[2083WEB]ゲーム音楽の演奏会、コンサート情報のポータルサイト[2083WEB]ゲーム音楽(アニメ、映画、ドラマなどの実用音楽も含む)を演奏するオーケストラや吹奏楽団などの情報がご覧になれます。光田さんはゲーム音楽だけではなく、近年はアニメやドラマなどの音楽も担当されていますが、実用音楽を作曲するうえでの醍醐味はどんなところにあると感じられますか。ゲームであれアニメであれドラマであれ、醍醐味という意味ではなにひとつ変わらなくて、違いも特にあるわけではないんですよ。ゲームだからこう、アニメだからこう、ということはなく。物語に音楽をつける、という意味では同じなんですよ。基本的には、僕が昔、演劇の音効をやっていた時に学んだことがそのまま今でも活かされているんですよね。要するに、ベストなタイミングで、ベストなセリフの時に、ベストな音楽を流すと。そのコンセプトはいまだに変わっていないですし、それは意識して作ってるんですよね。媒体によってテンションの上げ方が変わるとか、そういうことはまったくないんです。NHKスペシャルのアイソン彗星の曲を担当した時には、今までとはちょっと違う部分がありましたね。それは何かというと、本当に世の中に存在しているものだということです。実際に今、彗星がこの地球に向かっている。フィクションではないわけですよ。完全なる本物の物語であって。アイソン彗星の曲を作る時は、やっぱりちょっと考えちゃいましたね。その彗星と会うのも、一期一会じゃないですか。僕が生まれる前から地球に向かって飛んできて......。何十億年とかけて地球にやってきた中で、僕という作曲家がその彗星に対して音楽をつける、ということについては、非常に、今までとは違う責任感というか重さがありましたね。アニメやゲームの仕事とはまた違うベクトルで脳みそが働いた感じはありました。毎夜星をながめながら、どういう思いでアイソン彗星はこっちに向かってるんだろう......とか考えました。この彗星、ハレー彗星と違って二度と戻ってこないわけですよ。それを聞いた時にね、「遥かなる時の彼方へ」じゃないですけど、もう二度と会えないっていう。そんな切ない思いもありました。いやもう、たぶんアイソン彗星が曲を書いたんですよ(笑)。僕が書いたんじゃないと思います。本当に、“降りてきた”という表現がふさわしいですかね。僕、曲を書いた時の記憶があんまりないんですよ。気がついたら全部完成してたんですよね......。やって作ったかまったく覚えていないんです、実は。“降りてきた”感じだったんですね。いう表現が一番近いですかね。僕が書いたんじゃないと思います、きっと。アニメの場合だと、劇中で使うであろう曲の発注だけなんですよ。喜怒哀楽の曲、キャラクターのテーマ、戦いがあれば戦いのテーマ。いう曲たちを作ってお渡しして、音響監督さんが各シーンの合うところに当てるんですよね。アニメの場合は「このテーマを使って、こういう表現をしよう」とか、「このキャラクター同士は関係があるから、この曲をここで使おう」というような考え方があまりできないんです。僕がゲーム音楽を制作するにあたり、一番好きなところは、作品全体を見て「この曲はこうしよう!」とか、「エンディングはこうやって終わろう」っていう、アルバムを作るような感覚で音楽づくりができるからなんです。アニメだとアルバムを作るような感覚にはならないんですよね。求められているものを、印象づけるような音楽にしてお渡しするという形なので。ゲームの場合はシナリオを読んで、どんなキャラクターなのか、どんなセリフが書かれて、最終的にはどんな結末になるのかっていう、ゲーム全体像の中で音楽の立ち位置のようなものがちゃんと作れるんです。いった意味でゲームの音楽は細かな所に拘ることが出来ます。これまでお話をうかがってきた中では、光田さんの中では、物語にどのように音楽をつけていくか、という部分を非常に大事にされているのかなという印象を受けます。僕は映像音楽をやりたいと思って色々と研究してきましたから。映像と音楽とセリフ、キャラクターの動き、カット割り、すべてにおいて音楽はどういうものが必要なのか、というのはすごく意識して作ります。シナリオやキャラクター設定ががしっかりしていて、最終的にどういう事を言いたい作品なのかが明確でない限り、やっぱり作品が作りづらいですし、印象に残るものを作るのは難しいと感じています。あれば、自分の好きな世界観で、『キリテ』のようなコンセプチュアルなアルバムを作るほうが楽しいと思っています。