アンテナみたいなのがついてる。なんだろうこれは、ラジオかな?やっぱりラジオかもしれない。スピーカーっぽいものもついてる。ブルートゥースキーボードは使い方というか、贈られた意図はまあわからなくもない。頑張ってUE4を勉強しようぜ!って言ってるんだと思う。ラジオの意図がくみ取れない。型番はDG-STK4Sって書いてある。調べてみると、おおおお!おおおを。これは「スティックPC」っていうやつじゃないですか。テレビに挿したらそのままPCになるっていうアレか!HDMI端子にはカバーがついてるのでちょっとわかりにくいけれども、側面のカバーを外すと端子がでてくる。うをお、挿したい、今すぐさしてみたい。性能を調べてみると、以下のようなスペック。Windows10がプリインストールされている。(クアッドコア/定格1.44GHz/最大2.24GHz/キャッシュ2MB)これは茶の間のPCとして最適だな、ちょっと離れたソファからテレビでPCができるっていうのがいいね!そうなると無線のキーボードがほしくなるよね、って「!」ああっそーいうことだったのかっ!すみません、すみません。最初に出てきた無線キーボードはこれで使うためについていたんかーー!ううぅ、なんて至れり尽くせりなんだ。ヒストリアさん、そしてスポンサーのドスパラさんありがとう、ありがとう。テーマに沿ってるだけの応募作でPCまでもらってしまってすみません、すみません。最後に出てきたのがコレ!参加賞にもなっている「第6回ぷちコンTシャツ」である!第6回テーマの「フライ」がしつらわれている。これのデザインのリテイクで発送が遅くなってるんですよねーってヒストリアさんが言ってた、こだわりのTシャツである。誇らしいぜー!というわけで、以下が今回の賞品の数々。次回の「第7回ぷちコン」は春先に予定されているそうです。自分のつくった作品を審査してもらえること、表彰してもらえること、多くの人に見てもらえるきっかけを作ってもらえること、入賞したらアンリアルフェスで飾ってもらえること、など、UE4を使ったモノづくりのモチベーションが凄くフォローされる超素敵なコンテストでした。-ショウジョゥバエのタンジョウ-」から【真茅賞】を獲った灰原とうさんとは、偶然にもその後のゲームジャムとかスクエアエニックスのUE4セミナーなんかで顔をあわせる機会があって。このコンテストを通じてUE4の研究開発をしている人達との交流の機会を増やすことができました。Saleで欲しかったUE4アセットを片っ端から衝動買い。無駄にしないためにもアセットの使い方をメモっていきます。Water水面の表現にWaterPlanesはよくできているが、とりあえずWaterPlanes以外の選択肢の1つとして買ってみた。水中歩行のエフェクトでボトムズのクメン編みたいな演出に期待してる。■買ってみてWaterPlanesの代わりにはならなかった。水面の表現は含まれていないからだ。キャラがバウンディングボックスに入ると波紋ができる。過度な期待をしていると少し淡白な演出にやや肩透かしを食うところもないわけではないが波紋については期待以上だった。波紋を通して見える画像の歪みがいい感じなのである。$10なら作る手間を考えると確実に安いのだが通常価格の$20なら頑張って、もう少しカスタマイズ可能なものを自分で作ろうかな、、、という気にはなる。BP_Water_Actorをアウトライナーで配置するだけでいい。バウンディングボックスを配置するとその領域に入ったCharacterが水面の高さに併せてエフェクトが出るようになる。Water」のアセットと組み合わせるといい感じに水面のエフェクトができる。Waterの水面と組み合わせてみた、いい感じ。このエフェクトが生成されるのは、どんなものにも対応しているわけではないので注意。具体的にはCharacterなら配置しただけで波紋が発生するが、Pawnなら発生しない。BPを解析してみるとCharacterMovementのVelocity値を参照して波紋を生成しているので、CharacterMovement(のVelocity値)を持たないActorとかStaticMeshでは波紋が生成されない。いえバウンディングボックスに含まれるActorを検索してVelocity値を参考にしているだけなので、この辺りを改造すれば自分の都合に合うActorにも対応させることができる。実際にPawnにCharacterMovementコンポーネントを付加してVelocity値を設定すれば波紋を発生させることはできたし、そもそも参照している値をVelocity値から自分の都合に合うものにかえればどうとでもできそうなシンプルなBPで助かる。標準アセットのWaterPlaneとの組み合わせ。WaterPlaneのリアルさとReactiveWaterのゲーム的な波紋の表現とのかみ合わせが見た目的にちょっと相性が悪い。調整でなんとかなるかもしれない。お手軽に水面の表現を少しリッチにしてくれるアセットで買ってよかったと思える。Saleで欲しかったUE4アセットを片っ端から衝動買い。