(駅○ぱーとみたいに?)交通費条件は、チョコボが変動相場の為、難しいと思われ。時間帯と利用者数の統計を取れば予測は不可能ではない。これに現在のレベルが追加でのる形。1人乗る度に1割値上がりする。(チョコボが帰ってくると下がる。]※ジュノ、3国テレポ岩のチョコボはこの2倍。チョコボ騎乗料金を固定すれば計算は容易。○移動速度メモPCの移動速度は大きく次の4種類に区分。アップ)※実際の計算式はよくわからんので、これは便宜上の数字。※とりあえず基本は256分率で。それぞれの主な要素は次の通り。256系(つまり倍速)-レンタルチョコボ-とんずら※とんずらは、実際チョコボより若干速いらしいが。-とんずらと同様の効果を持つアイテムエルメスクエンチャ、パウダーブーツなど。64系(25%アップ系)-チョコボのマズルカ-乱波脚絆(忍者AF)※夜間のみ。32系(12%アップ系)-ストライダーブーツ※ヘラルドゲートル、クリムゾンクウィスなども同様。-ラプトルのマズルカ※128系はないか?重ねがけの可否は条件フィルタ設定。とんずらは全てに優先。それ以上に速くならない。マズルカの重ねがけは不可。移動速度アップ系の装備は最も効果の大きいものが優先。※装備による速度アップは重ならない。事実上の所要時間も考慮する必要があるか。-飛空艇などの乗り物の場合は時間により待ち時間が発生。-テレポを発動させる為には約20秒の詠唱が必要。※ファストキャストがある場合は一定率短縮。-マズルカを発動させる為には約4秒の詠唱が必要。※その間、移動は停止する。※ファストキャストがある場合は一定率短縮。-移動速度アップ系のアイテムにもキャスト時間がある。-エリアチェンジにかかる時間は基本考慮しない方向。○サンプリングエリア1区画の1辺(MAPの四角い枠の端から端まで)を移動するのにかかる時間。街エリアの1区画は約41.7m、フィールドは166.7m程度ということになる。正しい移動時間を計算できない。常に最短直線距離の所要時間では意味が無いということ。(以下、云々...)-------------------------------------------------------------きっついな。́ー`)y-~3フェローに関する仕様が、以下の通り変更されました。トラックバック(0)○「プロミヴォン」の各エリアでは、戦闘を行ってもフェローの装備が変わらないように変更されました。いうか、不具合だったと認めろ!○フェローの攻撃力を適正な値に変更しました。これにより、フェローとモンスターにレベル差があった場合、PCより多くのダメージを与えていた不具合が修正されました。いうか、不具合だったんかいっ!○フェローが格闘武器を装備している際、攻撃力と攻撃間隔が不適切であった不具合が修正されました。トラックバック(0)FF11には、おそらく他のMMORPGにはない(少ない?)要素として、ミッションというものがあります。MMORPGというのは、その世界背景としての設定はある程度つくりこまれているものの、そこに歴史やストーリーなどというものはおよそ希薄です。私は他のMMOをあまりやったことがないので確信はありませんが、そういう類のMMOが大半ではないだろうかと。FF11はMMOですが、そのベースとなっているのはやはりファイナルファンタジーシリーズの流れです。製作者側の手によって、そこでプレイヤーが進めるべき物語がつくりこまれているのですね。従来のFFのストーリー性をオンラインに持ち込んだ結果だろうなと。MMORPGでは、正義や悪といった分けはあまりない。国や集団同士が互いに戦争したり交渉したり、そういうやりとりをプレイヤーたちが推し進めていく...。相手に勝利するための集団行動が要求され、チームワークも必要になってきます。そこに、仲間意識が生まれ、ひとつの目標(勝利)に向かって、みんなで力をあわせる、というやりがいが生まれるわけです。ところが、FF11には、そういった集団行動の機会はあまりありません。集団で戦争するといったことはないわけです。戦争することはありません。国の勢力を決定するような方式になっています。これも、ぶっちゃけそんなに熱いものではない。ミッションなのですね。ミッションは、多分従来のFFであれば、メインストーリーに位置づけられるものだと思います。実際、やる側は、ミッションの節目節目の間隔が長すぎて、あまりそのストーリーを堪能していないところもありますが、それを完遂すれば、ある程度の達成感はあるでしょう。新たなエリアへ進出できるという報酬もあります。