その方が自分らしさが出ると思いますし・・・。自分が納得出来たもの以外は世の中に出したくないという思いは強いです。ないと、自分の作品を好きで聞いてくれるファンの方たちに対して失礼ですしね。していない作品に関わるのは極力避けようと思っています。キツイ言い方かもしれませんが・・・。いえ、でもそれだけ光田さんは真摯な思いを持って音楽作りされているということが伝わってきます。ゲームであれアニメであれ、自分の人生の何か月間かは使うわけですよ。自分が70歳とか80歳まで生きられるとしても、ゲームの場合、制作期間が1年とか平気でかかっちゃうわけで、人生の1年間を作品につぎこむわけですよね。そこでいい加減なものは作りたくないし、いい加減な気持ちでもの作りをしている人たちと一緒に作りたくはないですから。自分の好きなことをやりたいって思いますよね。それはたぶん僕だけじゃないと思いますよ。皆さんそう考えていると思いますし。面白いことをやりたい、仕事にしたいってみんな願っていると思うんですよね。常にそういう気持ちで仕事に臨んでいます。他に、光田さんが音楽づくりにおいて大切にしていることはありますか。メロディだと思いますね。人間の耳って、音楽をパッと聴いた時に、必要なものを選択して聴いているんですよね。いろんな音が鳴ってますけど、その中で取捨選択して、自分で必要なものを聴き分けているんですよ、人間って。耳に入ってくるのがやっぱりメロディなんです。メロディは記憶にも残りやすいですし、思い出にもなるので、なるべくメロディはちゃんと自分らしさを活かして作っていきたいなと常々思っています。それが強すぎると、逆に音楽が邪魔になるケースも多々あるんですよね。スーパーファミコンの頃の音楽が印象に残るのは、要するに映像がチープだったので、音楽で盛り上げる必要があったからというのはありますよね。音楽のほうが重要だったりしたんですけど、最近は映像のほうがリアルになってきましたし、なんと言っても情報量が多いので、そこに音楽も濃いものをつけると、意外に邪魔になったりするんですよね。そのへんは、ちゃんとバランスを考えながら作ってますね。植松さんも『ファイナルファンタジーVII』の時には、「映像がすごく進化したので、音楽は一歩引いた感じにした」ということはおっしゃっていましたね。光田さんも映像が進化するにしたがって、音楽の立ち位置をお考えになったのでしょうか。僕の場合は、それでもやっぱりメロディを活かしたものにしたいという想いがありますね。サウンドベースなんですけど、やっぱりメロディが大切で。リフ(※)でもいいんですけど、リフが印象的なもの。すごくサウンド重視のリフなんだけど、リフがすごくメロディっぽくて印象的なもの。いったものを心掛けて作るようにはしていますね。※旋律のバックに使われる、短い繰り返しのフレーズのこと。たしかに、映像がしっかりしてくる分、音楽の立ち位置は難しくなるんですけど、であれば音楽を入れなければいいんですよ。エピソードI』でやったのはそれですね。あの作品って、フィールドを歩いている時にはほとんど音楽が鳴っていないと思うんです。キャラクターがしっかり動いてるし、背景もきれいだし、環境音もちゃんと鳴ってるし。そこに音楽はいらないでしょ、って言って、音楽を全部取っぱらったんですよ。フィールドの曲が基本的に無いんですよね。エピソードI』で「なんで中ボスの曲がないんだ!」という声があったんですが、僕は、最初から中ボスの曲は書くつもりがなかったんですよ。バトル曲はノーマルバトル1曲のみにしようって。あとはラスボス曲だけ。エピソードI』のバトル曲は、ノーマルバトルの曲とラスボス曲の2曲だけですよね。バトルは2曲しか書かないことにしたんです。たしかに、イベントが起きて中ボスが出てきたら「うわっ、きたー!」みたいなテンションになるんですけど、その“中ボス感”がすごくイヤだったんですよ、僕の中で。要するに、あの作品はグノーシス(※)と戦ってるわけですよ。あのグノーシスのムービーをご覧いただくとお分かりになるかと思いますけど、圧倒的な力なんですよね。そいつらと戦うわけなので、僕の中ではノーマルバトルが中ボスの扱いなんですよ。中ボスの曲を書くのはこの作品においては必要ないと思ったんですね。※作中において人間の敵勢力となる、正体不明の存在。ラスボスの曲に関しては、ちょっと意味合いが違うのでラスボス曲を書きました。