無駄にしないためにもアセットの使い方をメモっていきます。Animsetゴールデンアックスを作りたくなったときに必要になるので買った。自分でうまく作れないモーションだけにとても価値があるが、今まで5000円オーバーすることを躊躇していた。セールで半額の今なら買える、今しかないって思って買った。モーションが入っていることに期待。■買ってみていいね!実際には101ものモーションが入っていた。1つあたり30円と考えれば安いなぁ。中にはInPlaceっていう位置を動かないデータが101、RootMotionっていう位置移動を伴うモーションが46モーション入っていた。RootMotionの46モーションはInPlaceに入ってるモーションと同じアクションではあるが位置移動を伴う。その場で昇竜拳(弱)モーションを行うのがInPlace、画面上方向にジャンプしながら昇竜拳(強)を繰り出すのがRootMotionっていうイメージ。同じモーションだけど動きが違う。当たり判定のつけ方も異なる。その他にはシールドと剣のモデルも入っていた。「ThirdPerson」テンプレートを例にとると「ThirdPersonCharacter」のブループリントを編集する。マネキンに剣を持たせてアニメさせてみる。[モデルの登録]・MeshのSkeltalMeshにSK_Mannekinのモデルを割り当てる。・Swordを割り当てる[剣をモデルにアタッチする]・「AttachToComponent」を使って剣とマネキンを関連付けるとりあえず、ここまでで剣を持ったグレーマンをアニメさせることができる次は剣を振って攻撃させてみたい。[剣を振って攻撃する]剣を振って攻撃させるのは、少し複雑であるさっきは固定のアニメーションを指定するだけだったが、次はステートマシンを使ってアニメを変更させることにする。そのために新規に「アニメーションBP」を作成して「ステートマシン」を設定することになる。コンテンツブラウザーからアニメーション>アニメ―ションBPを選択。AnimInstanceとターゲットSK_Mannekin_Skeltonを指定。名前を「SwordAnime」と名付けた。Classに新規作成した「SwordAnime」を割り当てる・SwordAnimeを開いて「グラフ」モードにする・グラフモードの「アニムグラフ」を選択[デフォルトのステートマシンを追加する]ここではステート(状態)を管理、遷移させるためのステートマシンを作成する追加されるのはステートマシンであってステートではない。・300フレームになるとAttackからidleに遷移するそうそう、AnimSeqはイベントグラフで設定しています。フレームの値で、毎フレームカウントアップして480フレーム目で0に戻しています。できた!とりあえず$30ぶんは楽しめそうになった[参考]http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2016/11/22/213000Tweetquadzilla2016年11月10日11:30カテゴリUE4iOSビヘイビアツリーの極小サンプルビヘイビアツリーを使ったAIについて取り組んでみたので、できるだけシンプルにして覚え書き。・敵の移動用の思考パターン(探す、走る、休むを繰り返す)の策定これらをCとかでプログラミングしていく過程を想像する。・迷路データ:まあ平面の単純なものなら2次元配列で作れる。・迷路解析:Aスターアルゴリズムあたりで解析。ステージを解析して迷路データを自動作成したい・移動ロジック・・・・・探す、移動する、止まる、をフローに書いて動いてほしいこんな都合の良いツールはゲーム本編の制作よりも大変そうでわがままなんだけど、UE4は各種ツールでこれをフォローして僕のわがままを聞いてくれる。迷路データは2次元じゃなく立体的な交差にも対応していてすごい。ナビメッシュでステージを解析して迷路データを自動作成できる・移動ロジック・・・探す、移動する、止まるを「ビヘイビアツリー」に書いて、そのとおりに動かせる既存のプロジェクト(TwinStickシューター)で実装してみた。・ブラックボード・・・・各タスク間で情報を共有するためのメモ用紙ナビメッシュはステージ中の迷路に当たる部分をざっくり立方体で包むことで作ることができる。ビヘイビアツリーでは、探す、移動する、休むの3つのタスクが設定されていて、これらと関連付けられた敵キャラがAIControllerを通じて移動してきます。これを実現したUE4の極小プロジェクトをおいておきます。TwinStickシューターに敵キャラを追加して、自分の位置をめがけて移動するサンプルです。目的地に到着したら2秒休んで、また自分の位置を補足する、を繰り返します。注意するべきは、PAWNで「移動する(MoveTo)」タスクを実行するときはコンポーネントに「FloatingPawnMovement」を追加してやること。