複数シーン編集によって、複数のシーンを同時にエディター上で開くことが可能になり、実行時でも簡単に複数シーンを管理できるようになりました。エディターで複数のシーンを同時に開けることは、大規模な世界を構築するのを可能にし、ワークフローの改善にも繋がります。本ページでは以下を説明しています。以上のシーンをドラッグします。階層で表示されているシーンリストに選択したシーンアセットを追加します。ウィンドウで別々に表示されます。各シーンのゲームオブジェクトは、シーン名とシーンの保存状態を示す分割バーの下に表示されます。するために、シーンをロード/アンロードすることができます。ウィンドウからシーンを追加/削除する処理とは異なります。シーンの分割バーを使用すると、多くのシーンを読み込んだときに、階層内に表示されているゲームオブジェクト群をシーン単位で折りたたむことができるので、階層での操作が楽になります。複数シーンで作業しているときには、変更点は各シーンに対して保存しなければいけないため、変更点を保存していないシーンを同時に開くことが可能になっています。変更点を保存していないシーンは、分割バーのシーン名の横にアスタリスク(*)が表示されます。このシーンには変更点がありますが、アスタリスク(*)が表示されているのでまだ保存されていません。各シーンは、分割バーの上で表示できるコンテキストメニューから別々に保存することができます。シーンの変更点を保存します。シーンの分割バーのコンテキストメニューでは、他にも選択したシーンに対してアクションをとることができます。ボタンでライトをベイクします。入力されるライトの計算はすべてのシーンの静的なジオメトリとライトが含まれます。ライトの跳ね返りはすべてのシーンで動作します。データはシーンごとにロード/アンロードしたデータが分割されて保存されます。データのアトラスはシーン間で分割されます。これは、シーン間でライトマップが決して共有されないし、シーンをアンロードする場合、安全にアンロードできることを意味します。ライトプローブのデータは常に共有され、まとめてベイクされた全シーンのすべてのライトプローブは、同時にロードされます。代わりに、エディタースクリプトのLightmapping.BakeMultipleScenesを使用することで複数シーンのライトマップを自動的にビルドできます。ボタンをクリックします。ナビメッシュデータは、単一アセットにベイクされ、すべての読み込まれたシーンで共有されます。データは、現在アクティブなシーンの名前と一致するフォルダー(例:ActiveSceneName/NavMesh.asset)に保存されます。読み込まれたすべてのシーンは、このナビメッシュアセットを共有します。ナビメッシュをベイクした後、影響を受けたシーンは、シーンとナビメッシュの参照を永続的にするために、保存される必要があります。機能を使用することでマルチシーンのナビメッシュデータを自動的にビルドできます。persistent.シーンが追加で読み込みされる場合はいつも、そのシーンがアクティブなシーンとして同じオクルージョンデータの参照を持つ場合、シーンの静的レンダラーとポータルのカリング情報はオクルージョンデータによって初期化されます。つのシーンにベイクされます。してマークされたインスタンスは、再生モードでも階層に表示される場合がありました。シーンを作成してその中で管理するようにしました。シーンへのアクセス権がありません。ランタイムでは使用できません。特定の設定は、各シーンに個別に保存されています。特定のシーン設定を動作させるには、各シーンごとで独自の設定を管理し、そのシーンに関連する設定のみシーンファイルに保存する方法です。複数のシーンを開いた場合、レンダリングとナビメッシュに使用される設定はアクティブなシーンのものです。シーン設定を変更したい場合、ひとつのシーンのみ開く、設定を変更する、問題になっているシーンをアクティブなシーンにさせる、あるいは設定を変更する、のいずれかになります。エディターあるいはランタイムでアクティブなシーンを切り替えると、新しいシーンからすべての設定が適用され、以前設定したすべてが置き換えられます。SceneSetupを提供しています。structは、エディターとランタイムの両方で利用できます。シーン自体に関連するシーン名や、アセットパスなどのような、読み取り専用のプロパティーがあります。クラスはエディターでのみ使用可能です。派生して、エディタースクリプティングによって、上記すべてのマルチシーン編集機能を実装できる多くの機能があります。クラスは、階層で現在のシーンに関する情報を保存するための小さなユーティリティクラスです。PrefabUtilityクラスはマルチシーンに対応するため拡張しました。する方法でシーンのルートにオブジェクトを動かすことができます。*Undo.MoveGameObjectToSceneを使用するために、現在入っているシーンのルートにゲームオブジェクトがすでに存在していることを確認する必要があります。SceneManagerクラスにあります。アクティブなシーンを保存するだけです。名称未設定のシーンがある場合、シーン名をつけるよう促すことを含め修正されたすべてのシーンを保存します。状態を維持したまま階層にシーンを追加することが可能です。メニューを使用して作成することができます。設定がデフォルトで含まれています。使用することができます。シーン設定について保存したい他の情報と一緒に他の場所にシリアライズすることが可能です。リストを再作成し、EditorSceneManager.RestoreSceneManagerSetupを使用します。取得し、GetSceneAtで繰り返してシーンを取得します。使用してシーンのルートにゲームオブジェクトを動かすことが可能です。使用するのは避けてください。既知の問題エディットモードではシーン間の参照はサポートされておらず、防止されています。プレイモードではシーンの保存ができないため、シーン間の参照は可能です。2018.4チュートリアルAnswersナレッジベースフォーラムアセットストアフィードバック。