エピソードI』はイコールなんですよ。エピソードI』でも取り入れたいと思ってミニマル・ミュージックを基本としたサウンドにしたんですよ。じつはちゃんと意味があるんです。中ボスに関しては批判はありましたけどね。批判はある程度想定されていたのでしょうか。これは絶対に批判が出るだろうなって。エピソードI』は新しいチャレンジのゲームだったので。そのかわり、中ボス曲が無いぶん、ノーマルバトルがヘタなテンションだとそれはやっぱり不満が出てしまうと思ったので、すごく印象的な曲にしようと思ったんです。メロディをしっかりさせて、構成もたくさん入れて......飽きさせないように工夫しました。エピソードI』のノーマルバトル曲って、盛り上がる曲ですよね。戦う相手はグノーシスですからね。圧倒的なパワーの敵と戦うのに、中ボスもノーマルバトルもないだろう!っていうのが僕の考えで。それでそういう仕様にしたんです。当時、サントラのブックレットで光田さんの全曲解説を拝見して、深い意味があるように感じたのですが、今日、謎が解けました。いう意味合いなんです。たしかにユーザーさんの気持も凄くよく分かるんです。ゲームプレイとしては、中ボス曲があった方が盛り上がるんでしょうけどね。中ボスが現れたときに曲が変わると「HP高そう」みたいな感じになるじゃないですか(笑)。ボスに挑む意気込みという意味ではメリハリがつくんですけどね。ある意味、ゲームのお約束みたいなものもありますからね。それを崩したかったというのもあるんです。エピソードI』のサントラのブックレットで、勝利のファンファーレを入れたくなかった、というお話もされていましたね。ファンファーレも本当は入れたくなかったんですよ。なんでしょう、敵を倒して「やったー!」って感じかな?って思うわけですよ。話が変わりますけど、僕ね、『クロノ・クロス』のミゲル戦の時も勝ったときにファンファーレが流れるんですが、ファンファーレは要らないから流さないでって言ったこともあります。あれは確かに違和感がありました。やめてくれって言ったんですよ僕は。嬉しくないし!「これは戦いたくないけど仕方なく戦ってるんだから、ファンファーレは鳴らさないで!」って。「仕様でできません」とか言われてしまって。いう部分が演出としてすごく重要なんですよ。いうことをしっかり考えて作りたいんですよね、ゲームは。最近のゲームって、そういう演出の部分があまり考えられていないのがすごく残念なんです。僕、最近ゲームをあんまり遊ばなくなっちゃったんですよね。その点、『アンチャーテッド』(ノーティドッグ社制作、ソニー・コンピュータエンタテインメント発売のアクションアドベンチャーゲーム)だとかはすごく良く考えられていて。音楽の入り方だとか、演出の持っていき方とか、ほんとに上手なんですよね。した音楽の演出効果が綺麗に成り立っているんです。日本のゲーム会社も、いい作品を作っていくにはそういうところまでしっかり考えないといけないと思います。ユーザーの皆さんは目も耳も肥えていますからね。したものを作らないとゲームを本当に遊んでもらえなくなると思うんです。した音楽演出の作品をこれからも作っていきたいですね。今後、光田さんが力を注いでいきたい、もしくは、挑戦してみたいジャンルや分野はありますか。ジャンルという意味では、これまでに色々やってきたので、特にこれをやりたいという思いはないんです。新しいジャンルを作り出していきたいという思いはありますね。あと、今後やっていきたいこととしては、ライブですね。今回僕の20周年記念ライブを開催できたのですが、2083の斉藤さんをはじめ、多くの方が準備をお手伝いしてくださって本当に助かったのですが、せっかく皆で準備してライブを開催できたので、このライブを世界規模で展開していけるといいなという思いがあります。今後はアーティスト活動もやっていきたいですね。好きなヴォーカリストと組んでライブをやってみたり。これまでとは違う形のアプローチを考えています。映像音楽がもともと好きですから、そのお仕事もやっていきたいなと思いますけど。光田さんのファンは、海外にも多くいらっしゃいますからね。世界規模でライブが開催されたら、海外の方にも喜んでもらえそうですね。色々な国の方からライブをして欲しいという要望もいただいていますし・・・。あとは海外のゲーム会社さんや、いろんな映画会社さんとも一緒にお仕事をしてみたいなという思いもありますね。日本人の考える音楽のつけ方というのも、たぶん海外の人にとっては新鮮に見えるでしょうから。