同じコストと配色で《ジャスパー》があります。実質アド的には似てるのですがマストアタックが大分きついです。モヤシといえどこの環境かなりのデメリットです。《虹彩奪取》系は、その配色と同じ色であるクリーチャーのプレイコストを1少なくします。《ヴァルディ》とはものすごく相性良く、進化元にもなりますし最速3ターン目召喚も可能です。注意点はそのターンはじめのクリーチャーにしか軽減が適用されない事です。5マナある時に、《虹彩奪取》含め進化速攻《ジャックヴァルディ》とはいえないのです。2種6枚採用でその配分についてなんですが、軽減したい筆頭が《ラムダ》である事が理由です。進化しちゃったら軽減できなくなりますからね。あるならば、このデッキでは重い《ラムダ》のテンポを速めた方がお得。一例ですがこの流れであれば《グレンニャー》を進化元に4ターン目召喚が可能です。よる相乗効果でうまみがでてきたのが《ジェニー》です。《虹彩奪取》は計6枚採用しどちらも黒軽減があるので、3ターン目《ジェニー》ができます。【ヴァルディ】の流れといえば、2ターン目多色クリーチャーからの3ターン目《クゥリャン》が王道。同じ1枚ハンド差つけるのであれば、ランダム1ドローよりピーピングハンデスのが強ない?という発想です。コントロールはもちろんコンボの阻害と次ターン以降のプランも立てやすくなります。あと多色トリガークリーチャーの《J・アルカディアス》。多色なので《ヴァルディ》の進化元にもなるので採用しない理由がないですね。除去は4以下と《ヴァルディ》より1つ範囲が狭いですが《虹彩奪取》から3ターン目召喚もできますし、また、「カード」が対象なのでクリーチャーだけでなく、クロスギアはもちろんD2フィールドなどバトルゾーンにあるカードを処理できます。進化クリーチャーに関しては、進化元か進化先を選択する必要があるようです。裏口対策にlこの2種。《ブラックアウト》は相手依存なので、腐るかなぁと思ってましたが、今時裏口使わないデッキってほとんど無いですよね。個人的天敵の革命チェンジはもちろん、Jチェンジなどもトリガーするので使うタイミングは結構あります。そのままだとWブレイカーだけの準バニラなんですけど、D2フィールドがあればアタックトリガーで除去もできるので殴り返し兼で対速攻系に期待できます。そんな《ブラックアウト》はSトリにはまったくの無力なので、これまた個人的天敵の《天門》あたりを止めるには《早撃人形》が良い仕事をしてくれるでしょう。なんでかスピードアタッカーも付いているので、アタッカーとしても優秀。アイアン/ポットショット》ビートの基本的な(?)天敵といえばブロッカー。前述しましたが《天門》には散々苦労したので、ブロッカー対策は欠かせません。D2フィールドで自分のクリーチャー全部がアンブロッカブルになります。対ブロッカーはこれでいいじゃんレベル。D2フィールドなので、《ブラックアウト》とのシナジーもあり、入れない理由が原子レベルで消滅しました。《ゲキトツ》はこれは個人的好みなんです。いうのも《ロウバンレイ》というのがあってな。これがまあ強かったわけですよ。《ゲキトツ》はツインパクトである事、パワーも5000と結構なサイズ感からすると完全上位に見えますが、《ロウバンレイ》はティラノドレイクかブレイブスピリットが攻撃するたびにブロッカーを破壊できるので相互互換。当時は《パイロン》を入れる理由にもなってました。スピードアタッカーという即効性もありますし、この思い出が強烈過ぎて補正採用笑。まあ自由枠であります。キャロル》マナに赤と青があればどこからでも墓地に置かれると、ハンドに戻るモヤシの究極系。おいしいのが《ラムダ》です。メテオバーンで墓地に置いて3ドロー。このとき、墓地に置かれる代わりに《キャロル》の効果でハンドに戻るというわけですね。《ラムダ》が維持できれば、次ターンにメテオバーンコストにできるので爆アド。そんなアドの塊である《キャロル》を、なぜ採用しなかったか。言ってますが、革命チェンジ他【ヴァルディ】より速いデッキがゴロゴロあるのでそれどころじゃないです。良いカードであり能力なので、違うデッキでの活躍に期待。