敵キャラがCharacterの場合は問題ないが、PAWNの場合はこのコンポーネントを追加しておかないと「MoveTo」できないので注意。プロビジョニングファイルさあいよいよプロビジョニングファイルの取得です。ここでは今まで登録、申請してきた情報を一気に結びつけます。ProfilesからALLを選択してください。profileに名前を付けます好きな名前を付けて構いません■そしてついにダウンロード長かったですね・・・。ダウンロードして保存します。これでようやくプロビジョニングファイルと鍵がそろいましたので、やっとアンリアルエンジンの作業に戻ることができます。デバイス登録デバイス登録です。ここまでの流れを軽くおさらいをします。・アプリを実機で動かすための承認書、認証キーを取得したい・アプリ企画を申請してAPPID(管理番号)を取得しました・取得したAPPIDを使って承認書を得るための鍵と申請書を作りました・申請書を提出して承認書を得ましたここでは、承認を得られたのでデバッグに使用するデバイス(iPhone)をDeveloperCenterに登録をします。これで限定的に実機上でアプリを動かすことができます。Storeに公開すればこの限定が外れて制限なく世の中のiPhoneにインストールできるようになります。このステップを終えればようやくプロビジョニングファイルにリーチしますよ。※初回、もしくは2台目の登録に必要な手順ですので既にUDIDを登録している場合は次に進んでも構いません。Centerに登録します。することで、限定的に所有のiPhoneでアプリを動作させることができるようになります。具体的にはiTunesで個体識別番号(UDID)抜き出し、そのUDIDをDevelopperCenterに登録するだけです。・「概要」のページを表示する「シリアル番号」をクリックすると「UDID」→「ECID」→「機種ID」と変化するので「UDID」を表示させます。■UDIDを登録するここからは再びブラウザでの作業になります。DeveloperCenterにアクセスします。⬇Doneを押して登録完了これでデバイスの登録まで完了しました。アプリのID、デバイスの登録、承認書の3点が整いましたので、いよいよプロビジョニングファイルの取得に進むことができます。先ほど作った申請書(CSRファイル)をDevelopperCenterへアップロードします。申請書を提出することで承認書ダウンロードすることができるようになります。Centerへ移動ここではブラウザで作業をしますのでDevelopperCenterへアクセスしてください。Requestを選択。※すでに承認を受けている場合は右上の「+」を押して追加します。Development」にチェックを入れて「Continue」します・次の画面でもContinueする。Allからいつでもアクセス可能で必要なときにダウンロードができるようになっています。鍵と申請書2・CSRファイルとKEYの作成Win上で自分で申請書と認証キーを作るさて次は承認書(*.CER)をダウンロードしてくるための申請書(*.CSR)を作成します。このCSRファイルやKEYを自動生成するためのWindows用ツールがUE4に用意されているのでそれを使います。この時に「申請書」と「鍵(*.KEY)」を同時に生成して、後ほどダウンロードしてくる承認書(*.CER)と「鍵」をペアで使用します。「PackageManager.exe」というツールはWindows用のツールとなっておりmacを使った通常のiOSアプリの申請とはここが異なるので注意してください。・パッケージマネージャーの操作パッケージマネージャーはインストールした場所にもよりますがUE4のインストール先にあります。Games\4.13\Engine\Binaries\DotNET\IOS\IPhonePackager.exe起動するとまず、iPhoneに転送したいプロジェクトの在り処を聴いてくるので、*.uprojectを指定する。すると、以下のような画面が出てくる。pair」を選択すると新しいウインドウが開く。pair」を押して、適当な場所に「DeveloperKeyPair.key」を保存する。Request.csr」というファイルが作られる。Programからメンバーセンターへ移動してアプリIDを取得します。プロビジョニングファイルを手に入れるためには、アプリのID、デバイス登録、承認書類の3つを揃える必要があります。そのための大事なアイテムの1つです。Centerで今から作るアプリを申請してアプリのIDを作成します。WEBブラウザからDeveloperCenterへアクセスする。Descriptionを設定する。これは管理用の名前なのでなんでもいい。複数のアプリIDがある場合に区別するためのタイトルみたいなもの。ここでは「OthelloGame」としています。IDを設定する」というところ。ワイルドカードで指定する。後からBundleIDは確認できるが、後々UE4のプロジェクト設定で同じものを入力することになるので、ちゃんとメモっておくこと。