いうこともやってみたいなと思っています。そのために今英会話を習ってがんばってるんですけど、なかなか苦戦しております(笑)。Works!も非常に評判のいいライブになりましたし、4starオーケストラにも2回呼んでいただいて、あれもお祭りみたいで楽しかったですし。今後、いろんなライブや、CDやグッズ展開も含めて一緒にやっていけると面白いと思っています。アイデアはありますし、斉藤さんのほうでも色々と考えられていると思うので、ぜひ今後を楽しみにしてください。いろんな人に光田さんの音楽を聴いてもらいたいですよね。ゲーム音楽というジャンルに囚われずに。僕の音楽は歌ものもありますし、ポピュラー音楽と変わらない部分もありますから。僕のサウンドを求めて、ライブなどに足を運んでもらえるようなアーティストになりたいな、という思いもあります。いろんな人に楽しんでもらいたいですね。アメリカのカリフォルニア在住の、ローラさんという方ですね。「一緒にやってみたい!」と久しぶりに思ったアーティストさんです。今後、彼女とユニットを組んで、一緒にやりたいと思っています。あともう1人、カナダ出身の女性ヴォーカリストさんがいらっしゃるんですけど、その方とも一緒にアルバムを作りたいなと思っています。ヴォーカルとしては、ケイト・ブッシュに近いかな。ハスキーな独特の歌い方で、民族音楽がぴったり合うんですよ。機会があれば彼女に歌ってもらいたいなと思っていて。そのお二方とはぜひ一緒にやってみたいです。アルバムができたら、世界ツアーに行ってみたいという思いがありますね。現在、『クロノ・トリガー』と『クロノ・クロス』のアレンジアルバムを新しく制作されているそうですが、制作におけるコンセプトや想いを教えてください。アルバムの半分以上の曲を歌ものにしようと思っていまして。さっき言ったローラさんや他のヴォーカリストさんをお呼びして、レコーディングする予定です。あと、歌ものにすることによって、その中に書かれる歌詞というものを、もう一度『クロノ』というゲームを見つめ直すきっかけにしてもらえればいいなと思っています。今後『クロノ』がさらに残っていく作品になれば、という想いを込めて、「ハルカナルトキノカナタヘ」というタイトルになるのですが、現在鋭意制作中です。非常にポピュラリティのあるサウンドになるんじゃないかなと思いますね。はい、今まで作っていたものも何曲か入りますよ。以前は『クロノ・クロス』単体で考えていたんですけど、やはり『クロノ・トリガー』と『クロノ・クロス』はリンクしている作品ですからね。2つを合わせたアルバムを作ることにしました。10月14日を予定しています。最後に、光田さんファンの皆さまに、これまでの感謝の気持ちと、これからの決意を込めたメッセージをお願いいたします。本当にこの20年間、ファンの皆さんはもちろん、スタッフやミュージシャンの方々など、本当にいろんな方に支えていただいてここまで来ることができました。ファンの方に、「このシーンの音楽がすごくよかったです」とか、「曲を聴いただけでシーンが思い浮かんで泣けちゃいます」っていう感想をいただくのは、最高の喜びです。音楽を作ることって、楽しいですが、やはり辛い事の方が多いので聴いてくださる皆さんから「最高でした!」とか、「何年経ってもいいよね」って言ってもらえるのは本当にうれしいですね。音楽を辞めずにやってきてよかったって思います。いう言葉をたくさんもらえたから、ここまで頑張ってくることができましたし、今後も皆さんに楽しんでもらえるよう、これからも、身体に気をつけてがんばろうと思います。今までもそうでしたが、ファンの方からの応援の言葉や、作品に対する想いが僕のパワーになっていましたし、おそらくこれからも、そういう言葉が僕にとって音楽を創るパワーになると思うんです。今後もぜひ変わらぬご支援をいただければ嬉しいです。そのために僕は皆さんに、ずっと聴いていただける音楽、記憶に残る音楽を作っていく義務があると思っています。みなさんのパワーをもらいながら作品を作って、皆さんにまた感動してもらって......という、その繰り返しでずっと今後やっていきたいなというのが、20年前も今も変わらない想いです。今後は色々な形で、皆さんと直にお話ができる機会も増やしていきたいですね。その時はぜひ声をかけていただいて、色々なご意見をお聞かせいただければ、僕にとってのさらなるパワーになると思います。