多色であり3コスト1ドロー持ち。パワーは《クゥリャン》より低いですが、スレイヤーもあったりと能力の大盛感。序盤には良さそうなんですけど、《ラムダ》の進化元にできないのが結構大きかったです。ターン数的に《ラムダ》を考えた動きもできるため、その流れではノイズ。いう事で採用を見送りました。モードス》cipとアタックトリガーで3以下リアニする5コスト。能力はかなり強い方だと思います。これもやっぱり悠長かなぁ。このデッキに限りですが、《モードス》が活躍できてる盤面は、もう負けてそう。今の所《ゲキトツ》枠候補です。4コストクリーチャーで2コストドラグハートを呼び出す《ストラスアイラ》。2コストはウェポンだけですが、結構種類あります。大体《無敵剣》を出します。《無敵剣》は装備クリーチャーが除去されそうになると、龍解するドラグハートウェポンなので、一回は除去耐性として使えてよいです。一つ目的があって、ドラグハートウェポンを装備しているクリーチャーを進化元にすると、そのままウェポンが引き継がれるようなんで、そう《ラムダ》進化すると維持しやすくなるというね。<最後に...>《ヴァルディ》デッキ強化しようと思ったらば、革命チェンジの存在に衝撃。速さ勝負ではまず勝てない。あるならばメタビート要素をふんだんに構築しようと開き直ったら、なかなか面白く作れました。若干自由枠もあるので、遊びつつ強化できたらいいなぁと思います。~やさしい言葉で諭して~今回はちょっと違う方向性から裁定を見てみます。復帰してから色々とデッキを作ってみて、読んだだけでは処理がわからなかったテキストについて総合ルールを参照し、DM事務局にて最終確認した事をまとめていきたいと思います。ターン終了ステップ511.1.すべての「ターンの終わりに」誘発する能力が誘発します。誘発した効果はターン・プレイヤーから解決する事を宣言して順に処理します。511.1a「ターンの終わりに」誘発する能力を持ったカードがこのステップ中に能力が誘発するゾーンに移動した場合、その能力は次のターン終了ステップまで誘発しません。~効果するテキストですが、ターン終了ステップ中にその能力を持つカードが出てきても、その能力は使えないという事。自分のターンの終わりに、光の「ブロッカー」を持つ進化ではないクリーチャーを1体、自分の手札からバトルゾーンに出してもよい。自分の場に《アケルナル》Aがいる時、自分の手札に《アケルナル》Bとブロッカーを持つクリーチャーXがあります。《アケルナル》Aの能力によりターン終了時、《アケルナル》Bを場に出し、その後《アケルナル》Bの能力によりブロッカーXを場に出すことができるか。《アケルナル》Bまでは場に出す事ができるが、《アケルナル》Bのターン終了時能力は使えないため、ブロッカーXを場に出すことはできない。〔解釈〕ターン終了時ステップを迎えるまでに、場にそのクリーチャーがいなければターン終了時効果は使えないという事。イメージ的には、ターン終了ステップ開始時に誘発する感じでしょうか。某Y戯王如く、『タイミングを逃した』とでも言いましょうか。ターン開始ステップ501.1.ターン・プレイヤーは、自分のカードのうちでどれをアンタップするかを決定し、それらを同時にアンタップします。これはターン起因処理です。通常、プレイヤーのカードはすべてアンタップしますが、効果によってカードのアンタップが妨げられることがあります。501.2.すべての「ターンのはじめに」誘発する能力が誘発します。誘発した効果はターン・プレイヤーから解決する事を宣言して順に処理します。以前と違う裁定変更の記事に載せても良かった内容なんですが、ステップ関係の流れで書きます。いう事かというと、ターン開始時にまずタップされているマナ、クリーチャーをアンタップしてから、ターン開始時能力を使うという、ちょっとややこしいんですよね、これ。自分のターンのはじめに、自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置いてもよい。サイキッククリーチャーで、これが出たばかりの時はターン開始時効果がまず先に行われていたはずなんです。