされ、そのコンポーネントのPlayableという項目に先ほど保存したTimelineAssetの参照が入っています。(1)スターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。