(逆に、達成しない限りそのエリアへはいけない)それは目的意識をもつ要素になり得ますね。私はレベル上げと共に、大体リアルタイムにクリアしていったので、それぞれのミッションはそれなりに緊張感を持って楽しめました。楽にクリアできている感があります。これは、主に高レベル向けに作られたミッションだと思います。多くのプレイヤーの目標になっているようですね。一般プレイヤーにとっては結構ハードルの高いものだと感じます。プロマシアミッション。一定の緊張感を保ちつつ進めていくことが出来るミッションです。それをやるメンバもそれぞれ都合があるわけで、そうしょっちゅうそういうのをやれるわけでもないと。必然的に間延びしたミッション進行にならざるを得ない。ここらへんが痛いところですわね。時間をかけてゆっくりコンプリートしていくのもそれはそういう楽しみ方ではあります。私含め、結構みんなミッション面倒だと食わず嫌いになりがちだけど、クライマックスになってくると、どれもそれなりに面白いんですよね。そこに行くつくまでが面倒だったりもするわけですが...。ジラート終盤のAA戦とか、これをコンプリートしたときの達成感は結構なものでありました。こんなのつくってみたり。AA戦ダイジェスト版ちなみに、ジラートは、まだコンプリートまで実装されていないようですが、プロマシアは、もうコンプリートできるみたいですね。トラックバック(0)この4月くらいから俗に【裏】といわれる場所に出入りしてます。毎週2万~3万の出費があるのは正直いって厳しいのですが、まぁ、何事も経験ということで...。知らない方のために、ざっくりと説明すると...1回につき大体30~40人くらいでPTが複数作られ、それぞれに役割が振られます。主な役割は石像処理ということになります。魔法で沈めるしかないのですね。...というあたりが、裏における黒の仕事の基本。思ってリーダやって以来、なぜかそのままリーダになることが多くなったという経緯。間もなくリアルの都合でログインできなくなって、それ以来の裏だったので、実質初めてみたいなもんでした。ことで、私は黒PTのリーダではありませんよ?(もっと向いている人がいますでしょ)えー、さて。大体、釣りPTの後ろに(ちょっと距離をおいて)ついていれば良くて、あとは、釣られてきた石像を倒して、余裕があれば後方支援に行く...だけだと思ってます(私は)。黒PTと釣りPTを同じアラで編成しても良いんじゃないかな?とも思うのですが、そのへんはLSの方針もありそう。大きく移動があるときはLSで指示が出るし、PTで特に指示することはないかなぁ、とも思います。あとは個々の裁量というか...ただ、PTとしてでなく、その黒個々としての動作について、ここまでの経験で思ったことがあります。詠唱開始をちょっと遅らせた方が良いかも?いつも石像が見えた途端に一斉放火を始めてとっとと石像をやってしまうわけですが、1匹しかいない場合は、ちょっとディレイ入れても良いかも?ということ。́・ω・`)ショボーン...てのが減るかなぁと。下がって2発目詠唱始めると良いかも?止まってると殴られやすいかなと。前の方に出て撃つ場合は特に1発目撃ったら思いっきり下がった方が良い気がします。最近は私自身もこのヒット&アウェイでやるようにしてますが、そうするだけで大分致死率が減った感じです。(...てか、アウトレンジ攻撃は黒魔の基本かな)3つ目。殲滅PTや寝かせPTのそばに座らない方が良いかも?戦闘中は、どちらかというと前の方が安全な気がします。衰弱中は範囲ダメージ食らうと一発で逝けますよね。殲滅PTや寝かせPTの支援に行くときは、ストンスキンやバ魔法がかかっているか確認した方が良いかも?結構、忘れがちかなと。忍者や召喚に近づくときは、生身だと危険ですね。私はビビリなので、サポ赤でファランクスまで入れちゃいます。釣りPTから思いっきり離れた方が良いかも?これは、特にウィン攻略でそう思いました。ウィンは通路が狭くて、下手すると挟まれます。釣りPTから思いっきり離れた方が吉かなと。ウィン以外は、あまりそういうことはない感じ...。5つ目は、個人というよりPTの位置取りですかね。あと、まだこれはどうしら良いか判断つかない課題があって、ひとつは、殲滅支援する場合の火力調整。半分くらい削れてる場合はIII系精霊で、もう一息ってあたりではIV系で〆を狙う感じです。III系でもあまり撃ちすぎるとタゲもらっちゃうこともあって、このへんは臨機応変にやらないとダメですね。大量リンクしてきて、それに絡まれてしまった場合ですね。他の人たちが頑張って撃破できたことがありました。