貼り付けることができます。<style>要素を使って、インラインで書くことができます。プロジェクト概要このバウンスボールのデモは面白いですが、ここではもう少しインタラクティブにするため、バウンスボールを捕まえたら食べてしまう、ユーザー制御された邪悪な円を追加します。オブジェクトを作ることで、あなたのオブジェクト構築スキルも試してみましょう。最後に、残ったボールが数えられるスコアカウンターも追加してみましょう。次のスクリーンショットでは、完成したプログラムがどのように見えるかのイメージを掴めるでしょう:さらにヒントを差し上げます。完成デモを見てみましょう。次のセクションでは、必要な操作について説明します。コンストラクターが最初に行ったのと同じ方法で定義する必要がありますが、色とサイズのプロパティは指定しません。新しく定義する必要があります。コンストラクターから継承する必要があります。プロパティを定義する必要があります。適切に設定してください。メソッドの定義は、前とまったく同じである必要があります。コンストラクターの呼び出しに新しいパラメーターを追加する必要があります。値を指定する必要があります。この時点で、コードをリロードしてみてください。再設計されたオブジェクトで、前と全く同じように動作するはずです。継承するコンストラクターを使用して定義します。後で、他のプレイヤーによって制御される円、あるいは、コンピューター制御の別の邪悪な円をいくつか加えたいと思うかもしれません。あなたは単一の邪悪な円の世界を引き継いでいくつもりはないでしょうが、今回の評価のためにはこれで十分です。exists);のように呼び出します。プロパティを正しく設定することを忘れないでください。つのメソッドがあります。メソッドと同じく、キャンバス上にオブジェクトインスタンスを描画するという目的を持ちます。定義をコピーすることから始めます。次に、以下の変更を行います。邪悪な円は塗りつぶしせず、枠線(ストローク)だけを持たせたいと思います。線を少し太くすれば、邪悪な円が少し分かりやすくなります。値(3で十分でしょう)を設定することで実現できます。関数の最初の部分と同じ機能、すなわち、邪悪な円が画面の端から出そうになったら出ないようにする機能を持ちます。定義をほぼコピーするだけでできますが、いくつか変更する必要があります。後で見られるように、別の方法で邪悪な円を動かすので、フレーム毎に邪悪な円の位置を自動的に更新する必要はありません。更新したくありません。値を変更して、邪悪な円が画面上に少し跳ね返ってくるようにします。プロパティを(必要に応じて)増減させることは理にかなっています。オブジェクトに追加し、特定のキーボードキーが押されたときに、邪悪な円を動かします。次のコードブロックは、メソッド定義の中に置く必要があります。プロパティを調べて、どのキーが押されているかを確認します。ある場合、邪悪な円は左/右/上/下に移動します。おまけとして、指定されたキーコードがどのキーにマップされているかを教えてください。this;をこの場所で設定しなければならない理由を教えてください。関数スコープと関係があります。collisionDetect()メソッドと非常によく似た方法で動作するので、そのコピーをこの新しいメソッドの基礎として使用することができます。いくつかの違いがあります。ステートメントでは、反復処理中のボールが、チェックを行っているボールと同じであるかをチェックする必要はなくなりました。その代わりに、チェックされているボールが存在するかどうかを確認(どのプロパティでこれを行うことができるでしょうか?)するテストを行う必要があります。存在しなければ、それはすでに邪悪な円によって食べられているので、再度チェックする必要はありません。ステートメントでは、衝突が検出されたときにオブジェクトの色を変更する必要がなくなりました。その代わりに、邪悪な円と衝突するボールをもう存在しないように設定します(どうやって実行すると思いますか?)。プログラムに邪悪な円を持ち込むさて、邪悪な円を定義したので、実際にそれをシーンに表示させる必要があります。関数をいくつか変更する必要があります。メソッドを呼び出します。つの処理は一度だけ実行すればよく、ループの繰り返し毎に行う必要はありません。呼び出されるようにします。collisionDetect()メソッドを呼び出します。スコアカウンターの実装スコアカウンターを実装するには、次の手順に従います。いうテキストを含む<p>要素を追加します。次の更新を行います:段落への参照を格納する変数を作成します。何らかの方法で画面上のボールの数をカウントしてください。ボールをシーンに追加するたびにカウントを増加させ、更新されたボールの数を表示します。邪悪な円がボールを食べる(存在を消す)たびにカウントを減らし、更新されたボールの数を表示します。tipsこの評価はかなり難しいです。各ステップをゆっくりと注意深く行ってください。それぞれのステージを作業した後のデモを、別々のコピーとして保管しておけば、後で困ったときに参照することができます。評価カリキュラムの一環としてこの評価を実施している場合は、採点のためにあなたの教師やメンターに実施した結果を提出できるはずです。チャンネルで質問すれば、採点ガイドが簡単に手に入ります。実践してみてください。inbox.現在、ニュースレターは英語でのみ提供されています。従って私の個人情報を扱うことに同意します。