すると、マナブーストされてからアンタップとなります。これ一つ問題があって、多色マナもアンタップされるんです。この《四つ牙》さん対策(?)としてのルール変更なのかなぁとか。ま、これは個人的には覚えやすかったですけどね。若干蛇足なんですけど、多色のカードのテキストにはマナに置かれるときタップインと書かれているので、能力扱い(準バニラ)されていたらしいですね。今はルールでタップインとされているので、それだけしか書かれていないとバニラ(能力無し)扱いだとか。進化V-自分のナイト・クリーチャーまたはドラゴンのいずれか2体を重ねた上に置く。進化V:自分の闇または火のクリーチャー2体の上に置く。知る人ぞ知る、進化元と能力が若干異なるだけの、相互互換進化Vロマノフです。これの何がわからなかったかというと、進化元です。《グレイテストシーザー》はいずれか2体とあるので、どっちがで良いというのがわかります。《ロマノフシーザー》はいずれかという記載が無いので、日本語的にはどちらとも取れます。含まれるのかがわかりませんでした。DMwiki見ても書いてないので、DM事務局に問い合わせた所、闇火2体を進化元にしても問題ないとの回答を頂きました。わかりやすさを追求した短縮テキストなんでしょうけど、んーわかりづらい笑そうそう全然関係ない話なですけど、『進化V』って、『しんかボルテックス』ではなく、『ボルテックス』って読むようですね。数年越しの勘違い笑やっぱりテキストだけではわからない事は少なからず出てきますね。やさしく書いて欲しいものです。~引き継がれるもの~はいどうもひつじです。復帰後裁定確認のメモ的記事ですが、引き続きやっていきたいと思います。今回のテーマは「入れ替え」と「進化」です。入れ替える701.25a入れ替えるとは、2つのゾーンにある別々のカードの場所を交換するということです。このとき、入れ替えられてバトルゾーンに出たクリーチャーは、入れ替える前のクリーチャーの位相と状態を引き継ぎます。(革命チェンジやJチェンジで入れ替えられたカードは攻撃状態にあります。)701.25b入れ替わったクリーチャーは攻撃を引き継ぎます。攻撃は継続しますが別のクリーチャーなので、入れ替わる前のクリーチャーにかかっていた効果があったとしてもそれは引き継ぎません。701.25aにある例の通り、革命チェンジやJチェンジに相当する能力の詳細ということですねぇ。私は革命チェンジを見た時でした、このルールに触れたのは。知った時すごく衝撃的でした。攻撃していたクリーチャーが場を離れれば、攻撃は中止されるというのを記憶してましたのでね。ニンジャストライクをもつ《斬隠テンサイ・ジャニット》。当時はこれがもの凄くてね。クリーチャーが攻撃している時、ニンジャストライク4で《ジャニット》によりバウンスされると攻撃は中止となり、バトルやダイレクトはできませんでした。この当時の記憶通りであれば、革命チェンジだろうがJチェンジだろうができないはず。入れ替えるところまでは良いとして、攻撃を引き継ぐ事はなかったでしょう。進化クリーチャー801.2.バトルゾーンにあるクリーチャーが進化クリーチャーに進化してもそのクリーチャーは同一のクリーチャーとして扱います。タップされたクリーチャーが進化してもタップされたままであり、そのクリーチャーに適用されていた効果は、それが進化した後も適用され続けます。思ったのが太文字のところです。私がやっていた当時ですが、進化クリーチャーは別クリーチャー扱いだったので、進化元が受けていた効果は引き継がなかったのです。これは良い裁定変更かなぁと思います。進化については、なんとなくイメージがつく裁定なので良いなぁという感想です。《勝利のプリンプリン》などの攻撃阻害なんかが若干強化という形で、個人的にグッドです。~自分とは誰ぞ~お久しぶりの更新。ラクロジの最後を見てTCG日和が宙ぶらりん。最後はほとんど傍観者でしたがね笑なにかカードゲームやりたいなぁと思いつつふとデュエマを思い出し、十数年ぶりに復帰いたしました。新規カードの数々はもちろん、2ブロックなる最近の構築環境もあり面白そうなので、遊んでみる事にしました。