ベース&ストラテジーについてここら辺は、ユニット展開のプラン効率が下がるのであまり入れたくなかったのですが早々スマに行くうまみ、軽量除去やリリースインくらいは欲しいかなと。ま、《タイシャク》という便利な覚醒もいるのでベースはちらっと欲しいところ。ベースなんですが、《バウンティー》はその軽さが全てですね。《アミダ》なんかがさらにでかくなればいいかなぁと。《千一夜》は、みんなスマ2以上になれば強くね?そんなノリの1枚。長期戦は絶対的に不利なので実際ここまでやらんと、早期決着は難しいんですよね。ストラテジーでは最軽量除去の《ノヴァコマ》とリリースの《衝撃》ベースと同じくそこまで枠を割きたくないので、必要最低限に。火力は《ノヴァコマ》一択。CUデッキのコンセプトが、安価で初心者でも使えるデッキ。軽量除去でもあり、確除にもなりうる火力。わかりやすいかなぁと思った一枚です。リリースの《衝撃》ですね。いつの時代も門ゲーが強いのは確定的に明らか。構築,試運転で、これもありかなぁと思ったカードです。覚醒赤1コストのユニットと考えれば、良スペック。赤1無1の移動が重く感じる赤ウィニー。ほとんどが1移動なので、でかいだけというのは微妙すぎますね。弱いわけではないのですがね。・《大陸アルドのバーサーカー》これは1,2枚あって面白そうかなぁと。1コストユニットが多いので展開が比較的容易でワンチャン決まりそうな予感がします。・《難攻不落の城塞》ユニットフリーズだけで+2000は魅力的なのですがハンドにあっての腐りようがしんどい。パワー依存して、シナジーがあるユニットでもいれば違うけどなぁ。・《往復ビンタ》ハンドが増えるということよりも、《王子》対策。しないよりマシかなぁ...それでも枠がないのよねぇ...まぁ、環境見てかなぁ。最後に...思い返せば結構な難産でしたが、まとまったかなぁと。やりたいことをやるのが一番。コモンアンコと限定的な構築なので、より尖らせたほうが安定してくれるのではないかと。改造しようもありますね。