コンポーネントにより、オブジェクトを物理エンジンで制御することができます。平面でのみ移動し、この平面に垂直な軸でのみ回転します。シーン内の位置、回転、スケールが決まります。コンポーネントが変更されると、他のコンポーネントを更新します。それにより、どこにレンダリングするか、どこにコライダーを置くかなどが更新される場合があります。物理演算エンジンはコライダーを動かし、互いに相互作用させることができます。コンポーネントに返すためのメソッドが必要です。コンポーネントは存在します。よって決められた位置/回転へ更新します。すべてのコンポーネントに関するすべてのプロパティーを表示するので)、オブジェクトが互いに通り抜けたり、中に入ったり、予期せぬ動きをしたりするなど、問題の原因となることもあります。にアタッチされると、一緒に移動します。コライダーオフセットを使って直接動かされることは決してありません。することで最良のパフォーマンスを得、正しく衝突を検出できます。1つの合成コライダーとして効率的に動くひとまとまりのコライダーを作ることができます。同期して動いたり回転したりします。使い、コライダーをアタッチし始めることができます。にアタッチしたコライダーと互いに衝突できます。力を加えてスプライトの動作を見映えのよい物理挙動にできます。スプライトオブジェクトに適切なコライダーコンポーネントをアタッチすると、他の移動オブジェクトとの衝突を検知します。物理挙動を使用すれば、よくあるゲーム動作の多くを単純化するのみならず、リアルで迫力ある動作を最小限のコーディングで実現できます。この選択によって、このコンポーネントで選択できる他の設定部分が変わります。それぞれ一般的で決められた挙動を定義しています。つの選択肢は以下の通りです。選択によって以下が決まります。いうことに注意してください。コライダーなしには衝突することはできません。変更は少し注意が必要な処理です。既存の接触すべてが再検証されます。変更によって、パフォーマンスに変化が起こります。シミュレーションで移動するようにデザインされています。それには、シミュレーションに使用できる有限質量や減衰などのプロパティーがすべてそろっており、重力や力の影響を受けます。他のどのボディタイプとも衝突でき、もっともインタラクティブなタイプです。デフォルトのタイプです。このタイプは、その動的な特質と、周囲のすべてのものと相互作用する性質のため、パフォーマンスに高い負荷のかかるボディタイプでもあります。プロパティーが使用可能です。その速度に基づいてシミュレーションによって再配置されます。スクリプトで適用された力をとおして、位置を直接変えたり、衝突と重力によって間接的に変えたりできます。インタラクションを操作できます。物理的シミュレーションと相互作用させます。無効にすると、これらのコンポーネントはシミュレーションと相互作用しません。このボックスはデフォルトではチェックされています。コライダーから自動的にゲームオブジェクトの質量を検出するようにしたい場合はこのボックスをチェックします。選択している場合は、選択不可。