このボックスはデフォルトではチェックされていません。間の衝突を検知する方法を設定します。持つゲームオブジェクトの動く速度が十分速い場合は、物理計算の更新の間に、ゲームオブジェクトが、互いに重なったり通り抜けたりすることができます。衝突の接触は新しい位置でのみ発生します。持つゲームオブジェクトは、物理計算の更新の間に、互いに重なったり通り抜けたりしません。最初の衝突位置を計算し、そこにあるゲームオブジェクトを動かします。長い時間がかかります。プロセッサー負荷を抑えるために、オブジェクトがスリープするときのモードを設定します。スリープを無効にします。(システムのリソースに大きな負荷を与える場合もあるので、可能な限りこの設定は避けるべきです。起動時にオブジェクトを起こす。初期状態でオブジェクトはスリープしていますが、衝突によりスリープが解除されます。(動きがぎこちないときに役に立ちます)。スムージングを適用しません。前フレームでのオブジェクト位置にもとづいて動作をスムージングします。次フレームでのオブジェクト位置の予測にもとづいて動作をスムージングします。動きの制限を設定します。Y軸で選択して停止します。Z軸で選択して停止します。シミュレーションの下では全く動かないようにデザインされています。これは、もっともリソースに負担のかからないボディタイプです。しの衝突は、それらは動くようにデザインされていないためサポートされていません。このボディタイプでは、かなり限られたプロパティーだけが使用可能です。インタラクションを操作できます。物理的シミュレーションと相互作用させます。無効にすると、これらのコンポーネントはシミュレーションと相互作用しません。このボックスはデフォルトではチェックされています。コンポーネントを設定することです。コンポーネントにアタッチされているとみなされます。作成する簡単な方法です。加える必要がないので簡単です。番目は、パフォーマンス上の理由によるものです。あるほうが、素早く行うことができます。子にするほうが手早く処理できます。オブジェクト間の衝突はサポートされていません。トリガに設定されている場合は、互いに相互作用します。相互作用するかを変える機能もあります。物理シミュレーションと相互作用することを無効にしたり有効にしたりできます。コンポーネントを有効/無効にするよりも、ずっとメモリ上、プロセッサ上で効率的です。ボックスをチェックすると、以下が発生します。(重力と物理的な力が適用されます)。すべてに新しい接触が発生し、継続的に接触が再検証されます。すべての内的な物理オブジェクトはメモリにとどめます。ボックスをチェックをはずすと、以下が発生します。(重力と物理的な力が適用されません)。接触はすべて消去されます。すべての内的な物理オブジェクトをメモリにとどめません。コンポーネントの位置と回転を制御します。コンポーネントがその位置と回転をアンカーポイントとして使用できるようにします。コンポーネントとの接触を計算します。位置と回転を限定します。これらすべてがシミュレーションの消費時間となります。物理シミュレーションの要素を個々に有効/無効にすることが可能です。両方で行うことができます。物理シミュレーションの個々の要素を有効/無効にすることは、メモリ消費とプロセッサーパワーの負担になります。物理エンジンは、シミュレーションのための内部的な物理ベースのオブジェクトを生成しません。物理演算エンジンは、シミュレーションのための内部的な物理ベースのオブジェクトを生成します。物理シミュレーションのコンポーネントを有効/無効にすることは、つまり、ゲームオブジェクトと物理ベースのコンポーネントを生成したり、破棄したりするということです。シミュレーションを無効にすることは、ここのコンポーネントを無効にするよりは、容易で効率的です。どのような物理クエリからも検出されません。ボディタイプと衝突させることができます。接触するとき、物理エンジンで動くわけではなく、それは、無限の質量がある動くことがないオブジェクトのような挙動をします。(トリガーコライダーは例外です)。移動するかを検証する場合に不便です。それぞれ、相互作用させる必要がある場合に不便です。コンポーネントを相互作用させることができます。位置と回転を明示的に制御できます。完全な衝突のコールバックが可能です。使えば、完全な衝突のコールバックも適用されます。2018.4チュートリアルAnswersナレッジベースフォーラムアセットストアフィードバック。