デュエマ復帰したは良いのですが、ルールの詳細を確認したいところ。殿堂やプレ殿だったり裁定変更などはみたいところ。すると、やっぱり色々ありましたね。調べてかなり衝撃的だったのは破壊された時、効果する能力の裁定変更。その影響をモロに受けたカードの一つは《魔光大帝ネログリフィス》です。いわゆる【ネロ天門】を友人が使っていたため、その強さをよーく知っています。《ネログリフィス》が収録されていたのは構築済デッキで、当時の新種族ナイトが強化されました。《魔弾グローリー・ゲート》や《魔光死聖グレゴリアス》とありましたが、やはり《魔光騎聖ブラッディ・シャドウ》は強烈でした。そんな思い入れのあるカードだったので、弱体化したのはかなりな衝撃。テキストを確認してみます。自分のナイト・クリーチャーが破壊された時、自分の手札から光または闇の、コスト6以下のナイト呪文または「S・トリガー」付き呪文を1枚、コストを支払わずに唱えてもよい。種族ナイトが破壊された時、限定的ですが呪文をノーコストで使用できる能力。いう事なんですが、当時はできました。公式的には...『自分の(特定種族などの)クリーチャーが破壊された時、~効果する/できる。』というテキストは、フィールドで誘発する効果。よって、そのクリーチャーが破壊された時はフィールドではなく墓地にあるので誘発しない。一応その裁定の根拠となる総合ルールというのがあります。603.5c誘発型能力の中には、その能力を持つカード自身がバトルゾーンを離れたり、山札や手札に移動したときにも誘発するものがあります。それらの能力が誘発するかどうかを判断するために、ゲームは「過去の状態を見る」必要があります。これらは、そのイベントの直後ではなく直前のカードの存在や状態に基づいて誘発します。「クリーチャーが破壊された時、カードを引く」という能力を持ったクリーチャーがバトルゾーンにあるとき、すべてのクリーチャーを破壊する呪文を唱えたとすると、その能力の誘発はそのクリーチャー自身の1回のみです。ゾーン移動した時にも誘発する能力があるということを言ってます。(場から)墓地に置かれた時もそのひとつであり、また、例文では『破壊され“る”時』と『破壊され“た”時』の違いが書かれています。これだと《ネログリフィス》自身が破壊されても誘発しそう。根拠足りえる文章が見当たりません。総合ルールだけでは解決できそうにないので、テキスト的にも考えてみると、破壊されたのは“誰”なのかも重要だと思われます。その誰かはいくつかのパターンがあります。1クリーチャーが破壊された時、〜効果する。自分相手問わず場にいるクリーチャーが破壊された時効果する。2このクリーチャーが破壊された時、〜効果する。そのクリーチャー自身が墓地に置かれた時効果する。3自分のクリーチャーが破壊された時、〜効果する。対象が自分ということは相手以外全て。日本語的に考えればそのクリーチャー自身も含み、破壊された時効果する。4自分の他のクリーチャーが破壊された時、〜効果する。対象が限定され、3に追加して他のがその範囲。《ネログリフィス》のテキストは3ですが、自身が破壊された時効果誘発しなければ4のテキストであるべきです。テキストの違いはあれど3=4という事。破壊された時効果で、自身が破壊されても誘発するテキストは1と2。どちらも“自分の”という表記じゃないんです。いう事は『誰』が破壊されたかによりその解決が異なると予想されます。確信を得るために事務局に問い合わせてみたところ...《魔光大帝ネロ・グリフィス》と同様テキストの裁定変更について、総合ルールとの矛盾点に関しては調査中との事(2019年2月現在)根拠無しかいな^^;まぁ、総合的に根拠無しだろうと、弱体化したままでやるらしいので、今のところ3=4の解釈でいいのかなぁ。デッキD0:究極ガイアっぽいものはいどうもひつじです。なんとなんと、ほぼ一年ぶりの更新となるようです。復帰(?)一発目は公式レギュレーションでのデッキです。いうのも、ツイッターで面白そうなレギュで遊んでいる方がいらして。作ってみようと思いました。そのレギュレーションは以下のとおり。