ゲームオブジェクトにかかる重力の度合い。間の衝突を検知する方法を設定します。持つゲームオブジェクトの動く速度が十分速い場合は、物理計算の更新の間に、ゲームオブジェクトが、互いに重なったり通り抜けたりすることができます。衝突の接触は新しい位置でのみ発生します。持つゲームオブジェクトは、物理計算の更新の間に、互いに重なったり通り抜けたりしません。最初の衝突位置を計算し、そこにあるゲームオブジェクトを動かします。長い時間がかかります。プロセッサー負荷を抑えるために、オブジェクトがスリープするときのモードを設定します。スリープを無効にします。(システムのリソースに大きな負荷を与える場合もあるので、可能な限りこの設定は避けるべきです。起動時にオブジェクトを起こす。初期状態でオブジェクトはスリープしていますが、衝突によりスリープが解除されます。(動きがぎこちないときに役に立ちます)。スムージングを適用しません。前フレームでのオブジェクト位置にもとづいて動作をスムージングします。次フレームでのオブジェクト位置の予測にもとづいて動作をスムージングします。動きの制限を設定します。Y軸で選択して停止します。Z軸で選択して停止します。シミュレーションの下で、ただし、とても明確なユーザー制御の下で、動くようにデザインされています。これらの影響を受けません。システムのリソースに負荷をかけません。通して明白に再配置されるようにデザインされています。移動するかはスクリプトを使って決定します。それでも速度によって動くこともできます。その速度は力や重力の影響を受けません。