者としてはやるせない「大変遺憾ながら捨てざるをえない、ごめんね」っていうスタンスは崩してはならない。実はこれはアジャイルという開発手法らしい。アジャイルをできるだけ簡単に説明すると、「小さい完成形を何度も作り上げながら大きな完成に持って行く」と説明できる。次回はこのアジャイルについて少し話を進めたい。)2015年11月12日23:30カテゴリガンハウンドをつくろう1まあそうやって、信用を失いつつも、なんとか3年はディレクションの仕事で食いつないだ。そこで契約が終了したさあお金はないことはない。石橋くんは2年目に去っていった。金城くんもいなくなった。気がつけば一人ぼっちだったが嫁がいた。次にどうするか計算してもらうと約半年はなんとか食べていけると社長であるお嫁さんはいう。作りたいものはヴァルケンリスペクトのオリジナルヴァルケンである。新しいヴァルケンの新作をやってみたいし、自分好みに作ってみたい。15年越しの夢を叶える時が来た。過去にヴァルケンリスペクトのクローンをVIIプロジェクトとして作った時の反省点を思い出しながら、それで実現しなかったシステムを中心に、マップエディタなどツールや、ゲームのベースシステムを新規に組み上げた。ワークスで学んだMVC構造(※1)によるゲームの基本システムとシングルトンによるグローバルな変数の管理方法も取り込んでみた。やって、VIIからデータをインポートしてきて、まずガンヴァルケンを再現できる程度にまで基本システムを昇華した後、ここ3年でつらつら考えていた、レイノス2を自分好みにアレンジしたガンハウンドをテーマにした。MVC構造・・・・プログラムの設計上、動作と表示のプログラムを分けて設計すること。することでいいことがいろいろある。背景で戦闘画面を一時停止しながらポーズメニューを動かすことができる。分けていなかった場合、ポーズメニューを1フレーム進めてしまうとゲーム画面も一緒に進行してしまうため、ポーズにならない。VIIプロジェクトはポーズメニューで表示されるマップ画面で自機の位置をチカチカさせたかったがために後付けでMVCに対応できるよう大改造を行った末、対応しきれずプロジェクトごと終了せざるをえなくなった。ガンハウンドはWindowsで販売されることを想定してDirectXで作った。コンシューマとは違うが、携帯機であるPSPでヴァルケンをやりたい、という野望があったので、Winowsで開発するときから徹底的にPSPを意識した。画面の解像度は480x272、画像データはWindowsで耐えられるメモリに頼らず、PSPのメモリに乗り切るように、でかいBMPではなくて、細かく刻んだ昔ながらのグラフィックチップの羅列で創った。操作もPSPに無いボタンは使わない。ガンヴァルケンで破綻したポーズメニューはシステムとして最初から組み込んでおく、といった具合だ。いつかチャンスが来た時に、DirectXの部分を最小限にしておいて、三角形ポリゴンを2枚書いて擬似スプライトにするところだけをPSP向けに移植すればいいようにグラフィックライブラリ部分とゲーム部分は徹底的に分けた。一通りDirectXで動かせるようになった後、コアのグラフィックライブラリ部分をOpenGLで描き直してみてその移植性を検証してみた。うまく動かないところはPSPでも苦労するところなのでこれも徹底的に直した。横浜でのプログラム作業は終わることになってしまった。