絡まれたら、とりあえずスタン&スリプルでもして状況を見るとか、これも臨機応変に動かないとかなぁ...とにかく、まだまだ勉強すべきところはたくさんありそうなのであります。トラックバック(0)【右手の指】という定型文変換があるんだけど、これを使う場面をどうしても思いつかない...。トラックバック(0)さらに続きです...。今だ恐怖の代名詞として語られる『闇の王』の登場は、突然でした。人間に限りなく深い憎しみを抱いた、この魔物は、それまで互いにいがみ合っていた各地の獣人たちを、武力と恐怖で束ね上げ、人間諸国に対して各地で同時に火の手を上げたのです。世に云うクリスタル戦争の始まりでした。平和が続いていた人間諸国は、獣人軍の怒涛の進撃にずるずると敗退を繰り返し、ヴァナ・ディール全土で阿鼻叫喚の惨劇が繰り広げられていきました。この危機に対し、ジュノ大公カムラナートは、その時点でなお互いに反目しあっていたサンドリア、ウィンダス、バストゥークの諸国を説き伏せてアルタナ連合軍を結成し、獣人軍に対して反撃の烽火を上げました。その後、各地で一進一退の攻防が繰り広げられましたが、ジュノ攻防戦で獣人軍を撤退させることに成功すると、初めての敗北に浮き足立つ獣人に対し、連合軍は一気に反撃に転じ、ついに最大の激戦ザルカバード会戦に勝利しました。その時闇の王は、ズヴァール城で五種族の英雄達に追いつめられ、ついにバストゥークの戦士フォルカーによって、討たれたのです。してクリスタル戦争は、数多くの尊い犠牲とヴァナ・ディールの荒廃の上に終結したのでした。(ヴァナ・ディールガイドブックより)CE.862年、闇の王は、ザルカバードにある古代遺跡を利用してズヴァール城を建設、各地の獣人を束ね上げ、人間たちの襲撃を始めます。これに対し、ジュノ大公カムラナートは3国の連合軍(いわゆるアルタナ連合軍)を結成し、それに反撃を開始します。これは、万物の根源たるクリスタルをめぐる争いであったことから『クリスタル戦争』と呼ばれています(これでこそRPG!)。ソロムグ原野に陣取った獣人軍の背後を突くために、密かにソロムグ原野南部のゴウセビット山に地下要塞を建設します(これが、ガルレージュ要塞)。そこに多数の連合軍兵士を収容し、直接獣人軍の陣地下まで掘り進んで奇襲をかけ、一時は獣人軍を大混乱に陥れました。秘密の入口が獣人軍に発見されてしまうと、衆寡敵せず、全員が基地内で討ち死にしたといいます(そして今では骨やオバケがウヨウヨ...)。戦争中期、総力を結集したアルタナ連合軍が前線で攻勢に転じた頃、連邦の魔戦士の存在を脅威と認めた闇の王は大規模な遊撃隊を編成、聖都を急襲させました。獣人軍3万に対し、カーディアンを含めても千人に満たない都の守備隊。聖都陥落は、火を見るよりも明らかでした。結界で閉ざした門の見張り台で杖を構えたウィンダス魔戦隊が、数えきれない獣人と異形なるものと対峙。オーディン門では、張り詰めた空気の中、にらみ合いが続いていました(ウィンダス聖都防衛戦)。そのとき、閃光とともに魂を揺さぶる遠吠えがサルタバルタに轟き、神々しい一筋の光が、魔法塔から天上の満月に向けて放たれた...といわれています。カラハバルハの召喚で、満月の泉に封じられていた獣が魔法塔の上空に光来。その大きな前脚を一振りするごとに何十という敵が吹き飛び、その身から放たれた魔法は何百という獣人を消し去ったとされています(この、ウィンダスを救ったカラハバルハの奇跡は、事実として歴史書にも記されているそうで)。燐光をまとい“気高き狼”のような姿をしたその獣の名は“フェンリル”。カラハバルハは、この大召喚が原因で命を落としたといわれています。(今はそこらの召喚士がワンワン呼び出してるんですが、これは当時ほどの力がない状態なのでしょうね。)戦火の中、オークをはじめとした獣人たちは、タブナジアに兵を集中させています。謎の爆発がタブナジアを壊滅に導いた(その爆発で、半島だったタブナジアは大陸から引きちぎられ孤島となった)とされています。連合軍は、ジュノ攻防戦(バタリア丘陵)により獣人軍を撤退させることに成功します。敗北に浮き足立つ獣人に対し、連合軍は一気に反撃に転じます。バタリア西部の稜線に沿って構築した防御柵の後方に、バストゥーク共和国の鋼鉄銃士隊が布陣。彼らの砲撃が獣人軍の主力部隊を引きつけた隙に、長躯後方に回り込んだ王立騎士隊が騎乗突撃を仕掛けました。背後をつかれ、混乱した獣人軍は総崩れとなり壊走。連合軍は、ボスディン氷河へと通じるトンネルにて壊走する獣人軍への追撃。獣人ではなく連合軍の兵士の屍が累々と横たわる状態に一変。