MtGと同じであれば早朝2時の発売です。III」開発日記#12が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回は管理ライフスタイルについて。本体発売前の開発日記です。#12は、管理ライフスタイルについて。管理ライフスタイルでは資金、領地の開発や管理に関するあらゆることを対象とする。選択できる3つのフォーカスは上のとおり。富(Wealth):収入に一定のボーナスが付き、少しでも資金が必要なときに向いている。領地(Domain):自分の管理能力を向上させるほか、さまざまな内部ボーナスがある。義務(Duty):管理能力を少し向上させ、廷臣と客人の評価が大きく上がる。これは近しい人々を自分に忠実に保つのに非常に役に立つ。数値はすべて変更される可能性がある。管理(「人事部」的なこと)を強調する新たな方法を提供することだ。強欲者ツリーは収入を生み出す多くの新たな源泉をもたらす。ObligationsではHooksと引き換えに金を要求できる。Members)全員に対してHooksを得ることを考えると、私は個人的には仰々しいものを建てるときには「家族税」を徴収するのが好みだ。Hooksでは充分な金が得られないときは、これについてもう少し深堀りできる。Subjects)では封臣、所領(holdings)、廷臣などに金を要求できる。どのように強要するかによってトレードオフがある。ディシジョンを使ったときに、プレイヤーは特定の機会(例えば有力封臣を対象とする)を得たら、どれほど強く圧力をかけるかを決める。ときには少ししか得られる金が増えないこともある。最後に、ほとんど譲歩せずに資金を得るのが気に食わないなら、称号を売却することもできる。Titles)ディシジョンは領地付きの称号には関係せず、小さくさほど意味のない爵位や名誉称号と関係がある。コストは威信値(Prestige)と貴族概念の希薄化だ。どれだけの金を得られるかは家臣の騙されやすさや相手に状況を有利にする手段がどの程度あるかによる。受動的な収入源となるものもある。戦時により裕福になる強力なものもある。金では多くのものが買えるが、熱心な軍隊を買えるのは畏怖(Dread)だけだ。金でも熱心な軍隊を買うことはできるはずだが、傭兵については今後の開発日記で述べる。ここまででまだ充分な資金が得られていない場合、強欲者(Avaricious)の特性を得ることができる。これは管理能力に小さなボーナスを付与し、月の資金収入を直接ブーストする。建築家(Architect)ツリーまず当然ながらなにかを建設する能力が向上するものがある。建設しようとしているものにかかわらず、早く安く建設できる。首都の開発度成長率を高めるものもある。Limit)に引っかかったら......。そんなプレイヤーを助けるパークもある。多くの称号を持っていると多くの高慢な農民たちを抱えることになり、彼らは不満を持つかもしれない。