1公式アルティメット2公式禁止制限開放3禁呪開放いやはやなんとも面白そう。禁呪開放はATKでも特殊レギュでやった事もあり、懐かしい感じ。2の禁止制限開放はどうなんでしょうね。【融解カンノン】やら【草無限】やらもう大変でしょうね。いやぁ、すげぇ環境だなぁ笑そんな中ガイアロードを作ってみましたよっと。【ストラテジー】2×《囚われの貴婦人》<はじめに>上述したレギュでガイアロードを作ってみましたよっと。基本的な動きはガイアロードでコントロール。《オゼルナジャ》→《イーズギル》→《緒》→《オゼルナジャ》のループ。毎ターン2体除去しながら2点スマッシャーをリリースできるいつもの流れ。そこまでにもっていくため、色々とサポートが必要になってきます。軽量リリースインにもなる《レチュ》と、早々のエネブーストエンジンにもなる《レプラ》。ここら辺は必須かなぁと個人的には思います。フィニッシャー兼大型除去の《イーズギル》。加速7000スマ2点となかなかのアタッカー。エネから出れば確定除去1体、ガイアの効果から出ればさらに1体除去と、ガイア使うならばコレって感じ。基本的な運用は上述した《緒》を使ったループにはなりますが、《ノーム》があれば展開力もあがってよさげ。ま、コスト的な問題と出し方の問題もあるので1枚でいいかなぁ。《悪戯》がいるので《ナジャ》1枚でも十分。目的は《イーズギル》への変身なのでね。あと、《ジュニア》もビッグエネ系では欲しくなりますが、複数枚入れると枠圧迫するのでね。改善できるとすごく具合がいいです。エネブーストに《大樹》と《社交場》。F環境でも割と大変なエネブースト。《社交場》に関してはこれがあると他が無意味になるほどなんで仕方ないんですけどね。《果実》はエネ回復ですけども、ガイアロードに割りとよさげ。即時性はありませんが《ロスト》も候補ですわね。《囚われの貴婦人》ベースを扱うデッキであれば《隠れる》がやっぱり便利。4コストとまぁ軽くはないのですが、ユニットだし《緒》ラインから《ナジャ》にも変身できます。ガイアの天敵である《メロー》系も処理できるし、最大値で6まで取れます。《リムセ》あたりの5コスト補給や《ヤガスリ》といった、軽く出てくるやっかいなアタッカーも対象です。《Vバルカン》は受動的に利用します。早々に入ったスマを利用しての迎撃要員。《ジュニア》もエネから迎撃を。ベース数もあるので十分に使えるかなと。《隠れる》同様《緒》からの《ナジャ》変身も可能です。その後再利用もできますしね。補給系であれば《囚われ》は便利ですね。《イーズギル》であれば加速7000でバトル処理しつつ、自分の能力でエネ除去へ。4thくらいから7000ってそう勝ちづらいことも。《獣王覚醒》でもいいかなぁと。ガイアギミックしかり《メロー》系にはめっぽう弱いので、確実に処理したいところなんでね。《神を討つ魔剣の勇者》はい、緑といえば《アキロ》でしょう。これはノータイムで採用しました。墓地がある限り無限に上昇するパワー。こいついるだけで黒は無色になりますからね。【焔魔】への対策にもなりますからね。ハハッ...そして《アキロ》のお供と言っていいくらいの《魔勇者》。これらが場にいると、割と絶望感。ガイアとかいらないんじゃね?<最後に...>ひっさしぶりのD0構築で、ひっさしぶりのカードを使いまして、いやぁやっぱ忘れてますね。制限なく使うのはやっぱ楽しい。ありうるプールを惜しみなく使えるのは良いことです。それは対戦相手もそうなわけで。ま、自由な発想と楽しみたいと思えれば、それぞれで禁止制限を設けても良いわけで。TCGやってますけど、やっぱD0は楽しいですからね。これからも好きに作っていこうかな。デッキラクロジ:捨て身の一手はいどうもひつじです。C×C発売から一ヶ月。色々なデッキタイプが出てきて、ひなろじ環境の始動という感じでしょうか。10月にはひなろじ2弾が発売するようで、最近は早くもその情報が出てます。本日のカードでは毎日1枚ずつカードが公開され、ますますモチベ上昇ですね。そんな今とこれからのひなろじ環境にわくわくしているところなんですが、ちょっと昔のカードを使ったデッキを作ってみました。