海外ゲームメディアの記者のコラムを紹介するRPGの楽しさには2つの大きな軸がある1つはレベルを上げたり装備を強化するキャラクターの「成長」、もう1つは強くなったキャラクターを使って「活躍」すること。成長は「過程」であり、活躍は「結果」である。成長過程が一つの障害になった。多くの開発会社は操作のプロセスを簡素化することにした。自動戦闘は、現代のモバイル市場の「大衆ジャンル」の特異性と、プラットフォームの限界、スマートフォンゲームのプレイスタイルが複合的に作用して出来た副産物である。自動戦闘に否定的な意見も少なくない。自動戦闘によって、ゲームが「すること」から、「見ること」に変わってしまったためだ。ゲームプレイのほとんどはキャラクターが1人で狩りをすることに焦点が当てられ、プレイヤーの仕事は時々ポーションを補充し、装備を交換し、ステータスポイントを割り振ることくらいだ。安全な道を選んでそこから逃げてしまった結果が自動戦闘である。戦略もクソもあったもんじゃないですからね。オート戦闘は補助的なもので、メインに据えてはゲーム性が壊れます。▽このコメントに返信13.名無しなんだっけPSPのグランナイツヒストリーあれ戦闘画面の雰囲気とちょっとした描写が好きでオートだったか倍速だったか殆ど使ったことなかったわ。オンラインがメインでオフ要素ゴミだったけど。いうゲームまた出てほしいわ。▽このコメントに返信14.名無しメガテンのオートはスリルあるぞあと黒猫のウィズのオートはプログラムを走らせる感じで構築事前の構築が楽しめる多角的にゲームを楽しむ要因になってる。普通のRPGでもオートの最適化が楽しかったりするし、手放しで批判する物でも無い。自動ではプレイヤーの選択で雑魚戦のつまらなさは周知のとおりで、じゃあボス戦が楽しいか言えば、なんの攻撃をしてくるのかという負けた死体もなく初見殺しでリトライ推奨。医者スキルやヒーリング連中は法外な金か理由あって参加するしかないほど絶対に参加しないんだ斬首死体があんなら斬撃対応すべきだし、撲殺死体があんなら打撃対応すべき、全く外傷がないならどういうことだ?でまわりや生き延びたもの探すすべては探索要素が嵌って、戦闘でも「なぜ効かない?」悔しがる敵「へっへーんだ!!お見通しだぜ!!」とかいうセリフも感情移入には必要それをオートで。Reserved.アクセスランキングます。