(まぁ、調子に乗るなということですなぁ。)北側に抜ける出口の手前で、赤い狼の紋章、ミュゼルワール卿の赤狼騎士隊とエンケラドスの右腕(残忍な巨人族の中でも、特に悪名高いウラノス家の兄弟のひとり。その傍らに巨大な戦斧を振るう豪傑として連合軍を震撼させた巨人)との死闘があったとされています。その死闘の果てに、ミュゼルワールは勝利。サンドリア王立騎士中隊は、ウィンダス魔戦隊と共に、敗走する獣人軍を追って雲霧に包まれた峡谷を抜けます。すると、雪原に包囲陣が敷かれ何百、何千というゴブリンやオーク、ギガースたちに囲まれていました。獣人軍を指揮するのは有翼の影デーモン。獣人軍の猛攻は、盤上の駒のように統制されたもので、これまで遭遇した獣人軍とは明らかに異なっていました。ミュゼルワール卿らは、撤退命令により峡谷までまで戦線を後退。後退するタルタル、負傷者を守るべく赤狼騎士隊は殿に。生存するのはミュゼルワール卿のみになります。攻めあぐねた獣人勢とミュゼルワール卿がにらみ合ったその時、デーモンの将軍が両者の間に舞い降りました。一騎打ちに勝利するも、満身創痍のミュゼルワール卿と、身動きの取れない魔戦士たち。これ以上、獣人軍に抗う術は残されていませんでした。何十もの獣人たちが一斉に、たったひとりの騎士へと襲いかかります。そこに、多頭蛇(ハイドラ)をマントに刺繍している連合軍最強とも言われる多国籍教導部隊の援軍。その圧倒的な強さの前に獣人軍は駆逐され、窮地のサンド、ウィン人は救出されたといわれています。この戦闘で、王立騎士中隊の7割もの兵が命を落としていました。それでも赤狼騎士隊をはじめとする彼らの活躍で、ズヴァール城攻略の要となる魔戦隊の被害は最低限にとどめられました。ザルカバード会戦は、クリスタル戦争最大の激戦といわれています。連合軍はこれに勝利(ここらへんの詳しい戦記どっかにないかしら...?)。クの戦士フォルカーによって討たれます。この攻勢の影で、囮となったタブナジア侯爵アルテドール侯はエルディーム古墳にて戦死したとされています。CE.864年、オーク帝国軍撤退により、クリスタル戦争は終結。北辺の辺境領主エグセニミル卿は、終戦後、そのまま手勢を率いて北方のオーク帝国に侵攻し、各地を転戦しつつ、ゲリラ戦術を繰り広げています。新時代の幕開け勝利こそしたものの戦いに疲弊した各国は、そのまま同盟関係を維持することを望み、互いの国に領事館を設置することになりました。身近なものとなり、大戦前以上の繁栄が約束されているかのようでした。平和は長くは続きませんでした。以前のように組織化されてはいないものの、再び獣人が各地に拠点を築き、襲撃や略奪を始めたのです。各国は互いの同盟国に対して疑心暗鬼に陥り、正規軍の派兵を渋るようになっていました。そこで、登場し始めたのが、各国に所属しながらも地位や身分には束縛されず、自らの正義と信念の下にのみ行動する、新しい世代の若者達でした。各国は、こぞって彼らを雇い、様々な問題の解決を依頼するようになりました。後に冒険者と呼ばれるようになる彼らによって、今、まさに時代は新たに切り開かれようとしているのでした。して飛空旅行社が設立されます(CE.872年)。本格的な輸送艇として、大型艇の設計が開始されると共に、バストゥーク港の改装が進められました。まもなく、サンドリアとウィンダス便も就航。近年は、閉鎖されていたカザム便が就航し、その利用客は一段と増加傾向にあるようです。その影で、各地に巣食う獣人たちの行動も目に余るようになってきています。CE.860年後半では、ノルバレン地方修道院の建ち並ぶダボイが、オーク族の焼き討ちに合い占拠されています。国力がそれ以上に低下することを好まない各国は、こうした獣人たちに対しても自国の正規軍を使うことを避けているようです。そこで生まれたのが『コンクエスト政策』でした。四国協商会議によって推められているこの政策の中心は、各国に認定された“冒険者”ということになります。...と、そんなわけで現在に至るのですね。以上、私が認識している限りの歴史を書いてみました。私はウィンダスミッションとジラートミッションしかやっていないので、他国のミッションやプロマシアミッションを進めることで、さらにもっといろいろな歴史が分かってくるのではないかと思います。各国の歴史がからむようなクエストにも、ヴァナの歴史の片鱗を見ることが出来ますね。いうのを理解しながらヴァナでの冒険をすすめていくと、さらにその世界に浸って楽しむことができるのではないでしょうか。計画フェローに関する仕様が、以下の通り変更されました。