�Hコンビナート(組み合わせ)で買わせろ。�I混乱をつくりだせ。ここでは、表向き、かれらが唱えている「お客様は神様」という姿勢は微塵もない。「バカはこうして洗脳操作しろ」そう「戦略十訓」はハッパをかけている。有名人やリアル映像で引きつけるただし、バカを“洗脳”するにもテクニックは必要だ。門外不出の“秘伝”をお教えしよう。★3B戦略これは“アイ・キャッチャー3B”といわれる広告の古典的テクニック。その3Bとは「�@ビューティ(美人)」、「�Aベイビー(赤ちゃん)」、「�Bビースト(動物)」。この3つが広告に登場すると、人間は本能的に目線をそちら向けてしまう。ソフトバンクCMのしゃべる白い犬など、その典型。仏像の後ろに光るものが後光(ハロー)。有名人がCMに登場するのは、この後光効果を狙ったもの。その人物の名声、実績に便乗して商品をアピール。して、松井が牛丼をかきこんだり、イチローがユンケルを飲んだりするCMができあがる。理屈抜きで臨場感いっぱいの映像をリアルに表現。ひとつ性欲に潜在的にアピールする。コカ・コーラのくびれたボトルは女性の肉体を象徴している、といわれる。女性が唇に運ぶ口紅は男性(ペニス)の潜在イメージ。★潜在訴求これは消費者の潜在意識に働きかける高等テクニック。放送画面の一コマにだけCM画面を潜ませる。すると消費者は無意識にその商品に手を出す。これは公的には禁止されている。様々な形で誘因“シンボル”を映像や画面に潜ませる方法はいまだ行なわれている。「生まれてこなけりゃよかった」が5倍に仮想と現実の区別がつかない子どもの脳が壊れていく....。衝撃の報告書があります。『脳内汚染』(岡田尊司・著/文藝春秋)。日本の非行少年矯正現場の真っ只中にいる。現場からの報告はショッキング。ゲームに溺れる子どもたちは「仮想と現実の区別がつかなくなる」という。ゲームで「麻薬と同様の中毒症状に陥る」という。ここで想起するのが2008年6月に発生した秋葉原の通り魔事件。17人を次々に殺傷した容疑者は子どもの頃からテレビゲームに熱中していた。名乗って友達の首を切って校門に“飾った”少年A。14歳の彼もやはりゲームに耽溺していた。「生まれなきゃよかった」が5倍むろん、ゲームに熱中する子どもがすべて異常な凶行に走るわけではない。その脳構造は明らかな変異をみせている。岡田氏が東京、大阪などで中学生対象に調査を実施したところ、驚愕の結果が出た。「ゲームにはまる子」は「そうでない子」に比べて次のような特徴があった。★「生まれてきてよかった。自分のことを好きだと思う?」との質問に「いいえ」と答えた割合は、なんと5倍!★「人は敵か味方かのどちらかだと思う」に「はい」と答えた子は2.5倍。★「傷つけられるとこだわり、仕返ししたくなる」と答えた子は2倍。現実と区別できない“仮想現実失調”岡田氏によれば、「こうした兆候の先には現実と仮想の区別が曖昧になり混乱する“仮想現実失調”が待っている」という。「仮想現実失調に陥った子どもたちは、現実とはまったく違う世界に生きているともいえる」と岡田氏。「それが彼らにとっての現実とさえなっているのだ。現実と仮想の逆立ちが進む中で、同じ人間の生命を破壊することへのもっとも強いタブーさえ失われてしまう」。